EXP de APREN - 02 - EPT - 2022 - QUINTO GRADO

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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Nª 02

“Elaboramos clip de películas, responsablemente utilizando el software educativo Adobe Macromedia Flash,
revalorando nuestra interculturalidad en la comunidad.”

I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. Institución Educativa : La Victoria de Ayacucho
1.2. Grado y Sección/Ciclo : 5° - “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”, “H”, “I”, / VII ciclo
1.3. Fecha : del 23 de mayo al 22 de julio del 2022
1.4. Duración : 09 semanas
1.5. Área : Educación Para el Trabajo.
1.6. Coordinador de Área : Prof. Ángel Mendez Yalli.
1.7. Docente a cargo : Prof. Ángel Mendez Yalli.
: Prof. Jean Carlos Ordoñez Almonacid
II. COMPETENCIA A DESARROLLAR:
COMPETENCIA Y DESEMPEÑO
ESTANDARES DE APRENDIZAJE
CAPACIDADES
Gestiona Proyectos de • Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social • Recoge en equipo información
Emprendimiento cuando integra activamente información sobre una situación que sobre necesidades o
Económico o Social afecta a un grupo de usuarios, genera explicaciones y define problemas de un grupo de
Capacidades patrones sobre sus necesidades y expectativas para crear una usuarios de su entorno a partir
 Crea propuestas de alternativa de solución viable que considera aspectos éticos y de su campo de interés
valor culturales y redefine sus ideas para generar resultados sociales y empleando técnicas como:
 Aplica habilidades ambientales positivos. Implementa sus ideas combinando entrevistas grupales
técnicas habilidades técnicas, proyecta en función a escenarios las estructuradas y otras.
 Trabaja acciones y recursos que necesitará y trabaja cooperativamente • Organiza e integra información
cooperativamente recombinado sus roles y responsabilidades individuales para el reconociendo patrones entre
para lograr objetivos logro de una meta común, coordina actividades y colabora a la factores de esas necesidades y
iniciativa y perseverancia colectiva resolviendo los conflictos a problemas.
y metas
• Diseña alternativas de
 Evalúa los resultados través de métodos constructivos. Evalúa los procesos y resultados
propuestas de valor creadas e
del proyecto de parciales, analizando el equilibrio entre inversión y beneficio, la
satisfacción de usuarios, y los beneficios sociales y ambientales innovadoras. Las representa a
emprendimiento
generados. Incorpora mejoras en el proyecto para aumentar la través de prototipos y las
calidad del producto o servicio y la eficiencia de procesos. valida con posibles usuarios.
• Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en Define una de estas integrando
diversos espacios (como portales educativos, foros, redes sugerencias de mejora y sus
sociales, entre otros) de manera consciente y sistemática implicancias éticas, sociales,
administrando información y creando materiales digitales en ambientales y económicas
interacción con sus pares de distintos contextos socioculturales • Planifica las actividades de la
expresando su identidad personal. propuesta de valor elegida por
• Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta de el equipo en un clima de
diálogo y respeto hacia las
lo que debe aprender, al establecer prioridades en la realización
ideas y opiniones de los demás.
de una tarea tomando en cuenta su viabilidad para definir sus
Asume con responsabilidad su
metas personales. Comprende que debe organizarse lo más
rol y colabora con las tareas de
realista y específicamente posible y que lo planteado sea
sus compañeros compartiendo
alcanzable, medible y considere las mejores estrategias,
información, estrategias y
procedimientos, recursos, escenarios basados en sus experiencias
recursos para el logro del
y previendo posibles cambios de cursos de acción que le permitan
objetivo común.
alcanzar la meta.
• Elabora y aplica instrumentos
• Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las de recojo de información para
metas de aprendizaje previamente establecidas al evaluar el nivel determinar los beneficios o
de logro de sus resultados y la viabilidad de la meta respecto de perdidas económicas, y el
sus acciones; si lo cree conveniente realiza ajustes a los planes impacto social y ambiental
basado en el análisis de sus avances y los aportes de los grupos de
trabajo y el suyo propio mostrando disposición a los posibles generado por la propuesta de
cambios. valor para incorporar mejoras.

