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MODELO DE NEGOCIO QUE TIENEN LOS CREADORES DE

CONTENIDO EN LA PLATAFORMA DE TWITCH


Huizar Cortes Johann Raziel, Aguilar Díaz Erik Misael, Corona Ricárdez Itzel, Castellanos Reyes Joanna Paola, López Rincón Oswaldo, Juárez
Martínez Luis Kevyn
Universidad Politécnica De Tecámac / México.
[email protected],[email protected],[email protected],Oswaldo_1321141316@
uptecamac.Edu.Mx,[email protected], Erik_1321141302@uptecamac,Edu.Mx

PALABRAS CLAVE
Plataforma, influencia, modelo de trabajo y patrocinios

RESUMEN
La investigación realizada se llevo acabo en el fin de estudiar el modelo de trabajo, así como los patrocinios de la plataforma de streaming en twitch
durante el análisis se observe las ventajas y desventajas con las que lidian los creadores de contenido, detallando así aspectos como influencia que
estos tienen en la comunidad de twitch y las formas en las que monetizan sus directos, analizando a detalle y conociendo cada uno de los conceptos que
se puede llegar a percibir a lo largo de la búsqueda de información verificada haciendo más sencilla la comprensión de este modelo de trabajo.

INTRODUCCIÓN RESULTADOS
INTRODUCCIÓNRESULTADOS
Twitch es una plataforma que permite realizar transmisiones en vivo
propiedad de Amazon (fue comprado en 2014 por 970.482.567$); una • RESULTADOS
El análisis dio inicio con el perfil de alumnos que contestaron las
de sus principales funciones es la retransmisión de videojuegos en encuestas en la Universidad Politécnica de Tecámac, lo cual se
directo. El contenido del sitio puede ser visto en vivo o bajo demanda y ve formado por hombres y mujeres de la universidad, la edad que
su mayor competidor es YouTube. Esto ocasiona que sea llamativo este más respondió el cuestionario son de +19 con un 58%, en cambio
nuevo modelo de trabajo. Para ello se recabaron datos de los diferentes no muchos sabían sobre el tema con un 65% notamos que de las
aspectos que este nos pudiese brindar desde las diferentes plataformas que hay en Twitch no conocían ni ninguna, en cambio
perspectivas como es, “Monetización, Audiencia, Patrocinadores, había poca gente que si jugaba videojuegos con un 22% y con un
Contratos e Influencia.” 33% hay gente que no juega videojuegos, en nuestra población
universitaria se notó que hay pocos que ven videos de streaming
OBJETIVOS el cual tiene como porcentaje muy bajo de vistas con un 20% y un
50% de personas que no ven streaming de videojuegos también
• Objetivo General: El objetivo que tiene esta investigación es mostrar se podría encontrar juegos en los que se les tiene que invertir
¿cómo es que Twitch se vuelve un negocio, con sus retransmisiones de dinero, el cual la población estudiantil de la universidad la cual
videojuegos en directo? Dentro de este también resaltar como Twitch respondió las encuestas no invierte en Twitch o streaming con un
obtiene buenos números, respecto a viewers, y el impacto económico. 74%, la experiencia en la plataformas de Twitch o streaming ha
• Objetivos específicos: Conocer cómo funciona Twitch, porque les atrae a Sido buena para la población ya que alcanzó un 42%
las personas su modelo de trabajo, la comparación de cifras respecto a
otros años anteriores, Informar el cómo le va día a día a la plataforma con
relación a sus números. Por qué es tan competitiva la plataforma, también
ver cuáles son sus cifras tanto en, horas, streamers, visualizaciones,
sitios donde es más usado.

MATERIAL Y MÉTODOS
En el transcurso de la investigación se llevó a cabo un estudio basado
en el diseño, mediante un enfoque cuantitativo cuyo diseño fue no
experimental. El instrumento que se utilizó para la recolección de datos
fue encuestas cerradas, La encuesta fue aplicada al grupo tres y cuatro
de la carrera de Negocios Internacionales de la Universidad Politécnica
de Tecámac, a 78 alumnos.

CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
Finalmente se observaron los resultados de las encuestas, se dio que la población estudiantil no utiliza o consume Twitch e incluso es poco el porcentaje
de personas que invierte o lo utiliza, mediante las encuestas se apreció que no mucha gente conoce sobre Twitch. En cambio, si se compara con
encuestas fuera de la institución hay personas que tanto consumen e invierten en Twitch, así como en streaming puede ser más la Población y podría
hacer un giro en los porcentajes dado a qué las encuestas que se realizaron fueron aplicadas a poca población por eso se percató de ese porcentaje tan
bajo.

BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA
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