212b38189-Bernardo Bautista-Perla - EA5
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Aplicación de la Técnica Informática Educaplay
RESUMEN
El objetivo general de la investigación fue demostrar que la aplicación de la técnica
Informática Educaplay como estrategia, contribuye al aprendizaje de las Biomoléculas,
en los estudiantes de Primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F.
Córdova. Estudio desarrollado bajo un enfoque cuantitativo, diseño cuasi
experimental, la recolección de datos se realizó a través de la encuesta y pruebas de
conocimiento, teniendo como instrumentos los cuestionarios y la prueba objetiva. Se
utilizó como métodos el hipotético deductivo y el estadístico, llegando a la
comprobación de la hipótesis mediante el estadístico Z para dos muestras, con valores
de z= 6,67 y z=1,64. Por lo que se acepta la hipótesis de investigación, concluyendo
que la aplicación de la técnica informática Educaplay mediante: crucigramas, mapas
interactivos y videoquiz, contribuye significativamente al aprendizaje de las
biomoléculas; destacando el rendimiento académico en el grupo experimental con una
media de 8.56/10, en donde la mayoría de estudiantes alcanzan los aprendizajes
requeridos y muchos se proyectan a dominarlos en comparación del grupo control
cuyo valor es de 6.51/10.
The general objective of the investigation is to demonstrate that the application of the
informatic technique Educaplay, as a strategy, contributes to the learning of the
Biomolecules in students of the first year of the bachelorship of the Unidad Educativa
Andrés F. Córdova. The study was developed under a quantitative focus, quasi
experimental design, the collection data were made through the survey and tests,
4
having as data collection tools the questionnaires and the objective test. The
hypothetical deductive and the statistical methods were used in the study, verifying
the hypothesis by means of the statistic Z for two samples, with values of z=6.67 and
z=1.64. Therefore, the investigation hypothesis is accepted, concluding that the
application of the Educaplay computer tool through: crosswords, interactive maps and
video quiz, contributes significantly to the learning of the biomolecules, emphasizing
the academic performance in the experimental group with an average of 8.56 /10, in
Where the majority of students reach the required learning and many are projected to
dominate them in comparison to the control group whose value is 6.51 /10.
Keywords: ict, didactic technique, learning.
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1.Introduccion
La sociedad contemporánea o sociedad de la información, transita en medio de un
desarrollo acelerado de las tecnologías, comunicación y conocimiento, mismas que
han influido directamente en las actividades y los roles de los seres humanos,
provocando
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entorno que permita desarrollar creatividad propias en los participantes, por ende un
futuro profesional capaz de crear su propia ruta y estilo de vida con bases científicas.
7
En esta línea, Seoane (2015), cita a Balardini, 2004, quien manifiesta que las y los
jóvenes expresan "una cierta comodidad, un estar-en-casa en la forma en que recorren
el ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital, un saber-hacer que los
junta y los separa de los adultos" (pág. 14). Si el docente posee sólidos conocimientos
para el trabajo en actividades digitales, éste podrá contribuir al buen uso de los
recursostecnológicos por parte de los niños, niñas y jóvenes.
Las TIC ofrece una variedad de herramientas y plataformas por la cuales fluye un
vendaval de información, muchas creadas con la finalidad de promover los
aprendizajes de los diferentes niveles de educación formal; por los aspectos antes
mencionados y al ser la educación el pilar fundamental del desarrollo de los pueblos,
esta investigación se enfocó en demostrar si la aplicación de la técnica Informática
Educaplay como estrategia, contribuye significativamente el aprendizaje de las
Biomoléculas, en los estudiantes de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa
Andrés F. Córdova, contribuyendo así a potenciar el desarrollo de cualidades humanas,
habilidades, destrezas, emociones, actitudes y valores en los individuos; y sin duda
alguna las capacidades para utilizar herramientas tecnológicas que despierten la
creatividad y sobre todo el interés de los estudiantes mediante la creación de
actividades interactivas.
