2o. Entrenando La Mente.

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 118

Entrenando la mente

El cuadernillo Entrenando la mente 2° grado de secundaria fue desarrollado por la


Secretaría de Educación de Guanajuato en colaboración con:

Responsable de contenido:
Orlando Ochoa Castillo
David Guadalupe Torres Flores
Viviana Rivera Monjarás
Rosa Idalia Sánchez Hernández
Laura Cecilia Ávila Jáuregui
Gonzalo Arturo Montalván Gámez

Diseño editorial:
Cecilia del Carmen Torres Flores
Allen Michael Sáchez del Castillo Valenzuela

Primera edición, 2020.


Secretaría de Educación de Guanajuato, 2020.
Conjunto Administrativo Pozuelos s/n, Centro, 36000.
Guanajuato, Gto.

Impreso en México
DISTRIBUCIÓN GRATUITA/ Prohibida su venta
Entrenando la mente

PRESENTACIÓN

¡Hola! Por fin tienes en tus manos el cuadernillo Entrenando


la mente 2º grado de secundaria.

Como te habrás dado cuenta a lo largo de tu educación


primaria y lo que llevas de secundaria, los objetivos y la
manera de enseñar matemáticas han cambiado mucho con
respecto a cómo la estudiaban o aprendían tus padres. Las
habilidades que adquirirás al estudiar matemáticas durante
tu educación secundaria están relacionadas por completo
con la mente: el pensamiento crítico, la comunicación, la
creatividad y el trabajo en equipo.

En este cuadernillo encontrarás actividades muy relaciona-


das con tu plan y programas de estudio que permitirán de-
sarrollar más tu creatividad e ingenio.

Recuerda que para aprender matemáticas es muy importan-


te la práctica y preguntar todas tus dudas o curiosidades.
Las matemáticas no sólo son una materia más de la escuela,
sino que nos permiten mejorar como sociedad, pues con
ellas podremos entender de mejor manera nuestro entorno.

Las actividades y problemas de Entrenando la mente tie-


nen una estructura lúdica, muchos de ellos presentados
como un juego o ejercicios dinámicos, con la finalidad de
que al realizarlas también disfrutes de las matemáticas.

¡Bienvenido!
Entrenando la mente Indice

Acertijo de Einstein...................................... 9
Acertijos con cerillos.................................... 10
Puentes de Konigsberg................................ 11
Árbol de decisiones...................................... 13
Retos lógicos
Los Cofres..................................................... 15
El cifrado Pigpen.......................................... 16
Carrera del rey.............................................. 18
Problemas de retos lógicos.......................... 21

Cuenta cuadros............................................. 33
Números capicúas........................................ 34
Sumar en Maya............................................. 35
Laberinto de multiplicación de negativos.... 37
Número, álgebra Multiplicación por duplicación..................... 38
y variación Multiplicar en Maya...................................... 40
Criba de Eratóstenes.................................... 42
Memorama de gráficas................................. 43
Dominó de ecuaciones................................. 45
Cifrado con ecuaciones................................ 47
Problemas de número, álgebra y variación 49

Dibujar en un cubo....................................... 60
Áreas en cuadrículas..................................... 63
Forma, espacio Perfecto........................................................ 65
y medida Laberinto con polígonos............................... 67
Colocando cámaras...................................... 68
Cuadritos de papel....................................... 70
Problemas de forma, espacio y medida....... 71

Juego de formar números con dados.......... 85


Lanzando dados............................................ 86
Juegos equitativos........................................ 87
Dados no transitivos..................................... 88
Ruletas justas o injustas................................ 92
Análisis de datos Juego de nudos............................................ 93
Moneda en cuadrícula.................................. 95
Adivinar palabra............................................ 97
Lo que me falta............................................. 99
Hora de los relevos....................................... 100
La exposición................................................ 103
¿Y este en dónde lo pongo?........................ 105
Problemas de análisis de datos.................... 106
Entrenando la mente Glosario de Actividades

Actividades para Actividades para resolver Actividades para


resolver en casa en el salón de clase solucionar con compañeros
Entrenando la mente Retos lógicos

Retos lógicos Actividad 1: Acertijo de Einstein

Eres un investigador privado, que en tu tiempo libre vas a comer galletitas a


casa de uno de tus 5 amigos. Hoy tienes ganas de comer galletas de chispas
de chocolate y has descubierto unas pistas para saber cuál de tus amigos las
tiene. Todos tienen galletas distintas y por suerte, sus casas están juntas. Ade-
más, cada uno tiene una mascota distinta y cada uno te ofrecerá galletas de
distintos sabores comer. Las pistas son:

1. David vive en la primera casa.


2. El que tiene galletas de nuez vive a la izquierda del que tiene de limón.
3. Beto tiene un perro.
4. Carlos sólo tiene un vecino y ese vecino tiene un pez.
5. Quien te ofrece galletas de limón tiene un loro.
6. El hámster y el pez viven en casas que están juntas.
7. El amigo que tiene un gato, también tiene galletas de vainilla.
8. En la casa 3 no hay galletas de limón.
9. Aldo tiene un hamster.
10. El que tiene galletas de vainilla vive junto al que tiene de canela.

¿A casa de quién debes ir para comer galletas de chispas de chocolate??


Te recomendamos usar la siguiente tabla para que hagas tu análisis de información.

9
Entrenando la mente Retos lógicos

Retos lógicos Actividad 2: Acertijo con cerillos

Materiales: Palillos, palitos de madera o cerillos.

Este tipo de problemas llamados acertijos con cerillos tratan de llegar de una
figura a otra haciendo una cantidad de movimientos específica (es decir, mover
cerillos de un lugar de la figura a otro) o retirando cerillos, según lo que cada
reto determine. Aquí tienes los retos:

Mueve 2 cerillos para formar una Mueve un cerillo para que la


figura con 3 triángulos equiláteros. operación sea correcta
(no puedes alterar el signo =).

Retira 4 cerillos para que queden 5 Agrega 8 cerillos dentro de la figura


cuadrados del mismo tamaño. para que te queden 4 figuras iguales.

Mueve solo 2 cerillos para La figura muestra 2 “vasos” boca


que queden 4 cuadrados del abajo y 2 canicas. Mueve 4 cerillos
mismo tamaño. para dejar las canicas dentro de los
“vasos” formados.

10
Entrenando la mente Retos lógicos

Retos lógicos Actividad 3: Puentes de Konigsberg

Los puentes de Konigsberg es un famoso problema resuelto por Leonhard Eu-


ler en el siglo XVIII, este tipo de problemas originó lo que hoy se conoce como:
Teoría de gráfica, área muy importante en las matemáticas y en la computa-
ción. El problema nos pregunta, dada una configuración de islas y puentes,
¿será posible dar un paseo recorriendo por todos los puentes pero pasando
solo una vez por cada uno de ellos?

El problema original era representado por la anterior configuración de islas y


puentes. ¿Será posible cumplir con lo requerido en el problema?
______________________________________________________________________

Este problema en términos de islas y puentes lo podemos transformar a un


problema de dibujo. Si cambiamos las islas por vértices y los puentes por aris-
tas, la pregunta se transforma a: ¿Será posible dibujar la figura sin despegar
el lápiz del papel y sin recorrer dos veces una misma línea?

La figura transformada a vértices y aristas es la siguiente:

Después de intentarlo una buena cantidad de veces podrás darte cuenta que
esta figura no se puede dibujar sin despegar el lápiz del papel y sin recorrer
dos veces la misma línea. De las siguientes figuras, ¿cuáles sí y cuáles no pue-
des dibujar sin despegar el lápiz del papel y sin recorrer dos veces la misma
línea?

11
Entrenando la mente Retos lógicos

¿De qué crees que depende si se pueden o no dibujar?


Cuenta cuántas aristas salen desde cada vértice (punto en donde se unen dos
o más líneas de la figura), ¿observas algún patrón?

12
Entrenando la mente Retos lógicos

Retos lógicos Actividad 4: Árbol de decisiones

Las computadoras pueden tomar decisiones, y las pueden tomar muy, muy
rápido. En este momento, alguna computadora está decidiendo cuál es la so-
lución a una ecuación matemática. En otro lado, una computadora está deci-
diendo si suspende o no la tarjeta de crédito de una persona por protección
de fraude, otra computadora está decidiendo si una imagen es un pájaro o
una señal de tránsito. Una parte importante de las ciencias de la computación
es entender como una computadora toma la decisión correcta, o al menos “la
más correcta”.

Una de las formas en las que las computadoras (y algunas veces también las
personas) toman una decisión es a través de una estructura llamada un árbol
de decisiones. Un árbol de decisiones se forma con varias preguntas simples
con respuestas como sí o no que puedes seguir para responder una pregun-
ta mucho más compleja. A continuación, puedes ver un ejemplo de árbol de
decisión que te puede ayudar a saber qué criatura, de 8 diferentes, es la que
estás viendo:

Si una computadora utiliza el diagrama anterior mientras observa una ballena,


la computadora iniciará en la primera pregunta, del lado superior izquierdo,
que se llama la raíz del árbol de decisión. La computadora preguntará si la cria-
tura es más pequeña que una bicicleta. La respuesta será definitivamente no,
ya que la ballena no es más chica que una bicicleta.

13
Entrenando la mente Retos lógicos

Después, la computadora seguirá el camino de la respuesta “No”, hacia la de-


recha. La siguiente pregunta es: ¿Nada? La respuesta es definitivamente “Sí”,
ya que las ballenas nadan. Así que la computadora continua por el camino de
“Sí” hacia abajo. De esta forma, la computadora puede responder que lo que
está viendo es una ballena.

Para practicar el uso de los árboles de decisión, responde la siguiente pregun-


ta:

Una computadora, utilizando el árbol de decisión mostrado anteriormente,


¿para cuál de las siguientes criaturas requerirá el mayor número de pregun-
tas para saber cuál es?

a) Gato
b) Salmón
c) Ratón
d) Vaca

Ahora, vamos a modificar el árbol de decisión para cubrir más animales:

1) Elige tres animales que no vengan en la lista mostrada en el árbol de decisión.


2) Para cada uno, recorre el árbol y determina con cuál animal lo confundiría
una computadora que esté tratando de clasificarlo de acuerdo al árbol.
3) Agrega al árbol las preguntas necesarias para que la computadora pueda
identificar a los tres nuevos animales que elegiste.

14
Entrenando la mente Retos lógicos

Retos lógicos Actividad 5: Los cofres

Estás en la mitad de la habitación donde hay tres cofres cerrados. Entonces


aparece un genio que te dice:

– Soy el genio de la lámpara, pero tranquilo, que no puedo concederte tres


deseos, sólo tengo un tesoro para ti. Para poder llevártelo debes pasar una
prueba de inteligencia (sí, así funcionamos los genios, ¿creías que era como
en las películas?). Ya que si te llevas el tesoro sin saber lógica, luego podrías
desperdiciarlo.
– Bien, bien – le dices al genio – ¿Y cuál es esa prueba?
– Como puedes ver, cada cofre lleva una etiqueta en la que se anuncia su con-
tenido.

50 monedas
50 monedas 50 monedas de oro
de oro de plata y 50 monedas
de plata

Y continúa el genio: – Te podrás llevar los tres cofres si das con la solución de
este acertijo, pero de lo contrario no te llevarás nada y regresaré a mi lámpara.
La condición para que puedas llevarte los tres es que adivines su contenido,
abriendo uno solo de ellos. Pero hay una pequeña dificultad: las tres etiquetas
están cambiadas, ninguna corresponde al contenido de su cofre. Así, si una eti-
queta pone 50 monedas de plata, puedes estar seguro de que en ese cofre NO
hay cincuenta monedas de plata. Puede haber 50 monedas de oro, o bien 50
de oro y 50 de plata. Además... hay otra pequeña dificultad: podrás señalar el
cofre que deseas abrir y luego te vendaré los ojos, abriré el cofre que señalaste
y, a ciegas, tomarás sólo una moneda. Se cerrará el cofre, te quitaré la venda
de los ojos y viendo la moneda que tienes en la mano deberás decirme cuál es
el contenido de cada caja.

Bien, dime, ¿cuál cofre elegirías para abrir y cuál es tu estrategia?


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

15
Entrenando la mente Retos lógicos

Retos lógicos Actividad 6: El cifrado pigpen

La criptografía es una serie de técnicas encargadas de alterar representacio-


nes del idioma para en cierto modo hacerlas secretas y que sólo las personas
que deban acceder a ellas puedan entenderlo. Un cifrado es precisamente una
técnica específica para hacerlo. El estudio de la criptografía y el desarrollo de
diversos cifrados tuvo su auge durante la segunda guerra mundial, en la que
ambos bandos desarrollaban sus códigos secretos para enviarse mensajes sin
que los ejércitos rivales pudieran interceptar la información y saber sus próxi-
mos movimientos.

El tipo de cifrado más común, aunque también el más sencillo de descubrir, es


el llamado cifrado por sustitución, que funciona para códigos escritos y consis-
te en cambiar cada letra o símbolo por otro símbolo, que sólo sería conocido
por las personas indicadas.

Actualmente la criptografía es útil, además de mensajes secretos, para prote-


ger información importante como datos personales, o información de contra-
señas o cuentas bancarias que se ingresan en Internet.

La actividad que haremos, consiste en conocer y utilizar el cifrado PigPen, que


se presume fue creado en el siglo XVIII. Este código consiste en el siguiente
diagrama, en lugar de la letra correspondiente se coloca el símbolo dentro del
cual se encuentra la letra:

Así, en lugar de escribir: Me gustan las matemáticas, escribiremos:

16
Entrenando la mente Retos lógicos

El equipo de inteligencia descubrió la siguiente conversación secreta entre dos


alumnos:

Alumno A:

Alumno B:

Alumno A:

¿Qué dicen?

