Guía de Flexibilidad No 1 - Matemáticas Ciclo VI

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

VICERRECTORÍA DE DESARROLLO REGIONAL Y PROYECCIÓN


COMUNITARIA
SISTEMA NACIONAL DE EDUCACIÓN PERMANENTE
PROGRAMA DE ALFABETIZACIÓN, EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA PARA
JÓVENES Y ADULTOS.

GUÍA DE FLEXIBILIDAD CURSO DE MATEMÁTICAS VI

1. Datos personales

Nombres y apellidos
Número de identificación
Número de celular y/o fijo.
Nombre del curso Matemáticas VI – Fase I – Análisis Probabilísticos
Peraca (periodo académico)

2. Contextualización
Área Básica Matemáticas Área integrada N.A.

Momento de aprendizaje Inicial X Intermedio Final

¿Qué competencias voy a Determina situaciones en donde la aleatoriedad está implicada,


Desarrollar? empleando conceptos de la teoría básica de la probabilidad, en pro de
mejorar sus habilidades para la toma de decisiones.

¿Cuáles son los resultados Con el desarrollo de esta guía se espera que el estudiante realice un
de aprendizaje? acercamiento y posterior manejo de los conceptos básicos de la teoría
de la probabilidad para así mejore sus habilidades para la toma de
decisiones basada en el análisis de información objetiva.

¿Qué recursos Revise con detenimiento la sección 3 (Descripción Temática) de este


bibliográficos debo documento. Ahí encontrará la información necesaria para realizar las
consultar para el actividades propuestas.
aprendizaje?

¿Cómo puedo desarrollar Para desarrollar de la mejor manera el proceso de aprendizaje debe
mi proceso de aprendizaje? realizar la lectura y estudio autónomo de esta guía, siguiendo los
ejemplos que se muestran a lo largo de la misma. También puede
consultar recursos bibliográficos adicionales en libros de texto o
disponibles en internet. Recuerde que puede comunicarse con el tutor
encargado haciendo uso de los diferentes canales de comunicación.

1
Recuerde hacer conscientemente las actividades de esta guía y seguir
practicando por su cuenta. Así podrá garantizar un proceso de
aprendizaje exitoso.

3. Descripción Temática

¿Cuál es el contenido curricular que voy a aprender?

Estimado(a) estudiante,

Esta guía ha sido diseñada con el propósito de orientar su proceso de aprendizaje a partir de diferentes
temáticas y material de apoyo, los cuales servirán para el desarrollo de actividades durante este
momento académico.

Los temas que abordaremos son:

Tema 1: Eventos aleatorios.


Tema 2: Cálculo de probabilidades.
Tema 3: Técnicas de conteo.

Comencemos…
Tema 1: Eventos aleatorios

Cuando hablamos de probabilidad pensamos casi que automáticamente de la posibilidad de que ocurra
algún suceso. En la informalidad hablamos en términos de que algo puede ser muy probable, o que es
probable, o que es posible que ocurra, o todo lo contrario, que sea imposible. Lo que aprenderemos es
esta guía son algunos conceptos desde la matemática que nos permite dar más formalidad a la
probabilidad, y que nos permiten ser mejores a la hora de argumentar y tomar decisiones.

Los primeros conceptos que debemos tener claros son los siguientes.

a. Experimento aleatorio: Un experimento aleatorio es cualquier suceso del


cual, a pesar de saber cuáles son sus posibles resultados, no se tiene
certeza de su resultado final. Por ejemplo, al lanzar un dado, sabemos
que puede caer un número del 1 al 6, pero no podemos saber con
anterioridad cual será el resultado.

b. Espacio muestral: El espacio muestral de un experimento aleatorio es el conjunto de todos los


posibles resultados que se pueden obtener. Por ejemplo, si el experimento aleatorio es lanzar
un dado de seis caras entonces su espacio muestral es el conjunto E={1,2,3,4,5,6 }.

2
c. Evento aleatorio: Un evento aleatorio es un subconjunto del espacio muestral de un
experimento. Para simbolizar los eventos utilizamos letras mayúsculas. Por ejemplo, si
volvemos con el experimento de lanzar un dado de seis caras, un evento es que salga un
número par, que lo podemos simbolizar con la letra P. Es un evento ya que las opciones de que
salga un numero par es el conjunto P={2,4,6 }, y si observas con detenimiento, este conjunto
P está contenido en el espacio muestral.