La utilización de Educaplay en el proceso educativo, abre nuevas y novedosas
perspectivas a la hora de elegir los recursos metodológicos, mismos que estén acordes
a las demandas de la era del digital y puedan emplearse en el aula y fuera de ella,
encaminados a alcanzar escalas cualitativas y cuantitativas satisfactorias, considerando
además, la importancia que tiene la biología, pues forma parte de la malla curricular
del tronco común de bachillerato general unificado, cuyos contenidos son relevantes a
la hora de acreditarse para continuar con sus estudios en los diferentes niveles de
educación del sistema educativo ecuatoriano; asimismo, sustentado en trabajos
previos de (Pérez Salazar, 2014); (Valverde, 2016); (Oviedo & Galarza, 2015); (Garcés
& Aguirre, 2015); (Quinzo & Sepa, 2016); entre otros tanto de nivel local como
internacional, quienes en términos generales indican que Educaplay contribuye a
mejorar los aprendizajes, trabajos realizados en diferentes asignaturas y destinadas a
distintas edades de los educandos.
7
La educación es muy dinámica y se ha ido desarrollando de acuerdo con las demandas
de la sociedad, por lo que se cuenta en las instituciones educativas con modelos
pedagógicos, que han sido rediseñados o diseñados con la inclusión del uso de
conceptos y herramientas de la era digital para cubrir las necesidades modernas.
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2. Referentes Teóricos
2.1. Aprendizaje
El aprendizaje a lo largo del pasaje histórico de la educación ha sido conceptualizado
por muchos autores, en base a múltiples opiniones y perspectivas relacionados a
teorías y modelos pedagógicos existentes, así en el 2012 el destacado catedrático
Pérez Gómez en el marco del modelo constructivista manifiesta que:
Se entiende por aprendizaje a la construcción individual y social, misma que requiere
comprender los dos componentes en interacción donde se reproduce, almacena,
construye y crea el conocimiento, las habilidades, los valores, las emociones, las
actitudes y los comportamientos humanos: el contexto externo y el organismo interno
(pág. 102).
Herrera (2016), sostiene que "cuanto más dinámico y participativo es el ejercicio,
mejor será la experiencia de aprendizaje" (pág. 1), en donde los docentes tienen la
función de propiciar ambientes de aprendizaje dinámicos y los estudiantes son
protagonistas de la construcción de sus aprendizajes, viviendo experiencias únicas que
harán de la educación una manera más divertida de aprender, logrando de esta
manera despertar el interés en los educandos. Este autor indica también que se puede
incentivar en mayor grado a los estudiantes con la utilización de recursos multimedia,
pudiendo constituirse en una estrategia de gran ayuda, al utilizar información
aplicados y adaptados a formatos de carácter interactivo y sobre todos animados, en el
cual considera que sería mejor si los estudiantes diseñaran dichos recursos (pág. 1).
Otros autores relacionan el aprendizaje con el aporte de Ausubel (1983), quien
considera que "el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa
que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por estructura cognitiva,
al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del
conocimiento" (pág. 1), es así que parafraseando a Ordoñez & Castaño, (2011),
"consideran al aprendizaje como el proceso significativo de comprensión, mismo que
ocurre a partir de la experiencia directa, en el desempeño en contextos específicos,
por medio de conexiones entre lo nuevo y lo ya existente en la mente de quien
aprende" (pág. 139). Es decir, el constructivismo reemplaza un aprendizaje de
memoria por un aprendizaje significativo, la incorporación de los nuevos
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conocimientos se dará en manera progresiva en la estructura cognitiva del educando,
al tiempo que exista una relación entre lo que aprende y el conocimiento previo. A
esto se suma el aporte de Pérez Gómez, quien desde el punto de vista psicológico
manifiesta que:
Las experiencias personales roturan los circuitos y las conexiones cerebrales, limitando
y potenciando las futuras experiencias de cada individuo y sus correspondientes
conexiones. La frecuencia de una determinada acción permite que nuestras relaciones
claves con el contexto vayan moldeando progresivamente determinados circuitos,
caminos neuronales que orienten las futuras interacciones. (pág. 115).
Por lo que al abarcar el estudio de las Biomoléculas mediante la realización de
actividades interactivas en el recurso informático Educaplay, tales como mapas
interactivos, crucigramas y videoquiz, se pone a disposición de los estudiantes estas
actividades como refuerzo académico de temáticas como: Glúcidos, Lípidos, Proteínas
y Ácidos Nucleícos, dichas actividades permiten alcanzar una calificación satisfactoria
al tener la posibilidad de ser repetidas el número de veces necesarias.