Alumno A: ___________________________________________________________

Alumno B: ___________________________________________________________

Alumno A: ___________________________________________________________

A continuación, con este código, escribe las respuestas a las siguientes pregun-
tas y posteriormente compártelas con tus compañeros para que las descubran.
De igual forma, tú descifra las respuestas de tus amigos:

¿Cuál es tu serie favorita?: _____________________________________________

¿Cuál es tu película favorita?: __________________________________________

¿Cuál es tu cantante favorito o favorita?: ________________________________

¿Cuál es tu pasatiempo favorito?: ______________________________________

17
Entrenando la mente Retos lógicos

Juegos con estrategia ganadora Actividad 7: Carrera del rey

Materiales: El tablero recortable y las fichas que se encuentran en la si-


guiente página, para que sean más resistentes, antes de recortarlos se pueden
pegar en un cartoncillo o cartulina.

Se necesitan dos jugadores. Primero jugaremos con la torre. En el tablero co-


loquen la ficha en la esquina superior izquierda. El juego se desarrollará por
turnos: la torre sólo puede moverse “hacia adelante”, es decir, únicamente
hacia la derecha o hacia abajo el número de casillas que quieras. Primero la
mueve uno y luego el otro, gana el jugador que coloca la torre en la casilla de
la esquina inferior derecha.

Ahora jueguen con la ficha del rey, este se podrá mover sólo una casilla en cual-
quiera de estas tres direcciones: derecha, abajo o diagonal (abajo-derecha). De
igual manera inicia en la esquina superior izquierda y gana el jugador que pone
al rey en la meta.

Con ambas fichas, intenten descubrir una manera segura para ganar, ¿es esto
posible? _____________________________________________________________
______________________________________________________________________

18
Entrenando la mente Retos lógicos

Instrucciones:

Cortar

19
21
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.01. Tenemos cuatro perros: un chihuahua, un salchicha, un pitbull y


un xoloitzcuintle. Éste último come más que el chihuahua; el pitbull come más
que el chihuahua y menos que el salchicha, pero éste come más que el xoloitz-
cuintle. ¿Cuál de los cuatro será más barato de alimentar?

Problema 1.02. Dos profesores de matemáticas se ponen de acuerdo para ele-


gir el tipo de uniforme que utilizarán al día siguiente y el color de camisa (azul,
blanca o gris). Para esto, uno de ellos hace las siguientes afirmaciones:
1. Si es azul, es uniforme casual.
2. Si es formal, entonces la camisa es blanca.
3. La camisa es azul o gris.
4. Si es gris, es formal.
5. Es casual o formal.
¿Con qué tipo de uniforme y color de camisa se vestirán mañana?

Problema 1.03. Hay 4 tarjetas con los números 2, 5, 7 y 12 y al reverso de cada


tarjeta se escribe una de las siguientes expresiones: “Impar”, “Primo”, “Múlti-
plo de 7”, “Mayor a 100”. Si se sabe que ninguna de las frases escritas en las
tarjetas describe al número en el frente, ¿qué número está en la tarjeta que
tiene la frase “Mayor a 100”?

Problema 1.04. En un grupo de 5 amigos cada persona siempre miente o siem-


pre dice la verdad. Se intercambia la siguiente conversación:
- Belem: Exactamente 2 personas mienten.
- Cristian: Todos menos yo, dicen la verdad.
- Axel: Belem miente.
- Edwin: Christian no miente.
- Daniela: Axel no dice la verdad.
¿Quiénes siempre dicen la verdad?

22
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.05. Matías y Vale están en la primera estación del metrobús a las
15:00 hrs., y ambos se dirigen a la sexta estación. A esa hora pasan dos autobu-
ses, Matías se sube a uno rojo que es más rápido, ya que su tiempo de traslado
entre cada estación es de 2 minutos, y Vale se sube a uno verde cuyo tiempo
de traslado entre cada estación es de 4 minutos. El primero de los autobuses
en llegar a una estación tendrá que esperar 6 minutos para que suba y baje
gente, y el otro no se detiene en esa estación y sigue su camino (se pueden
rebasar). ¿Quién llegará primero a su destino y a qué hora?

Problema 1.06. Un número de cuatro dígitos es tal que el dígito de los millares
es la cantidad de 0’s que aparecen en él, el dígito de las centenas es la cantidad
de 1’s, el dígito de las decenas es la cantidad de 2’s y el dígito de las unidades
es la cantidad de 3’s. ¿Cuánto suman todos los números de cuatro dígitos
que cumplen estas condiciones?

Problema 1.07. Seis niños compran 16 lápices. Karla toma un lápiz, Berta toma
dos e Isabella toma tres. Elmer Martínez toma tantos lápices como su hermana,
Juan Hurtado toma el doble que su hermana y Ángel Carrillo el triple que su
hermana. ¿Cuál es el apellido de Karla?

Problema 1.08. En cada uno de los vértices del octágono que se muestra en la
figura se va escribir uno de los números 1, 2, 3 o 4, de forma que, si dos vér-
tices están unidos por una línea, los números escritos en ellos no pueden ser
iguales. En él ya fueron colocados un 1, un 2 y un 3 que no se pueden modificar.

¿Cuáles son todos los números que sí pueden ir en el lugar de la x?

Problema 1.09. En una rueda de la fortuna las canastillas están numeradas


1,2,3,…, n en orden y todas están separadas a la misma distancia. En el mo-
mento en que la canastilla 13 alcanza la posición más baja, la canastilla 4 se
encuentra en la posición más alta. ¿Cuántas canastillas tiene la rueda?

23
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.10. Cuatro alumnos responden un cuestionario de opción múltiple


de cuatro preguntas. En cada pregunta hay 5 posibles respuestas: A, B, C, D y
E. El primer estudiante responde DDAE, el segundo CBAD, el tercero CDAC y
el cuarto BBCC. Si cada uno acertó exactamente dos respuestas, ¿cuáles son
las cuatro respuestas correctas?

Problema 1.11. Julieta, Abigail, Nayeli y Vivian estaban sentadas en una mesa
cuadrada, una en cada lado, platicando de sus gustos musicales.
1. La que se sentó a la izquierda de Abigail, solo escucha pop.
2. Julieta estaba en frente de la que escucha música tradicional.
3. La que estaba a la derecha de Vivian es fan del rock.
4. La que escucha jazz y la que escucha rock estaban sentadas frente a frente.
¿Qué escucha Julieta?

Problema 1.12. Cada una de las seis personas trata de adivinar el número de
dulces dentro de una caja. Sus hipótesis fueron, 52, 59, 62, 65, 49 y 42. Las seis
se equivocaron y sus errores (por exceso o por defecto) en algún orden fueron,
1, 4, 6, 9, 11 y 12 dulces. ¿Cuántos dulces había en la caja?

Problema 1.13. Israel, David, Gonzalo, Gerardo, Iván y Mario se sentaron alre-
dedor de una mesa circular en un restaurante. Ni Israel, ni Gerardo, ni Mario se
sentaron junto a otro de ellos tres. Además, los nombres de cualesquiera dos
personas que estaban sentadas juntas empezaban con letras distintas. ¿Quién
estaba sentado en la posición opuesta a Mario?

Problema 1.14. En una mesa hay cinco cartas en las que se puede ver una N,
un 3, una S, un 4 y un 5. Cada carta tiene de un lado un número natural y del
otro lado una letra. Juan afirma: cualquier carta que tenga de un lado una vocal
tiene un número par del otro lado. Pedro demostró que Juan mentía dando
vuelta sólo a una carta. ¿De cuál de las cinco cartas se trata?

24
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.15. El caballo de Mario es más oscuro que el de Samuel, pero


más rápido y más viejo que el de Juan, que es aún más lento que el de Pedro,
que es más joven que el de Mario, que es más viejo que el de Samuel, que es
más claro que el de Pedro, aunque el de Juan es más lento y más oscuro que
el de Samuel. ¿Cuál es el más viejo, cuál el más lento y cuál el más claro?

Problema 1.16. Una famosa detective busca al culpable de un robo entre 5


sospechosos: Ana, Beto, Claudia, David y Eduardo. Se sabe que el culpable
siempre miente y que los demás siempre dicen la verdad.
- Ana dice: “¡El culpable es hombre!”.
- Claudia dice: “Fue Ana o Eduardo”.
- Eduardo dice: “Si Beto es el culpable, entonces Ana es inocente”.
¿Quién es el culpable?

Problema 1.17. Alicia, Beatriz, Cecilia y Dora van a una pizzería y cada una
lleva a su hermanito menor. Se sientan en una mesa redonda.
-Beatriz y Dora están una en frente de la otra.
-Ninguna quiere sentarse al lado de su propio hermano.
-En la mesa no hay dos mujeres juntas.
-El hermano de Beatriz tiene a Alicia a su derecha.
¿Quién está entre Cecilia y Dora?

Problema 1.18. Encuentra el menor número de torres que se deben colocar


en un tablero de ajedrez de 8x8 de manera que todas las casillas blancas del
tablero sean amenazadas. Nota: Una torre amenaza a todas las casillas de su
fila y de su columna.

25
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.19. Tenemos tres plantillas en papel transparente con los siguien-
tes patrones pintados de azul. Solamente podemos rotar las plantillas, sin dar-
les vuelta y colocarlas exactamente una sobre la otra. Si se ven desde arriba,
¿cuántos cuadritos sin pintar podrían quedar?

Problema 1.20. Tenemos 5 robots. Algunos fueron programados con C y otros


programados con Java. Los programados con C siempre dicen la verdad y los
programados con Java siempre mienten. Les preguntamos: “¿Cuántos de us-
tedes fueron programados con C?”. Albot dice “ninguno”, Dabot dice “uno”,
Vibot dice “dos”, Jubot dice “tres” y Nobot dice “cuatro”. ¿Cuántos de los
cinco fueron programados con C?

Problema 1.21. Juan tiene 2 hermanas y 5 hermanos, su hermana Vivi tiene x


hermanas y z hermanos, ¿cuánto vale el producto xz?

Problema 1.22. Observa la siguiente lista de afirmaciones:


-En esta lista hay exactamente una afirmación falsa.
-En esta lista hay exactamente dos afirmaciones falsas.
-En esta lista hay exactamente tres afirmaciones falsas.
-En esta lista hay exactamente cuatro afirmaciones falsas.
¿Alguna de las afirmaciones es verdadera?, si sí, ¿cuál es?

26
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.23. En mi entrenamiento para una carrera de 5 kilómetros practi-


qué contra mi amigo Usain, pero como es muy rápido, me dió cierta ventaja.
Sabemos que los dos corremos a velocidad constante y él corre al doble de mi
velocidad. Yo arranqué y tiempo después arrancó él. Justo a los 2 kilómetros
y medio Usain me encontró y terminó llegando 25 minutos antes que yo. Si yo
salí justo a las 7:00, ¿a qué hora salió él?

Problema 1.24. Con cerillos se formó la figura siguiente. ¿Cuál es la mínima


cantidad de cerillos que hay que quitar para que la figura resultante no
tenga ningún cuadrado?

Problema 1.25. ¿De cuántas formas es posible acomodar los números 1, 2, 3,


4, 5, 6, 7 y 8 en los cuadritos libres de la figura, de forma que los números
de la primera fila sean impares y la suma de los números de cada fila y cada
columna sea la misma?

Problema 1.26. En una fábrica hay 5 máquinas en fila, cada una con una función
diferente: la máquina de corte está junto a la de pintura y de ensamblaje. La
máquina que pesa y la de detección de errores no están juntas; además, la que
pesa se encuentra hacia la derecha de la de pintura. ¿Qué máquina se encuen-
tre al extremo izquierdo de la fila?

27
Entrenando la mente Retos lógicos

Problemas

Problema 1.27. ¿Cuál de estos nudos no es realmente un nudo?

Problema 1.28. De los siguientes tres dados, hay uno que es diferente, ¿cuál?

Problema 1.29. Se sabe que los elfos mienten los lunes, martes y miércoles;
los duendes mienten los jueves, viernes y sábados. Los días que no mienten,
siempre dicen la verdad. Un día se encontraron un elfo y un duende, y el elfo
dijo: “Ayer yo mentí”, a lo que el duende respondió: “¡Yo también!”. ¿Qué día
se encontraron?

Problema 1.30. Jugué a una quiniela con tres predicciones a 5 partidos de fut-
bol. Marcar la L significa que creo que gana el equipo local, marcar la E significa
que se pronostica empate y marcar V es para indicar que se cree que ganará el
visitante. Mis tablas fueron:

Con la predicción A tuve 3 aciertos, con la B también 3 y con la C solamente 2.


¿En cuántos partidos ganó el local?

28
Entrenando la mente Retos lógicos

Sugerencias

Sugerencia 1.01. Realiza un orden, de mayor a menor, de qué tan caro será
alimentar a cada perrito.

Sugerencia 1.02. Recuerda que es un condicional, es decir, los enunciados que


llevan un “si...”, no pueden considerarse verdaderos ni falsos si no tenemos la
certeza de que sucede o no la primera de las proposiciones, por lo tanto, una
frase como “si es azul, es uniforme casual” no nos dice ni que el uniforme será
azul ni que será casual, hasta que determinemos si es azul, en ese caso será
casual. Por otro lado, el hecho que sea casual, no implica que será azul, pues la
condición es en la otra dirección.

Sugerencia 1.03. Busca cuáles de los números cumplen las propiedades escri-
tas en las tarjetas, esto permitirá determinar si es posible asegurar que alguno
tiene una de las propiedades escritas.

Sugerencia 1.04. Puedes analizar cada una de las afirmaciones, ¿habrá alguna
que sea contradictoria si fuera verdad?

Sugerencia 1.05. Analiza paso a paso qué autobús llega primero a cada esta-
ción y de manera ordenada registra el proceso que van siguiendo.

Sugerencia 1.06. Comienza por jugar y hacer suposiciones o preguntas del es-
tilo, ¿qué pasa si el primer dígito es 3?, ¿cuáles dígitos podrían ser el dígito
de los millares?, etc.

Sugerencia 1.07. Tenemos una cantidad establecida de lápices, puedes anali-


zar qué cantidad de lápices tendría Ángel si fuera hermano de cada una de las
niñas.

Sugerencia 1.08. No te dejes engañar por la figura. Antes de ver qué números
pueden ir en la x, identifica ¿qué números pueden ir en los puntitos marca-
dos con rojo?

