Generación+de+competencias+y+habilidades+digitales+en+los+colectivos+docentes+desde+el+rol+directivo Web+
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El contenido está organizado según los diferentes ejes temáticos que com-
ponen los módulos introductorio, 1, 2 y 3.
Eje Temático 1
El escenario actual, desafíos para y tendencias en educación
Eje Temático 2
Modelos de integración de tecnologías digitales en la práctica docente
Eje Temático 3
La integración de tecnologías y recursos digitales en las instituciones educativas
desde el rol directivo
Eje Temático 4
Competencias y habilidades digitales de docentes. Marcos teóricos
4.1. Unesco.............................................................................................................................................................................................40
4.2. ISTE....................................................................................................................................................................................................42
4.3. Plan Ceibal....................................................................................................................................................................................43
4.4. Marcos para la ciudadanía digital...............................................................................................................................45
Eje Temático 5
Dispositivos pedagógicos como espacio institucional de formación permanente
para los equipos docentes
Bibliografía......................................................................................................................................................................................................61
Eje temático 1
El escenario VICA nos advierte que cada día nuestro mundo es más difícil de prede-
cir y de manejar. En parte, nuestro futuro depende de nuestros valores. Los valores
sociales también determinan dónde se ubica una cultura en particular respecto a
diferentes valores antagónicos tales como la intransigencia y la tolerancia, el indi-
vidualismo y la cohesión social y el materialismo y la búsqueda de significado más
profundo.
Mateo-Berganza Díaz y Rucci (2019) afirman que la región de América Latina y el Ca-
ribe se enfrenta a una nueva realidad, muy diferente a la de hace poco más de una
década, pero que se desarrolla en un contexto ya conocido en el que, si bien se han
producido mejoras sustanciales en la mayoría de los indicadores macroeconómicos
y sociales, siguen existiendo retos importantes para la educación como la desigual-
dad, la brecha de habilidades o la violencia, que pueden convertirse en un lastre para
responder, de forma ágil, a los grandes desafíos globales que nos trae esta nueva era.
7
1
Desafío 1. La Cuarta Revolución Industrial
Para sobrevivir en un mundo en el que prima la automatización, ¿cómo aprove-
chamos, potenciamos y capitalizamos los roles humanos para sacarle el máxi-
mo provecho a la tecnología?, ¿cómo enseñar no solo al público infantil y joven,
sino también a personas adultas, aquellas cosas que no pueden hacer las má-
quinas? o ¿cómo desarrollar la imaginación, la creatividad y la estrategia, esas
habilidades que son más difíciles de automatizar?
2
Desafío 2. Envejecimiento
8 % de personas adultas mayores actualmente en América Latina y el Caribe.
En 2040, serán el 15 %. ¿Podríamos aprovecharnos de un intercambio interge-
neracional de habilidades? ¿Cómo pueden las personas más jóvenes ayudar a
las personas adultas mayores a aprovechar la tecnología? ¿Y las adultas a las
jóvenes en el desarrollo de habilidades fundacionales?
3
Desafío 3. Cambio climático
Desastres naturales, tormentas, inundaciones, sequías y otros fenómenos rela-
cionados con el cambio climático están poniendo mucha presión sobre el en-
torno y los recursos naturales. Los seres humanos somos responsables de este
fenómeno. ¿Cómo logramos generar personas ciudadanas comprometidas y
respetuosas por su entorno?
4
Desafío 4. Flujos migratorios
¿Cómo capitalizar la diversidad para generar sociedades mejores, más producti-
vas y con mayores niveles de bienestar? ¿Cómo insertar en la escuela a una niña
que se ha visto obligada a migrar? ¿Cómo puede el docente lidiar con una posi-
ble situación de acoso escolar? ¿Cómo promover la ciudadanía, la productividad
y el emprendimiento en nuestros países de forma respetuosa con el entorno y
conviviendo de forma pacífica con la multiculturalidad?
8
La cultura digital
El acceso casi universal a dispositivos móviles, telefonía, redes sociales, videojuegos, uni-
do al crecimiento de la dotación tecnológica en las aulas desde el surgimiento de Plan
Ceibal, demandan nuevas competencias para abordar lo pedagógico desde otras formas
de comunicación que interpelan el accionar educativo.
