Re01 Relic Rulebook Es W
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Reglas de juego
RE01_Relic_Rulebook_ES.indd 1 06/03/2013 13:48:45
El lejano sector Antian ha conocido muchos terrores y conflictos,
Entra en el sombrío futuro pero tiene ante sí tiempos aún más oscuros. En el interior de la
Franja del Crepúsculo, un mundo astronave eldar vaga omino-
del 41o milenio. samente por el vacío. Los antiguos y misteriosos Eldar están ata-
cando a todos aquellos que osan profanar sus mundos vírgenes
El Imperio del Hombre se extiende por toda la galaxia conocida, ancestrales, a la vez que protegen la fisura de disformidad que
englobando millones de mundos. Desde el alba de las Grandes se abrió hace poco en sus inmediaciones. Sus motivos son tan
Cruzadas hace 10.000 años, el Imperio ha soportado innumera- enigmáticos como la raza en sí, pero están decididos a evitar que
bles guerras gracias a la sangre y el sacrificio. Miles de millones de aquellos a quienes juzgan indignos de aventurarse en la fisura
humanos combaten cada día para preservarlo, todo en nombre del puedan investigar su origen, pues podrían despertar terrores
inmortal Emperador del Hombre. aún mayores.
Los Marines Espaciales, súper soldados de élite mejorados genéti- La insidiosa influencia de la fisura ha sembrado semillas del Caos
camente, lanzan ataques por toda la galaxia con armas y arma- por todo el sector. Han empezado a aparecer grandes cantidades
duras de un poder aterrador. Los Sagrados Ordos de la Inquisición de herejes sectarios y sus demoníacos amos. Todos los frentes se
purgan aquellos peligros que podrían subvertir el Imperio, y cada ven atacados por temibles razas xenos, una amenaza constante
agente se consagra a la extirpación de la herejía allí donde puedan al legítimo derecho de la humanidad de gobernar la galaxia. Las
encontrarla. Los miembros del Adeptus Ministorum guían a la hu- Expansiones Devastadas están infestadas de incursores orkos,
manidad y aseguran que se mantenga la fe debida en su Empera- brutales salvajes de quienes se sabe que han destruido sistemas
dor, mientras que los Adeptus Mechanicus supervisan la sagrada enteros. Flotas enjambre de tiránidos surcan el Frente Perdido,
tecnología que mantiene al Imperio y a sus fuerzas de combate. La devorando un mundo tras otro y consumiendo toda la preciada
Guardia Imperial, la mayor fuerza de combate de la galaxia, está vida orgánica para alimentar su hambre infinita.
formada por incontables millones de hombres, tanques y enormes
máquinas de guerra que libran batallas en miles de planetas, em- Al enfrentarse a tales enemigos, hasta los más poderosos héroes
pleando su vasto número para aguantar la marea de incontenibles del Imperio podrían caer. Aunque el Emperador guía sus pasos
oleadas del Caos que podrían destruir el Imperio. sin lugar a dudas y les otorga oportunidades para fortalecer cuer-
po y mente, afrontarán peligros inimaginables. Deberán soportar
la constante tentación del Caos, enfrentarse a letales alienígenas
y finalmente tendrán que derrotar al mal que esté provocando
la fisura de disformidad. Para tener éxito, los héroes necesitarán
Montar los diales recurrir a todas sus habilidades, armas y fe.
Antes de jugar a Relic por primera vez, destroquela Pero puede que ni siquiera todo esto sea suficiente; hasta los más
con cuidado todas las piezas de cartón y une un dial de sabios necesitan la ayuda de poderosas reliquias, asombrosos ar-
Fuerza (rojo), de Voluntad (azul), de Astucia (amarillo) tefactos y arcanas creaciones de la Edad Oscura de la Tecnología
y de Vida (verde) a cada medidor de personaje. Atraviesa y otros tiempos olvidados. Sólo con un poder así podrán los hé-
el medidor de personaje con una mitad de un conector roes asegurar la supervivencia del sector.
de plástico y el dial con la otra mitad. Luego une las
mitades hasta que queden encajadas firmemente. Descripción del juego
No retires los diales después de unirlos al medidor En Relic, de dos a cuatro jugadores asumen el papel de perso-
de personaje. najes del universo de Warhammer 40.000, cada uno con puntos
Asegúrate de fijar los diales en sus ubicaciones correctas, fuertes y débiles únicos y capacidades especiales. Los jugadores
como se muestra en el diagrama. se mueven por el tablero de juego enfrentándose a amenazas y
combatiendo enemigos para completar misiones, ganar niveles
y adquirir armas.
