Lectura 4) Caída Libre y Movimiento en Dos Dimensiones

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3.

Cinemática

Figura 3.20.: Representación gráfica del ejemplo

O BSERVACIONES

1. El intercepto de la gráfica del carro es la distancia 𝑑 que hay originalmente entre la


patrulla y el carro

2. Nótese que las pendientes iniciales de ambas parábolas son cero, consistente con
cuerpos que parten del reposo

3. Las curvatura del gráfico es mayor y hacia arriba ya que su aceleración es mayor que
la del carro

4. El punto donde se interceptan las curvas el punto de encuentro de la patrulla y el carro

3.5. Caída libre


La caída libre es uno de los movimientos más comunes en nuestra vida cotidiana. Ya sea
que se lanza algo por el espacio (proyectil) o bien se caiga algo de una mesa o edificio.

Definición 3.16 (Caída libre). Un cuerpo se encuentra en caída libre cuando sobre él sólo
actúa la fuerza de la gravedad y está libre de otras restricciones.

Figura 3.21.: Marco de referencia estándar en caída libre

96
3.5. Caída libre

La fuerza de la gravedad al ser aproximadamente constante en la superficie de la Tierra


provoca una aceleración constante, por lo que el movimiento de caída libre es una MRUA
especial, donde la aceleración siempre señala hacia abajo y tiene magnitud :
𝑚
𝑎 𝑔 = 𝑔 = 9.80 2
𝑠
Siguiendo el marco de referencia en la figura (3.25) donde 𝑦 señala verticalmente hacia
arriba y 𝑥 en dirección horizontal. Las ecuaciones se dejan representar
1
𝑦 = 𝑦 𝑜 + 𝑣 𝑜𝑦 · 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2
𝑣 𝑦 = 𝑣 𝑜𝑦 − 𝑔 · 𝑡
𝑎 = −𝑔
Δ𝑦 𝑣1 + 𝑣2
= (3.24)
Δ𝑡 2
2 2
𝑣 𝑦 = 𝑣 𝑜𝑦 − 2𝑔Δ𝑦
Ponemos explicitamente el signo negativo en las ecuacione de manera que 𝑔 sea siempre
positivo y su dirección esté dado por el marco de referencia8 . Ojo es marco de referencia se
elige de tal forma 𝑦(𝑡𝑖 ) = 0 el origen en 𝑦 esté exactamente sobre el punto de impacto.
Definición 3.17 (Punto de impacto). es aquel punto donde la trayectoria es interrumpido ya
sea por un suelo, una pared o bien un superficie irregular.
Aunque estas ecuaciones son suficientes para solucionar cualquier problema relacionado
con caída libre, intuitivamente estamos acostumbrados a otras variables como por el ejem-
plo el tiempo de vuelo, el tiempo de impacto , la altura de la cual cae y/o la distancia de
recorre antes de caer.
Ejemplo 3.18 (Tiempo de Impacto). Suponga que se deja caer desde el reposo una maceta
desde el tercer piso (ℎ = 12 𝑚). ¿Cuánto tiempo tarda en caer? ¿Que rapidez adquiere la
maceta?
S OLUCIÓN
(a) Utilizando la primera ecuación de 3.24

𝑦𝑖 = 𝑦𝑜 +  *−0 1 𝑔 · 𝑡 2
𝑡
𝑣 𝑜𝑦 𝑖 𝑖
2
1
0 = ℎ − 𝑔 · 𝑡2
s 2
2ℎ
𝑡𝑖 = (3.25)
𝑔
8 Hay algunos libros que prefieren poner el signo en el valor como si fuera un MRUA regular. Nosotros preferi-
mos poner el signo explícitamente para recordarnos que es un movimiento con una dirección y movimiento
especial.

97
3. Cinemática

Sustituyendo los valores obtenemos

s
2 · 12 Z
𝑚
𝑡𝑖 =
9.80 Z𝑚 /𝑠2
𝑡𝑖 = 1.56 𝑠

(b) La velocidad que adquiere la podemos obtener de las ecuaciones sustituyendo el tiempo
de impacto en la segunda ecuación de caida libre 3.24

𝑣 𝑦𝑖 =  *−0 𝑔𝑡 𝑖
𝑣 𝑜𝑦

s
2ℎ
= −𝑔
𝑔
s
2𝑔2 ℎ
= −
𝑔
p 
𝑣𝑦 = − 2𝑔ℎ (3.26)

El signo negativo significa que va hacia abajo según nuestro marco de referencia. Sustitu-
yendo valores obtenemos.

r
𝑚
𝑣𝑦 = − 2 · 9.8 2 · 12 𝑚
𝑠
𝑣𝑦 = −15.34 𝑚/𝑠

su rapidez es obviamente el valor absoluto 𝑣 = +15.34 𝑚/𝑠

Ejemplo 3.19 (Tiro vertical). Suponga que ahora un proyectil se dispara desde una altura
inicial de ℎ = 3 𝑚 con una velocidad inicial de 𝑣 𝑜 = +20 𝑚/𝑠 justo hacia arriba como
se muestra en la figura. (a) ¿Cuánto tiempo tarda en llegar al punto máximo? (b) ¿Que
altura posee entonces? (c) ¿Cuanto tiempo (𝑡 𝑣 ) necesita el proyectil para regresar a la altura
inicial? (d) ¿Cuánto tiempo (𝑡𝑖 ) necesita para imparcta en el suelo? (e) ¿Con que velocidad
impacta?

