Leyes Del Ajedrez 2022-V1 AF Isabel Velarde

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LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.

Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de competición.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 88º Congreso de
la FIDE celebrado en Goynuk, Antalya (Turkey), entrando en vigor el 1 de Enero de 2018.
En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella)
y “suya”. En todos los casos “jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”.

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una
partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no
regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta
estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas.
Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad
necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad
de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la
consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para
que acepten este criterio.

Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe jugar de acuerdo
con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.

Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez
de la FIDE.

Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las cuestiones relativas a las
Leyes del Ajedrez.

El Prólogo de las Leyes del Ajedrez es una de las partes más importantes. Las Leyes no pueden cubrir todas las
situaciones posibles que puedan surgir en una partida de ajedrez.
Cuando una situación esta especificada en las Leyes, el árbitro debe asegurarse de que se cumplan.
Sin embargo, hay ocasiones en que un árbitro debe tomar una decisión sobre una situación que no está
cubierta, o no está completamente cubierta por las Leyes.
Al tomar tales decisiones, el árbitro debe considerar situaciones similares que están cubiertas. En todos los
casos, la decisión debe basarse en el sentido común, la lógica, la equidad y cualquier circunstancia especial.
Las decisiones se pueden tomar en consulta con otros árbitros.
Como siempre es necesario que un árbitro tome decisiones y resuelva problemas durante una partida, la
experiencia es importante. Sin embargo, lo más importante es un excelente conocimiento de las Leyes actuales
y la objetividad total en todo momento.

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REGLAS BASICAS DE JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias
piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.

1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente los
jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realiza
el siguiente movimiento.

1.3 Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado el movimiento de su adversario.

1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el
adversario no disponga de ningún movimiento legal.

1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario
y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo
al ataque ni capturar el rey del oponente.
1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.

1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. (Ver artículo
5.2.2)

Si ninguno de los jugadores puede ganar, la partida es tablas. Por lo tanto, el árbitro debe intervenir
para declarar tablas cuando:
(a) ninguno de los jugadores tiene material para ganar, o
(b) la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate (conocido como posición
muerta).
El ejemplo más simple de (a) es Rey contra Rey.
La siguiente posición, donde las blancas acaban de jugar h5, es un ejemplo de una posición muerta.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con
distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”).

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El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más
cercana a cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”);
el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).

Estas piezas son las siguientes:


Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:
Piezas Staunton:

P D R A C T
2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de
casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde
un borde del tablero hasta otro adyacente se denomina “diagonal”.

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Un tablero de ajedrez puede estar hecho de materiales diversos, pero el color de las casillas
(oscuras = marrones = negras y claras = blancas = cremas) debe ser claramente diferente. Es útil
que no sea brillante para evitar reflejos y molestias a los jugadores. El tamaño del tablero de
ajedrez debe estar en consonancia con el tamaño de las piezas. (Para más información, ver el
Manual de la FIDE C.02 “Equipamientos torneos Fide”).
Es muy importante comprobar la orientación del tablero de ajedrez y la posición correcta de todas
las piezas antes de empezar la partida. Con ello, el árbitro puede evitar una gran cantidad de
posibles reclamaciones sobre reyes y reinas o caballos y alfiles intercambiados.
A veces existe desacuerdo entre jugadores sobre cómo colocar los caballos. En esto cada jugador
tiene sus propias costumbres. Su adversario debe respetarlo y cada jugador puede colocar sus
propios caballos como prefiera antes del inicio de la partida. Un jugador puede ajustar sus piezas
durante la partida solo cuando esté en juego, y solo después de haber informado a su adversario
de que va a hacerlo (Ver artículo 4: “J’adoube” = “Compongo

Artículo 3: El movimiento de las piezas

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, esta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa
casilla conforme a los artículos 3.2 a 3.8.

3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no puede ser movida a dicha
casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

Incluso si una pieza se encuentra clavada de forma absoluta (su movimiento dejaría al propio rey
en jaque), esta sigue atacando todas las casillas a las que sería capaz de moverse si no estuviera
clavada.

3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se
encuentra.

Inicialmente cada jugador tiene dos alfiles, uno de los cuales se mueve a lo largo de las casillas
claras, el otro a lo largo de las casillas oscuras. Si un jugador tiene dos o más alfiles en casillas

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del mismo color, debe ser que el segundo alfil es el resultado de una promoción (Ver artículo
3.7.5.1), o se ha realizado una jugada ilegal.

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se
encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la
misma fila, columna o diagonal.

3.7.1 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la
misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

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3.7.2 En su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.1; alternativamente,
puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas
estén desocupadas; o

3.7.3 El peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en
diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente
que un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo
movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del
adversario como si este hubiera avanzado solo una casilla.

3.7.4.2 Esta captura es solo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al


citado avance y se denomina captura “al paso”.

3.7.5.1 Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada
desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo
movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la
casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de “promoción”.

3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente.

3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo
inmediato el efecto de la nueva pieza.

En caso de promoción, si el jugador no tiene a su alcance la pieza deseada, tiene el derecho de


parar el reloj inmediatamente y requerir al árbitro que le consiga la pieza que desea.
El árbitro debe proporcionar al jugador la pieza solicitada y reiniciar el reloj.

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El jugador continúa pensando su próximo movimiento.
El jugador no está obligado a promocionar la pieza solicitada.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

3.8.1 Desplazándolo a cualquier casilla adyacente,

3.8.2 “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color
a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y
que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia
la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de
cruzar el rey.

Antes y después del enroque blanco en el flanco de rey


Antes y después del enroque negro en el flanco de dama

Antes y después del enroque blanco en el flanco de dama


Antes y después del enroque negro en el flanco de rey

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3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:

3.8.2.1.1 si el rey ya ha sido movido, o


3.8.2.1.2 con una torre que ya ha sido movida.

3.8.2.2 El enroque está temporalmente impedido:

3.8.2.2.1 si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe


cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una
o más piezas del adversario,
3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a
efectuar el enroque.
3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario,
incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey
porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.

3.9.2. Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

3.10.1 Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los
artículos 3.1 - 3.9.

3.10.2 Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos
3.1 -3.9

3.10.3 Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos
legales.

Los ejemplos de posiciones ilegales incluyen:


a) Ambos reyes están en jaque
b) Un jugador tiene los dos alfiles en cuadros del mismo color, y los 8 peones todavía están en el tablero.
En el ajedrez estándar, si un árbitro observa una posición ilegal, siempre debe intervenir de inmediato.
En ajedrez Rápido y Blitz, el árbitro interviene cuando se produce una posición ilegal como consecuencia
directa de un movimiento ilegal que el árbitro ha visto realizarse.
De lo contrario, el árbitro interviene de acuerdo con el Artículo A.4.4 del apéndice A, o cuando un
jugador presenta una reclamación.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.