Tema 2: Cálculo de probabilidades

Ya sabiendo que es un evento aleatorio podemos hablar de probabilidad, más específicamente de como
calcular valores de probabilidad para un evento aleatorio.

La probabilidad de que un evento ocurra se puede expresar por medio de un numero entre 0 y 1, siendo
0 la probabilidad de un evento imposible y 1 la probabilidad de un evento seguro.

3
Para calcular valores de probabilidad podemos tener en cuenta los siguientes enfoques.

a. Enfoque subjetivo: Cuando le asignamos el valor de probabilidad a un evento a partir de


nuestra experiencia o con base de información que tengamos a la mano (pero si hacer ningún
tipo de cálculo numérico) estamos utilizando este enfoque. Por ejemplo, podríamos decir que la
probabilidad de que ganemos en un juego de póker es de 0.9, porque casi siempre ganamos
cuando jugamos. Notemos que en este ejemplo estamos dando un valor de probabilidad a partir
de nuestra experiencia como jugadores de póker. Usualmente las probabilidades bajo este
enfoque no son del todo reales.

b. Enfoques objetivos: Cuando le asignamos a un evento un valor de probabilidad a partir de un


modelo matemático (una fórmula o una función matemática, por ejemplo) estamos utilizando
un enfoque objetivo. En esta guía de aprendizaje revisaremos dos enfoques objetivos: el
enfoque clásico y el enfoque frecuentista.

i. Enfoque clásico: Este enfoque parte del hecho que Nota aclaratoria
en un experimento todos sus posibles resultados Cuando escribimos “ P( A)” no
tienen la misma probabilidad. Por ejemplo, cuando referimos al valor de
lanzamos un dado sin carga en algunas de sus caras, probabilidad del evento A.
cada posible resultado tiene el mismo valor de
ocurrir. Si el dado ha sido cargado en algunas de sus El número de casos que
caras ya no se cumpliría esta característica. Para favorecen el evento es el número
calcular la probabilidad bajo este enfoque utilizamosde veces que sucede el evento
teniendo en cuenta el espacio
la siguiente fórmula. muestral del experimento.

# casos que favorecen el evento El número de casos posibles del


P ( A )=
# casos posibles del experimento experimento es la cantidad de
elementos que hay en el espacio
Ejemplo: Queremos saber cuál es la probabilidad de muestral del experimento.
que al lanzar un dado de seis caras nos salga un
número par.
Necesitamos saber cuántos resultados favorecen al evento (que salga un número par) y
el total de resultados posibles del experimento (lanzar un dado de seis caras). Sabemos
que:

4
Calculemos la probabilidad de que salga un número par. Es decir, calculemos la
división

Es decir que hay una probabilidad de 0,5 de sacar un número par al lanzar un dado de
seis caras.

ii. Enfoque frecuentista: Este enfoque se basa en el cálculo de frecuencias relativas,


teniendo en cuenta las veces que sucedió un evento en el pasado en relación con un
número de observaciones realizadas. Para calcular un valor de probabilidad bajo este
enfoque tenemos en cuenta la siguiente fórmula.

# veces que sucedió el evento


P ( A )=
# observaciones realizadas

Ejemplo: Se quiere saber que tan probable es ver un taxi en una determinada calle de la
ciudad. Para saber esto se hizo observación del tráfico en dicha calle por una hora y se
obtuvieron los siguientes datos: en total pasaron 108 vehículos, de los cuales 34 era
carros particulares, 26 eran motos, 27 eran buses y 21 eran taxis. Con estos datos
podemos calcular un valor de probabilidad de que pase un taxi en esa calle. Sabemos
que el número de veces que ocurrió el evento es 21, y el numero de observaciones que
se hicieron es 108. Por lo tanto, la probabilidad del que pase un taxi, según las
observaciones realizadas es de
21
P (T )= =0,19
108

5
Tema 3: Técnicas de conteo
A la hora de calcular probabilidades es útil poder enumerar la cantidad de elementos que hay en un
conjunto (como por ejemplo, el espacio muestral de un evento) o el número de posibles formas en las
que se puede dar un experimento aleatorio o un evento. Para hacer esta tarea más fácil utilizaremos las
técnicas de conteo. Las técnicas de conteo son maneras de enumerar elementos si necesidad de tener
que listarlos; usualmente se utilizan operaciones matemáticas para calcular el numero de elementos que
hay en un conjunto o el número de posibles formas en las que se puede dar un experimento aleatorio o
un evento. Veamos algunas técnicas.

a. Principio fundamental de conteo (principio multiplicativo): Hay una forma de contar las
posibles formas de hacer dos o más tareas al mismo tiempo. Lo únicamente que se debe
hacer es multiplicar el número de formas que se puede hacer cada una de las tareas.

