Tfg-3641 Medina Gago, Laura

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Proyecto Fin de Carrera

Ingeniería de Organización Industrial

Plan de negocio de una competición automovilística


retrasmitida por Twitch

Autor: Laura Medina Gago


Tutor: Juan Manuel González Ramírez

Equation Chapter 1 Section 1

Dpto. Organización Industrial y Gestión de


Empresas II
Universidad de Sevilla
Sevilla, 2021
Proyecto Fin de Carrera
Ingeniería de Organización Industrial

Plan de negocio de una competición automovilística


retrasmitida por Twitch

Autor:
Laura Medina Gago

Tutor:
Dr. Juan Manuel González Ramírez
Profesor titular

Dpto. de Organización Industrial y Gestión de Empresas II


Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Universidad de Sevilla
Sevilla, 2021

iii
Proyecto Fin de Carrera: Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch

Autor: Laura Medina Gago

Tutor: Juan Manuel González Ramírez

El tribunal nombrado para juzgar el Proyecto arriba indicado, compuesto por los siguientes miembros:

Presidente:

Vocales:

Secretario:

Acuerdan otorgarle la calificación de:

Sevilla, 2021

v
El Secretario del Tribunal
Índice

Índice vii
Índice de Tablas ix
Índice de Figuras xiii
Índice de ilustraciones xv
1 Estrategia de negocio 1
1.1 Contextualización 1
1.1.1 Objetivos 1
1.1.2 ARUS Andalucía Racing Team 1
1.1.3 Formula Student 1
1.1.4 ART 20 – C 2
1.1.5 ARUS Motorsport 2
1.2 Punto de partida 2
1.2.1 Presentación de la compañía 3
1.2.2 Twitch 4
1.2.3 Justificación del marco geográfico en el desarrollo empresarial 5
2 Definición del producto 7
2.1 Competición 7
2.2 Interfaz y retransmisión 7
2.3 Fases de la competición 8
2.3.1 Creación de contenido 8
2.3.2 Pack de productos 8
2.3.3 Ventajas durante la Carrera 9
2.4 Pace Delivery 9
2.4.1 Pace Delivery de visualizaciones 9
2.4.2 Pace Delivery de apoyo en carrera 9
3 Modelo de negocio 11
3.1 Need For Stream 11
3.2 Twitch 11
3.3 Equipos 12
3.4 Empresas externas patrocinadoras de los equipos 12
3.5 Ingresos 12
4 Análisis de Mercado 15
4.1 Análisis del entorno 15
4.1.1 DAFO 15
4.1.2 PESTEL 16
4.2 Posicionamiento de mercado 19
4.2.1 Análisis e identificación de competidores 19
4.2.2 Gráfico explicativo 20
4.3 Localizaciones geográficas 20
4.3.1 Metodología APH 21

vii
4.3.2 Metodología TOPSIS 23
4.3.3 Ubicación de los circuitos 24
4.3.4 Circuitos seleccionados 34
4.3.5 Ubicación donde emitir 36
4.3.6 Plan de expansión 48
4.4 Segmentación de mercado 48
4.4.1 Potenciales espectadores 48
4.4.2 Potenciales suscriptores 49
4.4.3 Potenciales espectadores físicos en los Grandes Premios 51
4.4.4 Potenciales compradores de artículos de promoción comercial 53
5 Plan de Mercado 55
5.1 Curva de ventas 55
5.1.1 Suscripciones 55
5.1.2 Entradas físicas 59
5.1.3 Artículos de promoción 61
5.1.4 Inscripciones de los equipos 62
5.2 Curva de Ventas Total e Ingresos 63
5.2.1 Likely 64
5.2.2 Best 64
5.2.3 Worst 64
5.3 Perfiles de clientes 65
5.3.1 Perfil A 65
5.3.2 Perfil B 66
5.4 Plan de marketing 67
5.4.1 Publicidad online 68
5.4.2 Publicidad física 70
6 Análisis Financiero 71
6.1 Inversión Inicial 71
6.2 Costes Operativos 73
6.3 Amortización 80
6.4 Financiación 82
6.5 Cuenta de resultados 82
6.5.1 Likely 83
6.5.2 Best 83
6.5.3 Worst 84
6.6 Flujos de caja y reservas acumuladas 85
6.6.1 Likely 85
6.6.2 Best 85
6.6.3 Worst 86
6.7 Balances 87
6.8 Análisis resultados 90
6.8.1 Valor Actual Neto 90
6.8.2 Tasa Interna de Retorno 90
6.8.3 Plazo de Recuperación 91
7 Conclusiones 95
8 Anexo 97
10.1 Encuesta 97
Bibliografía 97
Análisis de Mercado 97
Plan de Mercado 99
Análisis Financiero 101
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 - Puntos máximos por pruebas 1


Tabla 2 – Tipo de suscripción 8
Tabla 3 – Escala de valores. Matriz de comparación de parejas 22
Tabla 4 - Índices para los distintos tamaños de matrices 23
Tabla 5 - Matriz de comparación de aspectos de los circuitos 24
Tabla 6 - Matriz de comparación de aspectos normaliza por columnas de los circuitos 25
Tabla 7 - Importancias relativas de aspectos de los circuitos 25
Tabla 8 - Cálculo de ratios para circuitos 25
Tabla 9 - Matriz de comparación de criterios demográficos de los circuitos 25
Tabla 10 - Matriz de comparación de criterios demográficos normaliza por columnas de los circuitos 25
Tabla 11 - Importancias relativas de criterios demográficos de los circuitos 26
Tabla 12 - Cálculo de ratios demográficos para circuitos 26
Tabla 13 - Matriz de comparación de indicadores del mundo del motor de los circuitos 26
Tabla 14 - Matriz de comparación de indicadores normaliza por columnas de los circuitos 27
Tabla 15 - Importancias relativas de los indicadores del mundo del motor de los circuitos 27
Tabla 16 - Cálculo de indicadores del mundo del motor para circuitos 27
Tabla 17 - Pesos de los criterios para el TOPSIS de los circuitos 28
Tabla 18 - TOPSIS Circuitos. Matriz de datos 28
Tabla 19 - TOPSIS Circuitos. Matriz de decisión normalizada 29
Tabla 20 - TOPSIS Circuitos. Pesos 30
Tabla 21 - TOPSIS Circuitos. Matriz de decisión normalizada ponderada 30
Tabla 22 - TOPSIS Circuitos. Ideales positivo y negativo 31
Tabla 23 - TOPSIS Circuitos. Distancia ideal positivo 31
Tabla 24 - TOPSIS Circuitos. Distancia ideal negativo 32
Tabla 25 -TOPSIS Circuitos. Ratio proximidad/lejanía 33
Tabla 26 - TOPSIS Circuitos. Ranking 34
Tabla 27 - Matriz de comparación de aspectos de emisión 37
Tabla 28 - Matriz de comparación de aspectos normaliza por columnas de emisión 37
Tabla 29 - Importancias relativas de aspectos de la emisión 37
Tabla 30 - Cálculo de indicadores de los aspectos para la emisión 38
Tabla 31 - Matriz de comparación de criterios demográficos de emisión 38
Tabla 32 - Matriz de comparación de criterios demográficos para emitir normalizada por columnas 38
Tabla 33 - Importancia relativa de los criterios demográficos para emitir 38
Tabla 34 - Cálculo de indicadores de los criterios demográficos para la emisión 39
ix
Tabla 35 - Matriz de comparación de indicadores de Twitch de emisión 39
Tabla 36 - Matriz de comparación de indicadores de Twitch normaliza por columnas de emisión 39
Tabla 37 - Importancia relativa de los indicadores de Twitch para emitir 39
Tabla 38 - Cálculo de indicadores de los indicadores de Twitch para la emisión 40
Tabla 39 - Matriz de comparación de indicadores de afición al mundo del motor de la emisión 40
Tabla 40 - Matriz de comparación de indicadores normaliza por columnas de emisión 40
Tabla 41 - Importancia relativa de los indicadores de afición al motor para emitir 40
Tabla 42 - Cálculo de indicadores de afición al mundo del motor para la emisión 40
Tabla 43 - Pesos de los criterios para el TOPSIS de la emisión 41
Tabla 44 - TOPSIS Emisión. Matriz de datos 41
Tabla 45 - TOPSIS Emisión. Matriz de decisión normalizada 42
Tabla 46 - TOPSIS Emisión. Pesos 43
Tabla 47 - TOPSIS Emisión. Matriz de decisión normalizada ponderada 43
Tabla 48 - TOPSIS Emisión. Ideales positivo y negativo 44
Tabla 49 - TOPSIS Emisión. Distancia ideal positivo 44
Tabla 50 - TOPSIS Emisión. Distancia ideal negativo 45
Tabla 51 - TOPSIS Emisión. Ratio proximidad/lejanía 46
Tabla 52 - TOPSIS Emisión. Ranking 47
Tabla 53 - Segmentación de mercado. Potenciales espectadores 48
Tabla 54 - Segmentación de mercado. Potenciales espectadores tras la expansión 49
Tabla 55 - Segmentación de mercado. Potenciales suscriptores generales 49
Tabla 56 - Segmentación de mercado. Potenciales suscriptores generales tras la expansión 50
Tabla 57 - Encuesta. Preguntas 1 y 2 51
Tabla 58 - Encuesta. Pregunta 4 y 5 51
Tabla 59 - Resumen Grandes Premios 52
Tabla 60 - Segmentación de mercado. Potenciales espectadores físicos 52
Tabla 61 - Segmentación de mercado. Potenciales compradores de artículos de promoción 53
Tabla 62 - Factor Corrección por mes 55
Tabla 63 – Suscripciones meses de Enero a Junio 56
Tabla 64 – Suscripciones meses de Julio a Diciembre 56
Tabla 65 - Suscripciones meses de la expansión de Enero a Junio 57
Tabla 66 - Suscripciones meses de la expansión de Junio a Diciembre 57
Tabla 67 - Distribución anual suscripciones 57
Tabla 68 - Suscripciones totales anuales 57
Tabla 69 - Factores de corrección para el tipo de suscripción 58
Tabla 70 – Ingresos anuales por suscripciones 58
Tabla 71 - CV Suscripciones. Likely 58
Tabla 72 – CV Suscripciones. Best 58
Tabla 73 - CV Suscripciones. Worst 59
Tabla 74 - Distribución anual entradas físicas 59
Tabla 75 - Mercado real 59
Tabla 76 – Entradas vendidas por país anualmente 60
Tabla 77 – Tickets totales anuales 60
Tabla 78 – CV Entradas. Escenarios 60
Tabla 79 - Distribución anual artículos de promoción 61
Tabla 80 – Merchandising total anual 61
Tabla 81 – Ingresos anuales por artículos de promoción 61
Tabla 82 - CV Merchandising. Likely 61
Tabla 83 – CV Merchandising. Best 62
Tabla 84 – CV Merchandising. Worst 62
Tabla 85 – CV Inscripciones. Likely 62
Tabla 86 - CV Inscripciones. Best 63
Tabla 87 – CV Inscripciones. Worst 63
Tabla 88 - CV Total. Likely 64
Tabla 89 – CV Total. Best 64
Tabla 90 – CV Total. Worst 64
Tabla 91 - Marketing. Impactos al año 68
Tabla 92 – Plan de Marketing. CPV 69
Tabla 93 – Plan de Marketing. Suscriptores conseguidos de cada plataforma 69
Tabla 94 – Plan de Marketing. Presupuesto plataformas año 1 70
Tabla 95 – Plan de Marketing. Presupuesto Marketing Online 70
Tabla 96 – Plan de Marketing. Presupuesto Marketing Físico 70
Tabla 97 – Inversión Inicial Año 1 71
Tabla 98 – Distribución de coches necesarios al año 72
Tabla 99 – Inversión año 2 72
Tabla 100 - Inversión año 3 73
Tabla 101 - Inversión año 4 73
Tabla 102 - Inversión año 5 73
Tabla 103 – Costes Operativos. Alquiler de circuitos 74
Tabla 104 – Costes Operativos. Camiones 74
Tabla 105 – Costes Operativos Año 1 75
Tabla 106 – Costes Operativos Personal Año 1 75
Tabla 107 – Costes Operativos Año 2 76
Tabla 108 – Costes Operativos Personal Año 2 76
Tabla 109 – Costes Operativos Año 3 77
Tabla 110 – Costes Operativos Personal Año 3 77
Tabla 111 – Costes Operativos Año 4 78
Tabla 112 – Costes Operativos Personal Año 4 79

xi
Tabla 113 – Costes Operativos Año 5 79
Tabla 114 – Costes Operativos Personal Año 5 80
Tabla 115 – Amortización Año 1 81
Tabla 116 – Amortización Año 2 81
Tabla 117 – Amortización Año 3 81
Tabla 118 – Amortización Año 4 82
Tabla 119 – Amortización Año 5 82
Tabla 120 – Cuenta Resultados. Likely I 83
Tabla 121 – Cuenta Resultados. Likely II 83
Tabla 122 – Cuenta Resultados. Best I 83
Tabla 123 – Cuenta Resultados. Best II 84
Tabla 124 – Cuenta Resultados. Worst I 84
Tabla 125 – Cuenta de Resultados. Worst II 84
Tabla 126 – Flujos de Caja. Likely I 85
Tabla 127 – Flujos de Caja. Likely II 85
Tabla 128 – Flujos de Caja. Best I 85
Tabla 129 – Flujos de Caja. Best II 85
Tabla 130 – Flujos de Caja. Worst I 86
Tabla 131 – Flujos de Caja. Worst II 86
Tabla 132 – Balance Año 0 87
Tabla 133 – Balance Año 1 87
Tabla 134 – Balance Año 2 88
Tabla 135 – Balance Año 3 88
Tabla 136 – Balance Año 4 89
Tabla 137 – Balance Año 5 89
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 – Grafo APH para la ubicación de los Grandes Premios 24


Figura 2 - Grafo APH para los países de emisión 37
Figura 3 – Gráfico Curva de Ventas Suscripciones 59
Figura 4 – Gráfico Curva de Ventas Entradas Físicas 60
Figura 5 - Gráfico Curva de Ventas Merchandising 62
Figura 6 – Gráfico Curva de Ventas Inscripciones 63
Figura 7 – Gráfico Curva de Ventas Total 64
Figura 8 – Proporción ingresos Need For Stream 65
Figura 9 – Flujos de caja 86

xiii
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 – Render ART 20 - C 2
Ilustración 2 - Logo ARUS Motorsport 3
Ilustración 3 - Logo Need For Stream 4
Ilustración 4 - Gráfico posicionamiento 20

xv
1 ESTRATEGIA DE NEGOCIO

En el siguiente apartado se explicará el marco conceptual del Trabajo de Fin de Grado, el equipo de
automovilismo ARUS Andalucía Racing Team de la Universidad de Sevilla, la Formula Student y finalmente
el punto de partida del plan de negocio que se desarrolla en el documento.

1.1 Contextualización
1.1.1 Objetivos
El objetivo del Trabajo de Fin de Grado es definir una nueva oportunidad de negocio que tome como
protagonistas los coches de competición de ARUS Andalucía Racing Team. Surge entonces Need for Stream,
una empresa innovadora, bien respaldada y con una sólida base financiera que une ARUS Motorsport (empresa
ficticia dedicada a la fabricación de monoplazas tipo ART) junto con Twitch (empresa líder de videos en
directo).

1.1.2 ARUS Andalucía Racing Team


ARUS es el equipo de competición automovilística de la Universidad de Sevilla, formado por más de 90
estudiantes multidisciplinares dedicados, durante el curso académico, al diseño y fabricación de dos monoplazas
de competición, uno eléctrico y otro de combustión, conocidos como ARTs; siendo así el único equipo español
que compite de forma simultánea en estas dos categorías. Con ellos participa cada año en la Formula Student
junto a otros 600 equipos de las mejores universidades de todo el mundo.

1.1.3 Formula Student


Es la competición universitaria que reta a los estudiantes a fabricar, diseñar, concebir y competir con un pequeño
coche de carreras. También conocida como Formula SAE, estudiantes de todo el mundo participan entre sus
numerosas pruebas, destacando los eventos Dinámicos y Estáticos. En estos eventos, los jueces (expertos en el
mundo del motor) deciden cual es la mejor propuesta como proyecto. En total hay 1000 puntos que se reparten
de la siguiente manera, según la categoría (CV vehículo de combustión, EV vehículo eléctrico, DV vehículo sin
conductor). (Formula Student, 2021)
Tabla 1 - Puntos máximos por pruebas
Eventos Estáticos CV & EV DV
Business Plan Presentation 75 puntos 75 puntos
Cost and Manufacturing 100 puntos 100 puntos
Engineering Design 150 puntos 300 puntos
Eventos Dinámicos
Skip Pad 75 puntos 75 puntos
Acceleration 75 puntos 75 puntos
Autocross 100 puntos 100 puntos
Endurance 325 puntos -
Efficency 100 puntos 75 puntos
Trackdrive - 200 puntos
TOTAL 1000 puntos 1000 puntos
2 Estrategia de negocio

Como se nombró anteriormente, existen dos tipos de eventos: los eventos estáticos no requieren que el
monoplaza esté en movimiento, puntúan otros aspectos, mientras que las pruebas dinámicas se puntúan el tiempo
conseguido por el coche. El presente documento se defenderá el año 2021 en la prueba de “Business Plan
Presentation” en distintos países de Europa.
La prueba consiste en presentar a los jueces, los cuales son tratados como potenciales inversores, un plan de
negocio donde el monoplaza sea el principal protagonista. Es decir, se argumenta y defiende a los jueces la
viabilidad del proyecto y porque les interesa apostar por él.

1.1.4 ART 20 – C
El nuevo ART – 20 C con motor Honda CBR 600 RR de 4 cilindros con cambios significativos en el chasis y
electrónica respecto al modelo pasado (ART – 19 C) es el principal protagonista del documento como ya se
mencionó en la sección pasada.

Ilustración 1 – Render ART 20 - C

1.1.5 ARUS Motorsport


Plan de negocio de las temporadas 2015/2016 y 2016/2017. Empresa fabricante de ARTs a nivel europeo. La
competición permite a los participantes de la prueba de “Business Plan Presentation” tomar como comienzo el
escenario que deseen, es por ello por lo que se parte de ARUS Motorsport, una empresa ficticia con 9 años de
experiencia dedicada al diseño y fabricación de monoplazas de competición, con sede en Madrid.

1.2 Punto de partida


ARUS Motorsport S.A. es una empresa española dedicada al diseño y fabricación de coches de competición
desde 2013 con una gran popularidad en Europa. Es una compañía que crece cada año, incorporando a los
mejores profesionales. Posee una propiedad de 20774 metros cuadrados en Madrid, donde se encuentra la fábrica
y un circuito de ensayo. Además, posee numerosos acuerdos con empresas del mundo del motor, kartings, etc.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 3

Ilustración 2 - Logo ARUS Motorsport


Su último producto, el ART-19 C está en su última fase de crecimiento, encontrándose en una etapa con una
gran necesidad de innovación.
Es por ello por lo que se aprovechará en lanzamiento del ART-20 C para crear una nueva línea de negocio en
colaboración con la plataforma de vídeos Twitch, nombrada como Need For Stream.

1.2.1 Presentación de la compañía


Need For Stream es una nueva competición automovilística retransmitida vía streaming o en directo. La
competición consistirá en diferentes carreras en circuitos repartidos por toda Europa, donde el principal
protagonista será el ART-20C. Todos los equipos participantes poseerán el mismo monoplaza, que puede sufrir
cambios instantáneos en sus características a través de modificaciones electrónicas.

Por tanto, Need For Stream será el primer campeonato retransmitido por Twitch que tendrá en cuenta a el
espectador, el cual se convertirá en el principal protagonista de la carrera, donde sus decisiones importarán tanto
como el talento de los propios pilotos.

• Misión: Crear la primera competición automovilística donde los usuarios influyen en el devenir de la
carrera, retrasmitida exclusivamente a través de la plataforma de videos en directo más conocida
mundialmente, Twitch. Además de la posible participación de equipos del sector más conocido entre
los jóvenes actualmente, el mundo de los E-Sport o deportes electrónicos.
• Visión: Consolidarse como la competición más importante dentro del mundo de Twitch, y del mundo
del automovilismo.
• Valores:
o Calidad: Búsqueda de la excelencia tanto a nivel organizativo de la propia competición como
en los monoplazas con los que se compite. Garantizar un máximo de diversión por parte de los
usuarios como de los propios equipos.
o Seguridad: Fuerte compromiso con las últimas tecnologías en el mundo del motor,
implementando estas en los circuitos.
o Originalidad: Romper con los moldes de las propias competiciones como la Fórmula 1,
añadiendo un aspecto crucial a la competición, externo a cualquier equipo participante: los
espectadores.
o Exclusividad: Dada la inexistencia de productos similares, el hecho de que sea único hace que
de por sí solo consiga diferenciarse y tener esa cualidad de exclusivo.
o Pasión: El ingrediente clave para que todo salga según lo previsto es poner toda la energía en
hacerlo lo mejor posible y dar lo mejor de la compañía. Siempre con el respaldo de ARUS
Motorsport.
4 Estrategia de negocio

Ilustración 3 - Logo Need For Stream

1.2.2 Twitch
Plataforma de servicio de vídeos en directo o streaming propiedad de Amazon. Inc. desde 2015. A mediados del
2013, la plataforma contaba con un promedio de 43 millones de espectadores por mes, siendo considerada en
2014 la cuarta mayor fuente de tráfico en internet en Estados Unidos.

Para ingresar en la plataforma se puede hacer a través de dos medios: la web o la aplicación oficial. Es posible
retransmitir los directos sin la necesidad de estar registrado, pero para poder participar es necesario estarlo. Es
importante distinguir entre espectador o viewers, seguidor y suscriptor.
• Espectador: Gratis y sin necesidad de registro.
• Seguidor: Gratis y con necesidad de registro. Permite añadir los canales favoritos a una lista de
seguimiento y participar en la sala del chat del creador de contenido.
• Suscriptor: Es la forma de apoyar a los creadores de contenido y obtener beneficios. Entre estas ventajas
se encuentran: accesos a emoticonos personalizados, emblema de suscriptor, visualización sin anuncios,
concursos exclusivos, etc. De norma general, existen tres tipos de suscripciones mensuales organizadas
por niveles (4.99 €, 9.99 €, 24.99 €). Es importante mencionar que en los últimos meses la plataforma
ha permitido a los creadores de contenido decidir sus niveles y su respectivo precio.

1.2.2.1 Twitch Prime

Es la experiencia premium en Twitch, la cual viene incluida en la membresía de Amazon Prime y Prime Video.
Esta incluye juegos y contenidos exclusivos, además de una suscripción mensual sin costo adicional para
cualquier canal.

Twitch Prime viene incluido con Amazon Prime en Estados Unidos, México, Canadá, Italia, Francia, Alemania,
Bélgica, Austria, España, Japón, Singapur, los Países Bajos, los Emiratos Árabes Unidos, Brasil, el Reino Unido
y Australia. Twitch Prime viene incluido con Prime Video en más de 200 otros países y territorios. (Twitch
Gaming, s.f.)

1.2.2.2 Anuncios

La aplicación permite anuncios cada 8 minutos, siendo esto decisión del creador de contenido, que puede decidir
las empresas colaboradoras de su canal. Además, es posible ubicar anuncios en las barras laterales. Twitch
funciona con un sistema de coste por mil y generalmente el precio oscila entre los 2 y los 10 euros por 1000
impresiones, el cual a Need For Stream, por ser empresa colaboradora, bajará considerablemente el coste. (Poner
Anuncios, s.f.)
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 5

1.2.3 Justificación del marco geográfico en el desarrollo empresarial


La emisión de Need For Stream es fundamental para garantizar el éxito. Igualmente, la consecución de los
objetivos y el desarrollo de la empresa depende principalmente de la adaptabilidad de la idea, las leyes del
mercado y sobre la similitud de los espectadores dentro de Europa. La decisión se explica por las siguientes
características:
• Pasión por el mundo del automovilismo
• Siete de los Grandes Premios de la Fórmula 1 se celebran en Europa, además de multitud de
competiciones de categoría inferior.
• Ventajas de la Unión Europea.
• Mercado común con la misma moneda.
• Libre circulación de bienes y capitales.
• Integración económica.
• El mayor consumo de Twitch es en Europa.
• Fama de ARUS Motorsport en Europa.
2 DEFINICIÓN DEL PRODUCTO

Tras varios años, ARUS Motorsport ha conseguido ser una empresa consolidada en Europa con la venta de sus
monoplazas. Este año ARUS Motorsport ha decidido lanzar una nueva línea de negocio, llamada Need For
Stream en colaboración con la plataforma de contenido audiovisual Twitch.
En este apartado se desarrollará el producto del plan de negocio con mayor profundidad.

2.1 Competición
La competición consistirá en temporadas de 12 Grandes Premios. Cada Gran Premio consta de una fase
contrarreloj para la clasificación. Posteriormente se desarrollará la carrera, que durará 40 minutos. Cada Gran
Premio se realizará con una separación de 3 semanas.
La competición, como ya ha sido comentado anteriormente, será retransmitida a través de una plataforma de
streaming donde los espectadores podrán influenciar en los resultados de la carrera.

Twitch, como colaborador principal de la competición, habilitará una interfaz que poseerá un canal general y
distintos canales de los equipos participantes. Habrá un máximo de 12 equipos, cada uno con un piloto corriendo
simultáneamente.

Una de las principales singularidades de la competición serán los patrocinadores y las marcas colaboradoras.
Mediante promociones y acuerdos con los distintos equipos durante la carrera, se logrará la afluencia de público,
la repercusión social y el movimiento de espectadores entre los distintos canales de los equipos.
Finalmente, se pondrá en venta la entrada física al circuito para poder visualizar la carrera presencialmente, con
zonas de Meet and Greet y stands de las marcas patrocinadoras del evento.

2.2 Interfaz y retransmisión


Twitch como principal colaborador del campeonato, habilitará en su sitio web y app una interfaz propia para
Need For Stream, que presentará algunas diferencias respecto a la plataforma original. Durante la retrasmisión
de la carrera, existirán varias formas de seguimiento de la misma. Los realizadores de la competición
proporcionarán una retrasmisión estándar de la carrera, con comentaristas ingleses, sin entrar en detalle en cada
equipo, gratis y con anuncios cada cierto periodo de tiempo. Además, para esta retransmisión, no será necesario
el registro a la plataforma.