Al completar misiones, los jugadores pueden adquirir poderosos
artefactos llamados reliquias. Las reliquias se usan para entrar en
la región Interior, donde los jugadores se enfrentan a la amenaza
definitiva contra el Imperio. El primer jugador que se mueva al
centro del tablero de juego y cumpla la condición de victoria de
la hoja de escenario gana la partida.
Capacidades especiales
Voluntad: 2
Casilla inicial: Emisario de Ultramar
Astucia: 1 Vida: 5
Fichas de Personaje
Las fichas de Personaje se usan para
varias cosas, entre las que se incluyen
hacer un seguimiento de las misio-
nes y completar objetivos en las hojas
de escenario.
Fichas de Influencia 2. Elegir escenario: Baraja las hojas de escenario bajo la mesa,
elige una al azar y colócala boca arriba en la casilla de esce-
Las fichas de Influencia son una moneda nario del centro del tablero de juego. En su primera partida,
que los jugadores pueden acumular y gas- los jugadores deberían usar la hoja de escenario de “El mis-
tar durante la partida. terio del otro lado”.
de la
Regeneración
rápida 2 1
Esclavo dad
oscuri
Cartas de Corrupción 3. Preparar mazos: Separa las cartas para formar sus respec-
Tu cuerpo se cura con casi
los herida, y tu piel se
bate a
comcualquier
“Quien vela
cierra r por
ante tus propios ojos.
s debería un
demonio convierta en as
se Cadandovezmirque un dado
que no cua
. Pues la resultado de
Cartas de Misión
Mata “Hemos enviado un destacamento a la
Fortaleza nidos
de Tirá Negra. Puedes hacer uso de él.”
stación cidad. Hemos
puedan alcanzarlas.
Obtcarta
esta
pensa: rza. o cogerla como una
Recom completada
de Fue
1 punto ventaja de aliado. Para cogerla
misión y las recompensas por completarlos. 5. Elegir personajes: Baraja las hojas de personaje boca abajo
y reparte dos a cada jugador. A continuación, todos los ju-
Cartas de Poder gadores eligen una en secreto y a la vez. Devuelve a la caja
todas las hojas de personaje que no vayan a usarse.
Las cartas de Poder otorgan a los jugadores Asalto fur
Juega esta
iosoCruzada justa
car
Juega
ta esta carta
Cada carta de Poder describe el efecto y el los cuatro colores de jugador (gris, marrón, verde o mora-
momento de resolución de la capacidad o do) y coge el medidor de personaje, la base de personaje, las
bonificación que proporciona. Perdición de demonios fichas de Personaje y la clavija de nivel correspondientes al
as
Fundealm
que gan
as un
Cada vez , puedes roba
combate a de Poder.
uia
r
Ventaja - Reliquia
en la página 7).
Cartas de Equipo 3
4
Bólter de
Escudo de supresión
asalto
Cargas:
9. Establecer los puntos de atributos y de Vida iniciales:
Cada jugador ajusta sus diales para que coincidan con los
:
Cargas
hoja de personaje.
a
aja – Arm
Vent Si pierdes un combate de
1 de
gastar puedes
PuedesFuerza, usar esta: gastar 1 de
Diagrama de preparación
(ejemplo con tres jugadores)
10
5 4
3
6
14 1
15
13
16
Vida: 6
Límite de poder: 2
Límite de ventajas: 3
Kairos el Tejedestinos
pueden explotar.
12
Confrontación
Astucia: 1
Límite de poder: 1
Inicia un combate contra Kairos el Teje-
Voluntad: 6
12
cartas de Poder, y 1 carta de Poder adi-
Límite de poder: 3
Voluntad: 1
tas de Poder reveladas para determinar
el valor de los atributos del Tejedesti-
Astucia: 1
Límite de ventajas: 8
Si ganas el combate, coloca 1 de tus fichas
Reglas de juego especiales de Personaje en esta hoja y resuelve de
descartada.