4.2.1 Solo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre
que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o
“compongo”).

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El apartado 4.2.1 sólo podrá utilizarse para corregir las piezas desplazadas. En el caso de que el
adversario no esté presente en el tablero el jugador debe informar al árbitro (si hay un árbitro
presente) antes de empezar a ajustar las piezas en el tablero de ajedrez.
El jugador siempre debe anunciar su intención de ajustar una pieza. Si no lo hace entonces se
aplican las reglas normales de movimiento de las piezas (ver 4.3).

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se
considerará intencionado.

De acuerdo con esta regla, si un jugador no ha dicho "compongo" antes de tocar una pieza y el
hecho de tocar la pieza no es accidental, la pieza tocada debe ser movida.
Por ejemplo, si las blancas jugaron 1 Ae2xg5 cogiendo el alfil y luego quitando el caballo, el
alfil de e2 debe moverse ya que fue tocado con la intención de mover.

4.3 Exceptuando lo previsto en el artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con
la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;

4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser
capturada;
4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con
su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que
se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer
lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4 Si el jugador que está en juego

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese
movimiento y se procederá según lo establecido en el artículo 4.3.a, o

En este caso, el jugador debe mover su torre, si es posible. Si no es posible mover la torre, debe mover
su rey. (Artículo 4.3.1)

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4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa
torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el
enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre
de realizar cualquier movimiento legal, o

Hay que tener en cuenta que el enroque es un movimiento rey.


Si un jugador trata de enrocar y se determina que es ilegal, entonces el jugador debe hacer un
movimiento con su rey que sea legal. Si no hay movimiento legal del rey, el jugador es libre de hacer
cualquier movimiento, no está obligado a mover la torre (pero ver 4.4.2).

4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando esta
toque la casilla de promoción.

Cuando un jugador coloca una torre invertida (boca abajo) en la casilla de promoción y continúa la
partida, la pieza es considerada como una torre, aunque el jugador la nombre como “dama” o
cualquier otra pieza.
Si se mueve una torre invertida en diagonal, se convierte en movimiento ilegal. En su turno de juego,
el oponente puede girar la torre hacia arriba. Sin embargo, para evitar conflictos, es aconsejable que
se solicite la presencia de un árbitro para hacer esto.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden
realizarse en cualquier orden.

4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.

4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento
legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado un
movimiento:

4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador
ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o

4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente
cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera
todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por
ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer
otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey

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no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento
legal.

4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la
casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.

4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho
a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.

4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser
aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.

Si un árbitro observa una violación del artículo 4, debe intervenir siempre inmediatamente.
El árbitro no debe esperar a que se produzca una reclamación del jugador.

Artículo 5: La finalización de la partida

5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de mate
cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 - 4.7.

5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza
inmediatamente la partida.

Hay diferentes formas de abandonar una partida por parte de un jugador:


1. parando el reloj.
2. anunciando su abandono.
3. inclinando el rey.
4. estrechando la mano del adversario.
5. firmando la planilla, etc.
Todas estas posibilidades y podrían ser malentendidas. Por lo tanto, la situación tiene que quedar
clara. Al final de la partida, el árbitro debe asegurarse de que ambas planillas tengan el mismo
resultado.
Si un jugador no desea continuar una partida y se marcha sin abandonar o sin notificárselo al
árbitro, será considerado descortés. Podría ser sancionado, a criterio del árbitro principal, por
conducta antideportiva.

5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún
movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”.
Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la
posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2 - 4.7.

5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar
mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces
que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida,

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siempre que el movimiento que generó tal posición cumpla con el artículo 3 y con los
artículos 4.2 a 4.7.

5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma,
siempre y cuando ambos jugadores hayan efectuado al menos un movimiento. Esto
finaliza inmediatamente la partida.

Esta regla es aplicable sólo si el Artículo 9.1.1 (prohibición de hacer tablas antes de un número
mínimo de movimientos) no se aplica.
La mejor manera de acabar una partida es anotar el resultado en la planilla (si hay alguna)
(Véase el artículo 8) y que ambos jugadores la firmen. Esto constituye un documento legal,
incluso si el asunto se complica.

REGLAS DE COMPETICIÓN

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de
tal forma que solo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de
tiempo.

Cada indicador de tiempo cuenta con una “bandera”.

Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.

Algunos relojes digitales muestran "-" en lugar de una bandera.

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero,
detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj).
Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:

6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2,
9.6.1, 9.6.2), o
6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no se haya
completado su movimiento anterior.

Normalmente, cuando el jugador olvida presionar su reloj después de hacer su movimiento, el


adversario tiene las siguientes posibilidades:
(a) Esperar a que el jugador presione su reloj. En este caso existe la posibilidad de que su bandera
caiga y el jugador pierda por tiempo. Algunos pueden pensar que esto es bastante injusto, pero
el Árbitro no puede intervenir e informar al jugador.
(b) Informar al jugador para que presione su reloj. En este caso, la partida continuará.

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(c) Realizar su siguiente movimiento. En este caso el jugador también puede hacer su siguiente
movimiento y pulsar su reloj. Si la partida se juega con contador de movimiento, entonces cada
jugador ha perdido un movimiento.

6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su


movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente
movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en
marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

Puede ocurrir la siguiente situación:


Un jugador hace su movimiento, se olvida de presionar el reloj y se levanta y abandona la mesa
de juego (por ejemplo, va a los aseos).
Cuando regresa, ve que su reloj está funcionando y creyendo que su adversario ha completado
su movimiento él hace otro movimiento y presiona el reloj.
En esta situación el Árbitro debe ser requerido inmediatamente para aclarar el caso y comprobar
si el oponente hizo su movimiento o no y hacer las correcciones necesarias en el reloj (tiempo y
contador de movimientos).

6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está
prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el reloj o “rondando” por encima del
mismo.

A veces pasa lo siguiente: Un jugador desplaza algunas piezas; en esta situación, el adversario
mantiene su dedo en el pulsador del reloj para evitar que el jugador presione el suyo. Esto está
prohibido de acuerdo con este artículo.

Si un jugador realiza una jugada con una mano y pulsa el reloj con la otra, no se considera una
jugada ilegal y se sanciona de acuerdo con el artículo 12.9.

6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo
violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj
será penalizado de acuerdo con el artículo 12.9.

En caso de que un jugador pulse el reloj sin realizar ningún movimiento, como se menciona en el
artículo 6.2.4, se considera como una jugada ilegal y se penaliza de acuerdo con el artículo 7.5.3.

6.2.5 Solo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.

6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá
ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de
una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.

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Es evidente que el propio jugador tiene que proporcionar un asistente. Él debe presentar el
asistente al árbitro con tiempo suficiente, no justo antes de la ronda.
Es usual deducir 10 minutos de tiempo al jugador que necesita un asistente. No debe hacerse
ninguna deducción, por este hecho, en caso de tratarse de un jugador discapacitado.

