Reglas Arquetipos

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COOPERACIÓN AUTOESTIMA EMOCIONES TOMA DE DECISIONES AUTODESCUBRIMIENTO

La baraja Arquetipos sirve para jugar a dos juegos diferentes:

Juego 1: El Equipo Vencedor. Para jugar a este juego necesitas imprimir


la baraja en color.

Juego 2: El Cuentacuentos (la leyenda de Zemekys).

JUEGO 1: ‘EL EQUIPO VENCEDOR.


A partir de 11 años.
Preparación. Baraja el mazo de cartas y reparte tres a cada jugador.
Coloca el mazo boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los
De 2 a 6 jugadores.
jugadores. Junto a él, boca arriba, se forma la pila de descartes. Cuando
el mazo se agote, voltea la pila de descartes.
20 minutos
Reglas del juego. Este juego es un rediseño del conocido juego ‘Virus’,
Imprimir las cartas (en color
solo que dando un contenido emocional a las cartas, por lo que las reglas
para poder jugar al juego ‘Equi-
son las mismas salvo estas tres variantes (puedes ver un vídeo que explica
po vencedor’). No es necesario
las reglas de ‘Virus’ aquí):
imprimir los reversos. Si lo 1- las funciones de las cartas especiales son distintas.
haces te recomendamos impri- 2- cada vez que se coloca un antídoto sobre otro jugador hay que decir
mir en escala de grises y calidad una cualidad suya en voz alta.
borrador para ahorrar tinta. 3- el objetivo no es reunir nosotros cuatro arquetipos distintos y libres
de miedos, sino hacer que otra persona los reúna. Quien coloque la
última carta que hace que la otra persona tenga el ‘Equipo vencedor’
Arquetipos
habrá gando.

Cada jugador debe tener tres cartas en la mano al comienzo de su turno


y sólo puede elegir entre jugar una carta o descartarse de tantas como
quiera.

A continuación, roba tantas cartas como necesite para tener otra vez
Antidotos
tres en la mano y pasa el turno al jugador de la derecha.

El juego presenta cuatro tipos de cartas: arquetipos, miedos, antídotos y


cartas especiales.

Arquetipos: haciendo que alguien reuna cuatro distintos y libres de


miedos (Equipo vencedor) se gana el juego. El arquetipo multicolor actúa
como comodín y puede ser protegido con un antídoto de cualquier color,
Miedos pero también puede ser inutilizado por un miedo de cualquier color.

Miedos: Destruyen arquetipos y antídotos de los rivales. Únicamente


tienen efecto sobre arquetipos y antídotos de su mismo color. Según
sobre qué carta se juega, el miedo puede:

Inutilizar un arquetipo: jugando una carta de miedo sobre un


Cartas especiales
arquetipo de un rival éste queda inutilizado para alcanzar la victoria.
Destruir un arquetipo: jugando un segundo miedo en un arquetipo ya
inutilizado por un miedo. El arquetipo es destruido y las tres cartas van
al descarte.
Destruir protección: jugando sobre una carta de antídoto que se
encuentre protegiendo un arquetipo. El miedo y el antídoto van al
descarte.
Trama: el malvado Zemekys quiere El Miedo multicolor es un comodín y puede inutilizar un arquetipo o
segregar a toda la gente por arqueti- destruir un antídoto de cualquier color. También puede ser eliminado por
pos, y para evitarlo es necesario que un antídoto de cualquier color.
alguien acabe formando un equipo
vencedor con las cartas que otros Antídotos: protegen los arquetipos de los miedos. Sólo tienen
jugadores vayan bajando a la mesa efecto sobre arquetipos y miedos de su mismo color. Cada vez que
para él o ella. Un equipo vencedor colocamos un arquetipo a otra persona se dice una cualidad de
estará formado por los arquetipos esa persona. Según sobre qué carta se juega, el Antídoto puede:
de los 4 colores bajados ya a la
Desinutilizar: jugando sobre una carta de miedo que se encuentre
mesa, y además, libres de miedos.
sobre un arquetipo. Ambas cartas van al descarte.
Proteger: jugando el antídoto sobre un arquetipo sin miedos.
Inmunizar: jugando una segunda carta de antídoto sobre un arquetipo.
El arquetipo queda protegido para siempre contra los miedos y no
puede ser afectado por cartas especiales.

El antídoto multicolor es un comodín y puede proteger o inmunizar


arquetipos de cualquier color, pero también puede ser destruida por un
miedo de cualquier color.

Cartas especiales: se puede jugar sin ellas. Son cartas que alteran el
transcurso normal del juego. Se juegan sobre la pila de descartes y tienen
efecto inmediato:

“¡Ese soy yo!”: permite robarle todas las cartas en la mano a otro
jugador. Después hay que descartarse para quedarse únicamente con
tres cartas y darle tres al otro.

“La proyección se vuelve real”: permite quitarle todos los miedos sobre
la mesa a cualquiera de los jugadores y repartirlos entre el resto de
Disposición al inicio en partida jugadores (siempre que coincida el color, si no, se descartan).
de 4 jugadores.

“Transpersonal” permite intercambiar todas las cartas en la mano, por


las de otro jugador.

“Me cambio por ti”: permite intercambiar entre dos jugadores todas las
cartas de sus respectivos equipos (las colocadas boca arriba).

“¡En pelotas!”: permite robar dos cartas y hacer cualquier descarte


mientras que acabe con tres cartas en la mano.

JUEGO 2: ‘EL CUENTACUENTOS (la leyenda de Zemekys).


Los jugadores inventarán una historia en la que se resolverá el problema
que ellos decidan. Puede ser un problema personal, o bien afectar a toda
la sociedad.
Disposición a mitad de partida en
partida de 4 jugadores. Para ello, se repartirán tres cartas a cada jugador y cualquiera empezará a
contar la historia inspirándose en el dibujo o el texto de una de sus cartas.
Al acabar robará otra y el jugador a su derecho continuará la historia ha-
ciendo lo mismo. La historia puede acabar en cualquier momento.

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