1 punto de influencia por cada carta
de cartas de Poder para obtener
Puedes descartar cualquier número
Fuerza: 7
Límite de poder: 4
Guardia Im
perial
Fuerza: ? Voluntad: ? Astucia: ? INICIO
Ogrete
11 11
16
13 15
14
11
7 8 9
INICIO
Capacidades especiales
Tienes la siguiente bonificación de combate:
Capitán de los Ultramarines
13
Cada vez que robes cualquier número de
cartas de Misión (exceptuando durante
startes
14 15 16
Límite de ventajas: 7
Fuerza: 4 Voluntad: 2
12Casilla inicial: Emisario de Ultramar
Astucia: 1 Vida: 5
6. Mazo de cartas de Misión 11. Medidores de personaje 16. Fichas de Influencia iniciales
5
1
4
1 Etiqueta de zona
3
1. Zonas: Las zonas del tablero de juego están formadas por 3. Región Intermedia: La región Intermedia incluye todas
entre tres y cinco casillas consecutivas y adyacentes iden- las casillas que hay entre las regiones Exterior e Interior,
tificadas por una etiqueta de zona. Las casillas de esquina y está dividida en cuatro zonas: la Franja del Crepúsculo,
no son parte de ninguna zona. las Expansiones Devastadas, el Frente Perdido y las Es-
2. Región Exterior: La región Exterior incluye todas las ca- trellas Fantasma.
sillas del borde del tablero de juego, y está dividida en 4. Región Interior: La región Interior incluye todas las ca-
cuatro zonas: Mundo colmena, Mundo forja, Mundo le- sillas que hay entre la región Intermedia y la casilla de
tal y Mundo virgen. escenario y no tiene zonas.
5. Casilla de escenario: La casilla de escenario contiene la
hoja de escenario de la partida actual.
7
Límite de poder: 1 Límite de poder: 2 Límite de poder: 3
afiliación del personaje aparece a la derecha de su nom-
Capacidades especiales
bre y describe el grupo con el que más se identifica el
Tienes la siguiente bonificación de combate:
personaje.
4 8
Capitán de los Ultramarines
9
nunca.
Fase de Movimiento
El tablero de juego está compuesto por casillas. Durante la
fase de Movimiento, el jugador activo debe moverse a una nueva Composición del mazo de Amenaza
casilla. No puede permanecer en su casilla incluso si ésta contie-
ne una carta de Amenaza. En Relic hay tres mazos de Amenaza distintos: rojo, azul
y amarillo. Cuando el reglamento y el texto de las cartas
Regiones Exterior e Intermedia: Si un jugador comienza se refieran al color de una carta de Amenaza, se refieren al
su turno en la región Exterior o Intermedia, lanza un dado mazo al que pertenece dicha carta. Por ejemplo, una carta de
como tirada de movimiento. El resultado del dado es su Amenaza roja es cualquier carta que se originara en el mazo
puntuación de movimiento. Su puntuación de movimiento de Amenaza roja.
indica el número de puntos de movimiento que debe gastar
durante su fase de Movimiento. Se mueve de casilla en casilla Cada mazo de Amenaza está compuesto de enemigos en su
por el tablero de juego, en el sentido de las agujas del reloj o en el mayor parte; sin embargo, también hay presentes eventos,
sentido contrario a éstas, gastando un punto de movimiento por encuentros y ventajas. Por consistencia temática, cada mazo
cada casilla en la que entre. Después de comenzar a moverse, no de Amenaza tiene atributos y tipos de enemigos comunes.
puede cambiar de sentido hasta su próximo turno.
Mazo de Amenaza roja: La mayoría de los enemigos
Las capacidades especiales y las cartas de un jugador pueden del mazo de Amenaza roja tienen un atributo de
modificar las tiradas y las puntuaciones de movimiento o pro- Fuerza y el rasgo Orko.
porcionar alternativas al movimiento. En estas situaciones, sigue
las instrucciones de las cartas y hojas de personaje. Mazo de Amenaza azul: La mayoría de los enemigos
del mazo de Amenaza azul tienen un atributo de
La región Interior: Si está en la región Interior, un jugador no
Voluntad y el rasgo Tiránido.
lanza ningún dado para moverse. En lugar de eso, se mueve una
casilla por turno en la dirección indicada por la flecha de su ca- Mazo de Amenaza amarilla: La mayoría de los
silla (ver “La región Interior” en la página 21). enemigos del mazo de Amenaza amarilla tienen un
atributo de Astucia y el rasgo Eldar.
