Imprimír Rol 29-11-22

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La Bestia de Farton - Vieja Escuela: el juego de rol

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La Bestia de Farton - Vieja Escuela: el juego de rol

Entre las cajas además de mantas


apolilladas y diverso equipo oxida-
do y enmohecido pueden encon-
trar una piedra de afilar mágica
(ventaja en el primer ataque que
impacte tras usar la piedra en un
arma de filo durante seis asaltos)
y una poción de curación (2d4 +
CON)

Las habitaciones más cercanas a la


puerta secreta de la cueva se en-
cuentran extremadamente limpias,
sin una mota de polvo ni basura
de ningún tipo, casi relucientes,
incluso las paredes hasta el metro
y medio de altura. Más arriba de
esta altura hay telarañas. Con una
prueba de alerta CD 11 pueden darse
cuenta de que se trata de un hecho algo
insólito, ya que la puerta secreta daba
impresión de no haber sido usada en
años. Con esta pista tendrán derecho
a una prueba de supervivencia CD 15
para sospechar que un cubo gelatinoso
habita estos corredores. En una de las
salas relucientes podrán encontrar
los restos de un cofre que ha
sido consumido. Junto a
él descansa una Daga
mágica que salta a la
mano de su portador
cuando se encuentra
en peligro avisán-
dole del mismo y
otorgándole ventaja
en iniciativa y un amuleto de bronce
con forma de sirena de dos colas que
contiene un punto de poder y además
permite respirar bajo el agua.

Cubo gelatinoso
Nivel 4 Golpe (2d4) Defensa 11 inmovili-
zar y disolver a presas en su interior.

7
BROM
PIEDRAROTA ENANO GUERRERO

Afín a la Piedra, Infra- Último descendiente del

visión, Ataques múltiples, clan Piedrarota de la


3 Lucha con Hacha y escudo montaña Rocadura

16 +1 22
+3
10 +0 9

18 +2 14
+1

+1 9 +0 +1
+3
15 +1 +3

7 +0 0

HACHA DE MANO 1D8 +2 ESCUDO +1 DEF

MARTILLO 1D4 +2 COTA DE ANILLOS +3 DEF


NESTOR
DEDOS ÁGILES MEDIANO BRIBÓN

Escurridizo, Certero, Saqueador profesional del

Emboscar, Dedos ágiles gremio de ladrones


3 de Ketharia

10 +0 15
+2

+1 18 +2 9
+3
15 +1 14

+2 7 +0 +1

16 +1 +2

9 +0 0

4 DAGAS 1D4 +2 ARMADURA DE CUERO +2

HONDA 1D4 +2
KURGAN
EL BÁRBARO HUMANO GUERRERO

Ímpetu emprendedor, Montañés de las cimas

Adaptable, Atq. múltiples, heladas del fin del mundo.


3 Lucha con armas 2 manos Cazador de Mamuts

18 +2 19
+2
16 +1 12

15 +1 12

+3 7 +0 +1
+3
10 +0 +4

9 +0 0

ESPADÓN 1D10 +2 ARMADURA DE CUERO +2

2 DAGAS 1D4 +2
TCIMIEL
LA PRECLARA ELFA HECHICERA

Vista aguda, infravisión, Hechicera principiante

sensibilidad mágica, del círculo de oro


3 transferencia

7 +0 8
+2

+2 16 +1 9
+1
10 +0 11
+2

+1 18 +2 +0

15 +1 +2

9 +0 4

BASTÓN 1D6

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