Mala Noche en El Red Rock

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LA AMÉRICA DE DRÁCULA

SOMBRAS DEL OESTE

MALA NOCHE EN RED ROCK


REGLAS EN SOLITARIO PARA LA AMÉRICA DE DRÁCULA

L os cuatro forasteros entraron cabalgando en Red Rock justo


antes del ocaso; ignoraron el ocasional rostro asustado que les
observaba desde las contraventanas medio entornadas, mientras
• ¡Si es posible, los civiles armados siempre intentarán disparar
a los vampiros!
• El suceso ¡Embrujados! siempre afecta a un edificio que con-
trotaban por la calle principal, barrida por el viento. Su presa les tenga a uno o más Personajes Jugadores.
había hecho dar tumbos por el territorio a lo largo de las últimas
semanas, pero tras recuperar su rastro hace unos días, finalmente
tenían a la sanguijuela arrinconada… CÓMO CREAR LA CUADRILLA
El sol se hundió abruptamente tras el horizonte y varias figuras Al comienzo del escenario, tu cuadrilla está formada por cua-
oscuras convergieron alrededor de los jinetes, pareciendo nacer de tro Personajes Jugadores (PJ). Puedes crear la cuadrilla con
las crecientes sombras. El aullido de las bestias famélicas produjo personajes de tu facción favorita o inventarte algún tipo de
ecos a su alrededor… Hace solo unos pocos días, esas mismas bestias alianza improbable si quieres. ¡Te animo encarecidamente a
habían sido seres humanos. poner a cada uno un nombre apropiado e inventar algo de su
En ese momento, los forasteros comprendieron que habían trasfondo!
caído de cabeza en la trampa… Usa las reglas de la página 48 de Sombras del Oeste para crear
la cuadrilla. Tienes 60 $ para gastar, pero debes tener un total
de cuatro miniaturas, ni más, ni menos. No puedes contratar
INTRODUCCIÓN pistoleros a sueldo.
Bienvenido a este escenario para jugar en solitario a La América
de Drácula. Emplea una versión ligeramente modificada de las CÓMO SE ACTIVAN LOS PJ
reglas para comprobar si sobrevivirás al transcurso de la no- Debes asociar cada uno de los PJ a cada una de las cartas del
che… ¡en una ciudad llena de vampiros recién creados! ¡Espero mazo específicas (A, K, Q y J). Cuando robes una de estas
que disfrutes consiguiendo la máxima puntuación posible! cartas del mazo de acción, puedes hacer una de las dos cosas
siguientes:
(A) Activar al personaje correspondiente (si aún no se ha
EL MAZO DE ACCIÓN activado durante el turno) y resolver dos acciones con él. Des-
Necesitarás una baraja de cartas de póker para jugar; debes pués colocas un marcador de activación junto a él.
crear con ellas un “mazo de acción”, que determinará la se- (B) Activar otro personaje diferente que aún no se haya ac-
cuencia de activación tanto de tus personajes como de sus tivado este turno. Resuelves una única acción con él y después
sanguinarios oponentes. Este mazo está formado por: le colocas un marcador de activación.

• El as (A), rey (K), reina (Q) y jota (J) del palo que prefieras.
• Dos jokers.
EL ENEMIGO
Tus adversarios son los ciudadanos de Red Rock, recién trans-
Al comienzo de cada turno debes reconstruir este mazo de formados. Usan los valores de vampiros neonatos (página 122
acción y barajarlo, tras retirar las cartas asociadas a cualquiera de Sombras del Oeste). Por supuesto, ¡podrías sustituirlos por
de tus personajes que haya quedado incapacitado. zombis o cualquier otra criatura sobrenatural que prefieras!
Empieza por sacar una carta del mazo de acción. Esa carta
te dirá qué miniaturas debes activar. Después de resolver to- • Todos los adversarios se activan de acuerdo a las reglas de la
das las activaciones asociadas a esa carta, la descartas y sacas página 116 en cuanto se revele el primer joker del mazo de
la siguiente carta. acción en cada turno. En caso de tener que hacer un movi-
Una vez hayas descartado todas las cartas, acaba el turno y miento aleatorio, los oponentes siempre se dirigirán hacia el
comienza el siguiente. edificio central.