Por lo manifestado, en el 2011 las autoras del curso de pedagogía y didáctica: Ordoñez
y Castaño indican que:
Los diseños curriculares en los países latinoamericanos proponen una renovación
fundamentada en la "Fuente psicológica del currículo", quienes indican ciertos
aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de seleccionar, elaborar y concretar
una serie de actividades que conciernen a las capacidades y disposiciones del individuo
que aprende. Dichos principios tienen como base los conocimientos y resultados en las
investigacionesde la psicología evolutiva a saber:
a) Partir del nivel de desarrollo del alumno.
b) Asegurar la construcción de aprendizajes significativos.
c) Posibilitar que los alumnos realicen aprendizajes significativos por sí solos.
d) Procurar que los alumnos modifiquen sus esquemas de conocimiento
e) Establecer relaciones ricas entre el nuevo conocimiento y los esquemas de
conocimiento ya existentes. (pág. 124-125).
De acuerdo con Pérez G. "las redes y colectivos virtuales, promueven la imaginación, al
enfatizar actividades como el juego, la experimentación y la búsqueda. El propósito
10
educativo no es enseñar imaginación, sino crear contextos en lo que pueda
alimentarse y florecer" (pág. 107).
2.2. Biomoléculas
El grado de profundizar en el estudio de las Biomoléculas, depende del nivel de
educación formal, es así que de acuerdo al currículo de educación nacional
ecuatoriano vigente a partir del 2016, se consideran para el bachillerato desarrollar las
destrezas con criterio de desempeño por niveles, asignaturas y lógicamente de
acuerdo a las temáticas a tratar, por lo manifestado el aprendizaje de la biomoléculas
pretende desarrollar las siguientes destrezas en los estudiantes de primer año de
bachillerato:
1. Describir y comparar las características básicas de biomoléculas a partir de sus
procesos de síntesis y diversidad de polímeros.
2. Usar modelos y describir la estructura, diversidad y función de las biomoléculas que
constituyen la materia viva, y experimentar con procedimientos sencillos. (Mineduc,
2016. pág. 979).
2.3. Las TIC
Según el MINEDUC (2016), las Tecnologías de Información y Comunicación se refieren
al conjunto de recursos, procesos y conocimientos utilizados para el procesamiento y
transmisión de datos utilizando cualquier recurso informático. (pág. 1315).
La formación de estudiantes y tutores se realiza por medio de las TIC, puesto que
presentan nuevos escenarios para los procesos de enseñanza aprendizaje, y dichos
procesos tienden a ajustarse a las exigencias de la sociedad del conocimiento, de la
misma manera las fuentes tradicionales de consulta han sido reemplazadas por el uso
de la internet, a esto se suma la gran cantidad de recursos disponibles en la web que
forman parte de los materiales didácticos de carácter digital que ayudan a hacer más
atractivo y sobre todo despiertan la motivación en los educandos.
2.4. Educaplay
Educaplay, es una herramienta sencilla, profesional y gratuita creada por
"Adrformacion", como aportación tecnológica propia a la comunidad educativa, ofrece
un sinnúmero de ejercicios adaptados a cualquier dispositivo, sin tener que instalar
ningún programa en su equipo combinando ejercicios dotados de texto, imágenes y
sonido podrás estimular a los alumnos desde una nueva perspectiva creando entornos
11
grupales participativos y promoviendo una sana competitividad para mejorar del mejor
modo posible, aprendiendo mientras se juega. Adrformacion, (2016. pág. 1).
Como indica Valverde (2016), sobre los grandes beneficios que Educaplay como
recurso informático ofrece, es el de crear actividades educativas multimedia con un
resultado atractivo y profesional, con la utilización de videos, imágenes, texto, los
mismos que según su finalidad puede convertirse en mapas interactivos, sopa de
letras, videoquiz, test, entre otros. Educaplay ofrece la oportunidad de que los niños y
los jóvenes aprendan de forma divertida, es decir aprenden mientras juegan; solo hace
falta que los docentes despierten su imaginación y los asocien a los contenidos que
desea trabajar creando recursos interactivos para el logro de los objetivos
encaminados a propiciar una formación integral en los estudiantes.
12
3. Metodología
La metodología tiene un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental, según
Borbón, (2016), en este diseño "es posible la manipulación de, al menos una variable
independiente, la formación de los grupos no se realizaron al azar" (pág. 4), por
consiguiente en esta investigación participaron dos grupos de estudiantes, uno de
control y el otro de experimentación, en el primero se contrasta los resultados
obtenidos luego de la aplicación de técnica didáctica Educaplay al grupo de
experimentación, dichos grupos son estudiantes de primer año de Bachillerato
paralelos "D" y "F" de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova, 2016-2017.
