Apocalipsis Z RPG

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APOCALIPSIS Z RPG

Este documento explica cómo jugar con el juego TRASFONDO


de tablero APOCALIPSIS Z de manera narrativa
o como si fuera un RPG.
!/@ #/$ %/^
! artista electricista periodista
Necesitas un dado adicional de seis caras (1d6), @ atleta estudiante policía
así como lápiz y papel. bombero mecánico profesor
#
Preparación $ científico médico psicólogo
% comerciante militar religioso
Prepara la partida de la manera normal, con los
siguientes cambios: ^ criminal oficinista vagabundo

1) Define a tu personaje o PJ (ver más abajo). CARÁCTER


2) Elige una localización de edificio de partida !/@ #/$ %/^
y otras tres de calle y colócalas como quieras. ! altivo frío protector
3) Sitúa el peón de tu PJ en el edificio y dos @ burlón honesto rebelde
de zombis en cada localización de calle. # cauteloso hosco retraído
4) Baraja todas las losetas y apílalas con los $ conspirador justo sociable
edificios boca abajo. Si para cumplir el objeti- % curioso leal solitario
vo de tu PJ debes hallar una loseta de edificio ^ excéntrico paranoico vividor
específica, ponla boca arriba cuando las apiles.
VIRTUD
Definiendo al personaje !/@ #/$ %/^
Cuando elijas a tu personaje de entre los cuatro ! ágil escurridizo resistente
disponibles, tendrás que definirlo un poco más. alerta fuerte sereno
Completa por ti mismo cada uno de los siguientes
@
# atractivo líder sigiloso
apartados o haz una tirada en la tabla corres-
pondiente: $ carismático mañoso tenaz
% disciplinado observador valiente
Trasfondo: Representa lo que tu PJ sabe hacer.
^ empático persuasivo veloz
Carácter: Un rasgo de personalidad por el que
se rige el PJ. DEFECTO
Virtud: Una cualidad que beneficia al PJ. !/@ #/$ %/^
! adicto egoísta lisiado
Defecto: Algo que perjudica al PJ.
@ cándido enclenque miope
Objetivo: Qué quiere conseguir el PJ. Puede te- cobarde impulsivo nervioso
ner uno o varios objetivos en el escenario. #
$ colérico inestable sordo
Semblanza: Una breve historia acerca de quién desconfiado inflexible temerario
era el PJ hasta que el mundo se fue al garete.
%
^ despistado lento torpe
Además, el PJ dispone de 4 características que
sustituyen a las acciones del juego original: 1d6 Objetivo
FUERZA: Refleja su forma física y su potencia ! Encontrar a una persona determinada.
muscular. Es igual a su puntuación de ataque. @ Encontrar un objeto determinado.
DESTREZA: Da una idea sobre su velocidad, agi- # Encontrar un lugar determinado.
lidad y reflejos. Sirve para moverse con sigilo, $ Reunir armamento.
mantener el equilibrio, etc. Es igual a la suma % Reunir varias medicinas.
de sus puntuaciones de movimiento y defensa.
^ Reunir varios víveres.
MENTE: Es su capacidad de percepción y concen- 1 Encontrar gasolina para huir en coche.
tración. Sirve para poner en práctica sus cono-
cimientos, persuadir, engañar, etc. Es igual a 2 Formar un grupo de supervivientes.
su puntuación de buscar. 3 Construir una zona segura de zombis.
ESPÍRITU: Es su valentía, determinación y ca- 4 Llevar a una/s persona/s a un lugar.
pacidad para afrontar situaciones angustiosas 5 Solucionar un problema (ver tabla).
y decisiones inmorales. Es igual a la puntua- 6 Limpiar de zombis una zona.
ción de psique menos 8.
Objetivo: tira dos dados y elige uno o ambos.
Puedes definir cualquier personaje a través de Supervivientes: si los encuentras, tira 2d6 y
estos parámetros. Reparte 3 puntos entre sus 4 quédate con el más bajo para saber cuántos hay.
características de manera que ninguna tenga Zona segura: lleva herramientas y supera 3
menos de 0 ni más de 3. pruebas de MENTE en un edificio sin zombis.
Sí: Ambos resultados son iguales o mayores que
Desarrollo de la partida 6. La respuesta es afirmativa.
Juega usando las reglas del juego de mesa, es
decir, por turnos y realizando las fases de ac- Sí, y: Ambos resultados son iguales o mayores
ciones y de zombis en cada uno. Sustituye las que 6 y al menos uno de los dados es un 6. La
tiradas de las acciones por las de las caracte- respuesta es sí, y además ocurre algo que la
rísticas. Al final de la fase de zombis aparece- intensifica o exagera.
rán tantos zombis como personajes engrosen el Sí, pero: Solo un resultado es igual o mayor
grupo de supervivientes de tu PJ (él incluido). que 6. La respuesta es sí, pero ocurre algo que
