La Caverna Del Golem
La Caverna Del Golem
La Caverna Del Golem
Lee esto cuando los Pjs se armen de valor y entren MOVERSE EN SILENCIO
completamente en la sala: Cuando alguien que anda no esta activamente
moviéndose en silencio, pero intenta no hacer mas
Al entrar en la habitación observáis más de cerca ruido del necesario (es decir, no habla o no va dando
y con buena iluminación la figura amenazadora que se golpes en las paredes) se supone que esta eligiendo 10
apreciaba desde el exterior. pero no aplica su bono a la habilidad, sin embargo si
el penalizador de armadura.
Su apariencia podría confundirse con la de un La tirada de escuchar (TE) se enfrenta a una CD
golem, si bien de momento no se activa, por lo que que es la tirada de movimiento en silencio (TMS)
pensáis que quizás sea solo una estatua y el miedo y la más el penalizador por distancia. Así pues con la
imaginación haya hecho el resto, forjando una leyenda formula: (TE – TMS) x 10’ calculamos la distancia a
urbana. la que el vigía escuchara a los PJs si logra sacar mas en
La habitación tiene dos salidas más aparte de por su tirada de escuchar.
la que habéis entrado. Al norte, un pasillo en PUERTA SECRETA
penumbras y al oeste unas escaleras que descienden. En la pared este hay una puerta secreta que esta mal
A pesar de todo, sentís en vuestros corazones que cerrada. Cualquiera que pase a 10’ o menos de ella puede
el peligro podría acechar en cualquier esquina de estas realizar una prueba de avistar CD 10 para detectar que
oscuras y lóbregas minas abandonadas. algo raro hay en la pared. Después una prueba de buscar
CD 15 descubrirá el mecanismo que la abre.
3. EMBOSCADA. de la barricada a través de las almenas, si han sido
avisados. Son trasgos comunes
VD 6 Si no han sido avisados podrán realizar tiradas de
escuchar con un -5 por estar distraídos, -10 por el muro y
La salida norte de la habitación es un pasillo en -2 por la distancia. En este caso la caída de un PJ no será
apariencia normal. Pero al fijaros bien descubrís varias escuchada automáticamente pero si lo oiran si comienza
cosas cuanto menos inquietantes. la escaramuza con los trasgos de la barricada.
Todo el suelo parece estar como cubierto de una En cualquier caso tardaran 3 asaltos en prepararse y
gruesa capa de grasa bastante resbaladiza. subir a las almenas.
Una vez estén allí, comenzaran a arrojar bolsas de
Mirando hacia arriba os dais cuenta que las maraña y fuego de alquimista a los PJs. Tienen 3
paredes acaban en unas almenas a 10’ de altura. Allí unidades de cada, cada trasgo. Si el fuego puede salpicar a
unas formas humanoides parecen intentar esconderse. sus compañeros, atacaran con sus ballestas. Lucharan
El techo de la habitación acaba a casi 20’ de altura. hasta la muerte.
Además de todo esto, al fondo del pasillo veis
unas cajas de madera apiladas envueltas en la TRASGO COMUN combatiente 1º VD 1/3
penumbra. Tras ellas unos ojos rojos y brillantes os Humanoide pequeño (trasgoide), Caótico maligno
espían con unas intenciones no demasiado amistosas. Iniciativa +1
Sentidos Visión en la oscuridad; Esc +3, Avistar +3
TRAMPA VD 2 CA 15, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +1
Todo el suelo esta cubierto por una grasa resbaladiza tamaño, +2 cuero, +1 escudo ligero)
y maloliente. Trátalo como si funcionara igual que el PG 5 (1 DG)
conjuro de grasa. Cualquier persona que entre en la zona, Fort +3, Ref +1, Vol +1
o comience su turno en ella deberá realizar una TS de Velocidad 30’ (6 casillas)
reflejos CD 16 para evitar caer al suelo (el pasillo tiene Ataque maza de armas +2 c/c (1d6) o ballesta +4 a
pendiente que asciende hacia el norte, por lo que la CD es distancia (1d6) o toque a distancia +4 a distancia
ligeramente mas elevada de lo normal). Si logra salvar (fuego alquimista o acido)
podrá intentar moverse a mitad de velocidad si supera una Espacio 5’; Alcance 5’.
prueba de equilibrio CD 12. Si la falla, deberá superar Ataque base +1; Presa +-3
otra TS o caerá igualmente. Si falla la prueba de equilibro Características FUE 11, DES 13, CON 12, INT 10,
por 5 o mas caerá automáticamente. Si se entra en la zona SAB 9, CAR 6
de grasa corriendo o cargando, o si se intenta mover a Dotes soltura con ballesta
velocidad normal a través de ella, la caída será automática. Habilidades Avistar +3, Esconderse +5, Escuchar
CRIATURAS +3. Montar +5, Moverse en silencio +5
BARRICADA: El pasillo desemboca en una
habitación en la que 3 trasgos están parapetados tras unas
TRASGO FUERTE combatiente 2º VD 1
cajas de madera. Dos de ellos son trasgos equipados y el
Humanoide pequeño (trasgoide), Caótico maligno
otro es un trasgo fuerte (ver sus estadísticas mas
Iniciativa +2
adelante).
Sentidos Visión en la oscuridad; Esc +4, Avistar +4
Si han sido avisados por el vigía, comenzaran a
CA 19, toque 12, desprevenido 14 (+2 Des, +1
disparar con sus ballestas a cualquier intruso que se
tamaño, +4 camisote de mallas, +2 escudo pesado)
adentre en el pasillo. Se alternan moviendo 5’ para
PG 12 (2 DG)
colocarse en una posición desde la que puedan atacar.
Fort +4, Ref +1, Vol +1
Si los personajes llegan a las cajas, uno bloqueara el
Velocidad 30’ (6 casillas)
paso y se pondrá en defensivo total y los otros seguirán
Ataque maza de armas dgc +4 c/c (1d6) o ballesta
atacando con ballestas, aunque tendrán cobertura de las
dgc +7 a distancia (1d6)
cajas (no del trasgo)
Espacio 5’; Alcance 5’.
Si no han sido avisados, podrán realizar tiradas de
Ataque base +2; Presa -3
escuchar con un -5 por estar distraídos y un -2 por las
Características FUE 11, DES 14, CON 12, INT 10,
cajas (tienen un +2 de bono). La caída de un PJ tiene una
SAB 9, CAR 6
CD para ser escuchada de 0, por lo que siempre lo
Dotes Soltura ballesta.
escucharan. Lucharan hasta la muerte.
