BALONMANO
BALONMANO
BALONMANO
dedica a regular las normas en los eventos de balonmano a nivel competitivo en el mundo, así como de celebrar
periódicamente competiciones y eventos. Tiene su sede en Basilea, Suiza. El presidente en funciones, en el
año 2000, es el egipcio Hasán Mustafá.
En el año 1964, el COI efectúa un Congreso para incluir el deporte balonmano en el programa de los XX Juegos
Olímpicos solamente compitiendo el género masculino, posteriormente en los XXI Juegos Olímpicos se agrega el
femenino.
Organización
La IHF está conformada por el Presidente, el Secretario General, los Vicepresidentes, Consejo ejecutivo, el Congreso
efectuado cada 2 años y los Comités Técnicos.
Presidentes
Los equipos
Tiempo añadido:
Tiempo muerto
Cuando un jugador es expulsado/descalificado.
Cuando el entrenador usa la tarjeta de tiempo muerto
(ambos entrenadores del equipo obtienen un minuto de
descanso para repasar las tácticas). Los tiempos muertos
solo pueden usarse cuando su equipo está en posesión de la
pelota. Cada equipo tiene un tiempo muerto en cada mitad
del juego y ninguno en la prórroga (3 tiempos en el juego
completo a nivel de élite).
Cuando el encargado del tiempo / jueces sopla el silbato
Los árbitros por lo general deciden cuándo se detiene el tiempo y comienza de nuevo.
Se permite sustituir a los jugadores dentro y fuera de los juegos, pero no durante los tiempos muertos.
Prórroga
Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro y las reglas de la competición
requieren el desempate, se juega una prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El
periodo de prórroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre
ambos.
Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo de prórroga
después de 5 minutos de descanso. Esta segunda prórroga también consiste en dos tiempos de 5 minutos
con un minuto de descanso.
Tira de penaltis
Si el juego sigue empatado después de las horas extras, el juego se decidirá en una competencia de
lanzamientos de 7 metros, se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se
seguiría lanzando hasta proclamar al ganador.
Se seleccionan 5 jugadores para lanzar de cada equipo. Se permite reemplazar al portero (el portero
también puede lanzar)
Los jugadores expulsados no pueden tirar penaltis.
El balón
El balón de balonmano es de forma esférica, formado por una cuierta de cuero o material sintético. La superficie no
debe ser brillante o resbaladiza ya que los jugadores necesitan poder atraparlo con una mano. El tamaño y peso del
balón se diferencia dependiendo de la edad de los jugadores:
I Juvenil-Senior (+16 años): 58-60 cm, 425-475 gr.
II Mujeres mayores de 14 años y hombres entre 12 y 16 años: 54-56 cm, 325-375 gr.
III Niños de 8 a 12 años y niñas de 8 a 14: 50-52 cm, 290-330 gr.
Pasos y lanzamientos
En el balonmano se permite:
Hacer un máximo de 3 pasos con el balón, sin hacer un regate. Después de un regate,
nuevamente se permite dar un máximo de 3 pasos.
Tocar el balón con las manos, los brazos, los hombros, la cabeza, el estómago, el muslo y la rodilla
(jugadores en la cancha).
Tocar el balón con todas las partes del cuerpo (portero).
Quedarse quieto con el balón por un máximo de 3 segundos (sin lanzar o regatear)
Realizar una prueba con su cuerpo para interponerse en el camino de la oposición, abriendo una
brecha para que un compañero de equipo pase a través de la defensa y dispare a la meta.
En el balonmano no se permite:
Dar más de 3 pasos sin hacer un regate.
Hacer un "doble regate" (hacer un nuevo regate después de que ya haya regateado una vez y luego
sostener el balón en sus manos).
Tocar el balón con el pie o la parte inferior de la pierna.
Arrancar el balón de las manos de un jugador contrario en posesión del balón.
Empujar y rasgar a un jugador contrario con el uso de las manos, los codos, etc.
Quedarse quieto con el balón por más de 3 segundos (sin lanzar o regatear).
Tipos de lanzamiento
El balonmano consiste en una variedad de diferentes lanzamientos que deben ser dados por el árbitro. Algunos de
estos lanzamientos son los que el árbitro debe silbar en movimiento:
Saque de centro
Este tipo de jugada se realiza al comienzo de cada periodo de un partido, así como después de un gol.
El saque de centro se ejecuta desde el centro de la cancha.
El jugador que pone el balón en juego debe pisar con un pie la línea central.
Los otros jugadores del equipo que realizan el lanzamiento deben estar en su propio lado de la cancha
hasta que el lanzador ya no esté en posesión de la bola.
El lanzamiento se realiza a menudo rápidamente, lo que le da al equipo atacante la posibilidad de ejecutar
una contra rápida contra una defensa que aún no está configurada correctamente.
Saque de banda
El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde el balón rebasó la línea de banda.
El equipo que no tuvo la última posesión, realiza el saque de banda.
Debe tomarse desde el lugar donde la pelota pasó por la línea banda.
El lanzador debe tener un pie en la línea lateral marcada.
No se puede regatear antes de realizar el lanzamiento.
El árbitro no da una señal con respecto a un saque de banda.
Golpe franco
El golpe franco es un lanzamiento que se produce tras cometerse alguna falta.
El equipo que no cometió la falta es quién realiza el golpe franco.
Se realiza desde el lugar en el que se cometió la falta.
Los defensas deben alejarse al menos 3 metros del lanzador.
En caso de que la falta hubiese sido cometida más cerca de la portería que los 11 metros, la falta se
sacaría desde la línea de 11 metros (la discontinua) y los jugadores se situarían justo al borde del área.
