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UNIDAD EDUCATIVA 2 DE AGOSTO

MONOGRAFÍA
“El uso y desarrollo de la aplicación SCRATCH en los jóvenes estudiantes de la

Unidad Educativa 2 de Agosto”

ESTUDIANTE: RURICK ERLAN SREON PATTY

TUTOR: LIC. ROXANA ICHUTA TRIGUERO

LA PAZ – BOLIVIA

2022
DEDICATORIA

La presente monografía la dedico con mucho cariño a

mis padres, a mis profesores por transmitirme sus

conocimientos por el deseo de superación y amor que

me brindan cada día y hacerlo con el fin de poder

honrar a mi familia con los conocimientos adquiridos.


AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer primeramente a Dios por

guiarme en el camino del bien, brindarme

sabiduría, inteligencia para cumplir con éxito

esta etapa de la vida.

A mis padres y hermanos por su apoyo

incondicional, enseñándome que nunca se debe

dejar de luchar por lo que se desea lograr.


INDICE

Contenido
INTRODUCCION..................................................................................................5
CAPÍTULO I.........................................................................................................7
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA........................................................................7
1.1. La problemática de la investigación..........................................................7
1.1.1. El desconocimiento de la aplicación SCRACTH en la educación.......7
1.2. Preguntas o problema central de la investigación.....................................7
1.3. Preguntas o problemas secundarios de la investigación...........................7
1.4. Objetivos de la investigación......................................................................7
1.4.1. Objetivo General..................................................................................7
1.4.2. Objetivos Específicos...........................................................................7
1.5. Justificación..............................................................................................8
CAPITULO II.........................................................................................................8
SUSTENTO TEORICO.........................................................................................8
2.1. Antecedentes de la Investigación..........................................................8
2.2. Fundamento teórico.................................................................................8
CAPÍTULO III......................................................................................................14
PROCESO METODOLOGICO...........................................................................14
3.1 Métodos y técnicas de investigación....................................................14
3.1 Resultados de la investigación..............................................................15
CAPITULO IV......................................................................................................16
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.....................................................16
4.1. Conclusiones.........................................................................................16
4.2. Recomendaciones.................................................................................17
Bibliografía..........................................................................................................17
Anexos................................................................................................................17
INTRODUCCION
El primer párrafo puede ser más

general

En el presente trabajo investigativo pretende dar a conocer la aplicación

scratch a los estudiantes, con el objetivo de darles a conocer su uso fácil y

sencillo en el área de programación para así fortalecer su capacidad mental,

ayudando a los estudiantes que llegaran a tomaran este trayecto y apoyar su

rápida comprensión del tema de programación.

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de

investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que

aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la

programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por

primera vez a programar. Programando con Scratch se pueden crear historias

interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas. La página

web del MIT también permite compartir creaciones e ideas con otros jóvenes

con intereses similares. Desde su lanzamiento al público en mayo de 2007, la

Web de Scratch se ha convertido en una gran comunidad en línea, donde se

aprende, se intercambian ideas y se mezclan programas propios con los de

otros. Cada día, los scratchers de todo el mundo, suben al sitio más de 1.500

proyectos nuevos con el código de acceso libre (cualquiera que esté registrado

puede ver cómo se ha creado el proyecto, bajárselo, modificarlo, etc.). La edad

de la mayoría de visitantes del sitio web se ubica entre los 8 y los 16 años (con

un pico en los 12 años) aunque un grupo considerable de adultos participa

también.
“Hoy en día se dice que los jóvenes estudiantes son nativos digitales, pero, ¿es

verdad? obviamente que sí; sin embargo, debemos estudiar a desenvolverse

correctamente en este nuevo mundo digital. Está claro que manejan con

facilidad cualquier dispositivo que les caiga entre manos, pero tienen más

dificultades a la hora de crear. Es como si les enseñáramos a leer, pero no a

escribir. Con Scratch, los jóvenes estudiantes aprenden a crear integrando y

gestionando múltiples elementos multimedia, de tal forma que, a medida que

ganan experiencia, se vuelven más receptivos y críticos con las tecnologías y

los medios de comunicación que les rodean.”

DESARROLLO

CAPÍTULO I.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA


1.1. La problemática de la investigación
1.1.1. El desconocimiento de la aplicación SCRACTH en la educación
El presente trabajo de investigación se ha hecho mediante la observación,

haciendo una encuesta donde se ha podido ver que muchos de los estudiantes

de la Unidad educativa 2 de Agosto desconocen la utilización de la ampliación

SCRACTH .