Habilidades Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar
ALMENAS: Los trasgos de las habitaciones 7
+4. Moverse en silencio +5
pueden atacar a los PJs que estén en el pasillo o en la sala
TRASGO EQUIPADO combatiente 1º VD 1/2 altura igual a CD 8, multiplicado por dos ya que no hay
Las estadísticas son iguales a las del trasgo común, a posibilidad de carrerilla por la grasa). Después una prueba
excepción de las siguientes: de trepar CD 15 como acción de movimiento te situara
CA 18, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +1 con los pies en lo alto de las almenas.
tamaño, +4 camisote de mallas, +2 escudo pesado) Combatir subido a las almenas da un +1 para atacar
Ataque maza de armas dgc +3 c/c (1d6) o ballesta a los trasgos de la pasarela de madera, pero estos trataran
dgc +5 a distancia (1d6) de empujar a los PJs para que caigan de nuevo al pasillo
utilizando el ataque de embestir.
EXPERIENCIA
INTERROGANDO A LOS TRASGOS El encuentro es contra 2 trasgos de VD 1/2, 6 de
Si los personajes interrogan a los trasgos deberán VD 1/3 y uno de VD 1, mas una trampa VD 2, lo que
realizar pruebas de intimidar o diplomacia a resulta en una VD de 5. Sin embargo las recompensas de
diferentes CDs según el caso (ver la descripción de las experiencia son como las de un NE 6 ya que hay muchos
habilidades). Además deberán prometer que les factores que dificultan el encuentro. Si los PJs son
dejaran huir de las cuevas. La información que inteligentes podrán minimizar todos estos contratiempos,
obtendrán será la siguiente en el caso de interrogar a incluso eliminarlos todos si no atacan desde la zona de la
los secuaces trasgos (aunque no estará de más algo de entrada, dan un rodeo, y entran a la guarida de los trasgos
roleo para conseguirla, no se lo pongas muy difícil): atravesando el rió subterráneo.
Llegaron aquí hará un tiempo (que depende de Evitar las dificultades no restara experiencia al grupo,
cuando fueron reclutados), comandados por su jefe ya que ser inteligente y buscar la mejor opción de ataque
Bargle. Tienen un líder trasgo y su jefe tiene no debe ser penalizado. Superar el encuentro es acabar
guardaespaldas varag, con muy malas pulgas. con los trasgos de la barricada. Es posible que los trasgos
de las almenas huyan y permanezcan con vida. Si es así,
Bargle fue trayendo cada vez mas trasgos (hasta un
no vuelvas a repartir su experiencia cuando los maten mas
total de unos 20) y esclavos, que trabajan en las
adelante.
minas.
TESORO
El golem no existe. Creen que es una treta de Bargle El equipo de los trasgos de la barricada tiene un valor
para alejar a los curiosos. No saben que había de compra de 2289 po
enanos habitando las cuevas, ni saben nada de los
aventureros enanos, ni del valiente, ni de Aleena.
La zona oeste de las minas no la conocen, ni 4. SÓTANO Y GUARIDA ANKHEG.
tampoco los aposentos de Bargle. Solo han estado VD 5
en la entrada, las habitaciones con las almenas para
emboscar a los intrusos y la sala comunal, donde Esta habitación esta muy deteriorada. Las
juegan y comen. En ella esta siempre su líder. baldosas del suelo están la mayoría rotas, y en algunos
Su líder tiene mucha confianza con Bargle y posee casos se ve la roca y la tierra que hay debajo. Hay
más información que ellos. restos de cajas de madera ya prácticamente
No conocen los planes reales de Bargle, creen que destrozadas. En los lugares mas derruidos, hay
solo busca el oro de la mina. Tampoco saben de la agujeros que van hacia abajo de 1’ de diámetro, pero
existencia de la otra guarida. da la impresión de que eran bastante mas grandes,
No conocen el nombre de Telen Thorim, aunque solo que se han derrumbado.
podría ser un esclavo. No saben que haya otro
grupo de esclavos. TERRENO
Los agujeros los han hecho dos Ankheg que tienen su
guarida en esta habitación. Una tirada de saber naturaleza
TERRENO contra CD 10 desvelara que estos agujeros están hechos
BARRICADA: Las cajas proporcionan cobertura por algún tipo de insecto gigante. Si se supera una CD de
mejorada (+8 CA) y cuesta doble movimiento entrar en 20 se sabrá que son típicos de los Ankheg.
la casilla de una caja, aunque pelear en ella cuenta como El suelo roto e irregular añade 2 a la CD para
escurrirse ya que el espacio es pequeño debido a que hay pruebas de piruetas y equilibrio.
otra hilada de cajas encima de la primera. TESORO
ALMENAS: El muro tiene una CD para trepar de Si buscan en uno de los agujeros y superan una CD
20. Los PJs puedes saltar para encaramarte a lo alto del de 12 encontraran un colgante de oro que vale unas 100
muro con una prueba de saltar CD 16 (10’ de alto del po. En el hay una inscripción en enano que parece ser un
muro menos 8’ de alto de un humano con los brazos nombre propio.
extendidos es igual a 2, multiplicado por 4 para salto de
CRIATURA sitio. Si falla por 5 o más la corriente le arrastrara 20 pies.
Dos ankheg esperan bajo tierra a que se acerquen los Una prueba con éxito de nadar, permitirá agarrarse a las
PJs, a los que han detectado por su sentido de la paredes para evitar ser arrastrado.
vibración. La superficie del agua esta a 5’ mas honda que el
Cuando algún PJ entre mas de 20’ en la habitación, resto de la cueva. Salir del agua requiere una prueba de
cargaran contra el usando su movimiento de excavar. trepar CD 5 y cuenta como 4 casillas de movimiento (si
Durante el combate, se volverán a enterrar a menudo se trepa “apresuradamente” aceptando un +5 a la CD se
usando la acción de huir, para poder volver a cargar. Si puede escalar gastando únicamente 2 casillas de
uno se entierra el otro lo hará también. Buscaran flancos movimiento). En cualquier caso, escalar hasta la orilla
siempre que puedan ya que es su método de caza. provoca ataque de oportunidad.
