Mörk Borg Esp Tradmaq

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Text and game design

Pelle Nilsson
Graphic design and art

Johan Nohr
and dead people
d10 tesoros ocultos
¿Hombre? ¿Mujer?
Almas perdidas
todas
d6 d8 Nombre
1. Anillo gris ceniza de un dedo de 7. Esta antorcha encendida te vuelve
1 1 Aerg-Tval
ancho. Todo lo que pasa a través inmortal durante una hora.
2 Agn
de él desaparece. Sostenla y vive. Puedes perder
3 Arvant
2. La música quejumbrosa de esta extremidades y tener PV negativo,
4 Belsum
pequeña y vil flauta anima a un pero no morirás a menos que dejes
5 Belum
gólem de carne del tamaño de un caer la antorcha o esta se apague.
6 Brint
feto en un cadáver cercano. 8. La jaula de plata para pájaros
7 Börda
mata todo lo que se coloca tras
8 Daeru PV 5 Moral - Sin armadura
sus barrotes, lentamente, durante
Mordisco d4, inmune a los
una larga noche. Lo que muere se
2 1 Eldar poderes.
reanima con el doble de fuerza
2 Felban
3. Una nota explica: probar un como un no muerto incontrolable y
3 Gotven
bocado de esta cuchara del hambre furioso.
4 Graft
significa la muerte por lenta 9. La Corona Negra del Rey Tullido.
5 Grin
inanición. Portarla exprime tu cuerpo a
6 Grittr
4. La imagen de un ser en este medida que te das cuenta de que tú
7 Haerü
espejo malévolamente preciso y todas las criaturas en un radio
8 Hargha
muestra solo la vergonzosa verdad de 100 yardas ganáis +10 en
de su alma. vuestras tiradas, pero tu PV
3 1 Harmug
5. Phurba vampírica. Esta daga te máximo se reduce a la mitad. Las
2 Jotna
cura a medida que daña a tu tiradas modificadas para superar
3 Karg
objetivo (d3), pero ten cuidado: 20 cuentan como críticos. La
4 Karva
después de robar un total de 6 desgastada corona solo se puede
5 Katla
PV, haz una prueba de Presencia quitar bajo la pálida luz de la
6 Keftar
CD14 o te volverás adicto, y luna llena.
7 Klort
deberás hacer una prueba de 10. Cualquiera que lleve esta antigua
8 Kratar
Presencia CD12 diariamente. Si venda en los ojos se vuelve
fallas, deberás apuñalar a invisible para aquellos que
4 1 Kutz
alguien con el cuchillo antes del respiran, aunque los muertos
2 Kvetin
próximo amanecer o se reducirá a vivientes los atacan obsesivamente
3 Lygan
cenizas y se deshará al salir el y los cadáveres cercanos se
4 Margar
sol. despiertan con una ira profana y
5 Merkari
6. Una perla negra. Si se deja caer quejumbrosa.
6 Nagl
en la oscuridad, rueda hacia la
7 Niduk
salida más cercana al día.
8 Nifehl

5 1 Prügl
2 Qillnach
3
4
Risten
Svind
Trampas y diabluras d12 Clima d12
5 Theras 1. Un cadáver bien vestido, trampa explosiva 1. Gris sin vida
6 Therg 2. Los agujeros de la pared disparan flechas 2. Lluvia martilleante
7 Torvul venenosas 3. Viento penetrante
8 Törn 3. Campanas y canicas por el suelo 4. Tormenta
4. Cesta llena de escorpiones a punto de caer ensordecedora
6 1 Urm 5. Anzuelos colgando a la altura de los ojos 5. Negro como la noche
2 Urvarg 6. Cofre marcado con runas explosivas 6. Silencio absoluto
3 Vagal 7. Cerradura trampa con vial de gas venenoso 7. Chaparrón
4 Vatan 8. La extracción de joyas provoca el derrumbe 8. Niebla espesa como
5 Von del techo puré
6 Vrakh 9. Suelo inclinado, aceite traslúcido, pozo 9. Escarcha crepitante
7 Vresi 10. Jaulas de serpientes caen de las losas del 10. Llovizna irritante
8 Wemut techo 11. Trueno rugiente
11. Urnas malignas que liberan fantasmas fríos 12. Frío como el mármol
12. Monedas cubiertas de mugre y veneno
Saqueo de cadáveres d66
11-16: Los restos de algo sin valor se deshacen en tus manos.

21. Bote lleno de un ungüento 41. Mapa de un lugar 51. Daga negra de
extremadamente potente para la que no puede Kergüs. 2d4 de
picazón. existir. daño.
22. Collar de dientes humanos. 42. Botella sin 52. Botella de veneno
23. Bolsa de polillas agresivas y marcar con un etiquetada. Prueba
venenosas. Prueba de Resistencia líquido que Resistencia CD12 o
CD6 o morirás. cambia entre rojo se reduce una
24. Bolsillo lleno de vidrios rotos, y verde. característica
el PJ recibe d2 de daño. 43. Resguardo. Un aleatoria en d4.
25. Manifiesto loco. Si se lee, prueba potentado local La característica
de Presencia CD12 o perderá 1 le debe al se puede aumentar
Presencia permanentemente por poseedor una cuando tu
confusión. cantidad personaje sea
26. Llave de puerta cerrada cercana. considerable. mejorado.
Robada. 44. Máscara mortuoria 53. Cuero cabelludo
31. Mapa de la casa de una familia de uno de los PJ. con pelo largo y
débil pero rica. 45. El "Agua de Vida" negro.
32. Una cantidad desmesurada de cura d8. Prueba 54. Bola dorada con
arañas. de Resistencia una costura
33. Cilindro de metal con pólvora y CD10 o se queda invisible, se abre
mecha. Tira un d6. 1-2 pierdes una ciego. Muy por torsión.
mano. 3-6 3d10 de daño dondequiera alcohólica. 55. Nudilleras
que caiga. 46. Había algo muy ensangrentados.
34. Rostro de cazador de brujas malo en este. 56. Dos dados
conocido y querido/despreciado. Manos cubiertas trucados.
Desollado. de algo tibio,
35. Nota con los nombres marrón y ácido. 61-66:
de los PJ. Recibes d2+1 de El resultado
Uno está tachado. daño y hueles en plata.
36. Duendecillo torturado fatal durante d4
con alas días.
y ojos arrancados.
PLAYTESTING Adrian Madden, Christian Sahlén, Dan Algstrand,
Elin Hedström, Felix Dester Hultgren, Gunnar Landqvist,
Karl Stjernberg, Markus Linderum, Nina Åkesson, Simon
Perstrand, Stefan Hedström and Tobias Tarnvik-Laesker.
PROOFREADING/EDITING Christian Sahlén, Dan
Algstrand, Fiona Maeve Geist (MRC), Jarrett Crader
Johan Eriksson, Levi Huntsman and Skander Fanni.
ORIGINAL TRANSLATION Johan Nohr

THANKS TO Calle Niblaeus, Christian Plogfors, Christian Sahlén,Dan


Algstrand, Domkraft, Fredrik Jarl, Gunnar Landqvist,
Heimat der Katastrophe, Helene Rothstein Sylvesten, Jim Magnusson,
Joakim Malmquist, Johan Eriksson, Jonas Stattin, Karl Druid,
Karl Stjernberg, Niklas Wistedt, Simon Perstrand,Sofie Nohr,
Tiina Pyykkö Nilsson, Tomas Härenstam and all our backers,
fans and haters.

Print: Livonia Print, Latvia 2019


Paper: Magno Satin 170g, Munken Pure Rough 120g, Magno Natural 140g
Typefaces: Over a hundred

TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL Perro Destroncio IMÁGENES Y AJUSTES Lady Porcelain


Versión Fanmade Print Friendly con Arte (2022).

Music that helped


Ash Borer. Batushka. Bell Witch. Belzebong. Black Tremor. Bongripper. Bongzilla.
Cathedral. Conan. Dark Buddha Rising. Darkthrone. Domkraft. Dragged Into Sunlight.
Dödsrit. Earth. Electric Wizard. Eyehategod. Gnoll. Godspeed You! Black Emperor. KTL.
Mammoth Weed Wizard Bastard. Mayhem. Mephorash. Monolord. Morbid. Murg. Phurpa.
Primitive Man. Profetus. Shadowmaster. Sleep. Slomatics. Sunn 0))). The Body. This Gift
Is A Curse. Thou. Tiamat. Ufomammut. Urfaust. Weedeater. With the Dead.
Texto original, ideas Diseño gráfico
y diseño del juego y arte

Pelle Nilsson Johan Nohr


Escritura en inglés y
consulta creativa Patrick Stuart

MÖRK BORG is © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell 2019


MÖRK BORG en sueco significa DARK FORT (FORTALEZA OSCURA) y se pronuncia MURK BORG
E
l viento del oeste.
Desde la tierra asolada.
La podredumbre lo recorre, y el
hedor de la sangre. Caminante
maldito, ¿viajarás allí? ¿Al Valle
de
los Desafortunados No Muertos?
Nuestros primogénitos son secuestrados por el
ladrón de niños Tergol,
viles crímenes
conocido por sus

y su alquimia de la carne.
Como si este Lo más probable es que no haya
Las distancias cambian.
mundo pálido mucha diferencia. Nadie ha
Los caminos entre los
y sin luz visto el sol en años. Los
lugares se deforman.
poseyera una ancianos se preocupan más por
voluntad y los sacrificios y las ofrendas
una vida amarga. Su misericordia se a los dioses que por sus
convirtió en ira durante una era engendros berreantes. Los
demasiado larga. agoreros tienen razón una y
otra vez y son abrazados por
¿Quién eres tú? ¿El ladrón de tumbas poderes ocultos. Tal vez sea
con plata brillando entre las uñas mejor rendirse; ¿confías en tu
rotas? ¿El místico que quiere propio instinto y habilidad en
apartar el miserable corazón del vez del capricho de los dados?
mundo de su inevitable final? Antes de que todo se ahogue en
un grato silencio. La vida
encerrada y fracasada en una
FORTALEZA OSCURA.
3
4
Anuk I
Shleger, monje de la orden de Creton, se encontró con el basilisco
Verhu en el año 565 y anotó las profecías susurradas por esta criatura. Estos
textos perdidos llegaron a conocerse como las Escrituras Sin Nombre. 300
años después, mientras trabajaba en una nueva catedral, Los Basiliscos de Dos
Cabezas, una rama ortodoxa de la orden de Creton, descubrió la tumba de
Schleger y con ella las Escrituras. Desde entonces, todos los eventos descritos
en ellas se han cumplido. Las profecías son absoluta y objetivamente
verdaderas y, por lo tanto, han suplantado a todas las demás escrituras.
Alrededor de esta catedral ha crecido Galgenbeck, la ciudad más grande que
jamás haya existido.

II Los basiliscos son dos y de dos cabezas.


Las cuatro cabezas han discutido durante
cientos de años. Verhu predice la
aniquilación inexorable y, como siempre
tiene razón, se ha convertido en un
completo engreído. La suya también es la
cabeza más adorada. Si pudieras aprender
los códigos del apocalipsis, ¿quizá las
ofrendas adecuadas podrían evitarlo?
Verhu ama su posición y anhela que se
levanten templos en su nombre.

5
C uando el mundo no era más que agua, polvo y nubes llenas
de gordas moscas de la peste vino ELLA, la primera de los basiliscos.
Desde las grietas de Bergen Chrypt ELLA se arrastró. ELLA
lleva
la cabeza de laNegación , Lusi, que mira de arriba abajo. Sin embargo,
todo irá bien. Su gemela Arkh, Cabeza delEngaño , afirma ser la
primera profeta de las verdades ahora prostituidas por Verhu. Pocos
la han
visto, la más antigua, pero muchos recorren sus senderos gemelos.


s desde los alb ores del tiempo,
ELLA engendró a mucho
de agonía. Todos fueron
sus concepciones no estaban exentas
gen Chrypt, solo ÉL sobrevivió.
arrojados por los acantilados de Ber
dos No Muertos, sus ojos se fijan
Abajo en el Valle de los Desafortuna
pe maldiciones contra
en la cima de la montaña y ÉL escu
está amargada ,
su malvada madre. La cabeza Gorgh
Verhu conozca
llena de envidia de que solo su gemelo
la maldita verdad . Una y otra vez sus
tones de
profecías se hacen realidad. Los mon
por sus fiele s se tambalean
riquezas ofrendadas
y se deslizan, de tan alto s que son .

6
EL MUNDO MUERE INCLUSO AHORA.
La realidad decae, la
verdad se vuelve sueño y el sueño, verd
ad. Las grietas crecen
en las estructuras antaño estables del
pasado, lo que permite
que las cosas deformes y viles las cruc
en, emergiendo a la
pálida luz del día. El mundo conocido
se cierra, delimitado al
oeste por el enorme Bergen Chrypt con
sus catacumbas y
picos cubiertos de hielo y rodeado por
el Mar Infinito al norte,
sur y este. Muchos han arado el surco
de la ola en busca de
nuevas tierras. Todos regresan, en cont
o o muertos. ra de su voluntad. Vivos

7
--
Galgenbeck,en la tierra de Tveland, es la ciudad más
grande que jamás haya existido. Ningún rey o reina gobierna
en Galgenbeck, sino una archisacerdotisa: Josilfa Migol. En
las profundidades de la Catedral de los Basiliscos de Dos
Cabezas, en una fría cámara negra atravesada por fragmentos de
luz, se encuentra su trono. Josilfa, anciana pero aún joven, los
plebeyos chismorrean de ella que se confabula con el dios
Nechrubel, quien le dio la vida eterna. Nechrubel: la sombra que
lo cubre todo. Nechrubel es melancolía, las malas cosechas,
los conflictos y la guerra. Se dice que susurró las
profecías apocalípticas al oído de Verhu.

A medida que el tiempo se acorta, los Basiliscos de Dos Cabezas se vuelven cada
vez más desesperados en su reclutamiento. Quitarse la vida se considera una
cobardía pecaminosa. El camino de la salvación pasa por la mortificación de la
carne; el apocalipsis se encuentra con los ojos bien abiertos. Solo entonces se le
permitirá al alma pasar a los Campos Resplandecientes. Los herejes y los apóstatas
son perseguidos y castigados, en público y en profundidad, por la Inquisición.

En Tveland
también está Sarkash.
Últimamente, el bosque parece extenderse de forma anormalmente rápida. Los
senderos se enredan y serpentean en la penumbra cubierta de vegetación, extraviando
a los vagabundos. En lo más profundo de Sarkash, siempre donde uno menos espera
encontrarlo, en un halo de árboles moribundos, está GRAVEN-TOSK. Un cementerio
verdaderamente antiguo, lleno de mausoleos, querubines de ojos ciegos, fuentes
estancadas, fosas de la peste y tumbas ordinarias.
¿Pero no se
ha vuelto más
cálido este lugar
normalmente
frío?
¿Escuchas los
frenéticos
arañazos? El
aire se siente
pesado, viciado
y difícil de
respirar.