Al ser suscriptor de algún equipo participante, se desbloqueará la cámara onboard de ese coche con el fin de
poder seguir su carrera en particular. Cada equipo decidirá los comentaristas que narrarán su carrera, con
posibilidad de comentarla en distintos idiomas. Cada canal tendrá habilitado un chat en directo para que los
usuarios puedan comentar la carrera y estar al tanto de posibles mensajes de los equipos para ellos. Para está
suscripción, será necesario el registro de la persona, además de pagar su respectivo coste de suscripción por
equipo.

Finalmente, existe la posibilidad de poder tener disponible todas las cámaras onboard para seguir todas las luchas
sin perderse un solo detalle. Esto será el pack general, que, como la subscripción por equipo, será necesario estar
8 Definición del producto

registrado y pagar el coste del mismo.

A modo resumen, se expone una tabla de las distintas ventajas que supondría los distintos tipos de suscripción
junto con el precio de cada una.
Tabla 2 – Tipo de suscripción
Tipo suscripción Precio Registro previo Idioma Chat Ofertas
Estándar Gratis No Inglés No No
Por equipos 4.99 € Si Decisión equipo Si Si (solo las del equipo)
General 19.99 € Si Decisión equipo Si Si (todas)

2.3 Fases de la competición


La competición puede dividirse en tres fases. A continuación, se va a describir detalladamente cada una de ellas,
explicando la relación con Need For Stream y las partes que intervienen.

2.3.1 Creación de contenido


Las ventajas sufridas en el monoplaza dependerán de la continuidad de creación de contenido de los equipos
participantes. La idea es atraer al máximo número de espectadores posibles a sus vídeos en directo. Este
contenido puede ser de cualquier temática: videos diarios, tutoriales, gameplays, entrenamientos con simulador,
etc. De este modo, serán los equipos los que decidirán el enfoque de sus streamings para tener una masa de
suscriptores y espectadores mayor que la del resto.

Durante las tres semanas que separan cada Gran Premio, se realizarán análisis estadísticos para contabilizar
varios conceptos. Estos datos se recogen para confeccionar un sistema de ventajas que se otorgarán a la hora de
la carrera. A este sistema de ventajas lo denominaremos como Pace Delivery. Los conceptos que se monitorizan
por cada período de descanso son:
• Número de horas retransmitidas
• Número medio de espectadores
• Número de suscriptores ganados

El sistema de PaceDelivery proporcionará a los equipos las ventajas durante la carrera, que podrán utilizar
estratégicamente cuando crean conveniente, siempre que no ponga en riesgo la seguridad de los pilotos.

2.3.2 Pack de productos


Un 42% de los ingresos en el sector de los E-Sports procede de los patrocinadores (Antevenio, 2019), es por ello
por lo que serán unos de los principales protagonistas durante la carrera. Tras la ronda de clasificación, los
equipos poseerán un tiempo para lanzar una oferta específica. Normalmente, serán bienes proporcionados por
las empresas patrocinadoras de cada equipo (packs de productos rebajados, descuentos aplicables, etc.). De esta
manera podrán beneficiarse también de la competición, dando salida a existencias que necesiten vender,
incrementando ventas, presentando nuevos productos al mercado, mejorando la visibilidad de la marca y
múltiples aspectos relacionados con el marketing.

La función de esta fase es el incentivo que suponen los packs para los suscriptores. En el caso de ser suscriptor
del equipo ganador y haberlo apoyado durante la decisión final, se ganará la oferta patrocinada por los equipos,
que tendrá una fecha de caducidad. En caso de no interesarle, podrán canjearlos por ARUSCoins. En la tienda
de Amazon se podrá adquirir merchandising o artículos de promoción de la competición tanto en efectivo como
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 9

con la moneda anteriormente mencionada.

2.3.3 Ventajas durante la Carrera


La Carrera tendrá una duración aproximada de 40-45 minutos, celebrada en uno de los circuitos según el
calendario seleccionado. La parte interesante de la carrera, más allá de lo realmente competitivo, es el flujo de
suscriptores que apoyan a los equipos. Principalmente, los subscriptores generales podrán variar su apoyo de un
equipo a otro en función de sus preferencias o estratégicamente para poder obtener la oferta promocionada. Para
ello, la plataforma dispondrá de una cuenta atrás donde el suscriptor podrá ir cambiando de canales hasta tener
que decidir en cuál es el que se queda y apoya hasta el final.

El último cambio será decisivo, ya que no se podrá modificar, es decir, se bloqueará el poder navegar entre los
distintos canales.

2.4 Pace Delivery


2.4.1 Pace Delivery de visualizaciones
Al ser una competición donde el monoplaza es idéntico para todos los equipos, la posición en la parrilla de salida
será un aspecto clave.

Durante la fase de clasificación, se producirá una reducción del tiempo de la mejor vuelta de los pilotos siguiendo
un ranking relacionado con la fase de creación de contenido. Según el número de horas stremeadas, el número
medio de viewers y los suscriptores ganados, la reducción de tiempo será mayor o menor, siendo para el mejor
creador de contenido un máximo de 0,5 segundos. De manera equitativa, se irán reduciendo los tiempos a los
demás equipos del ranking. Es por ello por lo que los equipos durante los periodos de descanso deben esforzarse
para obtener la máxima puntuación posible en la fase de creación.

2.4.2 Pace Delivery de apoyo en carrera


Cada 5 minutos, el sistema Pace Delivery mencionado anteriormente, analizará el flujo de suscriptores
reproduciendo el streaming de cada equipo para otorgar las ventajas. Estas ventajas, son acumulativas, es decir,
el equipo podrá utilizarlas cuando quiera y como quiera, siempre respetando todas las normas de seguridad
recogidas en la normativa vigente (Formula Student, 2021).

Las ventajas que se recibirán son modificaciones o mejoras instantáneas que sufrirán los coches según el impacto
de su canal. Estas ventajas vendrán dadas por dos criterios.
El primero será el número de suscriptores que estén apoyando al equipo en cada periodo de 5 minutos. Su ventaja
se tratará de una acumulación de 15 segundos de turbo. El segundo criterio se basará en la variación del
porcentaje respecto al apoyo recibido en los 5 minutos anteriores. Es decir, sólo podrá activarse a partir del
segundo tramo. Se tratará de un aumento de la velocidad máxima de 10 km/h.

Finalmente, en el minuto 30, no habrá nuevas ventajas, aunque se podrán utilizar las acumuladas en los anteriores
tramos. Es por ello, que los equipos podrán formular una estrategia para optimizar el uso de las modificaciones
y obtener el mejor resultado.
3 MODELO DE NEGOCIO

En esta sección se pondrá en manifiesto los grupos de interés que intervienen en esta nueva línea de negocio, las
principales fuentes de ingreso de la empresa, su propuesta de valor y las actividades clave.

3.1 Need For Stream


Need For Stream, como organizadora de la competición, será la encargada de todos los aspectos necesarios para
la celebración de la misma. Para ello, se encomendará de la organización de los Grandes Premios, del alquiler
de los circuitos, de la logística pertinente, de la provisión del material necesario a los equipos participantes y el
control de la retrasmisión en directo.

Need For Stream proporcionará a todos los equipos inscritos dos monoplazas de competición ART-20C de la
marca ARUS Motorsport, siendo uno para entrenamientos y otro para competir. El mantenimiento de los
mismos correrá a cargo de la empresa, así como el material necesario para que los coches estén en pleno
rendimiento antes de los Grandes Premios. Need For Stream pondrá a disposición de los equipos la mano de
obra necesaria para competir, incluyendo ingenieros, mecánicos y técnicos, que trabajarán en cada premio en
favor de cada uno de los equipos.

La logística necesaria para celebrar los Grandes Premios, incluyendo la organización, alquiler de circuitos, etc.
será responsabilidad de Need For Stream. Además, los coches y todo el material necesario serán trasladado por
la empresa a cada circuito desde la sede en la que se encuentren.

ARUS Motorsport será la encargada del establecimiento y el control del software mediante el cual los
espectadores podrán intervenir en el desarrollo de la carrera, que será implementado en los monoplazas. Varios
ingenieros y jueces controlarán el software durante la carrera para poder establecer las ventajas de manera
correcta a cada equipo.

La grabación de la competición será subcontratada a una empresa especialista en medios audiovisuales. Además
de eso, Need For Stream cuenta con un grupo de cámaras, realizadores y productores, que trabajarán tanto para
controlar la retransmisión en directo de la carrera, como para otra serie de contenido audiovisual que se creará
durante la temporada.

3.2 Twitch
Twitch se encargará de la creación de la interfaz online a través de la cual se emitirá la competición. Habrá un
nuevo formato de la plataforma dedicada exclusivamente a Need For Stream. Dentro de esta sección habrá un
canal por cada equipo y otro para el campeonato. Existirá un contenido distinto dentro de cada uno de los canales,
mientras que la carrera se retransmitirá exclusivamente en el canal de Need For Stream.

Existirá un flujo de información entre Twitch y Need For Stream para que las decisiones que se tomen vayan
acordes con lo que suceda con respecto al producto, que es la competición en sí. De esta forma, Twitch
proporcionará asesoramiento técnico para que la retransmisión siga la mejor línea posible, además de datos y
estadísticas de los canales de los equipos y el principal.
12 Modelo de negocio

Por último, Twitch se encargará de promocionar la competición Need For Stream en dicha plataforma, para que
así se alcance al máximo número de espectadores posibles.

3.3 Equipos
Los equipos que participan en la competición centran sus esfuerzos en dos aspectos fundamentalmente. Gracias
a la gestión de Need For Stream, los equipos no tendrán que hacerse cargo del aspecto técnico, logístico ni
organizativos de la competición. Por tanto pueden enfocarse plenamente en la competición para obtener los
mejores resultados.

El contenido audiovisual que los equipos creen es un factor muy importante a la hora de recibir Pace Delivery,
que ayudarán a mejorar el rendimiento con mejoras importantes en los vehículos. Los equipos deben centrarse
en crear contenido durante el periodo entre carreras.

El último propósito de los equipos es conseguir los mejores resultados posibles en la carrera, con lo que de ellos
depende la preparación de pilotos y staff para que a la hora de la competición consigan concluir en la mejor
posición posible.

Es importante destacar la labor de marketing a la hora de la búsqueda de equipos. Siendo la industria de los
videojuegos uno de los grandes pilares en la plataforma, se intentará contactar con distintos equipos de deportes
electrónicos o E-Sports de los países en donde se emita el campeonato para su colaboración. La idea es
incentivar el consumo de streamings o directos en dichos países, principalmente, con equipos nacionales que
consigan llamar la atención de los espectadores. Algunos equipos que se intentará fichar son: Team Gigantti
(Finlandia), G2 ESports (España), Team Vitality (Francia), Fnatic (Alemania), Team Liquid (Países Bajos) o
Qlash (Italia). De igual manera, no se cerrará la posibilidad de equipos de otras nacionalidades o diferentes
industrias.

3.4 Empresas externas patrocinadoras de los equipos


Los patrocinadores de cada equipo también juegan un papel fundamental en el desarrollo de la competición.
Esto se debe a que van a tener una gran visibilidad en Need For Stream y Twitch. Depende del interés de cada
marca o patrocinador el tener un impacto mayor o menor en los espectadores de la competición, que conforman
un perfil de cliente que por norma general, coincide con el de dichas marcas que patrocinan a los equipos de E-
Sports.

Need For Stream ofrece una estrategia alternativa a el patrocinio de las empresas de los equipos ya que pueden
dar a conocer nuevos productos, dar salida a antiguos o crear notoriedad de marca, entre más opciones. Todo
ello, frente a un público joven, amante del Motorsport, de los servicios de streaming y del mundo de los
videojuegos, que puede ser muy adecuado para esas marcas.

3.5 Ingresos
Los ingresos se generarán de tres fuentes principales, siendo los de las suscripciones los más relevantes. La
distribución de los ingresos por suscripción será la siguiente: 50% Need For Stream, 30% Twitch y 20% los
equipos. La proporción de suscripciones de cada tipo irá convergiendo cada vez más cada año, tendiendo al
equilibrio, siendo el 70% las suscripciones individuales del equipo y el 30% las suscripciones generales en el
quinto año.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 13

Los equipos que participan en Need For Stream deben asumir un costo de inscripción cada año. Este coste de
inscripción se justifica con los ingresos que recibirá cada equipo de la proporción de las ventas de las
suscripciones. Los monoplazas se entregan a los equipos, así como todo el material y mano de obra necesarios
para desempeñarse en la competición. De esta manera, los equipos pueden enfocarse en entregar buenos
resultados en las carreras y contenido audiovisual de calidad.

La venta de entradas para carreras es otra fuente a considerar. La asistencia de público a los circuitos también es
un buen método para fidelizar a los clientes, ya que disfrutan de un gran día de carreras. Además, es una buena
oportunidad para involucrar a personalidades importantes para el negocio, quienes pueden ser invitados al área
VIP.

Por último, el merchandising o artículos de promoción de los equipos y de la propia competición se venderá a
través de un acuerdo con Amazon, el propietario de Twitch. Existe un comercio electrónico vinculado a la
plataforma de retransmisión, donde los fanáticos pueden comprar una amplia gama de productos. También existe
un sistema para canjear los puntos obtenidos en tu cuenta Need For Stream por premios, donde también se
encontrará el merchandising. Se proporciona un diseño personalizado junto con cada equipo, con el logo de
Need For Stream. De estas ventas se recibirá el 20% de los ingresos.
4 ANÁLISIS DE MERCADO

Una vez definido el producto, analizaremos el mercado. Para ello, se comenzará estudiando el entorno con los
análisis DAFO y PESTEL. A continuación, se recopilarán datos de los competidores mediante un
posicionamiento de mercado. Finalmente, se observará mediante el método TOPSIS las mejores localizaciones
geográficas para emitir la competición y situar los circuitos.

4.1 Análisis del entorno


El objetivo principal del análisis del entorno es identificar los factores estratégicos del entorno (externos e
internos) de la empresa y diferenciar entre oportunidades y amenazas. Se compondrá de una DAFO y una
PESTEL.

4.1.1 DAFO
El análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) es una herramienta que ayuda a
entender como posicionar la empresa y que estrategias llevar a cabo a partir de la valoración de aspectos internos
(debilidades y fortalezas) y factores externos (amenazas y oportunidades).

4.1.1.1 Debilidades

• Competición completamente nueva e innovadora.


• Limitados a un único canal de retransmisión vía internet.
• Desconocimiento de ARUS Motorsport en este mercado.
• Dependencia directa de Twitch: países donde se puede visionar, estabilidad de la plataforma, número
de visualizadores.
• Dependencia de marcas externas.

4.1.1.2 Amenazas

• Creación de una competición similar.


• Posibilidad de plagio de la idea.
• Posibilidad de piratería.
• Existencia de otras plataformas de streaming.
• Poca aceptación por usuarios que están poco relacionados con la tecnología.
• Poca aceptación de marcas externas al ser una competición nueva.
• Poca aceptación de los equipos participantes.
• Posibilidad de caída de servidores.
• Pérdida de interés en la competición conforme pase el tiempo.
• Marco socioeconómico desfavorable.
16
Análisis de Mercado

4.1.1.3 Fortalezas

• Retransmisión a través de Twitch, plataforma líder en visionado en streaming.


• Primera retransmisión de carreras fan-boost a través de la plataforma Twitch.
• Competición centrada en ofrecer experiencia al usuario.
• Alta fidelización de los clientes.
• Empresas y personajes públicos reconocidos involucrados en la competición.
• Procedencia de una empresa dedicada al mundo del automovilismo.
• Modelo de negocio basado en suscripciones.
• Narración en varios idiomas, según la procedencia del equipo.

4.1.1.4 Oportunidades

• Aprovechar un nicho de mercado en el mundo de la competición.


• Número de clientes potenciales elevados gracias a Twitch.
• Lazos de unión entre marcas.
• Marketing para ARUS Motorsport.
• Eventos exclusivos.
• Oportunidad de marketing para empresas e influencers.
• Adaptación de una competición de automovilismo a las tendencias tecnológicas y modelos de negocio
de visionado actuales.

4.1.2 PESTEL
Es esencial llevar a cabo un análisis de los factores externos del futuro negocio para comprender el entorno,
describirlo y tomar decisiones basadas en las conclusiones obtenidas. Para ello, se utiliza una herramienta de
planificación estratégica llamada PESTEL para analizar y monitorizar los factores macro ambiéntales que tienen
un impacto en la compañía, utilizando en la exploración de estos factores agentes políticos, económicos, sociales,
tecnológicos, ecológicos y legales del entorno objetivo.

4.1.2.1 Político y económico

Como ha sido anteriormente mencionado, ARUS Motorsport es una empresa bien asentada en Europa, contando
con numerosos centros de distribución repartidos por el continente. Al unirse ARUS Motorsport y Twitch, Need
For Stream se centrará en la Unión Europea, ya que en ella se desarrollarán las carreras y, además, en ella se
encuentran los países donde se retransmitirá la competición.

Sin embargo, se consideró oportuno analizar la situación de Estados Unidos. A nivel político, unos de los grandes
temas a tratar es el de los límites de disponibilidad de la plataforma. El gobierno estadounidense ha restringido
que cualquier empresa americana, sea el caso de Twitch, realice negocios con Corea del Norte, Siria y Crimea,
por lo que aunque Twitch quisiera operar allí, legalmente no pueden.

En contraposición, en Febrero del 2014, Twitch fue considerada la cuarta mayor fuente de tráfico en internet en
los Estados Unidos. Twitch se ha convertido en el portal de streaming más popular de E-Sports o deportes
electrónicos a nivel global con una diferencia abismal a la de sus competidores. La competencia de servicios de
videos, tales como YouTube y DailyMotion, comenzaron a incrementar su contenido de videojuegos, pero han
tenido un impacto mucho menor hasta la fecha.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 17

En el aspecto económico, dado que Twitch opera en más de 200 países, están predispuestos a tipos de cambio
fluctuantes. Las monedas más débiles pueden y afectarán el resultado final de Twitch.

A pesar de todo esto, en el año 2016, Twitch fue comprado por Amazon y anunció un nuevo sistema que integra
beneficios de Amazon Premium en su plataforma. Surge entonces Twitch Prime que se incluye con Amazon
Prime en EEUU, España, México, Canadá, Italia, Francia, Alemania, Bélgica, Austria, Japón, Singapur, Países
Bajos, Emiratos Árabes Unidos, Brasil, Reino Unido y Australia. Entre las múltiples ventajas de este nuevo
sistema se incluyen juegos extra y contenido de juegos exclusivo, una suscripción de un mes válida para
cualquier canal sin ningún coste adicional, emoticonos exclusivos, un emblema de chat y vídeos sin anuncios a
la vez que concursos y premios exclusivos.

4.1.2.2 Social y Tecnológico

Los factores socioculturales son aquellos factores sociales que pueden afectar al proyecto. Uno de los elementos
más importantes es la tecnología, actualmente en continuo desarrollo. En este apartado, decidimos combinar
sociedad y tecnología porque creemos que estos dos aspectos están íntimamente relacionados.

En primer lugar, es necesario mencionar la delicada situación en el mundo después del brote de Covid-19, lo
cual, en el caso de Need For Stream puede ser una ventaja en las ventas. Este beneficio vendrá en forma de un
mayor número de visualizaciones, debido a las restricciones.

Por otro lado, para comprender el tamaño del mercado actual en su contexto, es necesario retroceder cinco años.
En 2014, Amazon vio una oportunidad de mercado sin precedentes. La compañía de Jeff Bezos compró Twitch
en lugar de Google por 970 millones de dólares, teniendo esta página 50 millones de visitantes cada mes. En los
datos de 2019, la plataforma ha recopilado 15 millones de espectadores todos los días. La prosperidad es un
resultado directo de los cambios en los hábitos de los consumidores, que eligen cada vez más cambiar de la
televisión tradicional a los medios de retransmisión.

Por lo tanto, Twitch es una red social nueva, fresca y emocionante. Está formado por la Generación Z, siendo
los jóvenes la audiencia principal. El público objetivo de Twitch son principalmente fanáticos de los
videojuegos, en su mayoría entre las edades de 16 y 24: el 37% de los usuarios tienen menos de 25 años. El
inconveniente principal es que con la edad el interés en los portales de retransmisión de vídeos y videojuegos
generalmente disminuye.

Los consumidores actuales de Twitch en edad laboral reflejan la necesidad de ser reconocidos como únicos y,
por lo tanto, necesitan obtener productos, servicios y experiencias personalizados.
Los consumidores plantean mayores exigencias sobre el contenido que quiere recibir todos los días. Están
dispuestos a realizar cambios para obtener servicios personalizados más acordes a sus gustos, buscando la
calidad más que la cantidad. Los cambios en el consumo de contenido están determinados por la Generación Z
y afectan los modelos comerciales en industrias que van desde las telecomunicaciones hasta el entretenimiento.

Otro punto a considerar es la instantaneidad; esta tendencia se caracteriza por buscar experiencias y relaciones
con marcas que reflejen estilos de vida. Los consumidores esperan que las marcas respondan rápidamente.
Además de obtener soluciones prácticas con un mínimo esfuerzo, los consumidores también quieren
entretenimiento y gratificación instantáneos. Amazon Prime es un buen ejemplo de cómo responde la empresa
a este comportamiento emergente.

La comunicación entre los deportes electrónicos y el fútbol o el baloncesto es más fácil de lo que se cree. En los
E-Sports, también hay equipos con jugadores y entrenadores, árbitros, espectadores, marketing ... Es decir, los
18
Análisis de Mercado

participantes de los deportes tradicionales son compartidos, pero aportan peso digital. Este hecho aporta una
gran ventaja a la plataforma: la accesibilidad. Para los fanáticos de los deportes tradicionales, es imposible
comunicarse con sus estrellas favoritas. Sin embargo, dado que la plataforma de transmisión tiene su propia
función de chat, no es difícil contactar a los jugadores de videojuegos. Además, los talentos tradicionales de
Hollywood buscan una mayor influencia en los medios de retransmisión para reposicionarse como marcas,
porque las estrellas de las plataformas de transmisión de medios los están superando en reconocimiento público.

La batalla por la atención del usuario en estas plataformas mostrará una fuerte presión de precios y promoverá
contenidos diferenciados y formas más innovadoras. El principal ganador de esta guerra serán los productores
de contenido, porque sus costos de licencia se dispararán.

La tecnología digital, especialmente Internet, brinda a los jóvenes un entorno completamente diferente y nuevas
posibilidades para interactuar con los demás y obtener noticias desde un lugar más cercano a su vida cotidiana,
si es posible, de una manera más confiable dentro de la comunidad. Este es el papel que este grupo le otorga
actualmente a las redes sociales como espacio para consumir diversos contenidos en base a recomendaciones de
amigos y familiares.

Por lo tanto, Need For Stream es el único evento en el mundo que permite a los fanáticos jugar un papel activo
para influir en el resultado del juego. Fan-boost les brinda a los fanáticos la oportunidad de votar por su piloto
favorito, lo que les permite obtener una motivación adicional en la carrera.

4.1.2.3 Ecológico

El efecto invernadero y el impacto cada vez mayor del calentamiento global son una de las mayor
preocupaciones en el 2021. Los consumidores se están volviendo más conscientes y preocupados por el cuidado
de la tierra. Esto afectará su decisión de compra y preferirá una marca responsable. ARUS Motorsport y Twitch
han hecho un sólido compromiso con el medio ambiente.

Es por ello por lo que las medidas que se tomen en las distintas áreas de negocio seguirán siendo de la propia
empresa, independientemente del país en el que se encuentre.
Las medidas adoptadas siguen los principios de prudencia, prevención, tratamiento de las fuentes de
contaminación. El plan de acción ambiental plurianual establece el marco para las acciones futuras en todos los
ámbitos de la política ambiental. Se incorporan estrategias horizontales y se consideran en las negociaciones
ambientales internacionales.
Dicha política se fundamenta en los siguientes objetivos:
• Reducir las emisiones al máximo en todas las instalaciones de ARUS Motorsport.
• Presionar a todos los gobiernos implicados a adoptar medidas enérgicas que reduzcan la contaminación.
• Abordar los efectos inevitables del cambio climático.

El efecto invernadero y el calor están aumentando, por lo que es necesario realizar estudios de impacto ambiental
y cumplir con la normativa de la UE sobre contaminación, emisiones de gases y vertidos de residuos ya que la
UE es la más exigente.

4.1.2.4 Legal

El servicio Twitch no está disponible para niños menores de 13 años. Si tiene entre 13 y 18 años (o entre 13 y la
mayoría de edad en la jurisdicción donde vive), solo puede usar los servicios de Twitch bajo la supervisión de
su madre, padre o tutor legal, que aceptan cumplir estos términos.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 19

El servicio de Twitch tampoco está disponible para los usuarios que están excluidos de Twitch. Finalmente,
cualquier persona que tenga prohibido usar los servicios de Twitch según las leyes de EEUU (sus regulaciones
y restricciones de exportación y reexportación) o las leyes aplicables de cualquier otra jurisdicción no puede usar
los servicios de Twitch.

Por otro lado, desde marzo de 2019, la relación entre Twitch y la Unión Europea ha sufrido cambios
fundamentales. Desde que se aprobó el artículo 13 de la denominada “Directiva de derechos de autor”, Google,
Facebook, Twitch y YouTube pueden ser responsables de todo el contenido subido por los usuarios a estas
plataformas. La empresa tendrá que pagar al titular de los derechos (normalmente otras grandes empresas) por
cualquier infracción de derechos de autor, o deberá eliminar cualquier contenido que pueda cruzar esta línea. En
lugares como Twitch, los creadores a menudo usan de todo, desde imágenes de videojuegos hasta emojis de
personajes con derechos de autor para hacer videos y transmisiones, lo que puede cambiar las reglas del juego.

4.2 Posicionamiento de mercado


El posicionamiento de mercado se refiere a la percepción que un cliente tiene sobre la marca respecto a la
competencia. La idea principal del posicionamiento de mercado es identificar los factores que hacen que el
consumidor se decante por la marca frente a la de los competidores. Los pasos seguidos en este apartado son la
identificación de la competencia y los factores o aspectos clave que influencian la percepción del cliente, para
finalmente continuar con un gráfico explicativo de la posición de la empresa frente a la competencia.

