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Portafolio Algoritmos

Este documento presenta información sobre algoritmos cualitativos y cuantitativos, así como diagramas de flujo y selectivos. Los algoritmos cualitativos describen los pasos de una solución en lenguaje natural, mientras que los cuantitativos usan operaciones algebraicas. Los diagramas de flujo muestran el proceso de forma gráfica usando figuras y flechas, y los diagramas selectivos manejan alternativas posibles.

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Portafolio Algoritmos

Este documento presenta información sobre algoritmos cualitativos y cuantitativos, así como diagramas de flujo y selectivos. Los algoritmos cualitativos describen los pasos de una solución en lenguaje natural, mientras que los cuantitativos usan operaciones algebraicas. Los diagramas de flujo muestran el proceso de forma gráfica usando figuras y flechas, y los diagramas selectivos manejan alternativas posibles.

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PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

ALGORITMOS
Profesora: Alma Graciela Casas Fausto

Hernández Rodríguez Luz Janeth


06/12/2022
1 º Unidad, Introducción a la computación y hoja de calculo
ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Marco Teórico

1.1 Introducción a la computación

La computadora fue el elemento tecnológico más importante que afectó a la sociedad en la


década de los sesenta y surge de la necesidad de encontrar formas eficientes de manipular
información para representar hechos o situaciones reales. En otras palabras, el hombre no ha
parado de crear máquinas, dada su continua necesidad de transmitir y tratar información. Se
entendió, entonces, que el término computación se refería al conjunto de conocimientos,
técnicas y formas de uso relativas a computadoras en general. Sin embargo, también se creó el
término Informática, para referirse a la ciencia encargada del estudio y desarrollo de las
computadoras y de los métodos para procesar la información.

COMPUTADORA: Es un dispositivo electrónico que recibe un conjunto de datos de entrada, los


procesa mediante programas y genera resultados o información. Tiene gran capacidad para el
almacenamiento de los datos y elevada velocidad de cálculo

1.2 Sistemas operativos

El SO además, administra todos los archivos de una computadora, los que se guardan y la
localización de estos, los programas instalados, etc., de igual forma cuando se conecta al CPU
un nuevo periférico o una memoria (Flash USB), el SO el que reconoce lo recién conectado y
permite la comunicación con él.

El SO también hace una administración de los recursos de la computadora, para evitar que los
diferentes programas entren en conflicto. Por ejemplo, evitar que dos programas accedan
simultáneamente a la impresora, lo que podría causar grandes problemas. El sistema operativo
funciona como un "maestro", procurando que todos los programas y todos los componentes de
la computadora funcionen de forma armónica.

Otra de las muchas funciones de cualquier sistema operativo es proteger tanto a la parte física
de la computadora (hardware) como a la parte lógica, programas, archivos (software), en temas
posteriores aprenderemos cómo lo hace y la forma en que nosotros mismos debemos proteger
nuestra información y equipo.
1.3 Elementos de Excel

1.4 Formulas y funciones

Para introducir cualquier fórmula o función siempre debemos comenzar por el signo = de manera
que Excel pueda identificar que los datos introducidos no son textos o datos numéricos.

Formula =(c5+f6+b1+a3)^(1/2)

funcion= Raiz(c5+f6+b1+a3)

Las funciones son herramientas especiales que efectúan cálculos de diversa complejidad en un
solo paso. Excel contiene funciones especializadas en cálculos matemáticos, financieros,
funciones lógicas, etc.

Las fórmulas en Excel son expresiones que se utilizan para realizar cálculos o procesamiento de
valores, produciendo un nuevo valor que será asignado a la celda en la cual se introduce dicha
fórmula. En una fórmula, por lo general, intervienen valores que se encuentran en una o más
celdas de un libro de trabajo.

La utilización de las funciones, además de simplificar el desarrollo de modelos sobre hojas de


cálculo, permite efectuar dichos cálculos sin conocer el procedimiento matemático, por ejemplo,
podemos calcular el VAN (Valor Actual Neto) de una inversión aunque no recordemos la fórmula,
simplemente utilizando la función correspondiente.
1.5 Tablas dinámicas

En palabras simples, podemos decir que una tabla dinámica es un reporte flexible, es decir, un
reporte donde podremos cambiar fácilmente las columnas y las filas que queremos visualizar en
pantalla. Dicho reporte será tan flexible que también podremos elegir el tipo de cálculo que se
realizará sobre los datos de origen y todo eso sin la necesidad de escribir una sola fórmula.
Frecuentemente encontrarás en la literatura impresa y en Internet que las tablas dinámicas
también son conocidas como “tablas pivote” por su nombre en inglés (pivot tables).
Las primeras versiones de Excel no incluían las tablas dinámicas sino hasta el año 1994, con el
lanzamiento de la versión de Excel 5, la cual incluyó por primera vez esta funcionalidad.
El concepto de tablas dinámicas no era nuevo ya que se había implementado anteriormente en un
software llamado Improv que fue desarrollado por la empresa Lotus en el año 1991 y que es
considerado por muchos como la primera implementación de una tabla dinámica.
Microsoft continuó con la mejora de las tablas dinámicas y en la versión de Excel 97, se
introdujeron los campos calculados en las tablas dinámicas y también se permitió que los
programadores pudiesen crear y modificar las tablas dinámicas desde código VBA.
La versión de Excel 2000 nos permitió crear por primera vez los gráficos dinámicos que de igual
manera son una herramienta de gran ayuda para analizar los datos.
Desde el momento en que Excel introdujo la funcionalidad de las tablas dinámicas, éstas se
convirtieron rápidamente en una de las herramientas más poderosas de la hoja de cálculo por la
facilidad que nos ofrecen para resumir y analizar grandes cantidades de datos.