6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de
movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado que incluye una cantidad de
tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas
con antelación.

Una partida puede tener más de un período. La condición del número total de movimientos posteriores
y la cantidad de tiempo adicional de cada movimiento para cada período deben especificarse con
anticipación. Estos parámetros no deberían cambiar durante un torneo. Un desempate puede tener
diferentes controles de tiempo.

6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo


disponible para el siguiente período, si lo hubiera.
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal
de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento
del tiempo principal comienza solo cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo
principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se
agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

En las Leyes del Ajedrez, el incremento y la demora se tratan de la misma manera. Por ejemplo,
al calcular la duración de la sesión de juego, ambos se multiplican por 60 para calcular el
tiempo total.
INCREMENTO: una cantidad específica de tiempo que se agrega al tiempo principal (de
reflexión) del jugador con cada movimiento realizado. El incremento se añade antes de
empezar la partida. A menudo se llama Fischer Bonus y se muestra en algunos relojes como
FISCH. Si un jugador mueve rápido, su tiempo total puede aumentar.
Hay dos tipos de demora, Bronstein y Simple (o EE. UU.). Con demora, un jugador nunca puede
aumentar su tiempo más allá de la cantidad que tenía al comienzo de un movimiento. Si se
presiona el reloj antes de que se haya usado todo el tiempo de bonificación, se pierde el tiempo
de bonificación restante. Ambos métodos de demora tienen el mismo efecto general.
DEMORA AMERICANA: El reloj muestra el tiempo principal en la pantalla principal. Otra
pantalla mostrará la cuenta regresiva del tiempo de bonificación. Solo cuando el tiempo de
bonificación se haya agotado, el tiempo principal comenzará a contar.
DEMORA BRONSTEIN: Con este modo, la bonificación se agrega al tiempo principal y el reloj
comienza la cuenta regresiva inmediatamente.

6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del artículo
6.3.1

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Esto significa que el árbitro (o el jugador) debe comprobar si se ha completado el número mínimo
de movimientos.
Supongamos una partida de 90 minutos para realizar 40 movimientos y 30 minutos para el resto
de la partida. Es normal investigar si se han realizado o no 40 movimientos por ambos jugadores
solo después que una bandera haya caído.
Si se utiliza un contador de movimientos (de pulsaciones) en un reloj digital, entonces es posible
establecer si se han realizado los 40 movimientos antes de la caída de la bandera, ya que aparece
la indicación “-“en el reloj en caso de que no se hayan completado los 40 movimientos en el
tiempo asignado.

En caso de que las indicaciones de ambos relojes sean 0.00 y se utilicen relojes electrónicos, el
Árbitro generalmente puede establecer qué bandera cayó primero, con la ayuda de la indicación
"-" o cualquier otra indicación de bandera.
En caso de que se utilicen relojes analógicos, se aplicará el artículo III.3.1 de las Directrices sobre
partidas sin incremento, incluidos los Finales a caída de bandera.

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.

En torneos individuales, el reloj de ajedrez se coloca normalmente a la derecha del jugador que
lleva las piezas negras. Los tableros de ajedrez deben colocarse de modo que el árbitro sea capaz
de comprobar de un vistazo la mayor cantidad de relojes posible. Si cualquiera de los jugadores,
por discapacidad, tiene dificultad con la posición del reloj y prefiere cambiarlo de lado, se
solventará dando un giro al tablero en lugar de mover el reloj´. En competiciones por equipo por lo
general los jugadores del mismo equipo se sientan en la misma fila de la mesa. Entonces las piezas
se colocan alternativamente en blanco y negro y todos los relojes mirando hacia el mismo lugar
Ten en cuenta que sucede a menudo en competiciones por equipos que un jugador presiona el reloj
de su vecino.

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.

En torneos pequeños, el árbitro pone en marcha todos los relojes. En torneos con muchos
jugadores, el árbitro avisa del comienzo de la ronda y pide que se ponga en marcha el reloj del
blanco. El árbitro comprueba que todos los relojes de los jugadores con piezas blancas estén
funcionando.
Cuando se usa el contador de jugadas para agregar tiempo después del primer control de tiempo
(a menudo 40 movimientos), es conveniente que los árbitros pongan en marcha todos los relojes
de las Blancas.
En torneos grandes donde se usa el contador de jugadas, el árbitro principal debe decidir si el
tiempo necesario para que los árbitros pongan en marcha todos los relojes justifica que lo hagan
los árbitros en lugar de los jugadores. Si los jugadores ponen en marcha el reloj, cuando los árbitros
revisen que los relojes están en funcionamiento también deben asegurarse de que el reloj marca
correctamente qué jugador es blancas.

6.7.1. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia.
Si no se especifica, el tiempo de espera es cero. Cualquier jugador que se presente ante
el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el
árbitro decida otra cosa.

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6.7.2 En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de incomparecencia no
sea cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo
el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases del torneo o el árbitro decidan
otra cosa.

El inicio de la sesión de juego es el momento en que el árbitro lo anuncia. Si el tiempo de retraso


es 0, el árbitro debe declarar la partida perdida para todos los jugadores ausentes en sus tableros.
Es preferible que se instale en la sala de juego un reloj digital de cuenta atrás de gran tamaño.
Para eventos de la FIDE con menos de 30 jugadores, se debe hacer un aviso apropiado cinco
minutos antes del inicio y repetirlo un minuto antes del inicio de la partida.
Alternativamente debe haber un reloj de pared dentro de la sala de juego que marque la hora
oficial del torneo.

Si el tiempo de retraso no es 0, es recomendable que el árbitro anuncie públicamente la hora de


inicio de la ronda y que anote la hora de inicio.
Si el tiempo de retraso es, por ejemplo, 30 minutos y la ronda estaba prevista a las 15.00, pero
que se inició a las 15.15, el jugador no pierde hasta las 15.45.

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos
jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

Se considera que una bandera ha caído cuando es advertida o reclamada, no cuando ha caído
físicamente.
Si se produce un resultado entre una caída de bandera y cuando esta es advertida, el resultado
permanece. El árbitro debe anunciar la caída de la bandera tan pronto lo advierta.

6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o 5.2.3, si un
jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida.
Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador
mediante cualquier posible combinación de movimientos legales

También en aplicación de los artículos 9.6.1 y 9.6.2, incluso si un jugador no completa el número
prescrito de movimientos en el tiempo asignado, la partida será tablas.