9
Elevándose sobre Graven-Tosk
como la rabia se eleva sobre el dolor está el

Palacio del Rey


de las Sombras
Un castillo gótico negro, como un reflejo
de la Catedral de los Basiliscos de Dos Cabezas
en Galgenbeck. La mayor parte del palacio se
encuentra en ruinas, hogar de almas
desafortunadas que se refugian bajo sus
salones rotos. Nadie se atreve a soñar lo
que podría haber debajo de las catacumbas
y sótanos cubiertos de escombros. Los
túneles se extienden por debajo como raíces
que se retuercen y hunden profundamente
en la tierra fría como venas cancerosas. El
ala interior sigue en pie actuando como
hogar del Rey de las Sombras, un ser
oscurecido por el ritual. Los esclavos de
los sirvientes de los cortesanos del Rey
salen a la luz y hacen su voluntad.

El título es hereditario: siempre nacen hijos del


Rey de las Sombras. Se rumorea que los
príncipes de este linaje se disfrazan de hombres
corrientes que deambulan por las ruinas
participando en juegos y engañando a los
viajeros, multiplicando las miserias de su gente.

10
GRIFT
Desde tiempos inmemoriales, Grift
creció en una península oriental
del Mar Infinito. Separada del
mundo por el insondable Múr, solo
se puede acceder a la próspera
ciudad-estado por tres puentes de
tamaño tan poderoso y ciclópeo que
se dice que solo los gigantes
esclavizados podrían haberlos
levantado. Grift fue una vez un
lugar de armonía y la luz de la
razón, un refugio más allá del
mundo devastado por la plaga y la
guerra. Pero el mundo gira y ni
siquiera el Múr puede proteger a
Grift de su inevitable caída.

El rey Sigfúm el Amable es objeto


de burla en la calle. Gran parte de
Grift se ha deteriorado mientras
viles criaturas comienzan a
arrastrarse desde la tierra seca y
agrietada. Cada noche, los puentes
gritan y rugen como grandes barcos
que chocan contra las rocas. Sigfúm
está derrotado. Sabe que el final
está cerca, cree en las profecías
de Verhu y, por eso, con amabilidad
y calma, prepara a su pueblo para
la muerte. Enormes bandos salpican
las calles, calendarios de
desesperación que marcan cada
preparativo concreto y su momento.
Cada día se pasa una hoja y cuando
llegue la última página, Sigfúm
hará marchar a su gente hacia el
acantilado de Terion para cumplir
con lo escrito. Terion, mil metros
de roca vertical con el mar
embravecido mordiendo en su base.

La inquisición de los
Basiliscos de Dos Cabezas no
está muy entusiasmada con el
herético plan de suicidio de
Sigfúm el Amable.

11
KERGÜS

La desolación se cierne sobre Kergüs como un


viento de escarcha. Los desahuciados y
desamparados caminan a través de su extensión
cubierta de hielo, arrastrándose por las llanuras o
encogiéndose de miedo en la tierra agrietada para
huir de ANTHELIA, la condesa de Sangre.
Al norte, donde nace el viento, se encuentra
Alliáns, una ciudad-aguja de cristal negro que
atraviesa la tormenta. En su interior se encuentra
un castillo como una cascada de piedra blanca: el
trono de Anthelia. Ella, tan pálida como los muros
de su castillo, tan joven como una gota de hielo que
se derrite. Algunos dicen que es eternamente
joven. Las gaviotas gritan los nombres de los
Caballeros que buscaron su mano, un recordatorio
de que los pretendientes y los signos de la edad de
Anthelia desaparecen a la par. Pero ¿quién escucha
a una gaviota? Y en Kergüs, hasta las gaviotas se
congelan en el frío que proviene de los sueños de la
condesa. Sueños de su eterna juventud.

La ambivalencia de Anthelia

Anthelia es consciente de que el tiempo es escaso.


Las neurosis la agobian. “¿Por qué está todo tan pálido?
¿Tan frío?” . Pide a gritos color o calor. Ella
drena el mundo de ambos con cada mirada, toque y
respiración. A los que le traen una vida vibrante se les
prometen grandes recompensas. Todos temen
hacerlo. Se dan excusas, se encuentran explicaciones.
Los sentimientos de la condesa son frágiles, sus
poderes absolutos. La vida en la Corte conlleva una
gris opulencia, emoción y miedo.

12
13
, llamadoWästland en las
canciones de los sencillos y las
rimas de los pobres, antaño fue el
hogar de la paz y la riqueza
cuando el lago Onda regalaba
pescado y el comercio fluvial
prosperaba.
Ahora el terror y el despotismo
acechan. En la ciudadela secreta
de la triste pero extravagante
ciudad de Schleswig, el rey
Fathmu IX planifica. Paranoico,
gordo y cada vez más loco, está
consumido por la psicosis y los
miedos invisibles.

Obsesionado con las profecías de


Verhu, el rey asalta e invade casas
y pueblos, graneros y templos.
Ningún lugar ni nadie está a salvo,
especialmente los pobres. Los
hombres de Fathmu se llevan el
contenido de sus despensas y
almacenes hasta que se mueren de
hambre.

14
Un lugar del que pocos desean hablar es el

Valle Desafortunados No Muertos.


de
los

Los rumores susurran que EL basilisco se enrosca dentro de sus


criptas, una visión a la que rara vez se sobrevive. Mentiras y leyendas
envuelven el valle, oscureciendo cualquier verdad. Los relatos de los
buhoneros dicen que la tierra, el mismo aire, es letal; que provoca una
muerte insomne y atropellada. No se trata de un destino limpio,
sino de una desesperación lenta e
insondable, que agobia al viajero con Aquellos sin esperanza viajan aquí
recuerdos envenenados y pensamientos buscando el fin del dolor, un
oscuros hasta que la chispa de la vida muta dorado más allá fuera de este
mundo oscuro y en ruinas. Se
en una no-muerte lúgubre y desesperada. reúnen en cultos suicidas y los
pocos árboles retorcidos del valle
comienzan a dejar caer frutos

O
tros afirman que los vagabundos extraños que penden de cuerdas de
cáñamo. Otros sondean las criptas
perdidos pueden caer y encontrarse en busca de Verhu, creyendo que
en el Reino de los Muertos cuando el pueden persuadirlo de otros
destinos. Algunos, sencilla y
suelo negro los arrastra hambriento estúpidamente, hacen ofrendas y
bajo tierra. sacrificios a un poder que no
pueden comprender. La tristeza
crece, oscureciendo el mundo como
una imagen manchada de aceite.

15
El Calendario
de Nechrubel
El mundo tiembla. Uno puede
sentirlo de manera aguda y sutil,
misteriosa y clara. Uno a uno, los
acontecimientos inevitables exigen su lugar.

X
P ara ilustrar esto, el Director
de Juego (DJ) lanza un dado
cada amanecer. Un resultado de
1 activa una Miseria. El dado
7:7
La séptima Miseria siempre será
la 7:7, y el mundo finalmente
utilizado es determinado por el muere. El séptimo sello se rompe
DJ y el grupo. por séptima y última vez.

El DJ tira entonces un d66 para El juego y sus vidas terminan aquí.


determinar qué Miseria ocurre. La Quema el libro.
misma Miseria no caerá sobre el
mundo dos veces.

¿Cuándo terminará toda esta agonía?


Años de dolor Un medio año Una caída en Un mes cruel ¡El final está cerca!
sombrío la angustia

t100 t20 t10 t6 t2


16
El Calendario de Nechrubel: las Escrituras Sin Nombre. Transcrito por el monje Anuk Schleger.

SALMO I SALMO IV

1:1 La ciudad se hará vacía. Aquellos que descansan en el 4:1 Durante cinco días y cinco noches, la carne de la
vacío, no serán vistos. madre será el manto de los demonios.
1:2 Y la tierra temblará y se desgarrará. Y de las 4:2 Y durante cinco días y cinco noches llorarán los
grietas se levantará una niebla venenosa, y en diez días padres.
cubrirá el mundo. 4:3 Mirad hacia el oeste. Vendrá el fuego, y una
1:3 Aquellos que construyen con fuerza, piedra a horda, y los Reinos arderán.
piedra, así caerán, piedra a piedra. 4:4 Arkh el Mentiroso hará nudos en el corazón de
1:4 Y las profundidades del inframundo surgirán los hombres, rompiendo los lazos más fuertes.
espectros voladores y bestias que se arrastran. A su paso, el 4:5 He aquí ahora el Mar Infinito, donde Leviatán
gusano engordará, el buitre se fatigará. hará que las olas sean como montañas.
1:5 La duda será coronada. Los leales volverán sus 4:6 Y Leviatán vendrá entre vosotros. Niños nacidos
espadas contra los que les dieron plata. en el invierno y destinados a caer antes de la nieve, a
1:6 Y la tos de sangre se esparcirá como fuego por los ambos tomará.
yermos de la sequía.
SALMO V
SALMO II
5:1 El lago y el arroyo se ennegrecerán, y las aguas se
2:1 Como al principio, así al final, toda clase de moscas y convertirán en alquitrán.
avispas llenarán el aire. 5:2 Los árboles se secarán, se marchitarán y morirán.
2:2 Y la tierra empalidecerá de gusanos. 5:3 Y los pájaros caerán muertos del cielo.
2:3 Y de las Lanzas: una helada. Nacerá en Bergen 5:4 En una noche pasarán todos los que aún no hayan
Chrypt y lo cubrirá todo. cumplido siete años y siete días. Nacidos y no nacidos. Y el
2:4 Y en diez días y uno, los escritos de los hechiceros amanecer les dará vida como devoradores de hombres.
palidecerán como el aire. 5:5 El cielo llorará fuego y una gran piedra caerá en
2:5 Y el vidrio se convertirá en cuarzo. picado como una ciudad caída del cielo. Su regalo es la
2:6 Y ELLA verá a ÉL hacerse más fuerte. Y ELLA Muerte y la locura es su heraldo.
se revelará y todos serán sacrificados. 5:6 Y el último rey y la última reina se convertirán en
polvo. Sus miserables cortes serán devoradas por lobos.
SALMO III
SALMO VI
3:1 En Graven-Tosk la tierra se calentará y los que
descansan serán obligados a caminar. 6:1 Sabrás que ha llegado el último día. El sol se pondrá y
3:2 En el corazón de Sarkash, la niebla y el crepúsculo nunca saldrá.
respirarán bajo los árboles que despiertan. Lo que fue 6:2 Y el día será como la noche y la noche como el día.
talado por el hombre, ahora lo talará a su vez. No dormirás ni despertarás.
3:3 Y vendrá hambre entre vosotros. Cavaréis raíces y 6:3 Anthelia tendrá su voluntad y se beberá todos los
arrancaréis a los niños del pecho. Los débiles se colores del mundo.
aprovecharán de los débiles. 6:4 Los que andan sobre dos piernas no tendrán
3:4 Los grandes se empobrecerán y los pobres se nombre, como las bestias del campo.
empobrecerán aún más. 6:5 La tierra se llenará de venas, haciendo brotar
3:5 Entonces vendrá la lluvia interminable y el día se serpientes negras del interior.
hará noche con su llegada. 6:6 Y los sin nombre entrarán en la tierra, atravesando
3:6 El hermano matará al hermano y la hermana el Velo cuando lo rompa Daejmon, el subordinado
envenenará a la hermana. izquierdo de Nechrubel.

SALMO VII EL ÚLTIMO

7:7 ¡Todos alaban a Yetsabu-Nech, la pesadilla del


inframundo, el disco negro que se alza ante el sol! ¡Todos
alaban a Verhu, radiante de alegría! ¡Todos alaban el
fuego que lo quema todo! Y las tinieblas se tragarán las
tinieblas.

-17-
En este mundo hay quienes buscan la riqueza o la
redención. Algunos dicen que del apocalipsis se puede
escapar, que incluso se podría detener. Y ahí caminas
entre la discordia y la desesperación. Una mano
sostiene 2d6 x 10 platas (s), la otra un odre de
agua y comida para d4 días. Tu alma y tu plata son
tuyas e igualmente fáciles de perder.
Para empezar, eres lo que tienes:

MÖRK BORG está dedicado a Pelle ‘Dead’ Ohlin (1969-1991) Deja que los buenos tiempos pasen.

18
y

d6 d12
1-2 nada
1 cuerda de 30 pies
d12
1 elixir de vida con d4 dosis
3 mochila para 7 2 Presencia + 4 antorchas (cura d6 PV y elimina la
3 farol con aceite para Presencia infección)
artículos de
+6 horas 2 pergamino sagrado al azar
tamaño normal
4 tira de magnesio 3 perro pequeño pero feroz
4 saco para 10 5 pergamino impuro al azar (d6+2 PV, mordisco d4, solo
prendas de 6 aguja afilada obedece a su dueño)
tamaño normal 7 botiquín Presencia + 4 usos 4 d4 monos que te ignoran pero te
(detiene la hemorragia / quieren (d4+2 PV,
5 cofre pequeño o
infección y cura d6 PV) puñetazo/mordisco d4)
un artículo
8 lima de metal y ganzúas 5 perfume exquisito por valor de
de arriba a
9 trampa para osos (Presencia 25s
tu elección
DR14 para detectar, daño d8) 6 caja de herramientas 10 clavos,
6 burro, no está 10 bomba (botella sellada, tenazas, martillo, sierra
mal. O uno de daño d10) pequeña y taladro
los anteriores a 11 una botella de veneno rojo d4 7 cadena pesada de 15 pies
tu elección dosis (Resistencia CD12 8 gancho de escalada
o daño d10) 9 escudo (-1 PV de daño o hace
12 crucifijo de plata que el escudo se rompa
para ignorar un ataque)
10 palanca (d4 daño)
11 manteca de cerdo (puede
funcionar como 5 comidas
en caso de necesidad)
12 tienda de campaña

Los pergaminos son la magia retorcida de MÖRK BORG.


Lee más en la página 34.

Crear un Personaje Jugador (PJ)


1. Elige al azar tu equipo inicial en esta página.
2. Elige al azar arma y armadura.
3. Tira tus características.
4. Tira tus puntos de vida.
5. Nombra a tu personaje si lo deseas.
Eso no te salvará.

Reglas opcionales:
† Comienza eligiendo o al azar una clase
(página 46 en adelante) y sigue las
instrucciones de la clase sobre cómo tirar
por el equipo, las armas y la armadura.
† Tira en las tablas de las páginas 39-43.
† Tira un número de Presagios (página 38).

19
*
ARMAS*d10
(d6 si comienzas con
un pergamino)

1.

Femur (d4)

20
(d4)
ort a
2.Bastón (d4)
pada c
3.Es

4.Cuchillo (d4)

5.
Mart
(d6)
illo
de g
uerr
a
6. E
spada
(d6)

7.Arco

* (d6
o Pre , co
rmad sen n
Desa cia
d 2
daño +
10
fle
cha
s)

21
8 Mayal
(d8)

10
(d10)
9
(d8, con Presencia + 10 virotes)

Ballesta
Armadura (solo d2, si empiezas con un pergamino)
d4

1. sin armadura (nivel 0)

2. ligera (piel, tela acolchada, cuero, etc.,


daño -d2, nivel 1) 20s

3. armadura media (escamas, malla, etc.,


daño -d4, nivel 2) 100s
CD+2 en pruebas de Agilidad, incluida la defensa.

