Swords & Wizardry Light de Cabo Hicks
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Los magos preparan sus conjuros mediante la lectura Invisibilidad
de su libro. cuando se lanza un conjuro preparado, Alcance: 240 pies, Duración: hasta que se realiza
éste deja de estar disponible y debe prepararse otra un ataque o se disipa el conjuro.
vez. Un mismo conjuro puede prepararse múltiples El blanco de este conjuro (criatura u objeto) se
veces. Un mago puede preparar y lanzar un conjuro vuelve invisible y no puede ser visto por métodos
de nivel 1 durante su primer nivel. Al alcanzar el normales. No se puede atacar a un blanco invisible
segundo nivel puede preparar y lanzar dos conjuros salvo que se conozca su situación aproximada, e
de nivel 1, al tercer nivel el mago puede preparar 3 incluso conociéndola, se debe aplicar un -4 al
conjuros de nivel 1 y 1 de nivel 2. ataque. El conjuro de invisibilidad termina en
cuanto la criatura objetivo realiza un ataque. De
CONJUROS DE MAGO otra forma, el conjuro dura hasta que el lanzador lo
da por terminado o resulta disipado.
Nivel 1
Telaraña
Detectar Magia
Alcance: 30 pies, Duración: 8 horas
Alcance: 60 pies, Duración 20 minutos
Un área de 10x10x20 pies se llena de unos
El lanzador puede percibir la presencia de la magia.
filamentos fibrosos y pegajosos. Cuesta un turno
completo atravesar el área si se dispone de una
Dormir
antorcha o una espada. Las criaturas más grandes
Alcance: 240 pies, Duración: a criterio del árbitro
que un caballo pueden romper las hebras en dos
Este conjuro hace que un total de 2d6+3 DG en
turnos. Las de tamaño humano o inferior tardarán
total de enemigos caigan en un sueño mágico. Por
más, quizás entre 3 y 4 turnos, a discreción del
cada enemigo que se duerma resta sus DG al total
árbitro.
de la tirada hasta que no queden suficientes puntos
para dormir a nadie más.
LADRÓN
Hechizar Persona
Una figura entre las sombras, un experto en el
Alcance: 30 pies, Duración: hasta disiparlo
subterfugio y en las tareas delicadas.
Este conjuro afecta a humanoides bípedos vivos de
tamaño humano o más pequeños. Si el conjuro
Dados de Golpe: 1DG a nivel 1, +1DG a nivel 2, +1
tiene éxito - el blanco puede tirar una tirada de
punto de golpe a nivel 3.
salvación contra magia - la criatura cae bajo la
Tirada de Salvación: 15 a nivel 1, 14 a nivel 2 y 13
influencia del lanzador.
a nivel 3.
Ataque: +0 a nivel 1, 2 y 3.
Luz
Alcance: 60 pies, Duración 1 hora + 10 min/nivel
Los Ladrones solo pueden utilizar armadura de
La criatura u objeto comienza a emitir una luz tan
cuero, pero pueden usar cualquier arma. Al empezar
brillante como la de una antorcha, 20 pies de radio.
los ladrones deben elegir entre llevar espada larga
(1d6) y daga (1d6-1) más armadura de cuero o porra
Proyectil Mágico
(1d6), espada corta (1d6-1) y armadura de cuero CA
Alcance: 240 pies, Duración: Instantáneo
7[12].
Un dardo mágico sale disparado en la dirección
dictada por el lanzador. Impactará a su blanco de
Apuñalar: cuando los Ladrones atacan por la
forma automática causando 1d6 puntos de daño.
espalda y sorprenden a sus blancos obtienen un bono
No se permite tirada de salvación.
de +4 a su ataque y de x2 al daño causado.
Nivel 2 Escuchar Ruidos: los Ladrones tiene una probabi-
lidad de 3 entre 6 (1-3 en un d6) de oir e identificar
Golpe/Cerradura
ruidos a través de puertas cerradas.
Alcance: cercano, Duración: hasta ser disipado.
La puerta, portal o entrada objetivos pueden Leer Lenguajes Corrientes: los Ladrones tienen una
desbloquearse y abrirse o cerrarse mediante el uso probabilidad de 4 entre 6 de entender cualquier
de este conjuro. Los objetivos cerrados por este lenguaje corriente en su forma escrita.
conjuro pueden abrirse usando la versión Escalar Muros: Los ladrones tienen una probabi-
contrapuesta del conjuro o mediante la fuerza lidad de 5 entre 6 de escalar muros y otras
bruta. superficies verticales.