4.2.1 Análisis e identificación de competidores


Lo primero que se tendrá que definir serán los elementos o dimensiones que son de valor para el mercado
objetivo, es decir, identificar el marco competitivo de servicios que satisfagan la misma necesidad del
consumidor. Estos atributos fueron definidos como:
• No predictivo (eje x): Alude a la emoción de no conocer o a la variabilidad de los resultados finales. Es
decir, los resultados son inciertos ya que están sujetos a la gestión de cada equipo.
• Interacción del usuario (eje y): Se refiere a la interacción del cliente en la competición, pudiendo
influenciar en los resultados de la misma.
Posteriormente se analizará, en función de esas dimensiones clave o atributos que influencian la decisión de
compra de los consumidores, a los competidores de Need For Stream. Los consumidores identificados se
dividieron en dos categorías. La primera son aquellos competidores relacionados con el mundo del motor,
mientras que la segunda son aquellos que retransmiten competiciones de E-Sports por Twitch. La competencia
identificada fue:
• Fórmula 1: Competición más prestigiosa y popular del mundo del automovilismo. Desde 2014 hasta la
actualidad el equipo Mercedes-Benz formado por los pilotos Lewis Hamilton y Valtteri Bottas lideran
el campeonato.
• Fórmula E: Competición de vehículos eléctricos. Permite a los seguidores jugar un papel activo en la
competición para influir en el devenir de la carrera. Los fanáticos tienen la oportunidad de votar a su
piloto favorito para darles un impulso de potencia adicional durante la carrera. En temporadas pasadas,
la clasificación de escuderías era equitativa, aunque desde 2019 el equipo DS Techeetah ha cambiado
el juego, ganado ambos campeonatos.
• Moto GP: Máxima categoría del campeonato mundial de motociclismo, considerado la competición
internacional más importante en el ámbito de motociclismo de velocidad. Desde 2016 los campeonatos
han estado liderados por Marc Márquez, piloto de Honda. Este 2020 el resultado ha cambiado respecto
a los últimos años, siendo su nuevo ganador Joan Mir del equipo Suzuki.
• League of Legends World Championship: Torneo anual de E-Sports basado en el juego de roll League
of Legends, organizado por Riot Games y retransmitido en directo por Twitch. League of Legend, o
más conocido como LOL es un juego frenético que fusiona la intensidad de la estrategia en tiempo real
20
Análisis de Mercado

con elementos de juego de rol. Comparado con ediciones pasadas, todos los ganadores han sido
diferentes, cambiando constantemente las clasificaciones debido a la aparición de nuevos equipos cada
año.
• Fornite World Cup: Competición basada en el videojuego Fornite, en donde el principal objetivo es ser
el último con vida de entre 100 jugadores que compiten. El torneo comenzó en 2019, teniendo una gran
popularidad en el sector.
• Dota 2 The International: Torneo del videojuego Dota 2 perteneciente al género Battle Arena. El
campeonato cuenta con dos grandes equipos que luchan por el primer lugar cada año, siendo OG el
ganador desde 2018.
• The World Championship CS: GO (Counter Strike Global Offensive): Torneo global sobre el juego de
disparos en primera persona, el cuarto en la saga de Counter Strike. El equipo danés Astralis es el que
más victorias recoge, habiendo ganado los tres últimos campeonatos.

4.2.2 Gráfico explicativo


Una vez identificado a los competidores y las decisiones claves que harán que el consumidor se decante por el
servicio de Need For Stream, se procederá a la elaboración de la gráfica del posicionamiento. Lo que se pretende
es representar la visión del cliente respecto a las dimensiones expuestas anteriormente.

Una vez decidido el lugar de la empresa, se puede ver con claridad que lo inteligente es definir Need For Stream
como un servicio altamente incierto respecto a los resultados con una gran interacción del usuario. Con eso
pretendemos alcanzar una posición diferenciadora que incremente el valor de la marca.

Ilustración 4 - Gráfico posicionamiento

4.3 Localizaciones geográficas


Para determinar la ubicación geográfica donde los Grandes Premios serán llevados a cabo y las localizaciones
donde se centrará la campaña de marketing de Need For Stream durante el primer año se han desarrollados dos
estudios de forma simultánea. Estos estudios consisten en el análisis multicriterio utilizando la metodología
TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) y APH (Analytic Hierarchy Process)
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 21

Este método TOPSIS, desarrollado por Ching-Lai Hwang and Yoon en 1981 consiste en comparar una serie de
alternativas, en el caso de Need For Stream, los países de la Unión Europea, identificando una serie de atributos
a valorar a los cuales se les dará un peso. Es decir, se considerará aquellos aspectos que pueden ser relevantes
para el éxito de la competición y se establecerá un ranking con las mejores alterativas de acuerdo a los criterios
elegidos. Es importante destacar para los criterios de búsquedas en Google que un valor de 100 indica la
popularidad máxima de un término, mientras que 50 y 0 indican que un término es la mitad de popular en
relación con el valor máximo o que no había suficientes datos del término, respectivamente. (¿Qué es Google
Trends, para qué sirve y cómo usar esta herramienta?, s.f.)

Los pesos o importancias relativas de los atributos serán calculados mediante otro método de decisión
multicriterio, el Analytic Hierarchy Process (AHP) explicado a continuación.

4.3.1 Metodología APH


La metodología APH (Analytic Hierarchy Process) se basa en la representación del problema mediante una
jerarquía en la se incluyen los criterios y las alternativas. AHP propone un método para obtener las importancias
relativas de los criterios (respecto del objetivo global) y de las alternativas respecto de cada criterio a partir de
matrices de comparación por parejas. Para resumir el proceso, se van a enumerar los pasos a seguir:
1. Seleccionar los criterios que serán relevantes para el éxito de la competición.
2. Clasificar los criterios por temática.
3. Calcular la importancia/prioridad global de cada alternativa.

4.3.1.1 Procedimiento

AHP propone un método para obtener las importancias relativas de los criterios (respecto del objetivo global) y
de las alternativas respecto de cada criterio a partir de matrices de comparación por parejas.
• Matriz de comparación de n criterios respecto del Objetivo Global
𝑂𝑏𝑗𝑒𝑡𝑖𝑣𝑜 𝐺𝑙𝑜𝑏𝑎𝑙 𝐶1 𝐶2 … 𝐶𝑛
𝐶1 1 𝑎12 … 𝑎1𝑛
𝐶2 𝑎21 1 … 𝑎2𝑛
⋮ ⋮ ⋮ 1 ⋮
𝐶𝑛 𝑎𝑛1 𝑎𝑛2 … 1
• Matriz de comparación de m alternativas respecto del criterio Cj
𝐶𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑜 𝐶𝑗 𝐴1 𝐴2 … 𝐴𝑚
𝐴1 1 𝑎12 … 𝑎1𝑚
𝐴2 𝑎21 1 … 𝑎2𝑚
⋮ ⋮ ⋮ 1 ⋮
𝐴𝑚 𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 … 1
Todas estas matrices de comparación por parejas tienen las siguientes características:
• El elemento de la fila i columna j mide cuánto más importante/satisfactorio/preferible es el elemento i
al elemento j.
• Por tanto, si vale mayor que 1 significa que i es preferido al j y al revés si es menor que 1
• Los elementos de la diagonal principal valen 1. ( 𝑎𝑖𝑖 = 1)
1
• Los elementos simétricos son recíprocos. (𝑎𝑖𝑘 = 𝑎 )
𝑘𝑖

• Normalmente se usa una escala de 1 a 9 con el siguiente significado:


22
Análisis de Mercado

Tabla 3 – Escala de valores. Matriz de comparación de parejas

Valor Preferencia
1 i y j son equivalentes/iguales
3 i es preferible a j
5 i es claramente mejor que j
7 i es mucho mejor que j
9 i es absolutamente mejor que j

Los valores 2, 4, 6 y 8 se interpretan como niveles intermedios entre los especificados.


De cada matriz (cuadrada) de comparación por parejas se obtiene el correspondiente vector de importancia
relativa, el cual tiene tantas componentes como nº de filas y columnas tiene la matriz.
𝑤
̅ = (𝑤1 , 𝑤2 , … , 𝑤𝑛 )
𝑤𝑖
𝑎𝑖𝑘 = ∀𝑖, 𝑘
𝑤𝑘
𝑤1 𝑤1 𝑤1

𝑤1 𝑤2 𝑤𝑁
𝑤2 𝑤2 𝑤2
𝐴= 𝑤 …
𝑤 𝑤
…1 …2 … …𝑁
𝑤𝑁 𝑤𝑁 𝑤𝑁

[ 𝑤1 𝑤2 𝑤𝑁 ]
𝑎𝑖𝑘 ∗ 𝑤𝑘 = 𝑤𝑖 ∀𝑖, 𝑘
∑ 𝑎𝑖𝑘 ∗ 𝑤𝑘 = 𝑁 ∗ 𝑤𝑖 ∀𝑖
𝑘
𝐴∗𝑤
̅ = 𝑁∗𝑤
̅
Así pues, el vector de pesos relativos no es más que el auto vector derecho correspondiente al máximo autovalor
de la matriz de comparaciones por parejas.
Cuando la matriz es totalmente consistente entonces dicho autovalor máximo es igual a N (el resto de los
autovalores son iguales a cero). Una matriz es totalmente consistente si todas las comparaciones por parejas
cumplen la propiedad de transitividad.
𝑎𝑖𝑘 ∗ 𝑎𝑘𝑠 = 𝑎𝑖𝑠 ∀𝑖, 𝑘, 𝑠
Cuando una matriz no es totalmente consistente, entonces su máximo autovalor es mayor que N. Se puede, por
tanto, definir in Índice de Consistencia (CI) como:
𝜆𝑚𝑎𝑥 − 𝑁
𝐶𝐼 =
𝑁−1
∑𝑛
𝑘=1 𝑎𝑖𝑘 ∗𝑤𝑘
Donde 𝜆𝑚𝑎𝑥 = ̅
𝑤

Igualmente se puede definir un Ratio de Consistencia (CR) como el cociente entre el Índice de Consistencia de
la matriz y el correspondiente índice para matrices aleatorias del mismo tamaño (RI).
𝐶𝐼
𝐶𝑅 =
𝑅𝐼
El índice para matrices aleatorias (RI) está tabulado para distintos tamaños de matrices.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 23

Tabla 4 - Índices para los distintos tamaños de matrices

N RI
1 0,00
2 0,00
3 0,58
4 0,90
5 1,12
6 1,24
7 1,32
8 1,41
9 1,45
10 1,49
… ⋯

El Ratio de Consistencia sirve para medir si la inconsistencia de una matriz es parecida a la de matrices aleatorias.
Se considera que la inconsistencia es aceptable si 𝐶𝑅 ≤ 0.1.

4.3.2 Metodología TOPSIS


Una vez obtenidas las ponderaciones de los criterios, se ha procedido a la aplicación de la metodología TOPSIS
para establecer el ranking de las mejores ubicaciones de los circuitos y los mejores países donde emitir los
primeros años. Los pasos a seguir de manera breve son:
1. Identificar las alternativas: en este caso serán los países de la Unión Europea.
2. Valorar las alternativas de acuerdo con los criterios establecidos: Matriz de datos.
3. Calcular la matriz de decisión normalizada
𝑥𝑖𝑗
𝑟𝑖𝑗 =
√∑𝑖′(𝑥𝑖′ 𝑗 )2

4. Calcular la matriz de decisión normalizada ponderada


𝑣𝑖𝑗 = 𝑟𝑖𝑗 ∗ 𝑤𝑗
5. Calcular ideales positivo y negativo.
𝑣𝑗𝑚𝑎𝑥 𝑠𝑖 𝑗 𝑒𝑠 𝑢𝑛 𝑐𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑜 “𝑝𝑜𝑠𝑖𝑡𝑖𝑣𝑜”
𝑣𝑗+ = {
𝑣𝑗𝑚𝑖𝑛 𝑠𝑖 𝑗 𝑒𝑠 𝑢𝑛 𝑐𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑜 “𝑛𝑒𝑔𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜”
𝑣𝑗𝑚𝑖𝑛 𝑠𝑖 𝑗 𝑒𝑠 𝑢𝑛 𝑐𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑜 “𝑝𝑜𝑠𝑖𝑡𝑖𝑣𝑜”
𝑣𝑗− = { 𝑚𝑎𝑥
𝑣𝑗 𝑠𝑖 𝑗 𝑒𝑠 𝑢𝑛 𝑐𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑜 “𝑛𝑒𝑔𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜”
6. Calcular las distancias de cada alternativa a los ideales positivo y negativo.

𝑑𝑖+ = √∑(𝑣𝑖𝑗 − 𝑣𝑗+ )2


𝑗

𝑑𝑖− = √∑(𝑣𝑖𝑗 − 𝑣𝑗− )2


𝑗
24
Análisis de Mercado

7. Ordenar por ratio de proximidad/lejanía


𝑑𝑖−
𝑇𝑖 =
𝑑𝑖+ + 𝑑𝑖−

4.3.3 Ubicación de los circuitos


Para determinar la ubicación de los circuitos donde se desarrollarán los Grandes Premios, los siguientes criterios
han sido considerados para el estudio TOPSIS.
• Criterios demográficos
o Población entre 13 y 45 años. (%)
o PIB per cápita. (€)
• Indicadores de afición al mundo del motor
o Búsquedas en Google relacionadas con el tema “Formula 1”.
o Fanatismo a la “Formula 1”. (%)
o Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport. (% sobre el total)
o Número de circuitos de karting en el país. (Uds.)
o Número de circuitos de Fórmula 1 en el país. (Uds.)

4.3.3.1 Cálculo pesos para determinar la localización de los circuitos

Una vez definidos los criterios para decidir las ubicaciones de los circuitos pasamos a clasificar los criterios por
temáticas. Cada grafo va a tener asociado un peso que representa la importancia relativa del hijo respecto del
padre. En la “Ilustración 5” se muestra la jerarquía seguida:

Figura 1 – Grafo APH para la ubicación de los Grandes Premios


• Matriz de comparación de aspectos
Tabla 5 - Matriz de comparación de aspectos de los circuitos

Aspectos Demográficos Indicadores del mundo del motor


Demográficos 1,000 0,143
Indicadores del mundo del motor 7,000 1,000
SUMA 8,000 1,143
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 25

• Matriz de comparación de aspectos normalizada por columnas


Tabla 6 - Matriz de comparación de aspectos normaliza por columnas de los circuitos

Aspectos Demográficos Indicadores del mundo del motor


Demográficos 0,125 0,125
Indicadores del mundo del motor 0,875 0,875
SUMA 1,000 1,000

• Importancia relativa de aspectos


Tabla 7 - Importancias relativas de aspectos de los circuitos
Aspectos
Demográficos 0,125
Indicadores del mundo del motor 0,875
SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR de aspectos


Tabla 8 - Cálculo de ratios para circuitos
Aspectos
Demográficos 0,125
Indicadores del mundo del motor 0,875
Promedio 0,000
CI 0,000
RI 0,00
CR 0,000 ≤ 0.1

• Matriz de comparación de criterios demográficos


Tabla 9 - Matriz de comparación de criterios demográficos de los circuitos

Criterios demográficos Población entre 13 y 45 años PIB per cápita


Población entre 13 y 45
1,000 6,000
años
PIB per cápita 0,167 1,000
SUMA 1,167 7,000

• Matriz de comparación de criterios demográficos normalizada por columnas


Tabla 10 - Matriz de comparación de criterios demográficos normaliza por columnas de los circuitos

Criterios demográficos Población entre 13 y 45 años PIB per cápita


Población entre 13 y 45
0,857 0,857
años
PIB per cápita 0,143 0,143
SUMA 1,000 1,000
26
Análisis de Mercado

• Importancia relativa de los criterios demográficos


Tabla 11 - Importancias relativas de criterios demográficos de los circuitos

Criterios demográficos
Población entre 13 y 45 años 0,57
PIB per cápita 0,143
SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR


Tabla 12 - Cálculo de ratios demográficos para circuitos

Criterios demográficos
Población entre 13 y 45 años 2,000
PIB per cápita 2,000
Promedio 0,000
CI 0,000
RI 0,00
CR 0,000 ≤ 0.1

• Matriz de comparación de indicadores del mundo del motor


Tabla 13 - Matriz de comparación de indicadores del mundo del motor de los circuitos
Número
Búsquedas en Número
Fanatismo Personas de
Google de
a la alcanzadas en circuitos
Indicadores del mundo del motor relacionadas circuitos
“Formula las RRHH de de
con “Formula de karting
1” ARUS Fórmula 1
1” en el país.
en el país.
Búsquedas en Google relacionadas
1,0000 0,3333 5,0000 3,0000 3,0000
con “Formula 1”

Fanatismo a la “Formula 1” 3,0000 1,0000 7,0000 5,0000 4,0000

Seguidores obtenidos en las redes


0,2000 0,1429 1,0000 0,1429 0,1429
sociales de ARUS Motorsport.
Número de circuitos de karting en
0,3333 0,2000 7,0000 1,0000 1,0000
el país.
Número de circuitos de Fórmula 1
0,2000 0,2500 7,0000 1,0000 1,0000
en el país.
SUMA 4,733 1,926 27,000 10,143 9,143

• Matriz de comparación de indicadores del mundo del motor normalizada por columnas
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 27

Tabla 14 - Matriz de comparación de indicadores normaliza por columnas de los circuitos


Número
Búsquedas en Personas Número
Fanatismo de
Google alcanzadas de
a la circuitos
Indicadores del mundo del motor relacionadas en las circuitos
“Formula de
con “Formula RRHH de de karting
1” Fórmula 1
1” ARUS en el país.
en el país.
Búsquedas en Google relacionadas
0,2113 0,1731 0,1852 0,2958 0,3281
con “Formula 1”

Fanatismo a la “Formula 1” 0,6338 0,5192 0,2593 0,4930 0,4375

Seguidores obtenidos en las redes


0,0423 0,0742 0,0370 0,0141 0,0156
sociales de ARUS Motorsport.
Número de circuitos de karting en
0,0704 0,1038 0,2593 0,0986 0,1094
el país.
Número de circuitos de Fórmula 1
0,0423 0,1298 0,2593 0,0986 0,1094
en el país.
SUMA 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000

• Importancia relativa de los indicadores del mundo del motor


Tabla 15 - Importancias relativas de los indicadores del mundo del motor de los circuitos
Indicadores del mundo del motor

Búsquedas en Google relacionadas con “Formula 1” 0,2387

Fanatismo a la “Formula 1” 0,4685

Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport 0,0366

Número de circuitos de karting en el país. 0,1283

Número de circuitos de Fórmula 1 en el país. 0,1279

SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR


Tabla 16 - Cálculo de indicadores del mundo del motor para circuitos
Indicadores del mundo del motor
Búsquedas en Google relacionadas con “Formula 1” 5,6413
Fanatismo a la “Formula 1” 5,5362
Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport. 5,1291
Número de circuitos de karting en el país. 5,3458
Número de circuitos de Fórmula 1 en el país. 5,2986
Promedio 5,390
28
Análisis de Mercado

CI 0,098
RI 1,120
CR 0,087 ≤ 0,1

• Pesos de los criterios para el TOPSIS de los circuitos


Finalmente, se obtuvieron los siguientes pesos que serán utilizados para determinar las ubicaciones geográficas
potenciales donde ubicar los Grandes Premios de la competición con la metodología TOPSIS.
Tabla 17 - Pesos de los criterios para el TOPSIS de los circuitos
Criterios Pesos
Población entre 13 y 45 años 0,11
PIB per cápita 0,02
Búsquedas en Google relacionadas con “Formula 1” 0,21
Fanatismo a la “Formula 1” 0,41
Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport 0,03
Número de circuitos de karting en el país. 0,11
Número de circuitos de Fórmula 1 en el país. 0,11
SUMA 1,00

4.3.3.2 TOPSIS para la ubicación de los circuitos

• Matriz de datos
Tabla 18 - TOPSIS Circuitos. Matriz de datos
%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

País

Austria 52,81 47 65 4 51343,51 23 0,02


Bélgica 47,79 45 48 5 46695,99 31 0,01
Bulgaria 51,66 1 12 0 9313,83 19 0,01
República Checa 50,91 5 28 2 23112,59 22 0,02
Dinamarca 47,52 49 8 2 60897,23 23 0,03
Estonia 48,84 1 3 4 23330,28 19 0,02
Finlandia 46,87 40 5 6 49737,55 44 0,03
Francia 43,88 41 75 18 42953,27 28 0,08
Alemania 52,47 55 64 12 45009,00 19 0,09
Grecia 49,86 16 12 3 20317,18 12 0,03
Hungría 52,74 52 3 2 16484,19 53 0,07
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 29

Irlanda 42,88 45 35 2 51931,20 19 0,01


Italia 50,66 80 58 15 34320,75 100 0,09
Letonia 49,87 5 6 1 18994,38 17 0,02
Lituania 51,67 1 3 1 18032,62 11 0,02
Países Bajos 48,85 62 46 2 53228,27 55 0,11
Polonia 53,96 35 10 2 15425,68 15 0,02
Portugal 51,04 25 85 4 23437,39 25 0,01
Rumanía 51,59 38 14 2 12269,84 14 0,01
Eslovaquia 54,89 1 2 1 19579,31 28 0,03
Eslovenia 51,9 9 8 0 26145,65 30 0,02
España 46,2 85 80 11 30733,17 67 0,11
Suecia 45,37 75 22 14 54356,07 20 0,02
Reino Unido 46,63 80 76 27 42579,82 38 0,09
Noruega 47,76 42 23 3 81549,98 12 0,02
Suiza 52,34 65 36 2 83161,90 34 0,01

2
√∑(𝑥𝑖′ 𝑗 ) 253,65 238,41 215,07 43,60 213065,02 182,81 0,26
𝑖′

• Matriz de decisión normalizada


Tabla 19 - TOPSIS Circuitos. Matriz de decisión normalizada
%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

País

Austria 0,21 0,20 0,30 0,09 0,24 0,13 0,08


Bélgica 0,19 0,19 0,22 0,11 0,22 0,17 0,04
Bulgaria 0,20 0,00 0,06 0,00 0,04 0,10 0,04
República Checa 0,20 0,02 0,13 0,05 0,11 0,12 0,08
Dinamarca 0,19 0,21 0,04 0,05 0,29 0,13 0,12
Estonia 0,19 0,00 0,01 0,09 0,11 0,10 0,08
Finlandia 0,18 0,17 0,02 0,14 0,23 0,24 0,12
Francia 0,17 0,17 0,35 0,41 0,20 0,15 0,31
Alemania 0,21 0,23 0,30 0,28 0,21 0,10 0,35
Grecia 0,20 0,07 0,06 0,07 0,10 0,07 0,12
Hungría 0,21 0,22 0,01 0,05 0,08 0,29 0,27
Irlanda 0,17 0,19 0,16 0,05 0,24 0,10 0,04
Italia 0,20 0,34 0,27 0,34 0,16 0,55 0,35
Letonia 0,20 0,02 0,03 0,02 0,09 0,09 0,08
Lituania 0,20 0,00 0,01 0,02 0,08 0,06 0,08
30
Análisis de Mercado

Países Bajos 0,19 0,26 0,21 0,05 0,25 0,30 0,42


Polonia 0,21 0,15 0,05 0,05 0,07 0,08 0,08
Portugal 0,20 0,10 0,40 0,09 0,11 0,14 0,04
Rumanía 0,20 0,16 0,07 0,05 0,06 0,08 0,04
Eslovaquia 0,22 0,00 0,01 0,02 0,09 0,15 0,12
Eslovenia 0,20 0,04 0,04 0,00 0,12 0,16 0,08
España 0,18 0,36 0,37 0,25 0,14 0,37 0,42
Suecia 0,18 0,34 0,10 0,32 0,26 0,11 0,08
Reino Unido 0,18 0,34 0,35 0,62 0,20 0,21 0,35
Noruega 0,19 0,18 0,11 0,07 0,38 0,07 0,08
Suiza 0,21 0,27 0,17 0,05 0,39 0,19 0,04

• Matriz de decisión normalizada ponderada


Tabla 20 - TOPSIS Circuitos. Pesos
%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

Pesos 0,11 0,41 0,11 0,11 0,02 0,21 0,03

Tabla 21 - TOPSIS Circuitos. Matriz de decisión normalizada ponderada


%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

País

Austria 0,02 0,08 0,03 0,01 0,00 0,03 0,00


Bélgica 0,02 0,08 0,02 0,01 0,00 0,04 0,00
Bulgaria 0,02 0,00 0,01 0,00 0,00 0,02 0,00
República Checa 0,02 0,01 0,01 0,01 0,00 0,03 0,00
Dinamarca 0,02 0,08 0,00 0,01 0,01 0,03 0,00
Estonia 0,02 0,00 0,00 0,01 0,00 0,02 0,00
Finlandia 0,02 0,07 0,00 0,02 0,00 0,05 0,00
Francia 0,02 0,07 0,04 0,05 0,00 0,03 0,01
Alemania 0,02 0,09 0,03 0,03 0,00 0,02 0,01
Grecia 0,02 0,03 0,01 0,01 0,00 0,01 0,00
Hungría 0,02 0,09 0,00 0,01 0,00 0,06 0,01
Irlanda 0,02 0,08 0,02 0,01 0,00 0,02 0,00
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 31

Italia 0,02 0,14 0,03 0,04 0,00 0,11 0,01


Letonia 0,02 0,01 0,00 0,00 0,00 0,02 0,00
Lituania 0,02 0,00 0,00 0,00 0,00 0,01 0,00
Países Bajos 0,02 0,11 0,02 0,01 0,00 0,06 0,01
Polonia 0,02 0,06 0,01 0,01 0,00 0,02 0,00
Portugal 0,02 0,04 0,04 0,01 0,00 0,03 0,00
Rumanía 0,02 0,07 0,01 0,01 0,00 0,02 0,00
Eslovaquia 0,02 0,00 0,00 0,00 0,00 0,03 0,00
Eslovenia 0,02 0,02 0,00 0,00 0,00 0,03 0,00
España 0,02 0,15 0,04 0,03 0,00 0,08 0,01
Suecia 0,02 0,00 0,00 0,00 0,00 0,03 0,00
Reino Unido 0,02 0,02 0,00 0,00 0,00 0,03 0,01
Noruega 0,02 0,07 0,01 0,01 0,01 0,01 0,00
Suiza 0,02 0,11 0,02 0,01 0,01 0,04 0,00

• Ideales positivo y negativo


Tabla 22 - TOPSIS Circuitos. Ideales positivo y negativo
%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

𝑣𝑗+ 0,02 0,15 0,04 0,05 0,01 0,11 0,01


𝑣𝑗− 0,02 0,00 0,00 0,00 0,00 0,01 0,00

• Distancias de cada alternativa a los ideales positivo y negativo


Tabla 23 - TOPSIS Circuitos. Distancia ideal positivo
%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