4. armadura pesada (bandas, placas, etc.,


daño -d6, nivel 3) 200s
CD+4 en la prueba de Agilidad, la defensa es CD+2.

escudo -1 daño 20s


Puedes optar por ignorar todo el daño
de un ataque pero el escudo se rompe.

Los pergaminos nunca funcionarán al empuñar armas


de dos manos o armaduras medianas/pesadas.
equipo Armas
d8
d6
Hacha de batalla
Arco
35s
25s
Mochila 6s Para 7 artículos de tamaño normal
d6 Garrote 10s
Presencia CD14 para detectar, d8 Ballesta 40s
Trampa para osos 20s daño 8 d8 Mayal 35s
Manta 4s d4 Fémur sin valor
Abrojos 7s daño d4 + infección en 1 de 6 d6 Hacha de mano 15s
Tiza 1s d4 Cuchillo 10s
Tabaco de mascar 1s d6 Maza 25s
Palanca 8s d4 Arco corto 13s
Crucifijo, plata 60s d4 Espada corta 20s
Crucifijo, madera 8s d4 Honda 8s
Alimentos d4 Bastón 5s
1s 1 día d6 Espada 30s
deshidratados
d6 Martillo de guerra 30s
Perfume exquisito 25s
d2 Látigo 5s
Yesquero 4s
d10 Espada 2 manos 60s
Gancho 12s
Martillo 8s
Cadena pesada 10s 15 pies 20 flechas 10s
Clavos de hierro 5s 10 clavos 10 virotes 10s
Escalera 7s
Aceite de linterna 5s Presencia + 6 horas
Manteca de cerdo 5s Puede funcionar como 5 comidas
Gran gancho de hierro
Ganzúas5s
9s Servicios
Noche en pensión 3s
Tira de magnesio 4s Bebida 1s
Esposas 10s Comida normal 2s
Colchón 3s Soborno, guardia 20-40s
Cuchillo de carnicero 15s Soborno, empleado 30-60s
Detiene la hemorragia/infección y Soborno, chusma 5-15s
Caja de medicinas 15s
+ d6 PV. Presencia +4 usos
Lima metálica 10s REPARAR ARMADURA *
Bozal 6s Nivel 1 a 2 25s
Lazo corredizo 5s Nivel 2 a 3 40s
Lámpara de aceite 10s
Resistencia CD14 o d6 daño + * La armadura no se puede
Veneno (negro) 20s
ceguera durante una hora. 3 dosis reparar a un nivel superior al
Resistencia CD12 od10 de daño. original.
Veneno (rojo) 20s
3 dosis
Cadáver conservado 66+d6s
Cuerda 4s 30 pies

Ganado
Cofre pequeño 25s
Tienda 12s
10 clavos, martillo, sierra pequeña, Perro (entrenado) 25s
Caja de herramientas 20s
tenazas Perro (salvaje) 10s
Antorcha 2s Caballo 80s
Tiene capacidad para 10 artículos Mula 10s
Saco 3s
de tamaño normal Rata (domesticada) 8s
Sal 4s
Tijeras 9s
vale aproximadamente 50s para Tiene capacidad para 10 artículos
Pergamino 3s de tamaño normal
el comprador adecuado
Aguja afilada 3s
Odre agua 4s 4 días de agua

Las armas improvisadas hacen daño d4.


¿Quién no renunciaría a puñetazos por un gancho de escalada? 25
26
CAPACIDAD DE CARGA

por ejemplo palancas, manteca Puedes llevar Fuerza + 8


de cerdo, pergaminos, antorchas objetos de tamaño normal sin
pero no yunques, cofres, problema. Por encima de eso,
escaleras, cadáveres al tirar por Fuerza y
Agilidad, la CD aumenta en 2
(de 12 a 14, etc.).
Es imposible llevar más del
doble de Fuerza + 8.

27
Puntos de Vida (PV)
Comienzas con

Resistencia+d8
En el peor de los casos 1 PV, pero nunca menos.

CERO PV PV NEGATIVO

incapacitado muerto

28
Violencia

Los CD para ataques y defensa se modifican como en cualquier prueba.


INICIATIVA
Los jugadores tiran para sus
ataques como sus defensas. Las
criaturas y los enemigos no tiran dados
en combate.

Tira d6
1-3 los enemigos van primero
4-6 los PJs van primero CUERPO A CUERPO
Prueba de FUERZA CD12
Agilidad+d6 para
iniciativa individual o
para determinar quién va
primero dentro del grupo. A DISTANCIA
Prueba de PRESENCIA CD12

DEFENSA
Prueba de AGILIDAD CD12
Si fallas, el enemigo te golpea. Los
enemigos atacan una vez por asalto a
menos que se indique lo contrario.

Crítico (20 natural)


-d6 (3º nivel)
Ataque: Daño doble,
-d4 (2º nivel)
la armadura/protección
-d2 (1º nivel)
Incapacitado (d4) también se reduce un nivel.
1. Caes inconsciente durante d4 Defensa: El PJ gana un ataque gratuito.
asaltos, despiertas con d4 PV.
2. Tira un d6: 1-5 = Miembro roto o Pifia (1 natural)
amputado. 6 = Ojo perdido. No se
puedes actuar durante d4 asaltos Ataque: El arma se rompe o se pierde.
y luego te activas con d4 PV. Defensa: El PJ recibe el doble de daño
3. Hemorragia: muerte en d2 horas a y la armadura se reduce un nivel.
menos que se trate. Todas las Cuando la armadura se daña, las penalizaciones
pruebas son CD16 la primera hora a las pruebas de Fuerza y Agilidad no se
y CD18 la última hora. modifican.
Una armadura reducida por debajo del primer
4. Muerto.
nivel se destruye y no se puede reparar. Para
conocer el coste de reparación de la
armadura, consulta Equipo en la página 25.
29
asalto?
¿Cuánto dura unsufi ciente para
tiempo
Un asalto es un
iz ar un at aque (o usar
real a habitación
at ra ve sa r un
poder) y neral,
al. Por lo ge
de tamaño norm mi nu to .
s en un
hay 10 asalto

30
DESCANSAR
Recuperar el aliento, tomar un trago. Restaura d4 PV.
Una noche de sueño completo restaura d6 PV.
Sin comida ni bebida, no se recupera ningún PV cuando
se descansa y, después de dos días, un PJ hambriento
pierde d4 PV por día.
Un personaje infectado no se beneficia del descanso.
En cambio, pierde d6 PV por día.

REACCIÓN (2D6)
2-3 MATAR!
4-6 ENOJADO
7-8 INDIFERENTE
9-10 CASI AMISTOSO
11-12 SERVICIAL

Al encontrarse con criaturas


cuya reacción es incierta.

MORAL
La mayoría de los enemigos no lucharán hasta la última gota de
sangre. Tira por moral si el líder muere,
la mitad del grupo es eliminado,
a un solo enemigo le queda solo ⅓ de sus PV.

Si sacas más que el valor de Moral de la criatura con 2d6, esta está
desmoralizada. Tira d6 para ver si el enemigo (1-3) huye
o (4-6) se rinde.

31
32
MEJORAR El DJ decide cuándo se debe mejorar
o
empeorar

un personaje. Puede ser después de


completar un escenario, tras matar
enemigos poderosos o traer un
tesoro a casa.
Cuando esto sucede, ocurre lo siguientes:
Más PV: Cambios de característica:
Tira 6d10. Si el resultado Tira un d6 contra cada
es igual o mayor que tus PV característica. Los resultados
máximos actuales, iguales o superiores a la
auméntalos en d6. característica la aumentan en
1, hasta un máximo de +6. Los
resultados por debajo la
Tirado en los escombros encuentras: d6 disminuyen en 1.

0-3 nada Las características de −3 a +1


4 3d10 plata siempre se incrementan en 1 a
5 un pergamino impuro menos que el resultado del d6
6 un pergamino sagrado sea 1. La característica se
reduce entonces en 1, pero
nunca por debajo de -3.
Poderes
Se conocen algunos de los
llamados Poderes y
generalmente se encuentran
escritos en pergaminos.

Tira Presencia + d4 todas las


mañanas para determinar cuántas
veces puedes usar Poderes ese día;
elige entre tus pergaminos
disponibles. Al leer un pergamino,
tira por Presencia CD12. Si tienes
éxito, el Poder se activa y restas
un uso de tu total diario. Si
fallas, el Poder no funciona,
pierdes d2 PV y te mareas durante la
siguiente hora. Durante este tiempo,
los Poderes siempre fallarán de la
peor manera posible.

El DJ decide el efecto de un Crítico o Pifia, pero


en la página 44 hay una tabla opcional de
catástrofes arcanas.

34
PERGAMINOS IMPUROS d10
Las
1. 2. Lengua de Eris Una criatura de tu elección queda
confundida durante 10 minutos.
palmeras
Levitación
abren la III. Te-le-kin-esis 4.

de Lucy-Fire
Puerta del Mueves un objeto hacia arriba
1d10 × 10 pies durante d6 minutos. Flotar durante Presencia + d10
Sur asaltos.

Una bola de fuego


golpea a d2 criaturas
e inflige d8 de daño
5. Demonio de los capilares
por criatura. Una criatura se asfixia durante d6 asaltos, perdiendo d4 PV por asalto.

Nueve señales violetas


VI.
desatan la tormenta 8. Psicopompo asqueroso
Invoca (d6): 1-3 d4 esqueletos,
Produce d2 rayos que infligen d6 de daño 4-6 d4 zombis.
cada uno.

Metzhuotl ciega 9. El párpado que


7.

tu ojo ciega la mente X. Muerte


Todas las criaturas en un
Una criatura se vuelve d4 criaturas se quedan dormidas radio de 30 pies pierden un
invisible durante d6 asaltos durante una hora a menos que total de 4d10 PV.
o hasta que reciba daño, superen una prueba de CD14.
ataca/defiende con CD6.

PERGAMINOS SAGRADOS d10


Gracia por
Una criatura de tu
2. elección obtiene
I. +d6 en una tirada

un pecador
Gracia del santo muerto Susurros
(daño, prueba,
etc.)
a
d2 criaturas recuperan d10 PV cada una. III. Haz tres preguntas a
una criatura fallecida.
través de la puerta
Una criatura
Égida
4. de tu elección
gana 2d6 PV 5. Destino insatisfecho
del dolor extra durante
10 asaltos. Una criatura, muerta desde hace no más de una
semana, se despierta con terribles recuerdos.

6. Discurso bestial VII.Falso amanecer/carruaje de la noche


Puede hablar con animales Luz u oscuridad total durante 3d10 minutos.
durante d20 minutos.

Paso hermético
9. Resplandor Sintaxis
10.
8. consumidor Una enoquiana
Encuentras todas las trampas en tu de Roskoe criatura obedece ciegamente
camino durante 2d10 minutos. d4 criaturas pierden una sola orden.
d8 PV cada una.

35
ELLA

LUSI&
ARKH

36
Los basiliscos exigen(d20)
1. Una espada que haya matado exactamente
una docena de veces
2. El anillo de bodas de un viudo
3. La astilla de la tumba de un pecador
4. Ojos que hayan visto los Campos
Resplandecientes
5. La cabra primogénita del año
6. Pan del Día de la Cerveza
7. La cutícula de un inocente ejecutado
8. Las válvulas del corazón de un troll
9. Una daga en la que los condenados grabaron
el nombre de sus víctimas
10. Rara anti-obsidiana de las criptas de
Urilian
11. El brebaje prohibido del ermitaño de
Terion
12. Un gusano orgh del hielo de Kergüs
13. Un cuerpo mutilado por quienes lo
amaron en vida
14. Una sátira alegre escrita con sangre
15. La hiel del criptobuitre
16. Musgo sobre el que haya dormido un
moribundo
17. Un niño nacido con el tercer ojo.
18. Un cuerpo ahogado en el lago Onda
19. El molar trasero del Glotón
20. Gemas de bolsillos desbordados

37
REGLAS
OPCIONALES

Presagios
"järtecken"
infligir el
daño máximo
con un solo
ataque

C
laramente, los o
ojos de Otros repetir una
poderes están tirada de
sobre ti, dados (tuya o
siniestros de otra
observadores de persona)
los enmarañados destinos de mundos o
alternativos. Llámalo suerte si quieres. reducir el
Cada clase gana un número de daño recibido
Presagios. Si juegas sin clases, cada un d6
personaje comienza con d2 Presagios. o
Cuando se agoten, tira el dado neutralizar
designado por la clase (d2 si juegas sin un Crítico o
clases) y recupera esa cantidad de Pifia
Presagios después de descansar al o
menos seis horas. Utiliza reducir la CD
los presagios para: de una prueba
en -4
Tablas opcionales
X
UN TRAUMA, UNA MALA
INFANCIA, UNA
HISTORIA OCULTA O
UN DESTINO
RETORCIDO QUE
ACOMPAÑÓ TU
NACIMIENTO TE HAN
DADO FORMA.

1. Agraviado sin cesar 12. Cobarde

Rasgosd20 2. Complejo de inferioridad


3. Problemas con la autoridad
4. Boca ruidosa
13. Perezoso
14. Sospechoso
15. Despiadado
terribles
Tira dos veces
5. CRUEL
6. Egocéntrico
16. Preocupado
17. Amargado
7. Nihilista
18. Engañoso
8. Propenso al abuso de
sustancias 19. Derrochador
9. Bipolar 10. Astuto 20. Arrogante
11. Vengativo

39
11: Cabello largo
Cuerpos enredado, al menos
una cucaracha vive
rotos d20
en él.
12. Orejas rotas y
aplastadas.

13: Temblor y
tartamudeo por
1: Mirada fija y daño nervioso o
maníaca. estrés.

2: Cubierto de 14: Corpulento,


(para algunos) voraz,
tatuajes babeante.
blasfemos.
15: Una mano
3: Cara podrida. carece de
Lleva una pulgar e
máscara. índice, agarra
como una
4: Perdió tres langosta.
dedos del pie,
cojea.

5: Hambriento:
demacrado y
pálido.

16: Nariz enrojecida e


hinchada de
alcohólico.
6: Una mano reemplazada
con un gancho oxidado 17: Cara de maníaco en
(daño d6). reposo, hacer amigos
es difícil.
7: Dientes deteriorados.
18: Pie de atleta
8: Inquietantemente hermosa, crónico. Apesta.
enervantemente limpia.
19: Ojo recién
9: Manos cubiertas de llagas. acuchillado y
maloliente cubierto
10. Catarata que se extiende con un parche.
lenta pero inexorable en
ambos ojos. 20: Uñas agrietadas y
negras, tal vez a
40 punto de caerse.
d20
1 Recolectas obsesivamente pequeñas piedras afiladas.