Significa que una simple caída de la bandera no puede llevar al Árbitro a declarar la partida
perdida del jugador cuya bandera ha caído. El Árbitro tiene que comprobar la posición final del
tablero, y sólo si el adversario puede hacer jaque mate al rey del jugador mediante cualquier
posible serie de movimientos legales (es decir, si se puede llegar a una posición de jaque mate
en el tablero, incluso jugando de la peor forma posible) declarar la partida ganada por el
adversario. En caso de que haya una serie de movimientos forzados que conduzcan a un jaque
mate por parte del jugador o una posición muerta, entonces el resultado de la partida será
tablas.
La siguiente tabla muestra algunas situaciones con su correspondiente resultado

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6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en
ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser
reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los
tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

Es recomendable comprobar los relojes durante la ronda, por ejemplo, cada 30 minutos y
registrar los tiempos y el número de movimientos realizados usando una hoja de control de
tiempo (ver página 15).
Esto puede ser especialmente importante cuando se juega con incremento.
Si debe remplazarse un reloj de ajedrez es imprescindible marcarlo como reloj defectuoso y
mantenerlo separado de los otros relojes que funcionen correctamente.

6.10.2 Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es


incorrecta, un jugador o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá
la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es
necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.

Es imprescindible anotar los tiempos que muestran los relojes y el número de movimientos
realizados antes de hacer un ajuste.

6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.

Por ejemplo, si una alarma de incendio se pone en marcha. El árbitro, si es posible, antes de
pedirle a los jugadores que evacuen el edificio, a los que están en sus tableros, les pedirá que
paren sus relojes

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez solo para solicitar la asistencia del árbitro,
por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza
requerida.

6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

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6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, este
determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el
jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al artículo
12.9.

Las razones válidas para detener el reloj incluyen:


Se descubre una irregularidad, como un movimiento o posición ilegal;
un jugador está siendo molestado por su oponente o por espectadores;
Enfermedad;
Una pausa para ir al baño no suele ser una razón válida, pero podría ser en caso de discapacidad
o indisposición del jugador.

6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que
muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de
movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número
de movimientos.
6.12.2 El jugador no puede realizar una reclamación basándose solo en la información mostrada
por este tipo de dispositivos.

El árbitro o el jugador debe tener en cuenta que la información mostrada puede ser incorrecta.
Si el árbitro ha establecido el número de movimientos ya efectuados antes de que comience a
contar, el contador del reloj puede usarse para confirmar que se han efectuado 50/75
movimientos.

Artículo 7: Irregularidades

7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro
hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Esto
incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustará el
contador de movimientos.

7.2.1 Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las piezas era
incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.

El error debe ser descubierto durante y no después de la partida de lo contrario el resultado se


mantendrá. Si una partida se juega en un tablero electrónico, y muestra un error o deja de registrar los
movimientos. El operador debería informar al árbitro de que algo va mal y el árbitro tiene el deber de
comprobar si la situación ha sido causada por una irregularidad en la partida.

7.2.2 Si en el trascurso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo


con el artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá transferirse a un tablero
colocado correctamente.

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7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han hecho
menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los colores
correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida continuará.

Después de 10 movimientos o más la partida continuará, de lo contrario, se jugará una nueva


partida con los colores correctos. No importa cuál sea la posición actual sobre tablero ni cuántas
piezas o peones han sido capturados.

En caso de que una partida con los colores invertidos acabe por medios normales (por jaque
mate, ahogado, rendición o acuerdo de tablas, si está permitido) antes de que se realicen diez
(10) movimientos, entonces el resultado se mantendrá.

7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio
tiempo.
7.4.2 Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez
y solicitar la asistencia del árbitro.

7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

Supongamos que el jugador A está en juego y su reloj está en marcha. Entonces, el jugador B
desplaza una de sus piezas propias (accidentalmente). No es correcto que el jugador A ponga en
marcha el reloj de B, debe pausar el reloj y llamar al árbitro.
El árbitro puede agregar tiempo al jugador A o restar tiempo al jugador B. Si el jugador A presiona
el reloj y reinicia el del jugador B puede crear problemas con los incrementos de tiempo que se
agregan y el contador de jugadas se verá afectado.

Los problemas pueden ocurrir principalmente en las partidas de ajedrez Rápido y Relámpago.
La sanción que el Árbitro debe aplicar debería estar de acuerdo con el Artículo 12.9.
No se puede aceptar declarar por perdida la partida inmediatamente al jugador que desplazó
(por accidente) una pieza, excepto si es obvio que lo hizo deliberadamente (es decir, para ganar
más tiempo), o lo hizo más de una vez.

7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si durante
la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la
posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición
inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última
posición identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al
movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y 4.7. Después continuará la partida a
partir de esta posición restablecida.

Es muy importante que la irregularidad debe descubrirse durante la partida. Después de que los
jugadores hayan firmado las planillas u otra forma en la que esté claro que la partida ha
terminado, no son posibles las correcciones. El resultado permanece. En el caso de que la
irregularidad se descubra durante la partida, esta, se reinicia desde la posición restaurada. La

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regla de “pieza tocada” se aplica, es decir, se debe jugar si es posible la primera pieza tocada, sea
moviendo la pieza con la cual se jugó el movimiento ilegal o capturando la pieza tocada del rival.
Si la causa de la irregularidad es la omisión de un jaque, la pieza tocada deberá ser usada para
bloquear el jaque o capturar la pieza jaqueadora, si es posible.

Un movimiento no puede ser declarado ilegal hasta que el jugador detiene su reloj. Por lo tanto, el
jugador puede corregir su movimiento sin ser penalizado, incluso si ya había dejado la pieza en el tablero,
siempre que no ha pulsado el reloj. Por supuesto, debe cumplir con los requisitos del artículo 4.

7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón
por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo
color que el peón.

Si un árbitro observa un movimiento ilegal debe intervenir siempre inmediatamente y no esperar a que
un jugador efectúe una reclamación al respecto.

7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará y penalizará
como si fuera un movimiento ilegal

Si un jugador reinicia el reloj del oponente en lugar de detenerlo, el árbitro puede considerarlo como un
accidente y castigarlo con menos severidad.
Por ejemplo: el jugador B realiza un movimiento ilegal. El jugador A, en lugar de pausar el reloj, reinicia
el reloj del oponente. ¿esto es una infracción del Artículo 7.5.3?
En este caso, el jugador A no había iniciado deliberadamente el reloj del jugador B.
Cuando el reloj de un oponente puede haberse iniciado por error, el árbitro debe decidir si esta acción
constituye un movimiento ilegal o es simplemente una distracción.

7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso
de enroque, captura o promoción), y presiona el reloj se considerará y penalizará como si
fuera un movimiento ilegal.

No es aplicable si la partida finaliza antes de presionar el reloj.

7.5.5 Después de actuar conforme al artículo 7.5.1 o 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, para el primer
movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al
adversario; para el segundo movimiento ilegal completado del mismo jugador, el árbitro
decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la
posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante
cualquier serie de movimientos legales.

El jugador perderá en caso de que complete dos (2) movimientos ilegales de CUALESQUIERA de
los artículos anteriores.

