Andor Viaje Al Norte
Andor Viaje Al Norte
Andor Viaje Al Norte
¿Hadria está en
del Rey”, Eara, la maga, tuvo una visión... peligro? castillo de Riet. Debía avisar al rey Thorald.
Espero que
Chada y Thorn
también estén
en el castillo...
Finalmente llegó al Salón del Trono. ¿Un barco? En Andor apenas hay
barcos. No es poco lo que me pides,
¡Necesitamos un barco, su majestad; maga... Pero de acuerdo; os concedo
debemos acudir en ayuda de Hadria! el Aldebarán.
¡Por favor!
Mi señor, el
Aldebarán es una
embarcación muy
vieja. ¡Sólo tiene un
mástil y carece de
armas!
Reglamento
Antes de la primera partida
• De entre las cartas pequeñas únicamente se necesitarán
• Separad con cuidado las piezas de las 6 planchas de cartón. las 14 cartas de viento. La carta con la flecha verde tam-
• Colocad las 38 figuras con sus correspondientes peanas de plástico. El color que
bién es una de ellas.
hay debajo de la figura debe coincidir con el color de la peana. Dejad las figuras El resto de cartas cuadradas se dejan en la caja para pos-
preparadas con el resto de fichas junto al tablero. teriores leyendas.
• En la página siguiente se especifican los componentes que necesitaréis para la • Si disponéis de la expansión que permite jugar con 5 ó
primera leyenda. Devolved el resto de piezas a la caja. En las páginas 2 y 3 del 6 héroes, podréis ampliar el número de jugadores para
suplemento de reglas aparecen todas las figuras y componentes junto con su estas leyendas. De ser así, tendréis que retocar todo lo
nombre. que se explica en las páginas siguientes.
Material necesario Colocad en la parte posterior de los dos marcadores
• De las cartas grandes sólo se utilizarán las 17 cartas del juego básico
1
Instrucciones iniciales para la leyenda 7 1. El héroe enano no 2. Cada jugador elige una tablilla de héroe con su figura
puede utilizarse en esta y recibe los 2 discos, el cubo y los dados del color corres-
Aquí empieza la primera leyenda para el tablero del Norte. Seguid las expansión; el nuevo pondiente. Cada jugador señala en su tablilla sus valores
instrucciones en orden numérico y preparad los componentes señalados. héroe guerrero del iniciales: el cubo se coloca indicando 1 punto de fuerza, uno
mar le sustituye. de los discos indicando 7 puntos de voluntad, y el otro disco
como ficha de tiempo en la casilla de amanecer.
las cartas de la
de
12.
de tal manera
Preparad los 4 dados negros, Trol que la carta O1
2 rojos y 5 blancos y dejad junto al marino quede encima,
Arrog Esta leyenda se compone de 17 cartas:
seguida por la
13. Dejad el
Grenolin, Amanecer, Los obsequios del Norte,
Nerax
Llegada al Salón de Plata, Llegada al Valle de la
Tormenta, Llegada a Werftheim, Llegada a la
14. Preparad la tablilla del barco. Colocad todas las mejoras 21. Antes de empezar la aventura, seguid leyendo las “Garz encontrado”) junto al tablero.
de tal manera que la moneda de oro quede visible. De mo- nuevas reglas que aparecen en las páginas siguientes. Durante el transcurso de la partida
las necesitaréis.
mento no están disponibles, pero podrán adquirirse durante el
transcurso de la leyenda. 2
Nuevas reglas para Viaje al Norte Barcas
A menos que se especifique lo contrario, las reglas del juego básico se mantienen. Si un héroe realiza la acción Moverse podrá
trasladar su figura desde una casilla terrestre de
la que surja una línea discontinua hasta la casilla
Navegar terrestre situada en el otro extremo de la misma
Si un héroe elige la acción Moverse podrá navegar con el barco. Para ello deberá estar a línea. Esto le costará 2 horas en el marcador
bordo del barco (es decir, su figura tendrá que estar en la tablilla del barco). Al hacerlo, gas- de día. Si todavía le quedan horas, podrá seguir
tando 1 hora en el marcador de día podrá desplazar el barco en línea recta tantas casillas moviéndose.
como las señaladas en la carta de viento actual. Todas las direcciones están permitidas;
vertical, horizontal o diagonal.
Ejemplos para la acción Moverse
Ejemplo: el héroe desea navegar hacia el norte. La carta de viento actual muestra un “2” en
dirección norte. El héroe avanza su ficha de tiempo 1 hora y con ello podrá mover el barco 1. Un héroe se mueve 2 casillas (2 horas), luego embarca (1 hora), navega con el barco dos
hasta 2 casillas en dirección norte. 2 casillas hacia el norte (1 hora) y luego 1 casilla hacia el este (1 hora).
Importante: no es necesario desplazarse el máximo de casillas indicadas por la fuerza del 2. Un héroe desembarca (1 hora), se mueve 1 casilla (1 hora), luego utiliza una barca (2
viento. horas) y se mueve 2 casillas más (2 horas).
Cambiar de rumbo
Casillas marítimas, casillas terrestres, casillas con escollos y
Si un héroe durante su turno ha navegado con el barco varias casillas en una dirección de- casillas adyacentes
terminada, podrá seguir navegando ya sea con la misma dirección o cambiando de rumbo
siguiendo otra línea recta. El barco no puede navegar por las casillas terrestres ni por las casillas con
escollos. Las figuras de los héroes solamente pueden moverse por las casillas
terrestres. Las casillas con escollos no cuentan como casillas terrestres.
Desde el barco se puede atacar a las criaturas que
estén en casillas terrestres adyacentes (durante el transcurso
de la leyenda se explicará esto con más detalle). Las casi-
llas que sólo estén tocándose por una punta, se consideran
“adyacentes”.
8. Colocad el narrador en
la casilla O del marcador de
leyenda.