2 No usarás una cuchilla sin probarla en tu propia carne.


Brazos cubiertos de cicatrices.
3 No puedes dejar de beber una vez que empiezas.
4
Adicto al juego. Debes apostar todos los días.
Si pierdes, subes la apuesta y vuelves a jugar.
No puedes tolerar críticas de ningún tipo.
5
Acabas en rabia y llanto.
6 Incapaz de ir al grano. En realidad, nunca has terminado una historia.
7 Tu mejor amigo es una calavera. Llévala contigo, cuéntale
todo, no confíes en nadie más.
8 Te hurgas la nariz tan profundamente que sangra.
Te ríes histéricamente de luego explicas
9
tus propios chistes que en detalle.
Insistes en decirle a todo el mundo que
10 Nihilista eres nihilista y en explicar por qué.

11
Comedor empedernido de insectos.
La respuesta al estrés es una exhibición más elegante hay que ser.
12
estética. Cuanto peor se ponen las cosas,
13 Depósito permanente de flemas en la garganta
Continuamente toses, resoplas, escupes y tragas.

14
Pirómano
15 Pierdes constantemente objetos importantes y olvidas datos vitales.
AGITADOR DE MIERDA INSEGURO. HABLAS DE QUIEN
16
ACABA DE SALIR DE LA HABITACIÓN.
17 Tartamudeas cuando mientes.
18 Te ríes locamente en los peores momentos posibles.
19 Silbas mientras intentas esconderte. Negarás esto.
Silbas cuando salga 5, 7, 9, 11 o 13 en un d20.

20 Haces joyas con los dientes de los muertos.


Si esto puede considerarse un mal hábito.

41
E
D
R

HISTORIAS
E
V
A
C

Todo el grupo puede compartir la misma historia


O

de fondo, o grupos dentro del grupo pueden


compartir una historia. O el DJ puede rápidamente
B

darle una historia a un personaje aparentemente


mundano.
A

PERTURBADORAS
L
A
E
T

Tira d20 o lanza un cuchillo


a la página de la derecha.
A
R
T
S
Á
R
R
A

42
L
1 2 3 4

A
Perseguido por Deuda enorme. Tienes un Tienes una
homicidio La deuda se herida maldita

M
artículo
involuntario. está negociando que nunca

U
Hay una
con grupos cada raro y cicatriza.

E
vez más
recompensa. despiadados.
buscado.

R
5 6 7 8

T
Tuviste un Miembro de Un ladrón de Desterrado y

E
romance ilegal, culto huido. identidad que repudiado por
inmoral y secreto hechos no
Aterrorizado y recientemente
con un miembro

E
paranoico. Hay mató y especificados.
de la familia real.
Nunca podrás

S
Tienes pruebas. otros cultistas reemplazó a
volver a casa.
por todas partes. esta persona.

S
9 10 11 12
Desertor militar Asesinaste muy Has montado Las criaturas

O
después de recientemente a incorrectamente malvadas aman el

L
presenciar una (¿o no?) un cubo olor de tu rastro y
un pariente
masacre, hay rompecabezas, se sienten atraídas

O
recompensa por tu
cercano. Muy despertando a una por él, trayendo el
cabeza. Cazado por recientemente. abominación desastre a tu paso.

E
antiguos amigos. dormida.

L
13 14 15 16
Una herida de batalla La violencia te Maldito por En guerra
dejó una esquirla de

F
obligó a ir al permanente con
metal acercándose compartir las
desierto. Crees que todos los córvidos.

I
lentamente a tu
los árboles que se pesadillas ajenas,
corazón. Todos los días Ningún contacto
hay un 2% de
agitan susurran. duermes muy, sin algo de
N
Hablas, gritas y muy lejos.
probabilidad de que lo violencia. Llevas
A

alcance. atacas a los árboles.


una honda.
L

17 18 19 20
Después de soñar Eres rastreado y Tu carne se cura el
"Arder o ser
D

con un templo observado por un doble de rápido, pero


subterráneo de un gólem después de
quemado" es tus compañeros el
E

dios olvidado, un acuerdo que el destino que doble de lento. Ves


un "ángel de la
comprendes los sabes que ha sido has aceptado. guarda" de muchos
T

cantos de insectos borrado de tu


ojos.
y gusanos. mente.
O
D
O

43
Los efectos en cursiva son cosas de las

44
que es posible que el lanzador no se dé
cuenta de inmediato.

mal,,tonto
Lo leíste

analfabeto!
Un lanzador que obtenga el mismo resultado dos veces explota en un fuego negro aullante en el que se ven los rostros
11. En d4 días, un capullo maligno brota del suelo

d20:
1. Uno a uno se te caen los dientes. Unas
y enseguida estalla y engendra tu clon
exacto. Es poco inteligente y comienza a
propagar la maldad y el sufrimiento. Esto
sucede cada dos días hasta que la tierra se
uñas largas y quebradizas las limpie con agua bendita o fuego.
reemplazan en las encías. Tu sonrisa es
horrible y te cuesta comer. 12. Tus ojos arden con una agonía insoportable,
2. Te sientes bien. Estás bien. Pústulas por sangrando abundantemente antes de
una ETS mágica. Aquellos que tengan desprenderse y caer de sus sangrientas
intimidad contigo morirán de la peste en cuencas. Continúas viendo a través de ellos
d4 días y luego se levantarán como dondequiera que estén.
zombis llorosos lastimeros que te 13. Tú y una criatura cercana aleatoria os
rastrean en tus sueños antes de desmayáis. Cuando despertáis, vuestras almas
encontrarte en la realidad. se han intercambiado. Bienvenidos a vuestra
3. Tu esqueleto está poseído por una fuerza nueva carne.
sobrenatural y hará cualquier cosa para
14. Cinco brazos 15. Tu piel palidece y luego
matarte y escapar. Prefiere ahogarse o
esqueléticos y comienza a emitir una
perforarse para que los huesos no se
retorcidos salen de tu luz verdosa enfermiza.
dañen. Prueba de Fuerza CD10 en
espalda. Las manos Los seres vivos que
situaciones estresantes o recibes d4 de
son maliciosas, tienes cerca de ti
daño. Cuando mueres, te conviertes en
violentas y enferman lentamente.
un zombi. terriblemente crueles. Se debilitan, sus
4. La ilusión de la esfera celeste se levanta, huesos se vuelven
ahora ves lo que habita más allá. Y eso te 16. El Poder funciona,
pero el destino o quebradizos, se les
ve a ti. Mirar un cielo nocturno despejado caen los dientes y el
te vuelve loco de miedo. una fuerza
demoníaca cabello.
5. A tu alrededor cae una interminable nieve
pervierte sus efectos en tu desventaja.
de ceniza negra que solo tú y los locos
podéis percibir. El agua te enferma a 17. El pergamino se desmorona en zarcillos de
partir de este día. Solo la ceniza, el hollín fino polvo negro que llegan hasta tu nariz y la
o los restos quemados pueden saciar tu boca. Supera una prueba de Resistencia
sed. CD14 o pierde d10 PV.
6. La tierra se descompone a tu alrededor 18. El Poder te atraviesa como un cuchillo,
como carne húmeda. Te hundes 3 pies y alimentándose de tu ánima. Estás
no puedes salir sin ayuda. Aferrándose a permanentemente demacrado y cansado,
ti, gritando y mordiendo hay d4 niños insaciablemente hambriento. Cuando
translúcidos, como cangrejos de río con descansas, recuperas solo la mitad de los PV
tu cara. obtenidos.
PV 3 Moral - Sin armadura 19. Caes a través de Refva en la dimensión
Mordisco/pinza d4 esotérica del Cubo-Violeta, un lugar de
7. Tu piel se hace jirones como el papel, tu oscuridad mítica. Las paredes son lisas,
carne se derrite como la cera y tus tornasoladas y frías. Arriba, un infierno sin
intestinos se hinchan como globos, fin. Para salir (d4):
estallando y cayendo hasta que todo lo 2. Envenena a un amigo
1. Mata a Kulvan cercano con un hongo de la
que queda es un esqueleto que camina y
el enigmático seda desmenuzado
habla.
(goblin fuerte, (Resistencia CD16 o -d6 PV
8. Una boca 9. El cielo se página 58) que y alucinaciones). Sólo se
rechinante de deforma y las tiene tres perlas encuentran dentro del cubo.
dientes estrellas giran incoloras.
separados se como ruedas. 3. Extiende la mano a través del fuego hasta la
abre en tu cuello. Lanzado un día llave dorada de arriba. d4 dedos se queman hasta
Escupe tus hacia el futuro, convertirse en cenizas.
secretos y llegas vomitando el 4. El cubo es perfecto y está vacío. Solo puedes
pensamientos Tiempo como bilis esperar en un enloquecedor silencio atemporal
internos y solo se de plata que se hasta que llegue otro tonto.
puede silenciar evapora. Se cumple 20. Quizás sea lo mejor. ÉL emerge de las
para dormir con una Miseria. sombras. Al menos tu sufrimiento es breve, casi
sangre. instantáneo, ya que el basilisco de dos
10. La luz misma te desprecia. Si miras una cabezas te devora.
vela, lámpara o antorcha, esta se apaga.

45
CLASES OPCIONALES (D6)

DESERTOR
COLMILLUDO igos que nunca te defraudan
:
Tienes una treintena de am nte
stornado o simpleme
TUS DIENTES. Desleal, tra
que no te haya echado, lo
po
incontrolable, cualquier gru tu parlamento de dientes
o
dejaste de todos modos. Per ilados), siempre ha sido tu
ien tes , gru eso s y af
(enormes, sal
aliado.
Ataque de mordisco: CD10 para atacar, d6 de daño. Debes estar cerca
de tu objetivo. 1-2 en d6 posibilidades de que el enemigo obtenga un
ataque gratis.
Comienzas con 2d6 × 10s y d2 Presagios.
PV: Resistencia + d10
Características
Fuerte como un toro, tira 3 d 6 + 2 p a r a F u e r z a .
PRIMEROS RECUERDOS, D6
No eres una lumbrera, tira 3 d 6 - 1 p a r a A g i l i d a d
1 Un edificio negro quemado y P r e s e n c i a . Las pruebas de Agilidad normales
en Sarkash. ¿Tu casa? son CD14 en lugar de DR12, excluida la defensa.
2 Un barco en ruinas y Analfabeto; eres incapaz de entender pergaminos. Si
podrido que navega sin comienzas con uno, vuelve a tirar, cómetelo o úsalo
cesar por un mar gris. como papel higiénico. También comienzas con uno de
los siguientes:
3 Un burdel en Schleswig.
Un ambiente bastante
amigable. 1. Máscara de monstruo arrugada
Infunde miedo primitivo en criaturas menores como
4 Dormir con los perros en la goblins, gnoums y niños. Mientras la uses, harán
esquina de una posada, pruebas de Moral en cada asalto.
esperando que alguien
regrese.
2. La cimitarra marrón de Galgenbeck
5 Siguiendo a un ejército en el Una espada apestosa que sacaste de una letrina
este de Wästland. militar. Daño D6. DR10 ataque y defensa mientras la
manejas. Hay una probabilidad de 1 entre 6 de que un
6 Amamantando a un lobo en
lo salvaje de Bergen Chrypt. enemigo herido sufra una potente sepsis y muera en
10 minutos.

3. Dientes de mago
Cuatro extraños dientes traquetean dentro de una
bolsa ennegrecida. Antes de la batalla, tira un d6 por
cada uno. Por cada 6, uno de tus ataques causa el
daño máximo.

4. Honda del viejo Sigûrd


Sigûrd fue el hombre más fuerte al que le has roído la
garganta. Tejida con su larga cabellera gris, esta
honda nunca te ha fallado. 2d4 de daño, requiere
rocas del tamaño de un puño que, quizás
lamentablemente, están por todas partes.

5. Viejo sabueso
Asmática, engañada y en sus últimas patas, esta
criatura arrugada todavía tiene un olfato soberbio y
puede olfatear tesoros en los escombros más
repugnantes. Ataca con CD10 (mordisco d6). Defiende
con CD12, 10 PV. Se vuelve frenético cuando hay
goblins y berserkers alrededor.

6. La herradura del caballo de la Muerte


Parece normal, pero desde que la encontraste en una
oscura cripta estás convencido de que esta herradura
proviene del mismísimo caballo de la Muerte. En tus
manos golpea con CD10, d4 de daño. Hay una
probabilidad de 1 entre 6 de que la herradura rompa el
cráneo, matando instantáneamente a criaturas de
tamaño pequeño o mediano. La herradura vuelve a tu
mano como un bumerán.

47
47
Mal nacimiento, d6
1. Arrojado a un carro de

2 Escoria nacida en mierda en movimiento todavía


en tu placenta.

las alcantarillas
2. Madre colgada de un árbol en
las afueras de Galgenbeck,
te caíste del cadáver.
Una mala estrella sonrió tu 3. Criado por ratas en las
alcantarillas de Grift.
nacimiento. La pobreza, el
4. Pateado y golpeado bajo la
crimen y la mala crianza tampoco mesa de un panadero en
ayudaron. En tu comunidad, un Schleswig.
día de trabajo honrado nunca fue 5. Escapó del orfanato de
una opción. No es que lo hayas Tveland.
probado alguna vez, ¿qué eres?, 6. Educado por forajidos en un
¿algún tipo de tonto? tugurio al sur de Alliáns.
Una hoja de afeitar y una noche Características
sin luna vale tanto como una Pequeño, tira 3d6−2 para Fuerza.
semana de trabajo inútil. Sigiloso, todas las pruebas de Presencia y
Agilidad tienen su CD reducido en 2 (las
Comienzas con 1d6×10s y d2 pruebas normales son CD10 en lugar de CD12).
Presagios.PV: Resistencia+d6 Tira d6 en la tabla de armas y d2 en la
tabla de armaduras. También comienzas con
una especialidad:
1 El pinchazo del cobarde 2 Dedos sucios
Al atacar por sorpresa, haz una prueba de Tus pequeños dedos serpenteantes
Agilidad CD10. Si tienes éxito, golpeas se meten en los bolsillos y
automáticamente una vez con un arma abren cerraduras con una prueba
ligera de una mano, lo que causa daño de Agilidad CD8. ¡También
normal +3. comienzas con ganzúas!
3 Escupidor abominable
Tu flema es viscosa, grumosa, vil y balísticamente precisa a corta distancia.
Puedes escupir d2 veces durante una pelea. Realiza una prueba de Presencia CD8
para atinar. Los objetivos quedan cegados, con arcadas y vómitos durante d4
asaltos. Cualquiera que sea testigo de esto, amigos y enemigos, debe hacer una
prueba de Resistencia para no vomitar también. Los PJs tiran con CD10 y los
enemigos CD12.
4 Escapar del destino 5. Sigilo excretor
Cada vez que uses un presagio, hay un Tienes una habilidad asombrosa, casi
50% de probabilidad de que no se gaste. sobrenatural, para esconderte en el
lodo, los escombros y la suciedad.
Cuando estás oculto en estas
condiciones, se requiere una prueba
de Presencia CD16 para descubrirte.
6. Esquivar la muerte
Eres tan desagradable, irrelevante,
repugnante y vil que incluso la Muerte
preferiría evitarte si pudiera.
Al morir, si existe la más mínima
La primera vez que la Escoria mejora
posibilidad de que hayas sobrevivido,
(consulta Mejorar, página 33), se
existe un 50% de probabilidad de que lo
lanza otra especialidad. A partir de
hayas hecho. Si tienes éxito, después
la segunda vez que la Escoria
de 10 asaltos, vuelves a aparecer con
mejora, es posible volver a tirar
d4 PV y una explicación poco probable
esas dos especialidades o solo una.
de su escapatoria.
48
49
3

Ermitaño
esotérico
La piedra de tu cueva es una con las
estrellas. Silencio y perfección. Ahora el caos
de un mundo caído perturba tus rituales y la
placenta de la noche se vuelve más negra que la
penumbra de tu caverna. ¡Irritante!

