Práctica 3

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Innovación y Cambio Tecnológico

Ignacio Cabrera Ramil

Grupo 30
Práctica 3

1.- ¿Qué te sugieren los siguientes datos?

Producto Número Número de % de disminución


máximo de empresas que del número de
empresas en la permanecieron empresas hasta el
industria finalmente en la nivel estable
industria
Estreptomicina (antibiótico 13 2 85%
para la tuberculosis)
Penicilina 30 6 80%

Neumáticos 275 63 77%

Sacarina 39 11 72%

Transmisores radio 76 7 72%

Congeladores 61 23 62%
Máquinas de afeitar eléctricas 32 14 56%

Fotocopiadoras 43 20 53%

Lámparas fluorescentes 34 20 41%

Motores de avión 29 20 31%

Cremalleras 49 40 18%

Champú 114 109 4%

Fuente: Shane, S. (2009)


Por qué cambia la trayectoria tecnológica: Por los rendimientos decrecientes de la tecnología.

Los datos representados permiten observar el porcentaje de empresas que consiguieron


permanecer finalmente dentro de la industria, y cabe destacar que la gran parte de clases (81%)
ano superan el primer año. Las principales razones de ello pueden ser las siguientes:

- Estreptomicina y la Penicilina: Son los dos principales productos con el mayor porcentaje
de disminución del número de empresas hasta el nivel estable, aparte de ello, poseen el
menor número máximo de empresas en la industria. Todo ello nos puede hacer ver que
existen grandes barreras de entrada y un gran elevado de competencia en el sector, y todo
ello se debe a la necesidad de efectuar grandes inversiones para el proceso de innovación
y que el producto final logrado por las diversas empresas farmacéuticas está destinado a
satisfacer la misma necesidad de sus destinatarios. Aparte, este sector ya cuenta con
empresas muy grandes establecidas para la fabricación de dichos productos.

- Sacarina: Al consistir en un producto sustitutivo del azúcar, por una parte, tiene un
público objetivo acotado, y, por otra parte, compite con otros productos sustitutivos como
por ejemplo la Stevia. Por ello, podemos observar que la demanda de este producto
todavía no es muy elevada, necesitando pocas empresas en el sector.

- Cremalleras: La variación del número de empresas de la industria es muy notoria (18%


del porcentaje de disminución).

- Champú: En el caso de este producto, el porcentaje de disminución del número de


empresas (4%) es muy bajo, y permanecen muchas empresas en el sector (109). Y es que,
al tratarse de un producto que posee mucha variedad y que es más fácil que cada empresa
proponga un producto diferencial, y de esta manera, conseguir mantener su propio
público objetivo. Aparte de ello, al tratarse casi de un producto de primera necesidad, las
demandas son muy elevadas.

En este caso, hemos podido observar la dos posibles fases que pueden existir en un
producto; por una parte, encontrar la fase fluida, la cual termina con el diseño dominante
del producto. Y, por otro lado, nos encontramos con la fase específica, en la cual, las
empresas que sobreviven, son las capaces de distribuir el producto de forma más
eficiente; siendo por ejemplo en el caso de los medicamentos, con una pequeña variación
ya cambian totalmente el producto; y para productos como el champú, todos los
productos van a ser muy similares al modelo dominante; y por último, en el resto de los
casos, sobreviven los que consiguen distribuir el producto de forma más eficiente.
2.- El mercado de los videojuegos.

Una breve historia de la industria. La industria de las videoconsolas tiene su origen en


1972, con el lanzamiento al mercado de Odyssey por parte de la empresa Magnavox. A lo
largo de los siguientes treinta años, la industria desarrolló seis generaciones de productos,
cada una tecnológicamente superior a la anterior en cuanto a la potencia de las consolas –
admitiendo juegos de mayor calidad-, y que casi siempre suponía un cambio en el liderazgo
de la industria. Nintendo entró en el mercado a mitad de los años 80 con la Nintendo
Entertainment System y a finales de la década, controlaba el 90% de la industria de las
videoconsolas de tercera generación. En 1994, Sony lanzó la PlayStation, que la convirtió
en líder de la industria. En 2001, Microsoft entró en el mercado con la Xbox y Nintendo
con la Game Cube, pero Sony se afianza como líder del mercado también en esta nueva
generación de videoconsolas con la Play Station 2. Microsoft y Sony se lanzaron más que
nunca a la mejora de sus tecnologías de hardware, en particular en conseguir una mayor
velocidad de procesamiento, una mayor definición de la calidad del video y una mayor
complejidad de los videojuegos, que culminó en el lanzamiento de la Xbox 360 (2005) y de
la PS3 (2006), respectivamente. También los videojuegos eran cada vez más complejos, lo
que requería a los jugadores dedicar mucho tiempo a aprender a jugar utilizando
combinaciones complicadas de botones y joystiks, desplazando del mercado a los jugadores
ocasionales. Durante el mismo 2006, Nintendo puso a la venta la Wii, mucho menos
sofisticada tecnológicamente – sin compatibilidad con DVD ni disco duro, aunque
introduciendo mecanismos de control innovadores y de uso más intuitivo- y dirigida a un
público mucho más amplio que el de los jugadores tradicionales –hombres en la franja de
los 18 a 35 años. Hasta el 2012, la Wii fue la videoconsola más vendida en los principales
mercados (Europa, Estados Unidos y Japón), con más de 96 millones de unidades vendidas,
muy lejos de sus principales competidores, que introdujeron periféricos para sus consolas
tratando de imitar a la Wii.