País d+

Austria 0,00 -0,07 -0,01 -0,04 0,00 -0,09 -0,01 0,12


Bélgica 0,00 -0,07 -0,02 -0,03 0,00 -0,08 -0,01 0,11
Bulgaria 0,00 -0,14 -0,04 -0,05 -0,01 -0,09 -0,01 0,18
República Checa 0,00 -0,14 -0,03 -0,04 -0,01 -0,09 -0,01 0,17
Dinamarca 0,00 -0,06 -0,04 -0,04 0,00 -0,09 -0,01 0,12
Estonia 0,00 -0,14 -0,04 -0,04 -0,01 -0,09 -0,01 0,18
Finlandia 0,00 -0,08 -0,04 -0,03 0,00 -0,06 -0,01 0,11
Francia 0,00 -0,08 -0,01 0,00 0,00 -0,08 0,00 0,11
32
Análisis de Mercado

Alemania 0,00 -0,05 -0,01 -0,02 0,00 -0,09 0,00 0,11


Grecia 0,00 -0,12 -0,04 -0,04 -0,01 -0,10 -0,01 0,17
Hungría 0,00 -0,06 -0,04 -0,04 -0,01 -0,05 0,00 0,10
Irlanda -0,01 -0,07 -0,03 -0,04 0,00 -0,09 -0,01 0,13
Italia 0,00 -0,01 -0,01 -0,01 0,00 0,00 0,00 0,02
Letonia 0,00 -0,14 -0,04 -0,04 -0,01 -0,10 -0,01 0,18
Lituania 0,00 -0,14 -0,04 -0,04 -0,01 -0,10 -0,01 0,19
Países Bajos 0,00 -0,04 -0,02 -0,04 0,00 -0,05 0,00 0,08
Polonia 0,00 -0,09 -0,04 -0,04 -0,01 -0,10 -0,01 0,14
Portugal 0,00 -0,10 0,00 -0,04 -0,01 -0,09 -0,01 0,14
Rumanía 0,00 -0,08 -0,04 -0,04 -0,01 -0,10 -0,01 0,14
Eslovaquia 0,00 -0,14 -0,04 -0,04 -0,01 -0,08 -0,01 0,18
Eslovenia 0,00 -0,13 -0,04 -0,05 -0,01 -0,08 -0,01 0,17
España 0,00 0,00 0,00 -0,02 0,00 -0,04 0,00 0,04
Suecia 0,00 -0,14 -0,04 -0,04 -0,01 -0,08 -0,01 0,18
Reino Unido 0,00 -0,13 -0,04 -0,05 -0,01 -0,08 0,00 0,16
Noruega 0,00 -0,07 -0,03 -0,04 0,00 -0,10 -0,01 0,14
Suiza 0,00 -0,03 -0,03 -0,04 0,00 -0,08 -0,01 0,10

Tabla 24 - TOPSIS Circuitos. Distancia ideal negativo


%Población 13-45

PIB Per Cápita €

RRSS de ARUS
%Afición a la

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
circuitos de

% Personas

Motorsport
Número de

Número de
Formula 1

circuitos
karting
años

País d-

Austria 0,00 0,08 0,03 0,01 0,00 0,01 0,00 0,09


Bélgica 0,00 0,08 0,02 0,01 0,00 0,02 0,00 0,08
Bulgaria 0,00 0,00 0,01 0,00 0,00 0,01 0,00 0,01
República Checa 0,00 0,01 0,01 0,01 0,00 0,01 0,00 0,02
Dinamarca 0,00 0,08 0,00 0,01 0,00 0,01 0,00 0,08
Estonia 0,00 0,00 0,00 0,01 0,00 0,01 0,00 0,01
Finlandia 0,00 0,07 0,00 0,02 0,00 0,04 0,00 0,08
Francia 0,00 0,07 0,04 0,05 0,00 0,02 0,01 0,09
Alemania 0,00 0,09 0,03 0,03 0,00 0,01 0,01 0,10
Grecia 0,00 0,03 0,01 0,01 0,00 0,00 0,00 0,03
Hungría 0,00 0,09 0,00 0,01 0,00 0,05 0,01 0,10
Irlanda 0,00 0,08 0,02 0,01 0,00 0,01 0,00 0,08
Italia 0,00 0,14 0,03 0,04 0,00 0,10 0,01 0,18
Letonia 0,00 0,01 0,00 0,00 0,00 0,01 0,00 0,01
Lituania 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 33

Países Bajos 0,00 0,10 0,02 0,01 0,00 0,05 0,01 0,12
Polonia 0,00 0,06 0,00 0,01 0,00 0,00 0,00 0,06
Portugal 0,00 0,04 0,04 0,01 0,00 0,02 0,00 0,06
Rumanía 0,00 0,06 0,01 0,01 0,00 0,00 0,00 0,06
Eslovaquia 0,01 0,00 0,00 0,00 0,00 0,02 0,00 0,02
Eslovenia 0,00 0,01 0,00 0,00 0,00 0,02 0,00 0,03
España 0,00 0,14 0,04 0,03 0,00 0,06 0,01 0,17
Suecia 0,01 0,00 0,00 0,00 0,00 0,02 0,00 0,02
Reino Unido 0,00 0,01 0,00 0,00 0,00 0,02 0,01 0,03
Noruega 0,00 0,07 0,01 0,01 0,01 0,00 0,00 0,07
Suiza 0,00 0,11 0,02 0,01 0,01 0,03 0,00 0,11

• Ratio de proximidad/lejanía
Tabla 25 -TOPSIS Circuitos. Ratio proximidad/lejanía
País Puntuación
Austria 0,428
Bélgica 0,427
Bulgaria 0,058
República Checa 0,107
Dinamarca 0,408
Estonia 0,072
Finlandia 0,410
Francia 0,453
Alemania 0,490
Grecia 0,144
Hungría 0,507
Irlanda 0,384
Italia 0,904
Letonia 0,057
Lituania 0,025
Países Bajos 0,601
Polonia 0,294
Portugal 0,309
Rumanía 0,316
Eslovaquia 0,104
Eslovenia 0,138
España 0,797
Suecia 0,103
Reino Unido 0,145
Noruega 0,348
34
Análisis de Mercado

Suiza 0,543

Con estos criterios, se han obtenido el siguiente ranking, ordenando las alternativas según sus pesos:
Tabla 26 - TOPSIS Circuitos. Ranking
País Puntuación
Italia 0,904
España 0,797
Países Bajos 0,601
Suiza 0,543
Hungría 0,507
Alemania 0,490
Francia 0,453
Austria 0,428
Bélgica 0,427
Finlandia 0,410
Dinamarca 0,408
Irlanda 0,384
Noruega 0,348
Rumanía 0,316
Portugal 0,309
Polonia 0,294
Reino Unido 0,145
Grecia 0,144
Eslovenia 0,138
República Checa 0,107
Eslovaquia 0,104
Suecia 0,103
Estonia 0,072
Bulgaria 0,058
Letonia 0,057
Lituania 0,025

Al observar el ranking, se decidió elegir los siguientes países para la celebración de los Grandes Premios: Italia,
España, Países Bajos, Francia, Finlandia y Alemania, por su gran fanatismo al mundo del motor y por el posterior
TOPSIS realizado para conocer las localizaciones donde se comenzará con la emisión de la carrera.

4.3.4 Circuitos seleccionados


La selección de circuitos fue decisión del autor, comparando los distintos circuitos de los respectivos países
respectos a criterios de distancia, distancia de las grandes ciudades del país, curvas y rectas de la pista y precio
de alquiler. Finalmente, los siguientes circuitos fueron seleccionados.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 35

4.3.4.1 Italia

• Autodromo di Franciacorta: Inaugurado en 2006. Ubicado en la zona de Franciacorta (Castrezzato,


Brescia), de la que toma su nombre. Para principios de este 2021 está programada la inauguración del
Porsche Experience Center (PEC).
• Adria International Raceway (Karting): Circuito de karting montado en el circuito de Adria, siendo el
líder mundial de circuitos de karting. Además, la pista está aprobada para competir durante la noche.
• Autodromo di Vallelunga Piero Taruffi (Club Circuit): El Gran Premio de Roma se celebra en este
circuito desde 1963, llevando el nombre del piloto de carreras italiano Piero Taruffi. Es importante
destacar que el circuito ha acogido la prueba de resistencia de 6 horas de Vallelunga.

4.3.4.2 España

• Circuito de Albacete: Fue inaugurado en 1990 al acoger un gran premio de la Superbike World
Championship (campeonato mundial de superbikes). Posee 14 curvas y tiene 7200 asientos en las
gradas.
• Circuito de Jarama: Localizado en San Sebastián de los Reyes, al norte de Madrid. Actualmente la pista
está inmersa en un trabajo de renovación, el Proyecto Jarama, el cual terminará a finales de 2021.
• Circuito de Navarra: Pista permitida para la organización de cursos y entrenamientos de Fórmula 1.
Posee una distancia de 3933 metros con 15 curvas.

4.3.4.3 Países Bajos

• Circuito de TT Assen: Conocido entre los aficionados como “La Catedral” del motociclismo. Tiene una
capacidad de 110000 espectadores, incluidos 60000 asientos. Asimismo, desde 1992, la pista forma
parte del calendario del Superbike World Championship (campeonato mundial de superbikes).

4.3.4.4 Francia

• Circuito de Croix-en-Ternois: Actualmente utilizado para carreras históricas, de motos y


entrenamientos de pilotos. Antes de que las estrictas reglas de seguridad de la F1 lo prohibieran, los
equipos solían ‘probar’ aquí antes del GP de Mónaco ya que permitía a los equipos obtener información
importante sobre la configuración antes de la carrera.
• Circuito de Lédenon: En 1970, dos entusiastas del automovilismo, Jean-Claude y Sylvie Bondurand,
decidieron construir un circuito en la ciudad de Lédenon. La pista posee un cambio de altitud y lo
convierte en la pista más ondulada de Francia siendo sede de una ronda del Campeonato FFSA GT
desde 1999.
• Circuito De La Châtre: Situado entre Limoges y Châteauroux en el centro de Francia. Posee una única
línea recta, cuesta arriba que se cruza con giros, dando esto un gran frenetismo por sus exclusiones a los
picos de velocidad.

4.3.4.5 Finlandia

• Kymi Ring: Primer y único circuito de los países nórdicos en poseer una licencia FIA. Su nombre
proviene del río Kymijoki, en cuyo valle se encuentra la pista de carreras.

4.3.4.6 Alemania

• Bilster Berg: Diseñado por el arquitecto Hermann Tilke, el cual ha diseñado siete pistas de Fórmula 1.
Además, el circuito forma parte del Bilster Berg Drive Resort, una instalación donde se realizan eventos
y pruebas del mundo del motor.
36
Análisis de Mercado

4.3.5 Ubicación donde emitir


Para decidir los países donde se comenzará a emitir durante los primeros años llevaremos a cabo el mismo
estudio anterior, usando la metodología APH y la metodología TOPSIS. El estudio será llevado en países de la
Unión Europea debido a que ARUS Motorsport es una empresa bien conocida en la Unión Europea, además de
estar establecida en Europa. Durante los cinco primeros años, se validará tanto el modelo de negocio como la
estrategia de marketing, controlando la segmentación de mercados estimando correctamente el valor de los
ingresos. Posteriormente, se llevará a cabo el plan de expansión, enfocando la hoja de ruta en países como
Estados Unidos, Canadá, Sudamérica, etc.

Los criterios seleccionados para llevar a cabo el estudio APH y TOPSIS fueron los siguientes:
• Criterios demográficos
o Población entre 13 y 45 años (%).
o PIB per cápita (€).
• Consumo de Twitch
o N.º de visitas en torneos de E-Sports retransmitidos en Twitch (media de visitas)
o Media diaria de consumo en Twitch (horas).
o Búsquedas en Google relacionadas con el tema “Twitch”.
• Indicadores de afición al mundo del motor
o Búsquedas en Google relacionadas con el tema “Formula 1”.
o Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport. (% sobre el total)

4.3.5.1 Pesos para determinar las localizaciones donde emitir

Una vez definidos los criterios para decidir las ubicaciones donde centraremos la campaña de marketing y donde
emitiremos los primeros años, pasamos a clasificar los criterios por temáticas. En la “Figura 2” se muestra la
jerarquía seguida:
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 37

Figura 2 - Grafo APH para los países de emisión

• Matriz de comparación de aspectos


Tabla 27 - Matriz de comparación de aspectos de emisión
Indicadores de Indicadores del mundo del
Aspectos Demográficos
Twitch motor
Demográficos 1,000 0,167 0,286
Indicadores de Twitch 6,000 1,000 2,000
Indicadores del mundo del
3,500 0,500 1,000
motor
SUMA 10,500 1,667 3,286

• Matriz de comparación de aspectos normalizada por columnas


Tabla 28 - Matriz de comparación de aspectos normaliza por columnas de emisión
Indicadores de Indicadores del mundo del
Aspectos Demográficos
Twitch motor
Demográficos 0,095 0,100 0,087
Indicadores de Twitch 0,571 0,600 0,609
Indicadores del mundo del
0,333 0,300 0,304
motor
SUMA 1,000 1,000 1,000

• Importancia relativa de aspectos


Tabla 29 - Importancias relativas de aspectos de la emisión
Aspectos
Demográficos 0,094
Indicadores de Twitch 0,593
Indicadores del mundo del motor 0,313
38
Análisis de Mercado

SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR


Tabla 30 - Cálculo de indicadores de los aspectos para la emisión
Aspectos
Demográficos 3,00
Indicadores de Twitch 3,00
Indicadores del mundo del motor 3,00
Promedio 3,00
CI 0,001
RI 0,580
CR 0,002 ≤ 0,1

• Matriz de comparación de criterios demográficos


Tabla 31 - Matriz de comparación de criterios demográficos de emisión
Criterios demográficos Edad de 13 a 45 años PIB per cápita
Población de 13 a 45 años 1,000 5,000
PIB per cápita 0,200 1,000
SUMA 1,200 6,000

• Matriz de comparación de criterios demográficos normalizada por columnas


Tabla 32 - Matriz de comparación de criterios demográficos para emitir normalizada por columnas
Criterios demográficos Edad de 13 a 45 años PIB per cápita
Población de 13 a 45 años 0,833 0,833
PIB per cápita 0,167 0,167
SUMA 1,000 1,000

• Importancia relativa de criterios demográficos


Tabla 33 - Importancia relativa de los criterios demográficos para emitir
Criterios demográficos
Población de 13 a 45 años 0,833
PIB per cápita 0,167
SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR


Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 39

Tabla 34 - Cálculo de indicadores de los criterios demográficos para la emisión


Criterios demográficos
Población de 13 a 45 años 2,00
PIB per cápita 2,00
Promedio 2,00
CI 0,000
RI 0,000
CR 0,000 ≤ 0,1

• Matriz de comparación de indicadores de consumo de Twitch


Tabla 35 - Matriz de comparación de indicadores de Twitch de emisión
N.º visitas torneos E- Media de Búsquedas en Google
Consumo Twitch
Sports consumición “Twitch”
N.º visitas torneos E-Sports 1,000 2,000 2,000
Media de consumición 0,500 1,000 1,000
Búsquedas en Google
0,500 1,000 1,000
“Twitch”
SUMA 2,000 4,000 4,000

• Matriz de comparación de criterios demográficos normalizada por columnas


Tabla 36 - Matriz de comparación de indicadores de Twitch normaliza por columnas de emisión
N.º visitas torneos E- Media de Búsquedas en Google
Consumo Twitch
Sports consumición “Twitch”
N.º visitas torneos E-Sports 0,500 0,500 0,500
Media de consumición 0,250 0,250 0,250
Búsquedas en Google
0,250 0,250 0,250
“Twitch”
SUMA 1,000 1,000 1,000

• Importancia relativa de criterios demográficos


Tabla 37 - Importancia relativa de los indicadores de Twitch para emitir
Consumo Twitch
N.º visitas torneos E-Sports 0,500
Media de consumición 0,250
Búsquedas en Google “Twitch” 0,250
SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR


40
Análisis de Mercado

Tabla 38 - Cálculo de indicadores de los indicadores de Twitch para la emisión


Consumo Twitch
N.º visitas torneos E-Sports 3,00
Media de consumición 3,00
Búsquedas en Google “Twitch” 3,00
Promedio 3,00
CI 0,000
RI 0,580
CR 0,000 ≤ 0,1

• Matriz de comparación de indicadores de afición al mundo del motor


Tabla 39 - Matriz de comparación de indicadores de afición al mundo del motor de la emisión
Indicadores de afición al mundo del Búsquedas en Seguidores obtenidos en las redes
motor Google “Formula 1” sociales de ARUS Motorsport
Búsquedas en Google “Formula 1” 1,000 3,000
Seguidores obtenidos en las redes
0,333 1,000
sociales de ARUS Motorsport
SUMA 1,333 4,000

• Matriz de comparación de criterios demográficos normalizada por columnas


Tabla 40 - Matriz de comparación de indicadores normaliza por columnas de emisión
Indicadores de afición al mundo del Búsquedas en Seguidores obtenidos en las redes
motor Google “Formula 1” sociales de ARUS Motorsport
Búsquedas en Google “Formula 1” 0,750 0,750
Seguidores obtenidos en las redes
0,250 0,250
sociales de ARUS Motorsport
SUMA 1,000 1,000

• Importancia relativa de indicadores de afición al mundo del motor


Tabla 41 - Importancia relativa de los indicadores de afición al motor para emitir
Indicadores de afición al mundo del motor
Búsquedas en Google “Formula 1” 0,750
Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport 0,250
SUMA 1,000

• Cálculo de 𝜆𝑚𝑎𝑥 , CI, RI y CR


Tabla 42 - Cálculo de indicadores de afición al mundo del motor para la emisión
Criterios demográficos
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 41

Búsquedas en Google “Formula 1” 2,00


Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport 2,00
Promedio 2,00
CI 0,000
RI 0,000
CR 0,000 ≤ 0,1

• Pesos de los criterios para el TOPSIS de la emisión


Tabla 43 - Pesos de los criterios para el TOPSIS de la emisión

Pesos TOPSIS Emisión Pesos

Población de 13 a 15 años 0,08


PIB per cápita 0,02
N.º visitas torneos de E-Sports 0,30
Media consumición de Twitch al día 0,15
Búsquedas en Google de “Twitch” 0,15
Búsquedas en Google de “Formula 1” 0,23
Seguidores obtenidos en las redes sociales de ARUS Motorsport 0,08
SUMA 1,00

4.3.5.2 TOPSIS para la emisión de la competición

• Matriz de datos
Tabla 44 - TOPSIS Emisión. Matriz de datos
Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

% Búsquedas en

alcanzadas en
Búsqueda en

Google “ F1”

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

País

Austria 52,81 111450 1,30 51343,51 16,00 23,00 0,02


Bélgica 47,79 7430 0,78 46695,99 8,00 31,00 0,01
Bulgaria 51,66 81730 1,07 9313,83 0,00 19,00 0,01
República Checa 50,91 7430 0,46 23112,59 4,00 22,00 0,02
Dinamarca 47,52 97825 0,56 60897,23 19,00 23,00 0,03
Estonia 48,84 7430 1,20 23330,28 0,00 19,00 0,02
Finlandia 46,87 96590 2,00 49737,55 53,00 44,00 0,03
Francia 43,88 111450 0,42 42953,27 4,00 28,00 0,08
Alemania 52,47 104020 0,41 45009,00 16,00 19,00 0,09
Grecia 49,86 59440 0,63 20317,18 13,00 12,00 0,03
42
Análisis de Mercado

Hungría 52,74 81730 0,82 16484,19 0,00 53,00 0,07


Irlanda 42,88 44580 0,78 51931,20 2,00 19,00 0,01
Italia 50,66 22290 0,86 34320,75 4,00 100,00 0,09
Letonia 49,87 7430 0,26 18994,38 1,00 17,00 0,02
Lituania 51,67 96590 0,91 18032,62 2,00 11,00 0,02
Países Bajos 48,85 7430 0,50 53228,27 14,00 55,00 0,11
Polonia 53,96 126310 0,57 15425,68 3,00 15,00 0,02
Portugal 51,04 111450 1,07 23437,39 27,00 25,00 0,01
Rumanía 51,59 66870 0,15 12269,84 6,00 14,00 0,01
Eslovaquia 54,89 52010 0,28 19579,31 3,00 28,00 0,03
Eslovenia 51,90 96590 0,34 26145,65 2,00 30,00 0,02
España 46,20 133740 0,43 30733,17 27,00 67,00 0,11
Suecia 45,37 118880 1,05 54356,07 23,00 20,00 0,02
Reino Unido 46,63 59440 0,68 42579,82 9,00 38,00 0,09
Noruega 47,76 127454 1,47 81549,98 12,00 12,00 0,02
Suiza 52,34 81730 1,45 83161,90 11,00 34,00 0,01

2
√∑(𝑥𝑖′ 𝑗 ) 253,65 432321,81 4,54 213065,02 80,99 182,81 0,26
𝑖′

• Matriz de decisión normalizada


Tabla 45 - TOPSIS Emisión. Matriz de decisión normalizada
Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

Búsquedas en

alcanzadas en
Búsqueda en

Google “ F1”

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

País

Austria 0,21 0,26 0,29 0,24 0,20 0,13 0,08


Bélgica 0,19 0,02 0,17 0,22 0,10 0,17 0,04
Bulgaria 0,20 0,19 0,24 0,04 0,00 0,10 0,04
República Checa 0,20 0,02 0,10 0,11 0,05 0,12 0,08
Dinamarca 0,19 0,23 0,12 0,29 0,23 0,13 0,12
Estonia 0,19 0,02 0,26 0,11 0,00 0,10 0,08
Finlandia 0,18 0,22 0,44 0,23 0,65 0,24 0,12
Francia 0,17 0,26 0,09 0,20 0,05 0,15 0,31
Alemania 0,21 0,24 0,09 0,21 0,20 0,10 0,35
Grecia 0,20 0,14 0,14 0,10 0,16 0,07 0,12
Hungría 0,21 0,19 0,18 0,08 0,00 0,29 0,27
Irlanda 0,17 0,10 0,17 0,24 0,02 0,10 0,04
Italia 0,20 0,05 0,19 0,16 0,05 0,55 0,35
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 43

Letonia 0,20 0,02 0,06 0,09 0,01 0,09 0,08


Lituania 0,20 0,22 0,20 0,08 0,02 0,06 0,08
Países Bajos 0,19 0,02 0,11 0,25 0,17 0,30 0,42
Polonia 0,21 0,29 0,13 0,07 0,04 0,08 0,08
Portugal 0,20 0,26 0,24 0,11 0,33 0,14 0,04
Rumanía 0,20 0,15 0,03 0,06 0,07 0,08 0,04
Eslovaquia 0,22 0,12 0,06 0,09 0,04 0,15 0,12
Eslovenia 0,20 0,22 0,07 0,12 0,02 0,16 0,08
España 0,18 0,31 0,09 0,14 0,33 0,37 0,42
Suecia 0,18 0,27 0,23 0,26 0,28 0,11 0,08
Reino Unido 0,18 0,14 0,15 0,20 0,11 0,21 0,35
Noruega 0,19 0,29 0,32 0,38 0,15 0,07 0,08
Suiza 0,21 0,19 0,32 0,39 0,14 0,19 0,04

• Matriz de decisión normalizada ponderada


Tabla 46 - TOPSIS Emisión. Pesos
Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
Búsqueda en

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

Pesos 0,08 0,30 0,15 0,02 0,15 0,23 0,08

Tabla 47 - TOPSIS Emisión. Matriz de decisión normalizada ponderada


Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

Búsquedas en

alcanzadas en
Búsqueda en

Google “ F1”

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

País

Austria 0,02 0,08 0,04 0,00 0,03 0,03 0,01


Bélgica 0,02 0,01 0,03 0,00 0,01 0,04 0,00
Bulgaria 0,02 0,06 0,04 0,00 0,00 0,02 0,00
República Checa 0,02 0,01 0,02 0,00 0,01 0,03 0,01
Dinamarca 0,01 0,07 0,02 0,01 0,04 0,03 0,01
Estonia 0,02 0,01 0,04 0,00 0,00 0,02 0,01
Finlandia 0,01 0,07 0,07 0,00 0,10 0,06 0,01
Francia 0,01 0,08 0,01 0,00 0,01 0,04 0,02
Alemania 0,02 0,07 0,01 0,00 0,03 0,02 0,03
Grecia 0,02 0,04 0,02 0,00 0,02 0,02 0,01
Hungría 0,02 0,06 0,03 0,00 0,00 0,07 0,02
44
Análisis de Mercado

Irlanda 0,01 0,03 0,03 0,00 0,00 0,02 0,00


Italia 0,02 0,02 0,03 0,00 0,01 0,13 0,03
Letonia 0,02 0,01 0,01 0,00 0,00 0,02 0,01
Lituania 0,02 0,07 0,03 0,00 0,00 0,01 0,01
Países Bajos 0,02 0,01 0,02 0,00 0,03 0,07 0,03
Polonia 0,02 0,09 0,02 0,00 0,01 0,02 0,01
Portugal 0,02 0,08 0,04 0,00 0,05 0,03 0,00
Rumanía 0,02 0,05 0,00 0,00 0,01 0,02 0,00
Eslovaquia 0,02 0,04 0,01 0,00 0,01 0,04 0,01
Eslovenia 0,02 0,07 0,01 0,00 0,00 0,04 0,01
España 0,01 0,09 0,01 0,00 0,05 0,08 0,03
Suecia 0,01 0,08 0,03 0,01 0,04 0,03 0,01
Reino Unido 0,01 0,04 0,02 0,00 0,02 0,05 0,03
Noruega 0,02 0,09 0,05 0,01 0,02 0,02 0,01
Suiza 0,02 0,06 0,05 0,01 0,02 0,04 0,00

• Ideales positivo y negativo


Tabla 48 - TOPSIS Emisión. Ideales positivo y negativo
Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

Búsquedas en

alcanzadas en
Google “ F1”
Búsqueda en

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

𝑣𝑗+ 0,02 0,09 0,07 0,01 0,10 0,13 0,03


𝑣𝑗− 0,01 0,01 0,00 0,00 0,00 0,01 0,00

• Distancias de cada alternativa a los ideales positivo y negativo


Tabla 49 - TOPSIS Emisión. Distancia ideal positivo
Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

Búsquedas en

alcanzadas en
Búsqueda en

Google “ F1”

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

País d+

Austria 0,00 -0,02 -0,02 0,00 -0,07 -0,10 -0,03 0,13


Bélgica 0,00 -0,09 -0,04 0,00 -0,08 -0,09 -0,03 0,16
Bulgaria 0,00 -0,04 -0,03 -0,01 -0,10 -0,10 -0,03 0,15
República Checa 0,00 -0,09 -0,05 -0,01 -0,09 -0,10 -0,03 0,17
Dinamarca 0,00 -0,02 -0,05 0,00 -0,06 -0,10 -0,02 0,13
Estonia 0,00 -0,09 -0,03 -0,01 -0,10 -0,10 -0,03 0,17
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 45