1.2. Preguntas o problema central de la investigación


¿Por qué los estudiantes de la Unidad Educativa 2 de Agosto desconocen de la

aplicación SCRACH?

1.3. Preguntas o problemas secundarios de la investigación


 ¿Cuáles son los principales motivos del desconocimiento de la

aplicación SCRATCH en los estudiantes?


 ¿Qué se lograría conseguir si los estudiantes llegan a aprender más de

esta aplicación?

 ¿Cómo puedo mostrarles los benéficos que les dará esta ampliación en

su vida diaria y en un futuro?

1.4. Objetivos de la investigación


1.4.1. Objetivo General
Motivar a los estudiantes a manejar la aplicación de Scratch creando

animación, video juegos, historias interactivas en diferentes áreas, para mejorar

el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades para que el

estudiante sea un programador.

1.4.2. Objetivos Específicos


 Describir y fundamentar el manejo de la aplicación Scratch

 Aprender a programar sin tener el conocimiento profundo acerca del

lenguaje de programación.

1.5. Justificación
La presente investigación está dirigida al estudio del uso y desarrollo de la

aplicación SCRATCH. La pregunta del ¿porque el estudio? Tiene sus propias

razones por el cual se estudia este tema, si bien la comunidad educativa del

colegio 2 de Agosto tiene bajo conocimiento sobre el tema de programación,

afectando a algunos de estos que se dedicaran a este cuando elijan que

carrera estudiar. La aplicación de SCARTCH les beneficia ya que es una

aplicación que se usa de forma gratuita y les ayuda en su conocimiento ya que

es una aplicación de programación para personas principiantes ya con esto esa

cantidad de estudiantes que se dedicarán a esta no tendrás tantos problemas

en este tema ya que cuando tomen la carrera y tengan que crear animaciones,
juegos, historias interactivas producciones y música que estudiar esta las

beneficia ya que tendrán conocimiento en base.

CAPITULO II

SUSTENTO TEORICO
2.1. Antecedentes de la Investigación
2.2. Fundamento teórico
JUEGOS
Scratch es una aplicación informática orientada a los conceptos de
programación, el cual opera con el código de actionscript.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de
programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados,
fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Este programa le podemos dar tres usos tal como dice su lema: "Programa,
Juega y Crea". Scratch facilita el aprendizaje autónomo, abre las puertas del
conocimiento hacia un mundo de la programación. Dado que el manejo de la
aplicación es tan sencillo, además de que cuenta con una interfaz gráfica
llamativa y simple, permite que sea utilizado por niños, jóvenes y adultos.

Scratch es el conjunto de herramientas de objetos, gráficos, sonidos y


secuencias de comandos los cuales permita al usuario crear una animación,
juegos e historias interactivas. Además, Scratch suele ser ocupado para la
programación de robots, pero esto ya es en un nivel más alto. Scratch está
construido sobre el lenguaje de programación Squeak, y se inspiró en trabajos
previos realizados en Logo y en los Etoys de Squeak, pero pretende ser más
simple e intuitivo.

El juego es una actividad propia de los niños, es un complejo sistema de


intercambio en el que el niño logra un dialogo con lo que le rodea, atreves del
juego el niño hace posible el aprendizaje. Debido a que los niños ven todo
como un juego, por ende, con las herramientas adecuadas y con las influencias
correctas se puede hacer del aprendizaje un juego divertido y lo que es mejor
aún, se lo puede realizar con un computador, la herramienta del futuro.

SOFTWARE
El software son aquellos elementos de un computador que se los puede ver
pero no tocar, son: programas, archivos, etc.
Existen varios tipos de software, entre ellos:
 Aplicación: es el que nos permite desarrollar una o varias tareas
específicas.
 Programación: es aquel que permiten desarrollar programas
informáticos.
 Sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles del sistema informático en particular que se
use.

Cada tipo de software se clasifica en más ramas, quedando así que del
software de aplicación surge el software educativo.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se entiende por software educativo como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los
procesos de enseñar y aprender, como lo dice en la revista "Construyendo y
Aprendiendo con el Computador": “el concepto genérico de Software Educativo
es el programa computacional cuyas características estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”