III. SITUACION SIGNIFICATIVA:


El propósito del Proyecto de Aprendizaje Híbrido e integrador es que los estudiantes de la IE “La Victoria de Ayacucho” del Distrito
de Ascensión, reflexionarán sobre el protocolo sobre el retorno a la presencialidad y a distancia sincrónico y asincrónico,
considerando el marco de la pandemia COVID 19, así mismo en la experiencia de aprendizaje se considerará el contexto
socioemocional de los estudiantes, así como bioseguridad a tener en cuenta en la modalidad híbrido. Es importante mencionar que
según la OMS (2022) las cifras son contundentes: en la semana contabilizada hasta el 2 de enero, los contagios globales por Covid-
19 aumentaron en un 71%, según un recuento de la OMS comparado con uno realizado la semana anterior. Esto se traduce en 9,5
millones de contagios a escala mundial. Los índices de muertes son sin embargo menos desalentadores para los ciudadanos, que
en varias partes del mundo ya cumplen dos años acatando directrices para afrontar la pandemia y en otras muchas están a punto
de cumplirlos; en tal sentido en la experiencia de aprendizaje se abordará los campos temáticos; los conocimientos científicos
tecnológicos se debe proporcionar al manejo de herramientas virtuales, aplicaciones y softwares educativos para el desarrollo de
los conocimientos, con el propósito de superar y contrarrestar las situaciones socioemocionales frente al COVID 19, la competencia
a abordar será “Gestiona Proyectos de Emprendimiento Económico o Social” que se desarrollará a partir de las siguientes
preguntas retadoras y desafiantes: ¿ Cómo podemos hacer para disminuir la prevalencia de la obesidad y evitar complicaciones?
¿Qué podemos hacer para implementar la bioseguridad y protocolo a fin de cuidar nuestra salud en la escuela y familia? En este
sentido la presente unidad tiene por finalidad que los estudiantes desarrollen sus capacidades de aprender a elaborar clip ce
películas responsablemente utilizando el software ADOBE MACROMEDIA FLASH, revalorando nuestra interculturalidad en la
comunidad, que les permita una toma de decisiones a través de la expresión, comprensión y producción de peliculas, sobre la
pandemia CORONAVID – 19.

Propósito Elaboramos clip de películas, responsablemente utilizando el software educativo Adobe Macromedia Flash, revalorando
nuestra interculturalidad en la comunidad, para su difusión a nuestra familia y sociedad.

Producto: Elabora clic de película de historietas con razones argumentadas para promover en la familia y población huancavelicana
la bioseguridad y protocolos de retorno a nuestro centro educativo a partir del análisis de su contexto para contribuir con la mejora
y cuidado de la salud.
PERIODO EXPERIENCIA SITUACIÓN (EJE) TÍTULO DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE TIEMPO

 Descubrimiento e innovación.  Elaboramos clip de películas, responsablemente


09
utilizando el software educativo Adobe
I 2  Logros y desafíos de la IE al semanas
Macromedia Flash, revalorando nuestras
Bicentenario 18 horas
interculturalidad en la comunidad.

IV. COMPETENCIA A DESARROLLAR:


COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS PRECISADOS EVIDENCIA DE INSTRUMENTO DE
APRENDIZAJE EVALUACIÒN.
Gestiona Proyectos Crea propuestas de  Recoge en equipo información sobre  Mapa mental: “Perfil  Informe de
de valor necesidades o problemas de un grupo de de un emprendedor” indagación
Emprendimiento usuarios de su entorno a partir de su campo  Datos estadísticos.  Rúbrica de
Económico o de interés empleando técnicas como:  Mapas conceptuales: evaluación
Social entrevistas grupales estructuradas y otras.
 Organiza e integra información
reconociendo patrones entre factores de
esas necesidades y problemas..
Aplica habilidades  Diseña alternativas de propuestas de valor  Desarrollo de diseños  Lista de cotejo.
técnicas creadas e innovadoras. Las representa a presentados en
través de prototipos y las valida con posibles
usuarios. Define una de estas integrando afiches, carteles,
sugerencias de mejora y sus implicancias folleto, etc.
éticas, sociales, ambientales y económicas.  Trabajo en equipo.
Trabaja  Planifica las actividades de la propuesta de  Planificación de la  Plan de negocio.
cooperativamente valor elegida por el equipo en un clima de producción  Canvas
para lograr diálogo y respeto hacia las ideas y opiniones  Trabajo en equipo.  Mini canvas
objetivos y metas de los demás. Asume con responsabilidad su
rol y colabora con las tareas de sus
compañeros compartiendo información,
estrategias y recursos para el logro del
objetivo común.
Evalúa los  Elabora y aplica instrumentos de recojo de  Evaluación.  Lista de cotejo.
resultados del información para determinar los beneficios  Rubrica.
proyecto de
o perdidas económicas, y el impacto social y
emprendimiento
ambiental generado por la propuesta de
valor para incorporar mejoras.

