Gamificacion 1
Gamificacion 1
Gamificacion 1
SECCIÓN DE POSGRADO
PRESENTADA POR
ASESOR
TESIS
LIMA – PERÚ
2020
CC BY-NC-SA
Reconocimiento – No comercial – Compartir igual
El autor permite transformar (traducir, adaptar o compilar) a partir de esta obra con fines no comerciales,
siempre y cuando se reconozca la autoría y las nuevas creaciones estén bajo una licencia con los mismos
términos.
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INSTITUTO PARA LA CALIDAD DE LA EDUCACIÓN
SECCION DE POSGRADO
PRESENTADA POR:
JOSE CARLOS ANICAMA SILVA
ASESOR:
DR. ANGEL SALVATIERRA MELGAR
LIMA, PERÚ
2020
INFLUENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO
ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD
AUTÓNOMA DEL PERU SEMESTRE 2019-I
ii
ASESOR Y MIEMBROS DEL JURADO
ASESOR:
iii
DEDICATORIA
incondicional.
iv
AGRADECIMIENTOS
v
ÍNDICE
DEDICATORIA iv
AGRADECIMIENTOS v
ÍNDICE vi
ÍNDICE DE TABLAS ix
ÍNDICE DE FIGURAS xi
RESUMEN xii
ABSTRACT xiii
INTRODUCCIÓN 1
vi
1.2.1 Gamificación 14
1.2.4 Constructivismo 21
1.2.5 Conectivismo 22
CAPÍTULO V: DISCUSIÓN 66
vii
CONCLUSIONES 70
RECOMENDACIONES 72
FUENTES DE INFORMACIÓN 73
ANEXOS 86
viii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Operacionalización de la variable Gamificación 33
Tabla 2: Operacionalización de la variable rendimiento académico 34
ix
Tabla 20: Prueba de Wilcoxon en la dinámica de la competición 63
Tabla 21: Prueba de U de Mann Whitney en la dinámica de la solidaridad 64
Tabla 22: Prueba de Wilcoxon en la dinámica de la solidaridad 65
x
ÍNDICE DE FIGURAS
semestre 2019-I 48
Figura 8. Resultados del pre-test, 2da, 4ta, 6ta, 8va, 10ma semana y
conductual cognitiva 51
conductual cognitiva. 52
cognitiva 53
xi
RESUMEN
probabilística con sesenta estudiantes del ciclo VIII, los cuales conformaron los
cuando p<0.01
xii
ABSTRACT
cycle VIII who make up the control and experimental groups, where to this last group
applied certain educational activities were applied using the gamification technique.
optimizes the academic performance of the students in the studied modules of the
xiii
INTRODUCCIÓN
1
La carrera de Psicología de la Universidad Autónoma del Perú tiene una de
las mejores mallas académicas a nivel nacional, ejecutado por docentes de mucha
conductual cognitiva, curso de carrera de octavo ciclo y base para sus prácticas pre
profesionales, este curso tiene como pre-requisitos los cursos: en sexto ciclo,
obtener las bases teóricas apropiadas para llegar al curso principal de la carrera:
las bases teóricas necesarias para desarrollar el curso con normalidad, de esta
manera se llega a entender porque el semestre 2019-I se llega a tener solo el 17%
mismo curso en mención, hacen que los estudiantes no obtengan una calificación
óptima esperada por los docentes. Como resultado, no obtienen los conocimientos
2
Por otro lado, la tecnología avanza muy rápido y la técnica de gamificación
su vez permite reforzar la parte teórica que se desarrolla en el aula permitiendo una
dinámicas, proyectores, audio, internet 3.0, etc.; que permiten llevar una clase más
colaborativo.
semestre 2019-I?
3
Del problema general se derivan los problemas específicos que serían los
siguientes:
4
Respecto a la importancia teórica; la técnica gamificación se relaciona con los
humano, en el cual se busca la interacción del juego con su aprendizaje para que
este sea significativo. Los juegos por las etapas del desarrollo humano tienen
reforzamiento de las bases teóricas del curso, debido a ello, podrán obtener un
clase.