Comienzas con 1d6x10s y d4 Presagios. PV: Resistencia+d4O

50
Características
Sabio, tira 3D6+2 para Presencia. Débil, tira 3D6−2 para
Fuerza. Equipo inicial ordinario más un pergamino aleatorio
(sagrado o impuro).
Tira un D4 en la tabla de armas y un D2 en la tabla de
armaduras. También comienzas con uno de los siguientes:
01 *Maestro del Destino*
¿De qué sirven los mapas cuando la sustancia de
la causalidad misma está abierta a ti? Conoces el
camino correcto con una prueba de Presencia
CD8.
02 *Un libro de sangre hirviendo*
Puede abrir y leer este libro una vez al día. Tu
enemigo debe realizar una prueba CD12 para
evitar esto. Si falla, D2 berserker asesinos (ver
página 60) aparecen desde las profundidades de
una dimensión de sangre olvidada. Tira un D6.
Con un 1–4, estas criaturas luchan a tu lado. Con
un 5-6 se vuelven contra ti, intentando matarte y
destruir el libro. Después de la batalla regresan a
su encierro.
03 *Portavoz de verdades*
Dos veces al día usa tu sabiduría, conocimiento,
consejo y calma interior para aportar claridad a
una criatura que elijas. La CD de la siguiente
prueba que realice se reduce en 4.
04 Iniciado del Colegio Invisible
Una vez al día puedes invocar D2 pergaminos,
cuyo poder solo se puede usar una vez. Tira un
d4, con un 1-2 los pergaminos son sagrados,
*Orígenes misteriosos, d6*
con un 3-4, impuros.
1 Despertaste, adulto, en un círculo
ritual debajo del puente norte de Grift.
Si los pergaminos no se usan antes del
2 Vagaste, sin memoria, desde la boca amanecer, se convierten en cenizas.
de una caverna en los acantilados de
Terion. 05 *Bardo de los Eternos*
3 Único niño superviviente de un Aprendiste tus melodías en el Otro Mundo. La
incidente en el Valle de los
música de tu arpa da +D4 en las tiradas de
Desafortunados No Muertos.
4 Muriendo de peste en una choza de reacción.
Bergen Chrypt, tocaste algo del
exterior.
06 *Halcón como arma*
5 Un individuo normal hasta que te Tu astuto halcón casi inteligente es leal solo a ti.
encontraste con algo en un Incluso sin compartir lenguaje, entiendes sus
oscuro claro en Sarkash.
6 Criado en una isla solitaria del lago
gritos mientras vigila, explora y ataca a los
Onda. Nadie más ha oído hablar enemigos. Ataca/defiende CD10
de esta isla y no puedes volver a (garras/mordisco D4), PV 8.
ella.

51
4. Realeza

3 el hermano del rey Fathmu IX, Zigmund, tu padre, fue asesinado. 4 el imperio meridional de Südglans se hundió en el mar. 5 Anthelia exigió un regalo de sangre noble.
Las cosas iban tan bien, hasta que... (d6) 1 tu palacio de Wästland quedó reducido a escombros. 2 tu reino de caravanas de Tveland cayó en la miseria.
6 dos jóvenes príncipes fueron secuestrados al oeste de Bergen Chrypt y desaparecieron en la grieta negra de las laderas orientales.
en desgracia
oblegado solo por los
D recuerdos de tu
propia gloria perdida,
Comienzas con 4d6
10s y d2 Presagios.
podrías someterte a nadie más.
nunca PV: Resistencia+d6.
¡Tú no, de sangre noble!
(No es que esperes que alguno de estos peones comprenda la profundidad de tu dolor.)

olorosamente mediocre, no ajustas ninguna

D característica. Tira un d8 en la tabla de armas.


Tira un d4 en la tabla de armaduras, pero vuelve
a tirar si recibes una armadura pesada.
Empiezas con dos de los siguientes:

1 La espada de tus antepasados 4 Hamfund el escudero


Esta magnífica y claramente mágica Este sirviente intensamente
espada parlante es caprichosa, poco cobarde actúa solo como
fiable y te desprecia en silencio. Se burla guardián de la vaina de la espada
de tus fracasos y, si la decepcionas maldita Eurekia. Una vez por
continuamente, tiene una probabilidad de combate, si se puede encontrar a
1 entre 6 de atacarte “accidentalmente” a Ham, se puede desenvainar a Eurekia.
ti
o a tus compañeros. Inflige d6+1 de daño. La espada hace 2d6 de daño, y por
La CD de Ataque/Defensa es 10. cada golpe de
Eurekia tira un d6. Con un 1, el
2 “Poltroon” el bufón de la Corte escudero muere y Eurekia
Si bien es prácticamente inútil, desaparece para siempre.
personalmente irritante y
emocionalmente agotador, las cabriolas 5 El regalo de piel de serpiente
de Poltroon en realidad hacen que los Una costosa caja de sándalo
enemigos pierdan la concentración en revestida en piel de serpiente.
combate. Durante los dos primeros Contiene una daga
asaltos, tú y tus aliados obtenéis +2 en aparentemente normal, envuelta
ataque/defensa. en seda. La daga hace d4 de
3 Barbarister el caballo daño pero con un 1 el objetivo
increíble muere inmediatamente por el veneno
mortal que sale de la hoja.
Barbarister es mágico, inteligente,
arrogante y vanidoso. También
puede hablar. Si puedes
6 ¡Cuerno de los
persuadirle de que se involucre, señores de Schleswig!
Barbarister ocasionalmente suma Una vez al día, suelta un
+2 a las pruebas de Presencia estruendo de esta vieja trompeta
que impliquen lógica e intelecto. abollada y tira Presencia CD12.
El caballo puede ser más Una criatura puede hacer que su
inteligente que tú y es muy próxima prueba que no sea de
consciente de ello. combate sea un éxito automático.

53
54
5 Sacerdote
Hereje
PERSEGUIDO POR los Basiliscos de Dos
Comienzas con
Cabezas de la Única Fe Verdadera, se puede
encontrar a este hereje delirando en las ruinas, 3d6x10s y d4
recorriendo interminablemente caminos Presagios. PV:
polvorientos y profanando catedrales por la noche. Resistencia+d8
Características Perspicaz, tira
2. Culto de Alliáns
Orígenes impíos

muchos túneles de ladrones de Graven-Tosk. 6. Iglesia secreta de Bergen Chrypt.


4. Ruinas del templo en el Valle de los Desafortunados No Muertos. 5. Uno de los
3d6+2 para Presencia. Frágil, masacrado, único
1. Galgenbeck, cerca
tira 3d6-2 para Fuerza. Tira un superviviente.
de la catedral de los
d8 en la tabla de armas y puedes 3. Las criptas de
Basiliscos de Dos
usar Poderes mientras usas Cabezas. Grift.
armadura media. Empiezas con uno
de los siguientes:
4. La Biblia blasfema de Nechrubel
1. Sagrado cayado del pastor Tan intensamente blasfema que incluso los
Su cabeza es un garfio de hueso mismos sacerdotes solo pueden leerla una vez
humano con inscripciones de al día. Cuando se lee, lanza un dado.
antioraciones superpuestas. Este Resultado par: durante el resto del día, los
cayado atraviesa otros mundos. El PJs recuperan d4 PV después de solo cinco
bastón hace 2d4 de daño excepto a minutos de descanso.
los humanos infieles. Resultado impar: el sacerdote sufre
alucinaciones demoníacas. El DM puede inventar
2. Mitra robada d3 cosas que solo el sacerdote puede ver y
Mientras usa este sombrero sagrado, describirlas al jugador como si fueran
el infame cuerpo del sacerdote se verdaderas. Este efecto acaba cuando amanece.
desvanece, volviéndose difícil de
golpear en combate (Defensa CD10). 5. Piedras tomadas del Templo Perdido de
Si se coloca sobre las orejas fuera
Thel-Emas
de la batalla, el sacerdote se
Arroja las piedras al suelo. Su patrón revela si
vuelve casi invisible, tirando
el peligro acecha en una habitación adyacente.
sigilo contra CD8.
Las piedras pueden mentir. El sacerdote hace una
prueba de Presencia CD10 para ver si son
3. Lista de pecados verdaderas, pero después de fallar, no puede
Un documento largo y preciso con volver a probar hasta que se haya puesto el sol.
referencias cruzadas con la
realidad para descubrir
malhechores invisibles. Presencia 666 CRUCIFIJO (JESÚS INVERT
exitosa CD10: Una luz extraña El crucifijo se puede usar en encuentros con no
rodea a las criaturas malignas. muertos, así como con trolls y goblins menores.
El dueño de la lista se defiende Tira por Moral (suma o resta el modificador de
con +2 contra cualquier ser Presencia del sacerdote) para ver si las
descubierto de esta manera. criaturas se inclinan y se retiran amablemente.

55
Herborista
6

Ocultista
Nacido del hongo, criado en el claro, observado
por el ojo de la luna en un estanque negro plateado.
Comienza con 2d6 × 10s y
d2 Presagios. PV : Resistencia+d6
CARACTERÍSTICAS 1 Veneno rojo Resistencia CD12 o -d10 PV.
Duro como la madera, tira 2 Vapores de Ezumiels Pasa una prueba CD14 o
3d6+2 Resistencia. Bajo alucinaciones graves (y posiblemente divertidas)
en proteínas, lanza 3d6-2 durante d4 horas.
Fuerza. Tira d6 en la 3 Estofado de rana sureña Vomita durante d4 horas,
tabla de armas y d2 en la pasa una prueba CD14 o no puedes hacer nada más.
tabla de armaduras. Lleva 4 Elixir Vitalis Cura d6 PV y detiene la infección.
un laboratorio portátil y Puede crear hábito.
busca continuamente los 5 Sopa de araña-búho
ingredientes que se Ver en la oscuridad, trepar por las paredes
gastan con frecuencia. durante 30 minutos.
Diariamente tiene los 6 Filtro de Fernor Aceite translúcido, debe
materiales para crear dos aplicarse directamente en el ojo. Cura la
decocciones determinadas infección y da +2 en las pruebas de Presencia
al azar y puede preparar durante d4 horas.
un total de d4 dosis. Si 7 Rapé enervante de Hyphos ¡Berkerser! Dos ataques
no se usan, pierden por asalto pero defiende con CD14. Dura una
vitalidad después de 24 pelea. Debe ser inhalado, provoca estornudos.
horas. 8 Veneno negro Resistencia CD14 o -d6 PV y cegado
durante una hora.

56
(d8)
Probablemente sembrado en 1-3: aislamiento tranquilo en la oscuridad de Sarkash.

... pero también puede provenir de 4: los mercados ilegales de medianoche de Schleswig.
5: la isla hereje de Crëlut, 6: las antiguas ruinas heladas
dos millas náuticas al este de Grift. no lejos de Alliáns.
7: una pequeña cabaña de 8: las ruinas de la mansión del Rey
brujas en Galgenbeck. de las Sombras, repletas de
recuerdos de hongos y humo.
57
Criaturas
Cabeza 7s

una selección

Capturado 150s

Muerto 20S

Todos los goblins


portan una maldición.
Una vez como tú, ahora están
atrapados en la prisión de su
enloquecida carne de goblin.
Solo sus ojos revelan la
verdad: una mente destruida
que observa cómo su cuerpo-
prisión realiza actos
terribles. Incluso ser atacado
por goblins envía la
maldición, llevada por los
vientos de su odio. Acierte o
falle, no importa. En la GOBLIN
oscuridad de Sarkash, disparan PV 6 Moral 7
a los transeúntes con arcos Piel viscosa -d2
vibrantes. Debes encontrar y Cuchillo/arco corto d4
matar al goblin antes de que Especial: Rápido,
tu mente se paralice. Si la ataque y defensa
criatura que lleva la
son CD14.
maldición todavía vive d6 días
después del ataque, tú mismo
te convertirás
irrevocablemente en uno.
Entonces, solo la oscuridad
de Sarkash te esconderá.

58
Capturado 50-120s
(buscado, delito grave)

Muerto 20-70s
(buscado, delito grave)

BENT
ESCORIA
PV 7 Moral 8 Sin armadura
Cuchillo envenenado d4 + especial
Especial: cuchillo envenenado. Prueb
a
de Resistencia CD10 o se infecta.

Hay pocos demonios más bajos que la


pobreza o monstruos más poderosos
que el
odio. En este mundo asolado, los barri
os
bajos y los callejones negros son
escoria fecunda, madre de innumerabl
es
malhechores aborrecibles.
El PJ con mayor Presencia realiza
una
prueba CD14 al comienzo de la batal
la.
Fallar significa que un miembro
aleatorio del grupo es golpeado
automáticamente por una cobarde puñal
ada
por la espalda: daño normal +3.

59
Capturado 55s
Muerto 20s
Sangre, por litro 3s

Berserker
PV 13 Moral 9
Piel endurecida -d2

¡Están sobre ti!


Como de la nada, surge una
Empuña (d4)
emboscada frenética en
pasillos polvorientos y 1. Mayal largo d8
detrás de las piedras 2. Maza pesada d6
negras apiladas de las
catacumbas. 3. Espada con cadena d6
Especial: ataca dos veces 4. Martillo de guerra enorme d10
por asalto pero no tiene
tiempo para defenderse
(CD10 para golpearlos).
60
Capturado 120s
Cráneo 70s
Ectoplasma 25s

WRAT
Espectro
PV 15 Moral - Sin armadura
Toque d4+especial
Especial: Rápido,
escurridizo y difícil de
golpear (CD14).
Estos fantasmas silenciosos
siempre ganan la
iniciativa.
Su toque drena Fuerza,
Presencia y Agilidad en 1
durante la duración del
combate.

