Andor Viaje Al Norte

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 4

Durante los tiempos que se conocerían como “La Paz Eara corrió tan deprisa como pudo hasta el

¿Hadria está en
del Rey”, Eara, la maga, tuvo una visión... peligro? castillo de Riet. Debía avisar al rey Thorald.

¡Atended mi súplica, héroes de Andor!


La tierra de Hadria está al borde
de la catástrofe...
¡Venid al Norte y salvadnos!

Espero que
Chada y Thorn
también estén
en el castillo...

Finalmente llegó al Salón del Trono. ¿Un barco? En Andor apenas hay
barcos. No es poco lo que me pides,
¡Necesitamos un barco, su majestad; maga... Pero de acuerdo; os concedo
debemos acudir en ayuda de Hadria! el Aldebarán.
¡Por favor!
Mi señor, el
Aldebarán es una
embarcación muy
vieja. ¡Sólo tiene un
mástil y carece de
armas!

Es el único barco del


que me puedo desprender.
¡O lo aceptáis o nadáis!

Reglamento
Antes de la primera partida
• De entre las cartas pequeñas únicamente se necesitarán
• Separad con cuidado las piezas de las 6 planchas de cartón. las 14 cartas de viento. La carta con la flecha verde tam-
• Colocad las 38 figuras con sus correspondientes peanas de plástico. El color que
bién es una de ellas.
hay debajo de la figura debe coincidir con el color de la peana. Dejad las figuras El resto de cartas cuadradas se dejan en la caja para pos-
preparadas con el resto de fichas junto al tablero. teriores leyendas.

• En la página siguiente se especifican los componentes que necesitaréis para la • Si disponéis de la expansión que permite jugar con 5 ó
primera leyenda. Devolved el resto de piezas a la caja. En las páginas 2 y 3 del 6 héroes, podréis ampliar el número de jugadores para
suplemento de reglas aparecen todas las figuras y componentes junto con su estas leyendas. De ser así, tendréis que retocar todo lo
nombre. que se explica en las páginas siguientes.
Material necesario Colocad en la parte posterior de los dos marcadores
• De las cartas grandes sólo se utilizarán las 17 cartas del juego básico

de criaturas las pegatinas para 5 y 6 jugadores en los


de leyenda señaladas como “Leyenda 7” junto con la
lugares indicados.
carta “Material necesario del juego básico”. El resto
de cartas se dejan en la caja para posteriores leyendas. Las reglas especiales para jugar a Viaje al Norte con 5 ó
En esta carta encontraréis una lista de todo el
6 jugadores se detallan en la página 8 del suplemento.
material que necesitáis del juego básico para
poder jugar a Viaje al Norte.
Dejad esta carta dentro de una de las bolsas

Atención: esta expansión todavía no ha sido publicada en español.


junto con todos los componentes indicados.

1
Instrucciones iniciales para la leyenda 7 1. El héroe enano no 2. Cada jugador elige una tablilla de héroe con su figura
puede utilizarse en esta y recibe los 2 discos, el cubo y los dados del color corres-
Aquí empieza la primera leyenda para el tablero del Norte. Seguid las expansión; el nuevo pondiente. Cada jugador señala en su tablilla sus valores
instrucciones en orden numérico y preparad los componentes señalados. héroe guerrero del iniciales: el cubo se coloca indicando 1 punto de fuerza, uno
mar le sustituye. de los discos indicando 7 puntos de voluntad, y el otro disco
como ficha de tiempo en la casilla de amanecer.

3. Colocad la carta de viento inicial (flecha verde) en el apartado


junto a la casilla de amanecer, de modo que el punto negro quede arriba.
5. Preparad las siguientes
19. Preparad todas las monedas de Mezclad las 13 cartas de viento restantes y dejadlas preparadas.
fichas boca abajo: 4 conchas,
oro y la tabla de equipo (por el lado 20. Preparad la 3 hierbas curativas y
marcado para el tablero del Norte)
y distribuid todos los objetos sobre la
figura del bardo. 4. Colocad una X roja en el símbolo 3 obsequios del Norte.
de naufragio de la casilla de amanecer;
tabla. en esta leyenda los naufragios no se
aplican.
18. Colocad las 3
fichas de pozo del
juego básico por el lado 6. Preparad todas las estrellas
coloreado en las casillas y 2 troncos.
de pozo (hexágonos).

17. Mezclad las 11 fichas


7. Colocad la figura de
de niebla restantes y colo-
cadlas en las casillas con el la visión en la casilla 107.
símbolo de niebla (círcu-
lo). Dejad las siguientes
casillas sin ninguna ficha: 8. Preparad las figuras de Merrik,
52, 55, 105 y 111. Garz, Grenolin y el
gigante de mar.

16. Retirad las 4


fichas de niebla que
muestran un gor. Merrik Gigante
de mar
Garz Grenolin

15. Colocad los 2 cubos negros 9. Colocad el narrador en


en el marcador para el combate la casilla O del marcador de
en grupo. leyenda.