V. CAMPOS TEMÁTICOS:
COMPETENCIA CAMPOS TEMATICOS
Gestiona Proyectos  Introducción al concepto y entorno de  Objetos y Textos
de Macromedia FLASH  Guía de movimiento
Emprendimiento  Entorno de Macromedia flash y Primeras  Mascaras a objetos, texto
Económico o animaciones en flash
Social  Dibujar y trabajar con capas

VI. COMPETENCIAS TRANSVERSALES:


COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS
TRANSVERSALES
Gestiona su Define metas de Determina metas de aprendizaje viables sobre la base de sus potencialidades,
aprendizaje de aprendizaje conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades, limitaciones personales y actitudes para
manera autónoma. el logro de la tarea simple o compleja con destreza, formulándose preguntas de manera
reflexiva y de forma constante.
Se desenvuelve en Personaliza  Optimiza el desarrollo de proyectos cuando configura diversosentornos virtuales de software
entornos virtuales, entornos y hardware de acuerdo con determinadas necesidades cuando reconoce su identidad digital,
generados por las TIC virtuales con responsabilidad y eficiencia.
Gestiona  Mostrar reportes e informes que demuestren análisis y capacidadde síntesis.
información del  Desarrolla proyectos productivos y de emprendimiento aplicando de manera idónea
entorno virtual. herramientas TIC que mejoren los resultados.

VII. MATRIZ DE ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUE VALORES ACTITUDES SE DEMUESTRA


TRANSVERSAL
Enfoque ambiental Justicia y Disposición a evaluar los impactos y costos Docentes y estudiantes promueven la
solidaridad ambientales de las acciones y actividades cotidianas, preservación de entornos saludables, a favor
y actuar en beneficio de todas las personas, así como de la limpieza de los espacios educativos que
de los sistemas, instituciones y medios compartidos comparten, así como de los hábitos de
de los que todos dependemos. higiene y alimentación saludable.
Orientación al bien Respeto a Aprecio, valoración y disposición para el cuidado a Docentes y estudiantes promueven estilos de
común toda forma toda forma de vida sobre la tierra desde una mirada vida en armonía con el ambiente, revalorando
de vida
sistémica y global, revalorando los saberes los saberes locales y el conocimiento
ancestrales. ancestral.

