0% encontró este documento útil (0 votos)
132 vistas5 páginas

Tarea III RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE BÚSQUEDA

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 5

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS Y COMPUTACION.

Tarea III: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE BÚSQUEDA

Alumno: Rony Daniel Osoria Vargas


Matricula: 18-EIST-7-016

Profesor: Lucas Caonabo Reyes Salas


Asignatura: Inteligencia Artificial

Octubre 2022
3.1 La definición del problema.

Un problema es un determinado asunto o una cuestión que requiere de


una solución.

3.2 Espacios de Estado.

es un modelo matemático de un sistema físico descrito mediante un conjunto de


entradas, salidas y variables de estado relacionadas por ecuaciones
diferenciales de cualquier orden en el dominio del tiempo, que se combinan en
una ecuación diferencial matricial de primer orden. Las variables de entradas,
salidas y estados son convenientemente expresadas como vectoresː un vector
de entrada, un vector de salida y un vector de estados; y si el sistema
dinámico es lineal e invariante en el tiempo, las ecuaciones algebraicas se
escriben en forma matricial.

Las variables de estado conforman un vector de estado, que da lugar al


denominado espacio de estado de dimensiones.

3.3 Estrategias de búsqueda.

Una estrategia de búsqueda es una colección de valores de parámetros de


comparación de búsqueda asociados colectivamente con un único nombre de
estrategia de búsqueda.

El archivo de configuración que se suministra con IBM NameWorks contiene tres


estrategias de búsqueda de ejemplo que los administradores del sistema pueden
utilizar como base:

 Estándar (Standard, contiene los valores de comparación


predeterminados)
 Amplia (Broad, contiene valores de parámetros de comparación que
amplían la búsqueda)
 Limitada (Narrow, contiene valores de parámetros de comparación que
restringen la búsqueda)
3.4 Búsqueda a ciegas:

Son llamados de métodos ciegos, porque usan estrategias de búsqueda que solo
consideran la relación de precedencia entre estados. La información sobre el
beneficio, utilidad, lucro de pasar de un estado para otro estado no es
considerado y normalmente, se realiza una búsqueda exhaustiva.

El orden en que la búsqueda se realiza no depende de la naturaleza de la


solución buscada. La localización de la(s) meta(s) no altera el orden de
expansión de los nodos.

Los métodos de búsqueda ciega más conocidos son:

 Búsqueda en amplitud.
 Búsqueda en profundidad.

Recorrido en amplitud

Recorrido en amplitud es otra forma sistemática de visitar los vértices. Este


enfoque se denomina en amplitud porque desde cada vértice v que se visita se
busca en forma tan amplia como sea posible, visitando todos los vértices
adyacentes a v. Es una generalización del recorrido por niveles de un árbol.

La estrategia seria partir de algún vértice u, visitar u y, después, visitar cada uno
de los vértices adyacentes a u. Hay que repetir el proceso para cada nodo
adyacente a u, siguiendo el orden en que fueron visitados.

Recorrido en profundidad.

Un Recorrido en profundidad (en inglés DFS o Depth First Search) es un


algoritmo que permite recorrer todos los nodos de un grafo. Es una
generalización del recorrido preorden de un árbol.

La estrategia consiste en partir de un vértice determinado v y a partir de alli,


cuando se visita un nuevo vértice, explorar cada camino que salga de él. Hasta
que no se haya finalizado de explorar uno de los caminos no se comienza con el
siguiente. Un camino deja de explorarse cuando se llega a un vértice ya visitado.

Si existían vértices no alcanzables desde v el recorrido queda incompleto;


entonces, se debe seleccionar algún vértice como nuevo vértice de partida, y
repetir el proceso.
3.5 Búsqueda Heurística

Los métodos de búsqueda heurísticas (del griego heuriskein, que


significa encontrar) están orientados a reducir la cantidad de búsqueda requerida
para encontrar una solución. Cuando un problema es presentado como un árbol
de búsqueda el enfoque heurístico intenta reducir el tamaño del árbol cortando
nodos pocos prometedores. Estos métodos se llaman métodos fuertes porque
ellos son más poderosos que los estudiados hasta aquí al
incorporar conocimiento heurístico o heurística. Hay una contradicción entre
generalidad y potencia en el sentido que los métodos débiles son esencialmente
aplicables universalmente mientras que los fuertes son menos universales en su
aplicabilidad y el conocimiento o heurística usada en un problema dado puede
no ser totalmente aplicable o ser inaplicable en otro dominio o tarea.