1.6 Macros
Las macros de Excel nos permiten automatizar tareas que realizamos cotidianamente de manera
que podamos ser más eficientes en nuestro trabajo. Una macro no es más que una serie de
comandos o instrucciones que permanecen almacenados dentro de Excel y que podemos ejecutar
cuando sea necesario y cuantas veces lo deseemos.

1.7 Aplicaciones
1.1 Realizar una línea del tiempo sobre hardware y software

1.2 Realizar un resumen, mapa mental o ensayo sobre la información presentada en clase
1.3 Realizar investigación y presentación del sistema operativo asignado

1.4 Cuestionarios de exposiciones


Practica 1

Practica 2
Practica 3

Practica 4
Practica 5

Examen práctico-MACRO
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
ALGORITMOS
Profesora: Alma Graciela Casas Fausto

Hernández Rodríguez Luz Janeth

2 º Unidad, Desarrollo de lógica algorítmica


ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Algoritmos cualitativos

Los algoritmos cualitativos son todos aquellos algoritmos en los que los pasos que lo
componen se describen de una forma narrada con un lenguaje natural. Un algoritmo es una
secuencia de pasos ordenados y lógicos que se llevan a cabo con el objeto de resolver un
problema determinado.

Así, si se tiene una entrada y un estado inicial, al seguir los pasos en el orden indicado se
llegará a un estado final, obteniéndose una solución.
Los algoritmos cualitativos se emplean con frecuencia en la vida cotidiana para resolver
problemas. Por ejemplo: las instrucciones de uso que traen los equipos electrónicos, las
instrucciones para el montaje de un equipo, las técnicas de laboratorio para evaluar ácidos,
etc.

Por tanto, un algoritmo puede darse en cualquier proceso que involucre el análisis de una
situación y una solución posible, sin que necesariamente se haga desde una perspectiva
científica.

Pasos a seguir para elaborar un algoritmo cualitativo


• Se debe leer la formulación del problema tantas veces como sea necesario, hasta
poder entenderlo por completo. En caso de tener alguna duda sobre el significado
de alguna condición o pregunta debe ser aclarada. Lo ideal sería aprender el
enunciado de memoria.
• Se debe establecer con claridad cuáles son los datos de entrada con los que se
cuenta para la resolución del problema.
• Determinar y aclarar los resultados o la información que sea solicitada, tanto en los
niveles intermedios como al final.

Algoritmo Cuantitativo
Los algoritmos cuantitativos son aquellos algoritmos que utilizan operaciones algebraicas
y cálculos numéricos específicos para definir un proceso, obteniendo valores concretos.
Por ejemplo, el resultado de una resta o una multiplicación.

Ordinogramas

Diagrama de flujo de programa (Interno)


Secuencia lógica detallada de las operaciones que realiza el programa
Normas
- Debe existir un principio y un final.
- La secuencia detallada de operaciones se realiza de arriba a abajo.
- Todos los elementos están conectados por líneas de flujo de datos
sin que las líneas se crucen entre sí.
- El ordinograma en conjunto debe guardar una cierta simetría.
Esquema básico:
Inicio – Entrada de datos – Proceso – Salida de Resultados – Fin

Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo


informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples
pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo,
son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se
denominan con nombres más especializados, como “diagrama de flujo de procesos”, “mapa
de procesos”, “diagrama de flujo funcional”, “mapa de procesos de negocios”, “notación y
modelado de procesos de negocio (BPMN)” o “diagrama de flujo de procesos (PFD)”. Están
relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD)
y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).

Diagrama selectivo
La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo
requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es
el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de
una determinada condición.
Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún
punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones d
eben realizarse o no.
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una
estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if - then - else o en español si
- entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo.
Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:
a) Simples
b) Dobles
c) Compuestas
d) Múltiples
ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.
Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si -
entonces evalúa la condición y en tal caso:
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).
Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.
Español Inglés
Si <condición> If <condición>
Entonces then
<acción Si> <acción Si>
fin_si en
Ejercicio 1
Algoritmo para preparar un café:
• Calentar agua
• Colocar café a gusto en la taza
• Echar el agua caliente
• Revolver
• Agregar azúcar o endulzante a gusto
• Tomar

Buscar palabra en diccionario:


• Inicio
• Buscar la letra con la que inicia la palabra
• Buscar la palabra
• Lee el significado
• Fin

Como cambiar una llanta:


• Inicio
• Abrir cajuela
• Sacar gato
• Cerrar cajuela
• Coloca gato
• Levantar carro
• Retira la llanta quitando los birlos
• Colocar la llanta de refacción
• Bajar carro
• Ajusta los birlos
• Guarda la llanta que acabas de cambiar y tus herramientas en el compartimento
de la cajuela
• Fin
Ejercicio 2

Calcular área:

ENTRADA PROCESO SALIDA


- Base Área= Área
- Altura base*altura/2

1. Inicio
2. Declare base, altura, área. Enteros
3. Imprime “ingrese valor base”, base
4. Imprime “ingrese valor altura”, altura
5. Leer base, altura
6. Área= (base*altura) /2
7. Imprime “área es”: área
8. Fin
Ejercicio 3

Calcular área de circulo:

ENTRADA PROCESO SALIDA


- r
- Pi= 3.1416 Área= Pi*r² Área

1. Inicio Inicio
2. Declare r, área: reales, Pi=3.1416
3. Imprime “ingrese radio”, r
4. Leer r Pi= 3.1416
5. Área= Pi*r² R=0
6. Imprime “el área es”: área Área=0
7. Fin