98
3.5. Caída libre

Figura 3.22.: El tiro vertical es simétrico respecto del tiempo

S OLUCIÓN
(a) En el punto de máxima altura, el proyectil invierte su velocidad por lo que podemos
decir que está momentáneamente en reposo o 𝑣(𝑡 𝑠 ) = 𝑣 𝑆 0 (se lee, la velocidad en el tiempo
de subida) donde 𝑡 𝑠 es el tiempo que necesita para llegar a esa posición o tiempo de subida.
Sustituyendo en la ecuaciones de caída libre (3.24)

𝑣(𝑡 𝑠 ) = 0
𝑣𝑜 − 𝑔 · 𝑡𝑠 = 0
𝑣𝑜
𝑡𝑠 = (3.27)
𝑔

Sustituyendo los valores obtenemos

𝑚 /𝑠
20 Z
𝑡𝑠 =
𝑚 /𝑠2
9.8 Z
𝑡𝑠 = 2.04 𝑠

(b) La altura la podemos obtener sustituyendo la ecuación 3.27 en las ecuaciones para caída
libre3.24:
1
𝑦 𝑠 = ℎ + 𝑣 𝑜 𝑡 𝑠 − 𝑔𝑡 𝑠2
2
= ℎ + 𝑣 𝑜 · (𝑡 𝑠 − 0)
 2
𝑣𝑜 1 𝑣𝑜
= ℎ + 𝑣𝑜 − 𝑔
𝑔 2 𝑔
2 2
𝑣 1 𝑣𝑜
𝑦𝑠 = ℎ+ 𝑜 −
𝑔 2 𝑔
𝑦 𝑚𝑎𝑥 = ℎ+𝐻 (3.28)

99
3. Cinemática

Donde
𝑣 2𝑜
𝐻= (3.29)
2𝑔
se le llama la altura del tiro y va desde la posición inicial hasta la altura máxima. Introdu-
ciendo valores. Insertando valores obtenemos

(20 𝑚/𝑠) 2
𝐻 = 𝑦 𝑚𝑎𝑥 = ℎ + 𝐻
2 · 9.8 𝑚/𝑠2
𝐻 = 20.4 𝑚 𝑦 𝑚𝑎𝑧 = 23.4 𝑚

(c) Por último el tiempo que tarda el proyectil en regresar a su altura inicial lo llamamos
tiempo de vuelo 𝑡 𝑣

𝑦(𝑡 𝑣 ) = 𝑦 𝑜
1
ℎ + 𝑣 𝑜 𝑡 𝑣 − 𝑔𝑡 2𝑣 = S
S ℎ
 2 
1
𝑡 𝑣 𝑣 𝑜 − 𝑔𝑡 𝑣 = 0
2

Un producto es cero cuando uno de sus dos factores es cero. Matemáticamente una de sus
posibilidades es que 𝑡 𝑣 = 0, pero eso significa que el proyectil subió y bajó instantáneamente
lo que no es lógico o físicamente razonable. La otra posibilidad es que

1
𝑣 𝑜 − 𝑔𝑡 𝑣 = 0
2
2𝑣 𝑜
𝑡𝑣 = (3.30)
𝑔

Notamos que el tiempo de vuelo es el doble del tiempo de subida, lo que significa que el
proyectil tarda la misma cantidad de tiempo subiendo que bajando. También significa que
a mismas alturas se obtienen mismas rapideces. Sustituyendo valores

𝑡𝑣 = 2 · 𝑡𝑠
= 2 · 2.04 𝑠
𝑡𝑣 = 4.08 𝑠

d) Ahora nos interesa el tiempo que tarda el proyectil en impactar el suelo. Obviamente la
condición es que

𝑦(𝑡𝑖 ) = 0
1
ℎ + 𝑣 𝑜 𝑡𝑖 − 𝑔𝑡𝑖2 = 0
2

100
3.5. Caída libre

Resolviendo la cuadrática obtenemos


r  
−𝑣 𝑜 ± 𝑣 2𝑜 − 4 − 12 𝑔 ℎ
𝑡𝑖 =  
2 − 12 𝑔
p
−𝑣 𝑜 ± 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ
=
−𝑔
sacando un factor común −1 arriba y abajo y cancelando obtenemos finalmente la fórmula
deseada p
𝑣 𝑜 ± 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ
𝑡𝑖 = (3.31)
𝑔
Sustituyendo valores
p
20 𝑚/𝑠 ± 202 + 2 × 9.8 × 3 𝑚 𝑠 /𝑠2
𝑡𝑖 =
9.8 𝑚/𝑠2
20 ± 21.42 𝑚/𝑠
=
9.8 𝑚/𝑠2
𝑡𝑖 = 4.23 𝑠
𝑡𝑖 = −0.145 𝑠

nótese que la solución negativa es físicamente imposible, pues indicaría un tiempo en el


pasado y sabemos el movimiento empezó en el presente 𝑡 = 0 y termina en el futuro 𝑡 > 0.
De ahi que todos los tiempos negativos los descartaremos como antifísicos. Por lotanto la
respuesta correcta es 𝑡𝑖 = 4.23 𝑠 que es un poco mayor que el tiempo de vuelo 𝑡 𝑣 .
e) Para calcular la velocidad de impacto sencillamente sustituimos la fórmula del tiempo
3.31 de impacto en la ecuación de la velocidad de caida libre 3.24 obteniendo:

