Pid 00162685
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Llogari Casas
Neus Devesa
Álvaro Ulldemolins
PID_00162685
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 Animación 3D
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CC-BY-NC-ND • PID_00162685 3 Animación 3D
Introducción
Así, por ejemplo, un restrictor Path limita la posición de un objeto a un camino que debe
seguir y no puede salir de dicho camino bajo ningún concepto.
Otro de los aspectos básicos que debemos entender para poder realizar anima-
ciones complejas son los parámetros�de�interconexión�entre�elementos. Es-
tos parámetros permiten vincular cualquier parámetro animable de un objeto
a otro. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre los
parámetros especificados del objeto o controlar uno o varios objetos con, por
ejemplo, objetos ficticios que contengan los parámetros deseados. Mediante
el uso de parámetros de interconexión se pueden definir de manera directa
restricciones de objetos y asignar controladores.
Pero�¿qué�es�una�jerarquía?
Como ya hemos visto, cuando vinculamos un objeto con otro podemos esta-
blecer relaciones ascendiente-descendiente y descendiente-ascendiente, una
relación jerárquica entre dos elementos que podemos complicar añadiendo
más elementos hasta crear estructuras jerárquicas complejas, como puede ser
por ejemplo un esqueleto humano.
Los procedimientos de animación por cinemática directa o por cinemática inversa fun-
cionan de manera completamente distinta; así, por ejemplo, para animar un brazo de
un personaje mediante el uso de cinemática directa, primero rotaríamos la parte superior
del brazo para separarla del hombro, luego rotaríamos el antebrazo y así sucesivamente
hasta haber completado la animación de todos y cada uno de los objetos descendientes
que debamos mover.
Para animar el mismo brazo mediante cinemática inversa, simplemente bastará con mo-
ver un objetivo que determine la posición de la mano. Será esta posición la que se encar-
gará de hacer que gire la parte superior del brazo y el antebrazo, con lo que el punto de
pivote de la mano, conocido como efector final de la cadena, se moverá hacia el objetivo.
Contenidos
Módulo didáctico 1
Guionización de series de animación
Neus Devesa
1. El guionista y la creación de historias
2. Inicio de proyecto
3. Creación de personajes
4. El guión
5. Estructura del sketch
Módulo didáctico 2
Representaciones de físicas complejas
Llogari Casas
1. Sistemas de partículas
2. Reactor
Módulo didáctico 3
Técnicas de iluminación
Llogari Casas y Álvaro Ulldemolins
1. Técnicas de iluminación básicas
2. Técnicas de iluminación avanzadas
3. Iluminación interior
4. Iluminación exterior
5. Radiosidad ambiental con Scanline
6. Renderizador Mental Ray
Módulo didáctico 4
Organización y reciclaje de la escena
Llogari Casas
1. Schematic View
2. Reciclaje de animaciones
Módulo didáctico 5
Recorridos virtuales
Álvaro Ulldemolins
1. Qué es un recorrido virtual
2. En qué se aplican los recorridos virtuales
3. Teoría de un recorrido virtual
4. Tipos de cámaras
5. Animación de cámaras a través de un recorrido
6. Creación de un panorama 360
7. Render de diferentes cámaras (Batch Render)
CC-BY-NC-ND • PID_00162685 7 Animación 3D
Módulo didáctico 6
Animación de personajes I
Llogari Casas
1. Bípedos: creación y puesta en escena
2. Bípedo: relaciones entre el bípedo y la malla
3. Aprendiendo a andar
4. Uso de bípedos en modo de animación libre
5. Esqueletos y huesos. Estudio de esqueletos
6. Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo
7. Sistemas de huesos
Módulo didáctico 7
Animación de personajes II
Llogari Casas
1. Coordenadas de mapeado
2. Pintado directo de objetos en MAX
3. Creación de ropajes