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Lab02 Estructuras Arduino

Este documento presenta una guía de laboratorio sobre estructuras de programación en Arduino. Explica objetivos relacionados con variables, definiciones, estructuras decisivas y repetitivas. Incluye ejercicios prácticos para trabajar con estas estructuras usando el simulador o componentes reales de Arduino de forma segura.

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Ismael BA
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Lab02 Estructuras Arduino

Este documento presenta una guía de laboratorio sobre estructuras de programación en Arduino. Explica objetivos relacionados con variables, definiciones, estructuras decisivas y repetitivas. Incluye ejercicios prácticos para trabajar con estas estructuras usando el simulador o componentes reales de Arduino de forma segura.

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Tecnologías Emergentes

Laboratorio 2: Estrusturas de Programacion en Arduino


Alumno:

Objetivos:
Al finalizar el laboratorio el estudiante será capaz de:
 Definir y programar variables en Arduino IDE
 Trabajar con definiciones en Arduino IDE.
 Definir y programar Estructuras Decisivas en Arduino IDE.
 Definir y programar Estructuras Repetitivas en Arduino IDE.

Seguridad:
USANDO SIMULADOR:
 Registrarse en la web de simulación con el correo de Tecsup y no olvidarse de la clave.
 Prestar atención a las indicaciones del docente.

USANDO COMPONENTES REALES:


 Utilizar pulsera antiestática para evitar la descarga estática en los circuitos, sino se tiene evitar
trabajar con chompa o abrigo de lana ya que dicho material genera carga eléctrica.
 Realizar el armado del circuito propuesto sin tener conectado ninguna fuente de energía
 Verificar el armado del circuito antes de energizar para evitar averias.
 No realizar ningún cambio en el circuito si se tiene energizado.
 Prestar atención a las indicaciones del docente.

Equipos y Materiales:

 Una computadora con:


 Windows 7 o superior
 Conexión a Internet

 Arduino y elementos adicionales.

Guía de Laboratorio Pág. 1


Tecnologías Emergentes

Procedimiento:
EJERCICIO 1: Variable en Arduino IDE

En Arduino IDE las variables tiene diferentes tamaños de consumo de memoria de datos.

La forma de declarar una variable es asignándole un tipo de dato y un nombre con dígitos
ALFANUMERICOS y el SUBGUION, aquí tenemos un ejemplo:

1. Realice un programa en Arduino IDE que tenga dos variables nombradas numero1 y numero2
de tipo int (Entero), envié el resultado de las 4 operaciones aritméticas básicas por el puerto
serial.

Comparta el link de la actividad con el docente:


https://www.tinkercad.com/things/iuzTpTuSeou-sizzling-densor-kieran/editel

Coloque el programa
utilizado en la actividad:

Guía de Laboratorio Pág. 2


Tecnologías Emergentes

Coloque el circuito
electrónico utilizado en
la actividad:

Guía de Laboratorio Pág. 3


Tecnologías Emergentes

Responda:

A. Explique ¿Qué diferencia se tiene en una variable de tipo int y long en Arduino?

B. Si se opera aritméticamente dos variables del mismo tipo ¿En qué características debemos
fijarnos?

EJERCICIO 2: Definiciones en Arduino IDE

En Arduino IDE las definiciones sirve para hacer el programa más legible para el programador, el
compilar se encargará de reemplazarlo antes de compilar.

Se puede definir cualquier objeto, dicha DEFINICION estaría denominado como un sobrenombre, se
define con la palabra reservada #define. Las reglas de nombre son iguales a los nombres de
variables:

2. Realice un contador con 2 definiciones para números con nombres de valor_min y valor_max de
modo que se tenga un contador ascendente cada medio segundo entre valor_min y valor_max,
si la cuenta llega al valor_max se reinicia a valor_min, enviar la cuenta por el puerto serial:

Comparta el link de la actividad con el docente:


https://www.tinkercad.com/things/3wFBHexrMAW-brave-amberis/editel

Coloque el
programa
utilizado en
la actividad:

Guía de Laboratorio Pág. 4


Tecnologías Emergentes

Coloque el
circuito
electrónico
utilizado en
la actividad:

Guía de Laboratorio Pág. 5


Tecnologías Emergentes

Responda:

C. Explique ¿Qué diferencia se tiene en una variable y una definición en Arduino?

variable: Guardamos valor variables de un solo tipo y ocupan memoria del programa en el
microprocesador durante la compilación.