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Sin embargo, cuando haya dos (2) movimientos ilegales en un solo movimiento (por ejemplo,
enroque ilegal hecho con dos manos, promoción ilegal hecha con dos manos y captura ilegal
hecha con dos manos), contarán como una (1) jugada ilegal y el jugador no perderá de inmediato
a menos que ya tenga una jugada ilegal anterior.

Capturar el rey es ilegal y se penalizará en consecuencia.

7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas,
deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha
posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad.
Después continuara la partida a partir de esta posición restablecida.

Es recomendable que la investigación para determinar a partir de qué posición debe continuar
la partida, se lleve a cabo por los dos jugadores bajo la supervisión de un árbitro.

Artículo 8: La anotación de los movimientos

8.1.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios
movimientos y las de su adversario en la forma correcta, movimiento tras movimiento,
de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice C),
en la planilla prescrita para la competición.

8.1.2 Está prohibido anotar los movimientos antes de realizarlos, excepto cuando el jugador
esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida según directrices
I.1.1.

Hay que tener en cuenta que está prohibido anotar el movimiento antes de hacerlo. Solo está
permitido en caso de reclamación de tablas (artículos 9.2 y 9.3) y aplazamientos.
Incluso si el oponente solo tiene un movimiento legal, no puede ser anotado antes de hacer la
jugada.

8.1.3 Un jugador puede replicar a un movimiento de su adversario antes de anotarlo, si así lo


desea. Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otro.

8.1.4 La planilla se utilizará únicamente para anotar los movimientos, los tiempos de los relojes,
las ofertas de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos relevantes.

8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).

8.1.6 Si un jugador es incapaz de anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para el


árbitro, para anotar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma
proporcionada. Este ajuste no se aplicará a un jugador discapacitado.

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8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

No es necesario que la panilla sea visible para el oponente (excepto cuando este la necesite para
actualizar su propia planilla, por ejemplo, para cumplir con el 8.5.2), pero el árbitro debe poder verla y
sobre todo, ver cuántos movimientos ha sido anotados. Es aceptable que un jugador tenga un bolígrafo
sobre su planilla, pero no debe ocultar al árbitro su último movimiento.

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.

Un jugador no está autorizado a quedarse con la planilla original, pertenece a la organización.


El jugador debe entregarla al árbitro cuando la partida termina y quedarse con la copia (si la
hay).

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un periodo y
no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada movimiento, no está
obligado hasta el final del periodo a cumplir los requisitos del artículo 8.1.

8.5.1 Si ningún jugador anota la partida según el artículo 8.4, el árbitro o un asistente
procurarán estar presentes y anotar los movimientos. En tal caso, inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez y ambos
jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.

Sucede bastante a menudo que en esta fase de apuro de tiempo el jugador pregunta al árbitro
cuántos movimientos faltan para el control de tiempo. El árbitro no debe dar ninguna
información sobre el número de movimientos realizados, Incluso si se ha completado el número
de movimientos, el árbitro no debe intervenir hasta después de que caiga una bandera. En este
momento, el árbitro debe detener el reloj y solicitar a ambos jugadores que actualicen las
planillas. Cuando se haya completado, el árbitro reiniciara el reloj del jugador que este en juego.
Si un jugador tarda en actualizar su planilla, a veces pensando en su próximo movimiento,
debería ser advertido

8.5.2 Si solo un jugador ha dejado de anotar la partida según el artículo 8.4, debe actualizar
completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de
mover cualquier pieza en el tablero. En el supuesto que el jugador esté en juego, puede
utilizar la planilla de su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer un
movimiento.

Observa que, en esta situación, después de una caída de bandera, el árbitro no detiene los
relojes.
Si el adversario se niega a facilitar su planilla, el árbitro puede insistir en que lo haga.

8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida
sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de
que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el

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tiempo transcurrido en ambos relojes, cuál estaba en marcha y el número de movimientos
realizados o completados, si se dispone de tal información.

La reconstrucción debe tener lugar después de que los relojes se hayan detenido y debería
realizarse en un lugar alejado de las partidas, para no molestar a otros jugadores.

8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el
tiempo asignado, el siguiente movimiento realizado será considerado como el primero del
siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado o completado más
movimientos.

8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho
resultado permanecerá, aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Es muy importante que el árbitro verifique correctamente los resultados de las partidas.
En el momento que un árbitro vea que una partida ha terminado, debe ir al tablero y comprobar
que los jugadores han escrito el resultado de la partida y firmado las planillas. El árbitro debería
comprobar inmediatamente que las dos planillas tienen idéntico resultado.

Artículo 9: La partida tablas

9.1.1 Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores ofrecer o aceptar tablas, bien antes
de un número concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el consentimiento del
árbitro.

Si se aplica esta regla en una competición, se debería comunicar a los jugadores en la invitación
al torneo el número concreto de movimientos o la prohibición del acuerdo. Es recomendable que
el árbitro repita esta regla antes de dar comienzo el torneo. Está claro que esta regla solo afecta
al acuerdo de tablas.
Los artículos 9.2, 9.3 y 9.6 siguen siendo de aplicación durante la partida entera y dan la
posibilidad a los jugadores de hacer tablas en menos movimientos que el número especificado,
lo que debe ser aceptado por el árbitro (por ejemplo, si dos jugadores hacen tablas por triple
repetición después de 20 movimientos donde hay una regla que no se pueden hacer antes de 30
movimientos, entonces el árbitro debe aceptar las tablas)
Si ninguno de los dos jugadores reclama tablas por triple repetición, de forma que la repetición
tiene lugar cinco veces (según 9.2.2), entonces el árbitro debe intervenir y declarar la partida
tablas, ver 9.6.1.

9.1.2 Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo
siguiente:

9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber
realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá

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en consideración el artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna
condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su
validez hasta que el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o
bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida
concluya de alguna otra forma.

9.1.2.2 La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el
símbolo (=).

Esta es una regla valiosa para el árbitro y su uso debe ser fomentado.
Si un jugador reclama que está siendo molestado por su oponente al ofrecer repetidamente
tablas, entonces su planilla será examinada en busca de la señal “ = ” como evidencia
demostrativa.

9.1.2.3 Una reclamación de tablas conforme a los artículos 9.2 o 9.3 tendrá la
consideración de una oferta de tablas.

La secuencia correcta de una oferta de tablas es clara:


1.realizar un movimiento.
2.ofrecer tablas.
3.presionar el reloj.
Si un jugador se desvía de este orden, la oferta sigue siendo válida, pero es de hecho incorrecta.
En tal caso, el árbitro debe sancionar al jugador de acuerdo con el art. 12.9
No se deben imponer condiciones. Algunos ejemplos:
El jugador fuerza al adversario a que acepte la oferta en los próximos 2 minutos.
En un torneo por equipos: se ofrecen tablas a condición de que en otra partida del mismo
encuentro se abandone o se hagan tablas también.
En ambos casos, la oferta de tablas es válida, pero no la condición ligada.
Respecto al art. 9.1.2.3: Si un jugador reclama tablas, el adversario tiene la posibilidad de
aceptarlas inmediatamente.
En este caso, el árbitro no tiene que verificar la corrección de la reclamación. Pero ten cuidado.
Si hay una restricción a las tablas (por ejemplo: no se permiten tablas antes de que se hayan
completado 30 movimientos por parte de ambos jugadores) y la reclamación se ha efectuado
antes de dicho movimiento (por ejemplo, tras 28 movimientos), entonces la reclamación debe
ser verificada por el árbitro, en cualquier caso, incluso aunque el oponente acepte el acuerdo de
tablas.

