Miyamoto

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Shigeru Miyamoto

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Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto 20150610 (cropped 2).jpg
Shigeru Miyamoto en 2019.
Nintendo.svg
Consejero creativo de Nintendo
Actualmente en el cargo
Desde el 16 de septiembre de 2015
Presidente Tatsumi Kimishima (2015-2018)
Shuntaro Furukawa (desde 2018)
Predecesor Posición establecida
Información personal
Nombre en japonés 宮本茂 Ver y modificar los datos en Wikidata
Nacimiento 16 de noviembre de 1952 (69 años)
Kioto, Japón12
Nacionalidad Japonesa
Lengua materna Japonés Ver y modificar los datos en Wikidata
Familia
Padres Iyake Miyamoto (padre)
Hinako Aruha (madre)
Cónyuge Yasuko Miyamoto
Hijos 2
Educación
Educado en Colegio de Arte de Kanazawa
Información profesional
Ocupación Diseñador de juegos
Consejero creativo
Director representativo
Años activo 1977-actualidad
Empleador Nintendo
Obras notables Donkey Kong
Mario
The Legend of Zelda
Pikmin
Star Fox
Firma Miyamoto signature.png
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Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?) (Kioto, 16 de noviembre de 1952)1 es un
diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977.
Es considerado como «el padre de los videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los
juegos electrónicos»3 por haber creado algunas de las franquicias más influyentes
de la industria, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of
Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero.

Sus juegos han tenido un gran éxito tanto entre los críticos como en ventas, y ha
recibido varios premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación
y Humanidades en el año 2012.

Índice
1 Biografía
2 Trayectoria
2.1 1977-1984: Primeros trabajos y Donkey Kong
2.2 1985-1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera, Super Mario
Bros. y The Legend of Zelda
2.3 1990-2000: Era de Super Nintendo y Nintendo 64, entrada a los juegos en 3D
2.4 2001-2010: Evolución de GameCube a Wii y Nintendo DS
2.5 2021-actualidad: Éxito de Nintendo Switch y película de animada de Super
Mario Bros.
3 Vida personal
3.1 Intereses
3.2 Familia
3.3 Estilo de trabajo
3.4 Opinión sobre los videojuegos
4 Premios y reconocimientos
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Biografía
Shigeru Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de
noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,4 dos profesores de
ideas tradicionales y muy estrictos con él.5 Desde una temprana edad manifestó su
interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt
Disney.6 Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado
de bosques, cuevas y lagos.4 Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente
influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo
natal.7

Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró


una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella.8Ese momento le
influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda,
lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.9

Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un


ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp
Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día
encadenado.10

Miyamoto nació y creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto.


A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes
Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó
cinco años después sin un trabajo alineado.8 Al principio, Miyamoto no planeaba
convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito
visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de
juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse
popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus
primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).

Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su
madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo
escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré
a la escuela de arte continuó apoyándome […] Pero cuando comencé a hacer
videojuegos para Nintendo […] mis padres estaban de alguna manera decepcionados
porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en
jugar en vez de estudiar».5

Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e
inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante,
tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este
tipo de cómic japonés está presente en sus obras.11

Trayectoria
1977-1984: Primeros trabajos y Donkey Kong
En el año 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante
un contacto de su padre con este;8 en ese entonces Yamauchi era el presidente de
Nintendo y además era un amigo de su padre.412 Yamauchi lo contrató como «artista
del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia,6 y poco después
trabajaría como diseñador.5

Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño


del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de
monedas que la empresa desarrolló, Sheriff,13 pero debido principalmente a la
pérdida de interés de los consumidores por jugar videojuegos el título no consiguió
las ventas esperadas.6 Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego
con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón,
pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de
videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a
la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de un
colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente
de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de
las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de
tal conversión a Miyamoto,14 con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi,
a la cabeza de la supervisión del proyecto.15

Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto.


Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se
decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo
referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer
Olivia Olivo. Bruto se convertía en un simio, una forma que Miyamoto describió como
«nada malvado o repulsivo». Dicho simio sería la mascota del protagonista, «un
chico divertido y relajado».16 Miyamoto también citó a la historia de La bella y la
bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.17 Con Donkey Kong, se
marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la
programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento.18 Miyamoto
tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento
suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta;
fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a
varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de
diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No
obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar
a cabo.19 Cuando solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de
programación –que estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto
estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego, pero finalmente
programaron exitosamente el videojuego.20 Tras el envío del juego a Nintendo of
America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser
muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella
época.21 Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los
personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia,
después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en
Redmond, Washington, Don James.22 Los nombres de los personajes fueron impresos en
el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales.
Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés,
por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong»,23 a diferencia del
título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues
significa «tonto».24

Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000
unidades y recaudado 180 millones de dólares.25 Tal éxito llevó a Miyamoto a
trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr.
(1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman»
en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró
como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del
almacén de Nintendo en Redmond, Washington.22 Los tres videojuegos de esa serie
serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game &
Watch.24 También, su trabajo le valió el puesto como diseñador en otros títulos de
Nintendo, los que fueron Popeye (1982), basado en las tiras cómicas del mismo
nombre,26 Devil World,27 y Excitebike (estos dos últimos en 1984).28

En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el


personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero
esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo
tituló Mario Bros. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un peto, un sombrero y
un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como
un fontanero, en vez de un carpintero.29 Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva
York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de
tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos
del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en
esos años titulado Joust.30 Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de
una docena de plataformas.31

1985-1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera, Super Mario Bros.
y The Legend of Zelda
Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la
primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de
diversos videojuegos de esta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt,32 Ice
Climber,33 y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math.34 Asimismo,
mientras la producción de Duck Hunt también se encontraba en desarrollo Super Mario
Bros..6

Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño


corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.353637 Respecto a la creación del
videojuego y la utilización de poderes en este, en una entrevista en 1991 Miyamoto
declaró:

Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más


grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el
juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero
eventualmente, se nos ocurrió la idea de los «Power-Up Mushrooms» [«champiñones de
poder»] para hacer a un Super Mario.38
El desarrollo del videojuego fue motivado por un deseo de darle a Famicom (es
decir, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos)
una canción de cisne a la luz de la que sería la próxima Famicom Disk System, y
para seguir avanzando el trabajo de Nintendo en «juegos atléticos». Curiosamente,
originalmente el juego se basaba en una mecánica de disparos con un estilo de juego
muy variado.39 La producción tenía como objetivo principal mantener las cosas
simples, con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para la temporada de
compras de fin de año.40 El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su
lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la
manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía),
llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del
videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas.

Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The
Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en
decidir su camino a través de acertijos.41 Con The Legend of Zelda, Miyamoto
buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores
pudieran identificarse, un «jardín en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que
quisieran, como si fuera un cajón de juegos».42 Principalmente se inspiró en las
experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos
cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de
exploración.42 «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré
un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé
alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino,
tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de
cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición».43 Recreó sus
memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar
de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda.44 Tanto en la serie de Mario
como en la de Zelda, tuvo la decisión de enfocarse más en el sistema de juego que
de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo.42

Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of


Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera
de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque este último es
considerado más difícil que su predecesor. Debido a la dificultad percibida, el
juego no se lanzó en el territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su
lugar, el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic se rehízo y se le sobrenombró Super
Mario Bros. 2 en el mercado occidental.45 Zelda II: The Adventure of Link tiene
poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas
de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista
panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate
estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia,
hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables.46 El método de
exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol.46

Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de producción Nintendo
Entertainment Analysis and Development; el videojuego tomó más de dos años para
completarse.47 Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero
fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada
de volar.47 Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en
cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus
programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos.47 Otros videojuegos
destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en
los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección
principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente.4849

