Modulo I - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO
Modulo I - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO
COMPUTADORAS I
MODULO I
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO
Licenciatura En Ingeniería Industrial Yamileth Quezada
CONTENIDOS
Introducción ................................................................................................................................ 3
1.1 ANTECEDENTES ................................................................................................................. 3
1.2 CONCEPTOS FUNDAMENTALES ................................................................................ 4
1.3 CARACTERISTICAS DE LA POO ................................................................................ 7
1.4 ETAPAS EN LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA POR COMPUTADORA
BAJO PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO. .............................................................. 9
1.5. VENTAJAS DE LA POO ................................................................................................ 11
1.6. TIPOS DE ERRORES . ................................................................................................. 12
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................. 13
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Introducción
1.1 ANTECEDENTES
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1.2.1 Clases
1.2.2 Objeto
1.2.3 Métodos
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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1.2.5 Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
1.2.6 Mensaje
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1.2.2 Encapsulamiento
1.2.3 Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento
sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de
una clase se dice que hay herencia múltiple.
1.2.4 Polimorfismo
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1.4.3 Programación
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1.4.4 Documentación
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BIBLIOGRAFÍA
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