29
Entrenando la mente Retos lógicos

Sugerencias

Sugerencia 1.09. Dibuja la rueda de la fortuna, con cada una de las primeras 13
canastillas, y luego termina el dibujo.

Sugerencia 1.10. Observa que el primero y el último no tienen respuestas en


común, entonces uno debe tener 2 buenas y otro las otras dos.

Sugerencia 1.11. Realiza un diagrama que te permita describir los casos


posibles.

Sugerencia 1.12. La persona que dijo la cantidad más grande, ¿por cuántos
debió equivocarse?

Sugerencia 1.13. Analiza qué significa que Israel, Gerardo y Mario no se hayan
sentado juntos, ¿cómo podrían acomodarse los otros tres amigos?

Sugerencia 1.14. Las preguntas sobre las que debes razonar son: ¿Qué podría
tener al reverso una consonante?, ¿qué podría tener al reverso un par? y
¿qué podría tener al reverso un impar?

Sugerencia 1.15. Trata de ser organizado, busca un orden para el color, luego
para la edad y para la velocidad.

Sugerencia 1.16. Analiza quién es el que puede decir la verdad.

Sugerencia 1.17. Realiza un diagrama analizando las distintas afirmaciones que


el problema te indica.

Sugerencia 1.18. ¿Cómo podrías maximizar la cantidad de casillas blancas


que ataca una torre? No olvides intentar con ejemplos.

Sugerencia 1.19. Fija una de las plantillas y observa cómo podrías girar y sobre-
poner las otras dos.

Sugerencia 1.20. ¿El primero puede estar diciendo la verdad? A partir de


ahí, realiza suposiciones de acuerdo a quiénes podrían estar diciendo verdad
o mentira.

Sugerencia 1.21. Observa la relación que debe formarse al ser hermanos


Juan y Vivi.

30
Entrenando la mente Retos lógicos

Sugerencias

Sugerencia 1.22. ¿Puede ser verdadera la última afirmación?, realiza esa mis-
ma pregunta para las demás afirmaciones.

Sugerencia 1.23. Razona a partir del hecho de que se hayan encontrado en la


mitad y que la velocidad sea constante.

Sugerencia 1.24. Puedes recrear la situación con palillos.

Sugerencia 1.25. ¿Cuánto deben sumar los números de cada fila o columna?
Los números impares son 1, 3, 5 y 7, además tres de ellos deben estar en la
primera fila y deben sumar lo que calculaste antes, ¿cuáles deben ser? Ya que
los tienes, hay pocas formas de acomodarlos, parte de ahí para continuar las
deducciones.

Sugerencia 1.26. ¿Puedes descubrir un bloque de tres máquinas que estés


seguro que están juntas?

Sugerencia 1.27. Sigue las líneas de los nudos, trata de recrearlos en tercera
dimensión y juega con los lazos a ver si alguno no está realmente enredado.

Sugerencia 1.28. Desarma los dados en su desarrollo plano.

Sugerencia 1.29. Puedes analizar día por día, es decir, si el encuentro hubiera
sido el lunes, ¿qué diría el elfo y qué diría el duende?, y así con cada día.

Sugerencia 1.30. Empieza por comparar los resultados de la predicción 1 y la


predicción 2. Esto te dará pie a hacer observaciones acerca de los resultados
en la predicción 3.

31
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Patrones y figuras Actividad 8: Cuenta cuadros

A continuación, podemos ver varias figuras formadas por palillos. ¿Cuántos


cuadritos tiene cada figura?, ¿cuántos tendrá la siguiente?, ¿la puedes di-
bujar?, ¿puedes encontrar una fórmula?

Figura 1:

Figura 2:

Figura 3:

33
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Patrones y figuras Actividad 9: Números Capicúas

Materiales: Colores.

Un número capicúa es el que se lee igual de izquierda a derecha que de de-


recha a izquierda como el 121, 3773, 88 o 6. Es muy sencillo ver que hay más
números no capicúas que capicúas, como el 12. Sin embargo, a partir del 12
podemos construir un número capicúa, simplemente “volteando” el 12, que se
convierte en 21 y sumándolos. 12 + 21 = 33.

Pero no siempre se puede construir un capicúa así, por ejemplo, con el 29 ten-
dremos que la suma 39 + 93 = 132. Sin embargo, después de un segundo paso,
tomando este resultado y haciendo el mismo proceso tendremos que 132 +
231 = 353, que es un capicúa.

La siguiente tabla debes colorearla de acuerdo a la cantidad de pasos que tu-


viste que hacer para llegar a un capicúa a partir de cada número:

El 89 y 98 parecen ser problemáticos, ¿puedes llegar a un capicúa a partir de


ellos? En realidad sí se puede ¡con 29 pasos! Podemos seguir experimentando:
tomar números y aplicar este proceso la cantidad suficiente de pasos. La pre-
gunta es: ¿Siempre llegaremos a un capicúa? Pues resulta que la respuesta a
esta pregunta no se sabe. Hasta la fecha se han probado con números realmen-
te grandes, pero no hay una demostración de que siempre se puede.

34
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Multiplicación y división Actividad 10: Sumar en Maya

La civilización Maya era una de las más avanzadas en Matemáticas en su época.


Tenían un sistema de numeración posicional de base 20, además de que utili-
zaban el cero. Estos elementos les permitían realizar cálculos grandes y opera-
ciones de manera sencilla. Su sistema era muy simple, solo tenían 3 símbolos,
el punto que representa una unidad, la raya o barra que representa 5 unidades
y el caracol que representaba el 0 (llamado mih).

Que su sistema fuera posicional base 20 significa que contaban de 20 en 20,


escribían del 0 al 19 acumulando puntos y barras hasta sumar la cantidad re-
querida y para el 20 requerían un segundo nivel. En este nivel la cantidad de
unidades que aquí había era multiplicado por 20, en el tercer nivel habría que
2
multiplicar por 20 = 400 y así con potencias de 20. Aquí algunos ejemplos:

Para realizar operaciones básicas, el sistema maya es muy simple, por ejemplo,
para sumar, sólo hay que ir acumulando barras y puntos, con la única regla que
5 puntos acumulados se convierten en una barra y 4 barras se convierten en un
punto en el nivel superior:

35
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Realiza las siguientes operaciones con el sistema de numeración Maya:

17+46=

34+144=

135+157=

300+27=

103+77=

36
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Multiplicación y división Actividad 11: Laberinto multiplicando con negativos

Reunirse en parejas en el grupo.

A continuación tienen un laberinto: Cada quien comienza en el 1 que se en-


cuentra en la parte superior y deberán ir haciendo su camino hacia la salida que
se encuentra en la parte inferior con las siguientes condiciones:

1. Solo se pueden mover hacia abajo o en horizontal, es decir, no se puede ir


hacia arriba.

2. Cada que pasen por un número, deben de multiplicar su número por el nú-
mero que pasen y el resultado será su nuevo número.

3. Gana quien llegue a la meta con el número más grande.

¿Quién ganó?, ¿descubrieron alguna estrategia? Ahora, en el laberinto va-


cío, cada uno de ustedes debe hacer su propio laberinto y volver a jugar.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

37
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Patrones y figuras Actividad 12: Multiplicación por duplicación

A lo largo de la historia, distintas civilizaciones han desarrollado matemáticas


y herramientas para hacerlas más sencillas, una parte importante de las mate-
máticas iniciales es la multiplicación. Existen distintas maneras de multiplicar,
debido al sistema numérico utilizado o solamente por el desarrollo de una u
otra cultura. Hoy aprenderás a multiplicar por duplicación, que también se lla-
ma multiplicación egipcia.

Para realizar la multiplicación 39 x 56 primero debes hacer una tabla con dos
columnas, en la primera se colocarán las potencias de 2, es decir, los números 1,
2, 4, 8, 16, 32, etc., menores que uno de los números que estás multiplicando,
en este caso tomaremos el 39 (puede ser cualquiera de los dos, pero usualmen-
te te conviene el más pequeño). En la columna de la derecha empezaremos con
el segundo número a multiplicar, en este ejemplo, el 56, posteriormente se irá
duplicando cada número hasta llenar las mismas filas que la columna 1.

Finalmente, debemos identificar qué potencias de 2 suman


el primer número, en este caso 39=32+4+2+1, de esta ma-
nera, el resultado de la multiplicación es la suma de los nú-
meros de la columna derecha que están en las mismas filas
que los anteriores 1792+224+112+56=2184. Por lo tanto:
39 × 56=2184

¡También sirve cuando uno de los números tiene punto decimal!


Por ejemplo 84 por 31.6, en este caso en la primera columna
deben ir las potencias de dos menores al número entero, así
que debes colocar hasta el 64, pues la siguiente sería 128 que
ya es mayor que 84. En la columna derecha iremos duplicando
los números a partir de 31.6 en adelante. La pregunta ahora es:
¿Cómo obtenemos 84 sumando algunos números de la colum-
na de la izquierda? Recuerda empezar siempre por la potencia
más grande que puedas tomar.

Como 84 = 64 + 16 + 4, entonces 84 x 31.6 es el resulta-


do de sumar los números que se encuentran en las mis-
mas filas que las potencias 64, 16 y 4, por lo tanto: 84 ×
31.6=2022.4+505.6+126.4=2654.4

38
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

I. Realiza las siguientes multiplicaciones con el método egipcio.

a) 52 x 142 d) 31 x 14.7

b) 44 x 87 e) 18 x 35.5

c) 25 x 568 f) 97 x 23.4

Comparando con el método tradicional que conoces para multiplicar, ¿cuál te gus-
ta más?, ¿cuál se te hace más sencillo y por qué?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

39
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Multiplicación y división Actividad 13: Multiplicar en Maya

En la actividad 10 observamos que sumar en el sistema de numeración maya es


muy sencillo, lo mismo sucede con la multiplicación. Para multiplicar en nuestro
sistema de numeración nos debemos aprender las tablas de multiplicar, desde
la del 1 hasta la del 9 y aunque la del 1 es muy fácil son otras 8 tablas, es decir,
36 operaciones. Para multiplicar en maya solo necesitas saberte 3 operaciones,
el resultado de punto multiplicado por otro punto, de punto multiplicado por
una barra y de barra multiplicada por otra barra:

Aprenderemos a hacer multiplicaciones de números menores a 20. Para hacer


esto debemos multiplicar cada punto y barra que se encuentra en el número
de la izquierda por cada punto y barra de la derecha. Recuerda que si necesitas
multiplicar barra por barra, debes poner un punto en el segundo nivel. Veamos
algunos ejemplos:

a) 2 x 6 = 12

En este ejemplo, por cada punto del lado izquierdo debemos tener una barra
y un punto, que es lo que tenemos del lado derecho, así que el resultado debe
ser dos barras y dos puntos, es decir, 12.

b) 6 x 12 = 72

40
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Para realizar esta multiplicación, por cada punto del lado izquierdo, en el resul-
tado debemos tener 2 barras y 2 puntos y por cada barra del lado izquierdo
debemos poner en el resultado 2 puntos en el nivel superior y 4 barras (recor-
demos que cada punto aporta una barra y cada barra aporta un punto en el
nivel superior y una barra en la inferior). Finalmente, recordemos que 4 barras
se convierten en un punto en el nivel superior.

Realiza las siguientes operaciones en el sistema de numeración maya:

3x15=

7x13=

19x19 =

8x16=

5x12=

41
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Multiplicación y división Actividad 14: Criba de Eratóstenes

Un número primo es el que únicamente tiene dos divisores positivos: el 1 y el


mismo número. Los números primos son tal vez los más estudiados en la his-
toria de las matemáticas. Hay muchos problemas que se refieren a ellos y que
aún no se han podido resolver.

Aunque probablemente conoces algunos de ellos, como el 2, 3, 5, 7, o algunos


otros más, es natural preguntarse, ¿cuántos números primos hay?, o ¿cuáles
son? Para empezar, hay una cantidad infinita de números primos, y para encon-
trarlos sin tener que realizar tantas divisiones, existe un proceso llamado Criba
de Eratóstenes, que sigue los siguientes pasos:

1. En una cuadrícula de 10x10 escribe los números del 2 hasta el 100 (como en la que se
muestra abajo). Buscaremos los números primos menores que 100, aunque el proceso
se puede extender para números más grandes.
2. Encierra el número más pequeño que no está encerrado ni tachado, al inicio será el
2, pero después dependerá de los que ya tachaste. Todos los números que encierres
serán números primos.
3. A continuación tacha todos los múltiplos de ese número. Todos los números que
taches serán números compuestos.
4. Repite este proceso hasta que el cuadrado del número que estás por encerrar sea
mayor o igual al último número de la lista (aquí sería hasta el 10, pues 10x10=100).
5. Todos los números que te quedaron sin tachar, enciérralos, pues también son núme-
ros primos.

¿Cuáles son los números primos menores a 100? ________________________


¿Cuántos números primos pares hay y por qué? _________________________

Resuelve el siguiente problema:


En el país de Mateburgo cada mes consta de 50 días, numerados del 1 al 50.
Cualquier día cuyo número es divisible por 6 es feriado y cualquier día cuyo
número es primo también es feriado. ¿Cuántas veces en un mes hay tres días
feriados consecutivos? ________________________________________________

42
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Funciones Actividad 15: Memorama de gráficas

Deberán formar parejas en el grupo para jugar.


Materiales: Tijeras, el memorama recortable que encontrarás a continuación.

En este memorama deben relacionar las ecuaciones con su gráfica correspon-


diente para ganar cada par. Al final, gana la persona que más pares haya ob-
tenido.

Instrucciones: Cortar

43
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Ecuaciones Actividad 16: Dominó de ecuaciones

Deberán formar grupos de 4 personas para jugar.


Materiales: Tijeras, el dominó recortable que encontrarás a continuación.

Cada uno debe elegir 7 fichas, comenzará el que tenga la ficha con dos ceros y
podrán colocar una pieza junto a otra si se cumplen algunos de los siguientes
puntos:
• Las fichas tienen la misma ecuación.
• Las fichas tienen ecuaciones distintas pero que dan el mismo resultado.
• Una ficha tiene una ecuación y la otra el resultado correcto de la misma.

