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Guía de Sintaxis en JAVA

Este documento presenta una guía básica de sintaxis en Java. Explica conceptos clave como paquetes, clases, métodos, variables, tipos de datos, operadores y sentencias. También describe elementos como comentarios, identificadores, asignación de valores y valores por defecto. El objetivo es proporcionar una introducción general a la estructura y componentes fundamentales del lenguaje Java.

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Guía de Sintaxis en JAVA

Este documento presenta una guía básica de sintaxis en Java. Explica conceptos clave como paquetes, clases, métodos, variables, tipos de datos, operadores y sentencias. También describe elementos como comentarios, identificadores, asignación de valores y valores por defecto. El objetivo es proporcionar una introducción general a la estructura y componentes fundamentales del lenguaje Java.

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GUÍA DE SINTAXIS EN JAVA

Java es un lenguaje de programación de alto nivel, estos, permiten escribir código mediante
idiomas que conocemos (inglés, español, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al
lenguaje de máquina mediante traductores o compiladores. Java es un lenguaje de alto nivel
donde sus palabras reservadas están en inglés.

Creación de Proyectos

File ->New Project->Java->Java Application->Next->Project Name (Ingresamos nombre del


proyecto)

Debería quedar así:

Cuando programes en Java, encontrarás que es muy útil agregar


comentarios en tu código. Explicando qué hace cada línea o cada
bloque. El delimitador de inicio de un comentario es /* y el delimitador de fin de
comentario es */. Si el comentario es breve puedes usar // al inicio del comentario.
¿CUÁL ES EL PAQUETE?
Después del comentario viene está escrito el nombre del paquete. Los paquetes son
contenedores de clases y su función es la de organizar la distribución de las clases. Los
paquetes y las clases son análogos a las carpetas y archivos utilizadas por el sistema
operativo, respectivamente. Esto quiere decir, cada paquete es una carpeta que contiene
archivos, que son las clases. El lenguaje de programación de la tecnología Java le provee la
sentencia package como la forma de agrupar clases relacionadas. La sentencia package tiene
la siguiente forma:
package <nombre_paq_sup>[.<nombre_sub_paq>]*;
¿CUÁL ES LA CLASE?
La primera línea del programa, después del package. Define una clase que se llama
HolaMundo. En el mundo de orientación a objetos, todos los programas se definen en
término de objetos y sus relaciones. Las clases sirven para modelar los objetos que serán
utilizados por nuestros programas.

Una clase está formada por una parte correspondiente a la declaración de la clase, y otra
correspondiente al cuerpo de la misma:
Declaración de clase {
Cuerpo de clase
}

¿CUÁL ES EL MÉTODO?
Después de la definición de clase se escribe la definición del método main(). Pero que es un
¿método? Dentro del cuerpo de la clase se declaran los atributos y los métodos de la clase.
Un método es una secuencia de sentencias ejecutables. Las sentencias de un método quedan
delimitadas por los caracteres { y } que indican el inicio y el fin del método, respectivamente.
Si bien es un tema sobre el que se profundizará más adelante en el curso, los métodos son
de vital importancia para los objetos y las clases. En un principio, para dar los primeros pasos
en Java nos alcanza con esta definición.
Método main()
Ahora sabemos lo que es un método, pero en el ejemplo podemos ver el método main(). El
main() sirve para que un programa se pueda ejecutar, este método, vendría a representar el
Algoritmo / FinAlgoritmo de PseInt y tiene la siguiente declaración:
public static void main(String [] args){
A continuación, describiremos cada uno de los modificadores y componentes que se utilizan
siempre en la declaración del método main():

public: es un tipo de acceso que indica que el método main() es público y, por tanto, puede
ser llamado desde otras clases. Todo método main() debe ser público para poder ejecutarse
desde el intérprete Java (JVM).
static: es un modificador el cual indica que la clase no necesita ser instanciada para poder
utilizar el método. También indica que el método es el mismo para todas las instancias que
pudieran crearse.
void: indica que la función o método main() no devuelve ningún valor.