Enemigo – Tiránido
10
Ganar la partida
Para ganar la partida, un jugador debe superar los peligros de
la región Interior y viajar a la casilla de escenario del centro del
tablero de juego. Para hacerlo, el jugador tendrá que completar
primero tres misiones (ver “Cartas de Misión” en la página 4)
para adquirir una reliquia, lo cual es necesario para entrar en la
Algunos cuadros de texto obligan a un jugador a que “robe” y
región Interior. Cuando un jugador cae en la casilla de escenario,
“resuelva” una carta de Amenaza. Para realizar esta acción, roba
debe resolver inmediatamente la sección de confrontación de la
todas las cartas necesarias, las coloca en su casilla y las resuel-
hoja de escenario. La sección de confrontación de cada hoja de
ve siguiendo los pasos de “Resolver cartas de Amenaza” de la
escenario describe cómo ganar la partida (ver “Hojas de escena-
página 10.
rio” en la página 20).
1. Gastar trofeos
Cada vez que un jugador gana un combate contra un enemi-
go, coge la carta de Amenaza del enemigo como trofeo (ver
“Combates” en la página 12). Cada trofeo tiene un valor de
puntos de trofeo igual al valor del atributo del enemigo. Por
ejemplo, si un enemigo tiene una Fuerza de 3, tendrá un valor de
tres puntos de trofeo.
El jugador activo puede gastar (descartar) trofeos durante este
paso para obtener niveles. Por cada seis puntos de trofeo que
gaste durante este paso, obtiene un nivel (ver “Obtener niveles”
en la página 14). Puede gastar cualquier número de trofeos;
sin embargo, cualquier punto de trofeo que esté por encima
de múltiplos de seis se perderá y no contará para el coste del
siguiente nivel.
11
12
1 2
Tirada de
4
de la M
uerte
Guardia lter pesado
con bó
combate del
Predicador após
tata 2 Gretchi
nH
Zangrien acha
enemigo
ta
1 3 Espada psíquica
Cargas:
r
– Traido
Enemigo
e, roba
combatión.
es este pc
Si pierd rta de Corru
1 ca e, obtén
Tirada de
Enemigo – Hereje es te combatencia.
Enemigo s
e
– Orko Si gana nto de influ
combate, pierdr Si pie 1 pu
Si pierdes este
combate del
ntad en luga empatasrdes este co
1 punto de Volu to de Vida. mb
en una , coloca este ate o Ventaja – Arma
de perder 1 pun ca en
este com bate , tu elecci silla adyace emigo Puedes gastar 1 de
Si ganas nte
jugador
de Poder. ón en tu
roba 1 carta región de esta carta para usar esta
. bonificación de combate:
3 Espada psíquica
3 Cargas:
Puntuaciones de
combate totales
Puntuación de
combate del enemigo + Ventaja – Arma
+ = 8
Puedes gastar 1 de
esta carta para usar esta
bonificación de combate:
Puntuación de
combate del jugador
+ + = 10
1. El jugador activo termina su fase de Movimiento en una 3. Ahora se calculan las puntuaciones de combate. El ene-
casilla de Amenaza que contiene dos iconos de amena- migo suma 2 del atributo del Predicador apóstata, 4 del
za azul, una carta de Amenaza azul (“Predicador após- atributo del Guardia de la Muerte con bólter pesado y
tata”) y una carta de Amenaza roja (“Gretchin Hacha 2 de su tirada de combate para obtener una puntuación
Zangrienta”). Comienza su fase de Exploración y roba de combate de 8.
una carta de Amenaza azul (“Guardia de la Muerte con
El jugador activo suma 3 de su dial de atributo, 3 de
bólter pesado”). Puesto que cada icono de amenaza de
la bonificación de combate de su Espada psíquica y 4
la casilla ya tiene una carta de Amenaza correspondien-
del resultado de su tirada de combate para obtener una
te, termina su fase de Exploración.
puntuación de combate de 10. El jugador activo gana el
Durante su fase de Enfrentamiento, el jugador activo combate, ya que tiene una puntuación de combate ma-
debe participar en un combate contra todos los ene- yor que la del enemigo. Roba una carta de Poder, como
migos de esa casilla. Elige combatir primero a los ene- indica la carta del Predicador apóstata, y recibe un pun-
migos de Voluntad. Los dos enemigos con atributos de to de influencia, como indica la carta del Guardia de la
Voluntad combaten juntos. Muerte con bólter pesado.