Si alguien no puede poner una ficha puede pasar.


Gana el primero que se queda sin fichas.
Instrucciones: Cortar

45
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Ecuaciones Actividad 17: Cifrado con ecuaciones

En alguna actividad anterior hablamos un poco de cifrado de mensajes al co-


nocer el Cifrado PigPen. En dicho cifrado cada letra es sustituída por símbolos
distintos. Sin embargo, cifrar un mensaje así, termina siendo poco práctico,
pues quien interpreta el mensaje debe conocer los símbolos para todas las
letras. Ahora veremos un cifrado, igual por sustitución, pero en el que quien
interpreta el mensaje solo necesita saber una ecuación.

A cierta porción de la información que permite al receptor interpretar por com-


pleto el mensaje se le llama llave del cifrado. Para cifrar nuestro mensaje, pri-
mero asignaremos a cada letra el valor de la posición en la que se encuentran
en el abecedario:

De manera que si quisiéramos escribir: HOLA, ME LLAMO GAUSS,


escribiríamos 8 16 12 1, 13 5 12 12 1 13 16 7 1 22 20 20

Pero esto será muy fácil de descubrir. Para esconderlo un poco más, podemos
usar una ecuación, que será nuestra llave del cifrado. Tomemos: 4x+5, así, para
la A, en lugar de escribir 1, escribiremos 4(1)+5=9. Para la S, en lugar de escri-
bir el 20, escribiremos 4(20)+5=85. Completa la siguiente tabla con dicha llave
para que puedas escribir el mismo mensaje:

HOLA, ME LLAMO GAUSS: ____________________________________________

Ahora, elige tú la llave, que será la ecuación de tu preferencia, llena la tabla


siguiente y escribe un mensaje que alguno de tus compañeros deba descubrir,
sólo dándole la llave (no le muestres la tabla).

47
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Ecuación llave: ________________________________________________________

Mensaje: _____________________________________________________________

Puedes darte cuenta ahora que al saber la llave, se vuelve sencillo. Podemos
esconder un poco más la información, para que sea más difícil para alguien
desconocido descubrir nuestros mensajes. Ahora, la llave no será la ecuación,
sino el nombre de quien envía el mensaje, pero ya cifrado, así, en lugar de dar
la clave, mandará el mensaje, pero al inicio debe incluir su nombre, a quien lo
recibe, le bastará saber quién lo envía. De manera que si GAUSS nos envía el
siguiente mensaje:

46 4 151 137 137: 88 32 46 151 137 144 4 95 81 4 137 88 4 144 32 88 4 144 60 18 4 137

Sabremos que la primera palabra es GAUSS, así que la G (letra número 7 en


el abecedario) es 46 y la A (letra número 1 en el abecedario) es 4. De ma-
nera que tenemos dos ecuaciones, sustituyendo x=7 y x=1 en ax + b. Así,
a(7)+b=7a+b=46 y a(1)+b=a+b=4. Resolviendo este sistema de ecuaciones
obtenemos que a=7,b=-3. Entonces nuestra ecuación llave es 7x-3 y con esta
podremos descifrar todo el mensaje que dice: ____________________________
______________________________________________________________________

Por último, realizaremos esto mismo con un compañero, pero ahora, no le des
tu ecuación llave, esa sólo será para que tú puedas llenar la tabla y esconder tu
mensaje. En el mensaje, no olvides poner tu nombre al inicio.
Ecuación llave: _________________________________________________________

Mensaje: ______________________________________________________________

48
49
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Problemas

Problema 2.01. Una escalera eléctrica tarda 60 segundos en llevar a una perso-
na del primer piso al segundo. La misma persona tarda 90 segundo en llegar
al segundo piso caminando sobre dicha escalera apagada. ¿Cuánto tarda esa
persona en llegar al segundo piso caminando sobre la escalera prendida?

Problema 2.02. Se eligen dos números enteros entre 1 y 2021 (incluyéndolos),


tales que su diferencia es 7 y su producto es múltiplo de 5. ¿Cuántas parejas
de estos números satisfacen tales condiciones?

Problema 2.03. En una tienda, el precio de cada hamburguesa es un número


entero pero no necesariamente un múltiplo de 5, sin embargo, el total de cual-
quier compra se redondea al múltiplo de 5 más cercano. Si se compran tres
hamburguesas con $500 y el cambio es de $385, ¿cuál es el precio más barato
que podría costar cada hamburguesa?

Problema 2.04. Se desean escribir algunos de los dígitos del 1 al 9 en la figura


de abajo, usando sólo siete de ellos, sin repetir ninguno, de manera que el
número del centro sea siempre igual a la suma de los números escritos en
hexágonos con la misma letra en la figura de la izquierda. Se han escrito dos
números, como se muestra en la figura de la derecha. ¿Qué dígitos pueden ir
en el hexágono del centro?

50
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Problemas

Problema 2.05. En un entrenamiento de futbol se encontraban 225 niños y 105


pelotas. Los niños fueron separados en grupos de igual tamaño (más de un
grupo de niños). Cada grupo recibió la misma cantidad de pelotas. ¿De cuán-
tas formas diferentes pudo haber ocurrido esto?

Problema 2.06. En un concurso hay seis cofres que pueden tener o puras mo-
nedas de oro o puras monedas de plata. Te dicen que los cofres tienen 8, 12,
15, 17, 19 y 22 monedas respectivamente, pero no sabes cuáles son de oro y
cuáles de plata. El presentador del concurso quita un cofre, y en total, en los
cinco cofres restantes quedaron el doble de monedas de oro que de plata. Si
descubres cuántas monedas de oro quedan, te llevas todas. ¿Cuántas son?

Problema 2.07. Varios piratas se repartieron un cofre con monedas de oro de


manera que a cada uno le tocó la misma cantidad. Si hubiera habido cuatro
piratas menos, a cada pirata le habrían tocado 10 monedas más. Si hubiera
habido 50 monedas menos, a cada pirata le habrían tocado 5 monedas menos
que en el reparto original. ¿Cuántas monedas se repartieron en total?

Problema 2.08. Los enteros positivos a, b, c cumplen la siguiente ecuación:

Encuentra el valor de a+b+c.

Problema 2.09. Un número entero positivo se dice chusco si el producto de


sus dígitos es 24. ¿Cuánto es lo menos que pueden sumar los dígitos de un
número chusco?

51
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Problemas

Problema 2.10. En cada cuadrito de la expresión

se va a escribir el símbolo + o - . ¿Cuántos + deben escribirse para que el


resultado de la expresión sea 100?

Problema 2.11. ¿Cuál es el número de cinco dígitos más pequeño que cum-
ple que el producto de sus cifras sea 120?

Problema 2.12. Cada uno de los dígitos 3, 4, 6, 7, 8 y 9 es usado exactamente


una vez para formar un número de seis dígitos. ¿Cuál es el mayor número
múltiplo de 4 que puede formarse de esta manera?

Problema 2.13. ¿Cuánto vale el producto

Problema 2.14. Enrique convierte el número a un número decimal. Como él


es muy preciso, siempre escribe los primeros 20 dígitos decimales después del
punto. ¿Cuál es el último dígito que escribirá?

Problema 2.15. Roberto, Samuel, David y Javier van a los tacos. Roberto pagó
86 pesos por un refresco, 3 quesadillas y 5 tacos. Samuel pagó 116 pesos por
dos refrescos, 4 quesadillas y 6 tacos. David pidió un refresco, una quesadilla y
9 tacos y pagó 94 pesos. ¿Cuánto debe pagar Javier, que pidió un refresco,
dos quesadillas y 11 tacos?

52
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Problemas

Problema 2.16. Paquito tiene triángulos y rectángulos de madera. Si en total


sus piezas tienen 17 esquinas, ¿cuántos triángulos tiene Paquito?

Problema 2.17. A una embarcación le toma 6 horas ir de A a B con la marea a


favor y yendo a máxima potencia. De regreso le toma 10 horas, yendo a la mis-
ma velocidad que de ida, ahora con la marea en contra. Va a realizar un tercer
viaje (viaja de A a B), y solo se desplazará con el movimiento de la marea (que
está a favor), ¿cuantas horas le tomará?

Problema 2.18. Gonzalo dibuja gatos de manera consecutiva: uno azul, uno
verde, uno rojo, uno negro, uno amarillo, uno azul, uno verde, uno rojo, uno
negro, uno amarillo, etc. ¿De qué color es el gato número 123?

Problema 2.19. Está escrito el número 3 en el pizarrón, cada vez Karla borra el
número para escribir el resultado de la multiplicación del número que acaba de
borrar por 3, ella repite esto 100 veces. ¿Cuál es el dígito de la unidad de su
última respuesta?

Problema 2.20. Vivi tiene un collar que cambia de color según su estado de
ánimo, cuando se pone triste se vuelve azul, cuando está feliz se vuelve rojo y
cuando está asombrada se pone amarillo. Decidiste descubrir cuantas veces se
ha puesto triste para ayudarle. Cuando Vivi despertó, el collar no tenía color y
a partir de ahí se ha vuelto rojo 12 veces, la cantidad de veces que se ha vuelto
azul es igual a la mitad de las veces que ha estado asombrada. Además el collar
ha cambiado de color 45 veces. ¿Cuántas veces se ha puesto triste Vivi?

Problema 2.21. El primer término de una sucesión es 20. Si un término de la


sucesión es t, y t es par, el siguiente término es . Si un término de la sucesión
es t, y t es impar, el siguiente término es 3t+1. Por lo tanto, los primeros térmi-
nos de la sucesión son 20, 10, 5, 16. ¿Cuál es el término que ocupa el lugar
200 en la sucesión?

53
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Problemas

Problema 2.22. Todos los números de cuatro dígitos cuyos dígitos suman 4 se
escriben en orden descendente. ¿En qué lugar de esta secuencia está ubica-
do el número 1111?

Problema 2.23. En una fábrica hay 18 tubos cilíndricos de diámetro igual a una
pulgada que llevan un material líquido a un depósito. Se sabe que el líquido
llega al depósito a una velocidad de 1.44 litros por segundo. Se van a instalar
12 nuevos tubos pero con diámetro igual a la mitad de los originales, ¿cuánto
líquido por segundo fluirá al depósito?
NOTA: La presión con la que sale el líquido siempre es la misma, es decir, la
cantidad de líquido sólo depende del área de la salida del tubo.

Problema 2.24. En una veterinaria, bañar a un gatito cuesta $250 y bañar a un


perrito cuesta $500. Al final de la jornada se atendieron a 50 animales y en total
se obtuvieron $17,000, pero se perdió el registro de cuántos gatitos y cuántos
perritos. ¿A cuántos gatitos se bañaron?

Problema 2.25. Se recortó un cuadro de tres días por tres días de un mes del
calendario. Curiosamente, la suma de las nueve fechas es un múltiplo de 10, y
además, la fecha de la esquina superior izquierda es un múltiplo de 6. ¿Cuál es
la fecha de la esquina inferior derecha?

Problema 2.26. Si tenemos dos números a y b, con a<b, diremos que la ope-
ración a b es la suma de todos los enteros entre a y b incluyéndose, es decir,
4 7=4+5+6+7=22. Calcula el resultado de:

54
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Problemas

Problema 2.27. La primera figura tiene 3 lados y 3 picos, la segunda tiene 12


lados y 6 picos, la tercera figura tiene 48 lados y 18 picos y así se van constru-
yendo las demás. ¿Cuántos picos tendrá la quinta figura?

Problema 2.28. ¿Cuántos números enteros mayores que 10 y menores que


100 se incrementan en 9 cuando sus dígitos se invierten?

Por ejemplo: si inviertes los dígitos del 58 obtienes el 85, pero ese se incre-
mentó en 27 unidades.

Problema 2.29. Llena el crucigrama siguiente usando 7 de los dígitos del 1 al 9


sin repetir, de manera que los números de tres dígitos indicados por las flechas
resultan ser múltiplo de 93.

Problema 2.30. Considera todos los números de 4 dígitos impares, que la suma
de sus dígitos sea 12 y la multiplicación de sus dígitos sea 0. ¿Cuál es la resta
del mayor de estos números menos el menor de ellos?

55
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Sugerencias

Sugerencia 2.01. Una buena estrategia consiste en calcular el avance por se-
gundo en cada una de las dos situaciones.

Sugerencia 2.02. Considera las preguntas: ¿Cuántos múltiplos de 5 hay en


ese intervalo?, ¿todos tendrán una pareja con la condición solicitada dentro
de ese mismo intervalo?

Sugerencia 2.03. Calcula cuánto te costaron las tres hamburguesas y eso te


permitirá establecer un rango para el precio individual de las hamburguesas.

Sugerencia 2.04. Observa el hexágono del centro, ¿qué valores podría to-
mar?, en caso de que no sean todos o no sean tantos, puedes separar el pro-
blema por casos, dependiendo la opción para ese hexágono.

Sugerencia 2.05. Si formamos una cantidad de grupos, debemos dividir la can-


tidad de niños entre ese número de grupos y la cantidad de balones también,
entonces lo que necesitamos buscar son divisores comunes del 225 y del 105.

Sugerencia 2.06. Formula ecuaciones que te permitan conocer la situación, in-


cluso si tienes más incógnitas que ecuaciones, podrías obtener información
extra.

Sugerencia 2.07. Imagina que hay P piratas y les tocaron a cada uno N mone-
das en el reparto original. Trata de escribir las ecuaciones que te describen las
oraciones: ¿Cuántas monedas hay en total? ¿Cuántas habría en las otras
reparticiones?

Sugerencia 2.08. Escribe como una fracción mixta.


¿Cuánto debe valer a? Retíralo de la ecuación, ¿hay alguna manera de repe-
tir el proceso?

Sugerencia 2.09. ¿Qué dígitos pueden aparecer en un número chusco?

Sugerencia 2.10. Prueba con un + en el número 96.