El método main() debe aceptar siempre, como parámetro, un vector de strings, que
contendrá los posibles argumentos que se le pasen al programa en la línea de comandos,
aunque como es nuestro caso, no se utilice.

Luego, al indicarle a la máquina virtual que ejecute una aplicación el primer método que
ejecutará es el método main(). Si indicamos a la máquina virtual que corra una clase que no
contiene este método, se lanzará un mensaje advirtiendo que la clase que se quiere ejecutar
no contiene un método main(), es decir que dicha clase no es ejecutable

SENTENCIA
Son las unidades ejecutables más pequeña de un programa, en otras palabras, una línea de
código escrita es una sentencia. Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del
programa. Una sentencia consta de palabras clave o reservadas como expresiones,
declaraciones de variables, o llamadas a funciones.
En nuestro ejemplo, del método main() se incluye una sentencia para mostrar un texto por la
consola. Los textos siempre se escriben entre comillas dobles para diferenciarlos de otros
elementos del lenguaje. Todas las sentencias de un programa Java deben terminar con el
símbolo punto y coma. Este símbolo indica al compilador que ha finalizado una sentencia.

Los elementos de un programa son: identificadores, variables, constantes, operadores,


palabras reservadas.

¿QUÉ SON LAS PALABRAS RESERVADAS?


Palabras que dentro del lenguaje significan la ejecución de una instrucción determinada, por
lo que no pueden ser utilizadas con otro fin.

¿QUÉ SON LOS IDENTIFICADORES?


Los identificadores son los nombres que se usan para identificar cada uno de los elementos
del lenguaje, como ser, los nombres de las variables, nombres de las clases, interfaces,
atributos y métodos de un programa.
VARIABLES Y CONSTANTES
Recordemos que en Pseint dijimos que los programas de computadora necesitan
información para la resolución de problemas. Está información puede ser un número, un
nombre, etc. Para utilizar la información, vamos a guardarla en algo llamado, variables y
constantes. Las variables y constantes vendrían a ser como pequeñas cajas, que guardan algo
en su interior, en este caso información.

Declaración de variables en Java


Normalmente los identificadores de las variables y de las constantes con nombre deben ser
declaradas en los programas antes de ser utilizadas. La sintaxis de la declaración de una
variable en java suele ser:
<tipo_de_dato> <nombre_variable>;

TIPOS DE DATO EN JAVA


Java es un lenguaje de tipado estático, esto significa que todas las variables deben ser
declaradas antes que ellas puedan ser utilizadas y que no podemos cambiar el tipo de dato
de una variable, a menos que, sea a través de una conversión.

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS


Primitivos: Son predefinidos por el lenguaje. La biblioteca Java proporciona clases asociadas
a estos tipos que proporcionan métodos que facilitan su manejo.

byte Es un entero con signo de 8 bits, el mínimo valor que se puede almacenar es -128 y
el máximo valor es de 127 (inclusive).
short Es un entero con signo de 16 bits. El valor mínimo es -32,768 y el valor máximo
32,767 (inclusive).
int Es un entero con signo de 32 bits. El valor mínimo es -2,147,483,648 y el valor
máximo es 2,147,483,64 (inclusive). Generalmente es la opción por defecto.
long Es un entero con signo de 64 bits, el valor mínimo que puede almacenar este tipo de
dato es -9,223,372,036,854,775,808 y el máximo valor es
9,223,372,036,854,775,807 (inclusive).
float Es un número decimal de precisión simple de 32 bits (IEEE 754 Punto Flotante).
double Es un número decimal de precisión doble de 64 bits (IEEE 754 Punto Flotante).
boolean Este tipo de dato sólo soporta dos posibles valores: verdadero o falso y el dato es
representado con tan solo un bit de información.
char El tipo de dato carácter es un simple carácter unicode de 16 bits. Su valor mínimo es
de '\u0000' (En entero es 0) y su valor máximo es de '\uffff' (En entero es 65,535).
Nota: un dato de tipo carácter se puede escribir entre comillas simples, por ejemplo
'a', o también indicando su valor Unicode, por ejemplo '\u0061'.
String Además de los tipos de datos primitivos el lenguaje de programación Java provee
también un soporte especial para cadena de caracteres a través de la clase String.
Encerrando la cadena de caracteres con comillas dobles se creará de manera
automática una nueva instancia de un objeto tipo String.
String cadena = “Sebastián”;
Los objetos String son inmutables, esto significa que una vez creados, sus valores
no pueden ser cambiados. Si bien esta clase no es técnicamente un tipo de dato
primitivo, el lenguaje le da un soporte especial y hace parecer como si lo fuera.
¿Como se ve en Java?