Finalmente, será importante también para los docentes porque les permite
5
reforzamiento de las bases teóricas, a su vez también permitirá capacitarse en las
contó con las facilidades necesarias para llevar a cabo este sistema tecnológico
educativo emergente.
través de sus autoridades, brindó los permisos necesarios para llevar a cabo el
En lo que respecta al recurso operativo, este ámbito fue factible, debido que
financiero y de tiempo, así como el acceso a la base de datos, materiales del curso,
para la adquisición de los materiales requeridos tales como separatas, prácticas del
curso, laptop y artículos de oficina diversos. También se logró cubrir los gastos
campus.
6
gratuita. Asu vez se utilizó los equipos multimedia brindados por la universidad,
Kahoot. Por otra parte, los alumnos deberán contar con celulares para poder
adicionales de red donde los alumnos que no tengan acceso a internet, puedan
de evaluación.
plantea los resultados obtenidos utilizando tablas y gráficos para una mejor
7
exponiendo las conclusiones y brindando recomendaciones. Se finaliza detallando
8
CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO
se logró identificar que los trabajadores participaron activamente en más del 90%
la investigación.
9
Chávez, Y. (2018), desarrollo una investigación llamada, “Programa de
pequeña muestra de 75 niños de una zona del rango de edad entre 6 a 7 años de
didácticas diversas diferenciadas por grupos: uno de ellos era orientado a semiótica
gamificación no digital y el tercer grupo sería el grupo control. Una vez aplicada las
10
Para finalizar los autores recomiendan trabajar con técnicas de gamificación virtual
de acuerdo al sexo.
una plataforma tecnológica, donde se usó elementos del juego creando así la
donde los estudiantes eligen los niveles progresivos. Este diseño fue hecho en base
resultados tanto para pre-test y post-test de los tres métodos planteados, donde se
logró alcanzar las siguientes conclusiones; los resultados fueron beneficiosos para
11
motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en entornos en línea”, la
Colombia liderado por Moreno & Montoya (2015), titulado “Uso de un entorno virtual
gamificación con ambientes virtuales de aprendizaje dentro del diseño del curso,
12
Ranz (2015), “Impacto de la gamificación en la motivación intrínseca”, este
metodología de desarrollo fue una mezcla de métodos que son los siguientes:
llego fue que, para adultos mayores de 35 años de edad, ellos tienden a percibir la
gamificación mejor que los más jóvenes, lo que conduce a una alta motivación
intrínseca o alienación.
participativa. Como resultado se logró que el 77% de los estudiantes afirma que su
compañeros.
13
Vivas (2017), desarrollo la tesis doctoral, “La gamificación aplicada a la
que los docentes la usen e implementen en sus aulas. Dicho estudio se realizó en
posicionamiento social. Además, a ello, para que los estudiantes no o tomen como
gamificación.
1.2.1 Gamificación
ha despertado mucho interés por parte de los docentes actuales sin tener que
inquietudes al pasar los años, debido al gran auge de las Tics. Gracias a ello, los
14
docentes cuentan con herramientas novedosas que utilizan en el día a día en sus
Por otro lado, autores como, Prieto, Díaz Monserrat & Reyes (2014), reafirman
investigación la describe como una técnica que utiliza la mecánica de juegos para
15
Por otro lado, Ramírez (2014) considera también al igual que los demás que,
mecánicas) de juegos en contextos no lúdicos, muy apartados del juego, con el fin
gamificación el cual debe cumplir ciertos parámetros. Werbach & Hunter (2012),
1, definir los objetivos de aprendizaje; etapa 2, delimitar las conductas que se desea
Estas etapas se aplican en función de las motivaciones del estudiante: por tal
misma razón es mejor separar a los estudiantes por categorías tales como:
cada integrante.