56
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Sugerencias

Sugerencia 2.11. Observa que este número necesariamente debe tener un dí-
gito 5. ¿Cuál es la mayor cantidad de unos que puede tener?

Sugerencia 2.12. Primero forma el menor múltiplo de 4 que puedas usando


esos dígitos y luego termina de construir el número solicitado con el criterio
de divisibilidad de 4.

Sugerencia 2.13. Suma las fracciones y luego realiza el producto. Es mucho más
sencillo de lo que parece.

Sugerencia 2.14. Realiza la división. No te preocupes, probablemente no ten-


drás que calcularla hasta el dígito 20. Solo hasta los primeros 5 u 8 dígitos.

Sugerencia 2.15. Sean T el precio de los tacos, R el precio de los refrescos y


Q el precio de las quesadillas. Escribe ecuaciones para lo que pagaron David,
Roberto y Samuel y con ello trata de encontrar lo que pagó Javier.

Sugerencia 2.16. ¿Cuántos rectángulos puede tener Paquito?

Sugerencia 2.17. Digamos que la marea arrastra a una velocidad m y el barco


lleva una velocidad v, ¿qué ecuaciones describen los viajes del barco?

Sugerencia 2.18. Arma “paquetes” de gatos que se vayan repitiendo.

Sugerencia 2.19. Analiza el patrón en las cifras de las unidades de las potencias
de 3.

Sugerencia 2.20. Plantea una ecuación con la incógnita que te preguntan.

Sugerencia 2.21. Determina más términos de la sucesión, los suficientes para


que puedas obtener información.

Sugerencia 2.22. Organiza con orden los números con las condiciones
solicitadas.

Sugerencia 2.23. Primero responde cuánta pintura por segundo sale desde
cada tubo y luego compara las áreas de los tubos.

57
Entrenando la mente Número, álgebra y variación

Sugerencias

Sugerencia 2.24. Puedes construir un sistema de ecuaciones con el que obten-


gas la cantidad de gatitos y de perritos que se bañaron.

Sugerencia 2.25. Si el número de la esquina superior izquierda es x, ¿cómo


describirías los otros 8 números?, ¿puedes formar una ecuación con esto?

Sugerencia 2.26. Realiza la operación sólo con los primeros dos términos, es
decir: (1 18)-(2 17).

Sugerencia 2.27. De la primera a la segunda figura, observa cuántos picos nue-


vos se hacen a partir de cada lado. Además, sobre cada lado anterior, ¿cuántos
lados se forman en la siguiente figura?

Sugerencia 2.28. ¿Qué pasa con el dígito de las unidades cuando le sumas
nueve?

Sugerencia 2.29. Realiza una lista con los múltiplos de 93 que sean de tres dígi-
tos. Hay unos que puedes descartar, los que no, intenta colocarlos de manera
que coincidan.

Sugerencia 2.30. No necesitas conocerlos todos, sólo construirlos de forma


que se garantice que sean el mayor y el menor.

58
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Formas y cuerpos geométricos Actividad 18: Dibujar en un cubo

Materiales: Tijeras, pegamento y el recortable que encontrarás al final de


esta actividad.

Un cuerpo geométrico es una figura en tres dimensiones, conocemos muchos


ejemplos como los cubos, prismas, pirámides, conos, cilindros o esferas, aun-
que los tenemos presentes en nuestra vida y en nuestro entorno que se aseme-
ja a 3 dimensiones, pocas veces vemos la relación que pueden tener con figuras
planas (llamadas también de dos dimensiones). Una figura en dos dimensiones
relacionada con cuerpos geométricos es la sombra (matemáticamente llamada
proyección).

Comenta con el resto del grupo la siguiente pregunta:


¿Puedes relacionar otra figura plana con los cuerpos geométricos?
______________________________________________________________________

Es probable que algunos hayan mencionado las caras de los cuerpos geométri-
cos. Si quisiéramos construir un cuerpo geométrico, digamos una caja, a partir
de un pedazo de cartón necesitamos hacer una plantilla en donde se presenten
todas las caras del cuerpo, como la siguiente, con la que se puede construir
una caja en forma de cubo, aunque no es la única con la que se puede hacer
un cubo:

Si sobre la plantilla, antes de armar la caja,


dibujamos líneas, la caja quedará con esas lí-
neas sobre sus caras.

Dibuja dos plantillas diferentes al ejemplo, con


las que puedas construir el cubo siguiente:

Para ayudarte a modelar, utiliza la plantilla


que se encuentra en la sección de recorta-
bles, pero debes pensar en otras dos plan-
tillas diferentes.

60
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Instrucciones:

Cortar

Doblar

Pegar

Pegar
Pegar

Pegar
Pegar

Pegar

Pegar

61
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Magnitudes y medidas Actividad 19: Áreas en cuadrículas

Encuentra el área de las siguientes figuras:

R:_____________________ R:_____________________

R:_____________________ R:_____________________

Comenta en clase cómo calculaste el área de cada figura.

Vamos a aprender otra manera de obtener las áreas. Contemos dos cosas:
1. El número de puntos de la cuadrícula que están sobre los lados de cada polígono
(valor que llamaremos B).
2. El número de puntos de la cuadrícula que quedan dentro de cada polígono (valor que
llamaremos I). Para la primera figura ese conteo queda:

B = 6, I = 21

Apliquemos la fórmula:

El resultado que da la fórmula es 23. Realiza


lo mismo para cada figura.

63
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

B:_________________________________

I: _________________________________

Resultado de la fórmula: ____________

B:_________________________________

I: _________________________________

Resultado de la fórmula: ____________

B:_________________________________

I: _________________________________

Resultado de la fórmula: ____________

Esta fórmula sirve para calcular áreas de polígonos que tengan sus vértices sobre los
puntos de una cuadrícula, incluso aunque las figuras sean un poco más extrañas, como
la siguiente:

B:_________________________________

I: _________________________________

Área: _____________________________

64
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Magnitudes y medidas Actividad 20: ¡Perfecto!

Formen parejas en el grupo.


Materiales: Regleta de papel y regla o cinta métrica.

Aunque no lo creas, a lo largo de la historia de la humanidad, las matemáticas y


las artes han estado muy relacionadas. Una persona que aprovechó al máximo
las ciencias para hacer arte fue Leonardo Da Vinci. Su obra llamada el Hombre
de Vitruvio es un dibujo realizado por él en 1492 en el que describe las medi-
das y proporciones perfectas en un ser humano. Estas proporciones están muy
relacionadas con un número muy estudiado en las matemáticas llamado Razón
Áurea.

De acuerdo con las notas del propio Leonardo, en el Hombre de Vitruvio se


dan estas relaciones:

1. La altura de un hombre son cuatro antebrazos.


2. La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura.
3. La distancia entre el nacimiento del pelo y la barbilla es un décimo de la altura.
4. La altura de la cabeza hasta la barbilla es un octavo de la altura de un hombre.
5. La distancia del codo al extremo de la mano es un quinto de la altura de un hombre.
6. La distancia del codo a la axila es un octavo de la altura de un hombre.
7. La altura de la oreja es un tercio de la longitud de la cara.
8. La distancia desde la planta del pie hasta debajo de la rodilla es la cuarta parte de
la altura.

65
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Procedimiento

1. Tomen una regleta de papel y mídanla en centímetros.


2. Con esa regleta realicen las mediciones que se solicitan en la tabla.
3. Saquen conclusiones de acuerdo a las proporciones del Hombre de Vitruvio.

¿Cuáles de las proporciones cumplen?, ¿cuáles no cumplen?, ¿cuáles son tus


conclusiones acerca de estas mediciones?, ¿alguno de ustedes es perfec-
to?___________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

66
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Magnitudes y medidas Actividad 21: Laberinto con polígonos

Debajo del siguiente laberinto hay tres imágenes con un ángulo marcado con
una x y a continuación se especifican las condiciones que cumple cada imagen.
Debes encontrar el valor de la x en cada una de ellas y en el laberinto debes
unir la figura que tiene arriba cada imagen (el triángulo, el cuadrado o el círcu-
lo) con el valor de la x que obtuviste en cada uno.

Un hexágono regular con un Un pentágono regular con su Un nonágono regular con un


cuadrado sobre uno de centro en el punto B. triángulo equilátero interno
sus lados. sobre uno de sus lados.

67
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Formas y cuerpos geométricos Actividad 22: Colocando cámaras

Materiales: Colores y regla.

Las imágenes representan el plano de un cuarto en el que hay que instalar cá-
maras para que se pueda grabar en todas las direcciones, de tal manera que se
graben todos los puntos del cuarto. Vamos a demostrar que somos la empresa
de excelencia en el negocio y para eso necesitamos poner la menor cantidad
de cámaras, pues cada una cuesta $1,753.20 más IVA. Debes armar el presu-
puesto por cada cuarto con la cantidad de cámaras que instalaste.

En este ejemplo colocamos dos cáma-


ras que iluminan las regiones en rosa
y azul (ten en cuenta que una región
queda iluminada de los dos colores,
pues es visible con las dos cámaras,
pero no afecta). Estas cámaras no es-
tán colocadas en el mejor lugar, debes
buscar cómo acomodar el menor nú-
mero de cámaras que graben todo el
cuarto. Usa colores como en el ejem-
plo (puedes usar más de dos) pero
ten cuidado de que todas las regiones
queden coloreadas.

Cuarto 1 Cuarto 2

68
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Cuarto 3 Cuarto 4

Cuarto 5

Presupuesto

69
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Magnitudes y medidas Actividad 23: Cuadritos de papel

Materiales: Una cuerda de estambre, hilo o listón, regla o cinta métrica, un


rollo de papel higiénico y calculadora.

¿Alguna vez te has preguntado cuántos cuadritos tiene un rollo de papel


higiénico? Seguramente te habrás dado cuenta que no sería práctico contarlos
uno por uno, son muchísimos… Pero, ¿cuántos serán? ¡Pues vamos a respon-
der la pregunta realizando solamente algunas mediciones y algunas operacio-
nes!

La idea de fondo para realizar este cálculo es relativamente sencilla: aunque


un cuadrito de papel de baño es bastante delgado sí tiene algo de grosor, es
decir, en realidad no es una figura de dos dimensiones sino un paralelepípedo
del cual podemos calcular el volumen. Entonces, si conocemos el volumen total
del papel en un rollo y el volumen de cada cuadrito, ¡una simple división nos
dirá cuántos cuadritos son en total!

Podría parecer que no es tan fácil calcular el volumen de un rollo de papel


higiénico pues es un cilindro hueco y no tenemos una fórmula para una figura
así. Pero esto tampoco es difícil… sólo hay que calcular el volumen del cilindro
como si todo estuviera hecho de papel y luego restarle el volumen del cilindro
que forma el hueco.

Para obtener este resultado, sigue los siguientes pasos:

1. Usando el trozo de estambre y la regla, o la cinta de medir si cuentas con ella, calcula
la circunferencia del rollo de papel higiénico, así como la circunferencia del interior de
cartón.
2. Utiliza los datos anteriores para obtener el radio del cilindro completo, así como el
radio del tubo de cartón que forma el hueco en el rollo. Con la regla o cinta métrica
mide la altura del cilindro (es la misma para ambos cilindros).
3. Utiliza la fórmula para volumen de los cilindros para calcular el volumen del cilindro
completo y del tubo que forma el hueco. Réstalos para obtener el volumen de la parte
de rollo que es únicamente el papel.
4. Ahora, para calcular el volumen de un cuadrito de papel: mide con la regla el largo y
ancho. Para el grosor, utiliza como un aproximado 0.04cm. Usa la fórmula para calcular el
volumen de un paralelepípedo para obtener el volumen del cuadrito, recuerda la fórmula
es: largo x ancho x alto.
5. Divide los resultados de los pasos 3 y 4. De esta manera has obtenido un aproximado
de la cantidad de cuadritos en un rollo de papel higiénico.

70
71
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.01. En una alberca cuya base es un rectángulo de 12 m ×14 m el


agua llega a 10 m de altura. Queremos que el agua llegue a 13 m de altura,
pero no podemos agregar más agua, sin embargo contamos con cubos de 2 m
de lado que se sumergen en la alberca y suben el nivel del agua. ¿Cuántos de
estos cubos debemos meter en la alberca?

Problema 3.02. Se fabrica un collar con un hexágono regular, dos pentágonos


regulares y dos cuadrados, como se muestra en la figura. ¿Cuánto mide el
ángulo que se forma con las prolongaciones de los extremos?

Problema 3.03. En la siguiente imagen tenemos dos rectas paralelas dibujadas


en rojo y dos rectas transversales a ellas dibujadas en azul que se intersecan en
X. El ángulo ACD mide 40° y el adyacente al ángulo ABD mide 120º como se
marca en la figura. ¿Cuál es el valor del ángulo AXD?

72
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.04. En la siguiente figura, si el área del hexágono regular es 48 cm2,


¿cuál es el área del triángulo ABC?

Problema 3.05. En la figura se muestra una estrella formada a partir de un


pentágono con los valores de los ángulos marcados. ¿Cuánto mide el ángulo
CAD?

Problema 3.06. El octágono grande que encierra la figura tiene 48 cm2 de área.
¿Cuál es el área del octágono interior dibujado con trazo azul?

73
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.07. El círculo pequeño pasa por el centro del círculo grande y su
diámetro mide 2, ¿cuál es el área de la figura naranja?

Problema 3.08. Se construye un pentágono regular dentro de un octágono


regular. ¿Cuánto mide el ángulo marcado?

A
B

C
Problema 3.09. En la figura siguiente, ¿cuál es el valor del ángulo x?

74
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.10. Si recortamos un rectángulo por la mitad, y ponemos una pieza


encima de la otra obtenemos un cuadrado con un área de 144 cm2. ¿Cuál es el
perímetro del rectángulo original?

Problema 3.11. En la siguiente figura, los puntos A, B, C, D, E, F, G y H son los


vértices de un cubo. ¿Cuánto vale el ángulo GAC?

Problema 3.12. Un cuadrado de papel se dobló hasta colocar una de sus es-
quinas exactamente en el centro, como se muestra en la figura. Con el doblez,
se formó un pentágono irregular. Las áreas del pentágono y del cuadrado son
enteros consecutivos. ¿Cuál es el área del cuadrado original?