𝑣 𝑦 (𝑡𝑖 ) = 𝑣 𝑜 − 𝑔𝑡𝑖
p
𝑣 𝑜 ± 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ
= 𝑣 𝑜 − 𝑔A
𝑔
q A
= 𝑣 𝑜 − 𝑣 𝑜 ∓ 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ
q
𝑣 𝑖 = ∓ 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ (3.32)

donde decimos el signo positivo de la velocidad no es consistente con un cuerpo que cae al
suelo. Sustituyendo valores obtenemos
p
𝑣 𝑖 = − 202 + 2 × 9.8 × 3 𝑚/𝑠
𝑣 𝑖 = −21.42 𝑚/𝑠

101
3. Cinemática

3.5.1. Estrategia para solucionar ejercicios de caída libre


El ejemplo anterior nos mostró casi todas las fórmulas que se utilizan en caida libre. Resu-
mimos las ecuaciones en la figura 3.23.

Figura 3.23.: Resumen de ecuaciones de caida libre

O BSERVACIONES

1. Clasificamos las ecuaciones en tres tipos: generales, impacto y especiales y las colo-
camos en los cuadros verdes, amarillos y rojos como se muestra

2. Las ecuaciones generales (verdes) son en esencia las ecuaciones del MRUA limitadas
a un marco de referencia hacia arriba y un valor de 𝑔 positivo. Estas ecuaciones son
indispensables pues son la base de todos los cálculos

3. Las ecuaciones de impacto (amarillas) no son realmente indispensables, pero ayudan


al estudiante a la hora de calcular ejercicios en un examen pues reducir el tiempo al no
tener que deducir expresiones que aparecen seguidos en muchos ejercicios. Además
evita la complicación de equivocarse en un despeje.

4. Las ecuaciones especiales (rojas) sólo aplican cuando se buscan variables geométri-
cas del tiro cuando la partícula regresa a la altura inicial, lo cual no es muy frecuente
en los ejercicios que presentaremos. No es necesario saberselas de memoria, pero es
bueno saber que existen.

Tomaremos ahora ejercicios de la discusión D3 para que se entienda el punto

Ejemplo 3.20. Tiro vertical Tomado de la discusión D3/13. Una pelota arrojada hacia arriba
tarda 𝑡 0 = 2.25𝑠 en alcanzar una altura de 𝑦(𝑡 0) = 36.8 𝑚. a) ¿Cuál es su rapidez inicial? b)
¿cuál es su rapidez en esa altura? c) ¿A qué altura llegará?

S OLUCIÓN

102
3.5. Caída libre

El ejercicio no habla de la altura inicial, así que podemos asumir que el tiro empieza desde el
suelo ℎ = 0. a) El tiempo dado no es ninguno de los tiempos calculados en la tabla amarilla
o roja, por que tendremos que trabajar con la formulas generales (verdes). Utilizando la
primera fórmula verde

𝑦(𝑡 0) = 36.8 𝑚
0 1
 + 𝑣𝑜 · 𝑡 0 −
ℎ 𝑔 · 𝑡 2 = 36.8 𝑚
2
1
𝑣 𝑜 · 𝑡 0 = 36.8 𝑚 + 𝑔 · 𝑡 02
2
36.8 𝑚 + 4.9 𝑚/𝑠2 (2.25 𝑠) 2
𝑣𝑜 =
2.25 𝑠
𝑣 𝑜 = 27.38 𝑚/𝑠

b) La rapidez se saca calculando la magnitud de velocidad en este instante

𝑣 𝑦 (𝑡 0) = 𝑣 𝑜 − 𝑔 · 𝑡 0
= 27.38 𝑚/𝑠 − 9.8 𝑚/𝑠2 × 2.25𝑠
𝑣 𝑦 = 5.33 𝑚/𝑠

Como la velocidad instantánea es positiva, la rapidez tendrá ese valor


c) Aquí podemos utilizar una de las fórmula especiales para no tener que calcular el tiempo
de subida utilizando la ecuación 3.28

𝑦 𝑚𝑎𝑥 = ℎ + 𝐻
𝑣 2𝑜
=0+
2𝑔
(27.38 𝑚/𝑠) 2
=
2 × 9.8 𝑚/𝑠
𝑦 𝑚𝑎𝑥 = 38.25 𝑚

Ejemplo 3.21 (Tiro hacia abajo). Tomado de la discusión D3/14. Un niño parado en un
puente lanza una piedra verticalmente hacia abajo con una rapidez inicial de 14.7 𝑚/𝑠,
hacia el río que pasa por abajo. Si la piedra choca con el agua 2.0 𝑠 después, ¿a qué altura
está el puente sobre el agua?

S OLUCIÓN

103
3. Cinemática

Figura 3.24.: ¿Desde qué altura dejó caer la piedra?