ASIGNACIÓN
La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable (previamente
definida).
Esta es nuestra manera de guardar información en una variable, para utilizar ese valor en
otro momento.

<variable> = <expresión>

En Java, podemos definir una variable y al mismo tiempo podemos asignarle un valor a
diferencia de Pseint:

<tipo_de_dato> <nombre_variable> = expresion;

Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el


resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben
coincidir.

VALORES POR DEFECTO


En Java no siempre es necesario asignar valores cuando nuevos atributos son declarados.
Cuando los atributos son declarados, pero no inicializados, el compilador les asignará un
valor por defecto. A grandes rasgos el valor por defecto será cero o null dependiendo del
tipo de dato.
Las variables locales son ligeramente diferentes; el compilador no asigna un valor
predeterminado a una variable local no inicializada. Las variables locales son aquellas que se
declaran dentro de un método. Si una variable local no se inicializa al momento de
declararla, se debe asignar un valor antes de intentar usarla. El acceso a una variable local no
inicializada dará lugar a un error en tiempo de compilación.

OPERADORES
Los operadores son símbolos especiales de la plataforma que permiten especificar
operaciones en uno, dos o tres operandos y retornar un resultado. También aprenderemos
qué operadores poseen mayor orden de precedencia. Los operadores con mayor orden de
precedencia se evalúan siempre primero.

Primeramente, proceden los operadores unarios, luego los aritméticos, después los de bits,
posteriormente los relacionales, detrás vienen los booleanos y por último el operador de
asignación. La regla de precedencia establece que los operadores de mayor nivel se ejecuten
primero. Cuando dos operadores poseen el mismo nivel de prioridad los mismos se evalúan
de izquierda a derecha.
¿Como se ve en Java?

ESCRITURA EN JAVA
En nuestro ejemplo de código al principio de la guía, usábamos la instrucción
System.out.println() para mostrar el mensaje Hola Mundo. Esta instrucción permite mostrar
valores en el Output, que es la interfaz gráfica de Java. Todo lo que quisiéramos mostrar en
nuestra interfaz gráfica, deberá ir entre comillas dobles y dentro del paréntesis.

System.out.println(“Hola Mundo”);

Si quisiéramos que concatenar un mensaje y la impresión de una variable deberíamos usar el


símbolo más para poder lograrlo.

System.out.println(“La variable tiene el valor de: ” + variable);

Si quisiéramos escribir sin saltos de línea, deberíamos quitarle el ln a nuestro


System.out.println.

System.out.print("Hola");
System.out.print(“Mundo”);
LECTURA O ENTRADA EN JAVA
En Java hay muchas maneras de ingresar información en el Output por teclado en nuestro
programa Java, en el curso vamos a usar la clase Scanner.
Scanner es una clase en el paquete java.util utilizada para obtener la entrada de los tipos
primitivos como int, double etc. y también String. Es la forma más fácil de leer datos en un
programa Java.
Ejemplo definición clase Scanner:
• Este objeto Scanner vamos a tener que importarlo para poder usarlo, ya que es una
herramienta que nos provee Java. Para importarlo vamos a utilizar la palabra clave import,
seguido de la declaración de la librería donde se encuentra el Scanner. Esta sentencia, va
debajo de la sentencia package. La sentencia se ve así: import java.util.Scanner;
• Para crear un objeto de clase Scanner, normalmente pasamos el objeto
predefinido System.in, que representa el flujo de entrada estándar.
• Se le puso el nombre leer, pero se le puede el nombre que nosotros quisiéramos.
• Para utilizar las funciones del objeto Scanner, vamos a utilizar el nombre que le hemos
asignado y después del nombre ponemos un punto(.), de esa manera podremos llamar a
las funciones del Scanner.
• Para leer valores numéricos de un determinado tipo de datos, la función que se utilizará es
next(). Por ejemplo, para leer un valor de tipo int (entero), podemos usar nextInt(), para
leer un valor de tipo double(real), usamos nextDouble() y etc. Para leer un String (cadenas),
usamos nextLine()

