U04 Ejercicios
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NOTA: Todos los métodos que se desarrollen para resolver los siguientes ejercicios, habrán de ir
acompañados de código en el método main que pruebe el funcionamiento correcto de los
mismos.
2. Escriba un método longitud que devuelva la longitud de una circunferencia cuyo radio se le
pasa como parámetro. Escriba también el método area que retorne el área del círculo cuyo
radio se le proporciona como parámetro.
3. Escriba un método llamado maximo, que reciba como parámetros dos valores enteros
positivos, y devuelva el mayor de los dos.
4. Desarrolle un programa que use el método maximo que acaba de escribir para determinar el
mayor de tres valores solicitados por teclado.
5. Realice un método en Java que reciba tres valores como parámetros, e informe con el valor
devuelto de si están o no ordenados de mayor a menor.
6. Desarrolle un método llamado factorial que reciba como parámetro un valor entero, y
devuelva su factorial. Desarrolle dos versiones de dicho método: uno no recursiva, y otro
recursivo.
7. Programe el método primo, que determine si un valor que recibe como parámetro es o no
primo, devolviendo la conclusión como resultado de dicho método.
8. Ayúdese de una tabla ASCII para crear un programa que, dado un carácter introducido por
teclado, muestre si se trata de una letra, un número o un carácter especial. Para ello válgase
de un método que reciba dicho carácter, y que devuelva un valor diferente para cada uno de
los casos. Emplee constantes para hacer más legible el código.
9. Realice un método que reciba como parámetros un mensaje a mostrar por pantalla, y el
número de veces que ha de ser mostrado. El método mostrará dicho mensaje por pantalla
tantas veces como se haya indicado.
10. Programe un método que solicite los datos correspondientes a los campos de una
asignatura almacenada a partir de una clase, y devuelva los valores proporcionados. Programe
también el método que permita mostrar los datos de una asignatura pasada como parámetro
a dicho método.
Programación
T. 4. Programación modular: los métodos
11. Escriba un método tabla que reciba como parámetro un número entero, y muestre por
pantalla la tabla de multiplicar típica correspondiente a ese valor. Use dicho método para crear
un programa que muestre por pantalla la tabla típica con las tablas de los 10 primeros valores.
12. Realice un método producto que reciba dos enteros y devuelva su producto, realizado
mediante sumas.
13. Desarrolle el método potencia, que reciba como parámetros una base y un exponente
enteros, y retorne el resultado de elevar la base al exponente, sin hacer uso del método pow
de la clase Math (que es precisamente la que está usted "implementando").
14. Haga uso de métodos para crear una aplicación que permita calcular perímetros de figuras,
y áreas comprendidas por las mismas. Se habrá de mostrar un menú principal como el
siguiente:
1. Triángulo
2. Cuadrilátero
3. Circunferencia
4. Salir
El programa mostrará dicho menú hasta que se pulse la opción de salir, en cuyo caso el
programa finalizará normalmente.
Al pulsarse cualquiera de las otras opciones, se mostrará un submenú como el que sigue:
1. Perímetro
2. Área comprendida
3. Volver
El programa mostrará dicho submenú hasta que se pulse la opción de Volver, en cuyo caso se
volverá al menú principal.
Al pulsarse cualquiera de las otras opciones, se solicitarán los datos necesarios, y se mostrará,
según sea el caso, el perímetro de la figura, o el área comprendida en su interior.
15. Escriba un método que reciba una letra y devuelva otra. Si la letra era minúscula, la
devolverá en mayúscula, y viceversa.
16. Cree un método cuadro, que reciba como parámetro la coordenada superior izquierda de
un cuadrado (X1, Y1), y la coordenada inferior derecha del mismo (X2, Y2), y muestre por
pantalla dicho cuadrado. Considérese la unidad como el espacio que ocupa cada carácter.
17. Escriba un método que reciba los coeficientes de una ecuación de segundo grado, y
devuelva las raíces que tiene.
Programación
T. 4. Programación modular: los métodos
18. Realice un programa para crear el juego de dados Craps, en el que lanzas los dados una vez
o más hasta que ganas o pierdes. El juego se puede simular en una computadora sustituyendo
el lanzamiento real de los dados con la generación de números aleatorios.
Se simulará un lanzamiento de dados cada vez que se pulse la tecla Intro. Se obtendrá
entonces un mensaje informando de lo que ha ocurrido en el lanzamiento. Al final de la
partida, el programa preguntará si se desea seguir jugando o no, e irá informando acerca del
número de partidas jugadas, cuántas de ellas ganadas y cuántas perdidas.
Habrán de usarse, al menos, los métodos tirada (para tirar los dados) y juego (para jugar una
nueva partida)
19. Desarrolle un método recursivo que calcule el resultado de elevar una base a un exponente
(esto es, un método recursivo para resolver una potencia).
20. El máximo común divisor (M.C.D.) de dos números se puede calcular recursivamente
teniendo en cuenta las siguientes premisas:
mcd(n,0)=n
mcd(n,m)=mcd(m,n mod m)
Implemente, pues, el método recursivo que calcule el máximo común divisor de dos números.
21. Programe un método recursivo llamado fibonacci, que reciba como argumento un valor n,
y devuelva el n-ésimo elemento de la serie de Fibonacci. Para resolverlo, tenga en cuenta que
en la posición 0 habrá un 0, en la posición 1 habrá un 1, y en el resto de posiciones, la suma de
los dos valores anteriores (esto es, empezando en la posición 0, la serie sería 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8,
13, 21, 34, 55, ...)
23. Cree un método llamado ordena, que reciba tres valores proporcionados por el usuario, y
que los devuelva ordenados de mayor a menor. Además, el método devolverá un valor
definido por una constante para indicar que ya estaban ordenados, si lo estaban, y otro
distinto para indicar que no estaban ordenados, y ha tenido que ordenarlos el propio método.
24. Desarrolle un método en Java que reciba como parámetro un número natural, y que
muestre las cifras que componen dicho número. Dicho método, además, deberá devolver la
cantidad de cifras que componen el número. Pruebe el funcionamiento del método
Programación
T. 4. Programación modular: los métodos
invocándolo desde main con diferentes números solicitados al usuario por teclado. Habrá de
funcionar con números naturales de hasta 8 cifras, aunque tiene que implementarse de modo
que resulte sencillo el cambio a realizar para que funcione con números más grandes.
25. Escriba un programa que obtenga el número primo inferior a un valor introducido por
teclado. Se recomienda implementar un método que determine si un número es primo o no, y
usarlo para ir probando números desde el valor introducido hacia abajo.
27. Escriba diferentes programas de prueba que le permitan practicar con los diferentes
aspectos de los métodos en Java, tratados a lo largo de esta unidad.
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