10. Preparad Las


LEYENDAS

las cartas de la
de

leyenda 7 por Leyenda

orden alfabético 7 La búsqueda


del cartógrafo

12.
de tal manera
Preparad los 4 dados negros, Trol que la carta O1
2 rojos y 5 blancos y dejad junto al marino quede encima,
Arrog Esta leyenda se compone de 17 cartas:

apartado de criaturas el cubo blanco


O1, O2, O3, P, Q, S, V, Z,

seguida por la
13. Dejad el
Grenolin, Amanecer, Los obsequios del Norte,

Nerax
Llegada al Salón de Plata, Llegada al Valle de la
Tormenta, Llegada a Werftheim, Llegada a la

para señalar sus puntos de fuerza y el Gor


ciudad en ruinas, Garz encontrado y El Hardok.

O2, O3, etc., y


barco de madera disco blanco para señalar sus puntos 11. Dejad todas las terminando con
junto al tablero. de voluntad. criaturas junto al tablero. la carta Z debajo. Dejad las cartas
restantes de esta leyenda (p. ej.
“Llegada al Valle de la Tormenta” o

14. Preparad la tablilla del barco. Colocad todas las mejoras 21. Antes de empezar la aventura, seguid leyendo las “Garz encontrado”) junto al tablero.

de tal manera que la moneda de oro quede visible. De mo- nuevas reglas que aparecen en las páginas siguientes. Durante el transcurso de la partida
las necesitaréis.
mento no están disponibles, pero podrán adquirirse durante el
transcurso de la leyenda. 2
Nuevas reglas para Viaje al Norte Barcas
A menos que se especifique lo contrario, las reglas del juego básico se mantienen. Si un héroe realiza la acción Moverse podrá
trasladar su figura desde una casilla terrestre de
la que surja una línea discontinua hasta la casilla
Navegar terrestre situada en el otro extremo de la misma
Si un héroe elige la acción Moverse podrá navegar con el barco. Para ello deberá estar a línea. Esto le costará 2 horas en el marcador
bordo del barco (es decir, su figura tendrá que estar en la tablilla del barco). Al hacerlo, gas- de día. Si todavía le quedan horas, podrá seguir
tando 1 hora en el marcador de día podrá desplazar el barco en línea recta tantas casillas moviéndose.
como las señaladas en la carta de viento actual. Todas las direcciones están permitidas;
vertical, horizontal o diagonal.
Ejemplos para la acción Moverse
Ejemplo: el héroe desea navegar hacia el norte. La carta de viento actual muestra un “2” en
dirección norte. El héroe avanza su ficha de tiempo 1 hora y con ello podrá mover el barco 1. Un héroe se mueve 2 casillas (2 horas), luego embarca (1 hora), navega con el barco dos
hasta 2 casillas en dirección norte. 2 casillas hacia el norte (1 hora) y luego 1 casilla hacia el este (1 hora).
Importante: no es necesario desplazarse el máximo de casillas indicadas por la fuerza del 2. Un héroe desembarca (1 hora), se mueve 1 casilla (1 hora), luego utiliza una barca (2
viento. horas) y se mueve 2 casillas más (2 horas).

Cambiar de rumbo
Casillas marítimas, casillas terrestres, casillas con escollos y
Si un héroe durante su turno ha navegado con el barco varias casillas en una dirección de- casillas adyacentes
terminada, podrá seguir navegando ya sea con la misma dirección o cambiando de rumbo
siguiendo otra línea recta. El barco no puede navegar por las casillas terrestres ni por las casillas con
escollos. Las figuras de los héroes solamente pueden moverse por las casillas
terrestres. Las casillas con escollos no cuentan como casillas terrestres.
Desde el barco se puede atacar a las criaturas que
estén en casillas terrestres adyacentes (durante el transcurso
de la leyenda se explicará esto con más detalle). Las casi-
llas que sólo estén tocándose por una punta, se consideran
“adyacentes”.