La figura 3.24 muestra la situación planteada donde resaltamos que ponemos el marco de
referencia de manera que la altura de impacto 𝑦 𝑖 = 0. Cuando vemos las multiples ecuacio-
nes del resumen (figura 3.23) Notamos que la fórmulas rojas no aplican pues el movimiento
no termina a la misma altura donde empezó. De las amarillas podríamos deducir la altura
del tiempo de impacto, pero a simple vista se mira que el calculo sería engorroso. Nos de-
dicadmos entonces a las fórmulas verdes, donde aquelas que requieran dos velocidades las
descartamos, pues sólo tenemos una. Por lo tanto

1
𝑦(𝑡𝑖 ) = ℎ + 𝑣 𝑜 · 𝑡𝑖 − 𝑔 · 𝑡𝑖2
2
1
0 − 𝑣 𝑜 𝑡𝑖 + 𝑔 · 𝑡𝑖2 = ℎ
2
poniendo valores y recordando que la velocidad inicial es negativa

ℎ = − (−14.7 𝑚/𝑠) × 2.0 𝑠 + 4.9 𝑚/𝑠2 (2.0 𝑠) 2


ℎ = 49 𝑚

es interesante que el término de la velocidad se vuelve positivo y aumenta la altura del


puente. Mientras que si se hubiera lanzado hacia arriba, la altura del puente hubiese sido
menor.

Ejemplo 3.22. Tomado de la discusión D3/16. Una pelota es arrojada verticalmente hacia
abajo a una velocidad inicial de 20.5 𝑚/𝑠 desde una altura de 58.8 𝑚 (a) ¿Cuál será su
velocidad justo antes de impactar en el suelo? (b) ¿Cuánto tiempo le tomó a la pelota llegar
al suelo? (c) ¿Cuáles serían las respuestas de (a) y (b) si la pelota fuera lanzada directamente
hacia arriba desde la misma altura y la misma rapidez inicial

104
3.5. Caída libre

S OLUCIÓN
Para visualizar el ejercicio basta retomar la figura 3.22, notando que la velocidad inicial
primero va hacia abajo y luego hacia arriba.
a) Este es un caso donde las formulas verdes en el resumen 3.23 se pueden utilizar directa-
mente ya que no dan velocidad y altura:
q
𝑣 𝑖 = ∓ 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ

dado que primero se lanza la pelota hacia abajo 𝑣 𝑜 = −20.5 𝑚/𝑠 según el marco de referen-
cia presentado
q
𝑣 𝑖 = ∓ (20.5 𝑚/𝑠) 2 + 2 × 9.8 𝑚/𝑠2 × 58.8 𝑚/𝑠
𝑣 𝑖1 = −39.66 𝑚/𝑠
: 𝑎𝑛𝑡𝑖 𝑓 𝚤´𝑠𝑖𝑐𝑜

+39.66
𝑣 𝑖2 =  𝑚/𝑠

Notamos que la solución positiva no tiene sentido ya que una velocidad hacia arriba no es
compatible con cuerpo que impacta el suelo hacia arriba.
b) Para el tiempo de impacto tenemos similarmente
p
𝑣 𝑜 ± 𝑣 2𝑜 + 2𝑔ℎ
𝑡𝑖 =
𝑔

evaluando
q
−20.5 𝑚/𝑠 ± (20.5 𝑚/𝑠) 2 + 2 × 9.8 𝑚/𝑠2 × 58.8 𝑚/𝑠
𝑡𝑖 =
9.8 𝑚/𝑠
𝑡𝑖1 = 1.95 𝑠
: 𝑎𝑛𝑡𝑖 𝑓 𝑖𝑠𝑖𝑐𝑜

−6.14
𝑡𝑖2 =   𝑠

Otra vez obviamos la solución de tiempo negativo, por implicaría que el movimiento em-
pezó en el pasado y en el presente y estamos interesados en esos cálculos.
c) Si invertimos la dirección de la velocidad inicial obtenemos
q
𝑣 𝑖 = ∓ (20.5 𝑚/𝑠) 2 + 2 × 9.8 𝑚/𝑠2 × 58.8 𝑚/𝑠
𝑣 𝑖 = −39.66 𝑚/𝑠

105
3. Cinemática

y correspondientemente
q
20.5 𝑚/𝑠 ± (20.5 𝑚/𝑠) 2 + 2 × 9.8 𝑚/𝑠2 × 58.8 𝑚/𝑠
𝑡𝑖 =
9.8 𝑚/𝑠
𝑡𝑖1 = 6.14 𝑠
: 𝑎𝑛𝑡𝑖 𝑓 𝑖𝑠𝑖𝑐𝑜

−19.16
𝑡𝑖2 =   𝑠

Es interesante notar que la velocidad final es idéntica en tiro hacia arriba o hacia abajo.
De lo que asumimos que el incremento de rapidez no depende de las condiciones iniciales
sino de la pérdida de altura9 . No así el tiempo, donde el tiro hacia arriba tarda más, pues
tiene primero que subir y luego bajar llegar a la posición de inicio. Es interesante ver que el
tiempo de vuelo en este caso
2𝑣 𝑜
𝑡𝑣 =
𝑔
2 × 20.5 𝑚/𝑠
=
9.8 𝑚/𝑠2
𝑡 𝑣 = 4.19 𝑠
es exactamente la diferencia de los tiempos de impacto de ambos tiros.