JUEGOS INTERACTIVOS
El ser humano siempre ha querido participar activa o pasivamente de las
actividades que lo entretienen como música, películas o juegos. Los juegos son
eso mismo el video y el audio mezclados para entretenimiento del ser humano.
Los juegos interactivos combinan el entretenimiento con el aprendizaje de
cosas que ya casi se olvidan, en el caso de los adultos y en el caso de los
niños, de cosas que se quiere aprender.
Los juegos interactivos o juegos de uso sencillos son aquellos en los que los
participantes interactúan con el ordenador y a a su vez aprenden conceptos
nuevos, a la par que se estrechan lazos con la tecnología. Estos juegos son
creados para todas las edades, desde niños hasta adultos mayores, disfrutan y
aprenden.
Este tipo de juegos son de mucha ayuda en el salón de clase, pues en la
actualidad es la mejor forma de enseñar a un niño la destreza en el ordenador,
el arma del futuro; enseñarle la motricidad y coordinación de las manos,
enseñarle a pensar. La mejor educación es la que se aprende jugando.
SCRATCH
Este software se utilizará para realizar el proyecto que se planteó
realizar
Scratch es un programa para comprender la programación, tienes que ordenar
X instrucciones, para obtener un resultado, por ejemplo: Un juego de Mario, de
tetris, etc.
Scratch, también es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación,
que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a
escribir de manera sintácticamente correcta. Es por decirlo así un programa
fácil para aprender el lenguaje de programación. Fue diseñado por Mitchel
Resnick, su primera aparición en el 2007 y su última versión es lanzada el 2 de
julio del año 2009. Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en
cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux. Es un entorno de
programación que facilita el aprendizaje autónomo.

APLICACIÓN
¿CÓMO UTILIZAR SCRATCH?

Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las
opciones básicas que ofrecen

ÁREA DE

INSTRUCCIONES
ÁREA DE
PROGRAMAS ÁREA DE DISEÑO

Área de Diseño: Se ubica en la parte derecha de la pantalla, se la reconoce


pues esta tiene a un gato y un fondo blanco. Aquí se puede insertar personajes
y ubicarlos en la pantalla, se puede modificar el diseño de la pantalla y poner
fondos como el de fondo de mar y más. Arriba de esta área de diseño se
encuentra un botón verde, este botón es el que inicia la serie de comandos que
se han puesto en ejecución. También hay un hexágono rojo, este botón es el
que detiene el programa.

Instrucciones: Se ubican a la izquierda del programa agrupadas en ocho


categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números,
variables), podemos seleccionar una categoría, arrastrar y pegar alguna línea
de instrucción en el área de programas.

MOVIMIENTO

Para poner movimiento a los objetos, llamados disfraces, hacemos lo siguiente:

 Hacemos clic en la pestaña Programas y seleccionamos Control, con


clic sostenido arrastramos el comando “al presionar bandera verde”
hacia el área de programas. Para que todo lo que pongamos debajo de
este comando se realice al presionar la bandera verde ubicada arriba del
área de diseño

 Hacemos clic en la pestaña movimiento y agregamos el comando “al


presionar flecha derecha” ubicándola de bajo de la instrucción anterior,
para que cada vez que se aplaste la flecha derecha se pueda activar
otro comando.

 Ponemos en la pestaña movimiento nuevamente y agregamos el


comando “mover 10 pasos”, debajo del anterior comando para que al
presionar la flecha derecha nuestro icono se mueva hasta que se
cumpla los 10 pasos.
Estos tres simples pasos es la estructura básica para que el icono se mueva
tantas veces como lo indiquemos en el comando “mover 10 pasos”, pues al
hacer clic en el número podemos cambiarlo.

MOVIMIENTO CON CAMBIO DE DISFRAZ

El movimiento con cambio de icono, llamado disfraz, se refiere a la utilización


de comandos de la pestaña Apariencia combinados con comandos de la
pestaña Control y de la pestaña Movimiento. Para que el disfraz tome un efecto
de movimiento animado.

 Para poner el segundo disfraz que viene con todos los iconos nos vamos
a la pestaña disfraces.

 Hacemos clic en copiar y automáticamente se cambia a disfraz 2

 Una vez obtenidos los dos disfraces hacemos clic en la pestaña


programas y nos dirigimos a la pestaña Control, insertamos el comando
“al presionar bandera verde” y después nos dirigimos a la pestaña
movimiento e insertamos el comando “ir a x: 0 y: 0”

 Insertamos el comando “repetir 10” ubicado en la pestaña control,


insertamos el comando “mover 10 pasos” ubicado en movimiento, abajo
colocamos el comando “siguiente disfraz” ubicado en la pestaña
apariencia y por último el comando “esperar 1 segundo” ubicado en la
pestaña control. Repetimos una vez más la combinación y listo.

Utilizamos “ir a x: 0 y:0” para determinar la


ubicación inicial del objeto uno, “repetir 10” para no
tener que escribir todas las repeticiones, “siguiente disfraz” para cambiar el
disfraz determinado en la pestaña disfraces, “mover 2 pasos” para mover el
objeto y “esperar 1 segundo” para dar el efecto de caminar .