61
ngre
añado en sa
esqueleto b dura
8 Sin arma
PV 7 Moral illo d4

BEL ZE
a d4 o cu ch
Espada cort os d2 ncioso.
Nudillos hu
esud emente sile
: Me ro de a, imposibl ar voce s para
Especial re sa . Puede im
it
e
so rp pu ed
Ataca por , pero solo
s víctimas ataques
atraer a la cu chado. Los .
tir lo que ha es
rf oran te s son CD14
repe n armas pe
ello s co o más da ño
contra haga 5
golpe que completo.
Cualquier queleto por
el es
destruye

Capturado
35s

Destruido
7s

62
Nigromante (débil)

Lich
no muerto
PV 15 Moral -
Barrera (necro) -d4
Ataque d6 + especial
Especial: Toque paralizante
(Presencia CD14 en cada asalto
para liberarse).
Capturado
200s Nadie puede usar poderes cerca
de esta herida antimágica en
Despojos
la realidad. En cada asalto
130s
pueden robar el contenido de
Calavera un pergamino cercano y usar
100s este poder contra su
propietario.

63
TROLL
PV 32 Moral Especial
Piel gruesa -d2, Puño 2d6
Especial: Fácil de golpear;
los ataques son CD10.
Cobardes a pesar de su
tamaño. Por lo general,
se retiran si están
gravemente heridos. Nunca
olvidan quién los hirió.
Aumentan de tamaño
durante el proceso de
curación y volverán
definitivamente más fuertes
que antes. Cualquier PV
curado se suma a su PV
máximo. Cada vez que
regresen, suma otro d6 a su
daño.
30s Capturado
5s Sangre, por litro

o
Capturad
200s

Cadáver
70s

Cuerno
25s

NODH
zombi
PV 7 Moral -
Restos de cuero -d2
Garra/mordisco d2 + especial
Especial: Cualquiera que haya sido
mordido hace una prueba de
Resistencia CD8 o muere dos días
antes de convertirse en zombi. Se
dice que la única cura o vacuna se
encuentra en la cima de una montaña
pálida dentro de un bosque
infinitamente miserable de hojas
oscuras.
El rey Fathmu IX de Wästland, en
particular, busca esta cura y
conoce el nombre y la ubicación
del bosque que domina la
montaña.

65
muñeca no muerta

L A D Y P O R C E L A I N
PV 11 Moral - Porcelana -d2 Garras/mordisco perforante d4
En Tveland, los ladrones de reliquias, los difamadores y los funcionarios
corruptos sufren un castigo de una crueldad exquisita y profundamente poco
práctica. Sus hijos o nietos son encerrados en muñecos de porcelana y luego
colocados en las ventanas de la catedral, para morir lentamente de hambre y
calor. A pesar de los rituales de protección, muchos regresan como no muertos
vengativos, y a menudo se reúnen en grandes multitudes para cazar a sus
torturadores. Su mirada enloquecida exige una prueba de Presencia CD12 al inicio
del combate para evitar quedar congelado por el miedo durante d4 asaltos.

Cabeza 20s Capturado 80s

66
THINX
Grotesco PV 18 Moral -
Arcilla/piedra -d6
Garras d6 Rayo de ojo d8
Espiando alrededor de las iglesias,
acechando cementerios, acercándose
sigilosamente cuando miras hacia
otro lado. Inquietantemente
inmóvil, difíciles de distinguir
contra la piedra gris y difíciles
de reconocer incluso cuando se ven.
Se mueven lentamente y son fáciles
de golpear (CD10).
Usa su mirada aterradora con 1-2 en
un d6 cada asalto. Siempre acierta.

Capturado
190s
Muerto (intacto)
100s
Muerto (en pedazos)
10s

67
rado
Captu
60 s
rna
Linte 15s
itada
decap
s
er 20
Cadáv

ALAND Wickhead (cabeza


linterna) acuchillador
PV 10 Moral 7 Sin armadura
Cuchillo con sangre seca d4 Se
escabulle detrás de sus
víctimas, silencioso como una
tumba. Merodea por las afueras
de las ciudades y los
matorrales de Sarkash.
25% de probabilidad de que las
heridas del cuchillo
increíblemente sucio se
infecten.

Especial: Puede apagar


mágicamente todas las fuentes
de luz cercanas, encender su
propia luz cegadora y atacar.
Luego desaparece en la
oscuridad.
200s Ca
pturado
100s Ca
dáver
60s Glá
ndula v
60s Púa enenosa
de cola

por donde
el guiverno vuela las cosechas

mueren EULOTHA
guiverno
PV 25 Moral 10
Piel gruesa -d4
Mordisco/Picadura d6
Especial 60% de
probabilidad de que
muerda. El aguijón
venenoso de la cola
puede paralizar a la
víctima. Prueba de
Resistencia CD14
para evitar una
dolorosa hora de
parálisis.
69
Seguid

2. Wickhead
1. Earthbound salvaje (cabeza linterna)
PV 10 Moral 7 Sin armadura, Cuchillo d4
PV 8 Moral 7 Cuero -d2
Bastón/Fémur d4
Los Wickheads son solitarios por
Estos monstruos tienen naturaleza, pero los más salvajes y
aproximadamente tres partes de viles son expulsados incluso de esa
humano y una de perro. La sociedad comunidad. Vagabundean por bosques
los ve como impuros, enfermos y y ruinas laberínticas, y toman
desleales por ser portadores de cualquier compañía que puedan
sangre canina. El aislamiento y el encontrar. Volubles, desconfiados
desprecio los han convertido en y malos, sería bueno mantenerlos
carroñeros autosuficientes. encadenados.
Rasgo (d4)
Rasgo (d4)
1. Gruñón 2. Apático
1. Arrogante 2. Tranquilo
3. Descuidado 4. Malhumorado
3. Bromista 4. Hipocondríaco
Especialidad (d4)
Especialidad (d4)
1-2. Fuente de luz andante
1. Excelente cocinero
3. Experto con cuchillo (d4+2)
(d4 puntos de vida extra en reposo)
4. Puñalada por la espalda (Prueba DR8 con
2. Encuentra el camino correcto
d20 tirado por el DJ. Inflige daño de arma
3. Siente el peligro
+3)
4. Hace/repara artículos
Aparte de su especialidad, llevarán hasta
Valora (d6)
cinco artículos.
1. Debates sobre la chimenea
Valora (d6)
2. Alabanza
1. Mantener largos monólogos sobre uno
3. Tareas interminables
mismo
4. Artículos como pago
2. Conflictos verbales dentro del grupo
5. Relaciones carnales
3. Cobrar en armas afiladas
6. Veneno negro diluido
4. Carne quemada
5. Historias deprimentes
6. Esclavos capturados
ores El dinero puede cambiar de manos, pero
contratar a estos bichos raros no cuesta plata.
Vagabundos y refugiados impulsados por la
soledad, solo quieren un lugar al que
pertenecer. Precisamente por esa razón a
menudo echan a correr y desaparecen,
generalmente en los momentos más críticos.

parias
El DJ hace un chequeo de Moral de
vez en cuando (si tiene éxito, el
paria se queda) y suma la Presencia
más alta del grupo a la tirada. El
DJ también debe considerar si el
grupo proporciona al paria las cosas
que valora.

3. Pálido 4. Merodeador
PV 5 Moral 8 Sin armadura, PV 8 Moral 8 Cuero -d2 Cuchillo/Fémur d4
desarmado d2 Espada corta ocasionalmente sucia d4+1
Como caídos de las estrellas, Ladrones sin ley, que no sirven para nada,
los pálidos no tienen cabida desterrados de la civilización.
Con pocos recursos, aliados y una decencia
en ninguna parte.
básica, buscan retribución… y monedas.
Esta alienación involuntaria
Rasgos (d4) Valora (d6)
los vuelve destructivos y 1. Perezoso 1. Pago en
desapegados. 2. Fanfarrón plata
Rasgo (d4) 3. Mentiroso 2. Alimentos
1. Amargado 2. Incoherente 4. Traidor 3. Rumores
3. Silencioso 4. Comportamiento Especialidad (d4), CD8 4. Licor
autodestructivo 1. Desarmar trampas 5. Muerte sin
Especialidad (d4), una vez al día (primero hay que sentido
1. Crea d2 dosis de una decocción encontrarlas) 6. Obtener
aleatoria (ver la clase Herborista 2. Robar artículos crédito por
Ocultista) sencillos sus hazañas
2. Crea d2 dosis de Elixir Vitalis 3. Escalar rutas
(cura d6 PV y detiene la infección) imposibles en
3. Usa un Poder impuro al azar solitario
4. Usa un Poder sagrado aleatorio 4. Encontrar senderos
Valora (d6) y rincones que
1. No tener que usar su especialidad mantienen al grupo
todo el tiempo. 2. Limpieza oculto.
3. Escuchar melodías melancólicas
4. Un par de horas a solas en la
oscuridad
5. Vino
6. Rituales oscuros con el grupo
o

El heredero perdido
del Rey de lasSombras
un mazmorreo introductorio para

MÖRK BORG.
T
e enfrentas a la ejecución por un robo herético,
pero un vidente enmascarado, un cortesano del
Rey de las Sombras, te ofrece una
oportunidad de vivir. El único heredero
verdadero del rey, su hijo Aldon, ha desaparecido. Sin
un heredero, el Rey de las Sombras se verá obligado a
entregar su corona a su imbécil hermano. Recupéralo
discretamente y la riqueza, la vida y la libertad serán
tuyas. Se cree que Aldon está encarcelado en un infame
lugar subterráneo, un lugar al que ningún hombre libre
iría voluntariamente, un lugar llamado
La Guarida Maldita.

d8 cosas 1. Una misteriosa casa de cristal, dentro de


ella se esconde el líder de un culto. (cierto )

que el vidente 2. Los gases se escapan de los agujeros y


grietas, volviendo loco a cualquiera que los

puede ver respire. (falso )


3. ¡Caníbales! ¡Se deleitan con los de su
Este vidente enmascarado es algo propia especie! (cierto )
extraño y delirante, pero se ofrece a 4. ¡Las lámparas arden en rojo, el aceite de la
escudriñar La Guarida Maldita y lámpara ha sido mezclado con sangre
contarte dos verdades. humana! (incierto, en gran parte falso )
5. Un anciano vive dentro de una habitación
en ruinas. Témele y evítalo. (falso )
6. ¡Algo tiene hambre en las profundidades,
una criatura enorme como un vasto
intestino! (cierto )
7. Temo que Aldon no esté dispuesto a dejar
este lugar. (cierto )
8. ¡Me temo que nadie ha escapado
voluntariamente de la Guarida Maldita!
(falso )
d4 encuentros Solo tira en
● Sala de la fuente (7)
Elige en qué tabla

aleatorios
tirar, pero la tabla B
● Sala de las cadenas (8) solo debe usarse una
● Sala de los escombros (14) vez.

TABLA A

1 2 3 4
D4 Gnomos del D2 Mestizos D4 Guardias con dientes Nido de Muerte
crepúsculo Perros negros enormes de afilados Araña del tamaño
Se arrastran pelaje peludo y grasiento. Débiles y demacrados. de un sabueso que
desde los PV 8 Moral 9 Lamen sus labios. construyó un nido
agujeros y trepan Sin armadura PV 6 Moral 7 de huesos en el
por las paredes. ►Mordisco D4 +1: Cuero −D2 techo.
Pequeños, infección si falla ►Espada corta D4 ►Gana la iniciativa
rápidos pero RESISTENCIA CD12. ►Mordisco D4 con 1-4.
frágiles. PV 12 Moral -
►CD14 para Caparazón grueso
golpearlos. −D2
PV 4 Moral 7 ►Mordisco D4:
Sin armadura prueba de
►Cuchillo D4 RESISTENCIA
CD12 para evitar la
congelación (las
pruebas son CD+2
durante una hora).

TABLA B (SOLO UNA VEZ DURANTE EL ESCENARIO)

1 2 3 4
Espíritu Bazar de una dimensión Un terrible silencio Hay un sarcófago
angustiado distorsionada atormenta a los PJs. Todos en medio de esta
Agitado por las Se manifiesta Sagsobuth. los sonidos están habitación. Si
depravaciones y Una comerciante inexplicablemente alguien abre la
el canibalismo interdimensional, vende silenciados en esta sala. tapa, todos los PJs
que asolan la veneno violeta por 30s son succionados al
guarida, suplica a (CD14, daño 2D10, dosis sarcófago y
los PJs que D4+1) y ofrece un tubo de teletransportados
acaben con el madera de haya por 30s. El al campamento de
horror. Puede tubo contiene un pergamino la habitación 11
contarles a los proteico impuro: cada Sagsobuth (el invernadero)
PJs sobre el amanecer este pergamino Informe y etérea. Su rostro
Gusano tiene un nuevo poder impuro. es un vórtice de luz.
Intestinal. El poder se puede usar una ►No puede ser herida pero
vez. Se malinterpreta con 1-3 no atacará a menos que
en un D20 en lugar de un 1. sea provocada.
►Explosión: 2D10 de daño
distribuido entre el grupo.

iii
La Guarida Maldita
1. Entrada
2. Comedor
El hombre barbudo
3. Biblioteca/dormitorio
3 esqueletos dormidos
4. Sala de guardia
D4 guardias corrompidos
5. Celdas
10 prisioneros locos
6. Pasillo
7. Sala de la fuente
Encuentro al azar
8. Sala de las cadenas
Encuentro al azar
9. Sala de las gemas
Gusano Intestinal
10. Túnel
11. Invernadero
Lesdy y los anfitriones
12. Sala de la estatua
13. Habitación del hijo
14. Sala de los escombros
Encuentro al azar
15. Fragua/matadero
Fletcher

iv
1. Entrada
Olor a rancio.

• Linterna de aceite encendida que cuelga del techo.


• Un pequeño chorro de agua atraviesa la habitación
desde los agujeros de las paredes. Unas mariposas
violetas y negras revolotean despreocupadamente
sobre el agua.
• NORTE: dos puertas de madera entreabiertas. Se
puede escuchar una tenue música de violín detrás
de ambas.
• SUR: tramo de escaleras que conduce al exterior.

COMERSE LAS MARIPOSAS: cura D6 PV.

2. Comedor
Cálido y brillante. Olor a podrido. Música de violín
débil y triste del norte.

• 4 lámparas de aceite gigantes.


• Gran mesa de madera con 20 sillas. Puesta con
tazas, platos y cucharas, pero sin comida ni
bebida.
• Un hombre barbudo se sienta en el otro extremo
de la mesa. Piel gris cenicienta, ojos oscuros,
vestido con una vieja capa polvorienta. Es
imposible comunicarse o contactar con él. Puedes
empujarlo, golpearlo o atacarlo sin respuesta.
• NORTE: puerta silenciosa al pasillo.
• ESTE: puerta chirriante a la sala de guardia. Los
guardias se quejan audiblemente y se mueven.
• SUR: puerta de entrada de madera.

SI TODOS ESTÁN SENTADOS A LA MESA:


El hombre vuelve en sí y estalla en una risa
estruendosa. Cuenta historias de antaño durante
unos minutos, pero regresa lenta e
irrevocablemente a su propio mundo de nuevo.

Los guardias de la habitación 4 oyen


cualquier ruido que se haga aquí.

1-2
3. Biblioteca/dormitorio
Aire fresco, ligeramente ahumado.

• Un par de antorchas brillan débilmente.