3.6. Cinemática en dos dimensiones


En esta sección trataremos movimientos que se mueven sobre planos rectos euclidianos 𝑥𝑦.
Diremos que tanto la posición, la velocidad y la aceleración poseen coordenas en 𝑥 ≡ 𝑥(𝑡) y
𝑦 ≡ 𝑦(𝑡) que son funciones del tiempo, de tal forma que las variables cinemáticas se dejan
escribir como
𝑟®(𝑡) = 𝑥(𝑡) 𝚤ˆ + 𝑦(𝑡) 𝚥ˆ
𝑑𝑥 𝑑𝑦
𝑣® (𝑡) = 𝚤ˆ + 𝚥ˆ
𝑑𝑡 𝑑𝑡
𝑑𝑣 𝑥 𝑑𝑣 𝑦
® =
𝑎(𝑡) 𝚤ˆ + 𝚥ˆ
𝑑𝑡 𝑑𝑡
como ya habíamos discutido en la sección 3.6 la velocidad es tangente a la curva de la
trayectoria, mientras que la aceleración señala parcialmente en dirección de la curvatura. La
distancia recorrida y la rapidez no tienen expresiones simples, asi que nos concentraremos
en las componentes de los vectores.
En esta sección trataremos de investigar los movimientos bidimensionales más importantes
para la mecánica.
9 Cuando veamos el tema energía, veremos que la fórmula de velocidad es una variación de la Ley de Conser-
vación de la Energía

106
3.7. Movimiento de proyectiles

3.7. Movimiento de proyectiles


El movimiento de proyectiles es uno de los usados en mecánica.
Definición 3.18 (Movimiento de proyectiles). es un movimiento combinado donde la partí-
cula se proyecta al espacio ejecutando un MRU en 𝑥 (velocidad en x constante) y una caída
libre en 𝑦
Los movimientos son independientes uno del otro y lo único que los enlaza es el parámetro
del tiempo10

Figura 3.25.: Variables geométrica de movimiento de proyectiles

O BSERVACIONES
1. Este es un gráfico de una curva geométríca, no una diagrama de posición tiempo y
de la experiencia diaria sabemos que se trata de una parábola, de ahí que a veces le
llama al movimiento tiro parabólico.
2. En la figura 3.25 a) se muestran las variables geométricas y cantidades fisicas que
interesan. Muchas son conocidas del tiro vertical como la altura inicial ℎ , el tiempo
de subida tiempo de subida 𝑡 𝑠 , el tiempo de vuelo 𝑡 𝑣 la altura del tiro 𝐻.
Pero otras son nuevas como el ángulo de proyección 𝜃, que es el ángulo que forma
la velocidad con el eje 𝑥; el alcance 𝑅 (del inglés reach), que la distancia horizontal
recorrida entre altura inicial y aquel punto que tiene la misma altura inicial en 𝑡𝑣; el
desplazamiento horizontal Δ𝑥 𝑖 que es la distancia horizontal recorrida al impactar la
partícula.
3. En la figura 3.25 b) recordamos que debido a la caida libre es un movimiento con
aceleracion constante 𝑎® = −𝑔 𝚥ˆ pero NO rectilíneo.
4. En la figura 3.25c) Vemos como la velocidad cambia constantemente de dirección y
magnitud, pero la componente 𝑥 no. La componente en 𝑦 empieza positiva, disminu-
ye, se vuelve cero y luego invierte la dirección.
10 Definido de esta forma, el movimiento está parametrizado matemática por el tiempo en coordenadas carte-
sianas

107
3. Cinemática

5. La velocidad de impacto tiene componentes en 𝑥 como en 𝑦. Por lo que la rapidez en


el impacto sera: q
𝑣𝑖 = 𝑣 2𝑖 𝑥 + 𝑣 2𝑖𝑦

3.7.1. Ecuaciones de movimiento


Como se definió anteriormente, el movimiento de proyectiles un MRU en 𝑥 y una caida
libre 𝑦, por lo tanto las ecuaciomes de movimiento serán:

𝑥 = 𝑥 𝑜 + 𝑣 𝑜𝑥 · 𝑡 𝑦 = ℎ + 𝑣 𝑜𝑦 · 𝑡 − 12 𝑔 · 𝑡 2
𝑣 𝑥 = 𝑣 𝑜𝑥 𝑣𝑦 = 𝑣 𝑜𝑦 − 𝑔 · 𝑡
Δ𝑦 𝑣 +𝑣 (3.33)
Δ𝑥 = 𝑣 𝑜𝑥 · Δ𝑡 Δ𝑡 = 1𝑦 2 2𝑦
𝑣 22𝑦 = 𝑣 21𝑦 − 2𝑔Δ𝑦

con estas siete ecuaciones se pueden solucionar todos los problemas del movimiento de
proyectiles. Sin embargo, si adiciones las ecuaciones extras de caída libre y dos nuevas,
tendremos un panorama más amplio para entender y solucionar más rapidamente los ejem-
plos y ejercicios. En la figura 3.26 vemos un resumen de las fórmulas que nos interesan

Figura 3.26.: Resumen de ecuaciones del movimiento de proyectiles

Notamos que las fórmulas són casio idénticas, excepto que la velocidad inicial en 𝑦 es ahora
𝑣 𝑜𝑦 = 𝑣 𝑜 ·cos 𝜃 mientras que en 𝑥 𝑣 𝑜𝑥 = 𝑣 𝑜 ·𝑠𝑒𝑛 𝜃, donde 𝜃 es el ángulo de proyección. Como
en caída libre, las fórmulas azules y verdes son esenciales y se ocupan seguido. Las fórmulas
amarillas ocasionalmente y las formulas rosadas sólo en situaciones muy específicas.

108
3.7. Movimiento de proyectiles

O BSERVACIONES
1. Cuándo el ángulo es de 𝜃 = 90◦ , es decir 𝑣 𝑜𝑥 = 0 y 𝑣 𝑜𝑦 = 𝑣 𝑜 notamos que las
ecuaciones se revierten a las de un tiro vertical.

