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Lab 16 - Graficos Con Python

Este documento presenta las instrucciones para un laboratorio sobre gráficos en Python. Se proponen tres ejercicios que enseñan a crear interfaces gráficas usando Tkinter. El primer ejercicio muestra etiquetas y ventanas. El segundo agrega cuadros de texto y botones. El tercero construye una calculadora básica con múltiples marcos. Se proveen ejemplos de código y capturas de pantalla para guiar a los estudiantes en la implementación de cada interfaz gráfica.

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Nilda Boza
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Este documento presenta las instrucciones para un laboratorio sobre gráficos en Python. Se proponen tres ejercicios que enseñan a crear interfaces gráficas usando Tkinter. El primer ejercicio muestra etiquetas y ventanas. El segundo agrega cuadros de texto y botones. El tercero construye una calculadora básica con múltiples marcos. Se proveen ejemplos de código y capturas de pantalla para guiar a los estudiantes en la implementación de cada interfaz gráfica.

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FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN

LABORATORIO N° 16

GRAFICOS EN PYTHON

DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE


PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR
Nro. DD-106
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 2 de 2

CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s) Nota

Grupo
Ciclo
Fecha de entrega
Laboratorio 16
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I.- OBJETIVOS:
 Elaborar y diseñar programas en Python que utilicen componentes gráficos

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


1. Revisar el texto guía que está en el campus Virtual.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


2. No aplica

V.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


 El desarrollo del laboratorio es individual.

VI.- MARCO TEÓRICO:


Laboratorio 16
Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 2 de 9

VIII.- PROCEDIMIENTO:

EJERCICIOS DE APLICACIÓN:
Iniciar el programa PyCharm. Crear un nuevo proyecto llamado “Lab16”.
1. Programa: HOLA MUNDO!
1.1. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_16_01.py
1.2. Importar los siguiente elementos del paquete TKINTER:

Tk: Clase que permite crear una ventana


Label: Clase que permite crear una etiqueta

Instancia de la clase Tk

Instancia de la clase Label. Se indica en qué ventana se va a


ubicar y el texto que va a mostrar

Pack(): Método para mostrar la etiqueta en la ventana

Mainloop(): Método para mostrar la ventana en la pantalla.


Debe ser la última instrucción del programa

1.3. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados

1.4. Modificar y/o agregar lo siguiente:

1.5. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados. Investigar y comentar la utilidad de las
propiedades font, bg y fg.
1.6. Agregar al menos 2 etiquetas más en la ventana y modificar sus propiedades. Adjuntar resultados a
continuación.
1.7. Eliminamos el uso del método pack( ), y lo reemplazamos por lo siguiente:

1.8. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados. Tener en cuenta la siguiente imagen:
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1.9. Podemos también hacer uso del método grid, para posicionar diversos elementos en la ventana. Para
ello, nos guíamos de la siguiente imagen, donde se debe indicar la coordenada, en fila (Row) y
columna (Column), en la que se mostrará cierto elemento en la ventana:

1.10. A continuación, de acuerdo a las dos etiquetas adicionadas, modificar el código según la siguiente
imagen:

1.11. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.


1.12. Podemos también indicar que un elemento ocupe más de una columna y/o fila, utilizando las
propiedades columnspan y rowspan. A continuación, modificar lo siguiente:

1.13. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.


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2. Programa: MULTIPLES CONTROLES


2.1. Descripcion: “Crearemos un programa que permita al usuario ingresar un numero. Luego al
presionar un botón nos indicará, en una etiqueta, si el numero ingresado es par o impar”.

1. CONTENEDOR 2. ETIQUETA
Ingrese un numero: (Label)
(Frame)
3. ENTRADA DE TEXTO
(Entry)
4. BOTÓN
¿Es par?
(Button)
5. ETIQUETA
(Label)

2.2. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_16_02.py


2.3. Implementar el siguiente código:

Clases que se
usarán en el
programa

Instancia de la clase Frame. El


objeto frame se expande en
todo el ancho y alto de la
ventana

Instancia de la clase
Entry (cuadro de texto)

Instancia de la clase Button (botón de comando)

Separación entre un elemento y otro

2.4. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.


2.5. A continuación, vamos a agregar funcionalidad al botón de comando, ingresando la siguiente
instrucción:
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Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 5 de 9

2.6. Como se puede apreciar, muestra error en la última instrucción, ya que estamos queriendo llamar a la
función esParImpar, la cual aún no se ha generado en el programa. Siendo así, pasamos a agregar el
siguiente código:

2.7. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados.

3. Implementar una calculadora simple


3.1. A continuación se muestra el aspecto de la interface de la calculadora:

Ingrese primer numero:


2. Ingreso de
Ingrese segundo numero:
datos

+ -
3. Botones de
x /
cálculo
4. Etiqueta de
resultado
3.2. Crear un nuevo programa denominado: ejercicio_16_03.py
3.3. Implementar el siguiente código:

Manejo de frames
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Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 6 de 9

Manejo de
elementos en
frame1

Manejo de
elementos
en frame2

Manejo de
etiqueta en
frame3

3.4. Adicionar el siguiente código para el funcionamiento de los botones:


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Laboratorio de Fundamentos de Programación Página 7 de 9

3.5. Adicionar las funciones correspondientes:

3.6. Ejecutar el programa, adjuntar y comentar los resultados obtenidos. Realizar pruebas diversas en la
ejecución del programa.
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4. Ejercicios propuestos
4.1. Implementar un programa ejercicio_16_04.py que permita ingresar el lado de un cuadrado y que
contenga dos botones, el primero permitira mostrar el perimetro del cuadrado, el segundo botón
mostrará el área del cuadrado
Ingrese lado del
cuadrado:
Entrada de texto

Perímetro (botón)
Area (botón)
Etiqueta de salida

4.2. Implementar un programa ejercicio_16_05.py que permita el ingreso del largo y el ancho de un
rectángulo y que contenga tres botones que permitan calcular el perimetro, area y diagonal del
rectangulo:

Ingrese largo:
Entradas de texto
Ingrese ancho:

Perimetro (botón) Area (botón)

Diagonal (botón) Etiqueta de salida

4.3. Proponga un programa ejercicio_16_06.py utilizando su creatividad donde haga uso de los controles
utilizados en esta guia de laboratorio. Procure que el programa sea distinto al que propongan sus
demás compañeros.
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OBSERVACIONES:
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CONCLUSIONES:
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"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)

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