16
Emociones, relaciones,
narrativa o trama,
Dinámicas progresión y restricciones
Estado de triunfo, retos,
Mecánicas cooperación, competición,
retroalimentación, recompensas
En base a todo lo mencionado según Kay & Lesage (2009), tendríamos una
alumno dado que al implementar estas dinámicas en el aula se genera una mayor
interacción entre los estudiantes donde deben discernir entre soluciones óptima
más porque está en competencia con sus demás compañeros, esto genera una
participación mayor.
entre los estudiantes mismos y el docente, identificando a los que tienen dificultades
Dinámica de la recompensa
17
de la recompensa implementada en la gamificación del aula, trata sobre los
beneficios por logros. Se entiende esto como por cada respuesta buena que obtiene
el estudiante hay una recompensa y así al final del cuestionario o del juego aplicado
hay una recompensa final, la cual se ve reflejada en sus notas. En este caso la
performance.
de aprendizaje mediante esta dinámica, de tal manera que los estudiantes tímidos
como resultado la merma de la brecha entre los estudiantes distantes, que es una
Dinámica de la competición
Bautista & Lopez (2002), nos mencionan que, sin dinámica de competición no
hay juego; esta dinámica incita a los estudiantes a incrementar todo su potencial
físico intelectual. También nos indica que para evitar el abandono los niveles de
18
Respecto al aprendizaje, Kay & Lesage (2009), nos mencionan que la competición
adecuada.
generación de una competencia sana entre los estudiantes donde unos gana y
otros pierden.
Dinámica de la solidaridad
gamificación en el aula, debido a que los alumnos cuando forman grupos, trabajan
por su propio aprendizaje como el de los integrantes del grupo, solidarizándose con
Por este sentido Johnso, D. & Johnson, R., nos indican que la coopera
comparada con los esfuerzos competitivos tiende a dar como resultados altos
19
niveles de logro, donde produce una mayor retención de lo aprendido a lo largo del
La aplicación Kahoot fue creada por el año 2013 por el docente Alf Inge Wang,
recreación.
alumnos, hallo que los estudiantes que utilizaron Kahoot aprendieron un 22% más
distintas al juego.
beneficioso para diversos fines como: reforzar aprendizaje previo sobre un tema en
particular, identificar los temas más esenciales de una unidad de clase antes de
Otro uso que se le da es como una herramienta de evaluación continua debido que
20
almacena información de cada participante una vez tomado el test o realizada cierta
actividad de un tema.
forma de comunicarnos con otro individuo por medio de las TICs se ha hecho una
hemos visto en los procesos educativos actuales hay una progresión de nuevas
poder generar conocimiento dado que incluye las TICs para poder generar el
sino con el enfoque constructivista y el lúdico, teniendo como base estas teorías
para un mejor desarrollo de la educación actual, las cuales son caracterizadas por
1.2.4 Constructivismo
21
enfoques al enfoque Piagetiano, la psicología de Vigotsky, y diversas teorías
humano.
Por su parte, Ortiz (2015), afirma que el conocimiento es una construcción del
ser humano; que cada quien percibe la realidad como desea, la recolecta, la
1.2.5 Conectivismo
una opción alternativa a las anteriores teorías del aprendizaje que no imaginaron la
organización.
22
Para Salazar (2014), en la universidad del siglo XXI, el docente es el
y sus las herramientas web 3.0, que originan que los estudiantes obtengan mejores
conectivismo como una nueva teoría del aprendizaje; donde en un estudio realizado
herramientas web. Zapata (2015) añade que también es una teoría de aprendizaje
del aprendizaje basado en la utilización de las redes o nodos de internet y que trata
conductual cognitiva permiten al alumno que forje conexiones mediante las TICs,
competente.
desde que el individuo nace, no obstante, para las escuelas tradicionales, el juego
aprendizaje.
23
Ya para el siglo XXI, se ve la influencia de las TICs en la educación y se genera
conexión entre el aprendizaje y los juegos digitales. Debido a este evento, nace lo
Zimmerman (2004), que nos indican que, es un sistema en que los jugadores se
Padilla, Collazos, Gutierrez & Medina (2012) nos comentan que, en el mismo
ProActive (2011) define el video juego como cualquier juego que se interactúa con
problemas.
Para finalizar con las definiciones y llegar a una conclusión del Aprendizaje
basado en juego Plass, Homer & Kinzer (2015), indican que este se basa en el uso
evaluación, narrativa entre otros con el fin de cumplir con los objetivos trazados
24
para el aprendizaje deseado. Asu vez diversas investigaciones aseguran que el
Dennen, 2005).