Según las características de investigación, el presente trabajo se enmarca en los
siguientes tipos de investigación:
Investigación del tipo descriptiva. – La autora antes citada en su tabla clasificatoria de
las investigaciones manifiesta que una investigación descriptiva "sirve para analizar
cómo es y cómo se manifiesta un fenómeno y sus componentes. Permite detallar el
fenómeno estudiado básicamente a través de la medición de uno o más de sus
atributos" (pág. 2). Entonces, siendo la variable independiente la aplicación de la
técnica informática Educaplay y la variable dependiente el Aprendizaje de las
biomoléculas, con el presente sustento teórico y los resultados prácticos se procedió
con la verificación del comportamiento de la una variable, con respecto a la otra,
analizando las categorías e impacto en los estudiantes del primer año de bachillerato
de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova.
Investigación del tipo experimental – Mediante este tipo de investigación se
comprueba los efectos de una intervención específica asumiendo en la que el
investigador asume su papel protagónico de manera activa en el desarrollo del proceso
investigativo, manipulando las condiciones de las variables. Pues es así, que la
investigación se realizó en dos grupos de estudiantes del primer año de bachillerato de
la unidad educativa Andrés F. Córdova, los mismos fueron seleccionados de forma no
probabilística intencional, constituyendo por lo tanto una investigación del tipo cuasi
experimental, en el grupo de estudiantes correspondientes al paralelo "F" se aplicó las
actividades como crucigramas, mapas interactivos y videoquiz desarrollados en la
plataforma Educaplay, dichas actividades se enfocaron en el estudio de las
13
biomoléculas orgánicas: glúcidos, lípidos, proteínas y ácidos nucleicos, mientras tanto
con el grupo de estudiantes paralelo "D" se desarrollaron los aprendizajes de las
mismas temáticas, con la diferencia que se utiliza una metodología tradicional; como
elaboración de collage, tareas del libro, organizadores gráficos, entre otros.
Investigación del tipo aplicada. – Con esta se logra el estudio y sobre todo la aplicación
de la investigación a problemas concretos mediante la utilización de los conocimientos,
de forma inmediata.
Esta investigación pone a disposición actividades desarrolladas en la plataforma
Educaplay para el estudio de las biomoléculas orgánicas, tema que corresponde a la
asignatura de biología de primer año de bachillerato, como estrategia para el
desarrollo del aprendizaje, además sirve como guía para mejorar si en caso sea
necesario y traer beneficios para la educación.
El método de elección para este trabajo investigativo es el hipotético deductivo,
iniciando con la observación de la problemática, luego se procedió a analizar el marco
teórico, se establecieron las hipótesis que fueron comprobadas, además; se considera
deductivo, puesto que los resultados obtenidos luego del análisis estadístico
permitieron la emisión de conclusiones de la investigación.
Se utilizó el método estadístico con el fin de comprobar la hipótesis general mediante
el estadístico Z para dos muestras, y las hipótesis específicas mediante las encuestas, el
tiempo en el desarrollo de las actividades, calificaciones medias e intentos.
Al tener esta investigación un enfoque cuantitativo, se tomaron los resultados de
aprendizaje del segundo parcial, de los estudiantes del grupo experimental y de
control, los mismos que constan de la evaluación formativa actividades realizadas en
Educaplay y la evaluación Sumativa dada por el examen parcial; y actividades
cotidianas y el examen parcial respectivamente.
Para la recolección de estos datos de los logros alcanzados en los dos grupos, así como
para el análisis de las variables de estudio se utilizaron como técnicas la encuesta y las
pruebas; acompañadas de sus respectivos instrumentos los cuestionarios y las pruebas
objetivas respectivamente, considerando así a: Sampieri, Collado, & Lucio (2006),
quienes manifiestan que esta etapa "consiste en recolectar los datos pertinentes sobre
los atributos, conceptos, cualidades o variables de los participantes, casos, sucesos,
comunidades u objetos involucrados en la investigación" (pág. 274).