Ejemplo: Supongamos que queremos saber cuántas posibles formas podemos escoger un
pantalón y una camiseta. Veamos esto con más detalle. Si tenemos 5 camisetas y 3
pantalones, ¿Cuántas posibles mudas puedo ponerme?

Si hacemos todas las posibles combinaciones podemos ver que en total son 15 posibles
mudas.

Hacer el listado puede ser un proceso largo para saber cuántas posibilidades hay. Pero
podemos hacer una operación matemática para saber cuántas posibilidades hay.

Simplemente basta con multiplicar el número de camisetas por el número de pantalones.

6
Ejemplo: Hay 10 tarjetas numeradas rojas, 8 tarjetas numeradas azules y 5 tarjetas
numeradas verdes. Se debe elegir una de cada color. ¿De cuantas maneras se puede hacer
esta elección?

Dependemos de 3 eventos: elegir una tarjeta roja, otra azul y otra verde. Por lo tanto,
debemos multiplicar las tres cantidades para saber el total de posibles formas que hay para
hacer la elección.

Es decir que hay 400 formas de hacer la elección de las tres tarjetas

b. Principio aditivo: Si se deben llevar a cabo una acción la cual tiene varias formas posibles
de llevarse a cabo, entonces para calcular todas las posibles formas en las que se puede
realizar la acción sumamos la cantidad de formas posibles en las que se puede realizar la
acción.

Ejemplo: Imagina que queremos leer un libro de la biblioteca publica de la ciudad.


Podemos elegir entre tres géneros: ficción, misterio o juvenil. La biblioteca tiene disponible
32 libros de ficción, 45 de misterio y 37 de juvenil. En total tendríamos 114 opciones entre
las que podemos escoger. Aquí hemos utilizado el principio aditivo para calcular el número
de posibles formas de elegir un libro.

Ejemplo: Juan quiere viajar a Medellín desde Bogotá. Puede irse en flota o en avión. Si se
va en flota puede escoger entre 10 empresas que ofrecen el servicio. Si se va en avión
puede escoger entre 5 aerolíneas. Así, Juan tendría 15 posibles formas para realizar su
viaje.

c. Permutaciones y combinaciones: Pensemos en colecciones de objetos, los cuales


podemos ordenar. Las permutaciones y las combinaciones, en matemáticas, son las posibles
agrupaciones que se pueden realizar de dichos objetos, teniendo en cuenta el orden en que
las agrupemos. La diferencia entre permutaciones y combinaciones radica en el orden en el

7
que se coloquen estos objetos.

Por ser técnicas de conteo, vamos a tener formulas para calcular el número de
permutaciones o combinaciones dadas ciertas condiciones. Para poder realizar
correctamente los cálculos de permutaciones y de combinaciones debemos considerar una
operación llamada factorial.

El factorial de un número natural es el producto de dicho número con todos sus antecesores,
exceptuando el 0. Para simbolizar el factorial de un número se escribe dicho número
seguido del símbolo !.

Por ejemplo, el factorial de 3 sería:


3 !=1× 2× 3=6
El factorial de 7 sería:
7 !=1× 2× 3 ×4 ×5 ×6 ×7=5040
Como caso especial, se tiene que 0 !=1

En la siguiente tabla se muestran los resultados de los primeros 12 factoriales. Puedes


utilizar una calculadora científica para calcular de manera más sencilla el factorial de un
número. Usualmente, solo debes escribir el número al cual le quieres calcular el factorial y
buscar el botón con el signo !.
Factorial
n
de n (n !)
1 1
2 2
3 6
4 24
5 120
6 720
7 5040
8 40320
9 362880
10 3628800
11 39916800

8
12 479001600

Ya teniendo claro que es el factorial veamos detalladamente cada técnica de conteo.

i. Permutaciones: Cuando queremos ordenar elementos de un conjunto teniendo en


cuenta el orden en que se organizan estamos haciendo una permutación.