Podemos usarlo cuando definimos la variable:


int numero = leer.nextInt();
Podemos usarlo con una variable pre definida:
int numero;
numero = leer.nextInt();

Ejemplo:
INSTRUCCIONES DE BIFURCACIÓN
Mediante estas instrucciones el desarrollo lineal de un programa se interrumpe. Las
bifurcaciones o al flujo de un programa puede ser según el punto del programa en el que se
ejecuta la instrucción hacia adelante o hacia atrás. De esto se encargan las estructuras de
control. Para esto también vamos a usar los operadores lógicos o condicionales, estos son los
mismos que en PseInt pero se escriben de distintas formas:

ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Los condicionales son estructuras de control que cambian el flujo de ejecución de un
programa de acuerdo con si se cumple o no una condición. Cuando el flujo de control del
programa llega al condicional, el programa evalúa la condición y determina el camino a
seguir. Existen dos tipos de estructuras condicionales, las estructuras if / else y la estructura
switch.

IF/ELSE
La estructura if es la más básica de las estructuras de control de flujo. Esta estructura le
indica al programa que ejecute cierta parte del código sólo si la condición evaluada es
verdadera («true»). La forma más simple de esta estructura es la siguiente:
if(<condición>){
<sentencias>
}

En donde, <condición> es una expresión condicional cuyo resultado luego de la evaluación es


un dato booleano(lógico) verdadero o falso. El bloque de instrucciones <sentencias> se
ejecuta si, y sólo si, la expresión (que debe ser lógica) se evalúa a true, es decir, se cumple la
condición. Luego, en caso de que la condición no se cumpla y se quiera ejecutar otro bloque
de código, otra forma de expresar esta estructura es la siguiente:
if(<condición>){
<sentencias A>
} else {
<sentencias B>
}
En muchas ocasiones, se anidan estructuras alternativas if-else, de forma que se pregunte
por una condición si anteriormente no se ha cumplido otra y así sucesivamente
if (<condicion1>) {
<sentencias A>
} else if(<condicion2>){
<sentencias B>
} else {
<sentencias C>
}

Ejemplo

SWITCH
El bloque switch evalúa qué valor tiene la variable, y de acuerdo con el valor que posee
ejecuta las sentencias del bloque case correspondiente, es decir, del bloque case que cumpla
con el valor de la variable que se está evaluando dentro del switch.
switch(<variable>) {
case <valor1>:
<sentencias1>
break;
case <valor2>:
<sentencias2>
break;
default:
<sentencias3>
}

El uso de la sentencia break que va detrás de cada case termina la sentencia switch que la
envuelve, es decir que el control de flujo del programa continúa con la primera sentencia
que se encuentra a continuación del cierre del bloque switch. Si el programa comprueba que
se cumple el primer valor (valor1) se ejecutará el bloque de instrucciones <sentencias1>,
pero si no se encuentra inmediatamente la sentencia break también se ejecutarían las
instrucciones <sentencias2>, y así sucesivamente hasta encontrarse con la palabra reservada
break o llegar al final de la estructura. Las instrucciones dentro del bloque default se
ejecutan cuando la variable que se está evaluando no coincide con ninguno de los valores
case. Esta sentencia equivale al else de la estructura if-else
Ejemplo

SENTENCIAS DE SALTO
En Java existen dos formas de realizar un salto incondicional en el flujo “normal” de un
programa. A saber, las instrucciones break y continue.