Cuando consigan atrapar una presa, se la llevaran por La suciedad y porquería de la habitación añade 2 a la
un túnel ya excavado. Seguirlos por un túnel de 5’ resulta CD para pruebas de piruetas y equilibrio.
bastante difícil, por lo que el pobre desgraciado tendrá CRIATURAS
que apañárselas solo. Si logra acabar con el ankheg, Si los Pjs están mas de 4 asaltos en la habitación,
después podrá salir a la superficie con dificultad, pero sin comenzaran a llegar ratas terribles avanzadas nadando a
peligro. través del río hasta un total de 10, a razón de 1 por
Usaran su ataque de acido cuando se les haya asalto.
reducido a la mitad sus puntos de golpe o cuando hayan RATA TERRIBLE AVANZADA VD 2
fallado su ataque de agarrar. Animal mediano, neutral siempre
TRAMPA VD 0 Iniciativa +3
Antiguamente la habitación estaba protegida por una Sentidos low-light vision, scent; Listen +4, Spot +4
trampa de foso. Al bajar las escaleras del este, estas se CA 14, toque 13, desprevenido 11 (+3 Des, +1
convertían en una rampa y se abría un foso con estacas, natural)
donde caía el infortunado. Ahora la trampa esta PG 26 (4 DG)
totalmente inutilizada, y la tapa del foso esta rota, por lo Fort +6, Ref +7, Vol +5
que se puede evitar con facilidad. Estaba hecha para evitar Velocidad 40’ (8 casillas), nadar 20’
que alguien robase el mineral almacenado en el sótano, Ataque C/C mordisco +7 (1d6+3 mas veneno)
preparado para ser vendido. Espacio 5’; Alcance 5’.
Ataque base +3; Presa +5
5. RÍO SUBTERRÁNEO. Cualidades especiales veneno CD 14
Características FUE 14, DES 16, CON 14, INT 1,
VD 6 SAB 12, CAR 8
Dotes Alerta, Sutileza con las armas, Soltura con un
Un rió subterráneo bastante embravecido arma (mordisco)
atraviesa esta habitación. Sale de una abertura de la Habilidades Escalar +11, Esconderse +4, Escuchar
pared este, que tiene una reja medio rota y desaparece +4, Moverse en silencio +4, Avistar +4, Nadar +11
en otro hueco sin verja en la pared oeste. Sus paredes
son de roca natural y el suelo esta enmohecido. Estas ratas tienen velocidad de nadar, en lugar de
trepar como las comunes. Para avanzar contra-corriente
La gruta esta llena de suciedad y porquería, como necesitan superar una tirada de Nadar CD 20, por lo que
si hubiese sido arrastrada por el rió. La reja está llena eligiendo 10 no podrán fallar.
de ropa, basura y otras cosas mas desagradables. El Al llegar a la orilla tendrán que superar una prueba
olor resulta repugnante, como si esta fuera la cloaca de trepar CD 10 para alcanzar la orilla gastando 2 casillas
de los trasgos. de movimiento.
Hay un rincón con varios esqueletos humanoides Al llegar los PJs a la sala, más ratas comunes atraídas
con sus huesos roídos. Numerosas ratas comunes se por la luz y el olor comenzaran a salir del túnel. Si están
alimentan de todos los restos existentes. más de 8 asaltos en la habitación estas llegaran a formar
una plaga de ratas, a la que se añadirá otra plaga a los 3
TERRENO asaltos. La plaga no necesitara moverse para alcanzar a los
Las grutas en las que sale y se interna el rió tienen PJs. Piensa que se están acumulando continuamente ratas
poco espacio para respirar. Atravesar el rio saltando alrededor del personaje hasta que llega un punto que son
requiere una prueba de saltar CD 10 (CD 20 si no se consideradas como una plaga.
toma carrerilla). Si alguien cae en el río (que tiene 10’ de Ninguna rata les seguirá más allá de las escaleras.
profundidad), tendrá que realizar pruebas de nadar CD EXPERIENCIA
20 para avanzar contra corriente o para mantenerse en el El nivel del encuentro contando las 12 criaturas de
VD 2 es de 8. Sin embargo la posibilidad de escape
continúa de los PJs y la aparición escalonada de las ratas Si lo capturan podrán interrogarlo. Sabe los planes
hace el encuentro mucho más fácil de superar. de Bargle y la historia de las minas. Conoce la segunda
Recompensa a los PJs con la experiencia de un NE 6 guarida de Bargle, pero no sabe quien es el hermano de
si logran escapar, independientemente de cuantas ratas Telen, aunque suponen que estará en la otra guarida.
hayan matado. Este trasgo llamado Shargar es muy astuto y taimado.
TESORO Intentara salvar su vida negociando con los Pjs acerca de
Si logran acabar con todas las ratas, podrán registrar cualquier cosa que crea que pueda interesarles. Por
a los esqueletos. Uno tiene un chaleco sepulcral mágico. ejemplo, si preguntan por el hermano del pequeño Tellen,
mentira descaradamente diciendo que sabe donde puede
6. SALA COMÚN. encontrarle y que esta dispuesto a llevarlos ante el. Su
mejor baza para sobrevivir es ser útil a los Pjs y dar una
VD 5 falsa sensación de lealtad, para conducirles a la segunda
guarida y ahí buscar el mejor momento para escapar.
Al abrir la puerta de la habitación, lo primero que Si los personajes atacan durante el día, estos trasgos
notáis es un olor nauseabundo. Enseguida averiguáis estarán durmiendo en las habitaciones. Si se da la alarma
el porque de dicho olor. intentaran equiparse lo mas rápido posible y si no les da
Uno grupo de trasgos os mira con cara de tiempo, estarán preparados sin armadura en 2 asaltos e
sorpresa. Pronto su gesto cambia a una sonrisa irán a la sala común.
malévola, pensando que ya tienen sangre, diversión TERRENO
y… cena. Hay 4 estatuas en las esquinas, situadas sobre un
pedestal. Una criatura que permanezca en las casillas del
CRIATURAS lateral de la estatua, gozara de cobertura y de posición
Aquí se reúnen los trasgos durante la noche. Si han elevada. Si esta en la parte de atrás no podrá atacar ni ser
escuchado lucha estarán preparados (levantados y con sus atacado desde la diagonal y gozara de cobertura total
armas y escudos empuñados), pero no irán a ayudar a sus contra ataques a distancia. Subir al pedestal de una
compañeros. estatua cuenta como 2 casillas de movimiento.