2. Cuándo el ángulo esta entre 0◦ < 𝜃 < 90◦ , hablamos de un tiro parabólico y es el
único caso donde funcionan todas las ecuaciones anteriores.

3. Cuándo el ángulo es de 𝜃 = 0◦ , es decir 𝑣 𝑜𝑥 = 𝑣 𝑜 y 𝑣 𝑜𝑦 , la parábola se convier-


te en semi-parábola mientras que 𝑦 tenemos las fórmula de una caida libre simple.
Hablamos de un tiro horizontal.

4. Cuando el ángulo es de −90◦ < 𝜃 < 0◦ hablamos de un tiro hacia abajo. Pero no hay
cambio significante en las fórmulas.

5. Por convención el ángulo de proyección lo tomamos siempre entre −90◦ y 90◦


Notamos que las únicas fórmulas que no hemos deducido son las del alcance y la fórmula
de la curva geométrica.

3.7.2. Alcance
Definición 3.19 (Alcance). El alcance se define como la distancia horizontal recorrida entre
altura inicial y la altura inicial.
Es en esencia el desplazamiento horizontal en el tiempo de vuelo.
El desplamiento horizontal desde el tiempo inicial al tiempo de vuelo será

𝑅 = Δ𝑥 [𝑡 𝑜 , 𝑡 𝑣 ]
= 𝑣 𝑜𝑥 Δ𝑡
= 𝑣 𝑜𝑥 (𝑡 𝑣 − 𝑡 𝑜 )
𝑅 = 𝑣 𝑜𝑥 · 𝑡 𝑣

sustituyendo la fórmula para el tiempo de vuelo


2𝑣 𝑜𝑦
𝑅 = 𝑣 𝑜𝑥 ·
𝑔
Recordando que las velocidad iniciales están asociadas a la rapidez inicial, obtenemos

2𝑣 𝑜 𝑠𝑒𝑛 𝜃
𝑅 = 𝑣 𝑜 cos 𝜃 ·
𝑔
𝑣 2𝑜
= 2 · 𝑠𝑒𝑛 𝜃 · cos 𝜃
𝑔

109
3. Cinemática

utilizando la identidad trigonométrica de la suma de ángulos 𝑠𝑒𝑛 2𝜃 = 2 · 𝑠𝑒𝑛 𝜃 · cos 𝜃 (ver


anexo trigonometría):

𝑣 2𝑜
𝑅= 𝑠𝑒𝑛 2𝜃 (3.34)
𝑔
En la figura 3.27 vemos de desarrollo de varios tiros parabólicos con la misma rapidez
inicial 𝑣 𝑜 pero diferentes ángulos de proyección.

Figura 3.27.: Desarrollo de tiro parabólico variando ángulo de proyección

O BSERVACIONES

1. La altura crece con el ángulo de proyección teniendo la altura máxima en 𝜃 = 90◦ :

𝑣 2𝑜
𝐻𝑚𝑎𝑥 =
2𝑔

no es de extrañar que la altura máxima sea en el tiro vertical, pues toda la rapidez se
utiliza para ir para arriba

2. Lo mismo ocurre con el tiempo de vuelo, donde a mayor ángulo aumenta el tiempo
y obtiene su máximo en 𝜃 = 90◦

2𝑣 𝑜
𝑡 𝑣,𝑚𝑎𝑥 =
𝑔

otra vez tiro vertical. También es de notar que entre más alto lleve el tiro mayor va a
ser tiempo de vuelo.

3. No así con el alcance donde al principio el alcance aumenta, pero a partir de cierto
ángulo empieza a disminuir de forma que termina en cero. Dada la fórmula 𝑅 =

110
3.7. Movimiento de proyectiles

𝑣𝑜2
𝑔 𝑠𝑒𝑛 2𝜃 el máximo se encuentra cuando el seno sea máximo, es decir

𝑠𝑒𝑛 2𝜃 = 1
2𝜃 = 90◦
𝜃 = 45◦

El alcance máximo se encuentra en angulo de proyección de 45◦ y adquiere el valor


de
𝑣2
𝑅= 𝑜
𝑔
4. Otra curiosidad que encontramos que el alcance de ángulos complementarios son
iguales. Galileo lo expresó de la siguiente: angulos que difieren en la misma cantidad
del de 45° tienen el mismo alcance.
Para cada alcance hay por ángulos posibles: uno por arriba y otro por abajo

3.7.3. Ecuación de la curva geométrica (opcional)


Nos interesa ahora encontar la ecuación que describe la curva geométrica del movimiento.
Para ello debemos eliminar el tiempo de la ecuación de caida libre: utilizamos la ecuacion
para la coordinada 𝑥 y asumiendo una posición inicial en 𝑥 𝑜 obtenemos
0
𝑥 =𝑜 + 𝑣 𝑜𝑥 · 𝑡
𝑥
>
𝑥
=𝑡
𝑣 𝑜𝑥
Sustituyendo en la ecuación de la altura
1
𝑦 = ℎ + 𝑣 𝑜𝑦 · 𝑡 − 𝑔 · 𝑡 2
2
 2
𝑥 1 𝑥
= ℎ + 𝑣 𝑜𝑦 − 𝑔
𝑣 𝑜𝑥 2 𝑣 𝑜𝑥
𝑣 𝑜𝑦 𝑔 · 𝑥2
=ℎ+ ·𝑥−
𝑣 𝑜𝑥 2 · 𝑣 2𝑜𝑥
Sabiendo que las componentes de la velocidad inicial son 𝑣 𝑜𝑥 = 𝑣 𝑜 cos 𝜃 y 𝑣 𝑜𝑦 = 𝑣 𝑜 𝑠𝑒𝑛 𝜃
obtenemos
H𝑣H
𝑜 𝑠𝑒𝑛 𝜃 𝑔 · 𝑥2
=ℎ+ 𝑥−
H 𝑜 cos 𝜃
𝑣H 2 · (𝑣 𝑜 cos 𝜃) 2
lo que nos lleva a la ecuación de la curva:

