TDPV 2018 PVJ3 01 Motores

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 3

Motores de videojuegos

Engines:
Se conoce como “engine" o "motor” al software que
constituyen un conjunto de utilidades (frameworks, APIs,
librerías) con el propósito específico de proveer
herramientas para la creación y desarrollo de videojuegos.
Las funcionalidades principales de los motores incluyen la
posibilidad de renderizar gráficos 2D o 3D, simular
modelos físicos, proveer de métodos de colisiones,
gestión de escenas, de hilos y soporte para diversas
prestaciones de los diversos dispositivos, como
acelerómetro, cámara, localización, pantallas táctiles.

La principal ventaja sobre la utilización de motores radica


en la posibilidad desarrollar en una misma herramienta un
juego y poder exportar el resultado en múltiples
plataformas. Gran parte de los motores cuentan, a su vez,
con un entorno gráfico que agiliza el desarrollo, la
creación de herramientas especializadas y permite el
trabajo paralelo para equipos multidisciplinares.

En su naturaleza de frameworks, los motores suelen estar


constituidos, a su vez, por conjuntos de motores u otros
frameworks y librerías para la manipulación de las
diversas herramientas que engloban las múltiples
disciplinas que se involucran en el desarrollo de un
videojuego.
Los principales son:

• Motor de renderizado:

Es el encargado de la lógica de “dibujado” de gráficos 3D,


incluyendo algoritmos de distribución y colisiones. Estos
motores se encargan de la lógica y la optimización del
cálculo de los algoritmos y compilación de shaders,
interactuando con el hardware dedicados para ello (si
estuvieran disponibles).

• Motor de física:

Los motores de física están encargados de emular las


leyes físicas de manera realista (aunque no perfecta).
Además de ofrecer operaciones simples de colisión y
triggers.

• Motor de audio:

Al igual que el motor de renderizado, el motor de audio,


posee las utilidades capaces de optimizar los cálculos
relacionados a la manipulación de audio. Por lo general la
manipulación se refiere al post-procesado, aunque
algunos motores cuentan con herramientas de trabajo
relativamente completas.
En Godot:

En el motor Godot, ofrece muchas herramientas de


desarrollo de alto nivel específicamente creadas para
creación de videojuegos

En el caso de los subsistemas para física, video y audio,


posee una interfaz en forma de singletons llamados
Servers

VisualServer: Se encarga de todo lo relacionado la


representación de elementos en pantalla, tanto 2D como
3D, normalmente no es necesario utilizarlo a menos que
se requiera realizar operaciones complejas en 3D que no
son cubiertas por los nodos existentes.
El motor de renderizado depende de OpenGL,
particularmente del subset OpenGL ES 3; en la versión
servidor, el visual server está conectado a un renderer
“dummy”, que le permite ejecutarse sin gráficos.

PhysicsServer y Physics2DServer: son los servidores


de física 3D y 2D, es común necesitar acceder a ellos en
situaciones donde se necesite hacer optimizaciones
rápidas de elementos físicos, igualmente, hay muchas
herramientas que se pueden usar antes de necesitar del
servidor.
La versión 3D utiliza Bullet como motor

AudioServer: Los nodos de audio son bastante limitados


así que este puede ser bastante usado en sistemas
complejos que dependan de la creación y modificación de
buses de audio en tiempo de ejecución. Los sistemas de
audio usados dependen de la plataforma (como WASAPI y
RTAudio en Windows y PulseAudio en Linux).

Autores: Alejandro Fort Villa,


Emanuel Segretín.

Licencia CC BY-NC-SA

También podría gustarte