EVENTOS Necesitarás en total doce miniaturas para representar a los


Cuando saques el segundo joker de la ronda, tira 1d6. Si el enemigos. En ningún momento puede haber más de doce
resultado es un 6, deberás hacer de inmediato una tirada en la enemigos activos en la mesa de juego.
tabla de acontecimientos fortuitos (página 45 de Sombras del
Oeste). Si el resultado es un 1, en su lugar deberás hacer una
tirada en la tabla de acontecimientos sobrenaturales (página PREPARACIÓN
115 de Sombras del Oeste). En ambos casos, ten presente los El escenario se juega en una mesa de 36x36 pulgadas (unos
siguientes ajustes: 90x90 cm) o de 48x48 pulgadas (120x120 cm). Lo ideal es
que el terreno presente la villa fronteriza de Red Rock, pero • Ganas 1 PV por sobrevivir al acto 1, 2 PV por sobrevivir
sirve igual de bien un campamento minero, un fuerte militar, hasta el acto 2 y 3 PV por sobrevivir al acto 3.
una aldea en el bayou o cualquier otro lugar que puedas mon- • Ganas 1 PV por cada cuatro oponentes de rango novato que
tar con tu escenografía. derrotes.
Lo importante es tener un edificio central, lo suficiente- • Ganas 1 PV por cada dos oponentes de rango veterano que
mente grande como para que entren bien los cuatro PJ y ten- derrotes.
gan algo de espacio para maniobrar. • Ganas 1 PV por cada oponente de rango héroe que derrotes.
En caso de desesperación también puedes recortar un trozo • Cada PJ que sobreviva al final de escenario proporciona 2
de cartulina cuadrado o rectangular (por ejemplo, de 4x4 o 6x6 PV (1 PV si está abatido o 0 si está conmocionado).
pulgadas) y dibujar la posición de las ventanas y puertas. Ten
en cuenta que en cuanto comience el escenario, los PJ podrán Contabiliza los PV totales que has conseguido y apúntalos
abandonar el edificio y la protección que confiere si quieren. en algún sitio, por si quieres volver a jugar el escenario para
Llena el resto de la mesa de juego con el terreno disper- ver si mejoras tu puntuación o compararla con la que hayan
so que más apropiado te parezca (algunas piezas explosivas obtenido tus amigos.
pueden hacer muy interesante la partida) y escenografía que
pueda bloquear la línea de visión; deja solo una zona “limpia” TABLA DE RESULTADOS PARA MALA NOCHE EN RED ROCK
de obstrucciones de unas 6” entre el linde exterior del edificio Puntuación obtenida Resultado
central y el resto de la mesa. 0-3 PV ¡Alimaña inútil!
Después, despliega a tres enemigos en el centro de cada
4-6 PV Ciudadano responsable
uno de los bordes de la mesa (para un total de doce adversa-
rios). Ya estás listo para jugar. 7-12 PV Pilar de la comunidad
13-18 PV Héroe de Red Rock

REGLAS ESPECIALES 19+ PV ¡Cuadrilla legendaria!

El escenario se divide en tres actos: Ocaso, Noche y Aurora.


Cada acto dura seis turnos. MÁS IDEAS PARA EXPANDIR EL ESCENARIO
• Al final de cada acto, no quites las miniaturas de donde se Debido a las inusuales circunstancias que rodean Mala noche
encuentran. el Red Rock, el testeo fue menos intensivo de lo normal. Como
• Elige uno de los PJ que haya sobrevivido hasta ese momento tal, es posible que necesites recurrir a la lógica (o improvisar
y haz una tirada de avance gratuita con él (página 65). sobre la marcha) si se produce alguna circunstancia inusual
• Después, tira 1d6 por cada PJ que quedase incapacitado du- durante la partida.
rante ese acto y comprueba esta tabla. También puedes usar la premisa del escenario para aña-
dir otras reglas especiales. ¡Como con todo el material de La
TABLA DE BAJAS DURANTE MALA NOCHE EN RED ROCK América de Drácula no solo me parece bien, sino que te animo
1d6 1 2 3-5 6 fervientemente a ello! Algunas ideas sobre la marcha que se
Resultado ¡Muerto! Comienza el Comienza el Se recupera
me ocurren:
siguiente acto siguiente acto por completo
abatido conmocionado
• Juego cooperativo: Cada PJ debería estar bajo el control
de un jugador diferente. También podéis añadirle agendas
Mientras no muera, el PJ se coloca de nuevo dentro del edifi- secretas a cada personaje. ¿Y si hay botín oculto en alguno
cio central al comienzo del siguiente acto. de los otros edificios?
• Espectadores inocentes: ¡Haz que algunos lugareños corran
GENERAR ADVERSARIOS despavoridos por las calles! Cada espectador inocente que
Al comienzo de cada ronda (excepto la primera), debes colocar sobreviva hasta el final del escenario proporciona 1 PV adi-
en la mesa de juego 1d3 enemigos. ¡Recuerda que el tope máxi- cional. Si es posible, los espectadores siempre se dirigirán
mo de adversarios simultáneos es de doce! Debes desplegarlos hacia el edificio central.
a un máximo de 6” del centro de uno de los bordes de la mesa • ¡El jefe enemigo!: Al comienzo del quinto turno del acto
determinado al azar. 2 despliega un vampiro anciano u otro “monstruo final” en
uno de los bordes de la mesa determinado al azar.
• Sucesos temáticos: Puedes inventar algunos sucesos más te-
VICTORIA máticos en vez de usar las tablas aleatorias de Sombras del Oeste.
Si los cuatro PJ quedan incapacitados a la vez, pierdes inme- Por ejemplo, ¿y si el edificio central se prende fuego durante el
diatamente el escenario, aunque aún deberías calcular tu pun- acto tercero, un camarada muerto regresa a la vida como rena-
tuación final. cido o acude un pistolero a sueldo a echar una mano?

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