5
Habilidades de Ladrón (Latrocinio): los Ladrones
tienen una probabilidad base de 1 entre 6 cuando COMO SE JUEGA
intentan Desactivar Trampas o realizar otras Tareas
Delicadas, Forzar Cerraduras, Ocultarse en las Subir de Nivel
Sombras o Moverse en Silencio. Los Enanos Los personajes aumentan de nivel al completar
incrementan la probabilidad a 2 entre 6 para aventuras. Un personaje avanza a nivel 2 cuando
Desactivar Trampas. Los Elfos tienen una supera dos aventuras. Alcanzará el nivel 3 tras
probabilidad de 2 entre 6 de Ocultarse en las completar tres aventuras más. Para avanzar más allá
Sombras y de Moverse en Silencio. Los Medianos del tercer nivel consulta el manual completo de
tienen una probabilidad de 2 entre 6 de Forzar Swords & Wizardry: Edición Completa.
Cerraduras, de Ocultarse en las Sombras y de
Moverse en Silencio. Tiempo
Un turno representa 10 minutos mientras que un
EQUIPO
asalto de combate dura 1 minuto.
Tasa de Movimiento
Todos los personajes jugadores (aventureros) deben El Movimiento Base viene expresado en pies por
elegir uno de los paquetes de equipo que siguen: asalto. Enanos, Elfos, Humanos y Medianos tienen
un movimiento base de 12. Moverse con cuidado
• Paquete 1: Mochila, saco de dormir, yesca y reduce el movimiento a la mitad. Correr lo dobla.
pedernal, 6 antorchas (arden durante 1 hora
e iluminan 30 pies de radio), 50 pies de Daño y Muerte
cuerda, una palanca, raciones para 7 días y Cuando un ataque tiene éxito, el total del daño se
un odre de agua. resta de los puntos de golpe del blanco. Un PJ o
• Paquete 2: Mochila, saco de dormir, yesca y criatura muere cuando llega a 0 puntos de golpe.
pedernal, linterna con dos cargas de aceite
(cada carga arde durante 4 horas e ilumina Curación
un radio de 30 pies), un martillo, 12 piquetas Además de por métodos mágicos, un personaje
de hierro, una pértiga de 10 pies, raciones recupera 1 punto de golpe por cada día de descanso
para 7 días y un odre de agua. ininterrumpido.
Tiradas de Salvación
CLASE DE ARMADURA Los conjuros y otros tipos de amenazas pueden
evitarse a veces a través de una tirada de salvación.
La Clase de Armadura (CA) representa como de Una tirada con éxito implica que el personaje
difícil es golpear a alguien. Se expresa como X[XX]. esquivó o resistió el peligro, o al menos que evito
El primer número representa tu CA (cuanto más bajo parte de sus efectos perniciosos. Cada clase de
es el número mayor es la defensa). El número entre personaje establece un número por nivel como base.
corchetes es el número necesario para impactar con Un resultado igual o superior en una tirada de d20
un d20. más modificadores aplicables es un éxito.
Por ejemplo: una persona sin armadura tiene una Para los monstruos, el número base es el resultado
CA 9[10] de base. Si se equipa con una armadura de restar a 19 los DG de la criatura.
de cuero tendría 7[12].
Tesoro
Armadura Efecto en la CA Coste El dinero se encuentra como monedas: 100 monedas
Cuero -2[+2] 5 mo
de cobre (mc) = 10 monedas de plata (mp) = 1
Anillos -3[+3] 30 mo
Mallas -4[+4] 75 mo moneda de oro (mo). Cada 10 monedas la carga
Placas -6[+6] 100 mo transportada aumenta en una libra.
Escudo -1[+1] 15 mo
De forma ocasional los aventureros encontrarán
objetos mágicos durante el transcurso de sus
aventuras. Las habilidades y bonos de esos objetos
se describirán en el propio texto de esas aventuras.
6
Tasa de
COMBATE Arma Daño
Fuego
Alcance* Coste
Arco 1d6 2 50 pies 15 mo
Cuando el grupo de aventureros entra en contacto Ballesta ligera 1d6+1 1 60 pies 12 mo
Daga 1d6-1 1 10 pies 2 mo
con enemigos, el orden de los acontecimientos se
Honda 1d6-1 1 40 pies 0.2 mo
resuelve como sigue: Lanza 1d6 1 20 pies 1 mo
* Atacar a más distancia recibe un -2. No se puede
disparar a más del doble de la distancia indicada. Al aire
1. Determinar la iniciativa libre los alcances se triplican.
2. El grupo con más iniciativa actúa primero (lanza
conjuros, ataca, etc.) y se aplica el resultado. Ataque de los Monstruos: Los monstruos añaden
su número de DG como bono al ataque. Los
3.El grupo que perdió la iniciativa actúa y se aplica monstruos de menos de 1DG atacan con +0.
el resultado.