25
Figura 2. Clasificación de los juegos educativos
26
1.2.7 Rendimiento académico
logrado).
realizado para obtenerlo, podría entenderse como nivel de éxito, para lo cual se
de manera cuantitativa, en notas, sino que está determinado por una serie de
Risco (citado por Sierra 2017) menciona que el rendimiento académico se expresa
en la medición de alguna forma del aprendizaje alcanzado por los estudiantes, cuya
de la participación en el aula.
Por otro lado, autores como Requena (1998), reafirman lo mencionado línea
27
trabajo del alumno, de las horas de estudio, de la concentración y entrenamiento
Por su parte, Adell (2002), nos indica que el rendimiento académico está
contextos y motivación en donde los docentes son los guías para lograr el máximo
de inicio, proceso y logrado, el cual mediante una nota obtenida podemos verificar
los mismos.
Como nos indica Reátegui, Arakaki & Flores (2001), la evaluación cumple
28
Prieto & García (1996), nos mencionan que al construir una prueba de
cognitiva.
calificar al estudiante con una nota vigesimal. Por ellos se introducen los niveles de
en particular.
está en proceso.
Logrado A: Es el nivel donde los docentes desean que sus alumnos leguen en un
aprendizaje.
Dinámica de juegos. Según Werbach & Hunter (2012), no indican que dinámica
aula gamificada; para ellos la dinámica viene a ser parte del modelo Dinámica,
29
Bautista & López (2002), mencionan que, la dinámica de juegos es la interacción
alta motivación.
Juego. Según Ferrero (1991), se toma en cuenta el juego como una actividad o
Kahoot. Kahoot es una herramienta de uso libre que se usa para hacer dinámicas
de trabajo activas en el aula, como menciona Carrera & Álvarez (2015), son
de dispositivos móviles.
gamificación del aula, significa un elemento básico que componen los juegos para
convertir de manera lúdica los entornos que no son juegos como sería el caso de
la educación y el aprendizaje.
30
particular. Asu vez se hace referencia a la valoración cuantitativa a la que son
objetivo en común.
interconexionadas.
31
CAPÍTULO II: HIPÓTESIS Y VARIABLES
32
2.2 Variables y definición operacional
Variable 1: Gamificación
Tabla 1.
logros
Dinámica de la puntos
recompensa medallas
misiones
Gamificación
Preguntas correctas
Dinámica de la Participación
Competición Retroalimentación
Retos
33
Variable 2: Rendimiento académico
Tabla 2.
El estudiante
encuentra una
En inicio dificultad en un [0-9]
determinado tema
en su aprendizaje
Rendimiento
Académico [10- 15]
En proceso El aprendizaje está Calificaciones y
en proceso de ser promedios
logrado
[16-20]
El aprendizaje fue
Logrado logrado en
Fuente: Elaboración propia
34
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
grupo control.
que los diseños cuasi-experimentales también involucran por lo menos una variable
35
Figura 3. Proceso de la investigación
La representación gráfica del diseño para este estudio fue el siguiente y se muestra
en la figura 4:
36
En relación al enfoque se trata de una investigación cuantitativa porque
tal forma que tienen su inicio en la medición y el análisis estadístico, con el objetivo
porque se estudia los aspectos sobre el desarrollo de sujetos a lo largo del tiempo
mejorar el rendimiento académico dentro del aula; en otras palabras, con esta
37
educativo, que involucran a la interacción de los docentes- estudiantes en los
y análisis a partir de las cuales se formulan hipótesis que serán comprobadas post
38
La investigación debe establecer cuando la realidad objetiva es diferente de
Para este enfoque, Hernández, Fernández & Baptista (2014) definen que, la
supuesto de que estas sigan de manera correcta y los datos se encuentren en los
Marco muestral
Representado por la lista de los estudiantes del grupo control (24) y del grupo
39
Muestra
Conductual Cognitiva.
realizada mediante una hoja impresa que miden las dimensiones de la gamificación
40
la solidaridad las cuales están referidas por indicadores como: logro, retos,
misiones, etc.
investigación científica.
procedimiento que utiliza un individuo para obtener una información específica del
investigación cuantitativa.
observación suele ser contemplada como una de las técnicas de investigación más
importante dado que no existe otra técnica que reemplace el contacto directo del
41
espacio en particular. El objetivo de este instrumento es medir el grado o la forma
interés.