9.2.1 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando
la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de
movimientos)

9.2.1.1 Va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no puede


ser cambiado, en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarlo;
o

9.2.1.2 Acaba de producirse y el reclamante está en juego.

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9.2.2 Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en juego,
las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles
de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no
son la misma si:

9.2.2.1 Al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso.

9.2.2.2 Un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero
perdiera este derecho después de moverse. El derecho al enroque se
pierde solo después de mover el rey o la torre.

Solo el jugador que está en juego, y cuyo reloj está en marcha, puede reclamar tablas de esta
forma.
Si las tablas se han reclamado correctamente, pero el jugador olvida o no sabe que debe
anotar su jugada prevista, es aconsejable que, en lugar de rechazar la reclamación, el árbitro
diga "Haga legal su reclamación", si el jugador pregunta cómo puede hacerlo, el árbitro puede,
de acuerdo con el artículo 11.2, explicar las condiciones de una correcta reclamación de tablas.

La corrección de una reclamación debe comprobarse en presencia de ambos jugadores. Es


también recomendable repetir (reconstruir) la partida y no decidir solo usando las planillas. Si se
usan tableros electrónicos es posible comprobar la partida en el ordenador.

9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

9.3.1 escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al árbitro su
intención de realizarlo, lo que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos por cada
jugador no se hayan realizado movimientos de peón ni capturas; o

9.3.2 se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de
peón ni capturas.

Véase el comentario del art. 9.2

9.4 Si un jugador toca una pieza según el artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en ese
movimiento según los artículos 9.2 y 9.3.

Siempre tiene la posibilidad de realizar una nueva reclamación en la partida basada en la actual
posición, pero no se puede hacer de forma retroactiva

9.5.1 Si un jugador reclama tablas según los artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro detendrá
el reloj de ajedrez (ver artículo 6.12.1 o 6.12.2). No se le permite retirar su reclamación.

9.5.2 Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

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9.5.3 Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al
tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la reclamación se
basaba en un movimiento anunciado, este habrá de realizarse de acuerdo con los
artículos 3 y 4.

Esta reclamación no puede ser tratada como un movimiento ilegal, pero consultar más abajo.

Se ha mencionado que el movimiento anunciado debe ser realizado, pero si el movimiento


anunciado es ilegal, debe hacerse otro movimiento con esta misma pieza. Todos los demás
detalles del artículo 4 son también válidos.

9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:

9.6.1 la misma posición ha aparecido, como en 9.2.2, al menos cinco veces

9.6.2 se ha efectuado cualquier serie de al menos 75 movimientos realizados por cada jugador
sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en jaque mate, este
prevalecerá.

En el caso 9.6.1, las cinco veces no tienen por qué ser consecutivas.
En ambos casos 9.6.1 y 9.6.2 el árbitro debe intervenir y detener la partida, declarándola como
tablas.

Si se cumple cualquiera de las condiciones anteriores pero las tablas no son advertidas
durante la partida, el jugador puede apelar por los procedimientos normales.

Artículo 10: Puntuación

10.1 A menos que las bases del torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que
gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por
incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto
(½).

Otro sistema de puntuación que se usa de vez en cuando es 3 puntos por victoria, 1 punto por tablas y 0
puntos por partida perdida. La idea es fomentar el juego más activo.
Otra es 3 puntos por partida ganada, 2 puntos por tablas, 1 punto por partida perdida y 0 puntos por no
presentado. Esto es para disuadir las incomparecencias y puede animar a los niños particularmente ya
que ganan un punto a pesar de perder.
Otro es 2 por partida ganada, 1 por tablas, 0 por partida perdida. Esto evita 1/2 en la hoja de
resultados.

10.2 La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de una
partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador individual deben ser aquellas normalmente
asociadas con el juego, por ejemplo, una puntuación de ¾ - ¼ no está permitida.

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Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.

Este es un artículo que puede usarse para todas las infracciones que no se mencionan
específicamente en las Leyes del Ajedrez

11.2.1 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, aseos, salas de descanso, zona
de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares designados por el árbitro.

11.2.2 La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición.

11.2.3 Solo con el permiso del árbitro puede:

11.2.3.1 Un jugador abandonar el recinto de juego.

11.2.3.2 El jugador que está en juego salir de la zona de juego.

11.2.3.3 Una persona que no es ni jugador ni árbitro acceder a la zona de juego.

Si es posible, los espectadores no deberían entrar en la zona de juego. Es recomendable tener


todas las demás estancias (área de fumadores, aseos, bar, etc.) bajo control de los auxiliares.

11.2.4 Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un jugador que esté en juego
deba avisar al árbitro cuando desee abandonar la zona de juego.

Este artículo no debe confundirse con los artículos 11.2.3.1 y 11.2.3.2.


En 11.2.3.1 se prohíbe a cualquier jugador abandonar el recinto de juego sin el permiso del
árbitro y en 11.2.3.2 se prohíbe abandonar la zona de juego para el jugador que está en juego.
Pero en 11.2.4 se contempla la posibilidad de incluir en las bases del torneo la prohibición de salir
de la zona de juego sin permiso del árbitro para todo jugador que no esté en juego.

11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas,
fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero.

11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier dispositivo
electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la sala de juego.
Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se
almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el dispositivo esté
completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado por
el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar esta bolsa sin el permiso
del árbitro.

11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo dentro
del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un
torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.

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11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos, otros
artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá
inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo que este. Si un jugador se niega a
cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de acuerdo con el artículo
12.9.

Las regulaciones sobre dispositivos electrónicos son ahora muy estrictas.


No está permitido tener un teléfono móvil en la sala de juego, sin importar si se encuentra
encendido o apagado.
Si a un jugador se le encuentra un teléfono móvil (incluso apagado), este perderá
automáticamente su partida y su adversario ganará. El resultado será de 1-0 o bien 0-1. No
importa si cuando se encuentra el teléfono móvil el adversario no puede dar jaque mate al
jugador infractor por cualquier serie de movimientos legales: gana la partida. El oponente puede
haber hecho trampas.
Es diferente si la partida todavía no ha comenzado.
Supongamos la siguiente situación: No hay tolerancia cero. El jugador A se encuentra en la sala
de juego al comienzo de la ronda. Su oponente, el jugador B, está ausente. Inmediatamente
después de que el jugador A haga su primer movimiento suena su móvil. El árbitro declara la
partida perdida para el jugador A. Algunos minutos más tarde, pero aún a tiempo, el jugador B
llega. La puntuación es "- / +", puesto que no se trata de una partida "jugada" y no puede ser
valorada.