BREAK
La instrucción break sirve para abandonar una estructura de control, tanto de las
condicionales (if-else y switch) como de las repetitivas (for, do-while y while). En el
momento que se ejecuta la instrucción break, el control del programa sale de la estructura
en la que se encuentra contenida y continua con el programa.

CONTINUE
La sentencia continue corta la iteración en donde se encuentra el continue, pero en lugar de
salir del bucle, continúa con la siguiente iteración. La instrucción continue transfiere el
control del programa desde la instrucción continue directamente a la cabecera del bucle (for,
do-while o while) donde se encuentra.

WHILE
La estructura while ejecuta un bloque de instrucciones mientras se cumple una condición. La
condición se comprueba antes de empezar a ejecutar por primera vez el bucle, por lo tanto,
si la condición se evalúa a «false» en la primera iteración, entonces el bloque de
instrucciones no se ejecutará ninguna vez.
while (<condición>) {
<sentencias>
}
Ejemplo

Función: equalsIgnorecase (Compara dos strings para ver si son iguales ignorando las
diferencias entre mayúsculas y minúsculas.)

DO / WHILE
En este tipo de bucle, el bloque instrucciones se ejecuta siempre al menos una vez. El bloque
de instrucciones se ejecutará mientras la condición se evalúe a «true». Por lo tanto, entre las
instrucciones que se repiten deberá existir alguna que, en algún momento, haga que la
condición se evalúe a «false», de lo contrario el bucle será infinito
do {
<sentencias>
} while (<condición>);

Ejemplo
FOR
La estructura for proporciona una forma compacta de recorrer un rango de valores cuando la
cantidad de veces que se deber iterar un bloque de código es conocida. La forma general de
la estructura for se puede expresar del siguiente modo:
for (<inicialización>; <terminación>; <incremento>) {
<sentencias>
}

La expresión <inicialización> inicializa el bucle y se ejecuta una sola vez al iniciar el bucle. El
bucle termina cuando al evaluar la expresión <terminación> el resultado que se obtiene es
false. La expresión <incremento> se invoca después de cada iteración que realiza el bucle;
esta expresión incrementa o decrementa un valor hasta que se cumpla la condición de
<terminación> del bucle.

Como regla general puede decirse que se utilizará el bucle for cuando se conozca de
antemano el número exacto de veces que ha de repetirse un determinado bloque de
instrucciones. Se utilizará el bucle do-while cuando no se conoce exactamente el número de
veces que se ejecutará el bucle, pero se sabe que por lo menos se ha de ejecutar una. Se
utilizará el bucle while cuando es posible que no deba ejecutarse ninguna vez.

Ejemplo

Resultado
 Recuerdas el atajo del sout, vamos a probar lo mismo con el bucle for.
Al escribir for y tabular nos va a generar automáticamente un bucle for.

SUBPROGRAMAS
Un método muy útil para solucionar un problema complejo es dividirlo en subproblemas
problemas más sencillos y a continuación dividir estos subproblemas en otros más
simples, hasta que los problemas más pequeños sean fáciles de resolver. Esta técnica de
dividir el problema principal en subproblemas se suele denominar “divide y vencerás”.
El problema principal se soluciona por el correspondiente programa o algoritmo
principal, mientras que la solución de los subproblemas será a través de subprogramas,
conocidos como procedimientos o funciones. Un subprograma es un como un mini
algoritmo, que recibe los datos, necesarios para realizar una tarea, desde el programa y
devuelve los resultados de esa tarea.

FUNCIONES
Las funciones o métodos son un conjunto de líneas de código (instrucciones),
encapsulados en un bloque, usualmente según los parámetros definidos en la función,
esta recibe argumentos, cuyos valores se utilizan para efectuar operaciones y
adicionalmente retornan un valor. En otras palabras, una función según sus parámetros
puede recibir argumentos (algunas no reciben nada), hace uso de dichos valores
recibidos como sea necesario y retorna un valor usando la instrucción return, si no
retorna es otro tipo de función. Los tipos que pueden usarse en la función son: int,
doble, long, boolean, String y char.