Tabla 3.
Validez y confiabilidad
42
Validez: El instrumento fue validado en baso al propio criterio de los expertos
Tabla 4.
por lo tanto, está alineado con lo que se desea medir y es válido para dicha
Para llegar a tener la validez de contenido se realizó por medio del juicio de
por medio del cálculo del coeficiente Kuder Richarson (KR20), considerando un
43
Figura 6. Coeficiente KR20 para medir el nivel de confiabilidad
Tabla 5
confiabilidad de los datos del instrumento para recolectar los datos es (0.70), por lo
el software estadístico SPSS versión 24.0, donde los datos fueron procesados y
44
3.5 Aspectos éticos
Se entiende por aspectos éticos según Buen día y Berrocal (2013), al respeto
del individuo indicándole que sus datos personales y evaluaciones serán solo para
los fines que se persiguen con el desarrollo del proyecto, (…), lograr que el
del estudiante; las informaciones que se obtienen de ellos como producto del
nos indican que no se debe usar a las personas como medios para lograr fines
45
ESRC,2005). Para que la autonomía de los sujetos sea respetada, este
procedió con el uso del formato adaptado a esta investigación del consentimiento
informado antes de iniciar con las actividades con los estudiantes (Ver anexo 5).
en este acápite; Según Wiles et al. (2006), se basa en la creencia de los sujetos
estudiantes evaluados.
46
CAPÍTULO IV: RESULTADOS
Los resultados tras aplicar las pruebas pre-test y post-test a ambos grupos de
versión 25.0 para realizar las mediciones y porcentajes, lo cual se visualizará en las
Tabla 6
Análisis estadístico descriptivo del pre-test y pos-test del rendimiento académico del grupo de
Control y Experimental.
47
RENDIMIENTO ACADEMICO
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST
CONTROL EXPERIMENTAL
Figura 7. Resultados del pre-test y pos-test del rendimiento académico en los estudiantes del
curso psicoterapia conductual cognitiva semestre 2019-I
Fuente: Resultados del SPSS
8.86, lo cual significa que los 2 grupos empiezan igual debido que no existe una
diferencia grande entre los inicios de cada grupo en mención, también se puede
de un nivel en inicio. Por otro lado, observamos que en el post-test del grupo control
que significa que se logró el nivel esperado, lo que significa que existe diferencias
48
Tabla 7
Análisis estadístico descriptivo del pre-test, 2da, 4ta, 6ta, 8va, 10ma semana y pos-test del
rendimiento académico del grupo control y experimental.
Figura 8. Resultados del pre-test, 2da, 4ta, 6ta, 8va, 10ma semana y pos-test del rendimiento
académico en los estudiantes del curso psicoterapia conductual cognitiva semestre 2019-I
Fuente: Resultados del SPSS
visualizar que en un inicio no existe diferencias las media en pre-test como hasta la
49
segunda semana no hay algún cambio significativo donde su proceso de
Tabla 8
Análisis y resultados estadísticos, prueba de Wilcoxon.
donde con respecto a la 2da semana y el pre Test, no existen diferencias para los
del aula, luego de ellos se aprecia un p<0.05, donde en los 2 grupos existen
50
Dimensión de la recompensa
Tabla 9.
Análisis estadístico descriptivo del pre-test y pos-test en la dinámica de la recompensa en el grupo
de Control y Experimental.
Dinamica de la Recompensa
25.00
20.00
15.00
10.00
5.00
0.00
PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST
CONTROL EXPERIMENTAL
Figura 9. Resultados del pre-test y pos-test del módulo: dinámica de la recompensa, en los
estudiantes del curso psicoterapia conductual cognitiva
Fuente: Resultados del SPSS
observamos que al aplicar el pre-test el grupo control obtuvo una media de 8.74
51
grupo experimental que consiguió un promedio de 17.90 lo que evidencia un
Dimensión de la competición
Tabla 10.
Análisis estadístico descriptivo del pre-test y pos-test en la dinámica de la competición en el grupo
control y experimental.