• 2 camas: tres esqueletos (seguramente humanos).
• Estantería gigantesca: literatura oscura, escrita
con mano frenética en un idioma desconocido.
• Mesilla de noche: flores marchitas en un jarrón de
arcilla.
• NORTE: puerta pesada de la sala de guardia. Un
oído presionado contra ella escuchará voces.
• SUR: puerta de madera de la entrada.

COGER LAS FLORES O UN LIBRO: Si alguien


saca el jarrón o un libro de esta habitación, los
3 esqueletos dormidos esqueletos se despiertan y atacan.
Despreocupados, sin objetivo.
PV 5 Moral 7 Sin armadura
ESTUDIAR LOS LIBROS MÁS DE CERCA, D4:
►Puños huesudos D4
Un esqueleto: Cimitarra dentada D4 1. Folleto. El texto se puede interpretar y parece ser
un pergamino impuro al azar (ver página 35). Los
esqueletos no se despiertan si se coge.
2. El lector se marea y durante la siguiente media
hora gana CD+2 en las pruebas de PRESENCIA y
Demonio de cristal cansado AGILIDAD.
Atado a esta habitación, anhelando una 3. El texto es completamente incomprensible.
forma de escapar. 4. El texto hace que el lector grite: "¡Muertos,
►No se puede dañar.
►El demonio drenará el texto de un
levantaos!" después de lo cual aparece un demonio
pergamino. Envía una onda de choque de cristal cansado. Los esqueletos no se
mental antes de desaparecer en el aire. despiertan.
►Onda de choque mental: Cualquier PJ
que falle una tirada de PRESENCIA CD12
no puede usar poderes durante el resto Los guardias de la habitación 4 oyen
del escenario y pierde D6 PV. cualquier ruido que se haga aquí.

3-4-5
4. Sala de guardia
Hedor a podrido. Calor. Música de violín triste desde la
escalera.

Los guardias corrompidos (D4) pasan el tiempo aquí.
Uno lleva las llaves de la celda (habitación 5).
• La chimenea está encendida.
• Escombros y mesa de madera con sillas.
• NORTE: escaleras de madera desvencijadas hacia la
sala de las cadenas. Se puede ver la lámpara de aceite,
cadenas y ganchos en el techo, pero no el suelo.
• OESTE: puerta de hierro a las celdas, se escuchan
ruidos de rasguños, puerta chirriante al comedor.
• SUR: puerta pesada a la biblioteca/dormitorio.
d4 guardias corrompidos
REGISTRAR LA HABITACIÓN (D6, TIRA DOS VECES): Siguen cada palabra de Fletcher.
1. Restos óseos de un perro. Todavía queda algo de carne Este maldijo su memoria y no recuerdan
por qué le sirven. No les importa Lesdy en
(suficiente para sustentar a una persona durante un día). el invernadero.
2. Collar con piedra negra. Si se les presiona, les hablarán a los PJs
3. 3D10 plata. sobre el hijo perdido, pero no saben cómo
entrar en su habitación.
4. Urna con un polvo fino (veneno CD14 o −D8 PV)
PV 8 Moral 7 Cuero −D2
5. 1-3: pergamino sagrado, 4-6: caja que contiene un ►Espada D6 Fémur D4
pequeño escarabajo (inofensivo, pero muerde).
6. Ballesta pequeña (D6) con PRESENCIA + 6 virotes.

5. Celdas
Un hedor repulsivo de muerte y sangre, cuerpos por
todas partes.

• Cadáveres. Algunos enteros, otros desgarrados.


• Prisioneros. Demacrados y suplicantes, pero locos.
• ESTE: puerta de hierro a la sala de guardia, voces
audibles.
• OESTE: puerta pegada al pasillo, silencioso.
10 prisioneros locos
Solo conocen a los guardias. De vez en
cuando sacan a un prisionero de las
ACERCARSE DEMASIADO A LAS CELDAS: celdas y nunca más se le vuelve a ver.
Débiles y locos, piden ayuda pero
Los prisioneros hambrientos y locos estrangulan a todo estrangulan a cualquiera que se acerque
el que pasa. Prueba Agilidad CD12 para evitarlo y de demasiado.
Fuerza CD12 para liberarse o recibes -D4 PV por asalto. PV 2 Moral 4 Sin armadura
►Manos estranguladoras D4/asalto:
Agilidad CD12 para evitarlos.
Los guardias de la habitación 4 oyen
Fuerza CD12 para liberarse.
cualquier ruido que se haga aquí.
3-4-5
6. Pasillo
Oscuro y frío, luz al final del pasillo. Música de
violín.

• Cuadros en las paredes: paisajes, insulsas.


• Gran trampa de foso oculta: frente a las pinturas.
Cubre todo el ancho del pasillo.
• NORTE: luz de la sala de la fuente.
• ESTE: puerta pegado a las celdas. Ruidos de
arañazos.
• SUR: puerta silenciosa al comedor.

DESCUBRIR LA TRAMPA DE FOSO: Con suficiente


luz y una prueba de PRESENCIA CD14 exitosa
(por el PJ con la PRESENCIA más alta), las líneas
angulares son visibles en el suelo.

COGER O AJUSTAR LOS CUADROS: Si alguien


quita un cuadro, la trampa de foso deja a los PJs
en la habitación 10 (el túnel). La caída hace D6
daño.

7. Sala de la fuente
Encuentro
aleatorio
Sutil olor a azufre. Se puede escuchar música de violín.

• Encuentro aleatorio, página III.


• 3 lámparas de aceite cuelgan del techo.
• Fuente de bombeo oxidada: líquido fangoso. Cura
d4 PV.
• Trampilla en el suelo: escalera de tijera hasta la
habitación 15 (Fragua/matadero).
• ESTE: agujero en la pared: vistazo sobre el lodo
negro podrido (ver habitación 9). Se puede ver el
pilar con los esqueletos.
• SUR: pasillo oscuro.

6-7
8. Sala de las cadenas
Encuentro
aleatorio
Débilmente iluminado, extrañamente fría y ventosa

• Encuentro aleatorio, página III.


• Del techo cuelgan cadenas con ganchos.
• Huellas ensangrentadas en el suelo que no
conducen a ninguna parte.
• NORTE: puerta de hierro (sin tirador) a la sala de
la estatua. Imposible abrir por este lado.
• OESTE: arco a la sala de las gemas.
• SUR: escaleras de madera desvencijadas hasta la
sala de guardia.

Los guardias de la habitación 4 oyen


cualquier ruido que se haga aquí.
Gusano Intestinal
Insondablemente largo, grueso como un
roble. Se esconde en el lodo negro
9. Sala de las gemas podrido.
►Puede llegar fácilmente a las
Iluminado con colores espectaculares. El aire habitaciones 9, 12 y 15.
congestionado apesta a azufre. Lodo negro podrido ►Controlado por Fletcher. Si muere, el

y música de violín melancólica. Gusano Intestinal se hunde hasta el


fondo, muerto pero soñando.
PV 50 Moral - Piel gruesa −D6
• NORTE: Lodo negro podrido. La pared norte se ►Dientes afilados como cuchillas D10:
derrumbó en una gran caverna de 60 pies de prueba de AGILIDAD CD6 o serás
devorado, muriendo al instante.
profundidad. Suciedad negra y pastosa. La
neblina sulfúrica oscurece la vista, pero casi se
puede ver la fragua/matadero y la sala de la
estatua a través del humo.
• Pilar de 50 pies de altura en medio del lodo. En lo
alto, dos esqueletos tocan el violín.
• Pared de la cueva con gemas: Hermosas gemas
verde-rosa-violeta, fijadas en la pared. Lodo negro podrido
• OESTE: estrecho camino de acceso al túnel. Aceitoso, negro y apesta a azufre.
• ESTE: arco de paso a la sala de las cadenas. ►Abrasador, prueba de Resistencia CD8
o recibe D4 de daño cada asalto
sumergido en el lodo.
SOLTAR LAS GEMAS: Se pueden sacar a la fuerza ►Nadar de una habitación a otra requiere
D4 gemas (prueba de Fuerza CD12), cada una con cuatro asaltos.
►Cada vez que nades hay una
un valor de 200s.
probabilidad de 1-2 en un D6 de que el
Entonces ataca el Gusano Intestinal. Gusano Intestinal te muerda (daño
D10). Prueba de Agilidad CD6 cuando
ENTRADA DESDE EL TÚNEL: Si alguien cae en la te muerda para evitar ser devorado y
morir.
trampa de foso en el pasillo y entra aquí, el
►Pilar con esqueletos que tocan el violín.
Gusano Intestinal ataca inmediatamente. Ignoran todo y a todos.
8-9
10. Túnel
Las voces que emanan del techo cantan en tono menor.

• Pasaje estrecho al oeste de la trampa de foso.


Debes pasar a toda prisa. Las cosas grandes e
incómodas no caben (armadura pesada incluida).
• Túnel en el techo que da a la trampa de foso en el
pasillo.
• OESTE: apertura al invernadero.
• ESTE: apertura a la sala de las gemas.

11. Invernadero
Caliente, sofocante pero agradable. Huele dulce.

• Lámparas de aceite cuelgan de cadenas en el techo.


• Habitación con paredes de cristal y plantas:
palmeras, cactus y flores crecen de forma
desenfrenada. Detrás del cristal se ve la tenue luz
de la luna.
• Camino a un pequeño campamento donde Lesdy
Lesdy está sentada junto a una hoguera, leyendo. Ofrece
Cabello largo y oscuro, vestida con un comida y descanso a los PJs. Si aceptan, Lesdy
saco de arpillera con sisas. Agradable presenta a sus tres jóvenes compañeros como sus
pero manipuladora. Está tratando de
huéspedes. Inicialmente son extrovertidos y
volver al Gusano Intestinal en contra de
Fletcher, el brujo caníbal (habitación 15). amables.
Ella busca los túneles y las cuevas en las • ESTE: estrecho camino de acceso al Túnel.
profundidades del lodo negro podrido y
cree que consumir el lodo proporciona
poderes únicos para controlar a las SI LOS PJS SE QUEDAN UN RATO les sirven una
criaturas, pero cuando lo intenta, el cerveza que cura d6 PV. Pronto el suelo parecerá
gusano la ataca en cuanto se acerca. hundirse y las paredes ondulan como las olas del
PV 5 Moral 4 Sin armadura
►Ataque desarmado D4
mar. ¡Los huéspedes atacan! Los PJs sudan y
maldicen, los ataques y la defensa se tiran con -2.

SI LOS PJS NO QUIEREN QUEDARSE:


3 huéspedes Los huéspedes sacan sus cuchillos y cantan:
Joven, vestida con harapos. Celoso. “¡Lesdy... Lusi... Lesdy... la elegida, la deliciosa!” y
PV 7 Moral - Sin armadura atacan. Nunca se retiran.
►Cuchillos largos D6
Lesdy es una observadora pasiva y se escabulle
sin ser detectada al menor signo de violencia. Tira
D4+1 para ver en qué habitación se esconde.

10-11-12-13
12. Sala de la estatua
Apesta a azufre. Lodo negro podrido y música de violín.

• Estatua negra del rey tuerto Lenard II. Cavidad obvia


donde estaría el ojo. Investigación revela manchas de
sangre en la cuenca.
• Suelo adoquinado a diferencia del resto de la Guarida.
• OESTE: Lodo negro podrido. La pared norte se derrumbó
en una gran caverna de 60 pies de profundidad. Suciedad
negra y pastosa. La neblina sulfúrica oscurece la vista,
pero casi se puede ver la fragua/matadero y la sala de las
gemas a través del humo.
• NORTE: puerta de madera a la sala de los escombros.
BLOQUEADO. (Fletcher tiene la llave de forma extraña).
• SUR: puerta de hierro a la sala de las cadenas. Se puede
abrir desde aquí.
• ESTE: puerta (secreta) pesada de piedra a la habitación
del hijo.

DESPUÉS DE UNOS MINUTOS, el suelo se inclina hacia


el oeste. Prueba de AGILIDAD CD16 o caerás al lodo.

PONER UN OJO EN LA CUENCA DEL REY: la puerta de


la habitación del hijo se abre con un fuerte crujido.

13. Habitación del hijo


Antorchas encendidas, se está caliente y confinado.
Música de violín.
Lodo negro podrido
• El heredero perdido, Aldon, se sienta en un banco Aceitoso, negro y apesta a
royendo huesos humanos. Es regordete y arrogante. azufre.
• Estantería con un gran gancho de hierro, un espejo y ►Abrasador, prueba de
Resistencia CD8 o recibe D4
una ballesta con cuatro virotes.
de daño cada asalto
• Un látigo con runas crípticas (D4+choque sumergido en el lodo.
necroplasmático, daño D4) cuelga de la pared. ►Nadar de una habitación a

• Cuencos con agua y comida. otra requiere cuatro asaltos.


►Cada vez que nades hay una
• OESTE: puerta pesada de piedra a la sala de la estatua. probabilidad de 1-2 en un D6
de que el Gusano Intestinal
HABLAR CON ALDON: Aldon (3 PV) está bastante te muerda (daño D10).
Prueba de Agilidad CD6
contento y no quiere salir de la habitación pero no cuando te muerda para evitar
luchará ni se resistirá físicamente. Durante su ser devorado y morir.
encierro solo ha visto a los guardias corrompidos, pero ►Pilar con esqueletos que tocan el

sabe que están bajo el mando de Fletcher. violín. Ignoran todo y a todos.
10-11-12-13
Encuentro
aleatorio

14. Sala de los escombros


Muy viciada y mohosa, difícil respirar.

• Encuentro aleatorio, página III.


• Antorcha iluminando tenuemente la habitación.
• Basura y huesos en cantidades enormes.
• OESTE: puerta de madera a la fragua/matadero.
• SUR: puerta de madera a la sala de la estatua.
BLOQUEADO. (Fletcher tiene la llave de forma extraña).