2. Durante el paso de Prepararse para el combate, el juga- El jugador activo coge las dos cartas de Amenaza
dor activo gasta una ficha de Carga de su Espada psíqui- azul como trofeos y las mueve a su zona de juego.
ca para sumar 3 a su puntuación de combate. Luego continúa con su fase de Enfrentamiento em-
El jugador que está a la izquierda del jugador activo pezando un segundo combate contra el Gretchin
lanza un dado para la tirada de combate del enemigo y Hacha Zangrienta.
obtiene un . El jugador activo lanza un dado para su
propia tirada de combate y obtiene un .
13
Cada vez que un jugador obtiene un nivel, mueve la clavija de Si una tirada de habilidad obtiene un resultado de , el jugador
nivel de su medidor de nivel un espacio hacia la derecha. Luego falla automáticamente la prueba sin importar su puntuación de
recibe todas las recompensas de nivel indicadas en la columna habilidad. Si un jugador lanza varios dados durante una tirada
de su hoja de personaje que esté debajo de la nueva posición de de habilidad, el jugador falla automáticamente la prueba si cada
la clavija de nivel, empezando por la recompensa que esté en la dado obtiene un resultado de .
parte superior de la columna y siguiendo hacia abajo. Si una tirada de habilidad obtiene un resultado de , explota y
permite al jugador lanzar un dado adicional (ver “Dados explo-
sivos” en la página 20).
en primer lugar.
te al jugador comprar cartas de Equipo y
Recibe esta recompensa activar capacidades de cartas y cuadros
en segundo lugar.
Límite de poder: 1 Límite de poder: 2 Límite dedetexto concretos. Cada jugador co-
poder: 3
mienza la partida con tres puntos de influencia. Los jugadores
Estas recompensas ayudan a los jugadores proporcionándoles pueden obtener influencia adicional ganando combates contra
Capacidades especiales
atributos, puntos de Vida, influencia y cartas adicionales (ver enemigos,
Tienes la siguiente bonificación completando misiones, usando cartas y capacidades
de combate:
“Iconos de recompensa de nivel” en la página 24). y resolviendo cuadros de texto del tablero de juego.
Capitán de los Ultramarines
Un jugador puede obtener un máximo de 12 niveles. Si obtiene Cada vez que un jugador obtenga influencia, coge fichas de
un nivel pero ya ha llegado al nivel 12, en lugarCada
delveznivel Influencia
ob- cualquier
que robes número dede la reserva de influencia y las coloca en su zona
cartas de Misión (exceptuando durante
tiene una misión completada (ver “Completar misiones” en la de juego. Cada vez que gaste o pierda influencia, coge fichas
startes
de influencia.
Ventajas y límites de ventajas Cada vez que robes una carta de
otras cartas pueden convertirse en ventajas. Cada hoja de perso- Si se ve obligado a perder un turno, el jugador pone de lado su
naje tiene un límite de ventajas que indica cuántas ventajas peón de personaje para indicar que no puede realizar su turno.
puede tener el jugador al final de su fase de Experiencia. Cada Cuando vuelva a poder jugar turnos, pondrá su peón de pie. Los
Límite de ventajas: 7 Casilla inicial: Emisario de Ultramar
ventaja que tenga un jugador cuenta como una carta para su lí- efectos de juego siguen pudiendo interactuar con un peón de
mite de ventajas.
Fuerza: 4 Voluntad: 2 Astucia: 1 personaje
Vida: 5 que esté de lado.
14
Jugadores corrompidos
Si un jugador tiene un número de cartas de Corrupción
igual a su umbral de corrupción (normalmente 6), queda
corrompido y debe comenzar un personaje nuevo. Cuan-
do un jugador debe empezar un personaje nuevo, realiza los
siguientes pasos:
1. Descartar cartas de Poder, trofeos y cartas de Corrupción:
El jugador descarta todas sus cartas de Poder, trofeos y car-
tas de Corrupción.
2. Perder influencia: El jugador devuelve todas sus fichas de
Influencia a la reserva.
3. Recibir un personaje nuevo: El jugador devuelve su hoja y
peón de personaje a la caja del juego. Esta hoja de personaje
no podrá ser usada por ningún jugador durante el resto de
la partida.
El jugador recibe una hoja de personaje aleatoria que no se
haya usado. Si no hay ninguna disponible porque todos los
personajes no usados se hayan corrompido, el jugador es
eliminado (ver “Eliminación” a continuación).
4. Reiniciar Vida, nivel y atributos: El jugador inserta su
clavija de nivel en el espacio del medidor de nivel que hay
sobre la palabra “Inicio” y ajusta todos sus diales para que
coincidan con la Fuerza, Voluntad, Astucia y Vida iniciales
de su nueva hoja de personaje.