Con la transmedia, o convergencia de medios, se ha llegado más lejos aún. Los contenidos
fluyen a través de múltiples canales de distribución analógicos y digitales para crear una
experiencia de entretenimiento unificada y coordinada, así disfrutamos de la película o del
videojuego sin haber leído el libro, al tiempo que podemos participar como produsuarios.
Para la educación, el desafío de la transmedia es que se irradie a otras tipologías textuales,
además de las narrativas; se abriría así una posibilidad de innovación enfocada a transme-
diar los contenidos educativos en una experiencia transdisciplinaria que integre lo analógi-
co con lo digital y en diferentes lenguajes, tratando de optimizar los recursos disponibles y
poner en juego las habilidades de las personas jóvenes.
Esta diversidad de modos y la convergencia de medios nos permiten ser más creativos y
expresivos a la hora de comunicar con eficacia, economía y rapidez. Pero aún está pen-
diente la alfabetización en las nuevas literacidades para la interpretación amplia, reflexiva
y crítica de los mensajes e información multimediales.
El reto para los directivos es promover la generación de contextos de aprendizaje que favo-
rezcan la configuración de un ecosistema de innovación y coconstrucción de conocimiento,
que vaya más allá de los contenidos y contenedores, de modo que, desde las prácticas, se
genere saber didáctico que se sistematice, circule primero a nivel de centro para poner a
prueba, analizar, discutir, reformular y compartir después con toda la comunidad educativa.
9
Ahora el acceso a la información se diversifica y podemos recurrir a un sinnúmero
de fuentes a través de diferentes lenguajes -multimodal y transmedia-. También se
han expandido los Recursos Educativos Abiertos.
10
La educación abierta es la clave de un ecosistema que se renueva (Cobo, 2017).
La educación sigue siendo protagonista; además de tener que resolver sus propios
problemas, se le presentan como nuevos desafíos: contrarrestar la volatilidad, in-
certidumbre, complejidad y ambigüedad del mundo actual; reducir la brecha (Cobo,
2016) digital de 1.er orden (acceso a dispositivos y conexión), la brecha digital de
2.o orden (usos y competencias digitales), la brecha cognitiva (cambios culturales y
cognitivos), la brecha sistémica (cambios institucionales); favorecer la accesibilidad a
lo digital; alfabetizar en las nuevas literacidades; educar para una ciudadanía digital
responsable, crítica y creativa; preparar a estudiantes para un futuro laboral incierto,
entre otros.
11
Tendencias y educación
Las siguientes organizaciones han realizado intentos bien informados de predecir los pa-
trones a gran escala del futuro próximo en diferentes ámbitos:
12
Informe Horizon EDUCAUSE 2021.
Macrotendencias en el futuro de la enseñanza y el aprendizaje en Educación Superior
13
Seis tecnologías y prácticas emergentes que tendrán un impacto significativo en el fu-
turo de la enseñanza y el aprendizaje postsecundarios:
IMPACTO
Dimensiones:
1. equidad e inclusión
2. resultados de aprendizaje
3. riesgos
4. receptividad de la facultad y costo
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Eje temático 2
Modelos de integración de
tecnologías digitales en la
práctica docente
Modelos de integración de tecnologías digitales
en la práctica docente
Modelo TPACK
(acrónimo en inglés de Technological Pedagogical Content Knowledge)
19
Contenidos, contenedores, contexto
Modelo presentado por Cobo (2016), que permite aproximarnos desde otra perspec-
tiva a las múltiples relaciones que se establecen entre el contenido, el currículum, las
tecnologías, los soportes y los contextos donde estas relaciones son concretizadas
en prácticas singulares.
20
Modelo SAMR
(acrónimo en inglés de
Substitution,
Augmentation,
Modification,
Redefinition)
Puentedura (2006)
Redefinir
Se crean nuevas actividades y ambientes de aprendizaje que, sin el uso de la tec-
nología disponible, serían imposibles. Por ejemplo, trabajar colaborativamente en
tiempo real en un mismo documento y añadir elementos multimedia creados por
uno mismo.
Modificar
Implica un cambio metodológico en el cual la tarea a realizar es rediseñada por la
introducción de la tecnología. En el ejemplo citado anteriormente, se incorporan he-
rramientas en red como el correo electrónico, los blogs y las redes sociales.