Hay 6 trasgos comunes y el jefe (pícaro 3º, guerrero En el centro de la sala hay un pozo sin murete que
1º). Todos lucharan hasta la muerte menos el líder, que si cae al río subterráneo que pasa justo por debajo. Por aquí
ve que la batalla esta perdida, huirá a la habitación de la es por donde arrojan los trasgos toda su basura y
cascada. excrementos, pero aun así beben de el. Los trasgos
intentaran empujar abajo a los Pjs con embestidas.
TRASGO LIDER (Shargar) pic 3º/gue 1º VD 4 Los trasgos mantienen dos antorchas encendidas para
Humanoide pequeño (trasgoide), Caótico maligno poder ver el color de las cartas cuando juegan.
Iniciativa +3 PUERTAS SECRETAS
Sentidos Visión en la oscuridad; Esc +4, Avis +6 Los trasgos conocen las conocen todas las puertas
CA 22, toque 14, desprevenido 19 (+3 Des, +1 secretas de la habitación. Saben que la noroeste llega hasta
tamaño, +5 camisote de mallas, +3 escudo pesado) la entrada de las minas, pero conocen los monstruos que
PG 22 (4 DG) habitan en ellas y confían que acabaran con cualquier
Fort +4, Ref +7, Vol +1 intruso, por lo que se sienten seguros. De hecho los
Velocidad 30’ (6 casillas) trastos tiran a los esclavos que se revelan atados por las
Ataque estoque dgc +10 c/c (1d4) o ballesta dgc +9 escaleras, para que las ratas den cuenta de ellos.
a distancia (1d6) Hay 4 puertas secretas en la habitación. Requieren
Espacio 5’; Alcance 5’. una tirada de buscar CD 15 para ser encontradas.
Ataque base +4; Presa +0 Cualquier enano o elfo que pase a 10’ o menos de ellas
Cualidades especiales Furtivo (+2d6), evasión, tendrán derecho a una tirada.
sentido de las trampas +1. Encontrar trampas. TRAMPA VD 0
Características FUE 12, DES 18, CON 13, INT 12, La habitación tiene una trampa de alarma
SAB 10, CAR 6 permanente colocada por Bargle para avisarle a el y a sus
Dotes Reflejos de combate, Sutileza con las armas, guardaespaldas si algún enemigo entra en esta habitación.
Soltura con estoque. TESORO
Habilidades Abrir cerraduras: +5; Arte: +1; Averiguar intenciones: El equipo del líder trasgo tiene un valor de compra
+4; Avistar: +6; Buscar: +1; Concentracion: +1; Diplomacia: -2;
Disfrazarse: -2; Engañar: +4; Equilibrio: +4; Escapismo: +8; Esconderse: de 3075 po (vendiendo todos los objetos obtendrían la
+14; Escuchar: +4; Falsificar: +1; Interpretar: -2; Intimidar: -2; Inutilizar mitad). Además lleva un colgante que tiene la forma del
mecanismo: +4; Juego de manos: +7; Montar: +8; Moverse grabado en el suelo de la cripta, y es la llave de la puerta
sigilosamente: +12; Nadar: +1; Piruetas: +13; Reunir informacion: -2;
Saltar: +8; Sanar: +0; Supervivencia: +0; Tasacion: +3; Trepar: +3; secreta que allí se esconde.
7. HABITACIONES TRASGO. 9. HABITACIÓN DE LA CASCADA.
CRIATURAS VD 8
Aquí duermen por el día los trasgos. Siempre hay 3
TRAMPA CORTINA ATRAPADORA (VD 1)
en cada habitación para poder emboscar. Si los PJs
Todas las cortinas de la habitación 10 y 11 son
obtuvieron la experiencia de la habitación 3, pero no
mágicas (se parecen bastante a un conjuro de telaraña
acabaron con ellos, no les des los PX aquí si los eliminan.
lanzado en una sola casilla). Si un personaje intenta
TERRENO
atravesarla tendrá que salvar reflejos CD 14. Si supera la
Los camastros son simplemente mantas sobre un
tirada podrá moverse, pero enmarañado (arrancara la
lecho de paja, por lo que no afectan al combate.
cortina y se moverá con ella), si falla, la cortina quedara
Hay una escalera de 10’ de alto con una CD de
anclada y no podrá moverse. Una vez la cortina esta
trepar de 0. Las criaturas que permanezcan en esta casilla
arrancada, solo afectara a los que estén enmarañados en
gozaran de cobertura hasta que un golpe obtenga de 1 a 4
ella.
natural, momento en que se golpeara la escalera y se
Apartarla con un palo o con algún utensilio
romperá o caerá.
enmarañara al objeto utilizado. Con una TS de reflejos
Hay una pasarela de madera a 10’ del suelo apoyada
CD 14 se podrá liberar al objeto estirando de el (pero no
en vigas de madera en sus esquinas. Desde la pasarela se
llegara a arrancar la cortina). Si el objeto se suelta, la
domina a la perfección el pasillo de la habitación 3, con
cortina lo liberara y caerá al suelo. Si el objeto usado es
la protección de las almenas que dan cobertura.
un arma, no se podrá causar daño con esta hasta que no
TESORO
se le retire la cortina pegada. La cortina abierta no es
El equipo de los trasgos tiene un precio de compra
peligrosa.
de 1578 po. Recuerda descontar los fuegos de alquimista
Una cortina que haya enmarañado a alguien o a algo
o bolsas de maraña que hayan sido usados en el combate.
no podrá capturar nada más. Así entra y sale Bargle de su
habitación.
