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LP02

Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (OOP) con Java. Explica que OOP representa la interacción de objetos del mundo real mediante la creación de clases y objetos. Detalla los pilares fundamentales de OOP como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
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OOP con Java

Qué es la Programación Orientada a Objetos


Programación Orientada a Objetos con Java

• Organización de los programas de manera que

OOP
representan la interacción de las cosas en el
mundo real.

“La programación OO es una simulación de


Programación Orientada a
Objetos un modelo del universo”

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

OOP con Java OOP con Java


Ventaja de la POO Bases del Paradigma OO

Riqueza y precisión
Objetivismo
(simulación)
• Abstracción
en la documentación de Mejor comunicación
Análisis y Diseño
Representación de
elementos conocidos
Entre técnicos y usuarios • Encapsulamiento
en el mundo real
• Herencia
Mayor capacidad para Herencia y
• Polimorfismo
construir software Mayor facilidad para
Reutilizacion de
complejo mantenimiento de
Código. No se altera
software
o solo lo diferente

Mayor velocidad en la Ocultamiento


creación de encapsulamiento Minimización de fallas:
software se amplia el uso del Calidad
concepto de caja negra

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

OOP con Java OOP con Java


Abstracción Encapsulamiento de la Información
Un objeto oculta sus datos En OOP
• Consiste en representar las características esenciales y los mecanismos
de su funcionalidad CLASE
de un objeto, olvidándose de otras no esenciales. Define datos privados
Y métodos privados y públicos
• Definir una abstracción significa describir una entidad
del mundo real, no importa lo compleja que sea y luego
utilizarla en la descripción de un programa.
• Una clase es una abstracción de un grupo de objetos, OBJETO
Sus datos están protegidos, sólo sus
que tienen la posibilidad de realizar una serie de métodos los deberían acceder

operaciones.

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

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OOP con Java OOP con Java
Herencia Polimorfismo

• La herencia define una relación entre clases donde una • Es la posibilidad de definir clases diferentes que tienen
clase comparte la estructura y/o el comportamiento métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero
definido en una o más clases. que se comportan de manera distinta.
• Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y
Ave que heredan de la Clase Animal que tiene el método
abstracto mover que se implementa de forma diferente en
Pez y Ave.

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

OOP con Java OOP con Java


Clase y Objeto Clase y Objeto
Propiedades: Cada instancia tiene valores
placa diferentes para el conjunto de
• Clase: Es un tipo definido por el usuario que describe velocidad propiedades
………
los atributos y los métodos de los objetos que se crearán
Comportamientos: Todas las instancias presentan un
a partir de la misma. acelera comportamiento común: tienen las
frena mismas funciones
• Objetos: Instancia particular de una clase. Distinguible ………

por sus características específicas. Los carros (las instancias de la clase “carro”)

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

OOP con Java OOP con Java


Clase y Objeto Clases, UML y Java
En el mundo real En OOP public class Perro {

PERRO CLASE
public String nombre ;
raza, define public String raza ;
color... datos y Pe rro public String color ;
métodos nombre : String
come, raza : String public Perro ( String nombre ) {
color : String }
ladra...
Perro(nombre : String) public void comer ( ) {
comer() …
RAMBO OBJETO }
ladrar()
bulldog ocupa
gris espacio public void ladrar ( ) {
y …
dura un }
come caviar
ladra fuerte tiempo
}

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

2
OOP con Java OOP con Java
Atributos y Estado Atributos

• Los Atributos: Son las propiedades que manifiestan • Atributos de clase:


todos los objetos de una clase, se utilizan para describir, – Común a todas las instancias de una clase
identificar o informar el estado. – Sólo se inicializan una vez
Ej.: public static int nextCodigo;
• El Estado de un objeto o clase viene dado por los
valores de sus atributos en un instante dado
• Atributos de instancia:
– Determina el estado de los objetos
– Cada objeto reserva memoria para todas las variables de instancia
Ej.: private String nombres;

• Declaración
[acceso][static][final] tipo nombreAtributo [= valor_inicial];
Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

OOP con Java OOP con Java


Métodos Constructores

• Código que “entiende” y manipula el estado de un objeto. • Es un método que reserva recursos para las variables de
• Pueden ser llamados dentro de la clase o por otras clases. instancias de los objetos que se están creando.
• Es obligatorio indicar el tipo de retorno o void • Tiene el mismo nombre de la clase a la que pertenece.
• Es invocando al crear una instancia de la clase (objeto)
• Declaración: utilizando el operador new.
[acceso][static]tipoRetorno nombreMetodo ([Lista Parámetros]){
• Orientado a inicializar las variables.
//cuerpo del método • Puede tener varias implementaciones.
} • Pueden ser múltiples (SOBRECARGA).
• Invocación: Notación punto • Jamás retornan valor alguno.
objReceptor.nombreMetodo(argumentos); • Java siempre proporciona un constructor por defecto.

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

OOP con Java OOP con Java


Sobrecarga Creación de Objetos

• Cuando una clase tiene definido un método de diferentes • Un objeto es una instancia de una clase.
maneras. • La creación de un objeto se realiza en tres pasos.
• Estas pueden ser: – Declaración, proporcionar un nombre al objeto
– Diferente cantidad de parámetros, y/o Contador miContador; (null)
– Diferentes tipos de parámetros
– Instanciación, asignar memoria al objeto
• Por ejemplo: miContador = new Contador();
– método1(int x, int y): int
– Inicialización, opcionalmente se pueden proporcionar
– método1(int x, float y): int
valores iniciales a las variables de instancia del objeto en
– método1(int x): int la declaración o mediante CONSTRUCTORES.

Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz Ing. Jesús Bernardo Olavarria Paz

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