Los conceptos básicos de la programación orientada a objetos incluyen clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulación. Las clases sirven como plantillas para crear objetos, los cuales tienen atributos que describen sus características y métodos que determinan su comportamiento. La herencia permite que las subclases hereden los atributos y métodos de las superclases, mientras que el polimorfismo permite que los objetos respondan de manera diferente a los mismos mensajes. La abstra
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
15 vistas3 páginas
Los conceptos básicos de la programación orientada a objetos incluyen clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulación. Las clases sirven como plantillas para crear objetos, los cuales tienen atributos que describen sus características y métodos que determinan su comportamiento. La herencia permite que las subclases hereden los atributos y métodos de las superclases, mientras que el polimorfismo permite que los objetos respondan de manera diferente a los mismos mensajes. La abstra
Los conceptos básicos de la programación orientada a objetos incluyen clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulación. Las clases sirven como plantillas para crear objetos, los cuales tienen atributos que describen sus características y métodos que determinan su comportamiento. La herencia permite que las subclases hereden los atributos y métodos de las superclases, mientras que el polimorfismo permite que los objetos respondan de manera diferente a los mismos mensajes. La abstra
Los conceptos básicos de la programación orientada a objetos incluyen clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulación. Las clases sirven como plantillas para crear objetos, los cuales tienen atributos que describen sus características y métodos que determinan su comportamiento. La herencia permite que las subclases hereden los atributos y métodos de las superclases, mientras que el polimorfismo permite que los objetos respondan de manera diferente a los mismos mensajes. La abstra
Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 3
INSTITUTO TECNOLOGICO DE LOS MOCHIS
MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
ALUMNO: BARRON ROMO GERMAN AURELIO No. Control: 22440143 CARRERA: INGENIERIA INFORMATICA TEMA: CONCEPTOS BASICOS DE POO PROFESOR: FLORES LOPEZ MARIO
Los Mochis, Sinaloa.
02 de Septiembre del 2022 CONCEPTOS BASICOS DE POO - Las clases y los objetos son los conceptos más importantes de la Programación Orientada por Objetos (POO), y están fuertemente relacionados. Los objetos se crean a partir de clases, y las clases sirven como plantillas para crear objetos. A los objetos también se les llama instancias de clase. - Los atributos son las características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado. - Los métodos son operaciones que hacen efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje. - Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad o prototipo. En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que éste se instancia. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es una instancia de una clase. - La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. - Polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. - La abstracción consiste en seleccionar datos de un conjunto más grande para mostrar solo los detalles relevantes del objeto. Ayuda a reducir la complejidad y el esfuerzo de programación. - La encapsulación es un mecanismo de protección o aislamiento de atributos y métodos, es decir, el aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones en cuanto al ocultamiento de los datos miembros de un objeto. -Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.