Aumentar
La tecnología reemplaza otra herramienta y le añade mejoras funcionales que fa-
cilitan la tarea; sin embargo, no hay un cambio en la metodología y el efecto en los
resultados de aprendizaje de estudiantes puede ser mínimo o nulo. Por ejemplo,
usar el corrector ortográfico.
Sustituir
Se sustituye una herramienta por otra sin que exista un cambio metodológico; por
ejemplo, en vez de usar papel y lápiz se escribe en un procesador de texto, sin hacer
uso alguno de sus demás funciones.
21
Modelo mFREE
Este modelo de integración
de tecnologías en clave de
inclusión para enseñar y
aprender propone pasar del
“paradigma del déficit” al
“paradigma de crecimiento
o competencial” que parte
de las capacidades y poten-
cialidades de estudiantes,
no de sus etiquetas, para
proporcionarles estrategias,
software y hardware, para
potenciar el desarrollo inte-
gral en su entorno escolar,
social y laboral. Fuente: Wikinclusion.
En la 1.a fase (Nivel inicial de competencia) nos detenemos en conocer lo que cada
estudiante es capaz de hacer. Esta evaluación inicial no debe conformarse solo con de-
terminar las necesidades específicas y los déficits, sino que debe indicar la mejor forma
de superarlas.
En la 2.a fase (Propuesta curricular) partimos de sus puntos fuertes, de su estilo prefe-
rido de aprendizaje para seleccionar los recursos (software, comunicadores, hardwa-
re…) y estrategias didácticas que puedan ayudar a estimular sus inteligencias. Las más
desarrolladas deben ser aprovechadas como puentes cognitivos para mejorar las que
presentan graves dificultades.
En la 4.a fase nos respondemos la pregunta: ¿necesita el estudiante algún tipo de apo-
yo? El concepto de apoyo tiene un carácter amplio y refiera a personal especializado,
equipamiento con un mobiliario apropiado a las características físicas y sensoriales de
las personas desde el que resulte fácil acceder al equipo informático, adaptar el tiempo
a los ritmos del estudiante, incluir ayudas pedagógicas y seleccionar una metodología
que incluya, modifique o excluya los contenidos que se consideren convenientes.
En la 5.a fase (Evaluación y propuestas de mejora) nos interesa reflexionar sobre si las
acciones realizadas en las anteriores fases han sido las adecuadas.
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Eje temático 3
La integración de tecnologías
y recursos digitales en las
instituciones educativas
desde el rol directivo
Pauta para la integración de tecnologías digitales
en los centros educativos
Presentación
María Teresa Lugo (2007) sostiene que el colectivo docente no es el único factor clave
en el proceso de integración de tecnologías y recursos digitales en la educación y que
tampoco se trata de que las personas a cargo de la Dirección sean expertas en ellas, en
un sentido instrumental. Sin embargo, el rol directivo desempeña un papel fundamental
en la gestión para su incorporación en el centro educativo y en favorecer el desarrollo de
competencias y habilidades digitales en los colectivos docentes.
Más investigaciones sobre la temática demuestran que desde el rol directivo hay que
considerar múltiples dimensiones y criterios que van desde la dotación de infraestructura
(electricidad, pantallas, proyectores, locaciones, iluminación, entre otros), la apertura de es-
pacios para que docentes exploren y compartan herramientas tecnológicas, la promoción
de la formación docente en nuevas formas de enseñar y aprender mediadas con tecnolo-
gías hasta una visión compartida en cuanto a su integración dentro y fuera del centro para
lograr con éxito la innovación tecnológica en las instituciones educativas.
Se sugiere señalar para cada categoría el grado de avance en que se encuentra, intentan-
do buscar evidencias concretas del nivel de logro:
1. Incipiente
2. En desarrollo
3. Avanzado
27
28
1. Visión compartida y el cambio tecnológico
a. La visión del centro se expresa en un enunciado concreto que refleja dónde quere-
mos que nuestro centro se sitúe en un tiempo determinado y da cuenta de la forma
de saber si esta se conseguirá en el plazo indicado.
29
2. Integración de tecnologías y recursos
digitales con sentido pedagógico
e. Incentivo la exploración de las analíticas de uso que registran las plataformas para
la mejora de propuestas educativas y promover apoyo pedagógico a estudiantes.