Problema 3.13. Este logo está hecho con tres paralelogramos iguales. Si el
perímetro del hexágono exterior es 75 cm y el del triángulo interior es 21cm,
¿cuánto mide el lado largo del paralelogramo?

75
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.14. El rectángulo está dividido en cinco partes iguales mediante


segmentos paralelos a la base. Si el triángulo tiene área 50 cm2, ¿cuál es el
área del trapecio sombreado?

Problema 3.15. Un cubo de madera blanca se mete en una cubeta con pintura
azul. Cuando la pintura se ha secado, el cubo se corta en 27 cubitos idénticos.
¿Cuántos cubitos tienen exactamente dos caras pintadas?

Problema 3.16. ¿Cuál es el perímetro de la estrella si se sabe que la estrella


está formada por cuatro círculos iguales de radio 7 cm, un cuadrado y cua-
tro triángulos equiláteros?

Problema 3.17. En el pizarrón estaba dibujado un círculo con un polígono re-


gular inscrito con todos sus vértices numerados en orden, pero alguien pasó
y borró casi todo el dibujo, sólo dejó dos vértices, el 7 y el 19 que además sa-
bemos que eran diametralmente opuestos en el círculo. ¿Cuántos lados tenía
el polígono?
76
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.18. Se hacen túneles que atraviesan el cubo grande en la forma


indicada en la figura. ¿Cuántos cubos pequeños quedan?

Problema 3.19. El siguiente cuadrado de papel de lado 1 está dividido en tres


partes como se muestra en la figura. Las tres partes tienen la misma área,
¿cuánto vale el segmento X?

Problema 3.20. Haciendo cortes paralelos a las caras de un cubo de madera se


obtiene una pieza como la que se muestra. Si el volumen original del cubo era
8 metros cúbicos, ¿cuál es el área de la superficie que queda?

77
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.21. El triángulo grande está dividido por tres segmentos, forman-
do 4 triángulos y 3 cuadriláteros. La suma de los perímetros de los tres cuadri-
láteros es 25 cm. La suma de los perímetros de los cuatro triángulos es 20 cm.
El perímetro del triángulo grande es 19 cm. ¿Cuál es la suma de las longitudes
de los tres segmentos?

Problema 3.22. En la siguiente figura, ABE es un triángulo equilátero, BC =


CD = DE y BE = CE. El perímetro del triángulo BCE es 28 cm. El perímetro del
triángulo CDE es 26 cm. ¿Cuál es el perímetro del polígono ABCDEA?

Problema 3.23. Elena tiene muchos cubos idénticos cuyos lados están pintados
de blanco. Primero toma uno de esos cubos y lo pone en una caja vacía. Des-
pués toma un cubo a la vez para depositarlo en la caja, pero antes le pinta de
verde algunas de sus caras, de tal forma que el cubo en turno es distinto de
los que ya están en la caja. Con esta condición, ¿cuál es el número máximo de
cubos que puede haber en la caja? Ten en cuenta que un cubo puedes girarlo
y es igual a otro.

Problema 3.24. Un camión de mudanzas lleva grandes cajas con muebles que
en total pesaron 1 tonelada. Las dos con menor peso son de 250 kg y las tres
con más peso son de 600 kg. ¿Cuántas cajas llevaba el camión?

78
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.25. Un cuadrado de área 30 cm2 se divide en dos por medio de una
diagonal y luego cada mitad se divide en triángulos. En la figura se señala las
áreas de algunos de estos triángulos. ¿Cuál de los segmentos en que se ha
dividido la diagonal es el mayor?

Problema 3.26. En la imagen tenemos tres círculos de radio 5 cm que se tocan


en un punto. ¿Cuál es el área de la figura encerrada por la línea azul?

Problema 3.27. Un prisma tiene 27 aristas. ¿Cuántos vértices tiene?

Problema 3.28. La figura está compuesta por un triángulo equilátero HBA, un


rectángulo FDCG y un triángulo isósceles FED tales que AB = DE y CD = 2BC =
2GH. Si el perímetro de FED es 8 cm y el perímetro de FDCG es 10 cm. ¿Cuán-
to mide el perímetro de la figura?

79
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Problemas

Problema 3.29. Si la base de un triángulo aumenta en un 10% y su altura dismi-


nuye en un 10%, ¿cuánto cambia su área?

Problema 3.30. En la figura se muestran dos rectángulos de 6 cm x 8 cm cuyos


centros coinciden. ¿Cuál es el valor de la resta del área azul menos el área
color naranja?

80
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Sugerencias

Sugerencia 3.01. La pregunta a responder es, ¿cuántos metros cúbicos de


agua debe subir la alberca?

Sugerencia 3.02. ¿Conoces el valor de los ángulos internos de algunos polí-


gonos regulares o la fórmula para calcularlos?. En ese caso, ¿cómo podrías
armar una estrategia para utilizar esta información?

Sugerencia 3.03. Solo recuerda las propiedades de ángulos entre paralelas y


suma de los ángulos internos de un triángulo.

Sugerencia 3.04. Si no es posible utilizar las fórmulas de áreas, hay que intentar
dividir la figura en otras de las que podamos deducir información.

Sugerencia 3.05. Recuerda el valor de la suma de ángulos de un triángulo y ob-


serva si hay algún triángulo en el que puedas deducir la medida de sus ángulos.

Sugerencia 3.06. Busca figuras congruentes que te permitan comparar áreas.

Sugerencia 3.07. Utiliza fórmulas de áreas de las figuras involucradas en el pro-


blema.

Sugerencia 3.08. Recuerda el valor de los ángulos internos de los polígonos


regulares.

Sugerencia 3.09. Prolonga algunos de los trazos de la figura para ver si se for-
man algunos triángulos que puedas utilizar.

Sugerencia 3.10. Calcula primero el lado del cuadrado y luego los lados del
rectángulo, antes de calcular su perímetro.

Sugerencia 3.11. ¿Qué tipo de triángulo es el triángulo ACG?

Sugerencia 3.12. ¿Cuál es el área del triángulo doblado? ¿Cuántas veces


cabe en el cuadrado?

81
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Sugerencias

Sugerencia 3.13. Divide el perímetro en segmentos que sea más sencillo deter-
minar su medida.

Sugerencia 3.14. Divide cada uno de los 5 rectángulos en sectores iguales que
puedas calcular.

Sugerencia 3.15. Desarma el cubo, cubito por cubito e identifica de qué colores
quedan sus caras.

Sugerencia 3.16. ¿Cuánto debería medir el lado del triángulo?

Sugerencia 3.17. Utiliza el concepto de diametralmente opuestos, quiere decir


que están sobre el mismo diámetro, es decir, que el segmento que los une
divide a la figura a la mitad.

Sugerencia 3.18. Cuenta los cubos que retiraste en cada túnel, pero ten cuida-
do de no contar doble o triple algunos cubos que se retiran en más de un túnel.

Sugerencia 3.19. Aunque la figura central es un cuadrilátero extraño, puedes


partirla en 2 triángulos cuya base mide 1-x.

Sugerencia 3.20. Piensa en el cubo original antes de recortar la parte indicada,


¿cómo podrías relacionar las secciones recortadas en cada cara con las que
quedaron después de recortarse?

Sugerencia 3.21. ¿Qué pasa si sumas los valores de perímetros que te dan?

Sugerencia 3.22. Construye ecuaciones que te permitan describir los períme-


tros que te dan como información.

Sugerencia 3.23. Lleva un orden: primero observa cuántos cubos distintos pue-
des hacer con dos caras pintadas de verde, luego con tres, y así sucesivamente.

Sugerencia 3.24. ¿Cuántos kilos faltan en las cajas restantes?, analiza cuántas
cajas podrían sumar este peso.

Sugerencia 3.25. Ten presente que dos triángulos con la misma base y alturas
iguales tienen áreas iguales, de igual forma, cuando dos triángulos tienen la
misma altura, el de área más grande tendrá base más grande.

82
Entrenando la mente Forma, espacio y medida

Sugerencias

Sugerencia 3.26. Construye figuras cuyas áreas sean más sencillas de calcular.

Sugerencia 3.27. Observa distintos prismas, ¿cuántas aristas salen desde


cada vértice?

Sugerencia 3.28. Representa la longitud de algunos segmentos con variables.


Armar una ecuación podría hacerte más sencillo el problema.

Sugerencia 3.29. En problemas de ver proporciones, puedes suponer que la


base vale b y la altura h, entonces que la base aumente 10% y la altura disminu-
ya 10% quiere decir que las nuevas bases y alturas medirán 1.1b y 0.9h.

Sugerencia 3.30. Antes de hacer operaciones observa las regiones sombrea-


das, ¿puedes identificar cuál es la diferencia entre ambas?

83
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 24: Juego de formar números con dados

Formen parejas en el grupo.


Materiales: Un dado.

En el siguiente juego podrás practicar la comparación de números.


Las instrucciones para jugar son las siguientes:

1. Cada jugador marca en su libreta seis espacios donde irá anotando dígitos,
o utiliza los espacios marcados más abajo. Estos conformarán un número de
seis cifras.

2. A continuación, cada jugador lanza su dado y anota inmediatamente en uno


de los espacios el número que obtenga.

3. El jugador puede decidir colocar el resultado obtenido en cualquiera de


los espacios que tenga libres, pero una vez anotado los números ya no se
pueden modificar.

4. El juego continúa hasta que todos los jugadores han llenado sus espacios.

El ganador será el que haya formado el número de 6 dígitos más grande.

Aunque el ganar o perder tiene que ver con el azar, también debes tomar bue-
nas decisiones para mejorar tus probabilidades de ganar.
Piensa con cuidado dónde vas colocando tus resultados.

85
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 25: Lanzando dados

Materiales: 2 dados.

Contestaremos de diferentes maneras la pregunta: ¿Cuál es la probabilidad


de que al lanzar dos dados, la multiplicación de los números que salgan sea
par?

Realiza 30 lanzamientos para completar la siguiente tabla:

¿Qué números ¿Qué números ¿Qué números ¿Qué números ¿Qué números
x x x x x
salieron? salieron? salieron? salieron? salieron?

¿En cuántos de los lanzamientos la multiplicación resultó par?


_____________________________________________________________________

¿Cuál es la probabilidad frecuencial del experimento?


______________________________________________________________________
Ahora llena la siguiente tabla colocando
en cada casilla el producto de los núme-
ros de la fila y columna correspondiente.
¿Cuál es la probabilidad teórica de que al
lanzar dos dados el producto sea par?
_______________________________________

¿Qué tan parecidos son los resultados de


la probabilidad frecuencial y la teórica?
_______________________________________

¿En cuántas casillas hay un número par?


_______________________________________

86
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 26: Juegos equitativos

Formen parejas en el grupo.


Materiales: 2 dados.

Cada uno lanza un dado, si en la suma de los dados es 7, gana el participante A;
si la diferencia de ambos es 2, gana el participante B; y en cualquier otro caso hay
empate. Cada uno elija si quiere participar como A o como B, pero es importante
que no cambien su rol a lo largo del juego. Lleven un registro de algunos lanza-
mientos de dado y vean quién gana.

¿Qué números salieron? Suma Resta Gana ¿Qué números salieron? Suma Resta Gana

Un juego equitativo es aquel en el que todos los jugadores tienen las mismas
oportunidades de ganar. De acuerdo a lo observado, ¿este juego es
equitativo?: __________________________________________________________

¿Quién consideras que tiene más oportunidades de ganar?


______________________________________________________________________

Realiza una tabla en la que registres todos los valores posibles que pueden
salir para la suma y diferencia al caer dos dados y con esta información, puedes
determinar nuevas reglas para el número que debe sumar A y la diferencia que
debe salir en los dados de B, para que el juego sea equitativo, a continuación
completa el enunciado de dichas reglas:

A gana si la suma de los dados es:_______________________________________

B gana si la diferencia de los dados es:___________________________________

87
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 27: Dados no transitivos

Recorta y arma los dados que encontrarás en la próxima página.

Analiza los dados, ¿son dados normales?, ¿qué tienen de especial?

Un duelo consiste en lanzar dos dados y ver cuál de los dos obtiene un número
más grande. ¿Qué dado es mejor?

Completa las siguientes tablas, coloreando cada casilla dependiendo de qué


dado gana en cada caso. Luego, cuenta las casillas del dado que gana más y
completa los enunciados.

El dado ____________ tiene una probabilidad de

____/36 de ganarle al dado __________________

El dado ____________ tiene una probabilidad de

____/36 de ganarle al dado __________________

El dado ____________ tiene una probabilidad de

____/36 de ganarle al dado __________________

¿Algún dado derrota a los otros dos? __________________________________


¿A qué otro juego te recuerda la relación entre estos dados? ____________
______________________________________________________________________
¿Por qué? ____________________________________________________________

88
Entrenando la mente Análisis de datos

Instrucciones:

Cortar

Pegar Pegar Pegar


Doblar

Pegar
Pegar Pegar Pegar

Pegar Pegar Pegar

Pegar
Pegar Pegar Pegar

Pegar Pegar Pegar


Pegar

Pegar Pegar Pegar

89
Entrenando la mente Análisis de datos

Ahora, lanza cada pareja de dados 12 veces y registra cuántas veces ganó cada
dado. ¿Ocurrió lo mismo en la teoría que en la práctica?

Az Am Ganador Az Ro Ganador Am Ro Ganador

¿Qué dado consideras que es mejor?


______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

91
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 28: Ruletas justas o injustas

Materiales: Utiliza un palillo a manera de flecha para hacerla girar sobre


las ruletas.

Este concurso presenta una ruleta con una


flecha que se hace girar dos veces.

El primer número que caiga será el nume-


rador de una fracción y el segundo núme-
ro que caiga será el denominador de la
fracción. Ganas el concurso si la fracción
resultante es mayor que

¿Cuál es la probabilidad de ganar?


