Guia 3

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GUÍA 3.

Aplicación de conceptos en el proyecto integrador de aula

LAURA VANESSA ALMONACID RUIZ


DIEGO ANDRES RODRIGUEZ MONROY
DIANA MARCELA MECHAN VACA
ERIKA PAOLA CASTRO BARRANTES

ROJAS HERNANDEZ ALIX ERICA


UNIVERSIDAD EAN
INTRODUCCIÓN A LA INGENIERIA GRUPO 3 - CICLO 1
BOGOTÁ D.C.
2022
INTRODUCCIÓN

Durante el desarrollo de la guía 3 se trabajará en el “Juego de la vida” el cual consiste en

autómatas celulares los cuales son un modelo de máquina abstracta con forma de red de

procesadores rigurosamente idénticos con un esquema de conexión muy simple lo cual quiere

decir que cada uno está conectado con sus vecinos inmediatos. Este mecanismo es el único

elemento de carácter global de la máquina, es decir, no hay dispositivos de control supervisor, ni

de almacenamiento auxiliar, ni de entrada o salida . A pesar de lo simple del modelo , la gran

variedad de aplicaciones que se le han ido encontrando y su adecuación para plantear y resolver

problemas de difícil tratamiento han determinado su gran difusión en diferentes campos

científicos.

Como se va a ver en el desarrollo del programa no lo podemos describir como un juego ya que

no tiene jugadores, no se puede ganar y no se puede perder, sin embargo, es considerado un

icono cautivador para matemáticos y programadores desde sus orígenes hace 50 años.
Desarrollo de las actividades

Actividad 1: Programa el juego de la vida

1. Análisis:

 Se requiere desarrollar un programa para estudiar la evolución de autómatas celulares


unidimensionales, el cual deberá leer un conjunto de reglas por teclado y numero de
pulsos.

 Reglas por definir:


o 000 → 0 001 → 1 010 → 1 011 → 1 100 → 1 101 → 0 110 → 0 111 → 0
o 000 → 0 001 → 0 010 → 1 011 → 1 100 → 1 101 → 0 110 → 0 111 → 0
o 000 → 0 001 → 1 010 → 1 011 → 1 100 → 0 101 → 1 110 → 1 111 → 0
o 000 → 0 001 → 1 010 → 1 011 → 1 100 → 0 101 → 1 110 → 1 111 → 0
o 000 → 0 001 → 1 010 → 1 011 → 0 100 → 1 101 → 1 110 → 0 111 → 1

2. Diseño:

 Solución de alto nivel

Sub juego_de_la_vida()

Si la célula está viva y tiene dos o tres celulas vecinas vivas, sobrevive.

Si la célula está muerta y tiene tres celulas vecinas vivas, nace.

Si una célula está viva y tiene más de tres celulas vecinas vivas, muere.
De acuerdo con la disposición inicial de las células la siguiente generación nace
de aplicar las reglas del juego mencionadas anteriormente a todas las células de
manera simultánea o.

3. Solución detallada

 Flujograma

4. Implementación:

 Código Implementado en Python

def Juego_de_la_vida():

Juego_de_la_vida()

5. Pruebas:

 Pantallazos

Actividad 2: Link del video explicativo

CONCLUSIONES

Tras el desarrollo de la guía de aprendizaje logramos comprender que el juego de la vida sirve

para crear un orden o una secuencia siguiendo unas reglas pre definidas y parametrizadas, su uso

es muy variado actualmente, lo vemos desde la generación de música, niveles aleatorios de

forma en juegos (Minecraft) hasta la simulación de movimientos sociales, biológicos o físicos;

también vemos estas secuencias presentes en varios video juegos con la creación de mundos

complejos e interactivos.
Durante el proceso de desarrollo se identifico que para programar una simulación compleja no se

necesita un conjunto de ordenes o reglas complejas con normas sencillas se pueden generar todo

tipo de figuras estáticas, con oscilaciones o con movimiento; también se identifico que con

algunos conocimientos mas avanzados podemos generar un ordenador dentro las simulaciones

utilizando diversos componentes lo cual fue de gran enriquecimiento ya que ayuda a desarrollar

la lógica del desarrollador y a aplicar la estrategia ADIP dentro de nuestro proceso de

aprendizaje y fortalece nuestro pensamiento algorítmico.

Referencias

 Algar Díaz, M. J. y Fernández de Sevilla Vellón, M. (2019). Introducción práctica a la


programación con Python. Servicio de Publicaciones. Universidad de Alcalá. Disponibles
en bases de datos eLibro.

 Cuevas Álvarez, A. (2016). Python 3: curso práctico. RA-MA Editorial. Disponible en


bases de datos eLibro

 Hinojosa Gutiérrez, Á. (2015). Python paso a paso. Paracuellos de Jarama, Madrid, RA-
MA Editorial. Recuperado de Disponible en bases de datos eLibro.

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