8. CELDAS CRIATURAS
VARAG: En esta habitación montan guardia día y
Cuando se abre la puerta secreta, contempláis una noche los cuatro guardaespaldas varag de Bargle.
escena dantesca. Una treintena de personas se apiñan Duermen por turnos, por lo que siempre habrá 3
en celdas llenas de basura y suciedad. La mayoría preparados para el combate. El cuarto nada mas escuchar
están escuálidos y sus ojos denotan un cansancio y la alarma de la habitación 7, despertara y comenzara a
sufrimiento que pocos seres humanos serian capaces colocarse la armadura, lo que le llevara entre 5 y 10
de soportar. Cuando abrís, la luz les deslumbra, pero asaltos (dependiendo de lo apresuradamente que se la
cuando aprecian que vuestros rostros no son ponga).
trasgoides un brillo de esperanza alumbra su corazón. Si escuchan la alarma, los varag permanecerán
escondidos tras la esquina con cobertura total. Cuando
Aquí están encerrados por la noche los esclavos que los personajes hayan entrado hasta la mitad del pasillo,
trabajan en las minas. Hay 32 (4 por celda). dos varag avanzaran hasta la puerta, aprovechando la
Si los encontraran aquí, estarían muy débiles y sorpresa o su ataque elástico para pasar a través de ellos
cansados para luchar, excepto Telen Thorim, que al ver a sin recibir ataques de oportunidad. Si pueden bloquearan
los PJs se pondrá muy contento y nervioso, y no parara también el paso hacia las escaleras.
de preguntar por el paradero de su hermano y por el del Después saldrán los otros, procurando durante el
líder trasgo. Si los PJs le dicen que han acabado con el sin combate que los PJs estén dentro de la línea de visión de
conseguir información, caerá derrumbado y no Bargle, para que pueda lanzarles conjuros, y atacaran
reaccionara en unas horas. Si le dicen que ha escapado, les siempre que puedan con flanco. Si los PJs están en el
suplicara que no le maten para poder averiguar donde esta borde del estanque, intentaran empujarlos dentro usando
su hermano. su dote de embestida mejorada.
Uno de los prisioneros está enfermo por lo que BARGLE: Bargle estará normalmente leyendo o
estará también aquí por la noche. Lo están dejando unos estudiando sus conjuros. Cuando oiga la alarma de la
días sin trabajar para ver si se recupera, aunque le será habitación 7 se lanzara armadura de mago, falsa vida y
bastante difícil pues le golpean sin parar. Si no se cura, lo trepar cual arácnido, avisara a sus guardaespaldas y se
tiraran a las ratas. sentara en su trono a esperar que lleguen los intrusos para
EXPERIENCIA atacarles desde ahí.
Poner a los esclavos a salvo dará 200 PX a cada Nada mas estos aparezcan por la puerta se lanzara
personaje. Si no mataron a Shargar y lo traen como escudo de mago y luego comenzara a acribillar a los PJs
prisionero, dales 200 PX más. con proyectiles mágicos, manos ardientes y rayo
abrasador, utilizando solo las bolas de fuego cuando BARGLE VD 6
pueda afectar al menos a tres PJs y no haga daño a ningún Varón humano, mago 6º. Neutral Maligno.
aliado. Primero usara conjuros propios y luego en Iniciativaiativa:+2
pergaminos. Idiomas: común, elfo, enano, mediano y trasgo
Si algún PJ intenta subir por las escaleras, lanzara en CA: 16 o 20 (con escudo de mago), toque 12,
ellas el conjuro de telaraña y se subirá al techo. desprevenido 14
Si los PJs intentan atacarle a distancia, lanzara el DG: 6d4+12+6 (36 pg)
conjuro de protección contra las flechas y si le lanzan Fort: +4 Ref: +4 Vol: +6
conjuros elementales, usara el resistir energía apropiado. Velocidad: 30'
Hablara continuamente a los PJs con un tono de Ataque 1: daga dgc +3 (1d4-1)
prepotencia. Les amenazara con tirarles a las ratas si los Ataque base/presa: +3 / +2
captura, les maldecirá por intentar frustrar sus planes Opciones de ataque: conjuros
como los otros entrometidos aventureros y se reirá Equipo para el combate: pergaminos (ver mas
continuamente de ellos cuando fallen o queden atrapados adelante), poción curar heridas graves (4d8+5)
en las cortinas. También arengara acaloradamente a sus Características: FUE 8 (-1); DES 14 (+2); CON
guardaespaldas con ordenes, o insultos si fallan sus 14 (+2) INT 18 (+4); SAB 12 (+1); CAR 8 (-1)
ataques o son heridos. Dotes: conjurar en combate, soltura con una escuela
Cuando sus PG se hayan reducido a 15 o menos, de magia (evocación), soltura mayor con una escuela
tomara la poción de curar heridas graves. Si vuelven a de magia (evocación), dureza mejorada, consunción
reducirle peligrosamente la vida, se lanzara al pozo que cruenta (Libris mortis pag 26), inscribir pergamino*
hay detrás de su trono y se dejara arrastrar por la Habilidades: Artesanía: +4; Averiguar intenciones: +1; Avistar:
corriente. +1; Buscar: +4; Concentración: +11; Conocimiento de conjuros:
Maneja con cuidado el encuentro pues la idea es que +13; Descifrar escritura: +8; Diplomacia: -1; Disfrazarse: -1;
Bargle sobreviva a toda costa y se convierta en un Engañar: -1; Equilibrio: +2; Escapismo: +2; Esconderse: +2;
Escuchar: +1; Falsificar: +4; Interpretar: -1; Intimidar: -1;
enemigo recurrente. Cuando el mago vaya a actuar, calibra
Montar: +2; Moverse sigilosamente: +2; Nadar: -1; Reunir
siempre los posibles ataques que le realizaran los Pjs en el información: -1; Saber (arcano): +13; Saber (arquitectura e
siguiente asalto. Si las probabilidades de morir son altas ingeniería): +10; Saber (dungeons): +10; Saber (geografía): +5;
(ten en cuenta también los posibles críticos), haz que Saber (historia): +10; Saber (local): +5; Saber (los planos): +13;
huya. Saber (naturaleza): +5; Saber (nobleza y realeza): +5; Saber
(religión): +5; Saltar: -1; Sanar: +1; Supervivencia: +1; Tasación:
Es preferible que se le queden conjuros importantes +4; Trepar: -1
en la recamara o que el combate sea “soso” antes de que CONJUROS DIARIOS Y PREPARADOS
por intentar darle emoción, Bargle acabe muerto. 4/3/3/2 sin adicionales; +1 conjuro 2º por la dote;
TERRENO 4/4+1/5+1/3+1 Especialista evocación
ESTANQUE: gran parte de la habitación esta Escuelas prohibidas: nigromancia y encantamiento
formada por un estanque de 15’ de profundidad, 5’ mas 1º Proyectil mágico 3d4+3 (2)
bajo que el suelo. Esta alimentado por una cascada que Manos ardientes
cae de un agujero a 10’ de la superficie del agua. El Escudo. 6 minutos
estanque desagua a través de un túnel, formando el río Armadura de mago
subterráneo que atraviesa el dungeon. 2º Rayo abrasador. 4d6, toque a distancia
Para nadar contracorriente o quedarse quieto, se debe Telaraña CD 16
superar una prueba de nadar CD 20. Si la prueba se falla Resistir energía RE 10
por 5 o mas, la corriente arrastrara al sujeto 30’ por Trepar cual arácnido
asalto. Una prueba con éxito de nadar, permitirá agarrarse Protección contra las flechas RD. 10/mágica
a las paredes para evitar ser arrastrado. 3º bola de fuego (2). CD 19, 6d6
BALAUSTRADA: la habitación 11 tiene salida a la Disipar magia.