“ingrese radio”, r

Área= Pi*r²

“el área es”: área

Fin
Ejercicio 4

Calcular el promedio de 3 calificaciones

ENTRADA PROCESO SALIDA


- C1
- C2 Promedio= Promedio
- C3 (C1+C2+C3)

1. Inicio
2. Declare C1, C2, C3, promedio: enteros
3. Imprime “ingrese C1”, C1
4. Imprime “ingrese C2”, C2
5. Imprime “ingrese C3”, C3
6. Leer C1, C2, C3
7. Promedio= (C1+C2+C3/3)
8. Imprime “el promedio es”: promedio
9. Fin

Inicio

C1=0
C2=0
C3=0
Prom=0

“ingrese C1”, C1
“ingrese C2”, C2
“ingrese C3”, C3

Final= precio+ IVA


IVA= precio* IVA

“el IVA a pagar es”: IVA


“el total es”: total

Fin
Ejercicio 5
Calcular el IVA de un producto y desplegar valor

ENTRADA PROCESO SALIDA


- I= 0.08 IVA= Precio * I
- Precio Final = Precio + IVA IVA
Final

1. Inicio
2. Declare I=0.08, precio, IVA, final : reales
3. Imprime “precio”, precio
4. Leer precio
5. IVA = precio *I
6. Final= precio * IVA
7. Imprime “el IVA pagar es”: IVA
8. Imprime “el precio final”: final
9. Fin

Inicio

I= 0.08
subtotal= 0
final=0

“ingrese precio”, precio

Final= precio+ IVA


IVA= precio* IVA

“el IVA a pagar es”: IVA


“el total es”: total

Fin
Ejercicio 6

Calcular sueldo neto, aplicar deducción de 16% al sueldo bruto, desplegar sueldo bruto,
deducción, sdo neto

ENTRADA PROCESO SALIDA


- Pago hr
- Hr trab SB= pago hr*hr trab SB
D= SB-.16 D
SN=SB-D SN

1. Inicio
2. Declare SN, SB, deducción, pago hr, hr trab: reales
3. Imprime “pago hr”: pago hr
4. Imprime “hr trab”: hr trab
5. Leer pago hr, hr trab
6. SB= pago hr* hr trab
7. Deducción= SB*D
8. SN= SB- deducción
9. Imprime “el sueldo neto”: SN
10. Imprime “SB”: SB
11. Imprime “D”:, D
12. Fin
Inicio

Ph=0 D=0
ht=0 SN=0
SB=0

“ingrese el pago hr”, pago hr

SB= Dh*h
D= SB* 0.16
V= SB-D

“el sueldo bruto es”: SB


“la deducción es de ”: D
“el sueldo neto es”: SN

Fin
Ejercicio 7

Tipo de cambio dólares a pesos

ENTRADA PROCESO SALIDA


- Tc
- PT PT=D*TC PT
- D

1. Inicio
2. Imprime “Ingresa el valor de pesos:" PT
3. Leer pesos
4. imprime “Ingresa el valor de tipo de cambio:"TC
5. Leer tipo de cambio
6. Imprime dolares <- pesos/tipo_de_cambio;
7. imprime "Valor de dolares: ", dolares
8. Fin

Inicio

Tc= 0
PT=0
D=0

“ingrese dólares a cambiar”, D


“ingrese tipo de cambio”, Tc

PT= D*TC

“Pesos totales es”: PT

Fin
Ejercicio 8
Convertir millas a Kilómetros

ENTRADA PROCESO SALIDA


- Millas
- Km R=millas *km km
- R
-

1.- Inicio
2.- imprime mi← 0, Km ← 0
3.- Leer “Dame Millas: ”, mi
4.- Km ← mi*1.609
5.- Imprimir “km es r: ”, Km
6.- Fin

Inicio

Millas=0
km= 1.609
r=0

“ingrese millas ”, millas

R= millas*km

“km es R”: R

Fin
Ejercicio 9
Si un automóvil va a 800millas/hr y desea recorrer una distancia de 20km ¿Cuánto tiempo
le tomara recorrer diga distancia?

ENTRADA PROCESO SALIDA


- T
- Millas R=millas *km km
- Km
- Dis
- C
- V

1. .Inicio
2. Leer “V1(1000 millasllas/h), D1(100kmetro)"
3. Conversión= (n) millas/hora*1 km/valor de 1 km en millas
4. 4.imprime “la conversión es”
5. Leer (n1)min,(n2)km,(D1)kg
6. X=(n2)*(n)/(n1)
7. Imprime "le tomara recorre”
8. Fin
Inicio

T= 0 Km= 1.609
mi=80 C=0
Distancia= 200 V=0

V ←C

“imprime tiempo ”: t

Fin
Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10segundos de
ejercicio.
la fórmula es P=(220-edad) /10

ENTRADA PROCESO SALIDA


- Edad Numero de
- Segundos de P=(220-edad) /10 pulsaciones
ejercicio por segundo

1. Inicio
2. Imprime Edad papá
3. 10segundos de ejercicio
4. P=(220-edad) /10
5. Imprime “El número de pulsaciones es”
6. 6. Fin

Inicio

Nombre = “”
Edad= 0
P=0

P=(220-edad) /10

“ingrese nombre”, nombre


“ingrese edad”, edad

“imprime tiempo ”: t

Fin
Ejercicios Diagrama selectivo
Capturar el tiempo de dos maquinas e identifica la más rápida

}
Ejercicios de selectiva compuesta
Ejercicios de selectiva múltiple
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
ALGORITMOS
Profesora: Alma Graciela Casas Fausto

Hernández Rodríguez Luz Janeth

3º Unidad, Introducción a la programación de un lenguaje estructurado


ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN

Para que un procesador realice un proceso se le debe suministrar en primer lugar un


algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que
significa:

• Comprender las instrucciones de cada paso

• Realizar las operaciones correspondientes.

Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un


formato que se denomina programa, ya que el pseudocódigo o el diagrama de flujo no
son comprensibles por la computadora, aunque pueda entenderlos cualquier
programador. Un programa se escribe en un lenguaje de programación y las
operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de programa se llama
programación. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de
computadoras son los lenguajes de programación y programadores son los escritores y
diseñadores de programas. El proceso de traducir un algoritmo en pseudocódigo a un
lenguaje de programación se denomina codificación, y el algoritmo escrito en un
lenguaje de programación se denomina código fuente.

En realidad, la computadora no entiende directamente los lenguajes de programación,


sino que se requiere un programa que traduzca el código fuente a otro lenguaje que sí
entiende la máquina directamente, pero muy complejo para las personas; este lenguaje
se conoce como lenguaje máquina y el código correspondiente código máquina. Los
programas que traducen el código fuente escrito en un lenguaje de programación a
código máquina se denominan traductore

1
Marco Teórico

3.1 Introducción y estructura del entorno de un lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos


que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse
para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina,
para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está
formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un
programa informático se le llama programación. También la palabra programación se
define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la
aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: El desarrollo
lógico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lógica del
programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del
programa). Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
máquina. Prueba y depuración del programa. Desarrollo de la documentación

3.2 Estructura básica de un programa

Suma de dos números de comentario cen: #

Declaración y lectura de variables: num1=float(entrada(“Ingresa numero 1”))

Suma: num1+num2 #proceso

Impresión en pantalla: print(“la suma es:”, suma

2
3.3 Tipos de datos

Solo variable para guardar números enteros, sin decimales.

Flotador: Variable con decimales.

Chr: Una variable de tipo carácter, solo puede guardar un dígito numérico, una letra,etc.

Cadena de caracteres: Variable para almacenar una cadena de caracteres, letras,


números, puntos,

comas, etc.

Bool: Solo puedes guardar un valor, Talle o falso

3.4 Identificadores

Los "identificadores" o "símbolos" son los nombres que se proporcionan para variables,
tipos, funciones y etiquetas del programa. Los nombres de identificadores deben diferir
en ortografía y mayúsculas y minúsculas de cualquier palabra clave. No se puede
utilizar palabras clave (ya sea de C o de Microsoft) como identificadores; se reservan
para uso especial. Para crear un identificador, especifiquese en la declaración de una
variable, un tipo o una función. En este ejemplo, result es un identificador para una
variable de tipo entero y mainy printfson nombres de identificador para funciones.

3
3.5 Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria

El almacenamiento es la propiedad o capacidad de guardar datos que tiene un


dispositivo electrónico. Computadoras, teléfonos celulares, tabletas, televisores smart,
calculadoras, consolas de videojuegos y demás dispositivos electrónicos tienen esta
propiedad, la cual es muy útil no sólo para guardar datos sino también para
procesarlos.

Clasificación principal de almacenamiento en computadoras

En las computadoras típicas existen dos tipos de almacenamiento.

- Almacenamiento primario: que son los que usa la CPU directamente (memoria
principal, memoria caché, etc)

Almacenamiento secundario: a los cuales la CPU no accede directamente, sino que


deben almacenarse previamente en uno primario. Son de almacenamiento secundario
los discos magnéticos, ópticos, cintas magnéticas, tambores magnéticos, etc.

Los llamados modos de direccionamiento son las diferentes maneras de especificar en


informática un operando dentro de una instrucción (lenguaje ensamblador). Cómo se
especifican e interpretan las direcciones de memoria según las instrucciones.

Un modo de direccionamiento especifica la forma de calcular la dirección de memoria


efectiva de un operando mediante el uso de la información contenida en registros y / o
constantes, contenida dentro de una instrucción de la máquina o en otra parte.

Secure Digital (SD): Están basadas en el formato Multimedia Card (MMC). Las tarjetas
marcadas como HC (High Capacity) funcionan a alta velocidad y tienen tasas de
transferencia de datos muy altas; algunas cámaras fotográficas digitales requieren este
tipo de tarjetas para poder grabar video con fluidez o para capturar múltiples fotografías
en sucesión rápida.

Starmedia: También conocidas como (Tarjeta de Disco Floppy en Estado Sólido). Son
duraderas y su apariencia física es similar a la de un disquete, pero con el tamaño
aproximado de una estampilla de correo. Su forma impide introducirlas en su ranura en
sentido contrario.

4
Memory Stick: Tarjetas digitales con con memoria flash diseñadas con la compañía
Sony. Además de ser aptas para cámaras digitales de esta marca, las Memory Stick se
pueden utilizar en una gran variedad de aparatos digitales. Estas tarjetas sirven para
almacenar imágenes, música, datos, textos y gráficos Ofrecen una alta velocidad de
acceso y no necesitan ningún dispositivo para la reproducción, pues disponen de un
adaptador para disquetes.

Minini SD FLASH MEMORY: Por su tamaño tan reducido, este formato de tarjeta se
utiliza especialmente en teléfonos celulares. Combina gran capacidad de
almacenamiento, alta tasa de transferencia de datos, confiabilidad, seguridad y bajo
consumo de energía. También se utiliza en reproductores de audio, cámaras digitales
(por medio de un adaptador) y asistentes digitales personales (PDA).

