Re01 Relic Rulebook Es W

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®

TM

Reglas de juego
RE01_Relic_Rulebook_ES.indd 1 06/03/2013 13:48:45
El lejano sector Antian ha conocido muchos terrores y conflictos,
Entra en el sombrío futuro pero tiene ante sí tiempos aún más oscuros. En el interior de la
Franja del Crepúsculo, un mundo astronave eldar vaga omino-
del 41o milenio. samente por el vacío. Los antiguos y misteriosos Eldar están ata-
cando a todos aquellos que osan profanar sus mundos vírgenes
El Imperio del Hombre se extiende por toda la galaxia conocida, ancestrales, a la vez que protegen la fisura de disformidad que
englobando millones de mundos. Desde el alba de las Grandes se abrió hace poco en sus inmediaciones. Sus motivos son tan
Cruzadas hace 10.000 años, el Imperio ha soportado innumera- enigmáticos como la raza en sí, pero están decididos a evitar que
bles guerras gracias a la sangre y el sacrificio. Miles de millones de aquellos a quienes juzgan indignos de aventurarse en la fisura
humanos combaten cada día para preservarlo, todo en nombre del puedan investigar su origen, pues podrían despertar terrores
inmortal Emperador del Hombre. aún mayores.
Los Marines Espaciales, súper soldados de élite mejorados genéti- La insidiosa influencia de la fisura ha sembrado semillas del Caos
camente, lanzan ataques por toda la galaxia con armas y arma- por todo el sector. Han empezado a aparecer grandes cantidades
duras de un poder aterrador. Los Sagrados Ordos de la Inquisición de herejes sectarios y sus demoníacos amos. Todos los frentes se
purgan aquellos peligros que podrían subvertir el Imperio, y cada ven atacados por temibles razas xenos, una amenaza constante
agente se consagra a la extirpación de la herejía allí donde puedan al legítimo derecho de la humanidad de gobernar la galaxia. Las
encontrarla. Los miembros del Adeptus Ministorum guían a la hu- Expansiones Devastadas están infestadas de incursores orkos,
manidad y aseguran que se mantenga la fe debida en su Empera- brutales salvajes de quienes se sabe que han destruido sistemas
dor, mientras que los Adeptus Mechanicus supervisan la sagrada enteros. Flotas enjambre de tiránidos surcan el Frente Perdido,
tecnología que mantiene al Imperio y a sus fuerzas de combate. La devorando un mundo tras otro y consumiendo toda la preciada
Guardia Imperial, la mayor fuerza de combate de la galaxia, está vida orgánica para alimentar su hambre infinita.
formada por incontables millones de hombres, tanques y enormes
máquinas de guerra que libran batallas en miles de planetas, em- Al enfrentarse a tales enemigos, hasta los más poderosos héroes
pleando su vasto número para aguantar la marea de incontenibles del Imperio podrían caer. Aunque el Emperador guía sus pasos
oleadas del Caos que podrían destruir el Imperio. sin lugar a dudas y les otorga oportunidades para fortalecer cuer-
po y mente, afrontarán peligros inimaginables. Deberán soportar
la constante tentación del Caos, enfrentarse a letales alienígenas
y finalmente tendrán que derrotar al mal que esté provocando
la fisura de disformidad. Para tener éxito, los héroes necesitarán
Montar los diales recurrir a todas sus habilidades, armas y fe.

Antes de jugar a Relic por primera vez, destroquela Pero puede que ni siquiera todo esto sea suficiente; hasta los más
con cuidado todas las piezas de cartón y une un dial de sabios necesitan la ayuda de poderosas reliquias, asombrosos ar-
Fuerza (rojo), de Voluntad (azul), de Astucia (amarillo) tefactos y arcanas creaciones de la Edad Oscura de la Tecnología
y de Vida (verde) a cada medidor de personaje. Atraviesa y otros tiempos olvidados. Sólo con un poder así podrán los hé-
el medidor de personaje con una mitad de un conector roes asegurar la supervivencia del sector.
de plástico y el dial con la otra mitad. Luego une las
mitades hasta que queden encajadas firmemente. Descripción del juego
No retires los diales después de unirlos al medidor En Relic, de dos a cuatro jugadores asumen el papel de perso-
de personaje. najes del universo de Warhammer 40.000, cada uno con puntos
Asegúrate de fijar los diales en sus ubicaciones correctas, fuertes y débiles únicos y capacidades especiales. Los jugadores
como se muestra en el diagrama. se mueven por el tablero de juego enfrentándose a amenazas y
combatiendo enemigos para completar misiones, ganar niveles
y adquirir armas.
Al completar misiones, los jugadores pueden adquirir poderosos
artefactos llamados reliquias. Las reliquias se usan para entrar en
la región Interior, donde los jugadores se enfrentan a la amenaza
definitiva contra el Imperio. El primer jugador que se mueva al
centro del tablero de juego y cumpla la condición de victoria de
la hoja de escenario gana la partida.

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Lista de componentes Descripción de los componentes
Esta sección indica todos los componentes de Relic. Esta sección ofrece una breve descripción de los componentes
• Este reglamento del juego.

• 10 peones de personaje de plástico


Peones y bases
• 4 bases de personaje de plástico de personaje
• 4 clavijas de nivel de plástico de plástico
• 16 conectores de dial de plástico Los peones de personaje de
plástico se corresponden con
• 16 diales:
los personajes de Relic y los re-
– 4 diales de Fuerza presentan en el tablero de juego.
– 4 diales de Voluntad
– 4 diales de Astucia
Dados de seis caras
Los dados de seis caras se usan para moverse,
– 4 diales de Vida resolver combates y determinar el resultado de
• 4 dados de seis caras las pruebas de habilidad y de las capacidades
indicadas en las cartas y en el tablero de juego.
• 1 tablero de juego
• 150 fichas: Tablero de juego
– 40 fichas de Personaje El tablero de juego representa una
porción del universo de Warhammer
– 55 fichas de Carga
40.000. Está dividido en regiones, zonas
– 55 fichas de Influencia y casillas (ver “Elementos del tablero de
juego” en la página 6).
• 4 medidores de personaje
• 10 hojas de personaje Medidores de personaje y clavijas
• 5 hojas de escenario de nivel de plástico
• 336 cartas: Cada medidor de personaje se usa para
– 30 cartas de Corrupción marcar los atributos de un personaje,
su Vida y su nivel. Las clavijas de plás-
– 24 cartas de Misión tico encajan en los huecos del medidor
– 36 cartas de Poder de personaje para indicar el nivel actual
del personaje.
– 18 cartas de Reliquia
Hojas de personaje
INICIO

– 68 cartas de Amenaza roja Límite de poder: 1 Límite de poder: 2 Límite de poder: 3

Capacidades especiales

– 68 cartas de Amenaza azul Las hojas de personaje contienen infor-


Tienes la siguiente bonificación de combate:
Capitán de los Ultramarines

mación sobre el personaje, como sus


Cada vez que robes cualquier número de
cartas de Misión (exceptuando durante
startes

la preparación), puedes robar 1 carta de


Misión adicional. Elige 1 para quedarte con

– 68 cartas de Amenaza amarilla


ella y descarta el resto.
Adeptus A

atributos iniciales, recompensas de ni-


Cada vez que robes una carta de
Corrupción, colócala boca abajo. Tus
cartas de Corrupción no se activan
nunca.

– 24 cartas de Equipo vel y capacidades especiales. Fuerza: 4


Límite de ventajas: 7

Voluntad: 2
Casilla inicial: Emisario de Ultramar

Astucia: 1 Vida: 5

Hojas de escenario Kairos el Tejedestinos

Las hojas de escenario detallan la con-


Confrontación
Inicia un combate contra Kairos el Teje-
destinos. Durante el paso de Determinar
tipo de combate, elige el tipo de combate
que quieras. A continuación, realiza los
siguientes pasos:

dición de victoria de cada partida y des-


1. Revela 2 cartas de Poder del mazo de
cartas de Poder, y 1 carta de Poder adi-
cional por cada una de tus fichas de
Personaje que haya en esta hoja.
2. Suma los números de poder de las car-
tas de Poder reveladas para determinar
el valor de los atributos del Tejedesti-

criben sus reglas especiales que puedan


nos para este combate. A continuación,
descarta las cartas de Poder reveladas.
Si ganas el combate, coloca 1 de tus fichas
Reglas de juego especiales de Personaje en esta hoja y resuelve de
nuevo la capacidad de confrontación de
Cada vez que el jugador activo roba esta hoja.
una carta de Amenaza con un ico- Si pierdes el combate, descarta 1 carta de

modificar el juego a lo largo de la misma.


no de augurio durante su fase de Poder (además de perder 1 punto de Vida
Exploración, puede robar 1 carta como penalización normal).
de Poder. Si hay 4 fichas de Personaje tuyas en esta
hoja, ¡ganas la partida!

Fuerza: ? Voluntad: ? Astucia: ?

Fichas de Personaje
Las fichas de Personaje se usan para
varias cosas, entre las que se incluyen
hacer un seguimiento de las misio-
nes y completar objetivos en las hojas
de escenario.

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Fichas de Carga Preparación
Las fichas de Carga se colocan sobre car-
tas de Equipo y Amenaza concretas para Para preparar una partida de Relic, sigue estos pasos:
indicar el número de usos que le quedan a 1. Colocar el tablero de juego: Despliega el tablero de juego y
la carta. colócalo en el centro de la zona de juego.

Fichas de Influencia 2. Elegir escenario: Baraja las hojas de escenario bajo la mesa,
elige una al azar y colócala boca arriba en la casilla de esce-
Las fichas de Influencia son una moneda nario del centro del tablero de juego. En su primera partida,
que los jugadores pueden acumular y gas- los jugadores deberían usar la hoja de escenario de “El mis-
tar durante la partida. terio del otro lado”.
de la
Regeneración
rápida 2 1
Esclavo dad
oscuri

Cartas de Corrupción 3. Preparar mazos: Separa las cartas para formar sus respec-
Tu cuerpo se cura con casi
los herida, y tu piel se
bate a
comcualquier
“Quien vela
cierra r por
ante tus propios ojos.
s debería un
demonio convierta en as
se Cadandovezmirque un dado
que no cua
. Pues la resultado de

tivos mazos (Corrupción, Misión, Poder, Reliquia, Amena-


demonio do obtenga
tiempo
enun
demasia , la disf ormidad
durante tu tirada de
idadmovimiento,a ti.” puedes ganar
disform te mira
también1 punto onicusNo puedes
de Vida.

Las cartas de Corrupción representan mu-


lleu s Dem
superar
–Ma tu valor de Vida
inicial ta y efecto.
careste
estacon

za roja, Amenaza azul, Amenaza amarilla y Equipo). Baraja


a abajo ción.
Pon boccarta de Corrup
roba 1

taciones que pueden afectar a los jugadores


cada mazo y colócalo boca abajo junto al tablero de juego.
tanto de forma positiva como negativa.
4. Preparar fichas: Coloca todas las fichas de Carga e Influen-
Preséntate en la
idos
ránFortaleza Negra
a los Ti

Cartas de Misión
Mata “Hemos enviado un destacamento a la
Fortaleza nidos
de Tirá Negra. Puedes hacer uso de él.”
stación cidad. Hemos

cia en pilas de reserva separadas donde todos los jugadores


“La infe toda velo
Objetivo: mosGasta 1 o más puntos
a sita
aumenta la cuenta. Nece
de influencia al resolver la
perdido número.”
zcas sucapacidad “Escrutar”
e de la
que redu com
casilla debat
la Fortaleza Negra.
a un
o: Gan o Tiránido.
Objetiv eneRecompensa:
mig Puedes quedarte
un
contra én como misión

puedan alcanzarlas.
Obtcarta
esta
pensa: rza. o cogerla como una
Recom completada
de Fue
1 punto ventaja de aliado. Para cogerla

Las cartas de Misión describen objetivos de


como aliado, coloca una ficha de
Personaje sobre ella y obtiene la
siguiente bonificación de combate:

misión y las recompensas por completarlos. 5. Elegir personajes: Baraja las hojas de personaje boca abajo
y reparte dos a cada jugador. A continuación, todos los ju-
Cartas de Poder gadores eligen una en secreto y a la vez. Devuelve a la caja
todas las hojas de personaje que no vayan a usarse.
Las cartas de Poder otorgan a los jugadores Asalto fur

Juega esta
iosoCruzada justa

car
Juega
ta esta carta

capacidades y bonificaciones temporales.


después de ganar

6. Elegir el color de los jugadores: Cada jugador elige uno de


un
ienzo de un combate.
al com e de Fuerza.
combat Juega
rza otro turno
r de Fue
después de tu fase
Tu valo la hastadeelExperiencia.
se dob combate.
final del

Cada carta de Poder describe el efecto y el los cuatro colores de jugador (gris, marrón, verde o mora-
momento de resolución de la capacidad o do) y coge el medidor de personaje, la base de personaje, las
bonificación que proporciona. Perdición de demonios fichas de Personaje y la clavija de nivel correspondientes al
as
Fundealm

color que ha elegido y los coloca en su zona de juego.