La partida termina trágicamente si tu PJ muere, limita la afirmación.
o si al finalizar el turno no ha cumplido sus No: Ninguno de los dos resultados es igual o
objetivos y ya no queda ninguna carta en el mayor que 6. La respuesta es no.
mazo de eventos, lo cual significa que los zombis
llegan en tromba y no hay escapatoria posible. No, y: Ninguno de los dos resultados es igual o
mayor que 6 y al menos uno de los dados es un
Oráculos 1. La respuesta es no, y además ocurre algo que
intensifica o exagera la respuesta.
Cada turno habrás de narrar lo que vive tu PJ,
ya sea de viva voz o por escrito. Para inspirarte Ejemplo: Preguntamos si una persona que busca-
puedes usar los oráculos. Hay uno general, uno mos se encuentra en un edificio que acabamos
para describir combates, otro para añadir de- de limpiar de zombis.
talles a una escena, etc. Si el oráculo consta Sí: La persona se encuentra allí.
de acción y tema, puedes hacer una tirada para
cada uno o escoger solo uno de los dos. Inter- Sí, y: La persona se encuentra allí, y va acom-
preta el resultado y describe la situación ba- pañada de varios supervivientes.
sándote en tu interpretación y el contexto. Sí, pero: Se encuentra allí, pero está herida.
Pruebas de características No: No se encuentra allí.
Cuando tu PJ intente algo, tira 2d6 y ten en No, y: No solo no se encuentra allí, sino que
cuenta el resultado obtenido en cada dado de además encontramos indicios de que ha muerto.
manera individual. Añade a cada resultado la
puntuación de la característica más acorde a la Si te es difícil interpretar un “pero” o un “y”,
acción. Luego añade 1 punto por cada parámetro haz una tirada en el oráculo general.
del PJ que consideres que afecta positivamente
a la acción (trasfondo, carácter, virtud y/u Impulso
objetos) y resta 1 por cada uno que consideres El Impulso es una regla opcional que ayuda al
que afecta negativamente (trasfondo, carácter, PJ a tener éxito después de haber fracasado
defecto y/u objeto). Esto dará lugar a uno de varias veces. Comienza con 0 puntos de Impulso,
los siguientes desenlaces: pero cada vez que obtenga un fallo normal o
crítico al realizar una prueba de caracterís-
Éxito: Ambos resultados son iguales o mayores
ticas, sumará 1 hasta un máximo de 6.
que el Umbral de Éxito. La acción tiene éxito.
Por cada punto de Impulso que uses, después de
Éxito crítico: Ambos resultados son iguales o
realizar una prueba de características, vuelves
mayores que el UE y al menos uno de los dados
a tirar un dado. Puedes hacerlo todas las veces
es 6. Se produce un éxito mayor de lo esperado.
que quieras en la misma prueba mientras te que-
Éxito parcial: Solo un resultado iguala o supe- den puntos de Impulso.
ra el UE. La acción tiene éxito, pero no sale
todo lo bien que se esperaba o tiene un coste. Giros
Fallo: Ninguno de los dos resultados es igual Cada vez que obtengas un doble con los dados al
o mayor que el UE. La acción falla. realizar una prueba de características, se pro-
ducirá un giro en la historia. Resuelve lo que
Fallo crítico: Ninguno de los dos resultados es estuvieras haciendo, y luego consulta la tabla
igual o mayor que el UE y al menos uno de los de giros para saber lo que ocurre.
dados es un 1. La acción falla y resulta peor
de lo esperado. Campañas
Pregunta sí/no Es posible jugar una campaña compuesta por va-
rios escenarios. Si lo haces, al final de un es-
Si necesitas saber algo que no tengas claro, cenario el PJ recupera 1 herida y 1 de psique y
formula una pregunta tal como se la harías a pierde todos sus puntos de Impulso. Adicional-
un director de juego en un juego de rol y haz mente, recupera 1 herida por cada medicina que
una tirada como la de una prueba de caracte- descartes y 1 de psique por cada dos víveres.
rísticas. Suma 2 a ambos dados si crees que hay
un 50% de que la respuesta sea sí o lo desconoces. Los puntos de victoria no se usan, pero el PJ
Si crees que el sí es más probable, suma 3 o 4, y puede adquirir nuevos compañeros, objetos,
si crees que el no es más probable, suma 1 o 0. virtudes y defectos durante el escenario de-
pendiendo de lo que haya vivido en él.
Hay cinco respuestas posibles:
ORACULOS
GENERAL: ACCIÓN LUGAR
! @ # $ % ^ ! @ # $ % ^
! afectar atacar evitar arriesgar dañar extender ! tienda residencia colegio iglesia estadio cementerio