_________________________________

Haremos el concurso con la siguiente ru-


leta pero analizaremos distintos casos,
tomando en cuenta que para ganar tienes
que obtener una fracción mayor que la in-
dicada en cada columna.

Un juego es justo si tienes la misma oportunidad de ganar que de perder o si


es un juego de varios jugadores, es justo si todos tienen la misma probabilidad
de ganar.

¿Cómo podrías modificar el juego con la última ruleta para que sea justo?
______________________________________________________________________

92
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 29: Juego de nudos

Reúnete con alguien más de tu clase para el siguiente juego.


Materiales: 6 cuerdas iguales de estambre o cordón de 15 cm. aproxima-
damente.

Las reglas son las siguientes:

El jugador A revuelve las 6 cuerdas como se muestra en la imagen izquierda


de la figura.

El jugador B hace 3 nudos en la parte superior con los extremos de las cuerdas
tomadas de dos en dos y 3 nudos en la parte inferior también tomados de dos
en dos. Si las cuerdas forman un anillo cerrado como en la figura derecha de
la imagen gana el jugador que ató las cuerdas, si no, gana el que las tomó en
la mano.

Antes de jugar, ¿quién crees que tiene más ventaja para ganar y por qué?
______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

93
Entrenando la mente Análisis de datos

Jueguen varias veces alternando los roles, primero uno siendo el jugador A
y luego el otro. Llenen la siguiente tabla para llevar un registro correcto del
experimento:

Jugador 1 (J1): ____________________ Jugador 2 (J2): ____________________

Juego ¿Quién ¿Quién ¿Ganó el Juego ¿Quién ¿Quién ¿Ganó el


número ató? ganó? que ató? número ató? ganó? que ató?

1 11

2 12

3 13

4 14

5 15

6 16

7 17

8 18

9 19

10 20

¿Quién de ustedes ganó más veces? ___________________________________

¿Ganó más veces el jugador que ató o el que sostuvo las cuerdas?
______________________________________________________________________

¿Cuál es la probabilidad frecuencial de ganar si atas las cuerdas?


______________________________________________________________________

Si les dieran a elegir si ser el jugador A o el jugador B, la elección se vuelve


más sencilla después de analizar el juego. Por esto es importante calcular pro-
babilidades, y lo mejor es que esto se puede hacer para muchos juegos que
conoces.

94
Entrenando la mente Análisis de datos

Probabilidad Actividad 30: Moneda en cuadrícula

Materiales: Para realizar el experimento necesitarás una moneda de $1


peso y una cuadrícula con cuadros de 3 centímetros de lado (puedes utilizar la
cuadrícula de la siguiente página).

Al lanzarse en la cuadrícula hay dos posibilidades para la moneda: que caiga


enteramente dentro de un cuadrado de 3x3 o que toque alguna de las líneas:

completamente
dentro de las líneas
Tocan alguna de las líneas

Antes de iniciar con el experimento, trata de adivinar la respuesta a la pregun-


ta: ¿Cuál es la probabilidad de que la moneda caiga enteramente entre las
líneas?

Ahora, empecemos por calcular la probabilidad anterior a través de la frecuen-


cia de eventos positivos divido sobre la cantidad de eventos totales. Realiza 50
lanzamientos de la moneda (trata de lanzarla de manera que caiga en la cuadrí-
cula pero no la lances de tan cerca que puedas afectar exactamente dónde va
a caer; el experimento debe ser aleatorio) y anota tus resultados en la siguiente
tabla:

Tabla de frecuencia Cayó enteramente en Tocó alguna línea


el interior de un cuadrado

# de lanzamientos

% de los lanzamientos

95
Entrenando la mente Análisis de datos

El porcentaje obtenido en la parte inferior izquierda de la tabla es una aproxi-


mación a la probabilidad de que un lanzamiento en particular caiga enteramen-
te dentro de un cuadro.

Ahora bien, ¿podremos calcular esta probabilidad de manera teórica? En


realidad, no es tan complicado como parecería: para que la moneda caiga en-
teramente dentro de un cuadro, quiere decir que el centro de la moneda cayó
a distancia mayor a un radio de la moneda de cualquier línea. En otras palabras,
debe haber caído dentro del área sombreada en la siguiente figura:

Radio de la moneda Radio de la moneda

Utiliza el diagrama anterior y la medida de la moneda para calcular la probabi-


lidad de que la moneda caiga enteramente dentro de un cuadro.

¿Coincide con la probabilidad que obtuviste experimentalmente?

96
Entrenando la mente Análisis de datos

Estadística Actividad 31: Adivinar palabra

Formar equipos de 4 a 6 personas.


Materiales: Calculadora, tu cuaderno o libreta.

En cada equipo deberán asignar un “líder” que irá anotando los resultados del
juego.

Primeramente, el líder debe pensar y anotar en su cuadernillo una palabra de


6 letras:

Los demás deberán tratar de adivinar la palabra al ir diciendo por turnos una
letra. Si la letra forma parte de la palabra, el líder les dirá en qué posición o
posiciones la anoten en sus cuadernillos. Pero si la letra no forma parte de la
palabra, irá marcando en su cuadernillo una tacha que contabilice el error. Si
adivinan antes de cometer 6 errores, gana el equipo, pero al cometer 6 errores,
el ganador será el líder.

Ahora, antes de volver a jugar vamos a hacer un pequeño ejercicio:

Entre todos, mencionen 20 palabras de 6 letras y anótenlas en su libreta.


A continuación, el líder dividirá entre todos el trabajo de contar cuántas veces
aparece cada letra del alfabeto en las palabras que dijeron. Anoten sus resul-
tados en la tabla siguiente:

97
Entrenando la mente Análisis de datos

Finalmente, para llenar la tabla, usen la calculadora para dividir cada número
de veces que apareció la letra entre 120 (que es el total de letras entre las 20
palabras de 6 letras). Lo que acaban de hacer es calcular de manera aproxima-
da la probabilidad de que una letra en particular aparezca en una palabra de
seis letras. Vamos a usar este conocimiento para ganar el juego del ahorcado.

Vayan cambiando por turnos quien será el líder en los siguientes juegos. Si te
toca estar adivinando la palabra, utiliza la tabla anterior para ir diciendo prime-
ro letras que sea más probable que estén y así tratar de tener menos errores.

¿Funcionó esta estrategia en comparación con la primera vez que jugaron?


Cuando te toque ser el líder ¿qué puedes hacer para tratar de hacer más
difícil que tus compañeros adivinen la palabra?

98
Entrenando la mente Análisis de datos

Estadística Actividad 32: Lo que me falta

Imagina que un dado se ha lanzado nueve veces y los resultados fueron los
siguientes: 4,6,6,4,3,5,2,5,1.

¿Cuál es el resultado o los resultados que deben caer en la próxima tirada


para que se cumpla la condición descrita en cada uno de los siguientes inci-
sos? Explica tus respuestas lo mejor posible.

1. La moda de los diez lanzamientos sea más grande que la media de los pri-
meros nueve.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

2. La media de los diez lanzamientos es igual a la mediana de los de los prime-


ros nueve.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

3. La mediana de los diez lanzamientos es más pequeña que la mediana de los


primeros nueve.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

4. La media de los diez lanzamientos es igual a la media de los primeros 9.


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

5. La moda de los diez lanzamientos es más pequeña que la mediana de los


primeros nueve.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

6. La media de los diez lanzamientos es más pequeña que la mediana con los
primeros nueve.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

99
Entrenando la mente Análisis de datos

Estadística Actividad 33: Hora de los relevos

Formen equipos de 5 personas.


Materiales: 20 fichas por jugador (pueden sustituirse por frijoles, botones
u otro objeto pequeño), tu libreta y recortar el tablero y cartas que se encuen-
tran a continuación de la actividad.

En los equipos de 5 personas; 4 serán los jugadores y uno el juez. Los jugado-
res se deben acomodar en una misma fila. Cada jugador alistará sus fichas y su
tablero. El juez tomará el mazo de 7 cartas que también se encuentra a conti-
nuación y las revolverá sin verlas. Una vez que todos los equipos estén listos, el
profesor dará la indicación de “salida”.

El juez se acercará al primer jugador y éste tomará una carta. A continuación,


el jugador debe acomodar sus fichas en el tablero de manera que las fichas
representen en el histograma un conjunto de datos que cumpla lo que indica
la tarjeta. Una vez que haya acomodado las fichas, el jugador deberá escribir
en su libreta los cálculos o argumentos que justifiquen el por qué su acomodo
cumple las condiciones solicitadas. El juez revisará estos argumentos e indicará
si la respuesta es correcta. En cuanto el juez haya verificado que el jugador
cumplió con el reto, pasará con el siguiente jugador y le entregará otra carta.
El juego continúa de esta manera y ganará el equipo que termine primero.

Ejemplo de una jugada válida: Imaginemos que el jugador recibió la carta que
indica un conjunto de datos tal que MODA>MEDIA (moda es mayor que la
media). Entonces podría acomodar sus fichas como se ve en el como se ve en
el diagrama anterior y justificarlo mediante:

Los datos representados son:


1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,4,4,4,4,4,4,5,5,5 así que la moda es 4. Mientras tanto la
media es:

100
Entrenando la mente Análisis de datos

Instrucciones: Cortar

Conjunto de datos Conjunto de datos Conjunto de datos Conjunto de datos


tales que tales que tales que tales que

MEDIA > MODA MEDIANA > MODA MODA > MEDIA MEDIA > MEDIANA

Conjunto de datos Conjunto de datos Conjunto de datos


tales que tales que tales que

MEDIANA > MEDIA MODA > MEDIANA MEDIA = MEDIANA = MODA

101
Entrenando la mente Análisis de datos

Estadística Actividad 34: La exposición

Ángel, Daniel, Isabel y Susana deben exponer cada quien un tema diferen-
te de estadística en la clase de matemáticas: uno expondrá la media, otro la
moda, otro la mediana y otro el rango. Para su exposición, cada uno utilizó
un conjunto de datos diferente y utilizó para representar sus datos un tipo de
gráfica diferente.

Trata de adivinar a quién le tocó exponer cada cosa, qué conjunto de datos usó
y con qué tipo de gráfica los representó; para ello utiliza las siguientes pistas:

• A Daniel le tocó exponer el tema de la MODA.


• La persona que usó un HISTOGRAMA para su exposición calculó una MEDIANA
de 2.
• A Isabel le encanta agrupar los datos con los que trabaja, pues siente que así ve
más clara la información.
• Hay una persona que para su exposición debe considerar la diferencia entre el
valor máximo y el valor mínimo de sus datos y con los datos que utilizó obtuvo una
diferencia de 3.
• Sabemos que a Ángel no le tocó exponer la moda, pero la moda de los 7 datos
que utilizó fue 1.
• La persona que usó una gráfica de barras quiere ser veterinario, por lo que les pre-
guntó a sus amigos sobre qué mascotas tienen. Sabemos que esta persona no es
Susana porque ella es alérgica al pelo de los animales.

Los conjuntos de datos utilizados por los expositores fueron los siguientes:

D1: 1,1,1,3,3,2,2
D2: 12,14,14,13,15,15,13
D3: gato, perro, gato, gato, perro, perico, conejo
D4: 1,2,1,3,1,3,1,2.

Y las gráficas utilizadas por los alumnos fueron las siguientes:

103
Entrenando la mente Análisis de datos

Utiliza el siguiente diagrama para ir descifrando las pistas:

Así es como puedes utilizar el diagrama: ya que sabemos que Daniel expondrá
la moda, ponemos un “o” en donde se cruza la fila correspondiente a Daniel
con la columna correspondiente a moda. También ponemos una “x” en el resto
de los espacios de la columna de moda pues sabemos que ninguno de los otros
alumnos será quien exponga moda. De la misma manera ponemos una “x” en
el resto de la fila de Daniel pues no expondrá ningún otro tema.

Una vez que hayas obtenido todos los resultados, llena la siguiente tabla:

104
Entrenando la mente Análisis de datos

Estadística Actividad 35: ¿Y este en dónde lo pongo?

En los siguientes retos tendrás que elegir subconjuntos de un conjunto de da-


tos para cumplir las condiciones indicadas.

Primer reto:
Elige 5 de los siguientes datos 2,5,3,4,6,4,3,1,2 y
colócalos en los círculos azules pequeños de ma-
nera que los 5 elegidos cumplan que su moda es
igual a su mediana y ambas valgan 4.

Segundo reto:
Elige 6 de los siguientes datos 2,5,3,4,6,4,3,1,2 y
colócalos en los círculos pequeños rosas de ma-
nera que se cumpla que la media de los 6 elegi-
dos sea igual a la mediana de todos los datos.

Tercer reto:
Acomoda los datos 2,5,3,4,6,4,3,1,2 en los círculos pequeños rojos, azules y morados (de-
berás usar todos los datos para llenar todos los círculos) de manera que se cumpla simultá-
neamente que:
• Los 5 datos sobre el círculo azul grande (incluyendo los que están en círculos morados
pequeños y el que está en el círculo azul pequeño que queda dentro del círculo rojo
grande) tengan moda igual a la mediana e igual a la media y las tres valgan 4.
• La media de los 6 datos sobre el círculo rojo (incluyendo los que están en círculos mora-
dos y el que está en el círculo rojo pequeño que queda dentro del círculo azul grande)
sea igual a la mediana de todos los datos.
• Los 6 datos sobre el círculo rojo (mismos que en el inciso anterior) no tengan moda (o en
otras palabras, que el conjunto de datos sobre el círculo rojo sea amodal).

105
106
Entrenando la mente Análisis de datos

Problemas

Problema 4.01. En el pizarrón está dibujado el siguiente pentágono. Tienes


dos colores distintos, azul y rojo. ¿Cuántos pentágonos distintos podrías pin-
tar usando los colores, teniendo en cuenta que tienes que pintar todas las
regiones y que dos pentágonos son iguales si uno es resultado de girar el
otro como los de la figura?

Problema 4.02. Diremos que un número de cinco cifras se llama excéntrico si


tiene sus cinco cifras distintas y la cifra de las decenas de millar es igual a la
suma de las otras 4 cifras. ¿Cuántos números excéntricos hay?