Tiro de portería
Realizado por el portero en su propia área.
Cuando el portero o el equipo atacante tienen la última posesión de la pelota, antes de que fuera detrás
de la línea de gol.
Cuando un jugador de oposición ingresa al área de portería y gana ventaja.
El portero debe hacer el lanzamiento desde una posición en su propia área de portería y lanzar el balón
fuera del área de portería antes de que otro jugador pueda tocar el balón.
Lanzamiento de 7 metros
Se ordena un lanzamiento de 7 m. en los casos siguientes:
Cuando con una infracción en cualquier parte del terreno de juego, se frustra una clara ocasión de gol,
incluso si la comete un oficial.
Cuando el portero introduce en su propia área de portería el balón que se encuentra en el suelo fuera de
ella o entra con el balón dentro de su área de portería procedente del campo de juego.
Cuando un defensor entra en su propia área de portería obteniendo una ventaja sobre el jugador atacante
en posesión del balón.
Cuando se lanza intencionadamente el balón al propio portero, dentro de su propia área de portería y
esta toca el balón.
Señal de fin de partido, no justificada, existiendo una clara ocasión de gol.
Evitar una clara ocasión de gol por la intervención de una persona no participante en el juego.
El pasivo
Para hacer que el juego de balonmano sea lo más dinámico y rápido posible, se ha introducido la regla
del juego pasivo. Esta regla asegura que un equipo siempre tenga que intentar crear un ataque y una
oportunidad de gol potencial en el lado opuesto de la cancha de los equipos contrarios. Por lo tanto, un
equipo no puede simplemente lanzar la pelota de un lado a otro entre sus jugadores con la intención de
hacer correr el reloj, sin intentar marcar un gol.
Tan pronto como el árbitro note una tendencia que indique un juego pasivo del equipo en posesión de
la pelota, levantará un brazo. Es responsabilidad exclusiva del árbitro dar esta señal. A partir de aquí, el
equipo en posesión de la pelota tendrá un máximo de 6 pases entre sus jugadores, antes de intentar un
tiro a puerta.
Un tiro libre o un lanzamiento del equipo atacante no reiniciará el número permitido de pases. Si a un
equipo se le otorga un Golpe Franco después de su tercer pase, el inicio del Golpe Franco se considerará
como el cuarto pase. El tiro a puerta no cuenta como pase.
Si un equipo no dispara a puerta después de los 6 pases, se otorga un tiro libre al equipo defensor.
Exclusiones y tarjetas
Si un jugador o un entrenador comete una falta o violación, el árbitro lo puede castigar con una tarjeta o una
exclusión. Estos se pueden dar en conexión con un tiro libre, un lanzamiento de 7 metros y más.
Exclusión
A la segunda tarjeta amarilla o al segundo aviso, el jugador abandonará el terreno de juego durante 2
minutos.
Durante la exclusión de dos minutos, el jugador no podrá regresar a la cancha hasta que finalice el tiempo
de penalización. El equipo es castigado y jugará con un jugador menos. Cuantas más exclusiones de dos
minutos reciba un equipo, menos jugadores dispondrá. La penalización entra en vigencia de inmediato, ya
que el árbitro impone el castigo, por lo que será posible jugar 5 contra 3 durante un período de tiempo.
Tarjeta amarilla
La tarjeta amarilla se da en el balonmano como advertencia, no como expulsión.
El árbitro puede elegir sacar la tarjeta amarilla contra un jugador o entrenador cuando se comete
una infracción, lo que no se considera lo suficientemente grave como para dar una exclusión de
dos minutos.
Un jugador/entrenador solo puede recibir una tarjeta amarilla durante un partido.
La segunda vez que un jugador/entrenador cometa una falta, recibirá una exclusión de dos
minutos.
Un equipo puede recibir un máximo de tres tarjetas amarillas durante un partido
Tarjeta roja
El árbitro pitará tarjeta roja para sancionar un castigo severo. El jugador será expulsado del terreno de juego para el
resto del partido.
El árbitro puede optar por otorgar una tarjeta roja de inmediato, si se considera
que la infracción es lo suficientemente grave (por ejemplo, un comportamiento
agresivo o un ataque descuidado contra un oponente no preparado).
El portero que abandona el área de portería para interceptar un pase, pero
termina golpeando a un oponente también recibirá una tarjeta roja (debido al
peligro físico para el oponente inconsciente).
Si un jugador recibe una tercera expulsión de dos minutos en el mismo juego, se
le otorgará una tarjeta roja y el jugador tendrá que abandonar el terreno de
juego. Una vez que los dos minutos hayan transcurrido, el equipo podrá insertar
otro jugador en la alineación.
Tarjeta azul
Anteriormente, había dudas sobre si una tarjeta roja debía o no provocar una suspensión en los
siguientes juegos. Hoy existe la tarjeta azul para esas situaciones. La tarjeta azul es otorgada
por el árbitro en aquellas situaciones en que cree que se debe castigar incluso más que una
tarjeta roja. Esta regla solo se aplica en el nivel de elite.
Cuando se pita tarjeta roja, el árbitro también tiene que evaluar si la infracción es tan
grave que también debería provocar una suspensión para los siguientes juegos. De
ser así, el árbitro también puede dar la tarjeta azul después de la tarjeta roja.
Si el jugador comete una conducta antideportiva dentro de los últimos 30 segundos
de un juego, el jugador recibirá una tarjeta roja/azul, y el oponente disparará un tiro
de 7 metros a la meta, sin importar en qué parte de la cancha se cometió la falta.