A estas funciones les vamos a asignar un tipo de acceso y un modificador. Estos dos
conceptos los vamos a ver mejor más adelante, pero por ahora siempre vamos a crear
las funciones con el acceso public y el modificador static.

Sintaxis
[acceso][modificador][tipo] nombreFuncion([tipo] nombreArgumento,
…….){
/*
* Bloque de instrucciones
*/
return valor;
}
Ejemplo

Consejos acerca de return:


• Cualquier instrucción que se encuentre después de la ejecución de return NO será
ejecutada. Es común encontrar funciones con múltiples sentencias return al interior de
condicionales, pero una vez que el código ejecuta una sentencia return lo que haya de
allí hacia abajo no se ejecutará.
• El tipo de valor que se retorna en una función debe coincidir con el del tipo declarado a
la función, es decir si se declara int, el valor retornado debe ser un número entero.

PROCEDIMIENTOS (FUNCIONES SIN RETORNO)


Los procedimientos son básicamente un conjunto de instrucciones que se ejecutan sin
retornar ningún valor, hay quienes dicen que un procedimiento no recibe valores o
argumentos, sin embargo, en la definición no hay nada que se lo impida. En el contexto
de Java un procedimiento es básicamente una función cuyo tipo de retorno es void, los
que indica que devuelven ningún resultado.
[acceso][modificador] void nombreFuncion([tipo] nombreArgumento){
/*
* Bloque de instrucciones
*/
}
Ejemplo

Acerca de los argumentos o parámetros:

Hay algunos detalles respecto a los argumentos de un método, veamos:

• Una función, un método o un procedimiento pueden tener una cantidad infinita de


parámetros, es decir pueden tener cero, uno, tres, diez, cien o más parámetros. Aunque
habitualmente no suelen tener más de 4 o 5.
• Si una función tiene más de un parámetro cada uno de ellos debe ir separado por una
coma.
• Los argumentos de una función también tienen un tipo y un nombre que los identifica.
El tipo del argumento puede ser cualquiera y no tiene relación con el tipo del método.
• Al recibir un argumento nada nos obliga a hacer uso de éste al interior del método, sin
embargo, para que recibirlo si no lo vamos a usar.
• En java los argumentos que sean variables de tipos primitivos (int, double, char, etc.)
se van a pasar por valor, mientras que los objetos (String, Integer, etc.) y los arreglos se
van a pasar por referencia.

ARREGLOS: VECTORES Y MATRICES


Un arreglo es un contenedor de objetos que tiene un número fijo de valores del mismo
tipo. El tamaño del arreglo es establecido cuando el arreglo es creado y luego de su
creación su tamaño es fijo, esto significa que no puede cambiar. Cada una de los espacios
de un arreglo es llamada elemento y cada elemento puede ser accedido por un índice
numérico que arranca desde 0 hasta el tamaño menos uno. Por ejemplo, si tenemos un
vector de 5 elementos mis índices serian: 0-1-2- 3-4.
Al igual que la declaración de otros tipos de variables, la declaración de un arreglo tiene
dos componentes: el tipo de dato del arreglo y su nombre. El tipo de dato del arreglo se
escribe como tipo[], en donde, tipo es el tipo de dato de cada elemento contenido en él.
Los corchetes sirven para indicar que esa variable va a ser un arreglo. El tamaño del
arreglo no es parte de su tipo (es por esto que los corchetes están vacíos).
Una vez declarado un arreglo hay que crearlo/dimensionarlo, es decir, hay que asignar al
arreglo un tamaño para almacenar los valores. La creación de un arreglo se hace con el
operador new. Recordemos que las matrices son bidimensionales por lo que tienen dos
tamaños, uno para las filas y otro para las columnas de la matriz
Declaración y creación de un Vector
tipo[] arregloV = new tipo[Tamaño];