Cartas de Reliquia Venta ja - Reliq

que gan
as un
Cada vez , puedes roba
combate a de Poder.
uia

r
Ventaja - Reliquia

7. Colocar los peones de personaje: Cada jugador une su peón


Las cartas de Reliquia representan artefactos
1 cart

de personaje a su base de personaje y la coloca en la casilla


sagrados que tienen poderosas capacidades. inicial del tablero de juego impresa en su hoja de personaje.

Cartas de Amenaza Guerrero s


culto al
del
Cao
2
Portal olvidado
8. Preparar el medidor de personaje: Cada jugador desliza
la parte superior de su hoja de personaje en su medidor de
Las cartas de Amenaza representan eventos, Encuentro – Lugar
personaje e inserta su clavija de nivel sobre la palabra “Ini-
enemigos, encuentros y ventajas que los ju-
– Hereje
Enemigo
Al comienzoade tu siguiente
haci el es

cio” del medidor de nivel (ver “Elementos de los personajes”


turno, puedes
su odio
os por entes de los reros
moverte a una
Dios
Impulsadhos casilla
sirvi de Portal
guer de la Telaraña
muc an grupos de te
Imperio,ros formo a cualquier entemen
otra casilla que
Oscu que creen fervi es les .

gadores pueden descubrir durante la partida.


marciales contenga una
sin límit carta de Portal
maestros
violencia de sus
que su olvidado.
el favor Luego resuelve tu fase
otorgará de Movimiento normalmente.

en la página 7).

Cartas de Equipo 3
4
Bólter de
Escudo de supresión
asalto
Cargas:
9. Establecer los puntos de atributos y de Vida iniciales:
Cada jugador ajusta sus diales para que coincidan con los
:
Cargas

Las cartas de Equipo representan armas, ar-


valores de Fuerza, Voluntad, Astucia y Vida impresos en su
maduras y accesorios que los jugadores pue- Ventaja – Armadura

hoja de personaje.
a
aja – Arm
Vent Si pierdes un combate de
1 de
gastar puedes
PuedesFuerza, usar esta: gastar 1 de

den adquirir durante la partida.


paracarta
aesta para obligar a tu
bate
esta cartción de com
bonificaenemigo a volver a lanzar un
dado de tu elección.

10. Distribuir fichas de Influencia iniciales: Cada jugador coge


tres fichas de Influencia y las coloca en su zona de juego.

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11. Distribuir cartas de Poder iniciales: Cada jugador roba un 12. Distribuir cartas de Misión: Cada jugador roba una carta
número de cartas de Poder igual al límite de poder impreso de Misión y la coloca boca arriba en su zona de juego. Si su
en su hoja de personaje, bajo la casilla “Inicio” del medidor misión requiere que realice alguna acción inmediata, como
de nivel (ver “Niveles de poder” en la página 16). Cada ju- colocar fichas de Personaje en el tablero de juego, lo hace en
gador coloca sus cartas de Poder boca abajo en su zona de este momento.
juego de forma que estén ocultas a los demás jugadores. Un El jugador de más edad juega el primer turno de la partida.
jugador puede mirar sus propias cartas de Poder en cual- Los turnos continúan en el sentido de las agujas del reloj
quier momento. (ver “Cómo jugar” en la página 8).

Diagrama de preparación
(ejemplo con tres jugadores)
10
5 4
3
6
14 1

15
13
16

Durante los combates de Fuerza, las


tiradas de combate de tu enemigo no

Coloca 1 de tus fichas de Personaje

Después de lanzar un dado para una


tirada de combate, puedes retirar
1 ficha de Personaje de esta hoja para
considerar el resultado como un (que
2
Psíquico autorizado INICIO

Casilla inicial: Terrenos devoradores


Capacidades especiales

en esta hoja de personaje.


th ica
Telepa
Adeptus Astra

Vida: 6
Límite de poder: 2

explota de forma normal).


Fuerza: 1

Límite de ventajas: 3

Kairos el Tejedestinos

pueden explotar.
12
Confrontación

Astucia: 1
Límite de poder: 1
Inicia un combate contra Kairos el Teje-
Voluntad: 6

destinos. Durante el paso de Determinar


tipo de combate, elige el tipo de combate
que quieras. A continuación, realiza los
siguientes pasos:
1. Revela 2 cartas de Poder del mazo de

12
cartas de Poder, y 1 carta de Poder adi-
Límite de poder: 3

cional por cada una de tus fichas de


Personaje que haya en esta hoja.
2. Suma los números de poder de las car-

Voluntad: 1
tas de Poder reveladas para determinar
el valor de los atributos del Tejedesti-
Astucia: 1

nos para este combate. A continuación,


descarta las cartas de Poder reveladas.
Casilla inicial: Estación de atraque

por un número de poder.


No puedes sustituir tu tirada de movimiento

puedes robar 1 carta de Poder.


Al comienzo de tu fase de Experiencia,

Límite de ventajas: 8
Si ganas el combate, coloca 1 de tus fichas
Reglas de juego especiales de Personaje en esta hoja y resuelve de
descartada.
1 punto de influencia por cada carta
de cartas de Poder para obtener
Puedes descartar cualquier número

nuevo la capacidad de confrontación de


Capacidades especiales

Cada vez que el jugador activo roba esta hoja.


una carta de Amenaza con un ico- Si pierdes el combate, descarta 1 carta de
no de augurio durante su fase de Poder (además de perder 1 punto de Vida
Exploración, puede robar 1 carta como penalización normal).
de Poder.

Fuerza: 7
Límite de poder: 4

Si hay 4 fichas de Personaje tuyas en esta


hoja, ¡ganas la partida!
Vida: 4

Guardia Im
perial
Fuerza: ? Voluntad: ? Astucia: ? INICIO
Ogrete

11 11
16

13 15

14

11
7 8 9
INICIO

Límite de poder: 1 Límite de poder: 2 Límite de poder: 3

Capacidades especiales
Tienes la siguiente bonificación de combate:
Capitán de los Ultramarines

13
Cada vez que robes cualquier número de
cartas de Misión (exceptuando durante
startes

la preparación), puedes robar 1 carta de


Misión adicional. Elige 1 para quedarte con
ella y descarta el resto.
Adeptus A

Cada vez que robes una carta de


Corrupción, colócala boca abajo. Tus
cartas de Corrupción no se activan
nunca.

14 15 16
Límite de ventajas: 7

Fuerza: 4 Voluntad: 2
12Casilla inicial: Emisario de Ultramar

Astucia: 1 Vida: 5

1. Tablero de juego 7. Mazo de cartas de Equipo 12. Hojas de personaje


2. Hoja de escenario 8. Mazo de cartas de Corrupción 13. Fichas de Personaje
3. Reserva de fichas de Influencia 9. Mazo de cartas de Reliquia
14. Carta de Misión inicial
4. Reserva de fichas de Carga 10. Mazos de Amenaza roja, azul y
5. Mazo de cartas de Poder amarilla 15. Carta(s) de Poder inicial(es)

6. Mazo de cartas de Misión 11. Medidores de personaje 16. Fichas de Influencia iniciales

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Elementos del tablero de juego

5
1
4
1 Etiqueta de zona
3

1. Zonas: Las zonas del tablero de juego están formadas por 3. Región Intermedia: La región Intermedia incluye todas
entre tres y cinco casillas consecutivas y adyacentes iden- las casillas que hay entre las regiones Exterior e Interior,
tificadas por una etiqueta de zona. Las casillas de esquina y está dividida en cuatro zonas: la Franja del Crepúsculo,
no son parte de ninguna zona. las Expansiones Devastadas, el Frente Perdido y las Es-
2. Región Exterior: La región Exterior incluye todas las ca- trellas Fantasma.
sillas del borde del tablero de juego, y está dividida en 4. Región Interior: La región Interior incluye todas las ca-
cuatro zonas: Mundo colmena, Mundo forja, Mundo le- sillas que hay entre la región Intermedia y la casilla de
tal y Mundo virgen. escenario y no tiene zonas.
5. Casilla de escenario: La casilla de escenario contiene la
hoja de escenario de la partida actual.

Un dial de atributo tiene un valor máximo de 12. Si el dial de


Descripción de los personajes atributo de un jugador ya está en “12” y éste obtiene un punto
de atributo correspondiente a ese dial, no puede hacerlo avanzar
Durante una partida de Relic, cada jugador asume el papel de un más e ignora la obtención de puntos de atributo.
personaje. Mediante sus personajes, los jugadores interactúan
con el tablero de juego, viajan a nuevas regiones, combaten ene- Un jugador puede perder puntos de atributo. Cada vez que
migos y adquieren ventajas. El reglamento y los componentes esto ocurre, ajusta el dial correspondiente de su medidor de
usan el término jugador para referirse tanto a la persona que personaje girándolo en el sentido contrario a las agujas del reloj
juega al juego como al personaje que controla. tanto como la cantidad indicada. Un dial de atributo tiene un
valor mínimo de 1. Si el dial de atributo de un jugador ya está en
Atributos “1” y éste pierde un punto de atributo correspondiente a ese dial,
no puede hacerlo retroceder más e ignora la pérdida de puntos
Cada jugador tiene tres atributos: Fuerza, Voluntad y de atributo.
Astucia. Los jugadores usan estos atributos para resolver
combates y pruebas de habilidad durante la partida. Vida
La resistencia de un jugador está representada por su valor de
Valores de atributos iniciales Vida. La Vida no es un atributo. Cuando las reglas o el texto de
Durante la preparación, cada jugador ajusta sus diales de atri- las cartas hagan referencia a atributos, sólo se refieren a Fuerza,
butos para que coincidan con los valores de atributos iniciales Voluntad y Astucia.
impresos en la parte inferior de su hoja de personaje.
Valor inicial de Vida
Obtener y perder puntos de atributo Durante la preparación, cada jugador ajusta su dial de Vida para
Un jugador puede obtener puntos de atributo. Cada vez que que coincida con el valor de Vida inicial impreso en la parte in-
esto ocurre, ajusta el dial correspondiente de su medidor de per- ferior de su hoja de personaje.
sonaje girándolo en el sentido de las agujas del reloj tanto como
la cantidad indicada.

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Elementos de un personaje
1
4. Límite de poder: El límite de poder indica el número de
cartas de Poder que puede tener un jugador (ver “Lími-
2 tes de poder” en la página 16).
5. Nombre y afiliación: El nombre del personaje aparece a
la izquierda y describe a qué entidad concreta del uni-
3 verso de Warhammer 40.000 representa el personaje. La
INICIO

7
Límite de poder: 1 Límite de poder: 2 Límite de poder: 3
afiliación del personaje aparece a la derecha de su nom-
Capacidades especiales
bre y describe el grupo con el que más se identifica el
Tienes la siguiente bonificación de combate:
personaje.
4 8
Capitán de los Ultramarines

Cada vez que robes cualquier número de


cartas de Misión (exceptuando durante
6. Límite de ventajas: El límite de ventajas indica el número
de ventajas que puede tener un jugador (ver “Ventajas y
startes

la preparación), puedes robar 1 carta de


Misión adicional. Elige 1 para quedarte con
ella y descarta el resto.
Adeptus A

límite de ventajas” en la página 14).


5
Cada vez que robes una carta de
Corrupción, colócala boca abajo. Tus
cartas de Corrupción no se activan

9
nunca.

7. Recompensas de nivel: Las recompensas de nivel vienen


6 Límite de ventajas: 7 Casilla inicial: Emisario de Ultramar
indicadas en columnas bajo cada nivel del medidor de
nivel. Después de que un jugador obtenga un nivel, reci-
Fuerza: 4 Voluntad: 2 Astucia: 1 Vida: 5

10 be las recompensas de nivel indicadas bajo su clavija de


nivel (ver “Ganar niveles” en la página 14).
1. Diales de atributo: Cada medidor de personaje tiene un
8. Capacidades especiales: Cada jugador tiene una o más
dial de atributo de Fuerza (rojo), Voluntad (azul) y Astu-
capacidades especiales descritas en su hoja de personaje.
cia (amarillo). Cada vez que un jugador obtiene o pierde Usar una capacidad especial es obligatorio a menos que
atributos, ajusta sus diales de atributo de manera acorde emplee la palabra “puede”.
(ver “Atributos” en la página 6).
9. Casilla inicial: La casilla inicial indica en qué parte del
2. Dial de Vida: Cada medidor de personaje tiene un dial tablero de juego debe colocar un jugador su peón de per-
de Vida (verde). Cada vez que un jugador obtiene o pier- sonaje durante la preparación.
de Vida, ajusta su dial de Vida de manera acorde (ver
10. Valores de atributos y Vida iniciales: Los valores de
“Vida” en la página 6).
Fuerza, Voluntad y Astucia indican cuántos puntos de
3. Medidor de nivel: El medidor de nivel indica el nivel ac- cada atributo tiene un jugador al comienzo de la par-
tual de un jugador. Cada vez que un jugador obtiene un tida. Un jugador no puede reducir sus diales de atri-
nivel, mueve la clavija de nivel un hueco hacia la derecha buto por debajo de este valor. El valor de Vida indica
en su medidor de nivel. Los jugadores son de nivel 0 has- cuántos puntos Vida tiene un jugador al comienzo de
ta que obtienen su primer nivel. la partida.