En la tablilla del barco


Mientras el barco no tenga ninguna mejora, no importa en qué lugar de a bordo se encuen-
Ejemplo: un héroe situado a bordo navega con el barco durante 1 hora y avanza 2 casillas tre cada héroe. Si durante el transcurso de la partida entran en juego algunas mejoras, pue-
hacia el norte. Con 1 hora más navega 2 casillas en dirección noreste (aunque habría podido de ser importante que los héroes se intercambien las posiciones en el barco. Intercambiar
navegar hasta 3 casillas). posiciones no cuesta ninguna hora del marcador de día. Esto puede realizarse en cualquier
El héroe podrá navegar tantas veces como desee durante su turno (mientras le queden ho- momento (excepto durante una ronda de combate).
ras disponibles). Cuando haya concluido su turno, empezará el turno del siguiente jugador
en sentido horario. Si ese nuevo héroe también está a bordo, podrá navegar también con el
barco.
Consejo: si hay varios héroes a bordo puede ser útil que se repartan la navegación de modo
Combatir en grupo
que se distribuyan equitativamente las horas destinadas a mover el barco. En el tablero hay un nuevo marcador. Con los dos cubos negros señalaréis
las decenas y unidades de vuestros puntos de fuerza conjuntos antes de
Atención: en la página 5 del suplemento aparecen más ejemplos de navegación. una ronda de combate. De este modo será más sencillo determinar vues-
tro valor de combate conjunto.
Embarcar / Desembarcar
Si el barco se encuentra adyacente a una casilla terrestre, un héroe podrá bajar a tierra y
con ello trasladar su figura desde la tablilla del barco hasta la casilla terrestre. Esto le cuesta
1 hora en el marcador de día. Embarcarse funciona de la
misma manera. Ejemplo:
Importante: un héroe puede desembarcar en cualquier un valor
casilla terrestre adyacente, y no solamente en aquellas que de combate
tengan una pasarela. Las casillas que estén tocando una conjunto de 14.
casilla marítima únicamente por una punta también se
consideran adyacentes.
Ejemplo: la casilla 113 está adyacente al barco. Seguid leyendo en la carta O1.
¡Aquí empieza vuestro viaje al Norte!
3
Instrucciones iniciales para la leyenda 10
1. Cada jugador elige una tablilla de héroe con 2. Preparad el barco y la tablilla del
su figura y recibe los 2 discos, el cubo y los dados barco. Colocad todas las mejoras de
Seguid las instrucciones en orden numérico y preparad los componentes del color correspondiente. Cada jugador señala en tal manera que la moneda
señalados. Seguid leyendo en la carta O1 de la leyenda 10. su tablilla sus valores iniciales: el cubo se coloca de oro quede visible.
indicando 1 punto de fuerza, uno de los discos
indicando 7 puntos de voluntad, y el otro disco
como ficha de tiempo en la casilla de amanecer.
17. Preparad todas 5. Preparad las siguientes fichas boca
las monedas de oro
y la tabla de equipo abajo: 3 hierbas curativas, 3 obse-
(por el lado marcado quios del Norte, 6 fichas de pluma y
para el tablero de 3. Colocad la carta de viento inicial (flecha verde) en el apartado 40 fichas de nieve.
Hadria) y distribuid junto a la casilla de amanecer, de modo que el punto negro quede arriba. Importante: las fichas todavía no
todos los objetos sobre la tabla. Mezclad las 13 cartas de viento restantes y dejadlas preparadas. deben colocarse sobre el tablero.

18. Preparad la figura 4. Preparad el dado de


del bardo.
fuego (rojo y más grande)
y el dado de invierno
(de color turquesa).
16. Preparad las 4 cartas cua-
dradas de “Hechizo de fuego” y 6. Preparad las siguientes fichas:
“Hechizo de la Torre”. 2 troncos, 2 hierros, 3 barriles,
1 pergamino, 5 portales, el anillo
15. Colocad los 2 cubos negros indicador, el símbolo de los tarus y
todas las estrellas.
en el marcador para el
combate en grupo.

14. Colocad las 3 fichas de pozo


del juego básico con el lado coloreado
visible en las casillas de pozo
(hexágonos).

13. Preparad los siguientes obje-


tos: reloj de arena hádrico, Escudo
de las Tormentas, 2 pociones de la 7. Encajad dos piezas
bruja, 3 piedras rúnicas, 3 armas de llamas para montar
mágicas (espada, casco y martillo). una Llama Eterna. Dejad
preparadas las 4 Llamas
Eternas.

8. Colocad el narrador en
la casilla O del marcador de
leyenda.

12. Preparad las siguientes Importante: en el tablero de Hadria


figuras: la casilla 90 no tiene 2 sino 3 espacios.
Así pues, el narrador avanzará cada vez
que se coloque aquí la tercera criatura
derrotada.
11. Preparad los 4 dados
negros, 2 rojos y 5 blancos y
dejad junto al apartado de 9. Preparad las cartas de la leyenda 10 por orden alfabético
1 tarus Merrik Grenolin Qurun criaturas el cubo blanco para 10. Dejad todas de tal manera que la carta O1 quede encima, seguida por la
señalar sus puntos de fuerza y las criaturas junto O2, O3, etc., y terminando con la carta Z debajo.
el disco blanco para señalar sus al tablero. Importante: hay tres versiones de cada una de las cartas O2 y
puntos de voluntad. Q. Colocad al azar una de las cartas O2 y otra de las cartas Q
en el mazo de cartas de leyenda. El resto de cartas de O2 y Q
se retiran de la partida.
Dejad preparadas junto al tablero las demás cartas de la
Magos
3 magos de la Torre Gigante de mar leyenda 10 que no tengan una letra.
del fuego 4

También podría gustarte