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Ejercicio Java 01 Figuras

Este documento describe un ejercicio de programación en Java para modelar clases que representen figuras de superhéroes. Se piden crear clases Superhéroe, Dimensión y Figura, esta última usando objetos de las primeras dos clases. También una clase Colección para agrupar figuras, con métodos para añadir/modificar figuras y obtener información de la colección.

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Ejercicio Java 01 Figuras

Este documento describe un ejercicio de programación en Java para modelar clases que representen figuras de superhéroes. Se piden crear clases Superhéroe, Dimensión y Figura, esta última usando objetos de las primeras dos clases. También una clase Colección para agrupar figuras, con métodos para añadir/modificar figuras y obtener información de la colección.

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01 - Ejercicios de Programación Java Figuras Superhéroes

01 - EJERCICIO DE PROGRAMACIÓN JAVA


Figuras de Superhéroes.
Práctica con clases básicas y composición de clases

Figuras de Superhéroes
Se pide realizar una aplicación para una empresa que vende figuras de
superhéroes. Para ello, tendrá que modelar todos los datos relativos a
estas figuras. Así pues, se pide que programe las siguientes clases:

Clase Superhéroe
Esta clase definirá las características de un superhéroe.

Propiedades
Sus propiedades serán:
 Nombre (nombre del superhéroe)
 Descripción (cadena para describir brevemente su aspecto)
 Capa (booleano que indica si el superhéroe lleva o no capa)

Constructores
Haga un constructor con parámetros que reciba solo el nombre del
superhéroe. La descripción se inicializará a vacío (cadena vacía) y la capa
se inicializará al valor false (sin capa)

Métodos get y set


Programe los get y set para cada propiedad de la clase.

Método toString
Programe el método toString de forma que devuelva una cadena con
todas sus propiedades.

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01 - Ejercicios de Programación Java Figuras Superhéroes

Clase Dimensión
Define un grupo de medidas de un objeto.

Propiedades
Contiene las siguientes propiedades (todas ellas double):
 Alto. Medida correspondiente al alto del objeto.
 Ancho. Medida correspondiente al ancho del objeto.
 Profundidad. Medida correspondiente a la profundidad del objeto.

Constructores
Haga un constructor sin parámetros que inicialice todas las propiedades a
0.
Haga un constructor que reciba como parámetro un alto, un ancho y una
profundidad y asigne los valores a sus respectivas propiedades.

Métodos get y set


Programe los get y set para cada propiedad.

Métodos de cálculo
Programe un método llamado getVolumen() que devuelva el volumen
máximo que ocuparía el objeto (alto x ancho x profundidad)

Método toString
Programe el método toString de forma que devuelva una cadena con el
alto, ancho, profundidad y volumen máximo del objeto.

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01 - Ejercicios de Programación Java Figuras Superhéroes

Clase Figura
Esta clase representará una figura de un superhéroe.

Propiedades
 Código. Cada figura tiene un código identificativo formado por
letras y números. Dos figuras distintas no tendrán el mismo código.
 Precio. Un double con el precio de la figura.
Además, puesto que la figura representa a un superhéroe, será necesario
que la clase Figura contenga un objeto de la clase Superhéroe que
describa las características de este.
Por otro lado, para definir las dimensiones de la figura, la clase Figura
contendrá un objeto de la clase Dimensión
 Un objeto dimensiones de la clase Dimensión que defina las
dimensiones del figura.
 Un objeto superhéroe de la clase Superhéroe que defina las
características del superhéroe representado.

Constructores
Programe un constructor que reciba como parámetro el código
identificativo de la figura, su precio, un objeto Dimensión, un objeto
Superhéroe. Estos valores se asignarán a cada propiedad.

Métodos set y get


Programe un set para cada propiedad (código, precio, superhéroe y
dimensiones). Igualmente un get para cada propiedad.

Método toString
Programe el método toString de forma que devuelva una cadena con
todas las características de la figura.

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01 - Ejercicios de Programación Java Figuras Superhéroes

Método modificador adicional


Programe un método subirPrecio(double cantidad) que reciba una
cantidad de dinero. Este método subirá el precio actual de la figura en la
cantidad indicada como parámetro.

Clase Colección
La empresa vende a veces colecciones de figuras, que básicamente son
conjuntos de figuras con una temática relacionada. Por ejemplo una
colección “El Hombre Murciélago” que consta de una serie de figuras
relacionadas con Batman, o una colección “Marvel”, con figuras de
superhéroes de Marvel, etc…

Propiedades
Las colecciones estarán descritas por la clase Colección, que tiene las
siguientes propiedades:
 nombreColeccion, que será el nombre de la colección (“El Hombre
Murciélago”, “Marvel”, etc.)
 Un objeto listaFiguras, que será un ArrayList que contendrá las
distintas figuras que forman la colección.

Constructor
Programe un constructor que reciba como parámetro el nombre de la
colección. Este constructor construirá el ArrayList listaFiguras, (que estará
vacío inicialmente)

Metodos get y set


Programe un get y set para la propiedad nombreColeccion.

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01 - Ejercicios de Programación Java Figuras Superhéroes

Métodos modificadores
Programe un método añadirFigura(Figura fig), que reciba como parámetro
una figura y la añada al listado de figuras de la colección.
Programe un método subirPrecio(double cantidad, String id) que reciba
una cantidad de dinero y el identificador de una de las figuras de la
colección. El método subirá el precio de dicha figura en la cantidad pasada
como parámetro.

Método toString y similares


Programe el método toString, de forma que devuelva una cadena con el
listado de todas las figuras de la colección con todas las características de
cada uno.
Programe un método conCapa() que devuelva una cadena con el listado
de aquellas figuras de la colección que tengan capa.

Otros métodos observadores


Programe un método masValioso() que devuelva la figura que tenga el
precio mayor de la colección.
Programe un método getValorColeccion(), que devuelva un double con el
precio total de la colección (es la suma de los precios de cada figura de la
colección)
Programe un método getVolumenColeccion(), que devuelva un double con
el volumen aproximado que ocuparía toda la colección de figuras. Para
hacer este cálculo se deben sumar los volúmenes de cada figura, y
añadirle al resultado el valor 200.

Programa de prueba
Compruebe el funcionamiento de todas estas clases a través de un
programa principal de prueba.

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