Obtener y perder puntos Vida


Un jugador puede obtener puntos de Vida. Cada vez que
esto ocurre, ajusta el dial de Vida de su medidor de persona-
je girándolo en el sentido de las agujas del reloj tanto como la
cantidad indicada.
El dial de Vida de un jugador tiene un valor máximo de 12. Si el
dial de Vida de un jugador ya está en “12” y éste obtiene puntos
de Vida, no puede hacerlo avanzar más e ignora la obtención de
puntos de Vida.
Un jugador puede perder puntos de Vida. Cada vez que esto
ocurre, ajusta el dial de Vida de su medidor de personaje girán-
dolo en el sentido contrario a las agujas del reloj tanto como la
cantidad indicada.
Si la Vida de un jugador se reduce a cero, el jugador es
derrotado (ver “Jugadores derrotados” en la página 15).

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Cómo jugar Fase de Exploración
Durante la fase de Exploración, el jugador activo roba cartas de
Relic se juega a lo largo de varios turnos, comenzando por el Amenaza por cada icono de amenaza y las coloca en su casilla.
jugador de más edad. El jugador que lleve a cabo su turno es el
jugador activo. Un jugador debe completar todo su turno Para resolver la fase de Exploración, el jugador activo realiza los
antes de pasar al turno del siguiente jugador. Los turnos conti- siguientes pasos:
núan de esta forma en el sentido de las agujas del reloj hasta que 1. Comprobar iconos de amenaza
un jugador gane la partida.
2. Robar cartas de Amenaza
Durante cada turno, el jugador activo realiza las siguientes cua-
tro fases en orden: 1. Comprobar iconos de amenaza
1. Fase de Movimiento: El jugador lanza un dado y mueve su Muchas casillas del tablero de juego con-
peón de personaje por el tablero de juego en el sentido de las tienen uno o más iconos de amenaza. Los
agujas del reloj o en el sentido contrario a éstas, desplazán- iconos de amenaza aparecen como sellos
dose un número de casillas exactamente igual al resultado de cera con una estrella del Caos de color
del dado. rojo, azul o amarillo. Los iconos de amena-
2. Fase de Exploración: El jugador roba cartas de Amenaza za indican el número mínimo de cartas de Dos iconos
según indiquen los iconos de amenaza de su casilla y coloca Amenaza de cada color que debe haber en de amenaza roja
en ella todas las cartas robadas. esa casilla al final de la fase de Exploración.
3. Fase de Enfrentamiento: El jugador resuelve las cartas de Si el jugador activo está en una casilla sin
Amenaza de su casilla. Si no hay cartas de Amenaza en su iconos de amenaza, su fase de Exploración
casilla, resuelve el cuadro de texto de la misma. termina inmediatamente.
4. Fase de Experiencia: El jugador puede gastar trofeos para Si el jugador activo está en una casilla sin Un icono de
obtener niveles, gastar misiones completadas para adquirir iconos de amenaza, continúa con el paso de amenaza azul
reliquias y robar una carta de Misión si no tiene una misión Robar cartas de Amenaza.
activa. Además, debe descartar cualesquiera cartas que su-
peren sus límites de poder y ventajas.

Fase de Movimiento
El tablero de juego está compuesto por casillas. Durante la
fase de Movimiento, el jugador activo debe moverse a una nueva Composición del mazo de Amenaza
casilla. No puede permanecer en su casilla incluso si ésta contie-
ne una carta de Amenaza. En Relic hay tres mazos de Amenaza distintos: rojo, azul
y amarillo. Cuando el reglamento y el texto de las cartas
Regiones Exterior e Intermedia: Si un jugador comienza se refieran al color de una carta de Amenaza, se refieren al
su turno en la región Exterior o Intermedia, lanza un dado mazo al que pertenece dicha carta. Por ejemplo, una carta de
como tirada de movimiento. El resultado del dado es su Amenaza roja es cualquier carta que se originara en el mazo
puntuación de movimiento. Su puntuación de movimiento de Amenaza roja.
indica el número de puntos de movimiento que debe gastar
durante su fase de Movimiento. Se mueve de casilla en casilla Cada mazo de Amenaza está compuesto de enemigos en su
por el tablero de juego, en el sentido de las agujas del reloj o en el mayor parte; sin embargo, también hay presentes eventos,
sentido contrario a éstas, gastando un punto de movimiento por encuentros y ventajas. Por consistencia temática, cada mazo
cada casilla en la que entre. Después de comenzar a moverse, no de Amenaza tiene atributos y tipos de enemigos comunes.
puede cambiar de sentido hasta su próximo turno.
Mazo de Amenaza roja: La mayoría de los enemigos
Las capacidades especiales y las cartas de un jugador pueden del mazo de Amenaza roja tienen un atributo de
modificar las tiradas y las puntuaciones de movimiento o pro- Fuerza y el rasgo Orko.
porcionar alternativas al movimiento. En estas situaciones, sigue
las instrucciones de las cartas y hojas de personaje. Mazo de Amenaza azul: La mayoría de los enemigos
del mazo de Amenaza azul tienen un atributo de
La región Interior: Si está en la región Interior, un jugador no
Voluntad y el rasgo Tiránido.
lanza ningún dado para moverse. En lugar de eso, se mueve una
casilla por turno en la dirección indicada por la flecha de su ca- Mazo de Amenaza amarilla: La mayoría de los
silla (ver “La región Interior” en la página 21). enemigos del mazo de Amenaza amarilla tienen un
atributo de Astucia y el rasgo Eldar.

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2. Robar cartas de Amenaza
Para determinar el número de cartas de Amenaza que debe ro- Elementos de una carta de Amenaza
bar, el jugador activo compara el número y color de los iconos
de amenaza de su casilla con el número y color de las cartas de
Amenaza boca arriba que ya haya en la casilla. Gretchin Hacha
Zangrienta 1 4 6
Por cada icono de amenaza que supere el número de cartas de Santuario de la orden
Hospitaller
Amenaza del mismo color, el jugador activo roba una carta del 1 Cargas:

mazo de Amenaza del color correspondiente y la coloca boca


arriba en esa casilla. En este momento no resuelve las cartas
robadas; la mayoría de cartas de Amenaza se resuelven durante Enemigo – Orko

la fase de Enfrentamiento. Si pierdes este combate o


empatas, coloca este enemigo Encuentro – Lugar

Algunas capacidades del jugador o de las cartas pueden hacer


en una casilla adyacente de
tu elección en tu región. 2 Puedes gastar 1 de esta carta
para obtener 1 punto de Vida.
que una casilla contenga más cartas de Amenaza que iconos de Las bendiciones del Emperador deben
residir en este lugar, donde aquellos
amenaza. Estas cartas permanecen en la casilla hasta que sean 3
que luchan en Su Nombre pueden
descansar y recuperar su energía.

resueltas por un jugador o se vean afectadas por otra capacidad. 5


Si el número y color de las cartas de Amenaza de la casilla del
jugador activo iguala o supera el número de iconos de amenaza 1. Título: El nombre de la carta.
correspondientes de la casilla, el jugador activo pasa a su fase 2. Tipo y rasgo: La palabra en negrita de la izquierda (o
de Enfrentamiento. la única palabra) es el tipo de la carta. El tipo de una
Ejemplo: Un jugador comienza su fase de Exploración en una casi- carta determina cuándo y cómo se resuelve. Si hay más
lla con tres iconos de amenaza azul. Ya hay una carta de Amenaza de una palabra, la de la derecha es el rasgo de la carta.
azul en su casilla, así que roba dos cartas del mazo de Amenaza Algunas reglas y capacidades especiales hacen referen-
azul y las coloca boca arriba en la casilla. Ahora hay tres cartas de cia a rasgos concretos de las cartas.
Amenaza azul en una casilla que contiene tres iconos de amenaza 3. Capacidad: La capacidad especial única de la carta. La
azul, por lo que el jugador pasa a su fase de Enfrentamiento. mayoría de las capacidades se resuelven durante la fase
de Enfrentamiento de un jugador.
Iconos de amenaza en cartas
4. Atributo: El color del icono se corresponde con un tipo
Algunas cartas de Amenaza contienen iconos de amenaza. Estas de atributo (Fuerza, Voluntad, Astucia), y el número es
cartas añaden sus iconos de amenaza a la casilla en la que se el valor del atributo del enemigo.
encuentran durante cada fase de Exploración. Estos iconos no
tienen ningún efecto durante otras fases de la partida. 5. Icono de augurio: Un icono que aparece en algunas
Enjambre devorador 1 cartas. No tiene ningún efecto inherente, pero interac-
Los iconos de amenaza de las cartas funcionan de forma similar túa con algunas capacidades.
a los iconos de amenaza del tablero de juego; obligan al jugador
6. Iconos de ficha de Carga: El número de fichas de Carga
inicial a robar una carta adicional durante su paso de Robar car-
que se colocan sobre la carta cuando entra en juego por
tas de Amenaza, incluyendo el mismo paso en el que se coloca
primera vez (ver “Cargas” en la página 19).
en la casilla una carta con un icono de amenaza.

Enemigo – Tiránido

Resolución especial: Durante


tu fase de Exploración, este
enemigo añade el siguiente
icono de amenaza a su casilla:

Una carta de Amenaza con un icono de amenaza.

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Fase de Enfrentamiento
Durante la fase de Enfrentamiento, el jugador activo interactúa
con las cartas de Amenaza y con los cuadros de texto de su casi-
Orden de resolución
lla. Para ello, resuelve uno de los siguientes pasos. Si hay al me- de las cartas de Amenaza
nos una carta de Amenaza en su casilla cuando comienza la fase Por regla general, un jugador resuelve las capacidades de
de Enfrentamiento, debe resolver el paso A. Si no hay cartas de las cartas de Amenaza durante su fase de Enfrentamiento.
Amenaza en su casilla, debe resolver el paso B. El momento concreto en el que resuelve las capacidades de
una carta de Amenaza lo determina el tipo de la carta (ver
A. Resolver cartas de Amenaza
“Elementos de una carta de Amenaza” en la página 9).
B. Resolver cuadro de texto Un jugador sólo resuelve las capacidades de una carta de
Si el jugador activo está en una casilla sin cartas de Ame- Amenaza si la carta está en su casilla (excepto en el caso de
naza ni cuadro de texto, su fase de Enfrentamiento las ventajas).
termina inmediatamente. Las capacidades de los eventos se resuelven durante
el primer paso de la fase de Enfrentamiento del jugador
A. Resolver cartas de Amenaza activo. Después de resolver estas cartas, se descartan.
Durante la fase de Enfrentamiento, el jugador activo debe resol- Las capacidades de los enemigos se resuelven cuando el
ver todas las cartas de Amenaza de su casilla. El orden en el que jugador activo participa en un combate contra el enemigo.
debe resolver las cartas está basado en su tipo (evento, enemigo, Las cartas especifican el momento del combate en el que se
encuentro o ventaja). resuelve la capacidad.
Las capacidades de los encuentros se resuelven durante
Para resolver cartas de Amenaza, el jugador activo realiza los el tercer paso de la fase de Enfrentamiento del jugador
siguientes pasos: activo. Por lo general, estas cartas permanecen en la casilla
1. Resolver eventos: El jugador activo resuelve las capacida- del jugador activo después de que éste las resuelva.
des de todos los eventos de su casilla. Después de resolver Las capacidades de las ventajas sólo se resuelven cuando
un evento, es descartado. Si hay varios eventos en la casilla están en la zona de juego de un jugador; no pueden usarse
del jugador activo, éste los resuelve de uno en uno en el mientras están en el tablero de juego. El jugador que
orden que elija. posee la carta activa sus capacidades en el momento que
2. Combatir enemigos: El jugador activo debe participar en especifique la carta.
un combate con cada enemigo que haya en su casilla (ver
“Reglas de combate” en la página 12) antes de continuar
con el siguiente paso. Si el jugador pierde un combate, su
fase de Enfrentamiento termina inmediatamente y no pue-
de resolver más cartas de Amenaza de su casilla.
3. Resolver encuentros: El jugador activo resuelve las capaci- Resolución especial
dades de todos los encuentros de su casilla. Después de re-
solver un encuentro, éste permanece en su casilla a menos Algunas cartas de Amenaza contienen el encabezado
que se indique algo distinto. Si hay varios encuentros, el ju- “Resolución especial”. Este encabezado indica una
gador los resuelve de uno en uno en el orden que elija. El ju- excepción a las reglas de orden de resolución estándar
gador activo debe resolver todos los encuentros de su casilla de las cartas de Amenaza. Estas cartas indican de forma
durante este paso, y no puede resolver el mismo encuentro concreta el momento en el que el jugador debe resolver la
más de una vez durante la misma fase de Enfrentamiento. capacidad de la carta (por ejemplo “al comienzo de la fase
de Enfrentamiento”).
4. Adquirir ventajas: El jugador activo coge todas las ventajas
de su casilla y las coloca boca arriba en su zona de juego. Si un enemigo tiene una capacidad de “Resolución
Un jugador sólo puede usar las capacidades de las cartas de especial”, el jugador activo aún debe combatir al enemigo
ventaja si la carta está en su zona de juego. de forma normal durante su fase de Enfrentamiento; sin
embargo, la capacidad no tiene efecto durante el combate.
Tras resolver estos pasos, la fase de Enfrentamiento del jugador
activo termina y pasa a la fase de Experiencia.