14
Por lo tanto, se procedió a aplicar encuestas al grupo experimental (primer año de
bachillerato paralelo "F"), grupo en donde se aplicó los recursos de Educaplay y a los
docentes del área de ciencias naturales, estructurado con 7 preguntas objetivas, a fin
de conocer la aceptabilidad del recurso informático y las características que permiten
el desarrollo de logros de aprendizaje de las biomoléculas; en cambio el aplicado a
docentes tiene por finalidad de recabar información sobre el uso de las TIC y en
especial del recurso Educaplay. Además, se aplicó las pruebas, al final del proceso de
enseñanza aprendizaje de las biomoléculas, tanto al grupo experimental como al grupo
control, para el efecto se elaboró el instrumento básico conocido como prueba
objetiva que consta de 10 preguntas objetivas, correspondiente al examen final del II
parcial, legalmente aprobado por las instancias pertinentes de la institución educativa
y dando cumplimiento al Art. 211. De la LOEI sobre las Pruebas de base estructurada.
La población estaba representada por 207 estudiantes del 1er año de bachillerato de la
Institución Educativa en mención correspondientes al año lectivo 2016-2017. Como
indican los tres autores con respecto a la población o universo "como un conjunto de
todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones" (pág. 239) para la
cual se pretende generalizar las conclusiones del trabajo investigativo.
Al ser una investigación cuasi experimental, los grupos (paralelos), estaban
previamente establecidos por lo que no se ha procedido a calcular la muestra, siendo
los estudiantes del primer año de bachillerato de los paralelos: "D" conformada por 32
estudiantes y "F" conformadas por 40 estudiantes, constituyendo una muestra del tipo
no probabilística intencional, dicha investigación se realiza con estos cursos, puesto
que la asignatura de Biología es parte del tronco común en el bachillerato.
Considerando el estudio cuasi experimental, el análisis de resultados entre los dos
grupos se realizó mediante la prueba estadística "Z para dos muestras", misma que
permitió procesar la información obtenida en el estudio investigativo, para probar o
refutar la hipótesis planteada. La información a ser procesada, fueron los promedios
de aprendizaje del estudio de las biomoléculas al finalizar el parcial II, siendo el
resultado de la evaluación formativa y sumativa, que se expresa cualitativa y
cuantitativamente el alcance de los aprendizajes logrados según la escala de
calificaciones que se establece en el Decreto Ejecutivo N° 366, publicado en el Registro
Oficial N° 286 de 10 de julio de 2014, misma que reemplaza a la que se presentó en la
15
LOEI. Domina los aprendizajes requeridos 9,00-10,00; Alcanza los aprendizajes
requeridos de 7,00-8,99; Está próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos de 4,01 a
6,99 y No alcanzan los aprendizajes requeridos = 4.
Para el efecto se trabajó con la siguiente lógica:
Grupo control: Clases magistrales de los temas concernientes a las biomoléculas,
elaboración de organizadores gráficos, collages, talleres del texto de biología y
lecciones escritas enfocados al aprendizaje de los: glúcidos, lípidos, proteínas y ácidos
nucleícos, realizados de forma individual y grupal, obteniendo así calificaciones del
Insumo 1 (individual) y el insumo 2 (grupal); y concluyendo con la evaluación del
parcial o evaluación Sumativa, dando como resultado el promedio final del bloque II.
Grupo de experimentación: El desarrollo de los aprendizajes se logró con las
explicaciones del docente apoyado de mapas mentales (www.goo.gl/NJY2wm,
www.goo.gl/m1u5gZ, y www.goo.gl/tH4hM4); crucigramas (www.goo.gl/h854NY,
www.goo.gl/JyRzmk y www.goo.gl/3WCIKA); y Videoquiz (www.goo.gl/ikOiYz,
www.goo.gl/VnFmkv y www.goo.gl/4zNIIk) de la herramienta informática Educaplay,
realizado de forma individual y grupal, mismos que fueron resueltos en la plataforma
Educaplay, como refuerzo académico a fin de lograr los aprendizajes deseados en el
estudio de las biomoléculas, obteniendo así una evaluación sumativa de las
calificaciones que alcanzan en cada actividad y agrupándolas en insumo 1 y 2, tomando
la calificación más alta que alcanzó cada estudiante, cabe aclarar que Educaplay asigna
puntuaciones sobre 100, para lo cual se procedió a hacer una regla de 3 convirtiendo a
un valor sobre 10, como pide la escala de valoración de los aprendizajes dada por el
ministerio de educación del Ecuador.
El nivel de significancia o nivel alfa (a), para los resultados luego de ser procesados
estadísticamente, es del 0.05 (5%), lo que significa que como investigador se tiene un
95% de seguridad al momento de generalizar los resultados sin temor a equivocarse y
tan sólo un 5% en contra.