CAPÍTULO III

PROCESO METODOLOGICO
3.1 Métodos y técnicas de investigación
En la elaboración del presente trabajo se utilizó:

 Método bibliográfico

Porque se hizo una revisión bibliográfica referente al tema, buscando

diverso libros, folletos, revistas etc.,….

 Revisión documental

Se creo esta investigación con el objetivo de mostrar a esta comunidad

educativa sobre esta herramienta, su uso fácil para programar cosas de forma

divertida y sencilla.

Utilizando el método de las encuestas, así tener información base de la

comprensión que tiene esta unidad educativa sobre SCRATCH para después

explicarles mas sobre este tema, mostrándoles el uso sencillo y divertido que

tiene al usarlo.
Motivándolos a seguir programando cosas y también para los que quieren ser

programadores, ayudarles en base con este tema y así no tener dificultades en

aprender en sus futuras carreras que tomen.

Técnica de la encuesta

3.1 Resultados de la investigación


En aquí podremos ver y tener resultados obtenidos de la investigación y se

analiza cada una de las encuestas obtenidas y llenadas de información de los

estudiantes.

3.1.1 conocimiento de la aplicación SCRATCH en los estudiantes

La mayoría de los estudiantes que se les cuestiono sobre el tema que se está

investigando posteriormente se dio a entender que tienen escasa información

sobre la ampliación de SCRACTH, dándonos a entender su limitada

imaginación en el mundo de la programación, también afectando a los futuros

programadores que tomaran esta carrera ya que sin esta les será mas difícil

aprender de una forma tan acelerada, desmotivándolos a seguir con sus

estudios.
CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1. Conclusiones
En este trabajo de estudio se llegó a las siguientes conclusiones:

Scratch es una herramienta que le ofrece múltiples beneficios a todos los

estudiantes, permite desarrollar la creatividad desde temprana edad para sus

carreras profesionales, a través del manejo de esta plataforma logran expresar

ideas de forma creativa. Además, les permite a los estudiantes imaginar y crear

sus propios juegos, animaciones y de esta forma aprender a través de historias

interactivas, lo más importante es que los jóvenes estudiantes aprenden

diversas áreas desde un contexto más significativo y motivador.

 Es un medio que facilita la elaboración de materiales educativos, tanto para


docentes como para estudiantes.
 Posibilita el aprendizaje de conceptos relacionados con matemática, de esta
forma la motivación frente a esta área aumenta.
 Facilita el aprendizaje acerca de variables en “Clase de Algebra” ya que el
aprendizaje se da de una manera más natural y permite una mayor conexión
con el tema.
 Scratch le permite al aprendiz desarrollar destrezas de tecnología digital ya que
el estudiante o el docente no solo va a interactuar por medio del computador,
sino que además va a crear un proyecto y es así cuando se da un aprendizaje
más completo.
 Scratch es multilenguaje por lo que le facilita al estudiante usarlo con su lengua
materna o mejor aún si el estudiante está en proceso de aprendizaje de una
segunda lengua, esta sería una herramienta útil para aprender nuevo
vocabulario.

 La edad en la cual los jóvenes estudiantes comienzan a usar Scratch es


esencial para que el aprendizaje se dé naturalmente debido a la flexibilidad de
su cerebro, como resultado ellos no solo desarrollan creatividad, sino que
también la capacidad de resolver problemas.
 Scratch es una herramienta útil para enseñar en un contexto de estudiantes
con Necesidades Educativas Especiales ya que es muy visual y fácil de usar, a
su vez es una herramienta que facilita la adaptación aquellos estudiantes con
diferentes estilos de aprendizaje.
 Scratch permite que estudiantes con NEE construyan su propio conocimiento.

4.2. Recomendaciones

Se recomienda a los estudiantes del colegio 2 de Agosto utilizar la aplicación


scratch para mejorar su aprendizaje en las diferentes áreas. Que aprendan
más sobre esta aplicación.

A los profesores de las diferentes áreas, que incluyan la aplicación scratch en


el proceso de enseñanza y aprendizaje…

La aplicación scratch te ayuda tanto como estudiante y docente el crear cosas


como juegos, música, ejercicios de matemáticas animaciones y, más se trata
de imaginarse así tener una educación más actualizado y al nivel de la era
tecnológica.
Bibliografía

Scratch - Imagine, Program, Share


https://scratch.mit.edu

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¿Qué es Scratch?
http://static.esla.com › Documentación Scratch
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