4.Fin del asalto; vuelve al punto 1 si el combate no
ha terminado. MONSTRUOS
Determinar la Iniciativa: Cada bando tira un d6 al
principio del asalto. La tirada más alta gana. El Araña Gigante DG: 2+2
bando ganador actúa primero: mueve, ataca y lanza CA: 6[13] Ataque: mordisco (1d6) Mov: 18
conjuros. El bando perdedor recibe daño y bajas y
actúa a continuación. La tirada de iniciativa puede Especial: ver más abajo.
terminar en empate, en cuyo caso se considera que Estas arañas tejen unas telarañas de propiedades
los dos bandos actúan simultáneamente. idénticas a las del conjuro de mago del mismo
nombre. Los blancos deben superar una tirada de
La Tirada de Ataque: tira el d20 y suma cualquier salvación para no quedar atrapados en la red. Quien
bono que se posea para ese tipo de ataque (CaC o tenga éxito en la tirada podrá moverse y atacar
Proyectiles). El ataque tiene éxito si el resultado es (hasta 5 pies por asalto). Con 1-5 en un d6 las arañas
igual o superior a la CA del blanco. gigantes sorprenden a sus víctimas y se ocultan entre
las sombras.
Ataques Cuerpo a Cuerpo: Un ataque CaC es un
ataque realizado con armas como una espada, una Draco DG: 8
lanza o una daga. Se consideran "en combate" CA: 3[16] Ataque: mordisco o aguijón (1d6)
aquellos combatientes que estén a una distancia
Mov: 6 / 24 (volando)
máxima de 10 pies el uno del otro.
Especial: picadura venenosa, vuelo
Arma Daño Coste Los dracos son parientes de dos patas de los
Hacha de Batalla 1d6 5 mo dragones. Tienen un aguijón venenoso en la punta de
Porra 1d6 0 mo
sus colas. Cada asalto hay una probabilidad de 4
Daga (lanzable hasta 10 pies) 1d6-1 2 mo
Martillo de Guerra 1d6 1 mo
entre 6 de que el draco use su aguijón para atacar.
Maza Pesada 1d6 10 mo
Lanza (lanzable hasta 20 pies) 1d6 1 mo Driada DG: 2
Bastón (a dos manos) 1d6 0 mo
CA: 9[10] Ataque: daga de madera (1d6) Mov: 12
Espada Larga 1d6 15 mo
Espada Corta 1d6-1 8 mo Especial: Hechizar Persona
Espada a dos manos 1d6+1 30 mo Las driadas son bellos espíritus femeninos de los
árboles. Rara vez se alejan mucho de los árboles que
Ataques de Proyectiles: son aquellos que se hacen les sirven de hogar. Pueden lanzar el conjuro
con armas de ataque a distancia como un arco, una Hechizar Persona con una penalización de -2 a la
honda o una daga arrojada. Si se dispara a un tirada de salvación del blanco.
combate cuerpo a cuerpo, determina al azar si se
impacta a un amigo o a un enemigo. Escarabajo Gigante de Fuego DG: 1+3
CA: 4[15] Ataque: mordisco (2d6) Mov: 12
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Las glándulas luminosas de un escarabajo gigante de Cualquier blanco que sufra daño de un necrófago
fuego emiten un resplandor rojizo. Si se extraen, debe superar una tirada de salvación o quedar
continúan emitiendo luz durante 1d6 días. paralizado durante 3d6 turnos.
Tienen una CA de 7[12] si van con escudo. Son los En general los ogros son bastante estúpidos.
huesos animados de los muertos.
Gnoll DG: 2 Orco DG: 2
CA: 5[14] Ataque: mordisco (1d6) Mov: 9 CA: 6[13] Ataque: arma (1d6) Mov: 12
Los gnolls son criaturas humanoides bastante altas Los orcos son humanoides estúpidos y embrutecidos
con cabezas de hiena. que viven en tribus.
Necrófago DG: 2
CA: 6[13] Ataque: garra (1d6 + paralisis) Mov: 9