Ejemplo: Queremos crear una clave utilizando las letras A, B y C. Como en una
clave si es importante el orden en el que escribimos las letras entonces en este caso
realizaremos todas las permutaciones. A continuación, te mostramos todas las
permutaciones posibles.

Para saber el número de permutaciones podemos utilizar la siguiente fórmula:


n!
P(n , r )=
( n−r ) !
En esta fórmula las letras significan:
n=Número de elementos que tiene el conjunto de elementos
r =Número de elementos que se van a ordenar del conjunto
P ( n , r )=Total de permutaciones que se pueden hacer c on estas condiciones

Ejemplo: Se tiene el conjunto A={a , b , c , d } . ¿Cuántas permutaciones diferentes


se pueden formar tomando grupos de 2 elementos?

Para esto se sabe que

n=4 (Puesto que el conjunto A tiene 4 elementos)


r =2 (Puesto que se quieren ordenar grupos de 2 elementos)

Hagamos el cálculo sustituyendo las variables

n!
P(n , r )=
( n−r ) !

4! 4 ! 1× 2× 3 ×4 24
P( 4,2)= = = = =12
( 4−2 ) ! 2! 1 ×2 2

Por lo tanto, se pueden realizar 12 permutaciones.

ii. Combinaciones: Cuando estamos organizando los elementos de un conjunto sin


importar el orden en que los colocamos estamos realizando una combinación.

9
Ejemplo: Hay un grupo de 4 enfermeras ¿Cuántos grupos de 2 enfermeras se
pueden hacer?

Para esto tengamos en cuenta que el orden en el que se escojan las enfermeras no
importa, por lo tanto, debemos realizar las combinaciones posibles. Veamos todas
las posibles combinaciones que se pueden realizar.

Para saber el número de combinaciones podemos utilizar la siguiente fórmula:

n!
C (n , r)=
r ! ( n−r ) !

En esta fórmula las letras significan:

n=Número de elementos que tiene el conjunto de elementos


r =Número de elementos que se van a agrupar del conjunto
C (n , r)=Total de combinaciones que se pueden hacer con estas condiciones

Ejemplo: Hay un grupo de 7 enfermeras ¿Cuántos grupos de 3 enfermeras se


pueden hacer?

Para esto tengamos en cuenta que el orden en el que se escojan las enfermeras no
importa, por lo tanto, nos sirve la fórmula de combinaciones. Sabemos que

n=7 (Puesto que en total hay 7 enfermeras)


r =3 (Puesto que se quiere hacer grupos de 3 elementos)

Hagamos el cálculo sustituyendo las variables

10
n!
C (n , r)=
r ! ( n−r ) !

7! 7! 5040 5040
C (7,3)= = = = =35
3 ! ( 7−3 ) ! 3 ! ( 4 ) ! 6 ∙ 24 144

Es decir que se pueden armar 35 grupos diferentes.

4. Descripción de la actividad

¿Cómo realizo la actividad?

11
A continuación, planteamos las actividades que debe desarrollar y que se evaluaran para medir su
progreso en el curso
¿Qué Actividades voy a desarrollar?

Parte I: Eventos aleatorios


1. Para cada uno de los siguientes experimentos aleatorio escriba el espacio muestral.

2. Un juego consiste inicialmente en lanzar dos dados y sumar los números resultantes.
En esta ocasión se jugará con un dado de 6 caras y otro de 8 caras. Analice y complete
la siguiente tabla, tenga en cuenta que debe escribir los resultados al lanzar dos dados
como se presenta en el ejemplo. Tenga en cuenta que estas son parejas ordenadas, por
lo que primero escribimos el número del Eje x y luego el número del Eje y . Incluya el
resultado de la suma de los dos números en cada uno de los espacios, así como se
muestra en el ejemplo.

Eje x
Eje y

12
Parte II: Cálculo de probabilidades
Llego su turno de jugar. Para poder obtener los resultados siga los siguientes pasos:

a. En Google escriba ‘roll a die’. Debe aparecer esto:

b. Elija los dados que necesite dando clic sobre ellos.


c. De clic en el botón Roll y obtendrán los dos números.

1. Realice un listado con 15 lanzamientos y los resultados obtenidos y regístrelos en la tabla que
aparece a continuación. Tenga en cuenta las siguientes reglas:

13
REGLAS DEL JUEGO
Si el resultado es 2, 3, 6, o 12: gana toda la apuesta.
Si el resultado es 4 o 13: pierde todo.
Si el resultado es 5, 7, 8, 9, 10, 11 o 14: gana un punto a su favor.