habitación 10 a través de una balaustrada de 15’ de alto. Manos ardientes cruentas
La habitación tiene en total 30’ de alto. Una gruesa PERGAMINOS
columna sostiene la balaustrada. 1º Escudo, niebla de oscurecimiento, manos
CASCADA: detrás de la cascada hay un túnel por el ardientes 3d4 (2), agrandar persona. 25', 1 minuto,
que se accede a las minas de oro. Una estrecha repisa retirada expeditiva.+30'
bordea el estanque y permite meterse por detrás del agua 2º Telaraña, invisibilidad, rayo abrasador
que cae. 3º Bola de fuego (3). CD 14, 6d6
TESORO
El equipo de los Varag vale 1470 po
VARAG CR 1 Para evitar la trampa que contiene hay que abrirlo
Humanoide mediano, Caótico maligno (trasgoide) como se ha indicado mientras se presiona un botón
Iniciativa +6; Sentidos visión en la oscuridad 60’, oculto en su parte trasera, de manera que el pomo, la
olfato; Escuchar +0, Avistar +0 cerradura y el botón estén en contacto eléctrico.
Idiomas Trasgo Si la tirada de buscar supera una CD de 20 se
CA 18, toque 12, desprevenido 16 (+2 Des, +3 encontrara el botón desactivador, pero no se dará cuenta
natural, +3 cuero tachonado) de que los tres elementos tienen que estar en contacto
PG 16 (3 DG) eléctrico. El PJs quedara algo desconcertado por el
Fort +2, Ref +5, Vol +1 cosquilleo y tendrá la corazonada de que hay algo que no
Velocidad 60’ (12 casillas); Correr, ataque elástico ha averiguado.
Ataque Cimitarra dgc c/c +5 (1d6+3/18-20) Si la anterior tirada de buscar supera una CD de 26,
Espacio 5 ft; Alcance 5’ se descubrirá todo el sistema solo queda ingeniárselas
Ataque Base +2; Presa +4 para abrirlo en las condiciones indicadas, para lo que hay
Características FUE 15, DES 15, CON 13, INT 6, varias posibilidades
SAB 10, CAR 10 Superar una prueba de escapismo CD 15 para hacer un
Dotes Ataque poderoso, Empujón mejorado, Correr, escorzo de manera que una única persona sea capaz de
Ataque elástico abrirlo. Si se falla la prueba por mas de 5 la trampa se
Habilidades Saltar +17, Escuchar +0, Moverse en activara
silencio +13, Avistar +0, Supervivencia +0 Abrir el cofre entre dos personas, siempre que estas
mantengan el circuito eléctrico que debe comunicar los
tres elementos.
Usar una extraña palanca que hay en la habitación, con
10. HABITACION DE BARGLE. la que Bargle abre el cofre. Una mano en la llave, otra
VD 5 en el botón y usando la palanca con el pie descalzo
empujar el pomo hacia arriba.
Esta impresionante habitación parece ser los TESORO
aposentos de Bargle. Esta adornada por numerosos Dentro del cofre hay oro en bruto por valor de 4000
cuadros y obras de arte de bastante calidad y buen po si se vende a un orfebre capaz de purificarlo. Una
gusto. Todo esta ordenado, limpio y con un olor prueba de tasación CD 15 revelara el valor del material.
agradable, a diferencia del resto de salas. Además de Si se supera la CD también se sabrá que dicho valor
los numerosos muebles, llama la atención un pozo de puede aumentar sensiblemente si se vende el oro
piedra en mitad de la habitación, una extraña palanca purificado. Si los personajes tienen artesanía (alquimia)
metálica y un gran cofre cerrado. A pesar de la podrán intentar purificarlo ellos mismos con una prueba
cercanía, el sonido de la cascada casi no se oye aquí. CD 15 por cada 2000 po de material. También pueden
usar artesanía (herrería) pero la CD es de 20 por cada
TRAMPA GAS VENENOSO VD 5 2000 po de material. Si la prueba tiene éxito el valor
El cofre del tesoro esta protegido por una trampa. aumentara un 50% (6000 po), si falla, se arruinara parte
Tiene un deposito de gas venenoso en su interior, que al del material y el valor se dividirá por dos (2000 po).
abrirse el cofre, libera una dosis que afecta en un radio de En el cofre también se encuentra una elaborada hacha
5’. Si el cofre se rompiera, se rompería también el de guerra enana, a todas luces antigua, hecha por enanos,
deposito, liberando todo el gas, afectando a todos los PJs de adamantita y de extraordinaria calidad. Esta hacha
en un radio de 30’. Veneno gaseoso: TS fortaleza CD 15 pertenecía al caballero enano que hay en la habitación 13,
0/3d6 CON. ahora convertido en muerto viviente. Se trata de una arma
Para abrir el cofre, hay que abrir su cerradura con ancestral, con un poder mágico oculto que solo unos
una llave que se encuentra en la cómoda, empujando con pocos pueden utilizar y no hay manera de identificar (ver
fuerza la llave y girándola mientras se sube la tapa las reglas de reliquias). En este caso debes ser nombrado
estirando un pomo metálico que hay en ella. Abrirlo de caballero de Moradin por un alto clérigo de su iglesia
otra manera requiere una tirada de abrir cerraduras CD (mínimo nivel 10). Si los PJs consiguen averiguar la
15, pero ambos métodos activaran la trampa igualmente. condición necesaria para poder usarla, podrán realizar
Cualquier persona que lo examine tendrá derecho a alguna misión especial para la iglesia de Moradin,
una tirada de abrir cerraduras CD 15 para averiguar como esperando así que les nombren caballeros.
se abre y otra de buscar CD 15 para descubrir que tiene Los cuadros y demás objetos de arte de la habitación
una trampa y que al tocar la cerradura o el pomo se siente se pueden vender a un marchante por 500 po. Se requiere
un ligero cosquilleo eléctrico. una prueba de tasación CD 15 para saber el valor de los
objetos.