Declaración y creación de una Matriz


tipo[][] arregloM = new tipo[Filas][Columnas];

Ejemplo

Asignación de un Vector
vector[0] = 5;

Asignación de una Matriz


matriz[0][0] = 6;

Esta forma de asignación implica asignar todos los valores de nuestro arreglo de uno en
uno, esto va a conllevar un trabajo bastante grande dependiendo del tamaño de nuestro
arreglo. Entonces, para poder asignar varios valores a nuestro arreglo y no hacerlo de
uno en uno usamos un bucle Para. El bucle Para, al poder asignarle un valor inicial y un
valor final a una variable, podemos adaptarlo fácilmente a nuestros arreglos. Ya que,
pondríamos el valor inicial de nuestro arreglo y su valor final en las respectivas partes del
Para. Nosotros, usaríamos la variable creada en el Para, y la pasaríamos a nuestro
arreglo para representar todos los subíndices del arreglo, de esa manera, recorriendo
todas las posiciones y asignándole a cada posición un elemento.
Para poder asignar varios elementos a nuestra matriz, usaríamos dos bucles Para
anidados., ya que un Para recorrerá las filas (variable i) y otro las columnas (variable j).

Asignación de un Vector
for (int i = 0; i < 5; i++) {
vector[i] = 5;
}
Asignación de una Matriz
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
matriz[i][j] = 6;
}
}
Ejemplos

Vector

Matriz
VECTORES Y MATRICES EN SUBPROGRAMAS
Los arreglos se pueden pasar como parámetros a un subprograma (función o
procedimiento) del mismo modo que pasamos variables, poniendo el tipo de dato
delante del nombre del vector o matriz, pero deberemos sumarle las llaves para
representar que es un vector o matriz. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la
diferencia entre los arreglos y las variables, es que los arreglos siempre se pasan por
referencia.
public static void llenarVector(int[] vector){
}
public static void mostrarMatriz(int[][] matriz){
}

A diferencia de Pseint, en Java si podemos devolver un vector o una matriz en una


función para usarla en otro momento. Lo que hacemos es poner como tipo de dato de la
función, el tipo de dato que tendrá el vector y así poder devolverlo.
public static int devolverVector(){
int[] vector = new int[5];
return vector;

CLASES DE UTILIDAD

Entre las clases de utilidad de Java más utilizadas y conocidas están las siguientes:
Arrays, String, Integer, Math, Date, Calendar y GregorianCalendar
Java al ser un lenguaje de tipado estático, requiere que para pasar una variable de un
tipo de dato a otro necesitemos usar un conversor. Por lo que, para convertir cualquier
tipo de dato a un String, utilicemos la función valueOf(n).

Ejemplo:
int numEntero = 4;
String numCadena = String.valueOf(numEntero);

Si quisiéramos hacerlo al revés, de String a int se usa el método de la clase Integer,


parseInt().

Ejemplo:
String numCadena = "1";
int numEntero = Integer.parseInt(numCadena);
CLASE MATH
En ocasiones nos vemos en la necesidad de incluir cálculos, operaciones, matemáticas,
estadísticas, etc. en nuestros programas Java.
Es cierto que muchos cálculos se pueden hacer simplemente utilizando los operadores
aritméticos que java pone a nuestra disposición, pero existe una opción mucho más
sencilla de utilizar, sobre todo para cálculos complicados. Esta opción es la clase Math
del paquete java.lang. La clase Math nos ofrece numerosos y valiosos métodos y
constantes estáticos, que podemos utilizar tan sólo anteponiendo el nombre de la clase
Método random() de la clase Math
El método random podemos utilizarlo para generar números al azar. El rango o margen
con el que trabaja el método random oscila entre 0.0 y 1.0 (Este último no incluido)
Por lo tanto, para generar un número entero entre 0 y 9, hay que escribir la siguiente
sentencia:
int numero = (int) (Math.random() * 10);

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