Pid 00162685

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 8

Animación 3D

Llogari Casas
Neus Devesa
Álvaro Ulldemolins
PID_00162685
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 Animación 3D

Llogari Casas Neus Devesa Álvaro Ulldemolins

El encargo y la creación de este material docente han sido coordinados


por el profesor: Antoni Marín Amatller (2011)

Primera edición: febrer 2011


© Neus Devesa, Llogari Casas, Álvaro Ulldemolins
Todos los derechos reservados
© de esta edición, FUOC, 2011
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Diseño: Manel Andreu
Realización editorial: Eureca Media, SL
ISBN: 978-84-693-9384-0
Depósito legal: B-32.862-2010

Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos –excepto que se indique lo contrario– a una licencia de
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 España de Creative Commons. Podéis copiarlos,
distribuirlos y transmitirlos públicamente siempre que citéis el autor y la fuente (FUOC. Fundación para la Universitat
Oberta de Catalunya), no hagáis de ellos un uso comercial y ni obra derivada. La licencia completa se puede consultar en
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/legalcode.es
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 3 Animación 3D

Introducción

A estas alturas es ya de sobra conocido que el problema principal de la creación Fotogramas


de animaciones reside en el esfuerzo que significa generar grandes cantidades
Según la calidad de la anima-
de fotogramas. La creación de imágenes a mano es un trabajo muy laborioso ción y la velocidad de repro-
y es aquí donde MAX puede ayudarnos sobradamente, en especial, si tenemos ducción de las imágenes, un
minuto de animación puede
en cuenta que la animación generada mediante softwares 3D prescinde del necesitar entre 720 y 1.800
imágenes distintas.
carácter teatral de la escena, lo que permite situar al personaje en cualquier
dirección sin que ello signifique tenerlo que redibujar infinidad de veces.

En la mayor parte de los fotogramas de cualquier animación se efectúan cam-


bios progresivos que toman como punto de partida el fotograma anterior y
acaban por ser la base del siguiente. En un estudio de animación tradicional, el
dibujante jefe se dedica únicamente a realizar los dibujos principales –llama-
dos fases o claves– y son los ayudantes de dicho dibujante los que se encargan
de realizar los dibujos intermedios. Ésa es, junto a todas las demás funciones
(limpieza, relleno de pintura, grabación, etc.) la función de cualquier software
3D.

Pero ¿cómo se anima realmente cuando trabajamos en proyectos muy com-


plejos?, ¿cómo trabajan la mayoría de los softwares 3D ante este tipo de pro-
yectos?, ¿existe alguna manera de facilitar el trabajo mediante procesos que
generen cálculos automatizados?

Iremos encontrando respuestas a todas estas preguntas a lo largo de la asigna-


tura, durante la que aprenderemos técnicas avanzadas de animación basadas
en elementos que facilitan procesos complejos y generalmente interactúan
permitiendo establecer relaciones de dependencia entre distintos objetos si-
tuados en la escena.

Para introducirnos en esta nueva manera de plantearnos la animación, podría-


mos decir que, a diferencia de lo que ocurre en la realidad, cualquier elemento
susceptible de ser colocado en un escenario 3D es animable y que, además de
eso, todos y cada uno de los elementos, incluyendo elementos como puedan
ser las cámaras o las luces, están gestionados por uno o más controladores
aunque nosotros no los hayamos puesto de modo consciente.

Así, por ejemplo, cuando movemos un elemento en la escena estamos introduciendo


modificaciones al controlador de posición que afecta al objeto que hemos cambiado de
lugar y cuando rotamos dicho objeto estamos, sin saberlo, afectando al controlador de
rotación que se asigna, de manera automática, a dicho objeto en el momento de crearlo.
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 4 Animación 3D

Un controlador es en esencia un plugin que gestiona el almacenamiento de


datos y genera a partir de ellos la interpolación correspondiente entre un es-
tado de un cuerpo y otro posterior, con lo que crea los valores animados entre
un estado y otro.

Además de los controladores de animación, la mayoría de los sotfwares 3D


incorporan también los denominados restrictores de animación. En muchos as-
pectos, los restrictores no son sino otro tipo de controladores con limitaciones
preestablecidas para ayudar a automatizar el proceso de animación. La dife-
rencia principal entre un controlador y un restrictor reside en el hecho de que
un controlador es autónomo, es decir, no tiene por qué depender de nada de lo
que se encuentre en la escena. Por el contrario, un restrictor permite controlar
la posición, la rotación, el aspecto o la escala de un objeto mediante la relación
que establecemos de éste con respecto a otro elemento de la propia escena.

Así, por ejemplo, un restrictor Path limita la posición de un objeto a un camino que debe
seguir y no puede salir de dicho camino bajo ningún concepto.

Por definición, no puede existir un restrictor en un objeto si no existe un ob-


jeto de destino, ya que será el objeto de destino el que impondrá determina-
dos límites al objeto al que se aplica el restrictor. Aun así, la animación de
la relación que existirá en el enlace de la restricción con sus objetos destino
puede activarse o desactivarse para conseguir que el objeto restringido actúe
o no actúe de acuerdo con lo que haga el objeto principal.

Otro de los aspectos básicos que debemos entender para poder realizar anima-
ciones complejas son los parámetros�de�interconexión�entre�elementos. Es-
tos parámetros permiten vincular cualquier parámetro animable de un objeto
a otro. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre los
parámetros especificados del objeto o controlar uno o varios objetos con, por
ejemplo, objetos ficticios que contengan los parámetros deseados. Mediante
el uso de parámetros de interconexión se pueden definir de manera directa
restricciones de objetos y asignar controladores.