Problema 4.03. Miguel quiere pintar las cuatro paredes de su cuarto y el techo.
Para ello dispone de los colores rojo, amarillo y azul (y no los puede mezclar).
Miguel quiere que si dos paredes o el techo comparten un lado, estos queden
pintados de diferente color. ¿De cuántas maneras puede hacerlo?

Problema 4.04. Seis alumnos A, B, C, D, E y F eligen cada uno un dígito distinto


(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) y se dan cuenta que si suman los 4 números elegi-
dos por A, B, C y D, y el resultado de esa suma la multiplican por los números
elegidos por E y F, el resultado es 77. ¿De cuántas formas distintas pudieron
haber elegido los dígitos los alumnos?

Problema 4.05. Elegimos al azar un entero entre 1000 y 9999. ¿Cuál es la pro-
babilidad de que sea impar y con todos sus dígitos diferentes?

107
Entrenando la mente Análisis de datos

Problemas

Problema 4.06. La media aritmética de 7 números es 9, mientras que la media


aritmética de otros 9 números es 7. ¿Cuál es el valor de la media aritmética
de los 16 números?

Problema 4.07. Pedro escribe una lista de diez números. El primero es 5 y el


tercero es 13. Además, cualquier número en la lista, excepto el primero y el úl-
timo, es el promedio del número anterior a él y el número posterior a él. ¿Cuál
es el último número de la lista?

Problema 4.08. En la tabla hay 12 celdas, que han sido dibujadas trazando 4
líneas horizontales y 5 líneas verticales, es decir 9 líneas en total. ¿Cuál es la
máxima cantidad de celdas que se pueden obtener dibujando 15 líneas en
total?

Problema 4.09. Juan tiene tres pelotas: dos blancas idénticas y una es negra.
Secretamente elige dos pelotas al azar y las mete a una bolsa. A continuación,
saca una pelota de la bolsa y resulta ser una pelota blanca. ¿Cuál es la proba-
bilidad de que la otra pelota sea blanca?

Problema 4.10. ¿Cuántos cuadrados distintos se pueden dibujar sobre las


líneas de esta cuadrícula?

Problema 4.11. Una calculadora descompuesta no muestra el número 3 en la


pantalla. Por ejemplo, si escribimos el número 389313, aparece 891 (sin es-
pacios). Tu profesor escribe un número de seis dígitos en la calculadora, pero
apareció 2020. ¿Cuál es la probabilidad que el número escrito sea par?

108
Entrenando la mente Análisis de datos

Problemas

Problema 4.12. Pablo asiste a un campamento de verano en donde debe elegir


una clase de deporte, una de matemáticas, una de arte y la clase de ciencias.
En deporte puede seleccionar entre voleibol, baloncesto y futbol; la de mate-
máticas puede ser geometría, álgebra, aritmética o estadística y en arte puede
tomar pintura o canto. ¿De cuántas formas posibles puede Pablo organizar
su campamento de verano?

Problema 4.13. La maestra Vivi realizó 5 exámenes a lo largo del año, en cada
uno revisó con una calificación entera entre 0 y 10. Ana le llevó su promedio a
su mamá, y la señora supo de inmediato que Ana obtuvo 10 en al menos dos
exámenes. ¿Cuál fue el promedio mínimo que debió sacar Ana para que su
mamá supiera tal información?

Problema 4.14. Orlando recibió sus 12 exámenes del trimestre, pero es muy
descuidado y al llegar a su casa los dejó sobre la mesa, su gato se comió 3 exá-
menes con calificaciones diferentes y ya no pudo ver sus calificaciones. Pero
recordaba que la moda era 8, además como se los dieron ordenados de menor
a mayor, sabía que la mediana era 7.5 y su profesor le dijo que tenía promedio
de 7.25. Las calificaciones que quedaron sobre la mesa son: 6,6,6,7,8,8,8,9,9.
¿Cuáles calificaciones se perdieron?

Problema 4.15. ¿Cuántos caminos conducen del punto A al punto B de la


figura, si no se puede pasar por ningún punto más de una vez?

109
Entrenando la mente Análisis de datos

Problemas

Problema 4.17. Tienes una bolsa con 9 bolitas numeradas del 1 al 9. Debes sa-
car una bolita, anotar el número y volver a ponerla en la bolsa. Saca otra, anota
el número a la derecha del primero y vuelve a ponerla en la bolsa. Repite esta
operación tres veces más. ¿Cuál es la probabilidad de que el número de 5
cifras que tendrás escrito sea impar?

Problema 4.18. En una agencia ultrasecreta de espías de una película, a todos


los agentes secretos, en lugar de llamarlos por su nombre, los llaman por un
código que consiste en 2 vocales y después un dígito, siempre en ese orden.
Por ejemplo, el agente AE3. Si las vocales no pueden repetirse y se han usado
todos los códigos excepto aquellos con dígitos pares, ¿cuántos agentes se-
cretos hay?

110
Entrenando la mente Análisis de datos

Problemas

Problema 4.19. ¿De cuántas formas podemos colocar los números del 1 al 8,
un número en cada círculo, de tal forma que dos números consecutivos no
estén unidos por un segmento?

Problema 4.20. Para ir de León a Guanajuato hay 3 carreteras distintas, de


León a Irapuato hay 5 formas distintas de llegar (sin pasar por Guanajuato), de
Guanajuato a Celaya hay dos formas de llegar y de Irapuato a Celaya también
hay 2 caminos. ¿Cuántas formas hay de llegar de León a Celaya pasando por
Irapuato o por Guanajuato?

Problema 4.21. ¿Cuántos números de cuatro cifras se pueden formar con los
dígitos 1, 2, 2, 3?

Problema 4.22. A David le gusta mucho analizar los números de teléfono. Sus
teléfonos favoritos son en los que las últimas dos cifras forman un múltiplo de
11 o bien, que suman 11, ¿cuál es la probabilidad de que David tenga un
número de teléfono que cumpla esto?

Problema 4.23. Samantha, Mónica y Marisol van a hacer un intercambio de re-


galos de tal manera que cada una da un regalo (no para ella misma) y recibe un
regalo. ¿De cuántas maneras se puede realizar la repartición?

Problema 4.24. ¿Cuál es el mínimo número de colores que se necesitan para


pintar un cubo de tal manera que dos caras adyacentes no tengan el mismo
color?

Problema 4.25. Debo enviar tres correos electrónicos a tres personas de mi


trabajo. Los escribí y los guardé como borradores, sin embargo, aunque sé a
quiénes debo escribirles, no guardé el email en cada correo, por lo que escri-
biré el destinatario al azar de entre las tres personas. ¿Cuál es la probabilidad
de que llegue al menos un correo a la persona correcta?

111
Entrenando la mente Análisis de datos

Problemas

Problema 4.26. ¿De cuántas maneras distintas pueden colorearse los lados
de un triángulo equilátero, si tenemos cuatro colores distintos, además,
un color se puede repetir las veces que quieras, pero dos coloraciones son
iguales si podemos llegar de un triángulo a otro sólo girando uno de ellos?

Problema 4.27. De una bolsa negra y sin ver sacaremos 2 bolitas. Sabemos que
en uno de cada dos casos que saquemos bolitas, ambas serán azules. ¿Cuántas
bolitas hay en la bolsa y cuántas son azules?

Problema 4.28. La siguiente imagen es el circuito de un parque. Se desea reco-


rrer todo el circuito empezando en el punto A y regresar al mismo punto con
la condición de no pasar dos veces por el mismo arco. ¿De cuántas formas
distintas es posible hacerlo?

Problema 4.29. Decimos que un número está acomodado si cada uno de sus
dígitos cumple las siguientes condiciones:

-Si el dígito es par, indica la cantidad de dígitos impares que hay a su derecha.
-Si el dígito es impar, indica la cantidad de dígitos pares que hay a su derecha.
Encuentra todos los números acomodados de 8 dígitos.

Problema 4.30. En un festival de música, participan 6 músicos. En cada canción,


tocan al menos dos de ellos y los demás escuchan. ¿Cuál es el mínimo número
de canciones necesarias para que cada músico escuche a todos los demás?

112
Entrenando la mente Análisis de datos

Sugerencias

Sugerencia 4.01. Cuenta caso por caso, pero ten cuidado de ser ordenado para
que no sobren ni falten casos.

Sugerencia 4.02. Realiza algunos ejemplos de números con las condiciones so-
licitadas. Al intentar sacar estos ejemplos, podrás ir descubriendo cómo cons-
truir tales números y será fácil concluir algunas cosas.

Sugerencia 4.03. Comienza a preguntarte, ¿qué pasa si pintamos el techo


primero?, ¿cuántas opciones me quedan para las otras paredes?

Sugerencia 4.04. Si el resultado de la multiplicación es 77, ¿cuáles tres núme-


ros al multiplicarse dan como resultado este número?

Sugerencia 4.05. Recuerda que para calcular la probabilidad debes dividir los
casos exitosos entre los casos posibles. Puedes saber los casos posibles, pues
son todos los números en el rango pedido, pero para contar los casos exitosos
necesitarás utilizar el principio multiplicativo.

Sugerencia 4.06. Trata de construir ecuaciones que te ayuden a descubrir qué


es lo que está sucediendo.

Sugerencia 4.07. Inicia encontrando el segundo número de la lista y trabaja a


partir de ahí. Checa para ver si puedes encontrar un patrón.

Sugerencia 4.08. Imagina que hay n+1 líneas verticales. Entonces hay 14-n lí-
neas horizontales. ¿Cuántas celdas se forman? ¿Dónde está el máximo?

Sugerencia 4.09. Haz un diagrama de acuerdo a las tres posibilidades que hay
en un inicio de combinaciones de pelotas en la bolsa, y luego a las dos posibi-
lidades que hay de sacar cada una de las dos pelotas. Esto nos da 6 posibles
casos. Ignora los casos en los que la pelota extraída fue negra. ¿Cuántos casos
hay y cuántos son favorables?

Sugerencia 4.10. Cuenta primero cuántos cuadrados hay de 1x1. Luego haz lo
mismo para los de 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5.

Sugerencia 4.11. Intenta ver el número de 6 dígitos con espacios vacíos en los
que vas a colocar los dígitos 3 para contar todos los números que pudo haber
escrito.

113
Entrenando la mente Análisis de datos

Sugerencias

Sugerencia 4.12. Utiliza principio multiplicativo o diagrama de árbol.

Sugerencia 4.13. La clave está en la suma de las calificaciones, ¿si no hubiera


sacado 10 en al menos dos exámenes, cuál sería el promedio máximo que
pudo haber sacado Ana?

Sugerencia 4.14. ¿Qué requieres para que la moda sea 8?, después pregúnta-
te qué significa que la mediana sea 7.5, con esto será más sencillo determinar
las calificaciones extraviadas.

Sugerencia 4.15. Comienza en el punto A, donde tienes dos opciones para


tomar el camino. Analiza el siguiente punto a donde llegas y a dónde puedes ir.

Sugerencia 4.16. Puedes comenzar realizando un diagrama de árbol para saber


cuántas opciones tienes para enviar la postal a cada persona y saber qué nú-
meros debes multiplicar.

Sugerencia 4.17. ¿Qué necesitas para que el número final sea impar?

Sugerencia 4.18. Puedes intentar contar cuántos agentes hay con código ter-
minado en 1, a partir de ahí, ¿cómo podrías concluir?

Sugerencia 4.19. Observa los círculos centrales. ¿Cuántos círculos vecinos tie-
ne?, ¿qué información te da de eso, qué valores pueden ir ahí?

Sugerencia 4.20. Traduce el problema a una versión más sencilla: De A a B hay


tres caminos, de A a C hay 5 caminos y así sucesivamente, eso te permitirá
crear un diagrama de árbol de manera más sencilla.

Sugerencia 4.21. Lleva un orden que te permita contar de manera más sencilla,
podrías analizar por casos: si comienza con 1, si comienza con 2 o si comienza
con 3.

Sugerencia 4.22. Para los números favoritos de David, sólo importan los dos
dígitos finales, así que de todas las terminaciones de 2 dígitos posibles, sólo
tienes que ver cuántas forman un múltiplo de 11 o cuántas suman 11.

114
Entrenando la mente Análisis de datos

Sugerencias

Sugerencia 4.23. Realiza un diagrama en el que puedas analizar qué pasa en


esta situación.

Sugerencia 4.24. Elige un color y fíjalo en el cubo. Como quieres utilizar la mí-
nima cantidad de colores, te gustaría repetir ese color la máxima cantidad de
veces, ¿cuántas veces más lo puedes poner?

Sugerencia 4.25. Para calcular esta probabilidad debes calcular las formas dis-
tintas en las que puedo enviar los correos y luego contar en cuántas de ellas se
envió correcto a al menos una persona, la división de esos dos números te dará
la probabilidad teórica.

Sugerencia 4.26. Separa en casos para contar: si utilizas 1 sólo color, si utilizas
2 colores o si utilizas 3 colores.

Sugerencia 4.27. Lo mejor podría ser ir analizando posibilidad por posibilidad.


Si fueran 2 bolitas, ¿la probabilidad de para sacar dos azules sería posible?,
¿con tres?, ¿con cuatro?, ¿con cinco?, etc.

Sugerencia 4.28. Al iniciar tu recorrido, ¿de cuántas formas puedes avanzar


sobre el primer círculo? Realiza esto para cada círculo hasta que llegues al
final, luego, para regresar, el camino será más sencillo. Utiliza el principio mul-
tiplicativo.

Sugerencia 4.29. Puedes iniciar construyendo los números de derecha a iz-


quierda. No olvides que los diagramas de árbol pueden ser útiles en este tipo
de problemas.

Sugerencia 4.30. Cuenta las parejas de músicos (A,B) en las que el músico A
escucha tocar al músico B. Cada que se toca una melodía, hay a lo mucho 9
nuevas de estas parejas. Pero en total hay 30 parejas (A,B es distinto a B,A).
¿Cuántas canciones se necesitan al menos? ¿Cómo podremos lograr este
número?

115

También podría gustarte