Existe la posibilidad de que los árbitros u organizadores especifiquen por adelantado (en las bases del
torneo) una sanción menos grave para la violación de este artículo (por ejemplo, una multa).
Y también pueden incluir en las bases del torneo la posibilidad de traer tal dispositivo al torneo siempre
que se cumplan ciertas condiciones: que está completamente apagado y almacenado en una bolsa
separada, de modo que no esté en contacto con el jugador y el jugador no tenga acceso a la bolsa
durante la partida, sin el permiso del árbitro (y él jugador no pueda llevarse la bolsa con él al baño, etc).

Un jugador que llega después de dar comienzo la ronda debe tener la posibilidad de guardar
su dispositivo antes de realizar su primer movimiento, ya sea con el organizador o en una bolsa,
si está permitido.

11.3.4 Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, solo estará permitido en la zona del recinto
de juego designada por el árbitro.

Si es posible, esta zona de fumadores debería estar cerca de la zona de juego y supervisada por
el árbitro o un auxiliar.

11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

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Esto significa que los jugadores que han finalizado sus partidas deben abandonar la zona de
juego. No obstante, permíteles unos minutos para mirar los otros tableros asegurándose que no
molestan a los jugadores que tienen sus partidas en juego.

11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones
u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.

Incluso si las ofertas de tablas o las reclamaciones son bastante razonables, pero repetirlas con
demasiada frecuencia puede molestar al adversario. El árbitro siempre debe intervenir cuando el
adversario es molestado o distraído.

11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones
conforme al artículo 12.9.

11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la
pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

Es muy difícil dar un criterio general para la aplicación de este artículo, pero si un árbitro debe
advertir por tercera o cuarta vez a un jugador, hay una buena razón para declarar la pérdida de
la partida. Es recomendable informar al jugador que se le aplicará el artículo 11.7 en la próxima
infracción.

11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el artículo 11.7, la partida se
declarará perdida para ambos.

11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las Leyes del
Ajedrez.

Por ejemplo:
A menudo los jugadores preguntan si pueden enrocar o tomar al paso en la posición de su
tablero, el árbitro no debe responder solo “si” o “no” sino que les debe dar una explicación sobre
el artículo correspondiente, también es normal que un jugador pregunte cómo se reclaman las
tablas. (Ver comentario en el art. 9.2.2.2)

11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra
cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el artículo 8.7).

Es necesario informar al jugador de que tiene derecho a apelar en caso de que no esté de acuerdo
con la decisión de un árbitro.
Si la apelación no se puede aceptar de inmediato, la partida continuara de la forma decidida por
el árbitro
Si el jugador se niega a continuar la partida, entonces su reloj seguirá corriendo y perderá por
tiempo.
Debe haber siempre un plazo límite para la presentación de la apelación.
Los detalles del procedimiento de apelación deben ser parte de las bases del torneo.

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11.11 Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que requiera la reconstrucción
de la partida incluidas las reclamaciones de tablas.

11.12 La comprobación de la reclamación de triple repetición o 50 movimientos es un deber de los


jugadores, bajo la supervisión del árbitro.

La reconstrucción de las partidas debidas, por ejemplo, a las reclamaciones de tablas (triple
repetición o 50 movimientos) no es sólo deber del árbitro La reconstrucción debe detenerse
cuando se crea que tenemos la primera posición y luego la segunda. Esto permite que tanto
los jugadores como el árbitro confirmen cada posición. Si un jugador se niega a reconstruir se
le aplica el art. 12.9

Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)

12.1 El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez.

El árbitro debe estar presente y controlar las partidas. Esto significa que, en caso de que el árbitro
observe una infracción, debe intervenir. No debe esperar una reclamación del oponente.
Ejemplo: un jugador toca una pieza y juega otra. El árbitro debe obligar al jugador a mover la
pieza tocada, si es legal.

12.2 El árbitro deberá:

12.2.1 Garantizar el juego limpio.


12.2.2 Actuar en el mejor interés de la competición.
12.2.3 Asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.
12.2.4 Asegurarse de que los jugadores no sean molestados.
12.2.5 Supervisar el desarrollo de la competición.
12.2.6 Tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las
personas que necesitan atención médica.
12.2.7 Seguir las reglas o directrices anti trampas

El Árbitro debe tener cuidado de evitar cualquier tipo de trampas por parte de los jugadores.

12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo,
exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá
sanciones a los jugadores.

12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios
jugadores apurados de tiempo.

12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a
la partida.

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12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del
Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto en aplicación del artículo
8.5 cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un
jugador de que su adversario ha realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj.

12.7 Si alguien observa una irregularidad, solo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras
partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no están
autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores del recinto de
juego.

Si un espectador ve caer una bandera, o cualquier otra infracción, debe decírselo al árbitro. No
deben decirlo a los jugadores.

12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de
comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo que
cuente con su autorización.

Nadie puede utilizar su móvil en la sala de juego ni en las áreas contiguas durante las partidas

12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:

12.9.1 una advertencia;


12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;
12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;
12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible
para dicha partida;
12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;
12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del
adversario)
12.9.7 una multa anunciada con antelación.
12.9.8 exclusión de una o más rondas,
12.9.9 la expulsión de la competición.

Estas sanciones aparecen aproximadamente en orden de severidad. Por ejemplo, el artículo


12.9.8 se pude utilizar con un jugador que llega bajo la influencia de bebidas alcohólicas, pero no
perturba el desarrollo de la competición.
El artículo 12.9.9 puede aplicarse en cooperación con el organizador del evento.

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APÉNDICES

A Ajedrez Rápido

A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todos los movimientos deben completarse
en un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el
resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60
es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador.

Ejemplo 1: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 30 minutos para
toda la partida más 30 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 30 '+ (30 "x 60) = 30' +30 '= 60'.
De acuerdo con el artículo A1 de "Ajedrez Rápido" no se trata de una partida donde todos los
movimientos de cada jugador deben ser completados en menos de 60 minutos y, en
consecuencia, la partida se considerará como de ajedrez estándar.

Ejemplo 2: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 10 minutos para
toda la partida más 5 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 10 '+ (5 "x 60) = 10' +5 '= 15'. Por
tanto, según el artículo A.1 una partida a este ritmo se considerará como de ajedrez rápido.

Al hacer estos cálculos, las partidas en la modalidad de demora se tratan de la misma forma.

A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos, pero no pierden sus derechos a
reclamar basándose en una planilla. El jugador puede, en cualquier momento, pedir al árbitro que
le proporcione una planilla para anotar los movimientos.