La gran ventaja de utilizar interconexiones entre objetos es que los parámetros


de dichas interconexiones pueden ser unidireccionales o bidireccionales. En
interconexiones�unidireccionales un parámetro será siempre subsidiario de
lo que haga el otro y su valor cambiará cuando cambie el valor del parámetro
principal. Si prolongamos esta relación jerárquica, veremos que un parámetro
subsidiario puede perfectamente ser el parámetro principal de otro elemento,
con lo que se pueden así crear cadenas de controladores que interactúen sobre
los objetos de modo fácil y con tan sólo modificar el parámetro necesario en
el objeto principal de toda la cadena.
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 5 Animación 3D

En las interconexiones�bidireccionales se asignan controladores de interco-


nexión que permitan crear referencias cruzadas entre ellos, de manera que los
cambios realizados en uno de los parámetros se apliquen también en el otro
independientemente de cuál de los dos objetos genere el cambio.

Un aspecto importante, especialmente cuando trabajamos con interconexio-


nes unidireccionales, es el hecho de definir claramente las jerarquías de los
objetos antes de interconectar cualquier parámetro de un objeto de la escena.
Si una vez interconexionados cambiamos la jerarquía de un objeto, dicho ob-
jeto puede fácilmente adoptar los nuevos parámetros y dar lugar a resultados
no deseados ni previstos.

Pero�¿qué�es�una�jerarquía?

Como ya hemos visto, cuando vinculamos un objeto con otro podemos esta-
blecer relaciones ascendiente-descendiente y descendiente-ascendiente, una
relación jerárquica entre dos elementos que podemos complicar añadiendo
más elementos hasta crear estructuras jerárquicas complejas, como puede ser
por ejemplo un esqueleto humano.

El movimiento que podemos realizar en estas estructuras complejas recibe el


nombre de cinemáticas. La cinemática describe el movimiento de las cadenas
de vínculos que pueden animarse mediante la transformación del objeto as-
cendiente –hablamos en ese caso de cinemática�directa– o mediante la ma-
nipulación del otro extremo de la cadena –cinemática�inversa.

La cinemática directa se basa principalmente en las keys de rotación, mientras


que la cinemática inversa se fundamenta en la traslación y rotación de ma-
nipuladores especiales (nodos, objetivos y efectores finales) que accionan los
extremos de la cadena provocando a su vez cambios en los elementos princi-
pales. Esto, además de simular perfectamente estructuras articuladas, nos per-
mite crear fácilmente movimientos complejos.

Los procedimientos de animación por cinemática directa o por cinemática inversa fun-
cionan de manera completamente distinta; así, por ejemplo, para animar un brazo de
un personaje mediante el uso de cinemática directa, primero rotaríamos la parte superior
del brazo para separarla del hombro, luego rotaríamos el antebrazo y así sucesivamente
hasta haber completado la animación de todos y cada uno de los objetos descendientes
que debamos mover.

Para animar el mismo brazo mediante cinemática inversa, simplemente bastará con mo-
ver un objetivo que determine la posición de la mano. Será esta posición la que se encar-
gará de hacer que gire la parte superior del brazo y el antebrazo, con lo que el punto de
pivote de la mano, conocido como efector final de la cadena, se moverá hacia el objetivo.

A lo largo de esta asignatura aprenderemos el funcionamiento de todos estos


elementos para poder así realizar animaciones de manera fácil, rápida y bas-
tante sencilla.
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 6 Animación 3D

Contenidos

Módulo didáctico 1
Guionización de series de animación
Neus Devesa
1. El guionista y la creación de historias
2. Inicio de proyecto
3. Creación de personajes
4. El guión
5. Estructura del sketch

Módulo didáctico 2
Representaciones de físicas complejas
Llogari Casas
1. Sistemas de partículas
2. Reactor

Módulo didáctico 3
Técnicas de iluminación
Llogari Casas y Álvaro Ulldemolins
1. Técnicas de iluminación básicas
2. Técnicas de iluminación avanzadas
3. Iluminación interior
4. Iluminación exterior
5. Radiosidad ambiental con Scanline
6. Renderizador Mental Ray

Módulo didáctico 4
Organización y reciclaje de la escena
Llogari Casas
1. Schematic View
2. Reciclaje de animaciones

Módulo didáctico 5
Recorridos virtuales
Álvaro Ulldemolins
1. Qué es un recorrido virtual
2. En qué se aplican los recorridos virtuales
3. Teoría de un recorrido virtual
4. Tipos de cámaras
5. Animación de cámaras a través de un recorrido
6. Creación de un panorama 360
7. Render de diferentes cámaras (Batch Render)
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 7 Animación 3D

Módulo didáctico 6
Animación de personajes I
Llogari Casas
1. Bípedos: creación y puesta en escena
2. Bípedo: relaciones entre el bípedo y la malla
3. Aprendiendo a andar
4. Uso de bípedos en modo de animación libre
5. Esqueletos y huesos. Estudio de esqueletos
6. Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo
7. Sistemas de huesos

Módulo didáctico 7
Animación de personajes II
Llogari Casas
1. Coordenadas de mapeado
2. Pintado directo de objetos en MAX
3. Creación de ropajes

También podría gustarte