11. MINA DE ORO. Cuando los PJs se aproximen al altar o al nicho que
guarda la puerta secreta, el cadáver de un caballero enano
que reposa en la tumba se levantara y dirá en voz alta:
Camináis por una repisa que hay en el borde del
estanque, con cuidado de no caer, pues esta muy
“Estamos aquí para proteger nuestras reliquias, ya
resbaladiza. Al llegar a la cascada, os dais cuenta que
habéis robado nuestra hacha mágica ancestral,
tras la caída de agua, se esconde una gruta de roca
devolvedla ahora y marchad o la justicia de Moradin
natural.
caerá sobre vosotros”
Al seguir por la cueva, pronto comienzan a
aparecer numerosas bifurcaciones que salen del pasillo Si los PJs no hacen lo que dice (algo bastante difícil
principal. Restos oxidados de unos raíles son los si todavía no han encontrado el hacha ancestral) el
únicos vestigios de unas vías que los enanos usaban muerto-viviente volverá a hablar:
para transportar el material. Las traviesas parecen
haber sido devoradas en su totalidad por las termitas. “El hacha no os pertenece ni os puede ser útil.
A partir de un punto, comenzáis a encontrar Solo sirve a un caballero de Moradin y ninguno de
numerosos esqueletos de enanos, con sus típicas vosotros lo es. Es mi ultima advertencia, retornadla a
herramientas de minero aun pertrechadas. Murieron su pedestal o sufriréis nuestra ira.”
mientras trabajaban, sin señales de violencia en ellos.
Si los PJs intentan convencerles de que no la tienen
Aquí estarán los esclavos durante todo el día, (sea o no verdad), el caballero enano no les creerá y
vigilados por unos 6 trasgos, que se rendirán al suponer gritando les dirá las siguientes palabras, mientras que de
que su jefe ha muerto. Están trabajando en una zona todos los nichos se alzaran los huesos que reposan en
bastante profunda de la mina, por lo que no oirán nada ellos con forma de esqueleto enano dispuestos a atacar.
de lo que suceda en el dungeon.
Si Telen esta aquí, se comportara de la misma “¡¡Ladrones!!, ¡¡mentirosos!!, ¡¡despreciables sois si
manera que se detalla en la habitación 8. ignoráis nuestras costumbres y robáis a nuestros
Explotar esta mina de oro es algo que no esta al muertos!!. ¡¡Por todo ello os condeno a morir aquí y
alcance de los PJs y además no es propiedad suya. ahora, sin honor ni gloria, e imploro a vuestros dioses
Mantener el engaño es muy difícil, ya que todos los que os castiguen y no os acojan en su lecho!!”
esclavos saben la verdad y en cuanto se revele el secreto,
los descendientes de los enanos que la habitaban volverán Si los Pjs se han puesto el chaleco sepulcral de la
a reclamarla. habitación 5 aunque no lo hayan identificado, al
enfrentarse al necrario, sabrán que pueden protegerse
contra sus poderes y podrán usar el objeto.
12.CRIPTA. TRAMPA SALVA DE AGUJAS VD 3
VD 6 Cualquier criatura viva que pise el grabado, activara
una trampa de salva de agujas: mecánica, disparador de
Un frío sepulcral recorre vuestros huesos cuando localización, rearme automático, ataque +20 distancia
la puerta secreta se abre. En el interior, un altar al (2d4), buscar CD 22, inutilizar CD 22.
fondo flanqueado por dos braseros, guarda un ataúd ENANO NO MUERTO (NECRARIO) VD 3
de piedra. A los lados, 6 nichos incrustados en las CE Muerto viviente mediano
paredes custodian los huesos de guerreros que hace Init +3; Sentidos visión en la oscuridad 60
tiempo que sucumbieron. Idiomas Común y enano
En el suelo se aprecia un grabado con una extraña CA 22 (+3 Des, +4 natural, +5 coraza)
forma de cruz con la parte de arriba redondeada. El PG 29 (4 HD)
grabado domina toda la cripta, como si fuera un Resist resistencia a la expulsión +2
símbolo funerario o el emblema del linaje de los For +1, Ref +4, Vol +6
enanos que vivieron aquí hace mas de un siglo. Velocidad 20’. (6 casillas)
Cuerpo a cuerpo mordisco +5 (1d8+3 mas parálisis)
CRIATURAS y 2 garras +3 (1d4+1 mas parálisis)
Aquí reposan los antepasados de los enanos que Espacio 5 ‘; Alcance 5’.
habitaron en la mina. Las almas de algunos enanos Ataque base +2; Presa+5
muertos en el escape de gas, han tomado los cadáveres, Habilidades especiales fiebre de necrófago, parálisis,
para proteger sus tesoros y reliquias mas preciadas. hedor
Esta sala no la encontró Bargle. Aquí esta el tesoro de
6 ESQUELETOS ENANOS, MUERTOS los enanos, protegido por una mortífera trampa.
VIVIENTES 2º VD 1 TRAMPA VD 7
Muerto viviente mediano siempre NE El cofre tiene una trampa potencialmente mortal
Iniciativa +5; Sentidos Visión en la oscuridad 60’; para los personajes. Puede ser frustrante para ellos morir
Escuchar +3, Avistar +3 en la fase final de la aventura, por lo que maneja la
CA 19, toque 11, desprevenido 18 (+1 Des, +2 trampa con cuidado, advirtiendo incluso a los jugadores
natural, +4 cota de escamas, +2 escudo pesado). del peligro si estos se muestran confiados.
PG 13 (2 DG); RD 5/contundente TRAMPA: suelo oscilante: VD 7, mecánica,
Inmune frio disparador de contacto (tocar la cerradura del cofre),
Fort +0, Ref +1, Vol +3 rearme automático, TS reflejos CD 20 parcial (ver mas
Velocidad 20’ (4 casillas) adelante), activación retardada 3 asaltos, blancos
Ataque Hacha de guerra enana dgc c/c +3, múltiples (todos en la habitación de 15x15’), 60’ de
1d10+1(x3) profundidad (5d6) mas estacas de foso atq +15 c/c,
Ataque 2 garras c/c +2 (1d4+1) 3d6. Buscar CD 15 o 25, inutilizar mecanismo CD 30.