@ examinar buscar revelar ocultar abandonar tramar @ comisaría puerto concesion. bar facultad casino

# encontrar cambiar perseguir entregar soportar prevenir # hospital centro com. museo armería mansión almacén

$ aumentar eliminar causar comunicar liberar quitar $ cuartel aeropuerto cárcel hotel ayuntam. zoológico

% liderar defender continuar rechazar recuperar invadir % oficinas farmacia supermerc. parque biblioteca estación

^ unir renunciar fabricar perder arruinar amenazar ^ garaje laboratorio fábrica gasolinera teatro catedral

GENERAL: TEMA ADJETIVO DE LUGAR


! @ # $ % ^ !/@ #/$ %/^
! poder muerte secreto ciudad refugio fraude
! abandonado estremecedor peligroso
@ orden zombi criatura horda vehículo peligro
@ antiguo prohibido en disputa
# grupo persona rumor animal infección deuda
# oscuro al aire libre ruinoso
$ armas medicina daño traición riesgo ventaja
$ importante protegido inaccesible
% rival edificio reunión ruina seguridad fuerza
% amplio inmundo elevado
^ recursos camino trampa escasez líder debilidad
^ extraño habitado moderno

COMBATE: ACCIÓN OBJETOS


!/@ #/$ %/^ ! @ # $ % ^
! agarrar coordinar golpear ! navaja pistola botiquín petardos mapa cuerda

@ aguardar desgarrar proteger @ bate rifle calzado canicas palanca prismátic.

# amagar distraer resistir # machete subfusil mechero comics bomba humo sartén

$ apoyar empujar romper $ hacha metralleta bolsa linterna medicina megáfono

% bloquear evadir sujetar % martillo llave ing. chaqueta gasolina bicicleta comida

^ cargar forzar tirar ^ sierra destornill. casco bebida gancho munición

COMBATE: TEMA ADJETIVO DE OBJETO


!/@ #/$ %/^ !/@ #/$ %/^
! alcance fuerza objeto ! codiciado corriente antiguo
@ aliado habilidad poder @ nuevo famoso raro
# arma herida posición # peculiar roto sucio
$ cuerpo juicio protección $ secreto defectuoso incompleto
% debilidad miedo provisión % valioso peligroso funcional
^ defensa miembro terreno ^ frágil falso desfasado

DETALLES PROBLEMAS
!/@ #/$ %/^ !/@ #/$ %/^
! mal olor gritos una insignia ! desaparecido traición atrapado
@ cristales una llave un obstáculo @ amenaza objeto perdido acorralado
# un ruido oscuridad cadáveres # sin recursos rebelión herido
$ sangre una nota un líquido $ persecución obstáculo clima adverso
% insectos una melodía impoluto % discordia incomunicado horda
^ ratas huellas silencio ^ trastornado indefenso grupo rival

ACTITUD DE UN PERSONAJE GIROS


!/@ #/$ %/^ !! Un terrible descubrimiento.
! confiado codicioso terco @ @ Algo era falso.
@ tolerante amistoso taimado # # Un elemento cobra relevancia.
# pacífico indiferente ansioso $ $ Flashback: se recuerda algo importante.
$ imprudente cauto desesperado % % Un hallazgo beneficioso.
% curioso exigente hostil ^ ^ Se arregla un problema.
^ temeroso antipático amenazador Especifica el giro usando el oráculo general.
Hoja de personaje
CARACTERÍSTICAS PARÁMETROS

Fuerza _________ Nombre ______________


Tranfondo ______________
Destreza _________
Carácter ______________
Mente _________ Virtud ______________
Espíritu _________ Defecto ______________
Objetivo ______________
Psique _________ Semblanza ______________
Vida _________ _______________________
Vida 3/4: -1 acción. Vida 1/2: -2 acciones. _______________________

EFECTOS DE PSIQUE OBJETOS

RECURSOS

COMPAÑEROS
Nombre:
FUE DES MEN ESP PSI VID
Parámetros:

Nombre:
FUE DES MEN ESP PSI VID
Parámetros:

Nombre:
FUE DES MEN ESP PSI VID
Parámetros:

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