5. Colocar el personaje nuevo: El jugador une su peón de
personaje a su base de personaje y la coloca en la casilla ini-
cial impresa en su hoja de personaje.
15
“Quien
combat
e a los
velar por
Las cartas de Corrupción pueden mutar a
un jugador de forma tanto favorable como
os deberíarta en un
demoni
se convie ndo miras
que no cua
o. Pues la
demoni ado tiempo en ad
demasi formid
16
Umbral de corrupción
1. Título: El nombre de la carta. Cada jugador tiene un umbral de corrupción de seis, y al-
gunas cartas y capacidades pueden alterar este número. Si un
2. Número de activación: Cuando un jugador roba una
jugador acumula seis cartas de Corrupción, alcanza su umbral,
carta de Corrupción, compara este número con el nú-
queda corrompido y debe comenzar un personaje nuevo (ver
mero de cartas de Corrupción que tenga (incluyendo
“Jugadores corrompidos” en la página 15).
la carta robada) para determinar si la carta se activa.
3. Texto de ambientación: La descripción temática de Un jugador puede intentar descartar cartas de Corrupción en las
los efectos que sufre el personaje. casillas del Apothecarium Sepha y del Mundo santuario Antian
de la región Intermedia.
4. Capacidad: El efecto aplicado a un personaje cuan-
do esta carta está boca arriba (activada) en su zona
de juego. No te rin
das
os te
Cartas de Misión
Las cartas de Misión son esenciales para
s enemig quienes
e nuestro o,
“Aunqu algún moment r
n en Emperado
derrote necen fieles al victoriosos.”
perma barán siendo
aca aje
siempre Person
Cuantas más cartas de Corrupción acumule un jugador, más Durante su fase de Experiencia, si un jugador tiene tres o más
probable será que se activen futuras cartas de Corrupción. Aun- misiones completadas, puede gastar tres para adquirir una carta
que algunas cartas de Corrupción son perniciosas e infligen pe- de Reliquia (ver “Cartas de Reliquia” en la página 18).
nalizaciones, otras cartas de Corrupción otorgan capacidades Algunas capacidades de cartas y recompensas permiten a un
positivas. Las capacidades más poderosas aparecen en cartas de jugador obtener una misión completada sin tener que comple-
Corrupción con números de activación elevados. tar su objetivo. Cuando esto ocurre, el jugador roba la carta su-
perior del mazo de Misiones y la coloca boca abajo junto a su
hoja de personaje. No recibe ninguna recompensa por esa carta
de Misión.
17
ios
n de demon
Perdició
3 francotir
Rifle de iano
ador cad
Cargas
:
Cartas de Equipo
Las cartas de Equipo representan armas,
armaduras y accesorios que los jugadores Bonificaciones de habilidad
Ventaja
– Arm
s de rea
a
lizar un e
ant
a pueden adquirir durante la partida. Un Algunas cartas tienen un círculo de color que indica una bo-
jugador puede comprar cartas de Equi-
Despué combate dur a,
18
Ejemplo: Un jugador tiene un Rifle de agujas con dos fichas de Ejemplo: El jugador activo va a resolver un combate contra
Carga. El jugador ataca a un enemigo y elige gastar una de las dos enemigos. Antes de resolver el primer paso del combate,
cargas durante el paso de Prepararse para el combate y usar así la se da cuenta de que ambos enemigos tienen una capacidad
capacidad de la carta. No podrá gastar la segunda ficha durante que se resuelve al comienzo del combate. Deberá resolver
este turno. inmediatamente esas capacidades, de una en una, en el
orden que elija.
19
3 Modificar dados
Inicia un combate contra Kairos el Teje-
destinos. Durante el paso de Determinar
tipo de combate, elige el tipo de combate
que quieras. A continuación, realiza los
siguientes pasos:
1. Revela 2 cartas de Poder del mazo de
2 aplicar modificadores.
Exploración, puede robar 1 carta como penalización normal).
de Poder. Si hay 4 fichas de Personaje tuyas en esta
hoja, ¡ganas la partida!
20
21
22
23
Obtén 1 punto Obtén 1 punto Obtén 1 punto Recibe una recompensa Obtén 1 punto de atributo
de Astucia. de Voluntad. de Fuerza. especial descrita en la de tu elección (Fuerza,
hoja de personaje. Voluntad o Astucia). Obtén
24