Finlandia 0,00 -0,03 0,00 0,00 0,00 -0,07 -0,02 0,08


Francia 0,00 -0,02 -0,05 0,00 -0,09 -0,09 -0,01 0,14
Alemania 0,00 -0,02 -0,05 0,00 -0,07 -0,10 -0,01 0,14
Grecia 0,00 -0,05 -0,05 -0,01 -0,07 -0,11 -0,02 0,15
Hungría 0,00 -0,04 -0,04 -0,01 -0,10 -0,06 -0,01 0,13
Irlanda 0,00 -0,06 -0,04 0,00 -0,09 -0,10 -0,03 0,16
Italia 0,00 -0,08 -0,04 0,00 -0,09 0,00 -0,01 0,13
Letonia 0,00 -0,09 -0,06 -0,01 -0,10 -0,10 -0,03 0,18
Lituania 0,00 -0,03 -0,04 -0,01 -0,09 -0,11 -0,03 0,16
Países Bajos 0,00 -0,09 -0,05 0,00 -0,07 -0,06 0,00 0,14
Polonia 0,00 -0,01 -0,05 -0,01 -0,09 -0,11 -0,03 0,15
Portugal 0,00 -0,02 -0,03 -0,01 -0,05 -0,09 -0,03 0,12
Rumanía 0,00 -0,05 -0,06 -0,01 -0,09 -0,11 -0,03 0,16
Eslovaquia 0,00 -0,06 -0,06 -0,01 -0,09 -0,09 -0,02 0,15
Eslovenia 0,00 -0,03 -0,05 -0,01 -0,09 -0,09 -0,03 0,15
España 0,00 0,00 -0,05 0,00 -0,05 -0,04 0,00 0,08
Suecia 0,00 -0,01 -0,03 0,00 -0,06 -0,10 -0,03 0,12
Reino Unido 0,00 -0,05 -0,04 0,00 -0,08 -0,08 -0,01 0,13
Noruega 0,00 0,00 -0,02 0,00 -0,08 -0,11 -0,03 0,14
Suiza 0,00 -0,04 -0,02 0,00 -0,08 -0,08 -0,03 0,12

Tabla 50 - TOPSIS Emisión. Distancia ideal negativo


Media de consumo
%Población 13-45

retransmitidos por
N.º vistas torneos

RRHH de ARUS
PIB Per Cápita €

Búsquedas en

alcanzadas en
Búsqueda en

Google “ F1”

% Personas

Motorsport
Google de
de Twitch

“ Twitch”
E-Sports

Twitch
años

País d-

Austria 0,00 0,07 0,04 0,00 0,03 0,02 0,00 0,09


Bélgica 0,00 0,00 0,02 0,00 0,01 0,03 0,00 0,04
Bulgaria 0,00 0,05 0,03 0,00 0,00 0,01 0,00 0,06
República Checa 0,00 0,00 0,01 0,00 0,01 0,01 0,00 0,02
Dinamarca 0,00 0,06 0,01 0,00 0,04 0,02 0,01 0,08
Estonia 0,00 0,00 0,03 0,00 0,00 0,01 0,00 0,04
Finlandia 0,00 0,06 0,06 0,00 0,10 0,04 0,01 0,14
Francia 0,00 0,07 0,01 0,00 0,01 0,02 0,02 0,08
Alemania 0,00 0,07 0,01 0,00 0,03 0,01 0,02 0,08
Grecia 0,00 0,04 0,02 0,00 0,02 0,00 0,01 0,05
Hungría 0,00 0,05 0,02 0,00 0,00 0,05 0,02 0,08
Irlanda 0,00 0,03 0,02 0,00 0,00 0,01 0,00 0,04
Italia 0,00 0,01 0,02 0,00 0,01 0,11 0,02 0,12
46
Análisis de Mercado

Letonia 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,01 0,00 0,01


Lituania 0,00 0,06 0,03 0,00 0,00 0,00 0,00 0,07
Países Bajos 0,00 0,00 0,01 0,00 0,03 0,06 0,03 0,07
Polonia 0,00 0,08 0,01 0,00 0,01 0,01 0,00 0,08
Portugal 0,00 0,07 0,03 0,00 0,05 0,02 0,00 0,09
Rumanía 0,00 0,04 0,00 0,00 0,01 0,00 0,00 0,04
Eslovaquia 0,00 0,03 0,00 0,00 0,01 0,02 0,01 0,04
Eslovenia 0,00 0,06 0,01 0,00 0,00 0,02 0,00 0,07
España 0,00 0,09 0,01 0,00 0,05 0,07 0,03 0,13
Suecia 0,00 0,08 0,03 0,00 0,04 0,01 0,00 0,09
Reino Unido 0,00 0,04 0,02 0,00 0,02 0,03 0,02 0,06
Noruega 0,00 0,08 0,04 0,01 0,02 0,00 0,00 0,10
Suiza 0,00 0,05 0,04 0,01 0,02 0,03 0,00 0,08

• Ratio de proximidad/lejanía
Tabla 51 - TOPSIS Emisión. Ratio proximidad/lejanía
País Puntuación
Austria 0,414
Bélgica 0,186
Bulgaria 0,285
República Checa 0,101
Dinamarca 0,367
Estonia 0,175
Finlandia 0,635
Francia 0,362
Alemania 0,367
Grecia 0,235
Hungría 0,384
Irlanda 0,179
Italia 0,485
Letonia 0,050
Lituania 0,301
Países Bajos 0,338
Polonia 0,356
Portugal 0,450
Rumanía 0,210
Eslovaquia 0,201
Eslovenia 0,315
España 0,607
Suecia 0,433
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 47

Reino Unido 0,315


Noruega 0,412
Suiza 0,380

Una vez realizado el estudio de los países donde la competición será lanzada, se obtuvo el siguiente ranking de
los países donde se logra una mayor probabilidad de éxito durante los primeros años en el mundo del
“streaming”.
Tabla 52 - TOPSIS Emisión. Ranking
País Puntuación
Finlandia 0,635
España 0,607
Italia 0,485
Portugal 0,450
Suecia 0,433
Austria 0,414
Noruega 0,412
Hungría 0,384
Suiza 0,380
Alemania 0,367
Dinamarca 0,367
Francia 0,362
Polonia 0,356
Países Bajos 0,338
Eslovenia 0,315
Reino Unido 0,315
Lituania 0,301
Bulgaria 0,285
Grecia 0,235
Rumanía 0,210
Eslovaquia 0,201
Bélgica 0,186
Irlanda 0,179
Estonia 0,175
República Checa 0,101
Letonia 0,050

Como se puede observar, los países seleccionados fueron Finlandia, España, Italia, Portugal, Suecia, Austria y
Noruega. Se consideró oportuno incluir en el plan de retransmisión los países en donde se celebran los Grandes
Premios, para obtener una mayor influencia entre los habitantes de los respectivos países. Por tanto, se incluyó
Alemania, Francia y Países Bajos.
48
Análisis de Mercado

4.3.6 Plan de expansión


En el tercer año, habrá una expansión a nivel europeo entre los cinco potenciales países con mayor puntuación
en el TOPSIS de emisión, con el objetivo de ganar mayor audiencia. Finalmente, se retransmitirá en Hungría,
Suiza, Dinamarca, Polonia y Reino Unido

4.4 Segmentación de mercado


Para la estimación de los clientes potenciales se ha aplicado el método de los ratios sucesivos. Consiste en aplicar
porcentajes de forma sucesiva para ir separando mercados potenciales hasta llegar a uno más segmentado y
concreto. La complejidad del método reside en la forma de obtener los ratios. Los datos han sido obtenidos a
partir de un anuncio, una landing page, estadísticas nacionales y una encuesta a los potenciales espectadores,
obteniendo una estimación más precisa del número de cliente en Europa.

Para estimar el número de potenciales suscriptores, es necesario estimar previamente el número de espectadores
(viewers). Además, será necesario estimar el número de espectadores físicos en los Grandes Premios, así como
el número de potenciales compradores de artículos de promoción comercial (merchandising).

4.4.1 Potenciales espectadores


Se partió del mercado potencial absoluto que engloba la población de los diez países donde se celebran los
Grandes Premios, junto con los países donde se enfoca la estrategia de marketing y se emite durante los primeros
años. De este mercado, los ratios que se tuvieron en cuenta fueron:
• Edad, personas entre 13 y 45 años.
• Afición al mundo del motor.
• Interés en el mundo del streaming, o retransmisión en directo.
• Interés en Twitch y todo lo que le rodea.

Desglosando por países, los siguientes resultados fueron obtenidos:


Tabla 53 - Segmentación de mercado. Potenciales espectadores
Afición al mundo

Interés en Twitch
Edad entre 13-45

Interés al mundo
del streaming

espectadores
Potenciales
del motor
años

País Mercado potencial absoluto

Finlandia 5.517.919 46,87% 42,00% 89,67% 53,00% 516.229


España 46.934.632 46,20% 75,00% 50,21% 27,00% 2.204.706
Portugal 10.276.617 51,04% 29,00% 65,46% 27,00% 268.843
Suecia 10.230.185 45,37% 80,00% 76,22% 23,00% 650.937
Austria 8.858.775 52,81% 47,00% 52,90% 16,00% 186.107
Noruega 5.328.212 47,76% 42,00% 73,53% 12,00% 94.306
Italia 60.359.546 50,66% 56,00% 35,87% 4,00% 245.692
Países Bajos 17.282.163 48,85% 78,00% 32,28% 14,00% 297.590
Francia 67.012.883 43,87% 41,00% 67,25% 4,00% 324.237
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 49

Alemania 83.019.213 52,47% 39,00% 69,04% 16,00% 1.876.614


TOTAL 6.665.262

Del mismo modo, aplicamos el método para los países en donde se realizará la expansión en el tercer año.
Tabla 54 - Segmentación de mercado. Potenciales espectadores tras la expansión

Afición al mundo

Interés en Twitch
Edad entre 13-45

Interés al mundo
del streaming

espectadores
Potenciales
del motor
años
País Mercado potencial absoluto

Dinamarca 5.777.723 47,52% 23,00% 74,43% 19,00% 89.302


Hungría 9.772.756 52,74% 53,00% 59,14% 1,00% 16.155
Reino Unido 66.647.112 46,63% 38,00% 52,86% 9,00% 561.824
Polonia 37.972.812 53,96% 15,00% 43,01% 3,00% 39.658
Suiza 8.606.033 49,86% 12,00% 55,55% 13,00% 37.185
TOTAL 744.124

4.4.2 Potenciales suscriptores


Para la estimación de los potenciales suscriptores del canal general de Need For Stream, se ha llevado a cabo la
misma metodología. Esta vez, se partirá del número de potenciales espectadores como mercado potencial
absoluto. Los ratios llevado a cabo se obtuvieron a partir de la validación del producto, la cual se explica
posteriormente.
Estos ratios fueron:
• Personas suscritas a algún canal en Twitch.
• Clientes dispuestos a pagar la suscripción general de Need For Stream.

Finalmente, los siguientes resultados fueron obtenidos:


Tabla 55 - Segmentación de mercado. Potenciales suscriptores generales
Personas suscritas

Dispuesto a pagar
a algún canal de

general NFS

suscriptores
suscripción

Potenciales
Twitch

País Potenciales espectadores

Finlandia 516.229 48,00% 19,00% 47.080


España 2.204.706 48,00% 17,00% 179.904
Portugal 268.843 41,00% 14,00% 15.432
Suecia 650.937 35,00% 17,00% 38.731
Austria 186.107 40,00% 14,00% 10.422
Noruega 94.306 45,00% 13,00% 5.517
50
Análisis de Mercado

Italia 245.692 48,00% 12,00% 14.152


Países Bajos 297.590 41,00% 14,00% 17.082
Francia 324.237 50,00% 17,00% 27.560
Alemania 1.876.614 44,00% 21,00% 173.399
TOTAL 529.278

De igual manera, se repite para la expansión.


Tabla 56 - Segmentación de mercado. Potenciales suscriptores generales tras la expansión

Afición al mundo
Edad entre 13-45

suscriptores
Potenciales
del motor
años
País Potenciales espectadores

Dinamarca 89.302 44,00% 13,00% 5.108


Hungría 16.154 43,00% 15,00% 1.042
Reino Unido 561.866 49,00% 18,00% 49.553
Polonia 39.656 39,00% 13,00% 2.011
Suiza 37.186 40,00% 11,00% 1.636
TOTAL 59.350

4.4.2.1 Validación del producto

El objetivo principal es conocer la demanda de los clientes potenciales y justificar que el producto satisface las
necesidades de los consumidores. Para ello, se llegó a la conclusión de que la mejor opción sería hacer un
anuncio en la plataforma colaboradora, Twitch, que sería mostrado como publicidad en los diferentes directos
de los creadores de contenido de Twitch. Además, este anuncio podrá ser clicado y mostraría una plataforma
beta de lo que realmente sería la plataforma, con el fin de ver cómo reaccionaría el cliente ante su lanzamiento.
• Anuncio: Mostrará una simulación virtual de la competición desde el punto de vista de un suscriptor
que está participando en ella. Se mostrará cómo puede intervenir en el resultado de la carrera e
interactuar en ella. El anunció será mostrado en distintas plataformas como Twitch, Instagram,
Facebook, etc. La duración será de 30 segundos y habrá un enlace que dirigirá al espectador a la landing
page o plataforma beta. El objetivo es poder observar el ratio de personas que permanecen hasta el final
del mismo, interpretando así los espectadores que estarán interesados en el producto. También se tendrá
en cuenta el número de personas que cliquean el vídeo.
• Plataforma Beta (landing page): Interfaz que mostrará una versión de prueba de lo que será la
plataforma. Está incluirá videos explicativos sobre: los equipos participantes en la competición,
presentación de la compañía, explicación de la competición, presentación del calendario de pruebas,
presentación del monoplaza y sus especificaciones, videos personalizados de los equipos de la
competición, etc. Esta plataforma abrirá a su vez una encuesta sobre la interfaz con el fin de entender la
experiencia del usuario y poder estimar el número de clientes potenciales que se suscribirán a cada plan
de suscripción ofertado.
• Encuesta: La encuesta consistirá en las siguientes cuestiones:
1. ¿Está subscrito a algún canal de Twitch?
2. ¿Está usted interesado en el producto que se oferta?
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 51

3. ¿Estaría dispuesto a pagar la suscripción a su equipo favorito?


4. ¿Y la suscripción general que abarca todas las ventajas?

Adicionalmente, se permite al usuario a dejar su correo para obtener más información, a la vez de un enlace
directo al canal de Need For Stream para obtener seguidores.

El tamaño de muestra elegido, junto con el procedimiento llevado a cabo se muestra en el Anexo de este
documento.
Los resultados obtenidos de las primeras dos preguntas fueron los siguientes (porcentajes basados en los SÍ
obtenidos):
Tabla 57 - Encuesta. Preguntas 1 y 2
País 1 2
Finlandia 48% 89,67%
España 48% 50,21%
Portugal 41% 65,46%
Suecia 35% 76,22%
Austria 40% 52,90%
Noruega 45% 73,53%
Italia 48% 35,87%
Países Bajos 41% 32,28%
Francia 50% 67,25%
Alemania 44% 69,04%

Los resultados de la primera pregunta se refieren a los suscriptores de algún canal de Twitch. Gran porcentaje
de ellos añadió estar suscrito mediante Twitch Prime. Este porcentaje sirvió anteriormente para estimar los
potenciales suscritores.

La segunda pregunta ayudó a identificar a los potenciales espectadores físicos que asistirían a los Grandes
Premios. Cabe destacar la incertidumbre con la pandemia COVID-19 de algunos entrevistados.

Las preguntas cuatro y cinco permite identificar el tipo de suscripción que la persona haciendo la encuesta está
dispuesto a pagar. Para ello, se decidió calcular el porcentaje de todos los países en los que se emitirá el primer
año, ayudando estos números en la posterior curva de ventas. Los resultados son los siguientes:
Tabla 58 - Encuesta. Pregunta 4 y 5
4 5
Global 90% 10%

4.4.3 Potenciales espectadores físicos en los Grandes Premios


De nuevo, se ha aplicado la metodología de los ratios sucesivos para poder estimar el número de potenciales
espectadores que asistirían de forma física a los Grandes Premios. Para ello, se partirá de la población de las
grandes ciudad cerca de los circuitos donde se celebra la competición. Para una visión más clara, y poder
entender los valores de algunos países, se muestra una tabla resumen de los circuitos.
52
Análisis de Mercado

Tabla 59 - Resumen Grandes Premios


País Número de circuitos Nombre
Finlandia 1 Kymi Ring
Circuito de Albacete
España 3 Circuito de Jarama
Circuito de Navarra
Adria International Raceway (Karting)
Italia 3 Autodromo di Franciacorta
Autodromo di Vallelunga Piero Taruffi (Club Circuit)
Países Bajos 1 TT Circuit Assen (Endurance)
Croix-en-Ternois
Francia 3 Lédenon
La Châtre
Alemania 1 Bilster Berg

Los ratios que se consideraron para la segmentación fueron:


• Edad, personas entre 13 y 45 años
• Interés en el servicio (encuesta).
• Fanatismo a influencers. En este caso se refiere al movimiento de personas promovidas por la influencia
del piloto. Cabe destacar que habrá Meet and Great, como se nombró en secciones pasadas.

Como se puede observar en la siguiente tabla algunos número son grandes, es por ello por lo que se decidió
seleccionar más circuitos en aquellos países con mayor número de espectadores físicos potenciales.
Tabla 60 - Segmentación de mercado. Potenciales espectadores físicos
Edad entre 13-45

Espectadores
Interés en el

Potenciales
Fanatismo
producto

Físicos
años

País Mercado potencial absoluto

Finlandia 5.517.919 46,87% 89,67% 29,91% 693.640


España 46.934.632 46,20% 50,21% 33,55% 3.652.735
Italia 60.359.546 50,66% 35,87% 29,13% 3.195.089
Países Bajos 17.282.163 48,85% 32,28% 35,07% 955.723
Francia 67.012.883 43,87% 67,25% 81,20% 16.053.667
Alemania 1.769.745 52,47% 69,04% 72,44% 464.409
TOTAL 25.015.263
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 53

4.4.4 Potenciales compradores de artículos de promoción comercial


Como anteriormente, se vuelve a aplicar el método para estimar los compradores potenciales de artículos de
promoción comercial o merchandising. Como se realizó anteriormente, se partirá de los potenciales espectadores
como mercado absoluto. El ratio considerado fue:
• Pregunta en la encuesta sobre si poseen merchandising de algún torneo de deporte electrónico
retrasmitido por Twitch, y si es así, si estaría dispuesto a comprar el de la competición.

De esta manera, obtuvimos los potenciales clientes por país:


Tabla 61 - Segmentación de mercado. Potenciales compradores de artículos de promoción

Compradores de
artículos de
Potenciales

promoción
Encuesta
País Potenciales espectadores

Finlandia 516.229 3,00% 15.487


España 2.204.706 2,00% 44.094
Portugal 268.843 3,00% 8.065
Suecia 650.937 2,00% 13.019
Austria 186.107 1,00% 1.861
Noruega 94.306 3,00% 2.829
Italia 245.692 3,00% 7.371
Países Bajos 297.590 2,00% 5.952
Francia 324.237 3,00% 9.727
Alemania 324.237 4,00% 37.532
TOTAL 145.937

A modo conclusión, comenzamos con un mercado potencial de 6 millones de espectadores el primer año, siendo
la estimación de suscriptores de 530.000.
5 PLAN DE MERCADO

En el siguiente epígrafe se expondrá la curva de ventas del producto desarrollado, el plan de marketing seguido
junto con los diferentes perfiles de cliente.

5.1 Curva de ventas


Una vez terminada la segmentación de los clientes, conocemos los suscriptores potenciales correspondientes de
cada país. Con estos datos podemos estimar las ventas de los productos o servicios.

Cabe destacar que se han estudiado tres diferentes escenarios: el mejor, el más probable y el peor. A cada
escenario le corresponde unos coeficientes dependiendo del producto al que hagan referencia. Adicionalmente,
se ha establecido otro factor de corrección que hace referencia a la distribución anual del producto o servicio,
que indica cómo se desarrolla la actividad.

La idea de este proceso es conocer el proceso de ventas antes de invertir en grandes inversiones, es por ello por
lo que en el presente apartado se realizó la curva de ventas de los tres principales servicios o productos ofertados:
suscripciones (mensuales), artículos de promoción o “merchandising”, entradas físicas e inscripciones de los
equipos.

5.1.1 Suscripciones
Antes de comenzar con la curva de ventas de este servicio, se ha definido una caracterización de los periodos de
cada año y temporada, diferenciando entre alta, baja y media. Estos datos fueron obtenidos a partir de Google
Trends, analizando las búsquedas de los usuarios a lo largo de un año, más concretamente del año 2019.

A continuación se explica cómo se ha establecido cada periodo y el factor de corrección que se ha establecido
para cada uno de ellos.
• Alta: Corresponde a los meses donde Twitch se consume más (exactamente más del 85 % respecto del
total) y además se celebran Grandes Premios de Need For Stream. Corresponde a Febrero, Junio,
Agosto y Octubre. Su factor de corrección es de 1.
• Media: Aquellos meses que se consume menos Twitch pero también se celebran carreras. Corresponde
al resto de meses y su factor de corrección es de 0.5.
• Baja: Meses en los que se consume Twitch de forma moderada, pero no se celebran Grandes Premios
de Need For Stream, por tanto, no hay contenido de las mismas. Sin embargo, los equipos y la
competición seguirán creando y subiendo contenido a la plataforma. Corresponde a Enero, Noviembre
y Diciembre. Su factor de corrección es de 0.2.

A continuación, se muestra los datos mensuales obtenidos de Google Trends junto con sus factores de
corrección. Cabe destacar que los datos obtenidos de Google se calculan sobre 100, como se explicó en secciones
anteriores.
Tabla 62 - Factor Corrección por mes
Meses Datos Google Trends Temporada Factor de corrección
56
Plan de Mercado

Enero 72% Baja 0,20


Febrero 100% Alta 1,00
Marzo 77% Media 0,50
Abril 80% Media 0,50
Mayo 84% Media 0,50
Junio 88% Alta 1,00
Julio 81% Media 0,50
Agosto 94% Alta 1,00
Septiembre 80% Media 0,50
Octubre 93% Alta 1,00
Noviembre 68% Baja 0,20
Diciembre 76% Baja 0,20

Una vez tenido en cuenta esto, obtenemos los suscriptores potenciales con el primer factor de corrección por
meses y países.
Tabla 63 – Suscripciones meses de Enero a Junio
Febrero

Marzo
Enero

Mayo

Junio
Abril

Enero 9.416 47.080 23.540 23.540 23.540 47.080


España 35.981 179.904 89.952 89.952 89.952 179.904
Portugal 3.086 15.432 7.716 7.716 7.716 15.432
Suecia 7.746 38.731 19.365 19.365 19.365 38.731
Austria 2.084 10.422 5.211 5.211 5.211 10.422
Noruega 1.103 5.517 2.758 2.758 2.758 5.517
Italia 2.830 14.152 7.076 7.076 7.076 14.152
Países Bajos 3.416 17.082 8.541 8.541 8.541 17.082
Francia 5.512 27.560 13.780 13.780 13.780 27.560
Alemania 34.680 173.399 86.700 86.700 86.700 173.399
Total 105.856 529.278 264.639 264.639 264.639 529.278

Tabla 64 – Suscripciones meses de Julio a Diciembre


Septiembre

Noviembre

Diciembre
Octubre
Agosto
Julio

Enero 23.540 47.080 23.540 47.080 9.416 9.416


España 89.952 179.904 89.952 179.904 35.981 35.981
Portugal 7.716 15.432 7.716 15.432 3.086 3.086
Suecia 19.365 38.731 19.365 38.731 7.746 7.746
Austria 5.211 10.422 5.211 10.422 2.084 2.084
Noruega 2.758 5.517 2.758 5.517 1.103 1.103
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 57

Italia 7.076 14.152 7.076 14.152 2.830 2.830


Países Bajos 8.541 17.082 8.541 17.082 3.416 3.416
Francia 13.780 27.560 13.780 27.560 5.512 5.512
Alemania 86.700 173.399 86.700 173.399 34.680 34.680
Total 264.639 529.278 264.639 529.278 105.856 105.856

De igual manera, repetimos el proceso para los países en los que se expandirá la emisión a partir del tercer año.
Tabla 65 - Suscripciones meses de la expansión de Enero a Junio

Febrero

Marzo
Enero

Mayo

Junio
Abril
Dinamarca 1.022 5.108 2.554 2.554 2.554 5.108
Hungría 208 1.042 521 521 521 1.042
Reino Unido 9.911 49.553 24.776 24.776 24.776 49.553
Polonia 402 2.011 1.005 1.005 1.005 2.011
Suiza 327 1.636 818 818 818 1.636
Total 11.870 59.350 29.675 29.675 29.675 59.350

Tabla 66 - Suscripciones meses de la expansión de Junio a Diciembre


Septiembre

Noviembre

Diciembre
Octubre
Agosto
Julio

Dinamarca 2.554 5.108 2.554 5.108 1.022 1.022


Hungría 521 1.042 521 1.042 208 208
Reino Unido 24.776 49.553 24.776 49.553 9.911 9.911
Polonia 1.005 2.011 1.005 2.011 402 402
Suiza 818 1.636 818 1.636 327 327
Total 29.675 59.350 29.675 59.350 11.870 11.870

Posteriormente, se aplica el factor de distribución anual de los clientes potenciales.