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B. Resolver cuadros de texto 2. Gestionar cartas de Misión
Muchas casillas del tablero de juego contienen uno o más cua- El jugador activo puede gastar tres de sus misiones completadas
dros de texto. Los cuadros de texto incluyen instrucciones para revelar dos cartas de Reliquia y coger una de ellas (ver “Car-
impresas que el jugador debe resolver durante su fase de En- tas de Reliquia” en la página 18).
frentamiento si su casilla no contiene cartas de Amenaza. Los
Si el jugador activo no tiene misiones activas, roba 1 car-
jugadores resuelven cuadros de texto siguiendo las instrucciones
ta de Misión durante este paso (ver “Cartas de Misión” en la
impresas en ellos. Después de resolver las instrucciones, la fase
página 4).
de Enfrentamiento termina inmediatamente.
Algunas casillas contienen dos cuadros de texto e instrucciones 3. Descartar cartas sobrantes
que dicen “Elige uno o termina la fase de Enfrentamiento”. Los
cuadros de texto de estas casillas son opcionales. Si un jugador El jugador activo debe descartar cualquier carta que le haga su-
elige resolver un cuadro de texto en una de estas casillas opcio- perar su límite de poder o de ventajas. Para descartar una carta,
nales, elige un cuadro de texto y sigue las instrucciones impresas el jugador la coloca boca arriba en la parte superior de su pila de
en él. Si elige no resolver un cuadro de texto, su fase de Enfren- descartes correspondiente. Durante este paso, un jugador tam-
tamiento termina inmediatamente. bién puede elegir descartar cartas de Poder y ventajas aunque no
superen sus límites.

Ganar la partida
Para ganar la partida, un jugador debe superar los peligros de
la región Interior y viajar a la casilla de escenario del centro del
tablero de juego. Para hacerlo, el jugador tendrá que completar
primero tres misiones (ver “Cartas de Misión” en la página 4)
para adquirir una reliquia, lo cual es necesario para entrar en la
Algunos cuadros de texto obligan a un jugador a que “robe” y
región Interior. Cuando un jugador cae en la casilla de escenario,
“resuelva” una carta de Amenaza. Para realizar esta acción, roba
debe resolver inmediatamente la sección de confrontación de la
todas las cartas necesarias, las coloca en su casilla y las resuel-
hoja de escenario. La sección de confrontación de cada hoja de
ve siguiendo los pasos de “Resolver cartas de Amenaza” de la
escenario describe cómo ganar la partida (ver “Hojas de escena-
página 10.
rio” en la página 20).

Fase de Experiencia Después de que un jugador entre en la casilla de escenario, no


puede moverse y debe resolver la sección de confrontación
Durante esta fase, el jugador activo obtiene niveles, adquiere de la hoja de escenario durante cada una de sus futuras fases
reliquias y descarta cartas que superen sus límites. Un jugador de Enfrentamiento.
resuelve su fase de Experiencia siguiendo estos pasos:
1. Gastar trofeos
2. Gestionar cartas de Misión
3. Descartar cartas sobrantes

1. Gastar trofeos
Cada vez que un jugador gana un combate contra un enemi-
go, coge la carta de Amenaza del enemigo como trofeo (ver
“Combates” en la página 12). Cada trofeo tiene un valor de
puntos de trofeo igual al valor del atributo del enemigo. Por
ejemplo, si un enemigo tiene una Fuerza de 3, tendrá un valor de
tres puntos de trofeo.
El jugador activo puede gastar (descartar) trofeos durante este
paso para obtener niveles. Por cada seis puntos de trofeo que
gaste durante este paso, obtiene un nivel (ver “Obtener niveles”
en la página 14). Puede gastar cualquier número de trofeos;
sin embargo, cualquier punto de trofeo que esté por encima
de múltiplos de seis se perderá y no contará para el coste del
siguiente nivel.

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El enemigo calcula su puntuación de combate suman-
Reglas de combate do su tirada de combate, su valor de atributo y cualquier
modificador pertinente
Durante la fase de Enfrentamiento de un jugador, éste participa El jugador activo calcula su puntuación de combate
en combates contra enemigos de su casilla. sumando su tirada de combate, su valor de atributo y cual-
Hay tres tipos de combate: combate de Fuerza, combate de quier modificador pertinente.
Voluntad y combate de Astucia. Cada tipo dicta el atributo que 6. Determinar resultado de combate: Hay tres posibles resul-
usará el jugador para resolver el combate. tados de combate. Si la puntuación de combate del jugador
activo es mayor que la del enemigo, el jugador activo gana
Combates el combate. Si la puntuación de combate del enemigo es
mayor que la del jugador activo, el jugador activo pierde
Los combates se resuelven siguiendo estos pasos:
el combate. Si las puntuaciones de combate son iguales, el
1. Determinar el tipo de combate: Cuando el jugador ac- resultado del combate es un empate (ver a continuación).
tivo participa en un combate con un enemigo, el tipo de Los jugadores resuelven cualquier capacidad de carta ac-
combate empleado coincide con el tipo de atributo del tivada por resultados de combate (victoria, derrota o em-
enemigo. Por ejemplo, si el jugador activo participa en un pate) durante este paso.
combate con un enemigo que tiene un atributo de Astu-
cia (amarillo), tendrá que resolver un combate de Astucia 7. Aplicar consecuencias: Si el jugador activo gana el com-
contra ese enemigo. bate, coge la carta de Amenaza de enemigo como trofeo
y la coloca boca arriba en su zona de juego a menos que se
indique algo distinto.
Gretchin Hacha
Zangrienta 1 4
Guardia de la Muerte Marine ruidoso de los
con bólter pesado Hijos del Emperador 3 Si el jugador activo pierde el combate, pierde un punto
de Vida (ver “Obtener y perder puntos de Vida” en la pá-
gina 7), aplica cualquier penalización infligida por el en-
Atributo de Atributo de Atributo de emigo por perder y termina su fase de Enfrentamiento. Si
Fuerza Voluntad Astucia quedan cartas de Amenaza en la casilla del jugador activo,
2. Prepararse para el combate: Durante este paso, el jugador no puede resolverlas en este turno.
activo puede declarar y aplicar cualesquiera bonificaciones
Si el resultado del combate es un empate, el jugador activo
de combate usadas
Enemigo – Orko
para modificar
Enemigo – Traidor
su puntuación de comba-
Enemigo – Traidor
no consigue un trofeo ni pierde puntos de Vida, su fase de
te (ver “Bonificaciones de combate”usar
Si pierdes este combate
Si pierdes
o este combate, roba
No puedes enarmadura
la página 19).
empatas, coloca este enemigo
1 carta de Corrupción. durante este combate. Enfrentamiento termina inmediatamente y la carta de en-
Unenjugador
tu elección tu región.1sólo
en una casilla adyacente de
Si ganas puede
este usar
combate, Si un arma
obtén
ganas du-y unaobtén
este combate, armadura emigo permanece en su casilla.
punto de influencia. 1 punto de influencia.
rante un combate (ver “Armas, armaduras y accesorios” en
la página 18). Varios enemigos
3. Lanzar dado de combate (enemigo): El jugador que está a Si hay más de un enemigo con atributos distintos en la casilla del
la izquierda del jugador activo realiza una tirada de com- jugador activo, éste determina el orden en que combate a dichos
bate por el enemigo lanzando un dado. Cualquier tirada enemigos, resolviendo cada combate por separado.
de combate que obtenga un resultado de explota, lo que
Si hay más de un enemigo con el mismo atributo en la casilla del
le permite lanzar un dado adicional (ver “Dados explosivos”
jugador activo, éste resuelve un combate con todos los enemigos
en la página 20).
que compartan un atributo a la vez.
El jugador que lanza el dado por el enemigo no puede usar
Para resolver un combate contra varios enemigos con el mismo
ninguna capacidad de su personaje o de sus cartas para
atributo, el jugador que está a la izquierda del jugador activo
afectar a sus tiradas de dados.
suma el valor de atributo de cada enemigo a una única tirada
4. Lanzar dado de combate (jugador activo): El jugador de combate para crear una única puntuación de combate para
activo realiza una tirada de combate lanzando un dado. todos los enemigos. Ese jugador sigue de forma normal todas
Si tiene una capacidad que le permita usar dados adicio- las instrucciones de todas las cartas de los enemigos. Si el ju-
nales, lanza todos los dados a la vez. Cualquier tirada de gador activo obtiene una puntuación de combate mayor que la
combate que obtenga un resultado de explota, lo que le puntuación de combate de los enemigos, gana el combate y coge
permite lanzar un dado adicional (ver “Dados explosivos” todos los enemigos que participaron en ella como trofeos. Si el
en la página 20). jugador activo obtiene una puntuación de combate menor que
la puntuación de combate de los enemigos, pierde un punto de
Si un jugador quiere usar una capacidad para volver a lan-
Vida, aplica todas las penalizaciones de los enemigos que toma-
zar o cambiar el resultado de su tirada de combate, debe
ron parte en el combate y termina su fase de Enfrentamiento.
hacerlo durante este paso.
5. Determinar puntuaciones de combate: Al comienzo de Hojas de escenario con combate
este paso se resuelve cualquier capacidad de carta que se
sume a la puntuación de combate del enemigo. Por ejemplo, Algunas hojas de escenario obligan a un jugador a iniciar un
si una capacidad de un enemigo dice “suma 1 a la puntua- combate. Los jugadores resuelven combates de hojas de escena-
ción de combate de este enemigo por cada carta de Poder rio usando los pasos normales para combates.
que tengas”, cualquier carta de Poder descartada o jugada A efectos de capacidades de cartas, la hoja de escenario es un
antes de este paso no cuenta para esa penalización. enemigo, pero no tiene rasgos y no es una carta de Amenaza. No
puede tomarse como trofeo y no abandona el juego.