Se les permite a los jugadores anotar los movimientos y pueden dejar de anotar cuando lo deseen.
Los jugadores pueden reclamar tablas, sin planilla cuando juegan en tableros electrónicos.
El árbitro, también puede aceptar o rechazar reclamaciones sin la base de una planilla, basándose
en su observación.

A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

A.3.1.1. Un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y

A.3.1.2. Cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por


medios electrónicos.

A.3.2 El jugador que está en juego puede solicitar en cualquier momento al árbitro o a su asistente
que le muestre la planilla. Esto se podrá solicitar un máximo de cinco veces durante la
partida. Más peticiones se considerarán como una distracción al adversario.

En partidas de Ajedrez Rápido y Relámpago, En caso de que un jugador solicite al Árbitro que le
muestre la planilla, no se parará el reloj.

Si se utilizan las reglas de competición, deben aplicarse a todas las rondas. Por ejemplo, no se pueden
utilizar solo para la final.

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A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:

A.4.1 Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada
jugador,

A.4.1.1 No se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el horario del
evento se viera afectado negativamente.

A.4.1.2 No pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de


las piezas, o la colocación del tablero. En caso de ubicación incorrecta del
rey, no se permitirá el enroque. En el caso de la colocación incorrecta de
una torre, el enroque con esta torre no estará permitido.

A.4.2 Si el árbitro observa una acción tipificada en el Artículo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, actuará
de acuerdo con el Artículo 7.5.5, siempre y cuando el adversario no haya realizado su
próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el adversario tiene derecho a reclamar,
siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Si el adversario no reclama
y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una
vez que el adversario ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se
puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención
del árbitro.

Significa que el jugador no pierde la partida con el primer movimiento ilegal, sino solo con el
segundo, como en el ajedrez estándar. La penalización también es la misma que en el ajedrez
estándar.

A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj de ajedrez y
notificárselo al árbitro. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el
reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación
posible de movimientos legales.

En caso de que ambos relojes muestren la indicación 0.00, los jugadores no pueden presentar
ninguna reclamación para ganar por tiempo, pero el Árbitro decidirá el resultado de la partida
de acuerdo con la indicación de "-" que se muestra en uno de los relojes. El jugador cuyo reloj
muestra esta indicación pierde la partida.

A.4.4 Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de
su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento.
Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la partida tablas.

Si el árbitro va a una partida donde ambos reyes están en “jaque” y después de hacer el siguiente
movimiento continua la misma situación, el árbitro declarara la partida tablas. Si con ese
movimiento su rey deja de estar en “jaque” entonces la partida continuará con la siguiente
jugada del oponente, ya que la nueva posición ya no es ilegal. Ningún movimiento ilegal puede
ser reclamado por el oponente. Si el otro jugador continúa con su rey en “jaque” después de
completar su próximo movimiento, el árbitro cantará jugada ilegal de ese jugador.

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A.4.5 El árbitro también debe cantar una caída de bandera si la observa.

A.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo A.4 durante
toda la competición.

B Ajedrez Relámpago

B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben
completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de
la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10
minutos o menos por cada jugador.

De acuerdo con las bases del torneo con un control de tiempo de 5 minutos para toda la partida
más 5 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos que se pueden hacer 5 '+ (5'x 60) = 5' + 5 '= 10'.
De acuerdo con el art. B.1 corresponde a una partida de Ajedrez relámpago.

B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto
en lugar de dos minutos.

B.3.1 Las Reglas de Competición se aplicarán si:

B.3.1.1 Cada árbitro supervisa una partida y,

B.3.1.2 Cada partida es anotada por el árbitro o un asistente y, si es posible, por


medios electrónicos.

B.3.2 El jugador que está en juego puede solicitarle al árbitro o a su asistente que
le muestre la planilla de la partida. Esto se podrá solicitar un máximo de
cinco veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una
distracción al adversario.

Si se utilizan las reglas de competición, deben aplicarse a todas las rondas. No se pueden utilizar, por
ejemplo, solo para la final.

En partidas de Ajedrez Rápido y Relámpago, En caso de que un jugador solicite al Árbitro que le
muestre la planilla, no se parará el reloj.

B.4 De lo contrario la partida se regirá por las Leyes de Ajedrez Rápido como en los art. A.2 y A.4.

B.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo B.4 durante toda
la competición.

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C Notación Algebraica

La FIDE solo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de anotación, el Sistema
Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para
literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto
al algebraico podrán no ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se
usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al
algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

C.1 En esta descripción, pieza significa cualquier pieza excepto un peón.

C.2 Cada pieza es indicada por una abreviatura. Es la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por
ejemplo, en español: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.

C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra del
nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: F = fou (alfil en francés); L = loper (alfil en
holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

C.4 Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce por la ausencia de la
misma. Por ejemplo: los movimientos se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.

C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para el Blanco y de derecha a izquierda para el Negro)
son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para el Blanco y de arriba abajo para el Negro) están numeradas: 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones
blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima
filas.

C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada
invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

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C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y la
casilla de llegada. No hay necesidad de un guion entre nombre de pieza y casilla. Por ejemplo:
Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, solo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

Se acepta una forma más larga que contiene la casilla de salida. Ejemplos: Ab2e5, Cg1f3, Ta1d1,
e7e5, d2d4, a6a5.

C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre

C.9.1 La abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y

C.9.2 La casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Véase también C10.

C.9.3 Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede
insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el
caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el
peón que realiza la captura, pudiéndose añadir la anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p..

C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como
sigue:

C.10.1 Si ambas piezas están en la misma fila:

C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,


C.10.1.2 la columna de la casilla de salida y
C.10.1.3 la casilla de llegada.

C.10.2 Si ambas piezas están en la misma columna:

C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,


C.10.2.2 la fila de la casilla de salida y
C.10.2.3 la casilla de llegada.

C.10.3 Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método 1.

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Ejemplos:
C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el
caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso,
puede ser C5f3 o C1f3.

C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso,
puede ser Chf3 o Cdf3.

C.10.3.4 Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores pudiéndose
insertar una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o
Cdxf3.

C.11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido
inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.

C.12 La oferta de tablas se anotará como (=).

C.13 Abreviaturas:

0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).
0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).

x captura
+ jaque
++ o # mate
a.p. captura al paso
Las últimas cuatro son opcionales

Ejemplo de partida:

1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 a.p. Cxd6;
7.Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=).

O: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 CCe4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6


8. De3 Ae7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

O: 1. e2e4 e7e5 2.Cg1f3 Cg8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Cf6e4 5. Dd1xd4 d7d5
6. e5xd6 a.p. Ce4xd6 7. Ac1g5 Cb8c6 8. Dd4d3 Af8e7 9. Cb1d2 0-0 10. 0-0-0 Tf8e8 11. Rb1
(=)

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