2. Responda las siguientes preguntas. Justifica tus respuestas con argumentos matemáticamente
válidos (Consejo: base sus argumentos en el cálculo de probabilidades desde el enfoque
clásico).

a. ¿Qué tan probable es perder en el juego? ¿Por qué?


RESPUESTA:

Perder en el juego es poco


probable, ya que para perder
hay que conseguir
14
una suma de los números que
salgan en cada cara de ambos
dados, de 4 o
13,
Para 4: A= {(1,3)-(3,1)-(2,2)}
Para 13: B= {(5,8)-(6,7)}
AUB= {(1,3)-(3,1)-(2,2)-(5,8)-
(6,7)}
Donde AUB es el
conjunto en el que
encontramos las posibles
combinaciones
Perder en el juego es poco probable, ya que para perder hay que conseguir
una suma de los números que salgan en cada cara de ambos dados, de 4 o
13,
Para 4: A= {(1,3)-(3,1)-(2,2)}
Para 13: B= {(5,8)-(6,7)}
AUB= {(1,3)-(3,1)-(2,2)-(5,8)-(6,7)}

15
Donde AUB es el conjunto en el que encontramos las posibles
Combinaciones.

5
48∗100 %=10,41 %
Así que la probabilidad de perder en el juego es de 10,41%.

b. ¿Qué tan probable es que ganes? ¿Por qué?


RESPUESTA:
Para determinar la probabilidad que hay de ganar, encontramos las parejas
ordenadas para las cuales el resultado de la suma de ambas caras de los
dados es igual a 2, 3, 6 o 12.
A:{(1,1)}
B:{(1,2)-(2,1)}
C:{(1,5)-(2,4)-(3,3)-(4,2)-(5,1)}
D:{(4,8)-(5,7)-(6,6)}
Respectivamente.
Así:
A U B U C U D:{(1,1)-(1,2)-(2,1)- (1,5)-(2,4)-(3,3)-(4,2)-(5,1)- (4,8)-(5,7)-
(6,6)}
Encontramos 11 parejas ordenadas en las cuales se dan los resultados
para ganar,

11
48∗100 %=22,91 %
Vemos que la probabilidad de ganar es más alta que la de perder

c. ¿Qué tan probable es que aumentes un punto al lanzar los dados? ¿Por qué?
RESPUESTA:
Basándonos en los resultados anteriores la probabilidad depende de la
cantidad de opciones que se tengan para determinado caso, así que
hallaremos la probabilidad de que aumente un punto a su favor.
Encontramos las parejas ordenadas que cumplan las condiciones para 5, 7,
8, 9, 10. 11 o 14.
Como las cantidades restantes son el resto de los posibles resultados que
pueden ocurrir en el evento de lanzar dos dados donde el primero sea uno
de 6 caras y el segundo uno de 8 caras, la probabilidad será la restante del
100% y la suma de la probabilidad de ganar y de perder, de igual manera
hallamos las parejas ordenadas,
A:{(1,4)-(2,3)-(3,2)-(4,1)}
B:{(1,6)-(2,5)-(3,4)-(4,3)-(5,2)-(6,1)}
C:{(1,7)-(2,6)-(3,5)-(4,4)-(5,3)-(6,2)}
D:{(1,8)-(2,7)-(3,6)-(4,5)-(5,4)-(6,3)}
E:{(2,8)-(3,7)-(4,6)-(5,5)-(6,4)}
F:{(3,8)-(4,7)-(5,6)-(6,5)}

16
G:{(6,8)}
La unión de estas parejas ordenas nos da un total de 32,
32
48∗100 %=66,667 %
Así que la probabilidad de aumentar un punto a favor será del 66,667 %,
siendo la probabilidad más alta de los tres eventos