#define :es un componente del lenguaje C que nos permite asignarle un nombre al a un valor
constante antes de compilar el programa. Las constantes definidas no usan memoria del
programa en el microprocesador.

D. En un programa de Arduino ¿Cuántas definiciones podemos tener?

Las necesarias que usaremos para el desarrollo de un trabajo.

¿Porque?
Porque se puede realizar.

EJERCICIO 3: Estructuras Decisivas en Arduino

En Arduino IDE las estructuras decisivas nos permiten realizar la toma de decisión de acuerdo a
condiciones.

IF-ELSE / SWITCH-CASE:
La estructura if-else o switch-case nos permiten analizar diferentes condiciones y bifurcar el flujo del
programa de acuerdo a su estado:

3. Realice un programa, si el Arduino recibe por el puerto serial la Letra ‘A’ responder la palabra
‘CORRECTO’, de lo contrario enviar ‘INCORRECTO’

Comparta el link de la actividad con el docente:


https://www.tinkercad.com/things/6ZZxYaW4xNj-spectacular-stantia/editel

Guía de Laboratorio Pág. 6


Tecnologías Emergentes

Coloque el programa
utilizado en la
actividad:

Coloque el circuito
electrónico utilizado
en la actividad:

Responda:

E. Explique ¿Cuál de las 2 estructuras decisivas anteriores le parece más util?

El else-if porque es mas general para cuando se requiere una afirmación y en cuanto a la
negación de la lógica tendrá una respuesta para otras opciones.

F. Podría mencionarnos ¿En qué casos usaría if-else y en qué casos usaría switch-case?

If-else: Se recomienda usar cuando solo se espera una respuesta y una negación.
Switch-case: Se recomienda usar cuando se tiene varias opciones como respuesta.

EJERCICIO 4: Estructuras Repetitivas en Arduino

En Arduino IDE las estructuras repetitivas nos permiten realizar la repetición de acuerdo a
condiciones establecidas.

Guía de Laboratorio Pág. 7


Tecnologías Emergentes

FOR / WHILE:
La estructura for se utiliza para realizar repeticiones contadas o finitas y while se utiliza para
repeticiones no contadas o posiblemente infinitas, todo de acuerdo a las condiciones colocadas:

4. Realice un programa, utilizando la estructura for realice un contador ascendente cada medio
segundo del 5 al 15 y repetir dicha cuenta:

Comparta el link de la actividad con el docente:


https://www.tinkercad.com/things/5Y2aA2ymph4-cool-gogo-snaget/editel
Coloque el
programa
utilizado en la
actividad:

Coloque el
circuito
electrónico
utilizado en la
actividad:

Guía de Laboratorio Pág. 8


Tecnologías Emergentes

Responda:

G. Explique ¿Explique el funcionamiento de la estructura for?

Se realiza un bucle con contador donde podemos asignarle su rango de funcionamiento y la


lógica que cumplirá.

H. Explique ¿Explique el funcionamiento de la estructura while?

Se realiza manera que si sucede una lógica asignada se realiza una instrucción.

TAREA 1: Simule en Arduino

5. Escriba un programa en Arduino que reciba por el puerto serial su apellido y el Arduino responda
“Presente”:

Comparta el proyecto con el Docente y coloque el link del proyecto:


https://www.tinkercad.com/things/5PwDOOAnPNY-fantabulous-hillar/editel

Describa el programa que realizo ¿Que funciones uso?

TAREA 2: Video de Simulación

6. Realice un video de máximo 1 minuto y súbalo al www.youtube.com o DRIVE y coloque el link:

https://www.youtube.com/watch?
v=fCCTKG2wm2I&ab_channel=SebastianCosmeMarquezPalacios
TAREA 3: INVESTIGACIÓN

Guía de Laboratorio Pág. 9


Tecnologías Emergentes

Averigüe sobre ¿Qué es señal digital y señal analógica?


Analógica quiere decir que la información, la señal, para pasar de un valor a otro pasa por todos los
valores intermedios, es continua. La señal digital, en cambio, va “a saltos”, pasa de un valor al
siguiente sin poder tomar valores intermedios. Una señal analógica es continua, y puede tomar
infinitos valores.

OBSERVACIONES
- Podemos llegar a un mismo proceso con diferente lógica.

CONCLUSIONES.
- Durante la sesión aprendimos a usar el bucle for para que según el rango asignado se realice alguna
función determinada en el proceso.
- Cuando se nos presenta una decisión con diferentes opciones se recomienda usar el switch case.

Guía de Laboratorio Pág. 10

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