Tabla 67 - Distribución anual suscripciones
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Distribución 25% 35% 65% 75% 88%
Total 939.469 1.315.256 2.547.965 2.965.890 3.580.829

Por tanto, se aplica los factores de corrección anteriores a los distintos escenarios posibles, distinguiendo: likely
(el más probable) , best (el mejor) and worst (el peor).
Tabla 68 - Suscripciones totales anuales
Factor Escenarios Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
58
Plan de Mercado

0,5 Best 469.734 657.628 1.273.982 1.482.945 1.790.415


0,4 Likely 375.788 526.103 1.019.186 1.186.356 1.432.332
0,2 Worst 187.894 263.051 509.593 593.178 716.166

Como la suscripción tiene dos opciones de diferente precio, se le añade otro factor de corrección para ir
determinando la evolución de ambas variantes del servicio. Como es obvio, la suscripción general al principio
tiene menos demanda y el objetivo es ir incrementando la misma. Es de notar que tras el plan de expansión las
suscripciones se mantienen constantes ya que se considera que el público es joven y no puede permitirse la
suscripción general. Se realizará el año 5 por tanto una campaña de marketing mayor para su aumento.
Tabla 69 - Factores de corrección para el tipo de suscripción
Tipo suscripción Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Por equipo (4,99 €) 90% 80% 60% 60% 30%
General (19,99 €) 10% 20% 40% 40% 70%

Y por último aplicamos los factores de corrección de los distintos escenarios posibles para obtener los ingresos
anuales por parte de las suscripciones.
Tabla 70 – Ingresos anuales por suscripciones
Escenarios Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Best 3.048.576,18 € 5.254.448,87 € 14.001.065,33 € 16.297.567,66 € 19.676.655,63 €
Likely 2.438.860,95 € 4.203.559,10 € 11.200.852,26 € 13.038.054,13 € 15.741.324,50 €
Worst 1.219.430,47 € 2.101.779,55 € 5.600.426,13 € 6.519.027,06 € 7.870.662,25 €

Para obtener la curva de ventas final, debemos tener en cuenta que no todo el porcentaje de los ingresos es para
Need For Stream:
• Twitch: Se lleva el 30% de las suscripciones
• Equipos: Se queda con el 20%
• Need For Stream: Obtiene el 50% de los ingresos por suscripciones

5.1.1.1 Likely

Tabla 71 - CV Suscripciones. Likely


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Twitch 731.658,28 € 1.261.067,73 € 3.360.255,68 € 3.911.416,24 € 4.722.397,35 €
Equipos 487.772,19 € 840.711,82 € 2.240.170,45 € 2.607.610,83 € 3.148.264,90 €
NFS 1.219.430,47 € 2.101.779,55 € 5.600.426,13 € 6.519.027,06 € 7.870.662,25 €

5.1.1.2 Best

Tabla 72 – CV Suscripciones. Best


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Twitch 914.572,85 € 1.576.334,66 € 4.200.319,60 € 4.889.270,30 € 5.902.996,69 €
Equipos 609.715,24 € 1.050.889,77 € 2.800.213,07 € 3.259.513,53 € 3.935.331,13 €
NFS 1.524.288,09 € 2.627.224,44 € 7.000.532,66 € 8.148.783,83 € 9.838.327,81 €
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 59

5.1.1.3 Worst

Tabla 73 - CV Suscripciones. Worst


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Twitch 365.829,14 € 630.533,86 € 1.680.127,84 € 1.955.708,12 € 2.361.198,68 €
Equipos 243.886,09 € 420.355,91 € 1.120.085,23 € 1.303.805,41 € 1.574.132,45 €
NFS 609.715,24 € 1.050.889,77 € 2.800.213,07 € 3.259.513,53 € 3.935.331,13 €

Figura 3 – Gráfico Curva de Ventas Suscripciones

Best Likely Worst

€ 12.000.000

€ 10.000.000

€ 8.000.000

€ 6.000.000

€ 4.000.000

€ 2.000.000

€0
1 2 3 4 5

5.1.2 Entradas físicas


El precio para la ticket o entrada física se ha establecido en 20 euros. De igual manera, en la siguiente tabla se
representa la distribución anual.
Tabla 74 - Distribución anual entradas físicas
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Distribución 3% 10% 20% 40% 50%

Partiendo de los potenciales espectadores físicos, se entiende que por fechas, disponibilidad, localización, etc.
habrá que estimar los clientes reales. Para ello, se definieron dos coeficientes:
• Coeficiente de afición al mundo del motor: 21%

Coeficientes de aficionados a los equipos y a la propia competición: 24% Estos coeficientes hacen que tengamos
un mercado potencial por país de:

Tabla 75 - Mercado real


Clientes potenciales Mercado actual
Finlandia 693.640 34.959
España 3.652.735 184.098
Italia 3.195.089 161.033
Holanda 955.723 48.168
Francia 16.053.667 809.105
60
Plan de Mercado

Alemania 464.409 23.406

Como se realizó anteriormente, se aplica la distribución anual a los distintos escenarios para obtener el número
total de entradas vendidas. Para este caso, calcularemos las entradas vendidas según el país donde se ubique el
Gran Premio.
Tabla 76 – Entradas vendidas por país anualmente
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Finlandia 1.049 3.496 6.992 13.984 17.480
España 5.523 18.410 36.820 73.639 92.049
Italia 4.831 16.103 32.207 64.413 80.516
Holanda 1.445 4.817 9.634 19.267 24.084
Francia 24.273 80.910 161.821 323.642 404.552
Alemania 702 2.341 4.681 9.362 11.703
Total 37.823 126.077 252.154 504.308 630.385

Finalmente, obtenemos los ingresos por venta de entradas totales para los distintos escenarios, siendo el 100 %
de las ventas para Need For Stream.
Tabla 77 – Tickets totales anuales
Factor Escenarios Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
0,3 Best 11.347 37.823 75.646 151.292 189.115
0,15 Likely 5.673 18.912 37.823 75.646 94.558
0,05 Worst 1.891 6.304 12.608 25.215 31.519

Tabla 78 – CV Entradas. Escenarios


Factor Escenarios Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
0,3 Best 226.938,47 € 756.461,56 € 1.512.923,11 € 3.025.846,22 € 3.782.307,78 €
0,15 Likely 113.469,23 € 378.230,78 € 756.461,56 € 1.512.923,11 € 1.891.153,89 €
0,05 Worst 37.823,08 € 126.076,93 € 252.153,85 € 504.307,70 € 630.384,63 €
Figura 4 – Gráfico Curva de Ventas Entradas Físicas

Best Likely Worst

€ 4.000.000
€ 3.500.000
€ 3.000.000
€ 2.500.000
€ 2.000.000
€ 1.500.000
€ 1.000.000
€ 500.000
€0
1 2 3 4 5
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 61

5.1.3 Artículos de promoción


Más conocido actualmente como “merchandising” o conjunto de productos publicitarios para promocionar la
competición. Para estimar las ventas de estos artículos, se consideraron las siguientes hipótesis:
• Precio medio de los artículos vendidos: 60 € . Corresponde a los artículos más vendidos por los equipos
de juegos electrónicos y automovilísticos.
• La tasa de compra y recompra por cada usuario anualmente es dos.
Con estas consideraciones, se estima que el dinero que se gasta cada cliente en productos anualmente es de 120
euros.

El acuerdo con los equipos participantes de la competición es tal que el 20% de los ingresos por la venta de estos
artículos es para Need For Stream, y el 80 % restante es para los propios equipos. Ellos son los encargados del
diseño, fabricación y venta de los mismos.

Como anteriormente, se estimó la distribución anual de productos de promoción partiendo de los clientes
potenciales calculados en secciones pasadas.
Tabla 79 - Distribución anual artículos de promoción
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Distribución 15% 25% 40% 60% 65%
Total 21.891 36.484 62.402 94.275 105.599

Aplicamos los factores de corrección de los distintos escenarios posibles para obtener los ingresos.
Tabla 80 – Merchandising total anual
Factor Escenarios Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
0,6 Best 13.134 21.891 37.441 56.565 63.360
0,5 Likely 10.945 18.242 31.201 47.137 52.800
0,3 Worst 6.567 10.945 18.721 28.282 31.680

Tabla 81 – Ingresos anuales por artículos de promoción


Factor Escenarios Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
0,6 Best 1.576.122,11 € 2.626.870,18 € 4.492.976,74 € 6.787.795,86 € 7.603.154,36 €
0,5 Likely 1.313.435,09 € 2.189.058,48 € 3.744.147,29 € 5.656.496,55 € 6.335.961,97 €
0,3 Worst 788.061,05 € 1.313.435,09 € 2.246.488,37 € 3.393.897,93 € 3.801.577,18 €

5.1.3.1 Likely

Tabla 82 - CV Merchandising. Likely


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Equipos 1.050.748,07 € 1.751.246,78 € 2.995.317,83 € 4.525.197,24 € 5.068.769,57 €
NFS 262.687,02 € 437.811,70 € 748.829,46 € 1.131.299,31 € 1.267.192,39 €
62
Plan de Mercado

5.1.3.2 Best

Tabla 83 – CV Merchandising. Best


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Equipos 1.260.897,68 € 2.101.496,14 € 3.594.381,40 € 5.430.236,69 € 6.082.523,49 €
NFS 315.224,42 € 525.374,04 € 898.595,35 € 1.357.559,17 € 1.520.630,87 €

5.1.3.3 Worst

Tabla 84 – CV Merchandising. Worst


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Equipos 630.448,84 € 1.050.748,07 € 1.797.190,70 € 2.715.118,34 € 3.041.261,74 €
NFS 157.612,21 € 262.687,02 € 449.297,67 € 678.779,59 € 760.315,44 €

Figura 5 - Gráfico Curva de Ventas Merchandising

Best Likely Worst

€ 1.600.000

€ 1.400.000
€ 1.200.000

€ 1.000.000

€ 800.000

€ 600.000
€ 400.000

€ 200.000

€0
1 2 3 4 5

5.1.4 Inscripciones de los equipos


Para calcular el precio que los equipos deberán pagar para entrar en la competición se ha tenido en cuenta el
porcentaje de ingresos que se les garantiza por las suscripciones a la plataforma. Sin embargo, no se ha tenido
en cuenta los ingresos de merchandising y otros ingresos indirectos, como pueden ser publicidad y repercusión
gracias a campañas de marketing.

Explicado esto, se ha multiplicado por 0,6 el porcentaje de ingresos que le correspondería a cada equipo por las
suscripciones. Es decir, los equipos deberán pagar un 40% menos de lo que ingresan por suscripciones.

5.1.4.1 Likely

Tabla 85 – CV Inscripciones. Likely


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Nº Equipos 6 8 10 12 12
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 63

Coste 48.777,22 € 63.053,39 € 134.410,23 € 130.380,54 € 157.413,25 €


Total 292.663,31 € 504.427,09 € 1.344.102,27 € 1.564.566,50 € 1.888.958,94 €

5.1.4.2 Best

Tabla 86 - CV Inscripciones. Best


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Nº Equipos 6 8 10 12 12
Coste 60.971,52 € 78.816,73 € 168.012,78 € 162.975,68 € 196.766,56 €
Total 365.829,14 € 630.533,86 € 1.680.127,84 € 1.955.708,12 € 2.361.198,68 €

5.1.4.3 Worst

Tabla 87 – CV Inscripciones. Worst


Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Nº Equipos 6 8 10 12 12
Coste 24.388,61 € 31.526,69 € 67.205,11 € 65.190,27 € 78.706,62 €
Total 146.331,66 € 252.213,55 € 672.051,14 € 782.283,25 € 944.479,47 €

Figura 6 – Gráfico Curva de Ventas Inscripciones

Best Likely Worst

€ 300.000

€ 250.000

€ 200.000

€ 150.000

€ 100.000

€ 50.000

€0
1 2 3 4 5

5.2 Curva de Ventas Total e Ingresos


A modo resumen, se exponen los ingresos por cada tipo de servicio ofertado y la curva de ventas total. El
aumento de equipos hace que la proporción de las suscripciones por equipos aumente y baje levemente los
ingresos, debido a la gran campaña de marketing en el tercer año junto con su respectivo plan de expansión que
hace que una gran mayoría de nuevos clientes apueste por la suscripción general.
64
Plan de Mercado

5.2.1 Likely
Tabla 88 - CV Total. Likely
Servicio Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Suscripciones 1.219.430,47 € 2.101.779,55 € 5.600.426,13 € 6.519.027,06 € 7.870.662,25 €
Tickets 113.469,23 € 378.230,78 € 756.461,56 € 1.512.923,11 € 1.891.153,89 €
Merchandising 262.687,02 € 437.811,70 € 748.829,46 € 1.131.299,31 € 1.267.192,39 €
Inscripciones 292.663,31 € 504.427,09 € 1.344.102,27 € 1.564.566,50 € 1.888.958,94 €
TOTAL 1.888.250,04 € 3.422.249,11 € 8.449.819,41 € 10.727.815,98 € 12.917.967,47 €

5.2.2 Best
Tabla 89 – CV Total. Best
Servicio Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Suscripciones 1.524.288,09 € 2.627.224,44 € 7.000.532,66 € 8.148.783,83 € 9.838.327,81 €
Tickets 226.938,47 € 756.461,56 € 1.512.923,11 € 3.025.846,22 € 3.782.307,78 €
Merchandising 315.224,42 € 525.374,04 € 898.595,35 € 1.357.559,17 € 1.520.630,87 €
Inscripciones 365.829,14 € 630.533,86 € 1.680.127,84 € 1.955.708,12 € 2.361.198,68 €
TOTAL 2.432.280,12 € 4.539.593,89 € 11.092.178,96 € 14.487.897,34 € 17.502.465,14 €

5.2.3 Worst
Tabla 90 – CV Total. Worst
Servicio Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Suscripciones 609.715,24 € 1.050.889,77 € 2.800.213,07 € 3.259.513,53 € 3.935.331,13 €
Tickets 37.823,08 € 126.076,93 € 252.153,85 € 504.307,70 € 630.384,63 €
Merchandising 157.612,21 € 262.687,02 € 449.297,67 € 678.779,59 € 760.315,44 €
Inscripciones 146.331,66 € 252.213,55 € 672.051,14 € 782.283,25 € 944.479,47 €
TOTAL 951.482,18 € 1.691.867,26 € 4.173.715,73 € 5.224.884,07 € 6.270.510,66 €

Figura 7 – Gráfico Curva de Ventas Total

Best Likely Worst

€ 20.000.000
€ 18.000.000
€ 16.000.000
€ 14.000.000
€ 12.000.000
€ 10.000.000
€ 8.000.000
€ 6.000.000
€ 4.000.000
€ 2.000.000
€0
1 2 3 4 5
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 65

Figura 8 – Proporción ingresos Need For Stream


Inscripciones
15%

Merchandising
10%

Tickets Suscripciones
13% 62%

Suscripciones Tickets Merchandising Inscripciones

5.3 Perfiles de clientes


Lo principal en el plan de negocio es identificar el segmento de clientes que tienen comportamientos similares
para poder construir una campaña de marketing eficiente. En el presente apartado se describirán los dos
principales clientes de Need For Stream, obtenidos de los datos proporcionado por Twitch, por la validación
del producto realizada anteriormente y por la segmentación del mercado.

5.3.1 Perfil A
Como se ha nombrado anteriormente, la definición del perfil de cliente se ha basado en los datos obtenidos de
la encuesta. Gracias a ello, se han establecido una serie de variables para evaluar los perfiles.

Al tomar las variables para la segmentación de mercado se han tomado una serie de criterios, diferenciando:
generales (comunes para toda la población), específicos (orientados al producto o servicio), objetivos (brindan
información cuantitativa) y subjetivos (aportan información cualitativa).

5.3.1.1 Variables identificadas para el perfil A

• General – Objetivo: Criterios geográficos, demográficos y socioeconómicos.


o Edad media
o Sexo
• General – Subjetivo: Relacionados con la personalidad y el estilo de vida.
o Interés en los videojuegos y los torneos electrónicos
o Fanatismo e interés en creadores de contenido de diversas redes sociales
o Uso habitual de redes sociales
• Específico – Subjetivo: Percepción del cliente hacia la marca, producto o servicio
o Interés en la competición
o Interés en videos en directo
66
Plan de Mercado

o Interés en influir en el devenir de la carrera

5.3.1.2 Establecimiento del perfil tipo A

A raíz de los ocho criterios mostrados, usados en la segmentación y en la definición del producto se obtuvieron
las siguientes conclusiones:
• Edad media: Jóvenes entre 13 y 28 años, siendo la edad promedio21 años.
• Sexo: 85% hombres, 15% mujeres.
• Amantes de los videojuegos y temas relacionados.
• Compradores habituales de hardware electrónico.
• Seguidores de creadores de contenido de Twitch y plataformas similares.
• Grandes consumidores de redes sociales, especialmente Twitch y Twitter.
• Interés en torneos y competiciones, además de gran interés en poder influir en el devenir de la carrera.
• Consumidores de videos en directo de una hora o más de duración.

Para resumir, el consumidor principal de Need For Stream es un varón, de una edad media de 21 años con
grandes intereses en la plataforma colaboradora, en el mundo de los videojuegos y redes sociales.

El cliente de Need For Stream, centrándose en su comportamiento, son hombres jóvenes buscando por
entretenimiento, aunque el crecimiento de las mujeres en la plataforma en los últimos meses está siendo notorio.

5.3.2 Perfil B
Como anteriormente, se identificaron las variables de la segmentación para el segundo perfil de consumidor más
importante del producto y se analizará al cliente.

5.3.2.1 Variables identificadas para el perfil B

• General – Objetivo: Criterios geográficos, demográficos y socioeconómicos.


o Edad media
o Sexo
• General – Subjetivo: Relacionados con la personalidad y el estilo de vida.
o Interés en el mundo del motor
o Espectadores habituales de carreras automovilísticas
o Poder de compra
• Específico – Subjetivo: Percepción del cliente hacia la marca, producto o servicio
o Interés en la competición
o Interés en videos en directo
o Interés en influir en el devenir de la carrera

5.3.2.2 Establecimiento del perfil tipo B

• Edad media: Adultos entre 30 y 45 años.


• Sexo: 70% hombres y 30% mujeres.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 67

• Amantes del mundo del motor.


• Consumidores habituales de carreras deportivas del mundo del automóvil.
• Estabilidad financiera para permitirse pagar una suscripción mensual.
• Uso habitual de Facebook, correo electrónico, Instagram y LinkedIn.
• Espectadores habituales de carreras de una duración de 2 horas aproximadamente.

El Perfil B será un hombre de una edad media de 32 años, aficionado al mundo de las carreras y eventos como
la Fórmula 1, Formula E y MotoGP.

5.4 Plan de marketing


Para mejorar la comercialización de Need For Stream, se llevará a cabo una fuerte campaña de marketing, tanto
online como física. Para ello, se parte de la metodología SOSTAC (situación, objetivos, estrategia, tácticas,
acción y control). (A, 2021)

Con el fin de hacer válida esta metodología se analizan los diversos puntos:
• S: para la situación del negocio, se utilizarán los resultados del análisis de mercado. Así, mediante el
TOPSIS y las demás herramientas utilizadas, se conoce perfectamente el perfil del cliente y donde
encontrarlo. Gracias a estos parámetros, se puede poner en contexto el negocio y asentar un punto de
partida para el marketing plan.
• O: en cuanto a los objetivos, como se comentaba anteriormente , el objetivo principal es atraer los
clientes definidos en la curva de ventas. Para ello, se va a recurrir tanto al ámbito online como al físico.
• S: la estrategia en este caso está clara. Se va a organizar un evento principal , a modo de publicidad para
el modelo de negocio, algo parecido a una competición piloto . Más adelante del documento aparece
toda la información del evento. Dicho evento, estará acompañado y respaldado por publicidad
convencional como anuncios y cartelería.
• T: las tácticas a seguir están basadas en la validación y renovación de lo hecho hasta el momento año
tras año, intentando siempre estar a la vanguardia del sector.
• A: este apartado se puede responder con el método de las 5W:
o Who (Quién) : en este caso Need For Stream es el responsable de la campaña de marketing, y
en todo momento se estará supervisando y controlando dicho proceso. Quizás haya que
subcontratar alguna empresa de servicios para el diseño de la publicidad, anuncios etc., pero
siempre todo el peso de la responsabilidad caerá sobre los directores del negocio.
o What (Qué): evento físico para estrenar la competición, donde los asistentes puedan decidir en
el devenir de la carrera piloto y comprueban el modelo de negocio y el prototipo del monoplaza.
Todo ello anunciado tiempo antes mediante anuncios, carteles etc.
o Where (Dónde): Utilizando el resultado del TOPSIS para poder afinar más se decidió que el
primer año el evento será celebrado en Finlandia.
o When (Cuándo): sería conveniente un tiempo no muy largo antes del comienzo de la temporada
regular, con el fin de crear expectación y poder seguir captando clientes entre el periodo del
evento y el comienzo de la competición con la publicidad online.
o How (Cómo): como se ha comentado anteriormente el evento tendrá lugar en una de las
principales ciudades de la competición. Se baraja la opción de poder contratar algunos pilotos
famosos del mundo del motor para atraer más asistentes.
• C: con el objetivo de optimizar la campaña de marketing e intentar hacer una mejora continua de la
68
Plan de Mercado

misma, se tendrá personal encargado de analizar los resultados obtenidos, identificando los campos
donde se observen debilidades. Estos resultados, servirán también a la hora de negociar acuerdos con
marcas colaborativas teniendo evidencias de la masa de clientes a la que se puede llegar.

Partiendo de los perfiles de cliente anteriores, Need For Stream ha unido sus esfuerzos en crear una campaña de
marketing cuyo principal objetivo sea motivar al cliente y conseguir que el mundo hable de la competición. Es
importante recalcar que el negocio impulsado con las nuevas tecnologías y el perfil del cliente dedicará
aproximadamente el 80% del presupuesto a la publicidad online y el 20% a la publicidad física.

5.4.1 Publicidad online


Para desarrollar la estrategia de negocio online se van a dividir los esfuerzos en diversas plataformas, teniendo
en cuenta los perfiles de clientes a los que va dirigida la campaña. A la hora de dimensionar el marketing, es
necesario recordar que el objetivo es captar el número de suscripciones anuales que se establecieron en la curva
de ventas de suscripciones.

Para ello se parte de la premisa de que, en general, los anuncios en redes sociales y plataformas consiguen captar
entre un 2% y un 10% de los usuarios impactados. También se sabe que el alcance del marketing a lo largo de
los años debe ir aumentando, es decir, que vaya costando menos captar nuevos clientes.

La publicidad online va a representar una captación del 80% de los suscriptores por medio de esta herramienta,
siendo el 20% restante captado mediante un evento anual que se organizará y el marketing físico. Por tanto, 8
de cada 10 suscriptores de Need for Stream llegarán a la empresa a través de su publicidad online, por lo que se
eligió cuidadosamente las plataformas donde se publican los anuncios.

A continuación, se muestra el número de impactos que se debe alcanzar para llegar a obtener la cantidad de
suscriptores reales cada año.
Tabla 91 - Marketing. Impactos al año
Año Suscriptores Ratio Impactos
1 375.788 3% 12.526.250
2 526.103 5% 10.522.050
3 1.019.186 7% 14.559.798
4 1.186.356 8% 14.829.452
5 1.432.332 10% 14.323.316

A continuación, se van a explicar las plataformas donde se realizará la campaña de marketing online: Twitch,
Instagram, Facebook y TikTok.

5.4.1.1 Twitch

La nueva plataforma rival de YouTube, que está consiguiendo acaparar una buena parte de la cuota de mercado
que poseía el gigante del audiovisual. Las emisiones en directo están ante una situación de crecimiento
exponencial, donde la mayor parte del contenido se centra en retransmisiones de juegos electrónicos o E-Sports.

El 82% de los usuarios de Twitch cree que los patrocinios son positivos para la industria de los videojuegos, por
lo que los contenidos publicitarios cuentan con buena aceptación en el sitio. Ya son varios los casos de éxito en
cuanto al marketing en Twitch, ya que se dirige a un segmento de la sociedad bastante específico, siendo la edad
media de los usuarios 21 años, la mayoría de ellos (81,5%) de sexo masculino, lo cual se adecua perfectamente
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 69

al perfil de cliente establecido.

De igual manera, el 55 % de los usuarios de la red de vídeo de Amazon tiene entre 18 y 34 años, lo que la
convierte en uno de los mejores lugares para llegar a este público de manera precisa. Además, Need For Stream
cuenta con la colaboración de dicha plataforma para el lanzamiento de la competición, lo cual beneficia en los
costos de emisión. Los costes por impresiones son entre 1 y 10 euros por cada 1000 impresiones, pero en el caso
de Need For Stream serán de 0,1 euros.

Por último, Twitch ofrece la oportunidad de explotar el Influencers marketing. Aunque se trata de una red social
enfocada principalmente a los videojuegos, los influencers o creadores de contenido con influencia de Twitch
pueden recomendar todo tipo de marcas de manera efectiva. Siempre que el producto pueda interesar a los
fanáticos del canal, hay buenas posibilidades para establecer una colaboración efectiva entre ambas partes.

5.4.1.2 Instagram, Facebook y TikTok

Es crucial para la empresa generar notoriedad de marca, algo que es necesario para poder posicionarse en la
mente del consumidor. Instagram es una red social mundialmente conocidas, que cuentan con una enorme
cantidad de usuarios, con lo que ofrecen la posibilidad de llegar a impactar a un grandísimo número de personas.
Facebook, compañía propiedad de Instagram está dirigida a otro típico de público, más maduro, como el perfil
B, mientras que TikTok es una nueva red social con una gran popularidad entre los jóvenes.

Sin embargo, los costes de publicitarse en estas plataformas, a día de hoy, son algo más que elevados ya que la
saturación de publicidad ha provocado una enorme competencia por conseguir espacios publicitarios en su
interior. Actualmente, el coste por clic (CPC) en Facebook e Instagram ronda el coste de 0,7 euros, mientras que
TikTok debido a su repentino crecimiento y su novedad ronda el euro.