3. Con los resultados obtenidos en la tabla del punto 1 de la Parte II realice un análisis
probabilístico de los 15 lanzamientos. No olvide escribir conclusiones concretas del análisis
que haga. (Consejo: Elija algunos eventos de su interés y calcule su probabilidad teniendo en
cuenta el enfoque frecuentista)
RESPUESTA:
Para los 15 lanzamientos realizados, vamos a determinar la
probabilidad en la que aparece el número 3 en cualquiera de los dos
dados.
Para los 15 lanzamientos, sin importar en que dado haya aparecido,
el numero 3 aparece en 5 ocasiones.
P(3)=5/15 =0,3333
Vamos a determinar la probabilidad en la que la suma de las
números que salgan en las dos caras de los dados en un numero
primo (un numero primo es aquel que es divisible solamente en sí
mismo y en 1), para ello vamos a observar la tabla #1 de la parte II.
Observando la tabla nos damos cuenta que en solo 3 ocasiones
aparece un numero primo en la suma de los números que aparecen
al lanzar los dos dados.
P(p)=315 =0,2
Conclusiones:
En los anteriores casos nos damos cuenta que la probabilidad de
que aparezca el número 3 es muy baja partiendo de los resultados y
la observación que hizo en dichos lanzamientos
Observamos también que dependiendo de la característica de la
probabilidad y su complejidad su probabilidad se hace más baja, fue
como en el caso de números primos en el cual obtuvimos una
probabilidad más baja que el ejercicio anterior.
Haciendo una comparación en estos dos casos vemos que es más
probable que aparezca un número 3 en cualquiera de la cara de los
dos dados para cada lanzamiento, que encontrar un número primo
en la suma de los números que aparecen en las caras de los dos
dados.

Parte III: Técnicas de conteo

17
1. Para cada una de las siguientes situaciones elija la mejor técnica de conteo y utilícela para
hacer el cálculo pedido. Para realizar esto complete la siguiente tabla.

2. Andrés juega a las cartas. Jugará tres partidas, utilizando en cada partida una baraja diferente
(española, alemana y francesa). En cada juego se le entregan 5 cartas y necesita de su ayuda
para encontrar el número total de combinaciones posibles que pueden hacerse con cada una de
las barajas. ¿Cuál de las barajas le ofrece más combinaciones posibles? ¿Cuál menos?
Recuerde justificar muy bien su respuesta (Consejo: consulte en internet la cantidad de cartas
que hay en cada una de las barajas y haga el cálculo de las posibles combinaciones).
RESPUESTA:

18
Para la baraja Española: C (50,5)=50!/5!∗(50−5)!=2118760
Para la baraja Alemana: C (4 0,5)=40!/5!∗(4 0−5)!=659008
Para la baraja Francesa: C (52 ,5)=52!/5!∗(52−5)!=2598960

De esta manera observamos que la bajara que permite más combinaciones


es la Francesa, y la que menos es la baraja Alemana.
Nos damos cuenta que esto es posible a que en cada juego se reparten las
mismas cartas y la baraja Francesa consta de mayor número de cartas en
comparación con la baraja Alemana.

¿Cómo entrego la actividad?

Realice las actividades planteadas en esta guía siguiendo las siguientes instrucciones:

 Realice las actividades en este mismo documento. No es necesario transcribir las actividades a
otro archivo (en caso de que lo haga en computador) o en hojas anexas (en caso de hacerlo a
mano).
 Complete sus datos personales en la primera página de esta guía en espacio correspondiente.
 En caso de que usted realice el trabajo en computador, utilice las herramientas de Ecuaciones,
Formas y demás opciones que ofrece Word, esto con el fin de que se logré un entendimiento
correcto de sus respuestas.
 Si quiere anexar hojas con los procedimientos realizados o con algún complemento a sus
respuestas, puede hacerlo.
 No olvide entregar el desarrollo de la guía en la fecha indicada por la agenda académica
enviada desde coordinación.

5. Autoevaluación

19
¿Cómo realizo la autoevaluación?
Evaluación de desempeño
A continuación, le invito a realizar una reflexión frente al proceso de aprendizaje y el desempeño asumido
para la realización de esta guía.

Recuerde asignar en cada casilla una (X). Tenga en cuenta que el valor máximo por cada criterio de
evaluación es de 8 puntos y como mínimo 4 puntos.