Dinamica de la competición
20.00
18.00
16.00
14.00
12.00
10.00
8.00
6.00
4.00
2.00
0.00
PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST
CONTROL EXPERIMENTAL
Figura 10. Resultados del pre-test y pos-test en la dinámica de la competición en los estudiantes
del curso de psicoterapia conductual cognitiva.
Fuente: Resultados del SPSS
Según la tabla 10 y la figura 10, al aplicar la prueba del pre-test el grupo control se
llegó a obtener una media de 4.18, mientras tanto el grupo experimental se logró
52
2.23 en promedio, lo que pone en notoriedad que ambos grupos tienen una
con una media de 4.18 con una metodología tradicional en nivel de aprendizaje
Dimensión de la Solidaridad
Tabla 11.
Análisis estadístico descriptivo del pre-test y pos-test en la dinámica de la solidaridad en el grupo
control y experimental
Dimensión de la Solidaridad
20.00
15.00
10.00
5.00
0.00
PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST
CONTROL EXPERIMENTAL
Figura 11. Resultados del pre-test y post-test en la dinámica de la solidaridad en los estudiantes
del curso psicoterapia conductual cognitiva
Fuente: Resultados del SPSS
53
En la tabla 11, se observa en el grupo control al aplicar el pre-test la media
54
4.2 Prueba de Hipótesis
ambos grupos, los cuales fueron mayor o igual a 60 se optó por aplicar la prueba
Tabla 12.
Prueba de normalidad para la determinación de la prueba de hipótesis
55
La tabla 12 muestra los valores de significancia para cada grupo donde se
realizó la aplicación, estuvieron por debajo del valor predeterminado p <= 0.05, por
tiene que aceptar la hipótesis alterna como verdadera, donde se indica que se
normal.
Tabla 13.
Prueba de normalidad para la determinación de la prueba de hipótesis entre Pre-Test y Post-test
para grupo control.
Figura 11. Gráfico de barras de la prueba de Kolmogorov-Smirnov para el pre-test para del grupo
control.
Fuente: Resultados del SPSS
56
Tabla 14.
Prueba de normalidad para la determinación de la prueba de hipótesis entre Pre-Test y Post-test
para grupo experimental.
Figura 12. Gráfico de barras de la prueba de Kolmogorov-Smirnov para el pre-test para del grupo
experimental.
Fuente: Resultados del SPSS
57
Prueba de Hipótesis General
experimental.
experimental.
Tabla 15.
Prueba de U de Mann Whitney y Rendimiento Académico
58
respectivamente) no hallándose una diferencia tan holgada entre ellos. (prueba “U”
Considerando al ser el valor p<= 0.05, como se observó (p= 0.00), se concluye
que, cuanto más pequeño es el valor, más evidencia para rechazar la hipótesis
grupos, así el grupo control logro obtener un puntaje de 10.88 ± 1.23 y el grupo
Prueba de Wilcoxon
Tabla 16.
Prueba de Wilcoxon y rendimiento académico
59
rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna, donde la diferencia fue
experimental.
experimental.
Tabla 17.
Prueba de U de Mann Whitney y la dinámica de la recompensa
60
ellos (prueba de “U” de Mann Whitney p<0.05). Por otro lado, en el pos-test se
visualiza una gran diferencia entre ambos grupos de estudio, dando como
resultados para el grupo control 14.00 ± 1.51 y el experimental 17.90 ± 2.40. Por
test.
test.
Tabla 18.
Prueba de Wilcoxon en la dinámica de la recompensa.
el grupo control, siendo el caso que en el pre test tenemos una media de 8.74 y en
61
Por otro lado, se ve reflejado diferencias significativas en el pre-test y pos test
experimental.
experimental.
Tabla 19.
Prueba de U de Mann Whitney en la dinámica de la competición
que, en el pre-test, ambos grupos lograron puntajes similares (4.18 ± y 2.23 ± 3.57)
62
respectivamente para ambos, no hallando diferencias significativas (prueba de “U”
de Mann Whitney p > 0.05). A pesar de ello, el pos-test muestra una marcada
diferencia entre ambos grupos, donde el grupo control logro un 4.18 de promedio y
el experimental una media 12.58. Por tanto, se puede afirmar que la gamificación,
Tabla 20
Prueba de Wilcoxon y dinámica de la competición
caso que en el pre test tenemos una media de 4.18 y en el Pos-test se observó un
promedio de 4.18.