Lee también la siguiente noticia:


http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/11/121114_tecnologia_videojuegos_nintendo_
consola_wiiu_vp.shtml

2a) ¿Podríamos definir la Wii (lanzada en 2006) como una innovación disruptiva en el
sector de los videojuegos? ¿Por qué?

En el caso del artículo, la Wii es un claro ejemplo de innovación disruptiva (consistiendo en no


mejorar los productos existentes, sino en dar un paso atrás en la creación de nuevos productos),
ya que, lleva un sistema de control totalmente distinto al de sus competidores basado en un
sensor de movimiento y un puntero infrarrojo que ofrecía un manejo mucho más intuitivo de la
acción. Eso produjo, tal y como se indica en el texto, que el público objetivo de este aparato fue
ampliado de forma considerable, sin limitar aparte a jugadores tradicionales de consolas
anteriores. Aparte de ello, debido a que es menos sofisticado tecnológicamente, tiene un coste
mucho más asequible que el de sus competidores; contribuyendo todo ello a su éxito en el sector.
2b) ¿Crees que los videojuegos de las tabletas y teléfonos inteligentes suponen
actualmente una innovación disruptiva para el sector?

En mi opinión, no creo que exista una innovación disruptiva, a pesar de que estos nuevos
dispositivos permitan jugar cuando se quiera y donde se quiera, no terminarán de desplazar las
videoconsolas, ya que, dispositivos como Play Station ofrecen una calidad de imagen mayor y
que hay juegos que son exclusivos para dicha consola; esa exclusividad viene reflejada en el
caso de Nintendo, puesto que, para disfrutar de ciertos juegos es imprescindible la compra de sus
dispositivos. Concluyendo, empresas como Sony o Nintendo han conseguido fidelizar sus
clientes a través de esta exclusividad en la disponibilidad de los juegos.
3.- El mercado de la insulina.

En 1922, un grupo de investigadores de la Universidad de Toronto, extrajeron insulina del


páncreas de vacas y cerdos y lo inyectaron en pacientes humanos con diabetes, con
excelentes resultados. Había nacido el primer tratamiento efectivo para los pacientes con
diabetes, cuyos cuerpos no producen (o no utilizan de forma eficiente) la insulina, una
hormona necesaria para procesar la glucosa – como consecuencia, su corriente sanguíneo
tiene una alta concentración de glucosa sin metabolizar, lo que deteriora los órganos,
básicamente los ojos y los riñones. En los años veinte, la empresa farmacéutica Eli Lilly &
Co. empezó a producir y vender insulina en los EEUU bajo una licencia exclusiva de los
investigadores de Toronto. Mejorar la pureza de la insulina (bajando la presencia de
proinsulina, la impureza que causaba la mayoría de los efectos secundarios) se convirtió en
el objetivo de la trayectoria tecnológica durante las siguientes cinco décadas por parte de
los principales fabricantes de insulina (Eli Lilly en EEUU y Novo, Nordisk y Hoechst en
Europa). A pesar de las mejoras, algunos pacientes desarrollaron resistencia a la insulina
animal, ligeramente distinta de la humana. Eli Lilly decidió aliarse en 1978 con Genentech,
una empresa de biotecnología, para desarrollar bacterias manipuladas genéticamente que
produjeran insulina equivalente a la humana, 100% pura. Después de una inversión cercana
a los mil millones de dólares, Lilly lanzó al mercado la insulina Humulin, un 25% más cara
qua la insulina animal. La reacción del mercado fue poco entusiasta: como uno de los
investigadores dijo “Observándolo retrospectivamente, el mercado no estaba insatisfecho
con la insulina animal de alta pureza”. Al mismo tiempo, la danesa Novo Nordisk estaba
desarrollando unos “bolígrafos” de insulina, que representaban una herramienta mucho más
eficaz para inyectar insulina. Con las antiguas jeringuillas, la inyección consistía en un
proceso que llevaba al paciente entre uno y dos minutos. Con los nuevos bolígrafos, la
inyección tomaba menos de diez segundos. Novo comercializó su insulina en sus bolígrafos
un 30% más cara, y fueron un éxito inmediato de ventas, lo que le permitió alcanzar en
cuota de mercado al hasta entonces líder del mercado, Eli Lilly. Ambas marcas habían
satisfecho hasta este momento la demanda de pureza que demandaba la mayoría del
mercado. A partir de entonces, la competencia se trasladó en dimensiones relacionadas con
la “conveniencia” del producto para el paciente. La demanda de insulina de mayor pureza
se incrementó lentamente a lo largo de los años siguientes - hasta los años noventa Eli Lilly
no consiguió que el 80% de la insulina que vendía fuera Humulin (la tolerancia a las
impurezas fue disminuyendo a lo largo del tiempo).
Fuente: Adaptado de Christensen, C. (1997)

3a) ¿Crees que Eli Lilly siguió una trayectoria tecnológica que acabó sobrepasando las
necesidades del mercado? ¿Por qué?

En mi opinión, sí creo que sobrepasó las necesidades del mercado, debido a que, aunque la
mayoría del mercado no tenía resistencia y no demandaba una insulina de mayor pureza, aun así,
Eli continuó investigando una insulina de mayor pureza.
3b) ¿Cómo podemos entender el cambio en la característica en la que compite la
industria que se produce a principios de los ochenta?

En inicial y principal objetivo era la cura de la diabetes, posteriormente a la obtención de la cura,


se buscó la mayor conveniencia de uso para los pacientes. En el supuesto, en el caso de Nordisk,
a diferencia de Eli Lilly, consiguió detectar la necesidad real del público objetivo, en lugar de
aumentar la pureza de la insulina, buscó la manera de facilitar el consumo y enfocó su
investigación por esa vía, triunfando finalmente al ajustarse a las necesidades del mercado.

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