1990-2000: Era de Super Nintendo y Nintendo 64, entrada a los juegos en 3D


La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo
llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development
(Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos
de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo
Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir
el videojuego.50 Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno
de ellos que cabe destacar fue Star Fox. Para el mencionado, el programador Jez San
convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo
que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX.5152
Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de
Star Fox con un grado de 3D.53 Argonaut Games recomendó hacer uso de naves
especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego
«arcade y de estilo de disparos».54 Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de
niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de
los mapas de Star Fox.54 Con otro título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend
of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una
asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de
los gráficos.55 Square manifestó que 70% de la producción estaba completa durante
el mes de octubre de 1995. Tanto los elementos interiores como exteriores del
susodicho fueron construidos con la realización de técnicas Advanced Computer
Modelling (ACM). Los efectos especiales de iluminación crearon las sombras y
reflejos que estaban destinados a mejorar los elementos 3D.5657

Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos


para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias
anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el
proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto
y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la
dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando
una vista de cámara y diseño apropiados.58 El concepto original consistía en que el
juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de
que finalmente se optara por un diseño en 3D.58 Produjo poco después su siguiente
videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes
supervisores.59 Para el desarrollo de este título, Nintendo EAD puso en práctica
una nueva estrategia consistente en que numerosos directores se encargarían cada
uno de producir segmentos individuales del juego para, más tarde, unir las piezas
creadas y así dar forma a la versión final. No obstante, bajo este concepto la
producción demoró mucho más tiempo del esperado, así que Miyamoto optó por
involucrarse aún más en el juego, asumiendo para ello un rol más de director que de
supervisor. Aunque el tema de los juegos 3D era inédito para el equipo de
producción, el asistente Makoto Miyanaga mencionó que entre ellos existió «un
sentido de pasión por crear algo nuevo y sin precedentes».60 Originalmente,
Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de
permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma
más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los
escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades
técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por
lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo
en escena.61 Incluso, hay otras ideas que ni siquiera se usaron en ninguno de los
juegos debido a limitaciones de tiempo.59

Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales
como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de
Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de
productor. Volviendo a usar el motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un
pequeño equipo requirió de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De
acuerdo con el director del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron
«ante la difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y
sus ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el
sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar de
ofrecer una intensa mecánica de juego».62 Además, produjo también Star Fox 64.

2001-2010: Evolución de GameCube a Wii y Nintendo DS

Shigeru Miyamoto en la Game Developers Conference 2007.


Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, Nintendo GameCube, salió a la venta,
Miyamoto preparó para ella varios videojuegos, incluyendo el título de lanzamiento
de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space
World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas
de GameCube.63 Una versión final de Luigi's Mansion fue posteriormente mostrada en
la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola.64 Además de crear varios spin-
offs de Mario, Miyamoto también estuvo presente en la producción de la serie
Metroid Prime, después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor
de Miyamoto que trabajó a su lado cuando este comenzaba su carrera, falleció.65
Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además
colaboró en nuevos videojuegos de las series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The
Legend of Zelda, tanto en Nintendo GameCube como en los sistemas portátiles de
Gameboy Advance y Nintendo DS.666768 Para esta última consola trabajó en muchos
títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64 (Super Mario 64
DS), y el exitoso Nintendogs.69

Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de
tarjetas de videojuegos para Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo
Zelda.70 Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema
que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution»,71 que fue después
bautizado como The Legend of Zelda: Twilight Princess.

2021-actualidad: Éxito de Nintendo Switch y película de animada de Super Mario


Bros.
En la actualidad, Shigeru Miyamoto sigue trabajando en diferentes proyectos y
juegos para las consolas Nintendo 3DS, New Nintendo 2DS y Nintendo Switch. Además
ha incursionado en el mundo de la animación al ser el director ejecutivo de los
cortos animados de Pikmin,72 una de sus franquicias más importantes de Nintendo
creada por él mismo. Debido al fallecimiento de Satoru Iwata, Miyamoto y Genyo
Takeda, ambos directores en Nintendo, quedaron al cargo de la empresa hasta que se
llevara a cabo la sucesión.