16
4. Resultados
Se comparó los promedios del rendimiento académico de los dos grupos de
estudiantes en base a la matriz de escalas cualitativa y cuantitativa de los aprendizajes,
el cálculo de las medidas de tendencia central, de dispersión, comprobación de la
hipótesis de investigación y también resultados relevantes de las encuestas
obteniendo lo siguientes resultados:
Tabla Nro. 1. Prueba z para medias de dos muestras. (Rendimiento académico de los
resultados de aprendizaje).
NO UTILIZA
MEDIDAS UTILIZA EDUCAPLAY
EDUCAPLAY
Observaciones 32 40
Z 6,67
Leer más: http://www.monografias.com/docs115/aplicacion-tecnica-informatica-
Educaplay/aplicacion-tecnica-informatica-Educaplay.shtml#ixzz58Bf82Rv0
Análisis descriptivo: El grupo control alcanza una media aritmética igual a 6.51 y una
varianza igual a 2.03, mientras que el grupo experimental que utiliza Educaplay logra
valores de 8.56 y 1.24 respectivamente.
Interpretación o análisis explicativo: Esto nos indica que la utilización de Educaplay
supera notablemente el promedio en el rendimiento académico con relación a no
utilizar dicho recurso en el proceso de enseñanza de las biomoléculas, además la
varianza al ser menor nos indica que los rendimientos académicos tienden a estar más
cerca del valor de la media.
17
Gráfico Nro. 1. Resultados del estudio de las Biomoléculas. (Rendimiento académico
del primero de bachillerato paralelo D y F de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova,
2016 -2017).
18
Existe una notable diferencia entre el rendimiento académico promedio de los dos
grupos de investigación, la mayoría de estudiantes superan los aprendizajes con el uso
del recurso informático Educaplay, las calificaciones son más homogéneas obteniendo
valores muy similares con respecto a las medidas de tendencia central, como son la
media, mediana y moda; además, la desviación estándar es menor, lo que indica que
existe poca variabilidad del rendimiento académico con respecto a la media aritmética,
todo esto contrastado al grupo control.
En efecto, al procesar el rendimiento académico de los dos grupos con la prueba z para
dos muestras, bajo los siguientes parámetros Hi: &µ2 > &µ; Ho: &µ2 = &µ1, con un
nivel de significancia de a = 0.05 (5%) y como criterio de Rechazar la Ho. si zc > 1.64, al
ser 6,67 mayor que 1.64 se rechazó la hipótesis nula y se acepta la de investigación, es
decir la aplicación de la técnica informática Educaplay, contribuye significativamente el
aprendizaje de las Biomoléculas, en los estudiantes de primero de bachillerato de la
Unidad Educativa Andrés F. Córdova, 2016 -2017.
Estos resultados se ven apoyados con la aceptación de la herramienta informática
Educaplay, puesto que la mayoría de los estudiantes consideran de muy importante en
el proceso de aprendizaje de las biomoléculas; sin embargo, el uso de las TIC por los
docentes de biología en poco frecuente.
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5. Conclusiones
La aplicación de la técnica informática Educaplay mediante: crucigramas, mapas
interactivos y videoquiz como estrategia, contribuye significativamente al aprendizaje
de las biomoléculas, luego de aceptar la hipótesis en la presente investigación,
existiendo una notable diferencia del rendimiento académico del grupo de
experimentación frente al grupo control, cabe destacar que los resultados obtenidos
en el grupo donde se utiliza Educaplay, el 92.5% superan los aprendizajes requeridos.
A pesar de que la mayoría de los docentes consideran de muy importante el uso de las
TIC en el proceso de aprendizaje, es poco frecuente su utilización por factores como las
características de las aulas, dotación del servicio de internet, desconocimiento del uso
de plataformas virtuales, etc. por lo que es necesaria la capacitación al personal
docente involucrado en los procesos académicos en los recursos digitales que existen
inclusive con licencia gratuita.
Educaplay, contribuye a fortalecer el proceso aprendizaje en la asignatura de Biología
en la Unidad Educativa Andrés F. Córdova, puesto que es una herramienta tecnológica,
con una amplia gama de recursos interactivos, que contribuyen al aprendizaje de
carácter constructivista, ofreciendo así un mayor número de posibilidades y medios
para el tratamiento curricular de la asignatura y el despertar del interés de la
creatividad en los estudiantes y maestros.
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6. Referencias
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