Micro SD CARD: Este formato de tarjeta solo mide 10.9mm x 14.9mm x 1 mm y puede
almacenar varios GB de información. Al igual que el MINI SD, es muy utilizado en
teléfonos celular

3.6 Proposición de asignación.

La forma de una proposición de asignación es: a = b donde b es una expresión


permitida, y a es el nombre de la variable donde se dejará el valor resultante de evaluar
b.

Por expresión permitida se entiende a aquella expresión matemática que ocupa las
operaciones y funciones nombradas como existentes, y escritas de la forma que para
ellas se señala, respetando así la sintaxis en cada instrucción.

El signo igual, " = ", de a = b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que
resulte de evaluar la expresión permitida b. Es decir, a = b. Que no es la misma
definición usada en matemáticas para el signo: = .

El computador, al ejecutar una proposición de asignación evalúa la expresión del lado

5
derecho del signo igual con los valores que en ese momento tengan las variables ahí
ocupadas. Así, la expresión entregará valores probablemente distintos en las diversas
ocasiones que por programa se evalúe esa expresión. Las siguientes son
proposiciones de asignación correctas, A = 2.5 TO = 1 + XT I = I + 1 Y no son correctas
las siguientes:

A + B = C 20 = 16.2 + 3.8 AL = (AT+3.4) / 110.302

3.7 Operadores, operandos y expresiones


Operando: Es la parte de la instrucción que asigna la dirección de los datos con los que
se debe operar.

Expresión: Es una secuencia de operadores y operando que describen un cálculo.


Operadores: ES quien determina el tipo de operación o relación What se tiene What
establecer entre los operando de una expresión para llegar a un resultado alharaca.

Se clasifican en Aritméticos, Relacionales y Lógicos.

● Operadores aritméticos: Son los que permiten realizar cálculos aritméticos

+-------suma
- -----resto
* multiplicación
/ -------División
% ----- Residuo

● Operadores relacionales: Se utiliza para comprobar probar la veracidad o


falsedad Delaware determinado Propuestas Delaware relación. Las expresiones

6
que las contienen se denominan expresiones relacionales.

>--- alcalde que


< -- menor que
>= mayor o igual
<= menor o
!---Diferente

● Operadores lógicos: Son aquellas que permiten que la combinación Delaware


condiciones pagará formar una sola expresión lógica.

&& --- conjunción (y)


ll ----- Disyunción (o)
xor ---- o/solo
Y --- Ambos operan son verdaderos
O -- Al menos un operando es verdadero
XOR --- Solo uno del operando es verdadero

7
Programas
Programa 1

Programa que calcula la suma de dos números

Programa 2

Programa que calcula la edad de una persona

8
Programa 3

Programa que calcula el área de un círculo

9
Programa 4

Programa que calcula pesos a dólares

Programa 5

Programa que calcula el promedio de tres calificaciones

10
Programa 5a

Programa que calcula el promedio de tres calificaciones, con fecha y hora integrados

Programa 6

Programa que calcula el área de un triángulo

11
Programa 7

Programa que convierte millas a km

Programa 8

Programa que calcula las pulsaciones de una persona

12
Programa 9

Recibo de nómina

Programa 10

Nota de venta

13
Programa 11

Ejemplo, programa que dice cual es el mayor de dos números

Programa 12

Programa que dice cual es el mayor de dos números

14
Programa 13

Programa que dice si un número es par o impar

Programa 14

Programa que calcula el salario mensual de un empleado

15
CONCLUSIÓN

El uso de algoritmos es súper importante en la informática ya que estos nos permiten


diseñar programas o crear diferentes soluciones a ciertos problemas inicialmente
planteados , pues un algoritmo al ser un conjunto de normas o reglas nos permiten
llegar a un resultado.

16
REFERENCIAS

http://programacionitmaii.blogspot.com/p/unidad-3.html

http://www.itpn.mx/recursosisc/1semestre/FundamentosdeProgramacion/Unidad
%20III.pdf

https://sites.google.com/view/carolinaacostalugo/unidad-3/3-1-introducci%C3%B3n
-y-estructura-del-entorno-de-un-lenguaje-de-programaci%C3%B3n

17
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
ALGORITMOS
Profesora: Alma Graciela Casas Fausto

Hernández Rodríguez Luz Janeth

4º Unidad, Estructuras selectivas y de repetición


ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN
En este periodo que de la unidad 4 de algoritmos de programación hemos visto lo que
son los algoritmos, por ejemplo, durante las clases vimos lo que son el for, el while, el
do while que son los ciclos en java, de hecho los estuvimos practicando en gran parte
dentro del aula; claro, sin faltar los métodos de diversas clases que también iban
acompañadas como la clase String y otras más como el math por ejemplo, entre otras.
Por lo que ahora como prueba de las prácticas, está este portafolio en el cual aparecen
ejercicios de selección y de repetición; que aunque son muy sencillos pero en gran
parte nos ayuda, y nos ayudará mucho a desarrollar nuestra lógica mental;
principalmente a nosotros como principiantes de de esta materia

1
Marco Teórico

4.1 Selectiva simple

Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si-


entonces evalúa la condición y en tal caso:

Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Sí (o acciones si son varias).

Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.

Español Inglés

Si <condición> If <condición>

Entonces then

<acción Si> <acción Si>

fin_si endif

4.2 Selectiva doble

Las estructuras selectivas dobles están compuesta únicamente de una sola condición,
si es verdadera ejecuta la acción o acciones y si la condición es falsa ejecuta las
acciones para la condición falsa. Esta estructura selectiva solo se debe utilizar
únicamente cuando existen dos condiciones, si hubieran más de dos condiciones se
puede utilizar varias selectivas simples o una selectiva múltiple.
if (condición)
acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará la acción o acciones,
porque, puede estar conformado por varias líneas)

2
else

acción (si la condición entre paréntesis es falsa se ejecutará la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias líneas)

end

4.3 Selectiva anidada

La estructura selectiva anidada es una cadena de estructuras selectivas que se


conectan de la parte else de la actual con la parte if de la siguiente, es decir cuando
después de una decisión se debe tomar otra, después otra y así sucesivamente.