Autoevaluación 4 8

1 Comprendí los temas propuestos para el desarrollo del


entregable.
2 Tuve en cuenta las indicaciones generales de la guía de
actividades.
3 Desarrollé el entregable con calidad en su presentación.
4 La temática aporta significativamente en mi cotidianidad.
5 Entregué la actividad en el tiempo establecido.
Total puntos

6. Rúbrica de evaluación

Los siguientes criterios de evaluación, serán tomados en cuenta por parte del tutor en el momento
de asignar la ponderación académica:

Niveles de desempeño
Aspectos
Puntaje
evaluados Valoración
Valoración Alta Valoración Básica Valoración Baja
Superior

Lista de manera
Lista en su Lista
errónea el
Espacios totalidad y de parcialmente o Lista parte o con
espacio muestral
muestrales de manera correcta con algunos errores el espacio
de los
experimentos el espacio errores el espacio muestral de los
experimentos
aleatorios muestral de los muestral de los experimentos
aleatorios dados
(Actividades I.1 y experimentos experimentos aleatorios dados.
o no realiza la
I.2) aleatorios dados. aleatorios dados.
actividad.
31-40 puntos 21-30 puntos 11-20 puntos 0-10 puntos
Realiza la Realiza la Realiza la Realiza la
Simulación de un
simulación de un simulación de un simulación de un simulación de un
experimento
juego de dados, juego de dados, juego de dados, juego de dados
aleatorio
siguiendo las siguiendo las pero no sigue las sin seguir las
planteado
indicaciones indicaciones indicaciones indicaciones
(Actividad II.1)
dadas y muestra dadas pero con dadas o muestra dadas, con

20
inconsistencias en
datos acordes a algunas
datos los datos o no
las condiciones inconsistencias
inconsistentes. realiza la
dadas. en los datos.
actividad.
14-15 puntos 10-13 puntos 5-9 puntos 0-4 puntos
Calcula valores de
probabilidad bajo
Calcula valores de
Calcula de un enfoque de
probabilidad bajo Calcula valores de
manera correcta probabilidad
el enfoque clásico probabilidad bajo
valores de erróneo para el
teniendo en enfoques
Enfoque clásico probabilidad bajo caso que se
cuenta los datos subjetivos, o con
de la probabilidad el enfoque clásico estudia en la
correctos, con datos incorrectos
(Actividad II.2) teniendo en actividad o con el
algunos o no realiza la
cuenta los datos enfoque clásico
pequeños actividad.
correctos. teniendo en
errores.
cuenta los datos
incorrectos.
27-35 puntos 19-27 puntos 9-18 puntos 0-8 puntos
No realiza el
Concluye
Calcula valores de cálculo de
Concluye información de la
probabilidad bajo probabilidades
información simulación
el enfoque bajo el enfoque
verídica de la realizada a partir
frecuentista con correcto para el
simulación del cálculo de
Enfoque algunos errores, caso, no realiza
realizada a partir probabilidades
frecuentista pero no realiza conclusiones
del cálculo de bajo el enfoque
(Actividad II.3) conclusiones sobre la
probabilidades frecuentista,
sobre la simulación
bajo el enfoque aunque comete
simulación realizada o no
frecuentista. errores
realizada realiza la
pequeños.
actividad.
30-40 puntos 21-30 puntos 11-20 puntos 0-10 puntos
No elige la técnica
Elige la técnica de Elige la técnica de
de conteo
Elige la técnica de conteo correcta conteo correcta
correcta en las
conteo correcta en casi todas las en algunas de las
situaciones
en todas las situaciones situaciones
Técnicas de propuestas, hace
situaciones según propuestas o propuestas o
conteo (Actividad el cálculo de
sea el caso y hace hace el cálculo de hace el cálculo de
III.1) manera
el cálculo de manera manera
incorrecta o no
manera correcta. parcialmente parcialmente
realiza la
correcta. correcta.
actividad.
38-50 puntos 25-37 puntos 13-24 puntos 0-12 puntos
Combinaciones Da respuesta Da respuesta a la Da respuesta a la Da respuesta a la
(Actividad III.2) correcta a la pregunta pregunta pregunta
pregunta planteada planteada plateada
planteada argumentando a argumentando a argumentando
argumentando a partir del uso de partir del uso de subjetivamente o
partir del uso de una técnica de una técnica de utilizando una
una técnica de conteo válida conteo no válida técnica de conteo
conteo válida para el caso, pero para el caso, o no valida para el
para el caso. con errores de con errores de caso con errores
cálculo. cálculo. de cálculo, o no
realiza la

21
actividad.
24-30 puntos 16-23 puntos 8-15 puntos 0-7 puntos

TOTAL PUNTAJE (máximo 210 puntos)

7. Referencias

Gutierrez, A. (2012); Probabilidad y estadística. Enfoque por competencias. McGraw Hill


Educación: México.
Castañeda, L. (2004). Probabilidad. Universidad Nacional de Colombia.

22

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