63
media y un promedio de 12.58 en el pos-test, visualizando un nivel de aprendizaje
en proceso.
experimental.
experimental.
Tabla 21.
Prueba de U de Mann Whitney en la dinámica de la solidaridad
diferencias entre los mimos (prueba de U de Mann Whitney P >0.05). Sin embargo,
en el post-test se muestra una diferencia significativa entre ambos grupos, tanto así
64
Prueba de Wilcoxon en la dinámica de la solidaridad
Tabla 22
Prueba de Wilcoxon en la dinámica de la solidaridad
65
CAPÍTULO V: DISCUSIÓN
Autónoma del Perú semestre 2019-I. Luego del trabajo y la aplicación de los
66
conocimiento del aprendizaje de la adicción y la sustracción en matemáticas
básicas.
Paccotacya, Hinojosa, Rucano, Iquira, Apaza, Pancca, Sanchez & Diaz (2019), con
67
la educación en la preparación de desastres naturales”, este estudio fue realizado
intrínseca”, este estudio fue realizado personas mayores de 35 años, sin embargo,
significativamente.
68
de la gamificación junto a los ambientes virtuales de aprendizaje incrementar el
línea”, esta investigación fue realizada para una muestra depurada de 89 individuos
retención de contenido.
por Santana & García-Juan (2018), con su estudio “La gamificación en la educación
69
CONCLUSIONES
70
logrado; implicando que la dimensión de la recompensa en la gamificación
pre-test; esto hace notar que los estudiantes empezaron de manera similar la
71
RECOMENDACIONES
superior.
enseñanza para otros cursos del plan de estudios de dicha casa de estudios.
72
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85
ANEXOS
86
Anexo 1. Matriz de Consistencia
Título de la Tesis: “Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la universidad Autónoma del Perú semestre 2019-1”
88
Anexo 2. Matriz de Operacionalización de variables
Variable 1: Gamificación
89
Variable 2: Rendimiento académico
90
Anexo 3. Instrumento de Recopilación de datos
Autor: Jose Anicama Silva
Variable: Gamificación
Definición conceptual: Como afirma Ramírez (2014), la gamificación es la aplicación de estrategias de juegos no lúdicos con el fin
de que los estudiantes adopten ciertos comportamientos.
Variable Dimensión Indicador Preguntas Escala Observaciones
Logros ¿Alcanzo los logros
de la actividad?
91
Cooperación en ¿Coopero con sus
equipo compañeros en esta
Dinámica de la
actividad?
solidaridad
Motivación ¿El alumno podría
expresar su
motivación en la
actividad?
92
Anexo 4. Ficha de validación de instrumentos Juicio de Experto
103
Anexo 6. Constancia de permiso institucional
104
Detalle de postulantes matriculados de la Universidad Autónoma del Perú,
105
Anexo 7. Diseño de Plan de Trabajo
106
Diseño de las actividades con la herramienta Kahoot. (10 sesiones)
107
Anexo 8. Evidencias
108
Creación de diversos tipos de juegos con Kahoot, donde tenemos diversas
109
Desarrollo de la herramienta Kahoot en las sesiones prácticas del curso de
110
Implementando la herramienta Kahoot en Aprendizaje basado en juegos para
111
Generación de Reportes de las sesiones de reforzamiento.
112
Panel de control de usuario: Jose Anicama Silva.
Panel de control donde se visualiza los Nombres y apellidos del estudiante, el ranking,
respuestas correctas, preguntas no respondidas y el resultado final.
113
Reporte e identificación de alumnos que necesitan ayuda debido al bajo % de respuestas
incorrectas.
114
Relación de preguntas teóricas de una actividad en particular dentro de la herramienta
Kahoot y el % de aciertos de cada una de ellas.
115
Se visualiza el Podio de los estudiantes luego finalizar la actividad.
116
Generación de Reportes en Excel para una mejor visualización y seguimiento del
estudiante por parte del docente.
117
Reporte exportado en Excel de cada estudiante por cada pregunta
118