15. Fragua/matadero
Llena de hollín y muy caliente, neblina sulfúrica del
lodo negro podrido

• Fletcher, el brujo caníbal, habita aquí. Tiene una


llave de forma extraña para la puerta entre la sala
de los escombros y la sala de la estatua.
• Iluminado por dos grandes hogares. Se utiliza como
fundición y horno para la preparación de comidas.
• Trozos de carne cuelgan de los ganchos del techo. Fletcher, el brujo caníbal
7 pies de alto, con la complexión de un
Carne en gran parte humana: adultos y niños. oso grizzly. Calvo, cubierto de hollín y de
• SUR: Lodo negro podrido: La pared sur se derrumbó tatuajes. Gobierna la Guarida. Odia a
en una gran caverna, de 60 pies de profundidad. Lesdy en el invernadero, pero no puede
Suciedad negra y pastosa. La neblina sulfúrica pasar por el túnel.
PV 20 Moral - Piel endurecida −D4
oscurece la vista, pero uno casi puede ver la sala de las Mayal al rojo vivo D8 + quemadura
gemas y la sala de la estatua a través del humo. grave (pruebas de AGILIDAD -2 por un
• ESTE: puerta de madera a la sala de los escombros. día).
►Usa un Poder cada tres asaltos
• OESTE: escalera de mano a una trampilla en la sala (tiene éxito automáticamente) D4:
de la fuente. 1-2. Nueve señales violetas desatan la
tormenta: D2 rayos que infligen D6 de
daño cada uno.
La historia de Fletcher
3. Demonio de los capilares: una
Cuando era niño, llevaron a Fletcher a Sarkash y lo criatura se ahoga durante D6 asaltos,
dejaron morir a su suerte. Unos nigromantes d4 puntos de daño por asalto.
desesperados encontraron al niño asalvajado 4. Ich-bin-luft (Poder único): Fletcher es
masticando los restos de un conejo en un calvero invisible en los siguientes dos asaltos.
sombrío. Lo acogieron, pero ninguna fuerza o Todavía puede atacar.
amenaza pudo controlarlo, y poco a poco se volvió ►Cuando Fletcher recibe daño, grandes

más poderoso. Finalmente, ellos también lo trozos de carne humana llueven, como si
estuvieran vinculados. El PJ que lo golpeó
abandonaron para que muriera, arrojándolo a la
debe hacer una prueba de Agilidad CD8 o
Guarida Maldita. Esta se convirtió en su dominio, recibir D4 daño.
gobernado puramente por su voluntad. Quiere usar ►Si Fletcher muere, el Gusano (que no
al heredero Aldon para presionar al Rey de las lo defenderá ni lo ayudará de ninguna
Sombras para que se deshaga de Lesdy para siempre. manera) se hunde, muerto pero soñando.

14-15
AÚN MÁS RAZONES ¿QUIÉN (O QUÉ) CONTACTA CONTIGO? (d20)
1 Mujer tuerta que gobierna a los ladrones

PARA PONER EN
2 Burócrata con enemigos y sin honor
3 Sacerdote gravemente quemado
4 Niño noble que dice ver visiones oscuras

RIESGO LA VIDA
5 Guerrero que cambió de lealtad
6 Susurros débiles de una cripta
7 Verdugo arrepentido
¿Por dónde vagas? (d12)
8 Traidor torturado
9 Visión recurrente en una horrible
1 En los campos áridos de Kergüs pesadilla
2 En el centro de Alliáns 10 Ermitaño burlado por los demás
3 En una playa no lejos de Grift habitantes de las cavernas
4 En una calle sucia de Schleswig 11 Anciano demente
5 En la pobre campiña de Wästland 12 Sacrificio que escapó de un culto a la
6 En la muralla de la ciudad de muerte
Galgenbeck 13 Monje que fue mordido por la noche
7 En las tierras salvajes de Tveland 14 Místico sin afeitar en El Cerdo Panzón
8 Cerca del Valle de los Desafortunados 15 Madre devastada vestida de blanco
No Muertos 16 Marinero con demasiado tiempo en el mar
9 Casi perdido en Sarkash 17 Sinvergüenza cubierto de úlceras
10 En la linde de árboles de Bergen Chrypt 18 Vidente borracha sin dientes
11 A bordo de un barco en el Mar Infinito 19 Alma inquieta con el nombre de Ghast
12 En una parte olvidada de Graven-Tosk 20 Soldado aterrorizado con las rodillas rotas

Semilla de aventura (d100)


1-2 El valle plagado de muertos vivientes 51-52 Hablan de una isla inexplorada
aguarda
3-4 Faltan trece sacerdotes 53-54 Ganarse la confianza de un peligroso
ermitaño
5-6 Encarcelado injustamente por asesinato 55-56 Encuentra el camino al Cubo-Violeta
7-8 Se necesitan 66 sacrificios 57-58 Detén un culto suicida de Grift
9-10 Niños desaparecidos en el lago Onda 59-60 Perdonar a un loco asesino de masas
11-12 Sumidero se traga la mitad de Schleswig 61-62 Defender un fuerte de los muertos
vivientes
13-14 Sabotear una alianza impía 63-64 Robar un sarcófago de una caravana
15-16 El conde se vuelve loco por la noche 65-66 Un fuego amenaza con devorar a Sarkash
17-18 Buscado por un sanguinario culto a la 67-68 Ir a la tierra de los muertos y volver
muerte
19-20 Atrapado por un terremoto 69-70 ÉL exige un regalo. Que se lo entreguen
21-22 ¡La profecía de Verhu es falsa! 71-72 Potente elixir necesita ingredientes
23-24 Rumores de un tesoro maldito 73-74 Revuelta de esclavos en Galgenbeck
25-26 Mago de sangre secuestrado 75-76 Se desentierran unas ruinas místicas
27-28 Un demonio muerto resucita 77-78 ¡Están saliendo de las paredes!
29-30 Cada tumba se vacía una noche 79-80 Tres asesinatos cada noche
31-32 Enorme sistema de cuevas cerca de Grift 81-82 Un alquimista necesita un goblin vivo
33-34 Los muertos se niegan a permanecer muertos 83-84 Un barco extraño encalló
35-36 Los PJs son seleccionados para un 85-86 Una rareza deja Bergen Chrypt
sacrificio ritual.
37-38 Anthelia cae gravemente enferma 87-88 Siete mujeres de ojos negros
39-40 Los dopplegangers de los PJs se han vuelto 89-90 Los ojos del icono han sido robados
berserkers
41-42 Participar en un sagrado entierro 91-92 La bestia debajo del puente
multitudinario
43-44 El reino entero tiene pesadillas 93-94 Movimiento en el cráter de una estrella
negra
45-46 Algo se ha infiltrado en la corte 95-96 Luz de la puerta de alcantarillado rota
47-48 Un artefacto debe ser destruido 97-98 Los niños tararean canciones prohibidas
49-50 Mapa de la tierra en el oeste 99-00 Camino recién descubierto en Sarkash
Una de las muchas ¿Quién o qué habita aquí ahora? (d12)
1 Armaduras animadas que luchan contra goblins

mazmorras 2 Liche adorador de Nechrubel con una corte de


esqueletos

endemoniadas
¿CÓMO SE LLAMA? tira d12 dos veces
3 Culto hereje dirigido por un niño poseído de 11 años
4 Una camarilla vengativa de muñecos de porcelana no muertos
5 Gremio de ladrones desesperados que mueren
lentamente de cólera
El/La... 6 Una masa carnosa de limo, larvas y patas de araña.
1 fosa matadero 7 Wickheads huyendo de la oscuridad premonitoria
2 iglesia muerte 8 Una bruja de la corteza y sus hijos raíz
3 templo noche 9 Gremlins pálidos de cuatro patas apestando a
4 túneles hades suciedad
5 cripta infierno 10 Un experimento escapado de Tergol
6 tumba plaga 11 Enfermedad que propagan los escarabajos ocres

Dibuja o encuentra un mapa. Alrededor de 10 habitaciones son suficientes para una sesión de una noche.
7 fuerte pecado 12 Cortesanos disidentes dedicados al ocultismo
8 zigurat condenación
9 guarida
10 laberinto
oscuro
asesinato
Rasgo distintivo (d12)
11 casa tortura 1 Portal a la tierra de los muertos, pronto
12 basura esclavo estará listo
2 Laboratorio donde se ensamblan cadáveres para
ESTADO (D6) convertirlos en gólems
1–2 Todavía activo 3 Prisma negro que retuerce todos los poderes
3-6 Inactivo, porque (d4) 4 300 prisioneros demacrados y mutilados
5 Ermitaño ciego, firmemente arraigado en la
1 El lugar fue invadido tierra, esparciendo su vil corrupción
2 Todo terminó en desastre 6 Restos óseos del engendro del basilisco
3 Ya no era necesario 7 Obelisco que separa cuerpo y alma
4 Se cumplió una Miseria, 8 Las salas se mueven alrededor del centro de la
tira para ver cuál (p. 17) mazmorra.
9 Techos altos, susurros en la oscuridad superior
10 Obras de arte que afectan al entorno
Peligro inminente (d10) 11 Enredaderas, plantas inteligentes
12 Piscinas gigantes de alquitrán hirviendo
1 Se está inundando lentamente
con:(d4) 1-2 aceite;
3-4 agua d4 d6 SALAS DE MUESTRA
2 Aparecen berserkers 1 1 Inscripciones, los motivos son (d6):
3 Está a punto de derrumbarse 2 Camas ensangrentadas
3 Inundado 1 Inducen al vómito
4 Los sentidos se distorsionan
4 Inclinado 2 Terroríficos
5 Emisiones subterráneas de esporas
5 Apesta 3 Hipnóticos
venenosas
6 Dañado por fuego 4 Infantiles
6 Un culto perseguido pretende que
2 1 Trampas obvias 5 Causan teleportación
sea su nuevo escondite
2 Lleno de sangre 6 Feos y sin sentido
7 Una terrible maldición latente a
punto de desatarse 3 Cámara de tortura
8 El fuego se extiende desde la 4 Paredes de hollín
cámara más profunda 5 Corrientes de aire que congelan
9 La puerta se cerrará y sellará, y 6 Puertas que crujen
no se volverá a abrir hasta que 3 1 Oscuridad compacta
hayan pasado siete días. 2 Sarcófagos cerrados
10 Un mecanismo letal está a punto 3 estantes con (d4): 1-2 literatura oscura
de activarse 4 Pozos abisales 3-4 comida podrida
5 Espejos por todas partes
6 Candelabros impíos y exquisitos
4 1 Totalmente silencioso
2 Lleno de escombros
3 Altar de sacrificio (d4): 1-2 agrietado
4 Restos de un trono 3-4 sangre fresca
5 Lleno de humo
6 Hoguera en el centro
Características y pruebas Combate
AGILIDAD: Defensa, equilibrio, nadar, huir INICIATIVA D6:
PRESENCIA: Percibir, apuntar, encantar, usar poderes 1-3 Los enemigos van primero
FUERZA: Aplastar, levantar, golpear, luchar 4-6 Los personajes van primero
RESISTENCIA: Resistir veneno/frío/calor, sobrevivir a las caídas
Individual: Agilidad+d6
PRUEBAS CLASES DE DIFICULTAD (CD)
Tira d20 ± característica 6 increíblemente simple
igual o mayor que CD 8 rutinario CAC FUERZA CD12
para tener éxito. Las 10 bastante simple A DISTANCIA PRESENCIA CD12
criaturas no usan ninguna 12 normal DEFENSA AGILIDAD CD12
característica, solo tiran un 14 difícil
d20 sin modificar contra la 16 muy duro CRÍTICO (20 NATURAL)
CD. 18 No debería ser posible Ataque: Daño × 2, armadura/protección
reducida un nivel.

De aventuras Defensa: El PJ obtiene un ataque gratuito.

PIFIA (1 NATURAL)
REACCIÓN (2D6) DESCANSAR Ataque: El arma se rompe o se pierde.
2-3 ¡Matar! Recuperar el aliento cura d4 PV Defensa: El PJ recibe el doble de daño, la
4-6 Enojado Una noche de sueño cura d6 PV armadura se reduce un nivel.
7-8 Indiferente
9-10 Casi amistoso Infección: No se cura descansando.
11-12 Servicial Recibe d6 de daño cada día. NIVELES DE ARMADURA
1. ligera 2. media* 3. pesada**
−d2 −d4 −d6
MORAL (2D6) TIRA MORAL SI
Si tiras por encima de la • El líder muere *+2 CD a las pruebas de Agilidad
Moral de la criatura, d6: • Se elimina la mitad del grupo **+4 CD a las pruebas de Agilidad (Defensa
1-3 Huye • A un solo enemigo le quedan 1/3 PV +2 CD)
4-6 Se rinde

INCAPACITADO (0 PV) D4:

Poderes/pergaminos 1 Caes inconsciente durante d4 asaltos,


despiertas con d4 PV.
2 Tira un d6: 1–5 = miembro roto o
CANTIDAD POR DÍA USAR UN PODER amputado. 6 = Ojo perdido. No se puede
Un PJ puede usar sus Poderes Haz una prueba de Presencia CD12. actuar durante d4 asaltos y luego se activa
un total de Presencia+d4 Fallar significa que el Poder no con d4 PV.
veces al día. Tira la cantidad funciona y el lanzador recibe d2 3 Hemorragia: muerte en d2 horas a menos
total todos los días. puntos de daño, se marea durante una que se trate. Todas las pruebas son CD16
hora y no puede usar los Poderes la primera hora. CD18 la última hora.
durante ese tiempo. Para pifias, 4 Muerto.
consulta la página 44.
ÍNDICE
EL MUNDO REGLAS
12 Anthelia 24 Armadura
5 Anuk Schleger 20 Armas
6 Arkh 29 Ataque
5 Basilisco de Dos Cabezas, el 29 Ataque a distancia
6 Basiliscos, los 29 Ataque cuerpo a cuerpo
7 Bergen Chrypt 16 — Calendario de Nechrubel
16 Calendario de Nechrubel, el 27 — Capacidad de carga
5 Creton (orden) 26 Características
14 Fathmu IX 44 Catástrofes arcanas
9 Galgenbeck 29 — Combate
6 Gorgh 18 — Crea un personaje
9 Graven-Tosk 29 Crítico
11 Grift 40 Cuerpos rotos
9 Josilfa Migol 29 Defensa
12 Kergüs 31 Descansar
6 Lusi 46 Desertor colmilludo
7 Mar Infinito, el 70 Empleados
9 Nechrubel 25 — Equipo
10 Palacio del Rey de las Sombras, el 18 Equipo inicial
17 Profecía, la 50 Ermitaño esotérico
14 Reino Occidental, el 48 Escoria nacida en las alcantarillas
10 Rey de las Sombras, el 56 Herborista ocultista
9 Sarkash 42 Historias perturbadoras
11 Sigfúm el Amable 29 Incapacitado (0 PV)
9 Tveland 31 Infección
15 Valle de los Desafortunados 29 Iniciativa
No Muertos 41 Mal hábito
5 Verhu 33 Mejorar (o empeorar)
14 Wästland 31 Moral
35 Pergaminos
29 Pifia
CRIATURAS 34 — Poderes
60 Berserker 38 — Presagios
59 Escoria 26 Pruebas
61 Espectro 28 Puntos de vida
62 Esqueleto bañado en sangre 39 Rasgos terribles
58 Goblin 31 Reacción
67 Grotesco 52 Realeza en desgracia
69 Guiverno 54 Sacerdote hereje
66 Muñeca no muerta 70 Seguidores parias
63 Nigromante no muerto 29 Violencia
64 Troll
68 Wickhead acuchillador
65 Zombi
Un álbum de doom metal de Un día todo se ennegrecerá y arderá. Tal como
predijeron los basiliscos de dos cabezas. El
un juego. Un mayal con púas mundo se está muriendo, el tiempo es corto.
¿Cómo vas a afrontar estos últimos días?
en la cara. Reglas ligeras, ¿Robando tumbas en busca de riquezas manchadas
de tierra o enfrentándote al apocalipsis con
pesado todo lo demás. la esperanza de que se pueda combatir?
para menores de 16 años.
Realmente no apto

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