30
3. Ciudadanía digital
31
4. Equidad e inclusión
32
6. Formación continua y competencias digitales
de docentes
33
7. El contexto educativo
a. Contribuyo a mitigar las dificultades que surgen en el contexto por razones geo-
gráficas, socioeconómicas, culturales, entre otras, para la integración de tecnologías
digitales en mi centro educativo.
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Eje temático 4
Competencias y habilidades
digitales de docentes
Estándares y competencias para el desarrollo
profesional digital de docentes
En la actualidad existen diferentes marcos para pensar las competencias digitales de do-
centes. Organismos internacionales como la Unesco y el Consejo de Europa generaron
propuestas de estándares para docentes que son considerados como una de las tantas
referencias a nivel global.
Para la profesionalización digital de docentes, Plan Ceibal ha optado por los estándares
para docentes de la “Sociedad Internacional de Tecnología en Educación” (ISTE).
A su vez, en conjunto con otras instituciones del país, forma parte del Grupo de Trabajo
de Ciudadanía Digital (GTCD), grupo que tiene el objetivo de fortalecer las competencias
digitales de las personas en Uruguay, planteando una serie de competencias y usos de las
tecnologías digitales.
39
Marco de Competencias de los Docentes en materia
de TIC de la Unesco (ICT-CFT)
Para integrar eficazmente las TIC en la enseñanza y el aprendizaje se precisa de una re-
definición de la función docente en la planificación y aplicación de esas tecnologías, a fin
de cambiar y mejorar el aprendizaje. Los sistemas educativos deben actualizar y mejorar
regularmente la preparación y la formación profesional del personal docente y velar por
que la totalidad de docentes pueda sacar partido de la tecnología con fines educativos.
40
Competencias y estándares TIC
desde la dimensión pedagógica
Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa
docente. Unesco - Pontificia Universidad Javeriana de Cali- Colombia
41
Estándares ISTE para docentes
Los Estándares ISTE para educadores definen las habilidades y los conocimientos peda-
gógicos que se requieren para enseñar, aprender y trabajar en la era digital.
Por más información, acceder a este enlace o través del siguiente código QR:
42
Estándares Ceibal para el desarrollo
profesional digital de docentes
Los estándares que desarrollamos en Plan Ceibal están inspirados en la propuesta de ISTE.
43
Competencias docentes definidas a partir de los estándares
Estándar Competencia
4. Comparten visión.
2 Líder
5. Fortalecen la equidad y la justicia en el acceso a recursos digi-
tales.
6. Son referentes para la innovación en las prácticas.
44
Estrategia Nacional de Ciudadanía Digital para una
Sociedad de la Información y el Conocimiento
Grupo de Trabajo de Ciudadanía Digital (GTCD)
En este sentido, se creó en 2019 el Grupo de Trabajo de Ciudadanía Digital (GTCD), que
propone una Estrategia de Ciudadanía Digital para una Sociedad de la Información y el
Conocimiento.
45
Grupo de Trabajo en Ciudadanía Digital.
Marcos para la ciudadanía digital
Unesco define la ciudadanía digital como un conjunto de com-
petencias que faculta a la ciudadanía a acceder, recuperar,
comprender, evaluar y utilizar información con fines creativos.
Asimismo, implica compartir información y contenidos de los
medios en todos los formatos, utilizando diversas herramientas
de manera crítica, ética y eficaz con el fin de participar y com-
prometerse en actividades personales, profesionales y sociales.
Logotipo de UNESCO
https://www.dqinstitute.org/
También se puede acceder al documento
a través del siguiente código QR:
46
Estrategia de Ciudadanía Digital.
Perspectivas transversales de abordaje para América Latina
Inclusión digital. Acceso a dispositivos y conectividad de calidad, así como a las compe-
tencias y el nivel educativo necesario, para el desarrollo de habilidades instrumentales de
alfabetización digital en toda la ciudadanía.
Participación. Uso de todos los canales disponibles para intervenir en las decisiones es-
tratégicas que afectan la vida cotidiana de las personas, haciendo hincapié en los asuntos
públicos.
47
Estrategia de Ciudadanía Digital.