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Ejemplo de combate

1 2
Tirada de
4
de la M
uerte
Guardia lter pesado
con bó
combate del
Predicador após
tata 2 Gretchi
nH
Zangrien acha
enemigo
ta
1 3 Espada psíquica

Cargas:

r
– Traido
Enemigo
e, roba
combatión.
es este pc
Si pierd rta de Corru
1 ca e, obtén

Tirada de
Enemigo – Hereje es te combatencia.
Enemigo s
e
– Orko Si gana nto de influ
combate, pierdr Si pie 1 pu
Si pierdes este

combate del
ntad en luga empatasrdes este co
1 punto de Volu to de Vida. mb
en una , coloca este ate o Ventaja – Arma
de perder 1 pun ca en
este com bate , tu elecci silla adyace emigo Puedes gastar 1 de
Si ganas nte

jugador
de Poder. ón en tu
roba 1 carta región de esta carta para usar esta
. bonificación de combate:

3 Espada psíquica

3 Cargas:

Puntuaciones de
combate totales
Puntuación de
combate del enemigo + Ventaja – Arma
+ = 8
Puedes gastar 1 de
esta carta para usar esta
bonificación de combate:

Puntuación de
combate del jugador
+ + = 10

1. El jugador activo termina su fase de Movimiento en una 3. Ahora se calculan las puntuaciones de combate. El ene-
casilla de Amenaza que contiene dos iconos de amena- migo suma 2 del atributo del Predicador apóstata, 4 del
za azul, una carta de Amenaza azul (“Predicador após- atributo del Guardia de la Muerte con bólter pesado y
tata”) y una carta de Amenaza roja (“Gretchin Hacha 2 de su tirada de combate para obtener una puntuación
Zangrienta”). Comienza su fase de Exploración y roba de combate de 8.
una carta de Amenaza azul (“Guardia de la Muerte con
El jugador activo suma 3 de su dial de atributo, 3 de
bólter pesado”). Puesto que cada icono de amenaza de
la bonificación de combate de su Espada psíquica y 4
la casilla ya tiene una carta de Amenaza correspondien-
del resultado de su tirada de combate para obtener una
te, termina su fase de Exploración.
puntuación de combate de 10. El jugador activo gana el
Durante su fase de Enfrentamiento, el jugador activo combate, ya que tiene una puntuación de combate ma-
debe participar en un combate contra todos los ene- yor que la del enemigo. Roba una carta de Poder, como
migos de esa casilla. Elige combatir primero a los ene- indica la carta del Predicador apóstata, y recibe un pun-
migos de Voluntad. Los dos enemigos con atributos de to de influencia, como indica la carta del Guardia de la
Voluntad combaten juntos. Muerte con bólter pesado.
2. Durante el paso de Prepararse para el combate, el juga- El jugador activo coge las dos cartas de Amenaza
dor activo gasta una ficha de Carga de su Espada psíqui- azul como trofeos y las mueve a su zona de juego.
ca para sumar 3 a su puntuación de combate. Luego continúa con su fase de Enfrentamiento em-
El jugador que está a la izquierda del jugador activo pezando un segundo combate contra el Gretchin
lanza un dado para la tirada de combate del enemigo y Hacha Zangrienta.
obtiene un . El jugador activo lanza un dado para su
propia tirada de combate y obtiene un .

13

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Si un jugador tiene un número de ventajas que supera su lí-
Reglas adicionales mite de ventajas, debe descartar todas las cartas sobrantes al
final de su fase de Experiencia (ver “Fase de Experiencia” en la
de los personajes página 11).

Esta sección contiene reglas de los personajes más detalladas.


Pruebas de habilidad
Esquivar Ocasionalmente, un jugador tendrá que usar sus atributos para
superar desafíos, representados por pruebas de habilidad.
Algunas capacidades especiales permiten a los jugadores esqui- Cada vez que un jugador deba realizar una prueba de habilidad,
var enemigos. Los jugadores activan estas capacidades durante las instrucciones indican un atributo seguido de un número ob-
la fase de Enfrentamiento, antes del comienzo de un combate jetivo. Por ejemplo, una carta de Amenaza puede decir “Haz una
con el enemigo. Un jugador sólo puede esquivar cuando se lo prueba de Fuerza 10”.
permite una capacidad especial.
Para resolver una prueba de habilidad, un personaje
Cuando un jugador esquiva a un enemigo, ese enemigo no puede
realiza una tirada de habilidad lanzando un dado. Los
participar en ningún combate durante la fase de Enfrentamiento
resultados se suman a su valor de atributo correspondiente
de ese turno. El enemigo permanece en su casilla y es ignorado
y se aplica cualquier modificador pertinente para crear una
durante ese turno; el jugador no tiene que participar en un com-
bate con el enemigo para continuar su turno. Al esquivar a varios puntuación de habilidad. Si su puntuación de habilidad
enemigos que comparten un atributo, el jugador que esquiva eli- es igual o mayor que el número objetivo, supera la prueba de
ge esquivar a cada enemigo de forma individual. El jugador que habilidad. Si la puntuación es menor que el número objetivo,
esquiva no tiene que esquivar a todos los enemigos de su casilla, falla la prueba de habilidad. Después de superar o fallar
y cualquier enemigo no esquivado debe participar en combates una prueba de habilidad, el jugador recibe la recompensa o
de forma normal. Esquivar a un enemigo no termina la fase de penalización descrita en el origen de la prueba de habilidad,
Enfrentamiento del jugador. como una carta o una casilla del tablero de juego. Si una
prueba de habilidad no tiene ningún efecto impreso por
Obtener niveles superarla o fallarla, no hay efecto.

Cada vez que un jugador obtiene un nivel, mueve la clavija de Si una tirada de habilidad obtiene un resultado de , el jugador
nivel de su medidor de nivel un espacio hacia la derecha. Luego falla automáticamente la prueba sin importar su puntuación de
recibe todas las recompensas de nivel indicadas en la columna habilidad. Si un jugador lanza varios dados durante una tirada
de su hoja de personaje que esté debajo de la nueva posición de de habilidad, el jugador falla automáticamente la prueba si cada
la clavija de nivel, empezando por la recompensa que esté en la dado obtiene un resultado de .
parte superior de la columna y siguiendo hacia abajo. Si una tirada de habilidad obtiene un resultado de , explota y
permite al jugador lanzar un dado adicional (ver “Dados explo-
sivos” en la página 20).

Recibe esta recompensa Influencia


La influencia es una moneda que permi-
INICIO

en primer lugar.
te al jugador comprar cartas de Equipo y
Recibe esta recompensa activar capacidades de cartas y cuadros
en segundo lugar.
Límite de poder: 1 Límite de poder: 2 Límite dedetexto concretos. Cada jugador co-
poder: 3
mienza la partida con tres puntos de influencia. Los jugadores
Estas recompensas ayudan a los jugadores proporcionándoles pueden obtener influencia adicional ganando combates contra
Capacidades especiales
atributos, puntos de Vida, influencia y cartas adicionales (ver enemigos,
Tienes la siguiente bonificación completando misiones, usando cartas y capacidades
de combate:

“Iconos de recompensa de nivel” en la página 24). y resolviendo cuadros de texto del tablero de juego.
Capitán de los Ultramarines

Un jugador puede obtener un máximo de 12 niveles. Si obtiene Cada vez que un jugador obtenga influencia, coge fichas de
un nivel pero ya ha llegado al nivel 12, en lugarCada
delveznivel Influencia
ob- cualquier
que robes número dede la reserva de influencia y las coloca en su zona
cartas de Misión (exceptuando durante
tiene una misión completada (ver “Completar misiones” en la de juego. Cada vez que gaste o pierda influencia, coge fichas
startes

la preparación), puedes robar 1 carta de


Misión adicional. Elige 1 para quedarte con
página 17). ella y descarta el resto. de Influencia de su zona de juego y las coloca en la reserva
Adeptus A

de influencia.
Ventajas y límites de ventajas Cada vez que robes una carta de

Algunas cartas están marcadas como ventajas, mientras


nunca. que
Perder turnos
Corrupción, colócala boca abajo. Tus
cartas de Corrupción no se activan

otras cartas pueden convertirse en ventajas. Cada hoja de perso- Si se ve obligado a perder un turno, el jugador pone de lado su
naje tiene un límite de ventajas que indica cuántas ventajas peón de personaje para indicar que no puede realizar su turno.
puede tener el jugador al final de su fase de Experiencia. Cada Cuando vuelva a poder jugar turnos, pondrá su peón de pie. Los
Límite de ventajas: 7 Casilla inicial: Emisario de Ultramar
ventaja que tenga un jugador cuenta como una carta para su lí- efectos de juego siguen pudiendo interactuar con un peón de
mite de ventajas.
Fuerza: 4 Voluntad: 2 Astucia: 1 personaje
Vida: 5 que esté de lado.

14

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Cada vez que un jugador pierda un turno, su turno actual El jugador se queda con todas las demás cartas y fichas. Cual-
termina inmediatamente, se salta su fase de Experiencia y no quier ficha de Personaje que haya en el tablero de juego, en ven-
tiene en cuenta ningún límite de poder o ventajas. Además, tajas o en cartas de Poder permanece allí. Todas las cartas he-
se salta las fases de Movimiento, Exploración, Enfrentamien- redadas del antiguo personaje del jugador pertenecen ahora al
to y Experiencia de su siguiente turno. Cualquier capacidad personaje nuevo.
implementada al comienzo o al final de su turno no puede
tener lugar. Si un jugador es corrompido durante su turno, éste termina tras
resolver estos pasos. Jugará su siguiente turno de forma normal.
Jugadores derrotados El jugador puede elegir no comenzar un personaje nuevo y per-
Si la Vida de un jugador se reduce a cero, es derrotado. Cada der la partida (ver “Jugadores eliminados” a continuación).
vez que un jugador es derrotado, realiza los siguientes pasos:
1. Descartar cartas de Poder y trofeos: El jugador descarta
Jugadores eliminados
todas sus cartas de Poder y trofeos. Un jugador puede ser eliminado de la partida, normalmente
por las reglas especiales de una hoja de escenario. Si ocurre esto,
2. Perder influencia: El jugador devuelve todas sus fichas de retira su peón de personaje del tablero de juego y descarta todas
Influencia a la reserva. las cartas y fichas que ha acumulado durante la partida. Un juga-
3. Reiniciar Vida: El jugador ajusta su dial de Vida para que dor eliminado pierde la partida, no puede empezar un personaje
coincida con el valor de Vida inicial impreso en su medidor nuevo y no puede afectar al juego de ninguna forma.
de personaje.
4. Recolocarse: El jugador coloca su peón de personaje en la
casilla del Santuario de S. Antias.
El jugador se queda con todas las demás cartas y fichas. Cual-
quier ficha de Personaje que haya en el tablero de juego, en ven-
tajas o en cartas de Poder permanece allí.
Si un jugador es derrotado durante su turno, éste termi-
na tras resolver estos pasos. Realizará su siguiente turno de
forma normal.

Jugadores corrompidos
Si un jugador tiene un número de cartas de Corrupción
igual a su umbral de corrupción (normalmente 6), queda
corrompido y debe comenzar un personaje nuevo. Cuan-
do un jugador debe empezar un personaje nuevo, realiza los
siguientes pasos:
1. Descartar cartas de Poder, trofeos y cartas de Corrupción:
El jugador descarta todas sus cartas de Poder, trofeos y car-
tas de Corrupción.
2. Perder influencia: El jugador devuelve todas sus fichas de
Influencia a la reserva.
3. Recibir un personaje nuevo: El jugador devuelve su hoja y
peón de personaje a la caja del juego. Esta hoja de personaje
no podrá ser usada por ningún jugador durante el resto de
la partida.
El jugador recibe una hoja de personaje aleatoria que no se
haya usado. Si no hay ninguna disponible porque todos los
personajes no usados se hayan corrompido, el jugador es
eliminado (ver “Eliminación” a continuación).
4. Reiniciar Vida, nivel y atributos: El jugador inserta su
clavija de nivel en el espacio del medidor de nivel que hay
sobre la palabra “Inicio” y ajusta todos sus diales para que
coincidan con la Fuerza, Voluntad, Astucia y Vida iniciales
de su nueva hoja de personaje.
5. Colocar el personaje nuevo: El jugador une su peón de
personaje a su base de personaje y la coloca en la casilla ini-
cial impresa en su hoja de personaje.