Posteriormente fue elegido un nuevo presidente: Tatsumi Kimishima, quien antes fue
Jefe de Recursos Humanos; además de poseer una gran experiencia con los números.
Por tanto, Miyamoto quedó como consejero creativo y Genyo como consejero
tecnológico.

Actualmente, Miyamoto se encarga de supervisar el desarrollo de la película de


Super Mario Bros. en colaboración con la empresa Illumination (Propiedad de
Universal Pictures) planeada a estrenarse a inicios de 2023.

Vida personal
Intereses

Miyamoto en el E3 de 2006
Pese a dedicarse al diseño de videojuegos, Miyamoto pasa poco tiempo jugando a
estos, y ha confesado que prefiere desconectar de su trabajo tocando la guitarra y
el bajo.73 Además tiene ciertas cualidades para el banjo y el piano y es un
aficionado al género musical bluegrass.74

Sobre su interés por la música, ha afirmado que durante su juventud disfrutaba


escuchando a bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones y The
Beatles.474

Es un coleccionista de instrumentos musicales. Tanto es así que, durante la


presentación del título The Legend of Zelda: The Wind Waker, Miyamoto afirmó que el
mandolín que se oye en la banda sonora es suyo.75 De esta afición surgió también el
juego Wii Music, del que dice haber disfrutado durante su creación hasta el punto
de sentirse tan ilusionado por él que como por Super Mario Bros..76

Shigeru Miyamoto siempre ha practicado deporte desde su juventud. Durante mucho


tiempo jugó regularmente el béisbol.77 Actualmente práctica natación a diario y
trata de llevar una vida sana, lo que le llevó a dejar de fumar. Sus rutinas de
ejercicios, su costumbre de elaborar gráficos caseros basándose en su peso y su
pasatiempo consistente en tratar de calcular mentalmente las medidas de los objetos
que se encuentra, le llevaron a idear el concepto del videojuego Wii Fit.6787980

Otros de sus hobbies incluyen la jardinería (la cual le inspiró para crear la serie
de videojuegos Pikmin)81y los perros (es un criador semi-profesional). Miyamoto es
propietario de un Shetland Sheepdog llamado Pikku (el cual le sirvió de inspiración
para el título Nintendogs).82

Familia
Shigeru Miyamoto es el segundo hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,83 dos
profesores de origen humilde5 que ni siquiera poseían una televisión o un coche
propios.84

Durante los primeros años de Miyamoto en Nintendo, conoció a Yasuko, una secretaria
del departamento de administración con la que terminaría contrayendo matrimonio.
Cuando se casaron, se mudaron a una casa cercana a la empresa para, de esa manera,
poder caminar fácilmente e incluso ir en bicicleta al trabajo.8 Cuando tuvieron el
primero de sus dos hijos, Yasuko dejó de trabajar.84

Sus hijos han confesado que no tienen interés alguno de seguir el negocio de los
videojuegos como su padre. De hecho uno de ellos, Kenshi, desea convertirse en un
surfista profesional.85

Yasuko Miyamoto, pese a haber trabajado durante muchos años para una compañía de
videojuegos, nunca ha sido aficionada a este tipo de productos, algo que su marido
siempre ha intentado atajar, retándose a sí mismo a crear experiencias que pudiesen
resultar atractivas para personas que, como ella, nunca sintieron el menor interés.
De este empeño surgieron en 2007 Nintendogs y Brain Age para la portátil Nintendo
DS.86878889 Respecto a ello, Miyamoto comentó a CNN:

Mi esposa no juega ningún tipo de videojuego. He tratado de crearle algo de interés


con muchos juegos, como Tetris, pero la verdad es que hasta hace poco nunca lo
había logrado. Pero estamos comenzando a derribar estos muros, empezando con
videojuegos de Nintendo DS. Fue divertido observarla.90
Estilo de trabajo

Miyamoto en el E3 de 2004
En la convención E3 de 1997, Miyamoto reveló que estaba trabajando constantemente
con aproximadamente cuatrocientas personas en alrededor de una docena de proyectos
simultáneamente.91 Sin embargo, también ha declarado que siempre ha preferido
centrarse en los proyectos «uno por uno», en lugar de en más de uno a la vez.92