Dimensiones de usos y competencias TIC
Se establece que las dimensiones que deben ser consideradas para el abordaje de la
construcción de ciudadanía digital refieren a la forma en que las personas utilizan las TIC.
En tal sentido, se establecen tres dimensiones: “Uso responsable y seguro”, “Uso crítico y
reflexivo” y “Uso creativo y participativo.
Estos usos llevan a la ciudadanía a mejorar su calidad de vida, potencian las oportunidades
que el entorno digital ofrece y generan un espacio de convivencia y respeto de los dere-
chos humanos en el que todas las personas estemos representadas, incluidas y seguras.
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Eje temático 5
53
En la formación docente universitaria, Souto (2019) propone a la noción de dispositivo
en sentido estricto como dispositivo grupal de aprendizaje.
Todo dispositivo dispone, resuelve, decide, es decir ejerce en este sentido un poder;
pero a la vez pone en disposición, crea una situación, prepara, anticipa, propone, ge-
nera una aptitud para algún fin, pone en juego potencialidad y posibilidad a futuro”.
Desde el punto de vista didáctico, “es una propuesta combinada que atiende a dis-
tintos aspectos o ejes de formación y contenidos disciplinares desde propuestas
diversas que se articulan como conjunto. (...) Combinatoria, diversidad, articulación,
flexibilidad, caminos distintos posibles dentro de una misma materia identifican a un
dispositivo”.
Desde la mirada grupal, “nos posicionamos ahora en una lectura grupal y clínica que
agrega a las características ya enunciadas otras vinculadas al carácter de revelador,
analizador, provocador de aprendizajes en el grupo y que incluye el componente
emocional, lo que implica un tipo de trabajo pedagógico cualitativamente distinto,
es decir clínico”.
54
Sanjurjo (2009) entiende por dispositivo a aquellos espacios, mecanismos, engrana-
jes o procesos que facilitan, favorecen o pueden ser utilizados para la concreción
de un proyecto o la resolución de problemáticas.
De acuerdo con Morin (1994), Souto (1993, 1999), Perrenoud (2005), expresa que en-
tendiéndolo como un artificio complejo es pensado y/o utilizado para plantear alter-
nativas de acción. Es, a la vez, un revelador de significados, un analizador, un organi-
zador técnico y un provocador de transformaciones, previstas o no.
Desde allí proponen y proponemos en esta instancia poner la mirada sobre los dis-
positivos pedagógicos en tanto formas particulares en las que encarna la experien-
cia de aprender y enseñar.
Grinberg y Levy (2009) afirman que un dispositivo pedagógico está configurado por
una multiplicidad de elementos diversos y heterogéneos que hacen a la realidad
educacional en cada momento y escenario sociohistórico.
55
Para Foucault (1984), el dispositivo es una forma de red que se establece y vincula los
elementos heterogéneos que son en sí sus componentes. Esta vinculación, genera
lazos que atienden a las diferentes relaciones de poder existentes, atendiendo al
contexto histórico y social, así como a la ideología dominante, y fundamentalmente
concurren a producir subjetividad. Las subjetividades y los sentidos construidos que
se plantean en el dispositivo no tienen carácter estático, sino que están en un per-
manente movimiento de planteos y replanteos al permearse con otros contextos y
otras relaciones de poder.
56
Ejemplos de dispositivos de formación pedagógica
Taller
Según Ander-Egg (1991), “el taller es una palabra que sirve para indicar un lugar don-
de se trabaja, se elabora y se transforma algo para ser utilizado. Aplicado a la pe-
dagogía, el alcance es el mismo: se trata de una forma de enseñar y, sobre todo de
aprender, mediante la realización de “algo”, que se lleva a cabo conjuntamente. Es un
aprender haciendo en grupo” (p. 10).
Los talleres requieren de actividades puntuales, cortas e intensivas para la construc-
ción del conocimiento y adquisición de la experiencia.
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Bibliografía consultada
Tendencias en educación
Cultura digital
63
Modelo SARM
Esquivel-Gámez, I.; García-Utrera, L. y Figueroa-Rodríguez, S. (2014). Modelo de sustitu-
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Modelo TPACK
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Modelo mFREE
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Equipos_moviles_para_el_curriculo
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Ciudadanía digital
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