15

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Reglas adicionales de las cartas Jugar cartas de Poder
Jugar cartas de Poder siempre es opcional. El texto de una carta
Esta sección contiene reglas más detalladas sobre las cartas. de Poder indica cuándo puede jugarse la carta y describe la ca-
pacidad especial que proporciona.
Cartas de Poder Además, todas las cartas de Poder contienen un número de
Disciplina fér
rea
Las cartas de Poder proporcionan a un ju- poder en la parte superior de la carta. Inmediatamente antes de
puede jug
número
ta sólo
Esta car e por su
ars
de poder
. gador capacidades especiales de un solo que un jugador deba lanzar un dado para realizar una tirada de
uso. Las cartas de Poder también permiten movimiento, combate o habilidad, puede declarar que va a jugar
a un jugador sustituir las tiradas aleatorias una carta de Poder en su lugar. Cada vez que un jugador use una
para el movimiento, los combates y las carta de Poder en lugar de lanzar un dado, el número de poder
pruebas de habilidad. de la carta se considera como sustituto del resultado del dado. A
efectos de capacidades y efectos especiales, una carta de Poder
Robar cartas de Poder usada de este modo es equivalente a una tirada de dado. Un ju-
gador no puede usar más de un número de poder como sustituto
Un jugador puede robar cartas de Poder en la casilla del Caba- de una única tirada de movimiento, combate o habilidad.
llero Gris diplomático de la región Exterior y en la casilla de la
Fortaleza Negra de la región Intermedia. Si elige robar cartas de Ejemplo: El jugador del Capitán de los Ultramarines tiene una
Poder adicionales en estos lugares, debe declarar cuántas cartas carta de Poder con un número de poder de “5”. Puede jugar la car-
quiere robar, gastar la influencia necesaria y luego robar el nú- ta en lugar de lanzar un dado para su movimiento y producir así
mero necesario de cartas de Poder. una tirada de movimiento automática de , durante el combate
para producir una tirada de combate automática de , o durante
Cada vez que un jugador roba una carta de Poder, la coge de la una prueba de habilidad para producir una tirada de habilidad
parte superior del mazo de Poder y la deja boca abajo para que automática de .
los demás jugadores no puedan verla. Un jugador puede mirar
sus propias cartas de Poder en cualquier momento. Si un jugador sustituye una tirada de dado por una carta de Po-
der, ésta puede explotar siguiendo las reglas normales (ver “Da-
dos explosivos” en la página 20). Un jugador puede usar una
carta de Poder para sustituir tiradas de dado adicionales causa-
das por un dado explosivo.
Elementos de una carta de Poder Al jugar una carta de Poder, el jugador puede usar el número de
poder o bien la capacidad especial, pero no ambas cosas. Des-
pués de que un jugador use una carta de Poder, debe descartarla.
1 No hay límite al número de cartas de Poder que puede usar un
2 jugador durante un mismo turno.
Reconocimiento
Límites de poder
Juega esta carta al
comienzo de tu turno. Las hojas de personaje contienen una serie de límites de
Mira en secreto la carta
superior de cada mazo
de Amenaza. Luego
poder bajo el medidor de nivel. Cada límite de poder está
3
devuelve cada carta a
la parte superior de su
asociado a un rango de niveles. A medida que un jugador gana
mazo correspondiente. 4 niveles, su límite de poder puede aumentar, permitiéndole tener
más cartas de Poder.
Cada carta de Poder que tenga un jugador cuenta como una
carta para su límite de poder. Puede robar cartas de Poder por
1. Título: El nombre de la carta. encima de su límite de poder; sin embargo, durante el paso de
2. Número de poder: El número usado en lugar de rea- Descartar cartas sobrantes de su fase de Experiencia, tendrá que
lizar una tirada de movimiento, combate o habilidad. descartar cualquier carta de Poder que supere su límite de poder
(ver “Fase de Experiencia” en la página 11).
3. Orden de resolución: El texto que describe cuándo
puede jugarse una carta o usarse su capacidad especial.
4. Capacidad: La capacidad especial única de la carta. de la
Esclavoidad
2
Cartas de Corrupción
oscur

“Quien
combat
e a los
velar por
Las cartas de Corrupción pueden mutar a
un jugador de forma tanto favorable como
os deberíarta en un
demoni
se convie ndo miras
que no cua
o. Pues la
demoni ado tiempo en ad
demasi formid

desfavorable. Cada vez que un jugador se ve


mid ad, la disa a ti.”
disfor n te mir
tambié Demoni
cus
–Malleus
ta y
esta car ón.
ca abajo
obligado a robar una carta de Corrupción,
pci
Pon bo carta de Corru
roba 1

la roba de la parte superior del mazo de


Corrupción y la coloca boca arriba o boca
abajo en su zona de juego (ver “Activación”
en la página 17).

16

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Ejemplo: Un jugador sin cartas de Corrupción resuelve el cuadro
de texto de la casilla del Mundo ancestral Yllen Satari de la región
Interior y debe robar dos cartas de Corrupción. En primer lugar, el
Elementos de una jugador roba una carta de Corrupción con un número de activa-
carta de Corrupción ción de “2”. La carta no se activa porque el número es mayor que
el número total de cartas de Corrupción que tiene (actualmente,
una), así que la coloca boca abajo en su zona de juego. A con-
1 Esclavo de la
oscuridad 2 tinuación, el jugador roba su segunda carta de Corrupción, que
2 también tiene un número de activación de “2”. El jugador tiene
“Quien combate a los actualmente dos cartas de Corrupción (la carta de Corrupción que
demonios debería velar por
que no se convierta en un robó antes y la que acaba de robar), así que la carta se activa y el
demonio. Pues cuando miras
demasiado tiempo en la jugador debe resolver la capacidad de la carta. La primera carta se
disformidad, la disformidad
también te mira a ti.” queda boca abajo. Ambas cartas de Corrupción permanecen en la
–Malleus Demonicus
zona de juego del jugador y aumentan sus posibilidades de activar
3 Pon boca abajo esta carta y
4
roba 1 carta de Corrupción. futuras cartas de Corrupción.

Umbral de corrupción
1. Título: El nombre de la carta. Cada jugador tiene un umbral de corrupción de seis, y al-
gunas cartas y capacidades pueden alterar este número. Si un
2. Número de activación: Cuando un jugador roba una
jugador acumula seis cartas de Corrupción, alcanza su umbral,
carta de Corrupción, compara este número con el nú-
queda corrompido y debe comenzar un personaje nuevo (ver
mero de cartas de Corrupción que tenga (incluyendo
“Jugadores corrompidos” en la página 15).
la carta robada) para determinar si la carta se activa.
3. Texto de ambientación: La descripción temática de Un jugador puede intentar descartar cartas de Corrupción en las
los efectos que sufre el personaje. casillas del Apothecarium Sepha y del Mundo santuario Antian
de la región Intermedia.
4. Capacidad: El efecto aplicado a un personaje cuan-
do esta carta está boca arriba (activada) en su zona
de juego. No te rin
das
os te
Cartas de Misión
Las cartas de Misión son esenciales para
s enemig quienes
e nuestro o,
“Aunqu algún moment r
n en Emperado
derrote necen fieles al victoriosos.”
perma barán siendo
aca aje
siempre Person

ganar una partida de Relic. Completar mi-


de
1 ficha cada vez
Coloca a carta e.
sobre est s un combat
rda
que pie as de
: Dos fich ta.
Objetivo sobre esta car
Person
Recom
aje
pen sa: Obtén
1 nivel.
siones proporciona a los jugadores cartas
de Reliquia y otras recompensas útiles.
Activación Cada carta de Misión describe un obje-
Cada carta de Corrupción tiene un número de activación tivo que puede completar un jugador, así
en su esquina superior derecha. Después de robar una carta de como una recompensa que recibirá por completarlo. Mientras
Corrupción, si el número de activación es mayor que el número un personaje está intentando completar un objetivo de una car-
total de cartas de Corrupción que tiene el jugador, incluyendo la ta de Misión, la mantiene boca arriba cerca de su hoja de per-
carta de Corrupción que acaba de robar, la carta se pone boca sonaje. Una carta de Misión boca arriba e incompleta es una
abajo y se ignora su capacidad. Una carta de Corrupción boca misión activa.
abajo está en juego y cuenta para el número total de cartas de
Corrupción del jugador, pero no tiene ningún otro efecto. Completar misiones
Si el número de activación de la carta de Corrupción es menor Después de que un jugador complete el objetivo de una carta de
o igual que el número total de cartas de Corrupción que tiene Misión, recibe inmediatamente las recompensas descritas en la
un jugador, la carta se activa y permanece boca arriba en su carta. A continuación pone la carta de Misión boca abajo. Una
zona de juego. Ese jugador debe resolver la capacidad de la carta carta de Misión boca abajo es una misión completada. Un
de Corrupción inmediatamente. La carta permanece activada, y jugador puede completar su misión activa en cualquier momen-
cualquier efecto permanente de su capacidad persiste hasta que to, incluso si no es el jugador activo, siempre y cuando cumpla
sea descartada o puesta boca abajo. el objetivo.

Cuantas más cartas de Corrupción acumule un jugador, más Durante su fase de Experiencia, si un jugador tiene tres o más
probable será que se activen futuras cartas de Corrupción. Aun- misiones completadas, puede gastar tres para adquirir una carta
que algunas cartas de Corrupción son perniciosas e infligen pe- de Reliquia (ver “Cartas de Reliquia” en la página 18).
nalizaciones, otras cartas de Corrupción otorgan capacidades Algunas capacidades de cartas y recompensas permiten a un
positivas. Las capacidades más poderosas aparecen en cartas de jugador obtener una misión completada sin tener que comple-
Corrupción con números de activación elevados. tar su objetivo. Cuando esto ocurre, el jugador roba la carta su-
perior del mazo de Misiones y la coloca boca abajo junto a su
hoja de personaje. No recibe ninguna recompensa por esa carta
de Misión.

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Robar misiones
Cada jugador comienza el juego con una carta de Misión, su mi- Elementos de una
sión activa. Si el jugador activo no tiene una misión activa, roba
automáticamente una nueva carta de Misión durante su fase de carta de Equipo
Experiencia. Cada vez que un jugador roba una carta de Misión,
la coge de la parte superior del mazo de Misiones y la deja boca 3 Bólter de asalto
1
arriba junto a su hoja de personaje para que el resto de jugadores 2
Cargas:

puedan verla. Un jugador nunca puede tener más de una misión


activa a la vez. Si un jugador con una misión activa roba una
carta de Misión, elige inmediatamente una carta de Misión para 5
quedársela como su misión activa y descarta todas las demás
cartas de Misión. 3
Ventaja – Arma
Puedes gastar 1 de
esta carta para usar esta
4
Cartas de Reliquia
bonificación de combate:

ios
n de demon
Perdició

Las cartas de Reliquia representan arte-


factos venerados y armas potentes que se
Ventaja
- Reliquia

encuentran entre los objetos más podero- 1. Título: El nombre de la carta.


sos del Imperio. Un jugador debe tener al 2. Coste de influencia: La cantidad de influencia necesa-
menos una carta de Reliquia para entrar en ria para comprar la carta.
la región Interior (ver “La región Interior”
en la página 21). 3. Tipo y rasgo: La palabra en negrita de la izquierda es
el tipo de la carta. La palabra de la derecha es el rasgo
Un jugador adquiere una carta de Reliquia gastando tres cartas de la carta. El rasgo (arma, armadura o accesorio) in-
de Misión completadas durante su fase de Experiencia (ver “Fase dica cuándo puede usarse.
de Experiencia” en la página 11). Al adquirir una carta de Reli-
4. Capacidad: La capacidad especial única de la carta.
quia, revela las dos cartas superiores del mazo de Reliquias, elige
una para colocarla en su zona de juego, devuelve la otra al mazo 5. Iconos de ficha de Carga: El número de fichas de Car-
de Reliquias y lo baraja. Un jugador puede tener tantas reliquias ga que se colocan sobre la carta cuando entra en juego
como le permita su límite de ventajas, y puede usar cualquier por primera vez (ver “Cargas” en la página 19).
número de reliquias en cualquier momento.

3 francotir
Rifle de iano
ador cad

Cargas
:
Cartas de Equipo
Las cartas de Equipo representan armas,
armaduras y accesorios que los jugadores Bonificaciones de habilidad
Ventaja
– Arm

s de rea
a

lizar un e
ant
a pueden adquirir durante la partida. Un Algunas cartas tienen un círculo de color que indica una bo-
jugador puede comprar cartas de Equi-
Despué combate dur a,

nificación a un atributo concreto a la hora de realizar pruebas


de uci
tirada bate de Ast esta
un comgastar 1 de zar
puedes a volver a lan ón.
ta par cci
de tu ele

po en la casilla de la Flota Antias de la


car
1 dado

de habilidad (ver “Pruebas de habilidad” en la página 14). Un


región Exterior resolviendo el cuadro de jugador puede sumar bonificaciones de habilidad a su puntua-
texto apropiado. ción de habilidad durante pruebas de habilidad (no afecta a pun-
Para comprar una carta de Equipo, el jugador debe gastar una tuaciones de combate). El color del círculo indica qué atributo
cantidad de influencia igual al coste impreso en la esquina su- recibe la bonificación; el rojo proporciona una bonificación de
perior izquierda de la carta. Luego adquiere la carta colocándola Fuerza, el azul proporciona una bonificación de Voluntad y el
boca arriba en su zona de juego. Además, algunas capacidades amarillo proporciona una bonificación de Astucia. Un jugador
permiten a los jugadores adquirir cartas de Equipo a coste cero, debe declarar que va a usar una bonificación de habilidad antes
sin gastar influencia. de realizar su tirada de habilidad.
Todas las cartas de Equipo son ventajas. Sólo se pueden usar cuan- A continuación se indican algunos ejemplos de bonificaciones
do están en la zona de juego de un jugador y cuentan para el límite de habilidad:
de ventajas (ver “Ventajas y límite de ventajas” en la página 14).