VIII. SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:


ACTIVIDAD 01(2 HORAS) ACTIVIDAD 02(2 HORA)
Título: “Conocemos y describimos el Entorno de Adobe Título: “Dibujamos y degradamos con Adobe Macromedia Flash”.
Macromedia Flash”.
CAMPÒ TEMATICO: Entorno de trabajo de Adobe Macromedia CAMPO TEMATICO: Dibujo modo fusión y objeto, rellenos enteros y
Flash. rellenos degradados (Degradado lineal, radial y mapa bits, trabajar con
textos.
Desempeño: Desempeño:
 Formula preguntas sobre el entorno de trabajo de  Compara e identifica y maneja correctamente la barra de
Macromedia Flash, para delimitar el problema por indagar. herramientas de Macromedia Flash, para dibujar y degradar objetos
 Explica cualitativamente las herramientas del entorno de y textos.
trabajo de Macromedia Flash.
Actividad: Actividad:
 Presentación de la unidad de aprendizaje  Realiza dibujos en modo fusión y modo objeto, compara las
 Formación de equipos de trabajo. características de cada uno de ello.
 Realizan una actividad indagatoria en el aula de Innovación.  Realiza degradación a los objetos y textos.
 Elabora organizadores visuales del entorno de trabajo de
Macromedia Flash.
ACTIVIDAD 03(2 HORAS) ACTIVIDAD 04(2 HORA)
Título: “Utilizamos adecuadamente la línea de tiempo” Título: “Conocemos y ejecutamos los tipos de animación”.
 Campo temático: Partes de la línea de tiempo, uso de los  Campo temático: Interpolación de movimiento, ejercicios propuestos
fotogramas, trabajando con fotogramas vacíos, alargando la (aplicando aceleración, desaceleración, transformando el tamaño del
vida de un fotograma, copiar, pegar y borrar fotogramas, objeto, transformando tamaño y posición de texto, transformando el
crear animaciones. tamaño de solo un lado de un objeto, transformando la rotación de
un objeto animado), interpolación de forma (transformando una
forma a otra, transformando más de dos tipos de objetos,
transformando rellenos de degradados, transformando textos a
gráficos).
Desempeño Desempeño
 Identifica y analiza los procesos básicos para el tratamiento de  Comprende y ejecuta cada uno de los tipos de animación.
tipos de relleno transformados.  Argumenta su posición frente al diseño de os tipos de animación y sus
diferentes opciones.
Actividades: Actividad:
 Conoce las partes de la línea de tiempo.  Indagamos como es la animación de interpolación de movimiento y
 Crea y utiliza fotogramas vacías, alarga vida, copia, pega y de forma.
borra para animar objetos.  Elabora con eficacia sus ejercicios propuestos de animación con sus
diferentes opciones.
ACTIVIDAD 05(2 HORAS) ACTIVIDAD 06(2 HORA)
Título: “Utilizamos capas para hacer animaciones.” Título: “Desarrollamos animaciones con interpolación clásica y la
opción añadir guía de movimiento clásica”.
Campo temático: Campo temático:
 crear capas nuevas.  capas guías, animando un objeto básico regular a través de una
 Dar nombre especifico a las capas. trayectoria; animando un avión que va dejando humo a través de
 Organizar (mover) capas, borrar y distribuir capas. una trayectoria; animación de varios objetos en una sola capa guía;
 Ejemplos: animando pelota con su sombra, capas guías, mover un objeto en forma tridimensional alrededor de otro objeto;
animando un objeto básico regular a través de una trayectoria; mascara de capas, creando una máscara sin movimiento; ver texto a
animando un avión que va dejando humo a través de una través de una lupa; mascara e imágenes.
trayectoria; animación de varios objetos en una sola capa guía;
mover un objeto en forma tridimensional alrededor de otro
objeto; mascara de capas, creando una máscara sin
movimiento; ver texto a través de una lupa; mascara e
imágenes.
Desempeños: Desempeños:
Identifica y analiza los procesos básicos para el tratamiento de Comprende y ejecuta cada uno de los tipos de animación interactiva,
las capas para una mejor organización de tus animaciones. para diseñar efectos especiales en un objeto simulando la vida diaria
Actividad: Actividad:
Crea capas para dar más funciones o efectos a tus animaciones Diseña objetos con efectos especiales.
ACTIVIDAD 07( 2 HORAS) ACTIVIDAD 08(2 horas)
Título: “Desarrollamos aplicaciones de Mover un objeto en Título: “Creamos Mascara de capas, creando mascara simple en
forma tridimensional alrededor de otro objeto”. movimiento, sin movimiento, mascara e imágenes.”
Campo temático: Campo temático:
 vamos a realizar que en objeto gire en forma tridimensional  Se les da las pautas necesarias para desarrollar animaciones con
alrededor de otro objeto que también estará en constante efectos reales utilizando el efecto mascara, ejemplos: vamos a realizar
movimiento, por ejemplo, supongamos que el objeto que se animaciones de efecto de mascara, simple con movimiento, sin
mueva al centro sea el sol, este deberá estar girando sobre su movimiento, mascara e imágenes.
propio eje. Ahora también supongamos que el objeto que gira
alrededor del sol sea el planeta tierra.
Desempeño: Desempeño:
Conoce ideas básicos de animación con interpolación clásica, Explica cualitativamente la importancia de tener conocimientos básicos
forma y añadí capas guía, para dar animaciones con diferentes de animación con interpolación clásica, forma, utilizando el efecto
objetos. mascara para hacer efectos reales.
Crea efectos especiales a partir de un objeto simple.
Actividad: Actividad:
 Creamos el sistema planetario solar.  Desarrolla efecto mascara con diferentes figuras geométricas.
ACTIVIDAD 09(2 horas)
Título: “Creamos libro electrónico con escenas”.
Campo temático:
 Que es un símbolo.
 Que es una instancia.
 Uso de la biblioteca.
 Tipos de símbolos.
 Conversión de gráficos o dibujos simples a botones.
 Símbolos de tipo clip de película
Desempeño:
Compara e identifica adecuadamente los elementos básicos de
animación y creando un libro electrónico con escenas.
Actividad:
 Elabora botones.
 Creamos un libro electrónico.