Ascensión a la cima

También es conocido como el método de ascenso de colinas • Usa una técnica


de mejoramiento iterativo • Comienza a partir de un punto (punto actual) en el
espacio de búsqueda • Si el nuevo punto es mejor, se transforma en el punto
actual, si no, otro punto vecino es seleccionado y evaluado • El método termina
cuando no hay mejorías, o cuando se alcanza un número predefinido de
iteraciones

Búsqueda avara (Primero el mejor)

Búsqueda avara llamada también primero el mejor o búsqueda codiciosa (greedy


search) es un caso particular del algoritmo de búsqueda-árboles o de búsqueda-
grafo, expande el nodo más prometedor en base a una función de evaluación
(𝒏). Tradicionalmente se selecciona para la expansión del nodo con la evaluación
más baja, porque la evaluación mide la distancia al objetivo, este tipo de
búsqueda puede llegar a ser inexacta. A fin si se expande primero el mejor nodo.
Un componente clave de estos algoritmos es una función heurística, denotado
h(n). (𝒏) = Coste estimado del camino más barato desde el nodo 𝒏 a un nodo
objetivo.

Algoritmo A*

Este algoritmo es una mejora desarrollada a los postulados del algoritmo Dijsktra
que se encarga de encontrar rutas más cortas dentro de un grafo. En esta
modificación se toma como punto central la observación búsquedas informadas
dentro del grafo que nos permitan tomar decisiones óptimas sobre los caminos
que deben tomarse para recorrer de forma eficiente el grafo.
El Algoritmo A * tiene su origen en el año 1968 y fue desarrollado principalmente
para aportar elementos a la determinación de rutas de costo mínimo.
Algoritmos genéticos

Algoritmos genéticos, (AG) Son llamados así porque se inspiran en la evolución


biológica y su base genético-molecular.
Estos algoritmos hacen evolucionar una población de individuos sometiéndola a
acciones aleatorias semejantes a las que actúan en la evolución
biológica (mutaciones y recombinaciones genéticas), así como también a
una selección de acuerdo con algún criterio, en función del cual se decide cuáles
son los individuos más adaptados, que sobreviven, y cuáles los menos aptos,
que son descartados.
Los algoritmos genéticos (AG) funcionan entre el conjunto de soluciones de un
problema llamado fenotipo, y el conjunto de individuos de una población natural,
codificando la información de cada solución en una cadena, generalmente
binaria, llamada cromosoma. Los símbolos que forman la cadena son llamados
genes. Cuando la representación de los cromosomas se hace con cadenas de
dígitos binarios se le conoce como genotipo. Los cromosomas evolucionan a
través de iteraciones, llamadas generaciones. En cada generación, los
cromosomas son evaluados usando alguna medida de aptitud. Las siguientes
generaciones (nuevos cromosomas), son generadas aplicando los operadores
genéticos repetidamente, siendo estos los operadores
de selección, cruzamiento, mutación y reemplazo.

3.7 Búsqueda con adversarios

La búsqueda en adversarios fue creada por los investigadores de la inteligencia


artificial, para resolver los problemas de agentes que se encuentran en entornos
multiagente, y que son competitivos o cooperativos, en el caso de los juegos,
ambos agentes requieren ganar, pero solamente puede haber uno que gane, y
la se debe realizar esa búsqueda hasta que se consiga ese objetivo.

Algoritmo del minimax

es un método de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos


con adversario y con información perfecta. Minimax es un algoritmo recursivo.
El funcionamiento de minimax puede resumirse en cómo elegir el mejor
movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para
ti.

Poda alfa-beta.

La poda alfa beta es una técnica de búsqueda que reduce el número de nodos
evaluados en un árbol de juego por el algoritmo Minimax. Se trata de una técnica
muy utilizada en programas de juegos entre adversarios como el ajedrez, el tres
en raya o el Go.

También podría gustarte