Armas, armaduras y accesorios


Las cartas de Equipo de Relic tienen uno de los tres rasgos si-
guientes: arma, armadura o accesorio.
Suma 2 a una Suma 1 a una Suma 2 a una
Las armas, armaduras y accesorios proporcionan a los jugadores puntuación de puntuación de puntuación de
útiles capacidades, modificaciones y bonificaciones. Las armas
habilidad de Fuerza. habilidad de Astucia. habilidad de Voluntad.
y armaduras sólo pueden usarse en un combate, y no se aplican
durante pruebas de habilidad. Un jugador sólo puede usar un
arma y una armadura durante cada combate, pero no hay límite
al número de accesorios que puede usar.

18

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Bonificaciones de combate Descartar cartas
Las bonificaciones de combate tienen un círculo de color con Cada vez que un jugador es obligado a descartar una de sus
un borde dentado. Las bonificaciones de combate funcionan de cartas, elige qué carta descartar a menos que se le indique algo
forma similar a las bonificaciones de habilidad, pero un jugador distinto. Si un jugador no tiene ninguna de las cartas requeri-
sólo puede aplicarlas a su puntuación de combate. El color del das, no descarta nada. Si un jugador es obligado a descartar
círculo indica qué tipo de combate recibe la bonificación; el rojo más cartas de las que tiene, debe descartar todas las cartas del
proporciona una bonificación en un combate de Fuerza, el azul tipo indicado.
durante un combate de Voluntad, el amarillo durante un com-
bate de Astucia y el gris durante cualquier tipo de combate. Un Cada vez que se descartan cartas, se colocan boca arriba en
jugador debe declarar que va a usar una bonificación de combate una pila de descartes junto a su mazo correspondiente. Se
durante el paso de Prepararse para el combate de un combate. retira cualquier ficha que se hubiera colocado en las cartas
con anterioridad.
A continuación se indican algunos ejemplos de bonificaciones
de combate: Un jugador no puede descartar cartas fuera de su fase de Expe-
riencia a menos que se lo permita la capacidad especial de una
carta, hoja de personaje o cuadro de texto. Si un jugador tiene
ventajas o cartas de Poder que ya no quiere conservar, puede
descartarlas durante su fase de Experiencia (ver “Fase de Expe-
riencia” en la página 10).
Suma 3 a una puntuación de combate durante un combate de
Fuerza, Voluntad o Astucia.

Expresiones de orden de resolución


Suma 2 a una puntuación de combate durante cualquier combate.
Las capacidades de muchas cartas usan las siguientes
expresiones de orden de resolución: “comienzo”, “final”
Cargas y “durante”. Por ejemplo, “Al comienzo de este combate”,
“Al final de tu fase de Exploración” y Durante el paso
Algunas cartas tienen un número de ico- de Adquirir ventajas”. Los momentos de resolución
nos de carga ( ) en la parte superior de para las capacidades que usan estas expresiones son
la carta. El número de iconos de carga de los siguientes:
una carta es el valor de carga de la
carta. Cuando un jugador roba una carta Comienzo: Los jugadores deben resolver las capacidades
con iconos de carga, coloca un número de fichas de Carga sobre que usen la palabra “comienzo” antes de todas las demás
la carta igual al valor de carga de la carta. Los jugadores pueden reglas del turno, fase o paso al que se refiera “comienzo”.
gastar estas fichas para activar capacidades concretas de la carta. Final: Los jugadores deben resolver las capacidades que
La capacidad de la carta especifica el momento en el que el ju- usen la palabra “final” después de todas las demás reglas
gador puede gastar una ficha de Carga de la carta. Al gastar una del turno, fase o paso al que se refiera “final”.
ficha de Carga, el jugador retira la ficha gastada de la carta y Durante: Los jugadores pueden resolver las capacidades
la coloca en el montón de reserva de fichas de Carga. Cuan- que usen la palabra “durante” en cualquier momento (a
do se retira la última ficha de Carga de una carta, la carta es elección del jugador) del turno, fase o paso al que se refiera
descartada inmediatamente. “durante”. Estos efectos se resuelven después de cualquier
Algunos efectos permiten a un jugador añadir fichas de Carga efecto “comienzo” y antes de cualquier efecto “final” del
adicionales a las cartas. Las fichas de Carga añadidas pueden su- mismo turno, fase o paso.
perar el valor de carga de la carta. Al resolver varias capacidades que usen la misma expresión
Cada jugador puede gastar un máximo de 1 ficha de Carga de de orden de resolución, el jugador activo elige el orden en
cada carta en cada turno. el que se resuelve cada capacidad.

Ejemplo: Un jugador tiene un Rifle de agujas con dos fichas de Ejemplo: El jugador activo va a resolver un combate contra
Carga. El jugador ataca a un enemigo y elige gastar una de las dos enemigos. Antes de resolver el primer paso del combate,
cargas durante el paso de Prepararse para el combate y usar así la se da cuenta de que ambos enemigos tienen una capacidad
capacidad de la carta. No podrá gastar la segunda ficha durante que se resuelve al comienzo del combate. Deberá resolver
este turno. inmediatamente esas capacidades, de una en una, en el
orden que elija.

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Reglas adicionales Dados
Esta sección contiene aclaraciones a las reglas sobre lanzar y
Esta sección describe reglas adicionales. modificar dados.

Hojas de escenario Dados explosivos


Cada hoja de escenario contiene reglas de juego e instrucciones Si un jugador o enemigo obtiene un durante un combate o
especiales para resolver la confrontación del final de la partida. prueba de habilidad (ver “Pruebas de habilidad” en la página
Además, se incluye una historia de ambientación en el dorso de 14), incluso al lanzar varios dados, el dado con el explota
cada hoja de escenario. y el jugador lanza otro dado inmediatamente por cada . El
Las reglas de juego especiales de las hojas de escenario afectan resultado del segundo dado se suma al resultado anterior para
a todos los jugadores y pueden cambiar las reglas de la partida crear una puntuación nueva. Los valores de los dados explosi-
de forma significativa. Los jugadores deben leer estas reglas al vos son acumulativos, y no hay límite al número de veces que
comienzo de la partida y tenerlas en cuenta mientras juegan. pueden explotar los dados de un jugador o enemigo si se sigue
obteniendo un resultado de .
Cuando un jugador resuelve su fase de Enfrentamiento mientras
se encuentra en la casilla de escenario del centro del tablero de Ejemplo: El jugador activo realiza su tirada de combate y el dado
juego, debe resolver la sección de confrontación de la hoja de obtiene un . A continuación, lanza otro dado inmediatamente
escenario. Las instrucciones de la sección de confrontación sólo y vuelve a obtener un . A continuación, lanza otro dado más y
afectan al jugador activo a menos que se indique algo distinto. Si obtiene como resultado un . Estos tres dados suman un total de
más de un jugador llega a la casilla de escenario, cada jugador re- 14 a su puntuación de combate.
suelve la sección de confrontación de la hoja de escenario duran-
te su fase de Enfrentamiento. Gana la partida el primer jugador Dados adicionales
que complete la condición de victoria de la partida descrita en la Si una capacidad permite a un jugador lanzar dados adicionales,
sección de confrontación. debe lanzar todos los dados a la vez. Después de que el jugador
haya lanzado sus dados, no puede activar ninguna capacidad
que le permita lanzar dados adicionales, con excepción de los
dados explosivos (ver la sección anterior).
Si un jugador lanza varios dados en un combate, sólo puede
Elementos de una hoja de escenario explotar un dado que obtenga un . Es decir, no se pueden
combinar un y un para que exploten. Sin embargo, sí que
1 pueden explotar varios dados si más de uno obtiene un resul-
Kairos el Tejedestinos tado de .
Confrontación

3 Modificar dados
Inicia un combate contra Kairos el Teje-
destinos. Durante el paso de Determinar
tipo de combate, elige el tipo de combate
que quieras. A continuación, realiza los
siguientes pasos:
1. Revela 2 cartas de Poder del mazo de

Cada vez que un jugador usa una capacidad para modifi-


cartas de Poder, y 1 carta de Poder adi-
cional por cada una de tus fichas de
Personaje que haya en esta hoja.

car un dado, suma o resta el modificador al resultado del


2. Suma los números de poder de las car-
tas de Poder reveladas para determinar
el valor de los atributos del Tejedesti-
nos para este combate. A continuación,

dado. A efectos de dados explosivos y activación de capaci-


descarta las cartas de Poder reveladas.
Si ganas el combate, coloca 1 de tus fichas
Reglas de juego especiales de Personaje en esta hoja y resuelve de

dades especiales sólo se usa el resultado del dado antes de


nuevo la capacidad de confrontación de
Cada vez que el jugador activo roba esta hoja.
una carta de Amenaza con un ico- Si pierdes el combate, descarta 1 carta de
no de augurio durante su fase de Poder (además de perder 1 punto de Vida

2 aplicar modificadores.
Exploración, puede robar 1 carta como penalización normal).
de Poder. Si hay 4 fichas de Personaje tuyas en esta
hoja, ¡ganas la partida!

Fuerza: ? Voluntad: ? Astucia: ?


4
Volver a lanzar un dado
1. Título del escenario: El nombre del escenario. Cada vez que un jugador vuelve a lanzar un dado, el resultado
anterior se ignora para todas las capacidades y efectos. Sólo se
2. Reglas de juego especiales: Las reglas de juego espe- usa el resultado obtenido en la tirada de dado final, y este resul-
ciales que afectan a todos los jugadores a lo largo de tado es el único que puede explotar. Puedes volver a lanzar un
la partida. dado varias veces mediante varias capacidades.
3. Confrontación: Instrucciones para un jugador que
explican cómo ganar la partida después de haber lle-
gado a la casilla de escenario.
Quedarse sin cartas o fichas
Si se agota un mazo de cartas, todas las cartas descartadas de
4. Atributos del enemigo: Los atributos presentes en ho- ese mazo se barajan y colocan boca abajo para formar un nuevo
jas de escenario que también son enemigos. mazo. Si se agota un mazo de cartas y no hay cartas descarta-
das para formar un nuevo mazo, no podrán robarse cartas de
ese tipo.
La reserva de fichas de Carga, Influencia y Personaje es ilimi-
tada. Si en algún momento se agota una reserva de fichas, los
jugadores pueden emplear como sustituto cualquier indicador
apropiado, como por ejemplo monedas.

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se mueve a la casilla del Pecio espacial. Resuelve el cuadro de mo-
Moverse entre regiones vimiento de esa casilla, que le permite gastar su segundo punto
Esta sección describe las formas que tienen los jugadores de cru- de movimiento para moverse a la casilla del Portal de la Telara-
zar de una región a otra del tablero de juego. ña. Decide cambiar el sentido de su movimiento al sentido de las
agujas del reloj y luego gasta su tercer punto de movimiento para
moverse a la casilla Laderas de Liliath.
Moverse a la región Intermedia
Un jugador también puede resolver un cuadro de movimiento
Hay tres casillas (Caballero Gris diplomático, Flota Antias y San-
que haya en su casilla al comienzo de la fase de Movimiento.
tuario de S. Antias) ubicadas en las esquinas de la región Exte-
rior que permiten a un jugador cruzar a la región Intermedia
resolviendo el cuadro de texto de la casilla. Estas casillas per- La región Interior
miten a un jugador mover su peón de personaje a una casilla Para entrar en la región Interior del ta-
correspondiente de la región Intermedia a cambio de un coste. blero de juego, un jugador debe tener una
Tras moverse a la región Intermedia de esta forma, la fase de reliquia y entrar desde la casilla de los
Enfrentamiento del jugador activo termina inmediatamente. No “Guardianes de la fisura”.
resuelve ninguna carta o cuadro de texto de la nueva casilla a la Después de entrar en la región Interior,
que se ha movido. un jugador no tira un dado para moverse
Flecha de
y no puede gastar puntos de movimiento.
Cuadros de movimiento En lugar de eso, durante su fase de Movi-
dirección
Hay dos casillas (Pecio espacial y Guardianes de la fisura) en el miento se mueve una casilla hacia delante
tablero de juego que contienen cuadros de texto especiales lla- siguiendo la flecha de dirección de su casilla actual. En la región
mados cuadros de movimiento. Cada vez que un jugador Interior un jugador no puede usar efectos y capacidades especia-
comienza su fase de Movimiento en una casilla con un cuadro de les que modifiquen su movimiento.
movimiento o entra en una casilla con un cuadro de movimien- Después de entrar en la región Interior, un jugador no puede
to durante su fase de Movimiento, resuelve inmediatamente el volver a las regiones anteriores (a menos que sea derrotado
texto de ese cuadro. Tras resolver un cuadro de movimiento, el o corrompido).
jugador prosigue su fase de Movimiento de forma normal.
Mientras esté en la región Interior, un jugador debe moverse una
casilla hacia delante durante su fase de Movimiento y siempre
debe resolver el cuadro de texto de su casilla durante su fase de
Enfrentamiento. Un jugador no puede robar o resolver cartas de
Amenaza mientras está en la región Interior. Después de que un
jugador llegue a la casilla de escenario del centro del tablero de
juego, no puede moverse y debe resolver la sección de confron-
Cuando un jugador se mueve de una región a otra, puede cam- tación de la hoja de escenario durante su fase de Enfrentamiento
biar el sentido de su movimiento al entrar en la nueva región. de cada turno mientras permanezca en la casilla de escenario.
Ejemplo: Un jugador comienza su fase de Movimiento en La cons-
telación encantada. Saca un y decide moverse en sentido con- La Fisura de disformidad
trario a las agujas del reloj. Con su primer punto de movimiento
Cuando un jugador entra en la Fisura de disformidad (la pri-
mera casilla de la región Interior), su fase de Movimiento
termina inmediatamente.
Durante la fase de Enfrentamiento de un jugador, el cuadro de
El próximo conflicto texto de la casilla de la Fisura de disformidad le obliga a sal-
tar una casilla hacia delante, más una casilla adicional por cada
Los aficionados de Talisman verán que en Relic los condición que cumpla de las indicadas. Un jugador no resuelve
jugadores no pueden atacarse directamente entre sí. Esto es los cuadros de texto de las casillas saltadas, pero debe resolver
importante porque todos los jugadores de la partida sirven inmediatamente el cuadro de texto de la casilla en la que acabe.
y protegen el Imperio del Hombre.
Ejemplo: Un jugador comienza su fase de Enfrentamiento en la
Dicho esto, Relic no es un juego cooperativo, y los casilla de la Fisura de disformidad. Salta una casilla hacia delan-
jugadores pueden interactuar entre ellos mediante cartas te, más otra casilla porque es de nivel 9 y otra casilla más porque
de Amenaza, cartas de Misión, hojas de escenario y elige gastar 8 puntos de influencia inmediatamente. Puesto que
capacidades de personajes. Quienes busquen un conflicto ha saltado tres casillas, acaba en la casilla del Mundo demoníaco
más directo pueden estar tranquilos, ya que tenemos Braxas. A continuación, el jugador resuelve el cuadro de texto del
grandes planes para el futuro. Mediante expansiones, Mundo demoníaco Braxas e ignora todas las demás casillas que
queremos proporcionar experiencias más sólidas y se ha saltado.
emocionantes de jugador contra jugador.

