AppInventor 03 Estructuras Condicionales

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APPINVENTOR – ESTRUCTURAS CONDICIONALES

1. Objetivos: 2. Recursos y materiales:


 Computador con conexión a internet y
 Utilizar las estructuras condicionales en puertos correspondientes.
AppInventor.  Correo personal en Gmail.
 Realizar aplicaciones en AppInventor.  Aplicativo AppInventor.

3. Información teórica:
Estructura SI-ENTONCES-SINO (IF-ELSE)

Es la que permite que el flujo de control de un programa bifurque a una de dos posibles acciones. Está
compuesta por una decisión lógica, de la cual salen dos posibles caminos o estructuras de secuencia. Una
secuencia de órdenes debe efectuarse cuando el resultado de la decisión sea verdadero y la otra cuando
sea falso. Posteriormente se unifican los dos caminos para que se cumpla así con la característica de una
única salida desde la estructura. Uno de los caminos siempre es positivo y el otro negativo; o uno de los
caminos es verdadero y el otro falso.
Control en AppInventor:

o en español

Prueba una condición dada, si el resultado es verdadero, realiza las acciones de la secuencia de bloques -
entonces; de lo contrario, realiza las acciones en la secuencia de bloques -si no.
Se tiene también las opciones de un solo lado, o los bloques anidados.

4. Procedimientos

PARTE 1: Estructuras condicional.

Aplicaciones con Estructuras Condicionales.

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ENUNCIADO:
Programa que solicita el ingreso de la nota promedio de un estudiante y al
presionar el botón calcular se muestra si está aprobado o desaprobado. En el
sistema vigesimal si se tiene una nota mayor o igual a 10.5 se considera
aprobado, en caso contrario estaría desaprobado.

Implementa la siguiente interface, considera los componentes y los atributos de


cada objeto según la siguiente figura:

Escribir código y compilar.

Selecciona la sección “Bloks” para activar la sección de código e implementa el


siguiente código:
Se tiene el evento Click para el botón Button1 y dentro de ello la estructura
condicional de dos lados, se evalúa la condición si la nota es mayor o igual a 10.5 se
muestra en resultado el texto “APROBADO” en caso contrario se muestra el texto
“DESAPROBADO”.

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Ejecute la aplicación: En el menú, seleccione “Connect” y la opción “AI Companion”,
utilice la aplicación MIT AI2 Companion en su dispositivo móvil y ejecute la
aplicación.

Implemente una nueva aplicación.

ENUNCIADO:
Implementar una aplicación que halle las raíces que den solución a una
ecuación de segundo grado de la forma:
Ax2 + Bx + C = 0
Utilizando la fórmula general.

Para ello cree un nuevo proyecto de nombre “cuadratica” e implemente la siguiente


interface: Modifique los nombres de los componentes según se indica en la
figura:

Implementa el siguiente código en el sector de Bloques:

a) Inicialice las variables A, B, C y Disc.

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b) El evento Click del Botón

Ahora implementamos una nueva aplicación.

ENUNCIADO:
Aplicación que genera un número aleatorio, el cual se tiene que adivinar:
Tenemos que crear un interfaz para para que la aplicación se relacione con el
usuario, le pregunte un número, y le vaya dando pistas, diciendo si es demasiado
alto, demasiado bajo, o si finalmente ha acertado el número secreto que se genera
aleatoriamente.

a) Implemente la siguiente interface en MIT App Inventor. Considere los siguientes


objetos y sus propiedades:

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b) Ingresar el siguiente código, que crea la variable numero y le asigna el valor de
un número generado aleatoriamente en el rango de 1 a 10.

c) Implemente el código para el Boton1 que permite realizar el juego.

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Implemente el código para el Boton2 que permite iniciar un nuevo juego

Construya la aplicación APK y ejecútelo en el simulador BlueStacks o en el


dispositivo móvil.

Completar:
1) Implementar para que luego de 30 segundos de jugar salga un mensaje de
Game Over.
2) Implementar un contador de intentos realizados, y que solo permita realizar 3
intentos, luego de los cuales debe decir Game Over.

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