Miyamoto es conocido por su gran exigencia, que ha llevado a retrasar las fechas de
lanzamiento de muchos de sus proyectos para «alcanzar las altas cotas de calidad
por las que Nintendo es conocida»,.93 En ocasiones ha llegado a desechar por
completo un juego en pleno desarrollo. Este tipo de decisiones son conocidas
internamente entre los trabajadores de Nintendo como «Chabudai Gaeshi» (ちゃぶ台返し,
«volcar la mesa del té»), una referencia al anime y manga Star of the Giants.94
Este proceso es denominado también como «revisión de Miyahon» (Miyahon es una
alternativa de la lectura kanji de Miyamoto) o «examen de Miyamoto».95

Un ejemplo de ello se dio durante el proceso de creación de The Legend of Zelda:


Twilight Princess entre los años 2005 y 2006. Eiji Aonuma, el productor del juego,
declaró que en medio del desarrollo Miyamoto llevó a cabo un «Chabudai Gaeshi»96
que retrasó considerablemente la fecha de lanzamiento de este título para Nintendo
GameCube y Wii y que puso bajo una gran presión a su equipo.

Opinión sobre los videojuegos


Miyamoto siempre ha defendido los videojuegos como una forma de entretenimiento tan
válida como cualquier otra. Una de sus frases más famosas es: «¿Que los videojuegos
son malos? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll»97

Para Miyamoto lo fundamental de un videojuego es su jugabilidad. En los juegos que


desarrolla, siempre prioriza el diseño de las mecánicas y la innovación de las
mismas. No es hasta que esa fase está terminada que comienza a buscar personajes,
historias y apartados artísticos apropiados que encajen con lo previamente
planeado. Para él lo fundamental es crear juegos en el sentido más estricto de la
palabra; productos cuyo factor clave sea la diversión, alejándose con su visión del
punto de vista de otros desarrolladores, más centrados en dirigir sus producciones
hacia el género de la película o novela interactiva.98

Premios y reconocimientos

La estrella de Shigeru Miyamoto en el Walk of Game en San Francisco, California.


Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir
éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Donkey
Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego en tres dimensiones en el que
es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante
un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente
diseñados en el mando para ello.99100101

La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza


ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales
y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una
de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los
videojuegos con su videoconsola Nintendo 64.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los


juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su
desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que estos deben seguir y pasando
todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha
aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor
en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones
de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el
desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.

En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de
Comunicación y Humanidades y lo ganó en 2012102 por su gran contribución a las
comunicaciones en el entorno de los videojuegos. El jurado quiso remarcar que el
japonés «es el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico,
formativo y constructivo. Diseñador de personajes y juegos mundialmente conocidos,
se caracteriza por excluir de sus creaciones la violencia y por innovar con
programas y formatos que ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y
resultan muy valiosos desde un punto de vista educativo».

Asimismo, destacaron a la hora de concederle el galardón que «Miyamoto no solo es


el padre del videojuego moderno, sino que ha conseguido, con su gran imaginación,
crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades
interactúen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de
traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».103

Véase también
Nintendo
Donkey Kong
Mario
The Legend of Zelda
Pikmin
Star Fox
Tatsumi Kimishima
Satoru Iwata
Hiroshi Yamauchi
Eiji Aonuma
Koji Kondo
Referencias
Nintendo Power staff (1997). Star Fox 64 Player's Guide. Nintendo of America. pp.
116-119.
Nintendo Power staff (junio de 2007). «Power Profiles 1: Shigeru Miyamoto».
Nintendo Power (216): 88-90.
Wright, Will. «Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play».
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Enlaces externos
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Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Shigeru Miyamoto.
N-Sider – Perfil de Shigeru Miyamoto
Generación Pixel – La historia de Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto, perfil en MobyGames
En The New York Times, 25 de mayo de 2008
Video perfil de Shigeru Miyamoto de la serie digital de televisión Play Value
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