If <n=0> Then

“CERO”

Else

If <n>0> Then

“ENTERO”

Else

“DECIMAL”

End If

4.4 Selectiva múltiple


Las estructuras selectivas múltiples o anidadas están compuesta múltiples selectivas
simples que están unidas por el comando else if el resultado que se obtiene con una
selectiva múltiple se puede obtener con varias selectivas simples, entonces, ¿cuál es la
diferencia? el código es más pequeño, aunque, yo siempre he recomendado a mis
alumnos que cuando recien se esta aprendiendo a programar es recomendable que al

3
principio se trabaje con selectivas simples, a medida que se va aprendiendo y ganando
destreza se puede comenzar a utilizar las selectivas múltiples en los casos que ellos
crean conveniente y necesarios.

if (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias líneas)

elsif (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias líneas)

elsif (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias líneas)

end

Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

4
if (edad > 17)

puts “Es mayor de edad”

elsif (edad < 18)

puts “Es menor de edad”

end

4.5 Repetir mientras

Esta estructura de control repite un conjunto de instrucciones mientras una


condición se cumpla, en cuanto la condición no se cumple el ciclo deja de
ejecutarse. En el caso de que la condición se evalúe por primera vez como
falsa, el ciclo no será ejecutado. Por ejemplo, pensemos en un caso de la
vida real, donde un coche avanza por una avenida, mientras tenga gasolina,
el coche dejará de avanzar cuando ésta se agote.

4.6 Repetir hasta

5
4.6 Repetir hasta

La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la


condición sea verdadera. Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones
que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición.

Repetir

<instrucciones>

Hasta Que <condición>

● Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo


del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es
falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la
condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
● Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo
del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
● Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de
modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la
ejecución del ciclo.

4.7 Repetir desde


Es una instrucción que repite una acción (o código) un determinado número de veces y
maneja de manera automática todos los detalles de la repetición, la cual es controlada
por una variable de control (contador).

Sintaxis:

6
for( inicialización; condición; incremento )

Acción;

Ejemplo:

int contador;

for (contador = 1; contador<=10; contador++)

printf(“Repetición numero %d\n”, contador);

};

Este código imprimirá en pantalla lo siguiente:

Repetición numero 1

Repetición número 2

Repetición número 3

Repetición numero 4

Repetición numero 5

Repetición número 6

Repetición número 7

Repetición número 8

7
Repetición número 9

Repetición numero 10

4.8 Elaboración de programas

Se adjuntan a continuación:

Programas
Programa 4.3A

Programa que te dice la etapa de la vida según tu edad

8
Programa 4.4A

Programa que calcula cual el mayor de tres números

Programa 4.5A

Programa que calcula la estatura

9
Programa 4.6A

Programa que calcula en qué nivel educativo vas

Ejemplo 1

10
Ejemplo 2

Programa 4.7
Programa que captura 10 números y determinar si son múltiplos de 3 sumar los
números que no son múltiplos de 3

11
Programa 4.7A

Programa 4.8

Programa que calcula el promedio grupal del grupo 4b cuenta con 20 alumnos

utilice bucle while

12
Programa 4.9

Boleta de calificaciones capturar nombre matrícula a 8 dígitos carrera y 8 calificaciones


imprimir promedio a dos decimales utilizar bucle while imprimir hr , fecha , encabezado
"boleta de calificaciones"

Programa 4.10

Programa que calcula el área de un triángulo

Programa 4.10

13
Programa 4.11

Programa una persona realiza el mismo recorrido de lunes a domingo se desea


calcular el tiempo promedio que recorre ( el usuario ingresa tiempo en min )imprima el
tiempo en hrs

Programa 4.12

cronómetro en incremento usuario ingresa tiempo finalice realiza incremento en


segundos

14
Programa 4.13

Cronómetro en decremento

Programa 4.14
Calcular ventas semestrales de una empresa(captura se realiza mes con messi las
ventas son mayores a 500,000 desplegar meta cumplida de lo contrario "no se cumplió
la meta" utilice bucle for

15
CONCLUSIÓN

El uso de algoritmos es súper importante en la informática ya que estos nos permiten


diseñar programas o crear diferentes soluciones a ciertos problemas inicialmente
planteados , pues un algoritmo al ser un conjunto de normas o reglas nos permiten
llegar a un resultado.

16
REFERENCIAS

http://programacionitmaii.blogspot.com/p/unidad-3.html

http://www.itpn.mx/recursosisc/1semestre/FundamentosdeProgramacion/Unidad
%20III.pdf

https://sites.google.com/view/carolinaacostalugo/unidad-3/3-1-introducci%C3%B3n
-y-estructura-del-entorno-de-un-lenguaje-de-programaci%C3%B3n

17
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
ALGORITMOS
Profesora: Alma Graciela Casas Fausto

Hernández Rodríguez Luz Janeth

5.º Unidad, Arreglos y archivos


ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN

Los arreglos se pueden definir como objetos en los que podemos guardar más de un
valor, es decir, al tener una estructura organizada en un arreglo se puede guardar
múltiples valores de acuerdo a su tamaño o capacidad, es importante recordar que
los valores a guardar deben ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos un arreglo de
tipo Numérico que puede almacenar 10 valores, solo podrá almacenar 10 números
diferentes, no otros tipos de valores como pueden ser datos tipo cadena de caracteres,
numéricos con decimales, booleano, etc. Existen los arreglos: unidimensionales,
bidimensionales y multidimensionales. Los arreglos unidimensionales son más sencillos
y fáciles de comprender, y pueden servirnos para muchas aplicaciones