𝑔 · 𝑥2
𝑦(𝑥) = ℎ + tan 𝜃 · 𝑥 − (3.35)
2 · 𝑣 2𝑜 · cos2 𝜃

111
3. Cinemática

𝑔
Es de notar que tan 𝜃 es la pendiente inicial y no es la aceleración del cuerpo
2𝑣 2𝑜 · cos2 𝜃
sino la curvatura de la parábola en el espacio.

3.7.4. Ejercicios y aplicaciones movimiento proyectiles


Nos hemos extendido en la teoría sin realizar ejercicios. Es necesario ver como se aplican
las ecuaciones 3.33 en situaciones reales o de examen.

Ejemplo 3.23. Tomado de la discusion D3/18. Se dispara un proyectil desde el nivel del
piso ℎ = 0 con velocidad 𝑣 = (12 𝚤ˆ + 24 𝚥ˆ) 𝑚/𝑠. a) Hallar las componentes horizontal y
vertical de la velocidad después de 4 𝑠 b) Hallar las coordenadas del punto de altura máxima
que alcanza el proyectil

S OLUCIÓN
Es de notar que las componentes de la velocidad inicial ya están dadas: 𝑣 𝑜𝑥 = 12 𝑚/𝑠 y
𝑣 𝑜𝑦 = 24 𝑚/𝑠
a) Para encontrar la velocidad en 𝑡 = 4 𝑠 sólo hay que utilizar las formulas general (azul/verde)
obteniendo

𝑣 𝑥 (4) = 𝑣 𝑜𝑥 𝑣 𝑦 (4) = 𝑣 𝑜𝑦 − 𝑔 · 𝑡
𝑣 𝑥 (4) = 12 𝑚/𝑠 = 24 𝑚/𝑠 − 9.8 𝑚/𝑠2 · 4 𝑠
𝑣 𝑦 (4) = −15.2 𝑚/𝑠

b) Para hallar el punto máximo, primero tenemos que encontrar el tiempo de subida 𝑡 𝑠 entre
las fórmulas especiales (rosadas)
𝑣 𝑜𝑦
𝑡𝑠 =
𝑔
24 𝑚/𝑠
=
9.8 𝑚/𝑠2
𝑡 𝑠 = 2.45 𝑠

Por lo tanto al sustituir en la ecuaciones generales y asumiento que parte del origen 𝑥 𝑜 = 0
yℎ=0
0
0
𝑥(𝑡 𝑠 ) = 𝑜 + 𝑣 𝑜𝑥 · 𝑡 𝑠
𝑥
> 𝑦(𝑡 𝑠 ) = ℎ + 𝑣 𝑜𝑦 · 𝑡 𝑠 − 21 𝑔 · 𝑡 𝑠2
= 12 × 2.45 𝑚 = 24 × 2.45 𝑚 − 4.9 × 2.452 𝑚
𝑥 𝑚𝑎𝑥 = 29.4 𝑚 𝑦 𝑚𝑎𝑥 = 29.4 𝑚

El punto máximo se encuentra en 𝑃𝑚𝑎𝑥 = (29.4 𝑚 /29.4 𝑚)

112
3.7. Movimiento de proyectiles

Ejemplo 3.24 (Tiro horizontal). Tomado de la discusión D3/20. Se lanza horizontalmente


una pelota desde la parte superior de un edificio que tiene ℎ = 35 𝑚 de alto. La pelota choca
contra el piso en un punto que se encuentra a Δ𝑥 𝑖 = 80 𝑚 de la base del edificio. Calcular: a)
Tiempo que tarda la pelota en llegar al suelo b) Velocidad inicial de la pelota c) Velocidad
de la pelota cuando llega al suelo.

Figura 3.28.: Un tiro horizontal ejecuta un MRU en 𝑥 y una caída libre en 𝑦

S OLUCIÓN
(a) El ángulo de proyección es 0 por lo que 𝑣 𝑜𝑥 = 𝑣 𝑜 y 𝑣 𝑜𝑦 = 0. Reconocemos que la piedra
ejecuta dos movimientos simultáneamente: una caída libre en 𝑦 y una MRU a velocidad
constante 𝑣 𝑥 = 𝑣 𝑜 en el eje 𝑥. La respuesta que se busca es: el cuerpo permanece en el
aire mientras cae. Es decir el movimiento de caída libre determina cuando termina tiempo
de impacto. Por lo tanto, utilizando la fórmula del tiempo de impacto entre las ecuaciones
especialess (3.26)

q
±0
𝑣 𝑜𝑦* *+0 2𝑔ℎ
𝑣 𝑜𝑦
 
𝑡𝑖 =
s
2·ℎ
=
𝑔
s
2 · 35 
𝑚
=
𝑚 /𝑠2
9.8 
𝑡𝑖 = 2.67 𝑠

113
3. Cinemática

(b) Ahora bien, utilizando la formula general para el desplazamiento en 𝑥

Δ𝑥 = 𝑣 𝑜 𝑥 · Δ𝑡𝑖
Δ𝑥
= 𝑣 𝑜𝑥
Δ𝑡𝑖
80 𝑚
= 𝑣 𝑜𝑥
2.67 𝑠
𝑣 𝑜𝑥 = 29.96 𝑚

Dado que velocidad inicial en 𝑥 es la única que existe escribimos que la velocidad inicial es