Esto provoca que el hecho de hacer una gran campaña publicitaria constante en estas redes tenga un precio
elevadísimo.
Para estimar el presupuesto anual destinado al marketing online es necesario contar con indicadores o KPIs que
ofrezcan la información necesaria. Se utilizó el CPV, que es el precio que debe pagar la empresa por que una
persona vea su anuncio una vez.
Tabla 92 – Plan de Marketing. CPV
Facebook Twitch Instagram TikTok
0,70 € 0,01 € 0,70 € 1,00 €

Asimismo, se debe especificar la cantidad de recursos destinados a cada plataforma. Twitch, a pesar de ser en la
que menos dinero se invierte va a ser la que más suscriptores genere.
La tabla que especifica los suscriptores que consigue cada plataforma es la siguiente:
Tabla 93 – Plan de Marketing. Suscriptores conseguidos de cada plataforma
Facebook Twitch Instagram TikTok
2% 93% 2% 3%

Sin embargo, el presupuesto sigue una distribución bastante diferente de la tabla anterior. Por ejemplo, para el
primer año, el porcentaje de dinero destinado a cada plataforma es:
70
Plan de Mercado

Tabla 94 – Plan de Marketing. Presupuesto plataformas año 1


Facebook Twitch Instagram TikTok
21% 14% 21% 45%

Por último, se verá la estimación del presupuesto final destinado a publicidad online en el marco de los cinco
primeros años. El incremento de presupuesto se debe a que cada año se debe captar a más suscriptores. Sin
embargo, el coste de adquisición del cliente va disminuyendo ya que el ratio de captación aumenta con el paso
del tiempo cuando la marca se va haciendo más conocida.
El presupuesto de publicidad online para el marco de los primeros cinco años es:
Tabla 95 – Plan de Marketing. Presupuesto Marketing Online
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
843.016,65 € 708.133,99 € 979.874,38 € 998.022,11 € 963.959,18 €

5.4.2 Publicidad física


Para estimar dicho presupuesto, partimos de los mismos porcentajes utilizados para la captación de los clientes.
Considerando que el 80 % del presupuesto total para marketing (físico y online) es el dedicado al marketing
online, el 20 % restante desglosado por años es:
Tabla 96 – Plan de Marketing. Presupuesto Marketing Físico
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
250.525,01 € 210.441,01 € 291.195,95 € 296.589,04 € 286.466,32 €

5.4.2.1 Evento

Un evento se transmitirá anualmente a través de Twitch, como publicidad en línea en la plataforma. Será una
competición de pilotos con un simulador donde varios influencers, tanto del mundo del motor como famosos
creadores de contenido de la plataforma, podrán probar el coche y los propios asistentes y espectadores influir
en el devenir de la carrera. Finalmente, se presentará el prototipo del ART-20C.
El evento puede tener público, por lo que se decidió realizarlo el primer año en Finlandia, la ciudad con el logro
más exitoso según TOPSIS. Al participar diferentes influencers, se espera que la afluencia al evento y la
visibilidad sea máxima.
6 ANÁLISIS FINANCIERO

En el presente capítulo abarcará el plan financiero del negocio cinco años vista. Un gran producto sin una base
financiera sólida nunca tendrá éxito. La finanza es una de las herramientas más importantes en la toma de
decisiones empresariales. Independientemente del tamaño de una empresa o de lo que comprenda su actividad
económica, tener una perspectiva global de cómo se están comportando las finanzas es fundamental para
asegurar la sostenibilidad a largo plazo.

Need For Stream es la nueva línea de negocio de ARUS Motorsport, como se explicó anteriormente. Sin
embargo, las cuentas mostradas no son las consolidadas del grupo. Se tendrá en cuenta exclusivamente la
actividad de la empresa Need For Stream.

Se espera que la compañía tenga una evolución año a año positiva, por ello se ha tenido en cuenta tres escenarios
diferentes, el mejor, el probable y el peor. En el caso del escenario probable, los resultados para el quinquenio
son significativamente positivos, siendo una empresa rentable y saludable. En caso de que la compañía se
encuentre en el peor escenario durante el primer año, se realizará un plan de acción para solucionar la situación
comprometida. Independientemente del escenario, durante el tercer año implementaremos un plan de expansión
para ofrecer la competición a otros países europeos.

6.1 Inversión Inicial


A continuación, se mostrará todo el listado detallado de los costes incurridos en el primer año de la creación del
negocio. En esta sección distinguiremos entre inversión inicial (activos necesarios para la creación de la
empresa) e inversión de reemplazo (cuando un activo se remplaza por uno nuevo).

A pesar del alto valor de los bienes que se necesita para transportar los coches para las carreras, se ha decidido
que Need For Stream se encargará de la logística. Se ha fortalecido al personal con camiones y conductores
profesionales. Estos vehículos especializados también serán una parte importante de la inversión.

Los ordenadores de última generación se proporcionan al personal de la organización, ya que necesitan controlar
el software avanzado durante las carreras. El software de distribución de ventajas o Pace Delivery se llevará a
cabo con estos ordenadores para garantizar una competencia justa y saludable.

Finalmente, la inversión inicial se estima que será de 1.160.000 €.


Tabla 97 – Inversión Inicial Año 1
Precio Unitario (€) Cantidad Precio Total (€)
Coches 600.000,00 €
ART20-C 20.000,00 € 15 300.000,00 €
Software incorporado 20.000,00 € 15 300.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 50 75.000,00 €
Camiones 70.000,00 € 6 420.000,00 €
72
Análisis Financiero

Licencias 15.000,00 € 1 15.000,00 €


Desarrollo de negocio 50.000,00 € 1 50.000,00 €
Inversión Inicial 1.160.000,00 €

Uno de los principales problemas encontrado fue que, como se comentó anteriormente, existe un aumento de
equipo que participan en la competición anualmente. Además, un coche con las características del ART20C será
considerado obsoleto al cabo de 2 años. Es por ello, que se considera una inversión inicial anual junto con una
inversión de remplazo en el año 3.

Habrá dos coches por equipos: los de competición y los de entrenamiento. Además, ARUS Motorsport pondrá
a disposición de los equipos de 3 coches de repuesto por si existiera algún fallo. Por cada entrada de un dos
equipos nuevos, la empresa volverá a poner un coche más de repuesto.
Tabla 98 – Distribución de coches necesarios al año

Coches que cumplen

para el próximo año


Total coches nuevos
Coches Competición

Coches de repuesto

Nuevos coches de

Nuevos coches de
Coches carreras

entrenamiento

Total Coches

competición
Coches de

repuesto
Equipos

2 años
Año 1 6 6 6 12 3 15 0 0 0 0
Año 2 8 8 8 16 4 20 4 1 0 5
Año 3 10 10 10 20 5 25 4 1 12 17
Año 4 12 12 12 24 6 30 4 1 4 9
Año 5 12 12 12 24 6 30 0 0 4 4

Una vez explicado esto, se muestra la inversión necesaria para cada año o cada temporada del torneo. Cabe
señalar que parte de la actividad de esta línea de negocio se explota con recursos propiedad de la empresa ARUS
Motorsport, como podría ser la oficina de empleados a tiempo completo. No existiendo activos tangibles no
retornables en los saldos de Need for Stream, la actividad económica se desarrollará en la sede del grupo.
Asimismo, el almacenamiento de los monoplazas se realizará en la zona correspondiente de la sede del grupo,
no siendo necesaria la compra de una nueva planta.
Tabla 99 – Inversión año 2
Precio Unitario (€) Cantidad Precio Total (€)
Coches 200.000,00 €
ART20-C 20.000,00 € 5 100.000,00 €
Software incorporado 20.000,00 € 5 100.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 6 9.000,00 €
Camiones 70.000,00 € 2 140.000,00 €
Licencias 15.000,00 € 1 15.000,00 €
Desarrollo de negocio 50.000,00 € - -
Inversión 364.000,00 €
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 73

Tabla 100 - Inversión año 3


Precio Unitario (€) Cantidad Precio Total (€)
Coches 680.000,00 €
ART20-C 20.000,00 € 17 340.000,00 €
Software incorporado 20.000,00 € 17 340.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 6 9.000,00 €
Camiones 70.000,00 € 2 140.000,00 €
Licencias 15.000,00 € 1 15.000,00 €
Desarrollo de negocio 50.000,00 € - -
Inversión 844.000,00 €

Tabla 101 - Inversión año 4


Precio Unitario (€) Cantidad Precio Total (€)
Coches 360.000,00 €
ART20-C 20.000,00 € 9 180.000,00 €
Software incorporado 20.000,00 € 9 180.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 6 9.000,00 €
Camiones 70.000,00 € 2 140.000,00 €
Licencias 15.000,00 € 1 15.000,00 €
Desarrollo de negocio 50.000,00 € - -
Inversión 524.000,00 €

Tabla 102 - Inversión año 5


Precio Unitario (€) Cantidad Precio Total (€)
Coches 200.000,00 €
ART20-C 20.000,00 € 5 100.000,00 €
Software incorporado 20.000,00 € 5 100.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 0 - €
Camiones 70.000,00 € 1 70.000,00 €
Licencias 15.000,00 € 1 15.000,00 €
Desarrollo de negocio 50.000,00 € - -
Inversión 285.000,00 €

A modo resumen, la inversión al final de los cinco años será de 3.177.000,00 €.

6.2 Costes Operativos


Son el tipo de costes en el que incurre la empresa en el desarrollo de la actividad de la misma. Teniendo en
cuenta que Need for Stream es una organización en crecimiento año tras año, se necesita planificar, distribuir y
administrar de manera eficiente los recursos.
Dentro de los costes operativos encontramos dos tipos:
• Costes operativos fijos: coste que no varía a lo largo de los años. En el caso de Need For Stream esos
costes son el alquiler de circuitos y caravanas (para el descanso del personal se alquilarán 20 para los
fin de semana que se celebre la competición), limpieza, decoración de los circuitos, utillaje y seguros.
74
Análisis Financiero

Los costes de alquiler de los circuitos son los siguientes:


Tabla 103 – Costes Operativos. Alquiler de circuitos
Circuito Viernes (€) Sábado (€) Precio Total (€)
Jarama 12.800,00 € 12.800,00 € 25.600,00 €
Albacete 4.368,10 € 4.368,10 € 8.736,20 €
Navarra 4.900,00 € 6.000,00 € 10.900,00 €
Vallelunga 2.364,00 € 2.364,00 € 4.728,00 €
Adria 1.500,00 € 1.500,00 € 3.000,00 €
Franciacorta 3.760,00 € 3.760,00 € 7.520,00 €
Kimi 18.500,00 € 18.500,00 € 37.000,00 €
Assen 14.000,00 € 14.000,00 € 28.000,00 €
Bilster Berg 6.500,00 € 6.500,00 € 13.000,00 €
Croix-en-Ternois 2.300,00 € 2.300,00 € 4.600,00 €
Lédenon 4.800,00 € 4.800,00 € 9.600,00 €
La Châtre 5.200,00 € 5.200,00 € 10.400,00 €
Total 163.084,20 €

Al no estar la organización familiarizada con el mundo de los audiovisuales, se ha decidido subcontratar


el servicio de grabación, realización cinematográfica y producción. Todo el evento se transmitirá en
vivo en Twitch. Siguiendo esta estrategia, se puede asegurar un servicio especializado que entregará
contenidos audiovisuales profesionales para la empresa.
• Costes operativos variables: son los costes que cambian en función de la producción de la empresa. En
este caso, los costes reflejados son los relacionados con el ART-20C, ya que se incrementa el número
de coches cada año: gasolina de camiones y de coches de competición, seguros y mantenimiento de los
mismos, material de garaje, neumáticos de competición, vuelos para la plantilla y marketing.
La distribución de camiones a lo largo los años es la siguiente:
Tabla 104 – Costes Operativos. Camiones
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Equipos 6 8 10 12 12
Camiones 6 8 10 12 13
Camiones
6 2 2 2 1
nuevos
Camioneros 6 8 10 12 13
Sueldo
camioneros 108.000,00 € 144.000,00 € 180.000,00 € 216.000,00 € 234.000,00 €
Mantenimiento
21.000,00 € 28.000,00 € 35.000,00 € 42.000,00 € 45.500,00 €
Seguros de los
camiones 3.600,00 € 4.800,00 € 6.000,00 € 7.200,00 € 7.800,00 €

Es importante destacar que se ha hecho un desglose del personal para su mejor comprensión. Dado que
la actividad principal de Need For Stream sigue un horario periódico y su duración es de un fin de
semana, se ha decidido desarrollar un sistema de pago de eventos. A excepción de algunos que están
incluidos como empleados a tiempo completo, la mayoría del personal solo trabajará para Need For
Stream durante las competencias.
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 75

Así, se ha extrapolado las rentas anuales a las horas que trabaja cada empleado durante las carreras. Los
camioneros, el departamento de marketing, los planificadores logísticos, los mecánicos, los ingenieros, los
abogados y la junta son empleados a tiempo completo.

Es lógico que los gastos irán incrementado año tras año ya que se está en constante crecimiento. A continuación
se muestra la distribución de los gastos y los gastos de personal durante los cinco años.
Tabla 105 – Costes Operativos Año 1
AÑO 1 Precio Unitario (€) Cantidad Unidades Total (€)
Logística 607.061,73 €
Alquiler de circuitos 163.084,20 € 1 - 163.084,20 €
Alquiler de autocaravanas 200,00 € 20 48.000,00 €
Gasolina de camiones 1,50 € 14962 28,5 L/100 km 38.377,53 €
Mantenimiento 3.500,00 € 6 camiones 21.000,00 €
Seguros de camiones 600,00 € 6 camiones 3.600,00 €
Limpieza 2.000,00 € 12 carreras 24.000,00 €
Vuelos 200,00 € 95 personas 228.000,00 €
Decoración de circuitos 15.000,00 € 1 - 15.000,00 €
Seguros 3.000,00 € 12 meses 36.000,00 €
Utillaje 30.000,00 € 1 - 30.000,00 €
Coches de competición 400.200,00 €
Gasolina 1,50 € 1200 litros 1.800,00 €
Neumáticos 800,00 € 288 juegos 230.400,00 €
Mantenimiento 18.000,00 € 6 coches 108.000,00 €
Material de garaje 10.000,00 € 6 coches 60.000,00 €
Servicio de streaming 60.000,00 € 12 carreras 720.000,00 €
Marketing 1.093.541,66 € 1 - 1.093.541,66 €
Total Costes Operativos 2.820.803,39 €

Tabla 106 – Costes Operativos Personal Año 1


AÑO 1 Salario anual Unidades Salario empresa
Altos Cargos 288.000,00 €
CEO 80.000,00 € 1 80.000,00 €
COO 72.000,00 € 1 72.000,00 €
CFO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
CMO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
Staff tiempo completo 822.149,47 €
Mecánicos tiempo completo 36.173,99 € 6 217.043,94 €
Ingenieros tiempo completo 56.337,63 € 2 112.675,26 €
Organizadores 33.099,18 € 4 132.396,72 €
Diseñadores gráficos 30.328,73 € 3 90.986,19 €
Comunicación externa 28.001,65 € 4 112.006,60 €
Abogados 78.520,38 € 2 157.040,76 €
Staff por evento 280.677,14 €
Mecánicos 36.173,99 € 6 16.278,30 €
Ingenieros 56.337,63 € 6 25.351,93 €
76
Análisis Financiero

Técnicos 23.456,54 € 6 14.073,92 €


Seguridad 19.977,42 € 10 24.971,78 €
Asistentes en carrera 24.957,99 € 10 18.718,49 €
Azafatos de stand 20.384,36 € 10 15.288,27 €
Jueces 35.204,58 € 6 15.842,06 €
Médicos 45.946,05 € 2 6.891,91 €
Cámaras 22.017,87 € 6 12.385,05 €
Realizadores 35.301,64 € 4 10.590,49 €
Productores 48.579,90 € 2 7.286,99 €
Controladores del software 33.319,67 € 2 4.997,95 €
Camioneros - 108.000,00 €
Costes Operativos 1.390.826,61 €

Tabla 107 – Costes Operativos Año 2


AÑO 2 Precio Unitario (€) Cantidad Unidades Total (€)
Logística 652.054,24 €
Alquiler de circuitos 163.084,20 € 1 - 163.084,20 €
Alquiler de autocaravanas 200,00 € 20 48.000,00 €
Gasolina de camiones 1,50 € 14962 28,5 L/100 km 51.170,04 €
Mantenimiento 3.500,00 € 8 camiones 28.000,00 €
Seguros de camiones 600,00 € 8 camiones 4.800,00 €
Limpieza 2.000,00 € 12 carreras 24.000,00 €
Vuelos 200,00 € 105 personas 252.000,00 €
Decoración de circuitos 15.000,00 € 1 - 15.000,00 €
Seguros 3.000,00 € 12 meses 36.000,00 €
Utillaje 30.000,00 € 1 - 30.000,00 €
Coches de competición 533.432,00 €
Gasolina 1,50 € 1488 litros 2.232,00 €
Neumáticos 800,00 € 384 juegos 307.200,00 €
Mantenimiento 18.000,00 € 8 coches 144.000,00 €
Material de garaje 10.000,00 € 8 coches 80.000,00 €
Servicio de streaming 60.000,00 € 12 carreras 720.000,00 €
Marketing 918.574,99 € 1 - 918.574,99 €
Total Costes Operativos 2.824.061,23 €

Tabla 108 – Costes Operativos Personal Año 2


AÑO 2 Salario anual Unidades Salario empresa
Altos Cargos 288.000,00 €
CEO 80.000,00 € 1 80.000,00 €
COO 72.000,00 € 1 72.000,00 €
CFO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
CMO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
Staff tiempo completo 894.497,45 €
Mecánicos tiempo completo 36.173,99 € 8 289.391,92 €
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 77

Ingenieros tiempo completo 56.337,63 € 2 112.675,26 €


Organizadores 33.099,18 € 4 132.396,72 €
Diseñadores gráficos 30.328,73 € 3 90.986,19 €
Comunicación externa 28.001,65 € 4 112.006,60 €
Abogados 78.520,38 € 2 157.040,76 €
Staff por evento 340.525,88 €
Mecánicos 36.173,99 € 8 21.704,39 €
Ingenieros 56.337,63 € 8 33.802,58 €
Técnicos 23.456,54 € 8 18.765,23 €
Seguridad 19.977,42 € 10 24.971,78 €
Asistentes en carrera 24.957,99 € 10 18.718,49 €
Azafatos de stand 20.384,36 € 10 15.288,27 €
Jueces 35.204,58 € 8 21.122,75 €
Médicos 45.946,05 € 2 6.891,91 €
Cámaras 22.017,87 € 6 12.385,05 €
Realizadores 35.301,64 € 4 10.590,49 €
Productores 48.579,90 € 2 7.286,99 €
Controladores del software 33.319,67 € 2 4.997,95 €
Camioneros - 144.000,00 €
Costes Operativos 1.523.023,33 €

Tabla 109 – Costes Operativos Año 3


AÑO 3 Precio Unitario (€) Cantidad Unidades Total (€)
Logística 697.046,75 €
Alquiler de circuitos 163.084,20 € 1 - 163.084,20 €
Alquiler de autocaravanas 200,00 € 20 48.000,00 €
Gasolina de camiones 1,50 € 14962 28,5 L/100 km 63.962,55 €
Mantenimiento 3.500,00 € 10 camiones 35.000,00 €
Seguros de camiones 600,00 € 10 camiones 6.000,00 €
Limpieza 2.000,00 € 12 carreras 24.000,00 €
Vuelos 200,00 € 115 personas 276.000,00 €
Decoración de circuitos 15.000,00 € 1 - 15.000,00 €
Seguros 3.000,00 € 12 meses 36.000,00 €
Utillaje 30.000,00 € 1 - 30.000,00 €
Coches de competición 666.664,00 €
Gasolina 1,50 € 1776 litros 2.664,00 €
Neumáticos 800,00 € 480 juegos 384.000,00 €
Mantenimiento 18.000,00 € 10 coches 180.000,00 €
Material de garaje 10.000,00 € 10 coches 100.000,00 €
Servicio de streaming 60.000,00 € 12 carreras 720.000,00 €
Marketing 1.271.070,33 € 1 - 1.271.070,33 €
Total Costes Operativos 3.354.781,08 €

Tabla 110 – Costes Operativos Personal Año 3


AÑO 3 Salario anual Unidades Salario empresa
78
Análisis Financiero

Altos Cargos 288.000,00 €


CEO 80.000,00 € 1 80.000,00 €
COO 72.000,00 € 1 72.000,00 €
CFO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
CMO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
Staff tiempo completo 966.845,43 €
Mecánicos tiempo completo 36.173,99 € 10 361.739,90 €
Ingenieros tiempo completo 56.337,63 € 2 112.675,26 €
Organizadores 33.099,18 € 4 132.396,72 €
Diseñadores gráficos 30.328,73 € 3 90.986,19 €
Comunicación externa 28.001,65 € 4 112.006,60 €
Abogados 78.520,38 € 2 157.040,76 €
Staff por evento 400.374,61 €
Mecánicos 36.173,99 € 10 27.130,49 €
Ingenieros 56.337,63 € 10 42.253,22 €
Técnicos 23.456,54 € 10 23.456,54 €
Seguridad 19.977,42 € 10 24.971,78 €
Asistentes en carrera 24.957,99 € 10 18.718,49 €
Azafatos de stand 20.384,36 € 10 15.288,27 €
Jueces 35.204,58 € 10 26.403,44 €
Médicos 45.946,05 € 2 6.891,91 €
Cámaras 22.017,87 € 6 12.385,05 €
Realizadores 35.301,64 € 4 10.590,49 €
Productores 48.579,90 € 2 7.286,99 €
Controladores del software 33.319,67 € 2 4.997,95 €
Camioneros - 180.000,00 €
Costes Operativos 1.655.220,04 €

Tabla 111 – Costes Operativos Año 4


AÑO 4 Precio Unitario (€) Cantidad Unidades Total (€)
Logística 742.039,26 €
Alquiler de circuitos 163.084,20 € 1 - 163.084,20 €
Alquiler de autocaravanas 200,00 € 20 48.000,00 €
Gasolina de camiones 1,50 € 14962 28,5 L/100 km 76.755,06 €
Mantenimiento 3.500,00 € 12 camiones 42.000,00 €
Seguros de camiones 600,00 € 12 camiones 7.200,00 €
Limpieza 2.000,00 € 12 carreras 24.000,00 €
Vuelos 200,00 € 125 personas 300.000,00 €
Decoración de circuitos 15.000,00 € 1 - 15.000,00 €
Seguros 3.000,00 € 12 meses 36.000,00 €
Utillaje 30.000,00 € 1 - 30.000,00 €
Coches de competición 799.896,00 €
Gasolina 1,50 € 2064 litros 3.096,00 €
Neumáticos 800,00 € 576 juegos 460.800,00 €
Mantenimiento 18.000,00 € 12 coches 216.000,00 €
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 79

Material de garaje 10.000,00 € 12 coches 120.000,00 €


Servicio de streaming 60.000,00 € 12 carreras 720.000,00 €
Marketing 1.294.611,15 € 1 - 1.294.611,15 €
Total Costes Operativos 3.556.546,41 €

Tabla 112 – Costes Operativos Personal Año 4


AÑO 4 Salario anual Unidades Salario empresa
Altos Cargos 288.000,00 €
CEO 80.000,00 € 1 80.000,00 €
COO 72.000,00 € 1 72.000,00 €
CFO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
CMO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
Staff tiempo completo 1.039.193,41 €
Mecánicos tiempo completo 36.173,99 € 12 434.087,88 €
Ingenieros tiempo completo 56.337,63 € 2 112.675,26 €
Organizadores 33.099,18 € 4 132.396,72 €
Diseñadores gráficos 30.328,73 € 3 90.986,19 €
Comunicación externa 28.001,65 € 4 112.006,60 €
Abogados 78.520,38 € 2 157.040,76 €
Staff por evento 460.223,35 €
Mecánicos 36.173,99 € 12 32.556,59 €
Ingenieros 56.337,63 € 12 50.703,87 €
Técnicos 23.456,54 € 12 28.147,85 €
Seguridad 19.977,42 € 10 24.971,78 €
Asistentes en carrera 24.957,99 € 10 18.718,49 €
Azafatos de stand 20.384,36 € 10 15.288,27 €
Jueces 35.204,58 € 12 31.684,12 €
Médicos 45.946,05 € 2 6.891,91 €
Cámaras 22.017,87 € 6 12.385,05 €
Realizadores 35.301,64 € 4 10.590,49 €
Productores 48.579,90 € 2 7.286,99 €
Controladores del software 33.319,67 € 2 4.997,95 €
Camioneros - 216.000,00 €
Costes Operativos 1.787.416,76 €

Tabla 113 – Costes Operativos Año 5


AÑO 5 Precio Unitario (€) Cantidad Unidades Total (€)
Logística 752.535,52 €
Alquiler de circuitos 163.084,20 € 1 - 163.084,20 €
Alquiler de autocaravanas 200,00 € 20 48.000,00 €
Gasolina de camiones 1,50 € 14962 28,5 L/100 km 83.151,32 €
Mantenimiento 3.500,00 € 13 camiones 45.500,00 €
Seguros de camiones 600,00 € 13 camiones 7.800,00 €
Limpieza 2.000,00 € 12 carreras 24.000,00 €
Vuelos 200,00 € 125 personas 300.000,00 €
80
Análisis Financiero

Decoración de circuitos 15.000,00 € 1 - 15.000,00 €


Seguros 3.000,00 € 12 meses 36.000,00 €
Utillaje 30.000,00 € 1 - 30.000,00 €
Coches de competición 799.896,00 €
Gasolina 1,50 € 2064 litros 3.096,00 €
Neumáticos 800,00 € 576 juegos 460.800,00 €
Mantenimiento 18.000,00 € 12 coches 216.000,00 €
Material de garaje 10.000,00 € 12 coches 120.000,00 €
Servicio de streaming 60.000,00 € 12 carreras 720.000,00 €
Marketing 1.250.425,50 € 1 - 1.250.425,50 €
Total Costes Operativos 3.522.857,02 €

Tabla 114 – Costes Operativos Personal Año 5


AÑO 5 Salario anual Unidades Salario empresa
Altos Cargos 288.000,00 €
CEO 80.000,00 € 1 80.000,00 €
COO 72.000,00 € 1 72.000,00 €
CFO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
CMO 68.000,00 € 1 68.000,00 €
Staff tiempo completo 1.039.193,41 €
Mecánicos tiempo completo 36.173,99 € 12 434.087,88 €
Ingenieros tiempo completo 56.337,63 € 2 112.675,26 €
Organizadores 33.099,18 € 4 132.396,72 €
Diseñadores gráficos 30.328,73 € 3 90.986,19 €
Comunicación externa 28.001,65 € 4 112.006,60 €
Abogados 78.520,38 € 2 157.040,76 €
Staff por evento 478.223,35 €
Mecánicos 36.173,99 € 12 32.556,59 €
Ingenieros 56.337,63 € 12 50.703,87 €
Técnicos 23.456,54 € 12 28.147,85 €
Seguridad 19.977,42 € 10 24.971,78 €
Asistentes en carrera 24.957,99 € 10 18.718,49 €
Azafatos de stand 20.384,36 € 10 15.288,27 €
Jueces 35.204,58 € 12 31.684,12 €
Médicos 45.946,05 € 2 6.891,91 €
Cámaras 22.017,87 € 6 12.385,05 €
Realizadores 35.301,64 € 4 10.590,49 €
Productores 48.579,90 € 2 7.286,99 €
Controladores del software 33.319,67 € 2 4.997,95 €
Camioneros - 234.000,00 €
Costes Operativos 1.805.416,76 €

6.3 Amortización
Para el plan de amortización se ha decidido seguir una amortización lineal. Para realizar el cálculo de la cuota
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 81

de amortización anual mediante porcentaje se ha asignado un porcentaje (%) anual que se aplica sobre el valor
de adquisición del inmovilizado. En el caso de los monoplazas, se estimó la vida útil (dos años) y se divide el
coste entre los años que se considere.