1
Marco Teórico

5.1 Arreglos u n i d i m e n s i o n a l e s
Los arreglos de una unidad unidimensional (también llamados vector o tablas), son
estructuras de datos de una sola dimensión (de ahí viene su nombre). Un arreglo
unidimensional está hecho por una secuencia de objetos del mismo tipo. A los objetos
se les llama elementos del arreglo y se enumeran del 0 al n-1.
Un arreglo unidimensional está ensamblado por una secuencia de objetos del mismo
tipo. A los objetos se les llama elementos del arreglo y se enumeran del 0 al n-1.
Las operaciones básicas sobre un arreglo unidimensional son:
● Declaración del arreglo
● Inicialización de los elementos del arreglo, y
● Acceso a los elementos del arreglo.
Declaración del arreglo
La declaración de un arreglo unidimensional consiste en establecer las características
del arreglo y sus elementos, por medio de la siguiente sintaxis:

5.2 Arreglo bidimensionales y multidimensionales

Los arreglos bidimensionales son tablas de valores. Cada elemento de un arreglo


bidimensional está simultáneamente en una fila y en una columna.

En matemáticas, a los arreglos bidimensionales se les llama matrices, y son muy


utilizados en problemas de Ingeniería. En un arreglo bidimensional, cada elemento
tiene una posición que se identifica mediante dos índices: el de su fila y el de su
columna.

2
Los arreglos multidimensionales tienen más de una dimensión. Este también es un tipo
de dato estructurado, que está compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a
cada componente del arreglo es necesario utilizar índices, uno para cada dimensión.

Operaciones

Para manejar un arreglo, las operaciones a efectuarse son:

● Declaración del arreglo


● Creación del arreglo
● Inicialización de de los elementos del arreglo
● Acceso a los elementos del arreglo

Aplicaciones
Se necesita manejar, en un arreglo, la posición de todos los caracteres escritos en una
enciclopedia. El arreglo deberá tener las siguientes dimensiones:

● Una para manejar el renglón en la página,


● otra para la columna en la página,
● otra para la hoja en el volumen y
● otra para el volumen en la enciclopedia.

5.3 Apertura, entrada-salida de datos, y cierre de archivos.


Un archivo es una colección de registros lógicamente relacionados, compuesto a
su vez de registros, los cuales son una colección de campos con información,
lógicamente relacionados. Los registros de un archivo se almacenan juntos. Un
archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un
dispositivo.
Operaciones sobre archivos.
La Organización de los archivos, es la forma de administrar o gestionar los
archivos en función de las relaciones de los registros o datos que contienen. Por lo
Por lo tanto existen algunas formas de manipular los archivos.
Independientemente de su organización y estructura lógica de sus registros, se

3
aplican las siguientes operaciones a los Archivos:
1.- creación: permite a los usuarios la creación de nuevos archivos, indicando una
serie tanto de propiedades como características del archivo.

5.4 Elaboración de programas

Programas
Programa 5.1

Programa que te dice la etapa de la vida según tu edad

4
Programa 5.2

Programa 5.3

5
Programa 5.4

Programa 5.5
Crear una lista de 10 nombres desplegarla de manera ordenada, , eliminar un elemento

6
Programa 5.6

Crear una lista con los siguientes elementos


23,45,6,8,9,12,7,89,90,10,11,56,22,34,99,determinar los pares e impares

Programa 5.7

Crear una lista con valores definidos por el usuario y determinar pares e impares, imprimir las listas
creadas

Programa 5.8

7
Programa 5.9

Crear una arreglo 4x4 imprimir la segunda columna determinar la varianza, determinar la desviación
estándar

Programa 4.10

Programa 5.10
5.11

Arreglo visto en clase

Programa 5.12

9
Programa 5.13
CONCLUSIÓN

El uso de algoritmos es súper importante en la informática ya que estos nos permiten


diseñar programas o crear diferentes soluciones a ciertos problemas inicialmente
planteados , pues un algoritmo al ser un conjunto de normas o reglas nos permiten
llegar a un resultado.

11
REFERENCIAS

http://programacionitmaii.blogspot.com/p/unidad-3.html

http://www.itpn.mx/recursosisc/1semestre/FundamentosdeProgramacion/Unidad
%20III.pdf

https://sites.google.com/view/carolinaacostalugo/unidad-3/3-1-introducci%C3%B3n
-y-estructura-del-entorno-de-un-lenguaje-de-programaci%C3%B3n
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
ALGORITMOS
Profesora: Alma Graciela Casas Fausto

Hernández Rodríguez Luz Janeth

6º Unidad, Funciones
ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

13
Marco teórico
6.1 Introducción

En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se


ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples
veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente).

Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y
deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un
resultado.
En el ámbito de la programación, una función es un tipo sub algoritmo, es el término para
describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más
grande.

En Python, la definición de funciones se realiza mediante la instrucción def más un nombre de


función descriptivo -para el cuál, aplican las mismas reglas que para el nombre de las variables-
seguido de paréntesis de apertura y cierre. Como toda estructura de control en Python, la
definición de la función finaliza con dos puntos (:) y el algoritmo que la compone, irá editando con
4 espacios:

def mi función():

# aquí el algoritmo

Una función, no es ejecutada hasta tanto no sea invocada. Para invocar una función,
simplemente se la llama por su nombre:

def mi función():

print "Hola Mundo"

función()

Cuando una función, haga un retorno de datos, éstos, pueden ser asignados a una variable:

def función():

return "Hola Mundo"

frase = función()

print frase
6.2 Funciones estándar

Una función también puede devolver un valor como salida. Las funciones son útiles para
encapsular las operaciones comunes en un solo bloque reutilizable, idealmente con un nombre que
describa claramente lo que hace la función.