Espacio 5’; Alcance 5’ BUSCAR: Una tirada de buscar CD 15 desvelara la
Ataque base +0; Presa +1 existencia de una trampa muy peligrosa si se toca la
Características FUE 13, DES 13, CON --, INT --, cerradura del cofre. Si se supera una CD de 25 se
SAB 10, CAR 1 detectara más o menos el mecanismo de esta.
Cualidades especiales inmunidades de muerto viviente ACTIVACION Y FUNCIONAMIENTO: La
Dotes Iniciativa mejorada, trampa se activa en cuanto alguien toca la cerradura del
Habilidades Escuchar +3, Avistar +3 cofre o lo abre. Cuando la trampa es activada, el suelo de
Posesiones Cota de escamas, escudo pesado de acero, la habitación y de la antecámara comienza a girar cada
hacha de guerra enana dgc una sobre su eje que va del centro de la pared norte al
centro de la pared sur, inclinando el suelo de las
habitaciones y deslizando todo lo que hubiera en ella
PUERTA SECRETA hacia el oeste.
Hay una puerta secreta oculta en un nicho (CD 15 SALVACION REFLEJOS: Todos los que estén en
en buscar para encontrarla). Tiene una cerradura las habitaciones deberán superar una TS de reflejos CD
imposible de abrir si no se tiene la llave apropiada. 20 para no quedar sorprendidos y tener una acción
La llave la tenia el caballero enano colgada del cuello parcial para dirigirse a la salida, al detectar que el suelo
(si le inspeccionan notaran la marca), pero Bargle se la empieza a inclinarse. Los que no lo superen actuaran en el
llevo y se la regaló después a Shargar tras comprobar que asalto 2, momento en el cual el suelo ya esta bastante
no tenia valor. Tiene la forma del grabado del suelo. inclinado y como esta pulido, resulta muy resbaladizo.
TESORO PRUEBAS DE TREPAR: La CD para trepar en el
El equipo de los no muertos vale 2630 po. asalto 2 es de 8 (una cuesta demasiado empinada para
subirla de pie + extraordinariamente resbaladiza).
13.TESORO DE LOS ENANOS. Trepando un PJ se moverá a un cuarto de su velocidad.
VD 7 En el asalto 3 el suelo esta inclinado uno 60º y la
CD de trepar pasaría a ser 25. A partir del tercer asalto el
suelo esta vertical, por lo se que la prueba de trepar es de
Tras abrir la puerta secreta, un pasillo con forma
CD 30 para agarrarse a las grietas y roturas del suelo.
de “L” os conduce a una antecámara. Tras ella,
Permanecerá así durante 10 asaltos más y después el
pasado un arco de piedra se ve una habitación vacía, a
mecanismo se rearmara volviendo a su posición inicial.
excepción de un gran cofre en la pared oeste. Las
Los personajes que hayan llegado al extremo este de
paredes y el suelo de esta zona no son de mampostería
la plataforma giratoria podrán mantenerse agarrados al
como la mayoría de las minas sino de un mármol
borde con una prueba de trepar CD 10.
blanco finamente pulido, si bien el tiempo ha hecho
Los que fallen la tirada de trepar no conseguirán
mella algunas baldosas tienen grietas y roturas.
avanzar y si se falla por mas de 5, caerán al vació.
En la pared que separa la antesala de la EL COFRE: El cofre esta anclado a la pared, por lo
habitación del cofre hay un grabado en enano que que no caerá al activarse la trampa. Si los personajes lo
reza: “Una muerte segura aguarda a aquel que intente intentan mover, no podrán. Una manera para superar la
robar el tesoro de los enanos”. trampa seria utilizarlo de apoyo mientra el suelo gira.
Los personajes que estén en una casilla adyacente al
cofre pueden agarrarse a el en el primer y segundo asalto
si superan una prueba de avistar CD 25 y CD 20
respectivamente para darse cuenta que este no cae. Sin PX POR HABITACION (para lvl 4)
embargo si mantienen la calma, declaran que permanecen 1. Entrada a las cavernas VD 2 600 px
quietos o que observan el entorno el éxito es automático. 3. Emboscada VD 6 2400 px
Abrir su cerradura requiere una CD 15 o 15 puntos 4. Guarida Ankheg. VD 5 1600 px
de daño. Abrir la tapa mientras el suelo esta girado 5. Río subterráneo VD 6 2400 px
requiere una prueba de equilibrio CD 15. Ten en cuenta 6. Sala común VD 5 1600 px
que si no se hace esto durante este intervalo de tiempo, 8. Celdas 200 o 400 px
cualquier manipulación posterior, volverá a activar la 9. Habitación de la cascada VD 8 4800 px
trampa. 10. Habitación de bargle VD 5 1600 px
TESORO 12. Cripta VD 6 2400 px
En el cofre esta el gran tesoro de los enanos. Hay 13. Tesoro de los enanos VD 7 3200 px
monedas, joyas y gemas por valor de 3500 po TOTAL 22200 px
5550 PX para 4 personajes
RESUMEN AVENTURA Para subir de 4º a 5º se necesitan 4000.
Si juegan todo y por orden, tras derrotar a Bargle
TESORO POR HABITACION (valor venta) subirán todos de nivel. Si alguien se ha llevado bastantes
1. Entrada a las cavernas 28 po MVP o entran en la cripta antes de ir a por Bargle, es
3. Emboscada 1144.5 po posible que sean ya nivel 5 cuando se enfrenten a él.
4. Guarida Ankheg. 100 po
5. Río subterráneo 1000 po
6. Sala común 1705.5 po CONCLUSIÓN
7. Habitaciones 789 po Si los jugadores capturan a Shargar, este puede
9. Habitación de la cascada 735 po conducirles hasta la otra guarida en busca del pequeño
10. Habitación de Bargle 4000 po Tellen dando pie a la continuación de la aventura.
12. Cripta 1315 po Averiguar el poder del hacha ancestral y poder usarla,
13. Tesoro de los enanos 3500 po también podría ser un buen gancho para un nuevo
TOTAL 14317 po episodio.
3579,25 po para 4 personajes
3600 po es la diferencia típica entre nivel 4 y 5