IX. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

COMPETENCI CAPACIDADES DESEMPEÑO EVIDENCIA DE INSTRUMENTO


A APRENDIZAJE DE E VALUACION
Crea  Recoge en equipo información sobre Informe escrito y exposición Observación/lista
de emprendimiento
Gestiona proyectos

propuestas de necesidades o problemas de un grupo de oral sobre las necesidades o de cotejo


económico

valor usuarios de su entorno a partir de su campo de problemas de su entorno a


interés empleando técnicas como entrevistas partir de sus campo de
grupales estructuradas y otras. Organiza e integra interés, reconociendo
información reconociendo patrones entre los patrones sobre sus factores
factores de esas necesidades y problemas. de sus necesidades y
problemas.
Aplica  Diseña alternativas de propuestas de valor  Rúbrica de
habilidades creadas e innovadoras. Las representa a través evaluación
técnicas de prototipos y las valida con posibles usuarios.  Pruebas
Define una de estas integrando sugerencias de escritas
mejora y sus implicancias éticas, sociales,
ambientales y económicas.
Trabaja  Planifica las actividades de la propuesta de valor  Rúbrica de
cooperativam elegida por el equipo en un clima de diálogo y evaluación
ente para respeto hacia las ideas y opiniones de los demás.  Prueba escrita
lograr Asume con responsabilidad su rol y colabora con
objetivos y las tareas de sus compañeros compartiendo
metas información, estrategias y recursos para el logro
del objetivo común.
Evalúa los  Elabora y aplica instrumentos de recojo de Cuadro de organización de Rubricas.
resultados del información para determinar los beneficios o trabajo con base en las Prueba escrita
proyecto de perdidas económicas, y el impacto social y metas de aprendizaje.
emprendimien ambiental generado por la propuesta de valor
to para incorporar mejoras.

X. MATERIALES Y RECURSOS A UTILIZAR EN LA UNIDAD:


9.1. Material impreso
9.2. Ilustraciones
9.3. Laptop
9.4. Proyector
9.5. Internet
9.6. Equipo de sonido

XI. BIBLIOGRAFÍA
PARA EL DOCENTE
 MANUAL PRÁCTICO DE COMPUTACIÓN Edt.Cultural.S.A. Edic. 2002
 CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA Programa Huascarán. MED
 MANUAL DE CIBERTEC, Muzaurieta Luján, Albert
 MANUAL DE USUARIO COREL DRAW.
 WWW. AULACLIC.COM
 WWW.ADOBECLUB.ORG.
 https://natyfltin.webnode.es/datos-academicos/syllabus/ADOBE.
PARA EL ESTUDIANTE
 Medios informáticos
 Materiales del entorno.
Ascensión, mayo del 2022.

PROF. JEAN CARLOS ORDOÑEZ ALMONACID PROF. ANGEL MENDEZ YALLI


DOCENTE. DOCENTE.

PROF. POLICARPO CONDORI HUAMAN PROF. ANGEL MENDEZ YALLI


JEFATURA DE COMPUTACION INFORMATICA COORDINADOR AREA EPT

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