Este te permite crear una instancia Fraction desde números, flotantes, decimales e incluso
cadenas. Para esto deberemos de importar Fraction de la librería fractions

from fractions import Fraction

a=Fraction(input("Ingrese una fracción: "))

b=Fraction(input("Ingrese otra fracción: "))

La librería Math es proveída por Python como parte de su "librería estándar" y ofrece funciones
matemáticas para uso en el campo de los números reales.

Raíz cuadrada: El módulo math tiene diferentes funciones para realizar operaciones matemáticas
en Python. La función sqrt() devuelve la raíz cuadrada de un número positivo. Ejemplo:

import math

a=25

print("La raiz cuadrada es: ",math.sqrt(a))

6.3 Entrada y salida de datos

La función input() es la forma de entrada de datos que permite obtener información, al momento de
ejecutarse esta línea esperara que ingresemos el texto que necesitemos y demos un enter para
continuar y guardar el valor capturado en una variable de programa.

Tipos de datos:

 Int: se usa para almacenar variables de números enteros


 Float: se usa para almacenar variables con decimales
 Str: en este se pueden almacenar variables o caracteres como letras, números, etc.

#Declaracion de variable, entrada de datos


num1=float(input("ingrese un numero:"))
num2=float(input("ingrese el segundo número:"))
nombre=str(input("Ingresa tu nombre:"))
añonac=int(input("Ingresa tu año de nacimiento:"))

La creación de listas se crea con los corchetes [ ] a diferencia de los paréntesis estos son utilizados
para la creación de matrices y listas como se muestra en la imagen

15
6.4 Funciones definidas por el usuario

Las funciones definidas por el usuario permiten crear scripts estructurados. Las funciones definidas
por el usuario se deben declarar al principio de un script. La palabra clave FUNCIÓN identifica el
bloque de sentencias de una función definida por el usuario. Las declaraciones de funciones deben
seguir un formato específico: def nombre de la función (variables globales o locales):

Para definir una función se utiliza la instrucción def más un nombre de función descriptivo, seguido
luego de paréntesis de apertura y cierre. - Como toda estructura de control en Python, la definición
de la función finaliza con dos puntos (:) y el algoritmo que la compone irá inventado con 4 espacios.
def funcion1(): # Aquí va el cuerpo de la función Y una función no es ejecutada hasta que no se
invoca, para ello se realiza lo siguiente: funcion1()

6.5 Pase por valor

Para saber sobre el paso por valor es necesario saber del paso de parámetros, ya que es la forma
en la que se transfieren los datos.

Cuando una función solicita los servicios de otra, debe facilitarle los datos que debe procesar. Esta
información es enviada a la función a través de unos identificadores o expresiones denominados
argumentos o parámetros.

Este tipo de parámetro son los que pueden recibir valores, pero no pueden devolverlos. Es una
variable global que conecta con una variable local mediante el envío de su valor, después de que ya
no hay relación. Cuando un parámetro actual se pasa por valor, el subprograma hace una copia del
valor de este en una posición de memoria idéntica en tamaño, pero distinta en ubicación a la del
parámetro actual y se le asigna al parámetro formal correspondiente.

Los tipos simples se pasan por valor: Enteros, flotantes, cadenas, lógicos.

Como ya sabemos los números se pasan por valor y crean una copia dentro de la función, por eso
no les afecta externamente lo que hagamos con ellos.
6.6 Pase por referencia

Básicamente es entregarle a una función, al momento de ser llamada, alguna variable ya


existente. Si queremos que una función acepte valores externos a ella, es necesario que en
su declaración coloquemos parámetros. Los parámetros serán los contenedores donde
habremos de colocar las variables con las que nuestra función realizará su trabajo. En el
mundo de la programación existen dos formas muy famosas de pasar variables a alguna
función: una se conoce como paso por valor y la otra es conocida como paso por referencia.

Una referencia es, en un sentido amplio, un valor que nos permite acceder indirectamente a
un dato en particular dentro de un programa; dicho dato podría encontrarse, por ejemplo, en la
memoria principal de una computadora. Las referencias toman diferentes formas y pueden
conocerse de distinta manera en un lenguaje de programación o en otro. Poniéndolo en
palabras más simples, si algo se refiere a un dato, ese algo es considerado una referencia.

6.7 Elaboración de programas

17
6. 1
Capturar los datos de un empleado Nombre, id_empleado,RFC, sueldo, depto si el empleado no
tiene faltas y pertenece al depto de calidad desplegarle que obtuvo día de vacaciones y su sueldo
de esa quincena será su sueldo + otros 50% de su salario de no cumplir con lo anterior desplegar.
No obtuviste dia de vacaciones, sus datos capturados

6.2
Calcula el área de un castillo, se conoce que el ángulo de elevación es de 45 grados y la
distancia de la es de 20m.Nota convertir grados a radianes
6.3

6.4
Crea lista con ingredientes que deseamos para una hamburguesa

19
6.5

6.6
Conclusión

El uso de algoritmos es súper importante en la informática ya que estos nos


permiten diseñar programas o crear diferentes soluciones a ciertos problemas
inicialmente planteados, pues un algoritmo al ser un conjunto de normas o reglas
nos permiten llegar a un resultado.

21

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