21

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Aclaraciones Índice
Esta sección detalla las reglas de circunstancias especiales que Armas, armaduras y accesorios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
podrían ocurrir durante la partida. Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Bonificaciones de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Regla de oro Capacidades opcionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Si en cualquier momento una capacidad especial o un cuadro Cargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
de texto contradicen las reglas de este libro, siempre prevalece la Cartas de Corrupción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
capacidad especial o el cuadro de texto. Cartas de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cartas de Misión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
No puede Cartas de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Cada vez que una capacidad especial o un cuadro de texto in- Cartas de Reliquia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
dican que un jugador “no puede” usar una carta, acción o ca- Combates con hojas de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
pacidad, el jugador tiene prohibido hacerlo. En otras palabras, Combates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
cualquier capacidad que prohíba el uso de cartas, acciones o ca- Completar misiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
pacidades se superpone a todas las demás cartas, capacidades Cuadros de movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
y efectos.
Cuadros de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Ejemplo: La carta de Corrupción “Rabia de combate” indica que el Dados adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
jugador no puede esquivar enemigos. Por tanto, la Asesina Calli- Dados explosivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
dus no puede esquivar a ningún enemigo a pesar de su capacidad Descripción de los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6–7
especial que normalmente le permite hacerlo.
Diagrama de preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Movimiento especial La región Interior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


Elementos de un personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Si un jugador resuelve una carta que le otorga un movimiento Elementos de una carta de Amenaza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
especial durante su fase de Movimiento, puede usar el movi- Elementos de una carta de Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
miento especial incluso si esa carta es descartada durante ese
Elementos de una carta de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
turno. Si un jugador pierde su turno, puede usar el movimiento
especial durante su siguiente fase de Movimiento. Elementos de una hoja de escenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Elementos del tablero de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Como recordatorio de que tiene la opción de un movimien- Esquivar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
to especial, un jugador puede colocar una de sus fichas de
Fase de Enfrentamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Personaje bajo su peón de personaje. Si entran en conflicto
un recordatorio de este tipo y una regla de juego, la regla de Fase de Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
juego prevalece. Fase de Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Fase de Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Si una capacidad (como el cuadro de texto del Portal de la
Ganar la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Telaraña) mueve a un jugador directamente a otra casilla, no
atraviesa ninguna casilla que haya entremedias y se coloca di- Obtener niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
rectamente en la casilla de destino. Hojas de escenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Tomar decisiones Jugadores corrompidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Jugadores derrotados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Si un efecto hace referencia a una condición y hay dos o más op-
ciones disponibles que cumplan esa condición, el jugador activo Jugadores eliminados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
decide qué opción usar o en qué orden cumplirlas. Jugar al juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8–11
Límites de poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mayor o menor atributo Límites de ventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Modificar dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Si un efecto hace referencia al mayor o menor atributo de un
jugador y éste tiene dos o más atributos con el mismo número, Moverse entre regiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
elige qué atributo usar. Perder turnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Capacidades opcionales Pruebas de habilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Referencia rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Las capacidades de las cartas que incluyan la palabra “pue-
de” son opcionales; los jugadores eligen si activan o no es- Umbral de corrupción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
tas capacidades. Todas las demás capacidades de cartas y Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
personajes son obligatorias y los jugadores deben activarlas Volver a tirar un dado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
cuando puedan. Zonas, regiones y casillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

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Créditos de FFG Créditos de la edición en español
Diseño del juego: John Goodenough Traducción: Sergio Hernández
Basado en Talisman, diseñado por: Robert Harris Edición: Darío Aguilar Pereira
Desarrollo del juego: Jason Walden con Adam Sadler y Maquetación: Edge Studio
Corey Konieczka Editor: Jose M. Rey
Productores: Jason Walden con Christopher Hosch
Escritores técnicos: Adam Baker con Brendan Weiskotten Créditos de Games Workshop
Edición y revisión: Matt Mehlhoff
Coordinación de licencias: Graeme Nicoll y Owen Rees
Ilustraciones del tablero: Ben Zweifel
Jefe de licencias: Jon Gillard
Ilustración de cubierta: Mathias Kollros y Ben Zweifel
Jefe del departamento legal, de licencias y proyectos estraté-
Ilustraciones interiores: Ryan Barger, Dimitri Bielak, John
gicos: Andy Jones
Blanche, Matt Bradbury, Christopher Burdett, Jon Cave, Victor
Corbella, Kev Crossley, Wayne England, Zach Graves, David Jefe de propiedad intelectual: Alan Merrett
Griffith, Illich Henriquez, Nikolaus Ingeneri, Taylor Ingvars-
son, Igor Kieryluk, Yap Kun Rong, Clint Langley, Ignacio Bazan Un agradecimiento especial a nuestros colaboradores de prue-
Lazcano, Ameen Naksewee, Oleg Le$hiY Shekhovtsov, Mark W. bas beta. Apreciamos mucho vuestro duro trabajo.
Smith, Matias Tapia y Liu Yang
Diseño de peones: Nikolaus Ingeneri Relic © Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, Warhammer 40,000 y todas
Texto de ambientación: Daniel Lovat Clark, Tim Huckelbery y las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias/dispositivos/
logotipos/símbolos de raza, vehículos, ubicaciones, armas, unidades e insignias de
Christian T. Petersen unidades, personajes e ilustraciones del mundo de Warhammer y Warhammer 40.000
Diseño gráfico: WiL Springer con Taylor Ingvarsson, Dallas son marcas comerciales, marcas registradas y/o © Games Workshop Ltd 2000 – 2013,
registrado de varias formas en Reino Unido y en otros países de todo el mundo. Esta
Mehlhoff y Michael Silsby
edición se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games,
Coordinación de licencias y desarrollo: Deb Beck Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son marcas comerciales o marcas registradas
de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos
Dirección artística: Andrew Navaro propietarios. La dirección física de Fantasy Flight Games es 1975 West County Road
Administración artística: Mike Linnemann and Zoë Robinson B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, y su teléfono de contacto es 651-639-
1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos
Coordinador de producción: Eric Knight 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para
Diseñador ejecutivo de juego: Corey Konieczka su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado
en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA
Productor ejecutivo: Michael Hurley PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
Editor: Christian T. Petersen
Pruebas de juego: Dan Ahlm, Jaffer Batica, Chris Beck, Greta
Berg, Pedar Brown, Thomas Brown, Ed Browne, Cliff Chris- www.edgeent.com
tiansen, Marcin “Nemomon“ Chrostowski, Lachlan “Raith”
Conley, Sean Connor, Frank Mark Darden, Ronald DeValk, Jor-
dan Dixon, Dan Engskov, Andrew Fischer, Chris Gorton, Da-
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
TM

vid Hansen, James Hata, Tim Huckelbery, Keesjan Kleef, James


Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Chris Lancaster, Jay Little,
Mack Martin, Antonio Martinez, Pim Mauve, Mark McLaughlin, 7
Steve Miller, Rick Nauertz, Jon New, Jeff Phillips, Scott Philips,
Stephen Pitson, Matt Ryan, David Richardson, Brady Sadler, Juego de Tablero
John Sanderson, Micheal Schmeeckle, Lawrence Simmons, Jos- Americano Mini
hua Sleeper, WiL Springer, Sam Steward, Bill Stivers II, Richard
Tatge, Thorin Tatge, James Trainor, Brad Twaddell, Terry Unger,
Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Ross Watson, Colin Webster, Aric
Wieder, Barac Wiley, David Wilford, Benn Williams, Lynell Wi- FANTASY
lliams, Rebecca Williams, Kevin Wilson, Nik Wilson, Katin Yang FLIGHT
y Jamie Zephyr GAMES

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Referencia rápida

Secuencia del turno Combates


Durante cada turno, el jugador activo realiza las siguientes Los combates se resuelven realizando los siguientes pasos (ver
cuatro fases en orden (ver “Jugar al juego” en la página 8 para “Combates” en la página 12 para más detalles):
más detalles):
1. Determinar el tipo de combate
1. Fase de Movimiento: El jugador lanza un dado y mueve
2. Prepararse para el combate
su peón de personaje en el sentido de las agujas del reloj
o en el sentido contrario a éstas por el tablero de juego un 3. Lanzar dado de combate (enemigo)
número de casillas exactamente igual al resultado del dado. 4. Lanzar dado de combate (jugador activo)
2. Fase de Exploración: El jugador roba cartas de Amena- 5. Determinar puntuaciones de combate
za como indiquen los iconos de amenaza de su casilla. A
6. Determinar resultado del combate
continuación coloca cada carta robada en su casilla.
3. Fase de Enfrentamiento: El jugador resuelve las cartas 7. Aplicar consecuencias
de Amenaza de su casilla. Si no hay cartas de Amenaza en
su casilla, resuelve el cuadro de texto de la misma. Jugadores derrotados
4. Fase de Experiencia: El jugador puede gastar trofeos Si la Vida de un jugador se reduce a cero, descarta todas sus
para obtener niveles, gastar misiones completadas para cartas de Poder, trofeos e influencia. A continuación, reinicia
adquirir reliquias y robar una carta de Misión si no tiene su vida a su valor de Vida inicial y se mueve a la casilla del
una misión activa. Además, debe descartar todas las car- Santuario de S. Antias (ver página 15).
tas que superen sus límites de poder y ventajas.
Jugadores corrompidos
Resolución de cartas de Amenaza Si un jugador tiene un número de cartas de Corrupción igual a
Si hay cartas de Amenaza en la casilla del jugador activo su umbral de corrupción (por lo general, seis), descarta todas
durante su fase de Enfrentamiento, las resuelve de la sus cartas de Poder, sus cartas de Corrupción, sus trofeos y
siguiente manera: su influencia.
5. Resolver eventos A continuación, retira su peón de personaje del tablero de
6. Combatir enemigos juego y recibe una nueva hoja de personaje aleatoria. Por
último, reinicia su Vida, nivel y atributos a los valores iniciales
7. Resolver encuentros y coloca su peón de personaje en su casilla inicial del tablero
8. Adquirir ventajas de juego (ver página 15).

Iconos de recompensa de nivel

Obtén 1 punto Obtén 1 punto Obtén 1 punto Recibe una recompensa Obtén 1 punto de atributo
de Astucia. de Voluntad. de Fuerza. especial descrita en la de tu elección (Fuerza,
hoja de personaje. Voluntad o Astucia). Obtén

1 punto Obtén 2 puntos Obtén 1 carta Obtén 1 misión


de Vida. de influencia. de Poder. completada.

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