𝑣®𝑜 = 29.96 𝚤ˆ

c) Sabemos que la velocidad es 𝑥 es constante, pero en 𝑦 disminuye constantemente, lo


que tenemos que calcular la velocidad en 𝑦 en el tiempo de impacto. Utilizando una de las
fórmula generales

𝑣 𝑦 (𝑡𝑖 ) =  *−0 𝑔 · 𝑡 𝑖
𝑣 𝑜𝑦

= −9.8 × 2.45 𝑚/𝑠
𝑣 𝑖𝑦 = −24.01 𝑚/𝑠

obteniendo como velocidad de impacto

𝑣®𝑖 = 29.96 𝚤ˆ − 24.01 𝚥ˆ 𝑚/𝑠

Ejemplo 3.25. Tomado de la discusión D3/Una bola se lanza desde una ventana en un piso
superior de un edificio. A la bola se le da una velocidad inicial de 𝑣 𝑜 = 8.00 𝑚/𝑠 a un
ángulo de 𝜃 = −20.0◦ bajo la horizontal. Golpea el suelo 𝑡𝑖 = 3.00 𝑠 después. a) ¿A qué
distancia, horizontalmente, desde la base del edificio, la bola golpea el suelo? b) Encuentre
la altura desde la que se lanzó la bola. c) ¿Cuánto tarda la bola en llegar a un punto 10.0 𝑚
abajo del nivel de lanzamiento?

S OLUCIÓN
Como siempre se sugiere hacer un esquema de la situación donde se colocan todas las
informaciones de la forma mas sucinta posible: 20° debajo de la horizontal implica un
ángulo negativo, por ejemplo .

114
3.7. Movimiento de proyectiles

Figura 3.29.: Bola se lanza en ángulo hacia abajo

Luego calculamos las velocidad iniciales en 𝑥 y 𝑦 pues aparecen en casi todas las ecuaciones
de la figura 3.26. Así

𝑣 𝑜𝑥 = 8 𝑚/𝑠 × cos(−20◦ ) = 7.518 𝑚/𝑠


𝑣 𝑜𝑦 = 8 𝑚/𝑠 × 𝑠𝑒𝑛(−20◦ ) = −2.736 𝑚/𝑠
a) Para calcular el desplazamiento de impacto en 𝑥 aplicamos la formulas generales
Δ𝑥 𝑖 = 𝑣 𝑜𝑥 Δ𝑡𝑖
= 7.518 × 3 𝑚
Δ𝑥 𝑖 = 22.55 𝑚
b) Estamos tentados a calcularla por la formula del tiempo de impacto, pero una simple
inspección nos un despeje relativamente engorroso. Asi que lo más simple es utilizar las
fórmulas generales, en especial la de la posición en 𝑦. Sabemos que por la elección del
marco de referencia 𝑦 𝑖 = 𝑦(𝑡𝑖 ) = 0. Por lo tanto
𝑦𝑖 = 0
1
ℎ + 𝑣 𝑜𝑦 · 𝑡𝑖 − 𝑔 · 𝑡𝑖2 = 0
2
notamos que con la excepción de ℎ todas las demás cantidades físicas son conocidas
1
ℎ= 𝑔 · 𝑡𝑖2 − 𝑣 𝑜𝑦 · 𝑡𝑖
2
= 4.9 × 32 − (−2.736) × 3 𝑚
ℎ = 52.31 𝑚

115
3. Cinemática

Obviamente está mal pues, una altura de 52.31 𝑚 implicaría un piso 10 y no 5 como se
retrato.
c) Formalmente habría que resolver la cuadrática de las ecuaciones generales. Sin embargo,
existe un truco para evitar un calculo tan engorroso. Si movemos el eje 𝑥 a la altura de
42.10 𝑚 entonces todas las variables iniciales permanecen igual, excepto que ℎ 0 = 10 𝑚.
Utilizando la fórmula del tiempo de impacto entonces
q
𝑣 𝑜𝑦 ± 𝑣 2𝑜𝑦 + 2𝑔ℎ 0
𝑡𝑖0 =
𝑔

−2.736 ± 2.7362 + 2 × 9.8 × 10
= 𝑠
9.8
𝑡𝑖0 = 1.18 𝑠

descartando como siempre la solución negativa.

3.8. Movimiento circular


Definición 3.20 (Movimiento circular). Un movimiento circular es aquel donde la trayec-
toria es circulares y la partícula en todo movimiento se encuentra a una distancia fija del
centro del moviminto (radio 𝑅).

Como se muestra en la figura 3.30 lo usual es colocar el sistema de coordenadas en el centro


del movimiento.

Figura 3.30.: Determinación de variables cinemáticas en movimiento circular

116

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