Los monoplazas se compran a ARUS Motorsport y suponen la mayor inversión ya que su ciclo de vida en
competición de alto nivel es de dos años. Por lo tanto, se necesita renovar los autos de carrera obsoletos. Además,
el número de equipos en competición también aumenta, por lo que se debe seguir el plan de compra de los
monoplazas.
Por tanto, el plan de amortización seguido será anual debido al esto.

Además, Need For Stream ha decidido no seguir una amortización acelerada para los ARTs siguiendo dos
criterios:
• El personal cualificado se asegurará de que no se haga un uso inadecuado de los coches.
• Los ARTs pasarán por una revisión completa cada 3 semanas, con el fin de garantizar la seguridad y la
ausencia de cualquier defecto técnico.

Los porcentajes se han estimado según su vida útil, siendo estos: ART-20C (33%), ordenadores (20%) y
camiones (16%).
Tabla 115 – Amortización Año 1

Valor Valor
AÑO 1 Valor Cantidad Total Amortización
residual amortizable
ART20-C 40.000,00 € 15 600.000,00 € 198.000,00 € 402.000,00 € 201.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 50 75.000,00 € 15.000,00 € - 15.000,00 €
Camiones 70.000,00 € 6 420.000,00 € 67.200,00 € - 67.200,00 €
Total 283.200,00 €

Tabla 116 – Amortización Año 2

Valor Valor
AÑO 2 Valor Cantidad Total Amortización
residual amortizable
ART20-C 40.000,00 € 20 800.000,00 € 264.000,00 € 536.000,00 € 268.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 56 84.000,00 € 16.800,00 € - 16.800,00 €
Camiones 70.000,00 € 8 560.000,00 € 89.600,00 € - 89.600,00 €
Total 374.400,00 €

Tabla 117 – Amortización Año 3

Valor Valor
AÑO 3 Valor Cantidad Total Amortización
residual amortizable
ART20-C 40.000,00 € 25 1.000.000,00 € 330.000,00 € 670.000,00 € 335.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 62 93.000,00 € 18.600,00 € - 18.600,00 €
Camiones 70.000,00 € 10 700.000,00 € 112.000,00 € - 112.000,00 €
Total 465.600,00 €
82
Análisis Financiero

Tabla 118 – Amortización Año 4

Valor Valor
AÑO 4 Valor Cantidad Total Amortización
residual amortizable
ART20-C 40.000,00 € 30 1.200.000,00 € 396.000,00 € 804.000,00 € 402.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 68 102.000,00 € 20.400,00 € - 20.400,00 €
Camiones 70.000,00 € 12 840.000,00 € 134.400,00 € - 134.400,00 €
Total 556.800,00 €

Tabla 119 – Amortización Año 5

Valor Valor
AÑO 5 Valor Cantidad Total Amortización
residual amortizable
ART20-C 40.000,00 € 30 1.200.000,00 € 396.000,00 € 804.000,00 € 402.000,00 €
Ordenadores 1.500,00 € 68 102.000,00 € 20.400,00 € - 20.400,00 €
Camiones 70.000,00 € 13 910.000,00 € 145.600,00 € - 145.600,00 €
Total 568.000,00 €

6.4 Financiación
Una vez sabida la cantidad de dinero necesaria para operar el negocio, se desarrolló una estrategia de
financiamiento. Los requisitos para construir un negocio rentable han llevado a estudiar en profundidad los
escenarios a los que el negocio se puede enfrentar en el futuro. Ser lo más cauteloso posible es lo que lleva al
éxito.

En primer lugar, siendo Need for Stream una línea de negocio de ARUS Motorsport, el negocio está respaldado
por el grupo al inicio del primer año con 2 millones de euros. El resto del dinero que se necesita para poner en
marcha es de 1,5 millones de euros, por lo que se presenta el proyecto a los inversores en una ronda de
financiación.

El siguiente paso en términos financieros sería un préstamo bancario de 1,5 millones de euros al inicio del
segundo año, que se devolverá durante los dos años siguientes con un interés del 3%. Con este impulso de caja,
se podrá desempeña durante el siguiente período de cinco años.

Al final del año de lucha, se les dará a los inversores dos opciones. Los inversores pueden optar por seguir
siendo parte del negocio o recibir el retorno de la inversión. En todo el análisis se considerará que se devuelve
ese dinero, independientemente de lo que decidan hacer los grupos de interés.

6.5 Cuenta de resultados


La cuenta de resultados es la cuenta de pérdidas y ganancia. Como se ha detallado durante todo el documento,
se analizan tres escenarios: el mejor, el más probable y el peor. Las partidas de esta cuenta son:
• Los ingresos y los costes operativos, vistos en secciones anteriores
• EBITDA: El resultado operativo. Es el beneficio de la empresa antes de restar los intereses
(amortizaciones).
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 83

• EBIT: Indicador que no tiene en cuenta ni los intereses ni los impuestos pagados por la empresa .
• El préstamo bancario, a devolver en los próximos dos años con un interés del 3%.
• Impuesto de sociedades: Al tener sede en España se ha establecido en un 25%.
• Beneficio neto

Como se va a observar a continuación, el punto de equilibrio se alcanza en el tercer año, además de observar un
potente crecimiento tras el aumento de equipos y el plan de expansión llevado a cabo.

6.5.1 Likely
Tabla 120 – Cuenta Resultados. Likely I
Año 1 Año 2
Ingresos 1.888.250,04 € 3.422.249,11 €
Costes Operativos -4.211.630,00 € -4.347.084,56 €
EBITDA -2.323.379,96 € -924.835,44 €
Amortización -283.200,00 € -374.400,00 €
EBIT -2.606.579,96 € -1.299.235,44 €
Interés (préstamo bancario) - € -45.000,00 €
EBT -2.606.579,96 € -1.344.235,44 €
Impuesto de Sociedades (25%) - € - €
Beneficio neto -2.606.579,96 € -1.344.235,44 €

Tabla 121 – Cuenta Resultados. Likely II


Año 3 Año 4 Año 5
Ingresos 8.449.819,41 € 10.727.815,98 € 12.917.967,47 €
Costes Operativos -5.010.001,12 € -5.343.963,18 € -5.328.273,78 €
EBITDA 3.439.818,29 € 5.383.852,81 € 7.589.693,69 €
Amortización -465.600,00 € -556.800,00 € -568.000,00 €
EBIT 2.974.218,29 € 4.827.052,81 € 7.021.693,69 €
Interés (préstamo bancario) -45.000,00 € - € - €
EBT 2.929.218,29 € 4.827.052,81 € 7.021.693,69 €
Impuesto de Sociedades (25%) -732.304,57 € -1.206.763,20 € -1.755.423,42 €
Beneficio neto 2.196.913,72 € 3.620.289,60 € 5.266.270,27 €

6.5.2 Best
Tabla 122 – Cuenta Resultados. Best I
Año 1 Año 2
Ingresos 2.432.280,12 € 4.539.593,89 €
Costes Operativos -4.211.630,00 € -4.347.084,56 €
EBITDA -1.779.349,87 € 192.509,33 €
Amortización -283.200,00 € -374.400,00 €
EBIT -2.062.549,87 € -181.890,67 €
Interés (préstamo bancario) - € -45.000,00 €
84
Análisis Financiero

EBT -2.062.549,87 € -226.890,67 €


Impuesto de Sociedades (25%) - € - €
Beneficio neto -2.062.549,87 € -226.890,67 €

Tabla 123 – Cuenta Resultados. Best II


Año 3 Año 4 Año 5
Ingresos 11.092.178,96 € 14.487.897,34 € 17.502.465,14 €
Costes Operativos -5.010.001,12 € -5.343.963,18 € -5.328.273,78 €
EBITDA 6.082.177,84 € 9.143.934,17 € 12.174.191,36 €
Amortización -465.600,00 € -556.800,00 € -568.000,00 €
EBIT 5.616.577,84 € 8.587.134,17 € 11.606.191,36 €
Interés (préstamo bancario) -45.000,00 € - € - €
EBT 5.571.577,84 € 8.587.134,17 € 11.606.191,36 €
Impuesto de Sociedades (25%) -1.392.894,46 € -2.146.783,54 € -2.901.547,84 €
Beneficio neto 4.178.683,38 € 6.440.350,63 € 8.704.643,52 €

6.5.3 Worst
Tabla 124 – Cuenta Resultados. Worst I
Año 1 Año 2
Ingresos 951.482,18 € 1.691.867,26 €
Costes Operativos -4.211.630,00 € -4.347.084,56 €
EBITDA -3.260.147,81 € -2.655.217,29 €
Amortización -283.200,00 € -374.400,00 €
EBIT -3.543.347,81 € -3.029.617,29 €
Interés (préstamo bancario) - € -45.000,00 €
EBT -3.543.347,81 € -3.074.617,29 €
Impuesto de Sociedades (25%) - € - €
Beneficio neto -3.543.347,81 € -3.074.617,29 €

Tabla 125 – Cuenta de Resultados. Worst II


Año 3 Año 4 Año 5
Ingresos 4.173.715,73 € 5.224.884,07 € 6.270.510,66 €
Costes Operativos -5.010.001,12 € -5.343.963,18 € -5.328.273,78 €
EBITDA -836.285,39 € -119.079,11 € 942.236,88 €
Amortización -465.600,00 € -556.800,00 € -568.000,00 €
EBIT -1.301.885,39 € -675.879,11 € 374.236,88 €
Interés (préstamo bancario) -45.000,00 € - € - €
EBT -1.346.885,39 € -675.879,11 € 374.236,88 €
Impuesto de Sociedades (25%) - € - € -93.559,22 €
Beneficio neto -1.346.885,39 € -675.879,11 € 280.677,66 €
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 85

6.6 Flujos de caja y reservas acumuladas


Los Cash Flow o flujos de caja es la capacidad que tiene la empresa de generar beneficios y afrontar los pagos.
Como anteriormente, tres situaciones serán mostradas, además de un gráfico para su mejor entendimiento.

6.6.1 Likely
Tabla 126 – Flujos de Caja. Likely I
Año 0 Año 1 Año 2
EDITDA -2.323.379,96 € -924.835,44 €
Interés de la deuda - € -45.000,00 €
Amortización de la deuda - € - €
Impuestos - € - €
Préstamo inicial 3.500.000,00 € - € 1.500.000,00 €
Flujo de cajas -2.323.379,96 € -969.835,44 €
Reservas acumuladas 2.340.000,00 € 16.620,04 € 546.784,60 €

Tabla 127 – Flujos de Caja. Likely II


Año 3 Año 4 Año 5
EDITDA 3.439.818,29 € 5.383.852,81 € 7.589.693,69 €
Interés de la deuda -45.000,00 € - € - €
Amortización de la deuda -500.000,00 € -1.000.000,00 € - €
Impuestos -732.304,57 € -1.206.763,20 € -1.755.423,42 €
Préstamo inicial - € - € - €
Flujo de cajas 2.162.513,72 € 3.177.089,60 € 5.834.270,27 €
Reservas acumuladas 2.709.298,32 € 5.886.387,92 € 11.720.658,19 €

6.6.2 Best
Tabla 128 – Flujos de Caja. Best I
Año 0 Año 1 Año 2
EDITDA -1.779.349,87 € 192.509,33 €
Interés de la deuda - € -45.000,00 €
Amortización de la deuda - € - €
Impuestos - € - €
Préstamo inicial 3.500.000,00 € - € 1.500.000,00 €
Flujo de cajas -1.779.349,87 € 147.509,33 €
Reservas acumuladas 2.340.000,00 € 560.650,13 € 2.208.159,46 €

Tabla 129 – Flujos de Caja. Best II


Año 3 Año 4 Año 5
EDITDA 6.082.177,84 € 9.143.934,17 € 12.174.191,36 €
Interés de la deuda -45.000,00 € - € - €
Amortización de la deuda -500.000,00 € -1.000.000,00 € - €
Impuestos -1.392.894,46 € -2.146.783,54 € -2.901.547,84 €
Préstamo inicial - € - € - €
86
Análisis Financiero

Flujo de cajas 4.144.283,38 € 5.997.150,63 € 9.272.643,52 €


Reservas acumuladas 6.352.442,84 € 12.349.593,47 € 21.622.236,98 €

6.6.3 Worst
Tabla 130 – Flujos de Caja. Worst I
Año 0 Año 1 Año 2
EDITDA -3.260.147,81 € -2.655.217,29 €
Interés de la deuda - € -45.000,00 €
Amortización de la deuda - € - €
Impuestos - € - €
Préstamo inicial 3.500.000,00 € - € 1.500.000,00 €
Flujo de cajas -3.260.147,81 € -2.700.217,29 €
Reservas acumuladas 2.340.000,00 € -920.147,81 € -2.120.365,11 €

Tabla 131 – Flujos de Caja. Worst II


Año 3 Año 4 Año 5
EDITDA -836.285,39 € -119.079,11 € 942.236,88 €
Interés de la deuda -45.000,00 € - € - €
Amortización de la deuda -500.000,00 € -1.000.000,00 € - €
Impuestos - € - € -93.559,22 €
Préstamo inicial - € - € - €
Flujo de cajas -1.381.285,39 € -1.119.079,11 € 848.677,66 €
Reservas acumuladas -3.501.650,50 € -4.620.729,61 € -3.772.051,95 €

Figura 9 – Flujos de caja

BEST LIKELY WORST

10.000.000,00 €

8.000.000,00 €

6.000.000,00 €

4.000.000,00 €

2.000.000,00 €

- €
1 2 3 4 5
-2.000.000,00 €

-4.000.000,00 €

Asimismo, el flujo de caja sigue una tendencia negativa hasta el final del segundo año, a pesar de no estar nunca
en números rojos, como muestran las reservas acumuladas. De hecho, se alcanza el punto de equilibrio durante
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 87

el tercer año fiscal. A partir de entonces, la compañía mantiene la evolución positiva y, como muestran los
gráficos de flujo de caja, los beneficios progresivos durante los años siguientes.
Es importante destacar que el retorno del capital social será de 1.8 millones al final del año 5.

6.7 Balances
Con el fin de proporcionar una instantánea de lo que Need for Stream posee y debe, así como la cantidad
invertida por los accionistas se calculó el estado de las finanzas de la empresa al final de cada año fiscal. El
balance general debe compararse con los de períodos anteriores para apreciar las siguientes tendencias a lo largo
de los años en el campo financiero de la organización. Así, incluimos los balances correspondientes al marco
quinquenal.
Tabla 132 – Balance Año 0
Activo Pasivo
Activo No Corriente 283.200,00 € Patrimonio Neto 3.500.000,00 €
Activos intangibles Capital Social 3.500.000,00 €
Marca - € Reservas - €
Beneficio Neto - €
Activos tangibles Excedente - €
Coches 201.000,00 €
Camiones 67.200,00 €
Ordenadores 15.000,00 €
Amortización acumulada - €

Activo corriente 3.216.800,00 € Pasivo No Corriente - €


Derechos de emisión - € Deudas con entidades de crédito - €
Derechos de imagen - €
Mercancías - € Pasivo Corriente - €
Efectivo y otros equivalentes 3.216.800,00 € Deudas a corto plazo - €
Royalties - €
Activo total 3.500.000,00 € Pasivo Total 3.500.000,00 €

Tabla 133 – Balance Año 1


Activo Pasivo
Activo No Corriente 2.000.000,00 € Patrimonio Neto 2.893.420,04 €
Activos intangibles Capital Social 3.500.000,00 €
Marca 2.000.000,00 € Reservas - €
- 2.606.579,96
Beneficio Neto

Activos tangibles Excedente 2.000.000,00 €
Coches 201.000,00 €
Camiones 67.200,00 €
Ordenadores 15.000,00 €
- 283.200,00
Amortización acumulada

Activo corriente 3.163.598,59 € Pasivo No Corriente - €


88
Análisis Financiero

Deudas con entidades de


Derechos de emisión 731.658,28 € - €
crédito
Derechos de imagen 487.772,19 €
Mercancías 1.050.748,07 € Pasivo Corriente 2.270.178,54 €
Efectivo y otros
893.420,04 € Deudas a corto plazo - €
equivalentes
Royalties 2.270.178,54 €
Activo total 5.163.598,59 € Pasivo Total 5.163.598,59 €

Tabla 134 – Balance Año 2


Activo Pasivo
Activo No Corriente 2.000.000,00 € Patrimonio Neto 1.549.184,60 €
Activos intangibles Capital Social 3.500.000,00 €
- 2.606.579,96
Marca 2.000.000,00 € Reservas

- 1.344.235,44
Beneficio Neto

Activos tangibles Excedente 2.000.000,00 €
Coches 268.000,00 €
Camiones 89.600,00 €
Ordenadores 16.800,00 €
- 374.400,00
Amortización acumulada

Activo corriente 4.902.210,93 € Pasivo No Corriente 1.000.000,00 €


Deudas con entidades de
Derechos de emisión 1.261.067,73 € 1.000.000,00 €
crédito
Derechos de imagen 840.711,82 €
Mercancías 1.751.246,78 € Pasivo Corriente 4.353.026,33 €
Efectivo y otros
1.049.184,60 € Deudas a corto plazo 500.000,00 €
equivalentes
Royalties 3.853.026,33 €
Activo total 6.902.210,93 € Pasivo Total 6.902.210,93 €

Tabla 135 – Balance Año 3


Activo Pasivo
Activo No Corriente 2.000.000,00 € Patrimonio Neto 3.746.098,32 €
Activos intangibles Capital Social 3.500.000,00 €
- 3.950.815,40
Marca 2.000.000,00 € Reservas

Beneficio Neto 2.196.913,72 €
Activos tangibles Excedente 2.000.000,00 €
Coches 335.000,00 €
Camiones 112.000,00 €
Ordenadores 18.600,00 €
- 465.600,00
Amortización acumulada

Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 89

Activo corriente 11.341.842,28 € Pasivo No Corriente 500.000,00 €


Deudas con entidades de
Derechos de emisión 3.360.255,68 € 500.000,00 €
crédito
Derechos de imagen 2.240.170,45 €
Mercancías 2.995.317,83 € Pasivo Corriente 9.095.743,96 €
Efectivo y otros
2.746.098,32 € Deudas a corto plazo 500.000,00 €
equivalentes
Royalties 8.595.743,96 €
Activo total 13.341.842,28 € Pasivo Total 13.341.842,28 €

Tabla 136 – Balance Año 4


Activo Pasivo
Activo No Corriente 2.000.000,00 € Patrimonio Neto 7.366.387,92 €
Activos intangibles Capital Social 3.500.000,00 €
2.000.000,00 - 1.753.901,68
Marca Reservas
€ €
Beneficio Neto 3.620.289,60 €
Activos tangibles Excedente 2.000.000,00 €
402.000,00
Coches

134.400,00
Camiones

Ordenadores 20.400,00 €
Amortización acumulada - 556.800,00 €

Activo corriente 16.910.612,23 € Pasivo No Corriente - €


3.911.416,24 Deudas con entidades de
Derechos de emisión - €
€ crédito
2.607.610,83
Derechos de imagen

4.525.197,24
Mercancías Pasivo Corriente 11.544.224,30 €

Efectivo y otros 5.866.387,92
Deudas a corto plazo 500.000,00 €
equivalentes €
Royalties 11.044.224,30 €
Activo total 18.910.612,23 € Pasivo Total 18.910.612,23 €

Tabla 137 – Balance Año 5


Activo Pasivo
Activo No Corriente 2.000.000,00 € Patrimonio Neto 12.632.658,19 €
3.500.000,00
Activos intangibles Capital Social

2.000.000,00 1.866.387,92
Marca Reservas
€ €
5.266.270,27
Beneficio Neto

2.000.000,00
Activos tangibles Excedente

90
Análisis Financiero

402.000,00
Coches

145.600,00
Camiones

Ordenadores 20.400,00 €
Amortización acumulada - 568.000,00 €

Activo corriente 23.572.090,02 € Pasivo No Corriente - €


4.722.397,35 Deudas con entidades de
Derechos de emisión - €
€ crédito
3.148.264,90
Derechos de imagen

5.068.769,57
Mercancías Pasivo Corriente 12.939.431,82 €

Efectivo y otros 10.632.658,19
Deudas a corto plazo
equivalentes €
12.939.431,82
Royalties

Activo total 25.572.090,02 € Pasivo Total 25.572.090,02 €

6.8 Análisis resultados


Finalmente, es importante analizar la rentabilidad del Proyecto y ver si es viable. Para ello se usarán tres
parámetros o indicadores financieros: Valor Actual Neto (VAN), Tasa Interna de Retorno (TIR) y el Plazo de
Recuperación (Payback).

6.8.1 Valor Actual Neto


Se determina mediante la actualización de los flujos de gastos e ingresos del Proyecto menos la inversión inicial.
Si el resultado es positive (refleja ganancia) se puede decir que el proyecto es viable.
𝑛
𝐹𝑡
𝑉𝐴𝑁 = −𝐼0 + ∑
(1 + 𝑘)𝑡
𝑡=1

Siendo:
• I0: Inversión Inicial
• n: Períodos de tiempo
• k: Descuento aplicado
• F: Flujos de caja en el periodo t

Para el caso de Need For Stream, tomando un descuento aplicado constante del 10% se obtuvo un VAN positivo
de 1.003.665,83 € en el caso más probable y esperado. Se observa que claramente genera beneficios, algo
esperado, ya que Twitch ha conseguido un crecimiento en el primer trimestre de 2021 del 16,5 %.

6.8.2 Tasa Interna de Retorno


Se utilizará para calcular la rentabilidad del proyecto. Es la tasa de descuento que iguala en el momento inicial,
el VAN a cero:
Plan de negocio de una competición automovilística retrasmitida por Twitch 91

𝑛
𝐹𝑡
0 = −𝐼0 + ∑
(1 + 𝑘)𝑡
𝑡=1

La Tasa de Retorno obtenida fue del 51% resultado muy esperanzador para la compañía y lógico con el auge y
rápido crecimiento de la plataforma colaboradora.

6.8.3 Plazo de Recuperación


Más conocido como Payback, es el periodo de tiempo requerido para recuperar el capital inicial de una inversión.
Se calcula como la inversión inicial entre los flujos de caja, que al no ser constantes se calcula como:
𝐼𝑜 − 𝑏
𝑃𝑎𝑦𝐵𝑎𝑐𝑘 = 𝑎 +
𝐹𝑡
Donde las variables son las siguientes:
• a: Número del periodo inmediatamente anterior hasta recuperar el desembolso inicial
• I: Inversión Inicial
• b: Suma de los flujos de caja hasta el periodo a
• F: Flujo de caja en el periodo t

Finalmente, el capital se recuperará en 2,02 años, donde teníamos el punto de equilibrio.


7 CONCLUSIONES

La realización del presente plan de negocio sirvió como guía para la futura creación de la competición y
presentación en la conocida Formula Student. Es cierto que es un plan de negocio ficticio, en el que se parte de
una empresa ficticia, ARUS Motorsport, que presenta un capital elevado y que beneficia a la creación de Need
For Stream.

A raíz de esto, se cumplieron los objetivos del Trabajo de Fin de Grado: definir una nueva oportunidad de
negocio que tome como protagonistas los coches de carreras de ARUS Andalucía Racing Team, equipo
automovilístico de la Universidad de Sevilla, además de darle un toque innovador y tecnológico con la
colaboración de la plataforma de servicios de vídeos en directo, más conocidos como streamings, Twitch.

Así pues, el desarrollo de la memoria ayudó en la planificación del proyecto, determinando los factores del
entorno que afectan a la compañía, abriendo a campo a futuras consideraciones y detectando problemas en etapas
tempranas. En este mismo contexto, el posicionamiento de mercado ayudó a identificar a los principales
competidores del negocio; en este caso torneos de E-Sports, eventos con mayor beneficio en la plataforma de
Twitch, y competiciones automovilísticas similares. Se buscaron las características que diferenciaban a Need
For Stream de ellos para poder definir un producto nuevo, creativo y diferente.

Es por esta razón que surge Need For Stream, una nueva plataforma parte de Twitch que explora un universo
totalmente nuevo: competiciones automovilísticas donde el protagonista es el usuario, que influye en los
resultados, y donde la calidad la proporcionan los equipos ya que poseen el mismo prototipo de coche.

A partir de la identificación de los principales colaboradores, se pasó a identificar y conocer la viabilidad del
proyecto para la creación del negocio. Analizando los clientes potenciales y sus perfiles se pudo definir una
campaña de marketing personalizada. Finalmente se analizó el aspecto financiero de la empresa, identificando
inversiones iniciales y costes operativos para finalmente obtener una viabilidad excelente: del 51%.

En líneas generales, el universo del mundo de la creación de contenido en directo, sobre todo en la plataforma
Twitch, está creciendo rápidamente. Como consideraciones y recomendaciones del negocio basadas en el
análisis DAFO:
• Buscar año tras año la innovación y frenetismo en la competición, buscando la aceptación de otro tipo
de público.
• Brindar de apoyo a la plataforma colaboradora de Twitch durante sus procesos de continua mejora que
está experimentando mes a mes.
• Ofrecer el mejor servicio del sector, mostrándole al espectador que él es el protagonista de la misma.
• Bridar la mejor calidad, siempre innovando.

Finalmente, este proyecto presenta un horizonte mayor a 5 años vista, donde la empresa deberá sufrir
modificaciones debido al cambio de tendencias y modas, lo cual, permitirá que Need For Stream tenga más
probabilidad de ser exitosa.
8 ANEXO

10.1 Encuesta
Para garantizar una encuesta con resultados válidos es necesario determinar un tamaño mínimo de muestra, es
decir, el número de sujetos mínimos que componen la muestra de la población, necesarios para que los datos
sean representativos. Usando el teorema central del límite en una distribución normal, la expresión utilizada es
la siguiente:
𝑍𝛼2 𝑁𝑝𝑞
𝑛=
𝑒 2 (𝑁 − 1) + 𝑍𝛼2 𝑝𝑞

• n: tamaño mínimo de muestra

• N: tamaño de la población

• Z: desviación o nivel de confianza asignado

• E: máximo error que se admite

• p: proporción de individuos que poseen las características de la encuesta

• q: proporción de individuos que no poseen las características del estudio

Si se hablase de una población de 100000, se podría simplificar la formula anterior:


𝑍𝛼2 𝑝𝑞
𝑛=
𝑒2
La siguiente formula fue utilizada para la estimación del tamaño de muestra mínimo en cada país, considerando
un nivel de confianza del 95 % (Z= 1,96), un error del 5% y una p de 0,5. Se obtuvo por tanto un tamaño de
muestra de 385 individuos de cada nacionalidad.
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