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Diseño de Un Sistema de Comunicación Alternativo para Personas Con Disartria en Fase Inicial

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DISEÑO DE UN

SISTEMA DE
COMUNICACIÓN
ALTERNATIVO PARA
PERSONAS CON
DISARTRIA EN FASE
INICIAL

EDO
AUTOR: DANIEL SOLANO
TUTOR: DANILO SARAVIA
DEDICATORIA
Esta tesis va dedicada a mi abuela EDELINA AREVALO,
una persona excepcional, amable, sencilla, solidaria
y luchadora, que por asares de la vida sufrió la
enfermedad ELA.
Su ejemplo de lucha contra la enfermedad y jamás
quitar la sonrisa del rostro fueron pilares fundamentales
para llenarme de motivación y empeño para hoy
llegar a construir este tablero de comunicación que
ayudará a mucha gente.
AGRADECIMIENTOS
Agradezco primeramente a mis padres que han dado todo
el esfuerzo para que ahora este culminando esta etapa de mi
vida, darles gracias por apoyarme y estar presente en todo
momento. Del mismo modo, quiero agradecer a mi tutor, que
gracias a su exigencia y perseverancia este proyecto llego
a culminar de una forma sobresaliente. A mis distinguidos
maestros, que, con nobleza y entusiasmo, vertieron todo
su apostolado en mí; Y a mí querida universidad, porque
en sus aulas recibo las más gratas enseñanzas que nunca
olvidare.
Design of an alternative communication system for people
with dysarthia at the initial stage

ALS (amyotrophic lateral sclerosis) is an illness that presents


disorders in motor function, movement, communication,
and swallowing. It is a progressive and irreversible disease.
This disease is addressed in the different stages by the
ABSTRACT
therapeutical area providing the patient with devices that
help in his performance and disease management. From
the user-centered design (UCD), emotional design and
electronic design, this study offers a significant contribution
to elderly people with communication dysarthia present in
ALS patients through the design of a device or alternative
communication system.

Key words: user-centered design (UCD), emotional design,


lifestyle, interface, elder people, usability, motor function.
Diseño de un sistema de comunicación alternativo para
personas con disartria en fase inicial.

La ELA (esclerosis lateral amiotrófica) es una enfermedad


que presenta trastornos en la motricidad, movilidad,
comunicación, deglución; es progresiva e irreversible.
Esta enfermedad es abordada en sus diferentes etapas
por el área terapéutica proporcionando artefactos que
ayuden al paciente en su desenvolvimiento, manejo y
control de la enfermedad.
RESUMEN

A partir del diseño centrado en el usuario (DCU), diseño


emocional y electrónica, se generó un aporte significativo
para el adulto mayor con el trastorno de comunicación
disartria presente en la ELA por medio del diseño de un
artefacto o sistema de comunicación alternativo.

Palabras clave.
Diseño centrado en el usuario (DCU), Diseño emocional, Estilo
de vida, Interface, Adulto Mayor, Usabilidad, Programación
motora.
ÍNDICE
CONTENIDOS
1. Capítulo 1 Contextualización 1
1.1. Problemática. 2
1.2. Historia de la enfermedad. 3
1.3. Marco teórico. 4
Diseño Centrado en el Usuario (DCU) 4
Diseño Emocional 6
1.4. Estado del arte. 7
1.5. Homólogos. 10
1.6. Investigación de campo. 13
1.7. Conclusiones. 14
2. Capítulo 2 Planificación 15
2.1. Definición del usuario. 16
2.2. Características del Usuario. 17
2.3. Conceptualización. 18
2.4. Partida de diseño. 20
3. Capítulo 3 Ideación 21
3.1. Proceso creativo. 22
3.2. Six Thinking Hats 22
3.3. Design Thinking 25
3.4. Bocetación 26
Idea 1 26
Idea 2 27
Idea 3 28
3.5. Ensayos en escena 29
3.6. Arquitectura de la información 33
4. Capítulo 4 Terminación 34
4.1. Diseño Final 35
Interfaz 35
Experimentación (botonería) 36
4.2. Modelo 3D 37
4.3. Documentación técnica 39
Referencias 59
Anexos 62
ÍNDICE
GRÁFICOS
Ilustración 1 Disartria
URL: http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20180327/0d38917def754a118ecc5d0-
1be797bf7.png 2
Ilustracion 2 Diseño Centrado en el Usuario
URL: https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/diseocentradoenelusuario-120405114657-
phpapp01-thumbnail-4.jpg?cb=1333840512 4
Ilustración 3 Diseño Emocional
URL: https://files.merca20.com/uploads/2014/02/Captura-de-pantalla-2014-02-11-a-las-
16.24.17.png 6
Ilustración 4 Avisador inalámbrico
URL: https://www.fastbotton.com/s/cc_images/teaserbox_2455542151.jpg?t=1502734664 10
Ilustración 5 Head Mouse
URL: http://www.hmc-nv.be/swfiles/files/sw_0_1334_cr.jpg?nc=1428925388 10
Ilustración 6 IrisBond en funcionamiento
URL: https://pbs.twimg.com/media/DJHV8iUXYAArSrR.jpg 11
Ilustración 7 Tablero E-TRAN en paciente con ELA
URL: http://ttac.odu.edu/Biblionix/images/AAC/EyeGaze_Communicator_Board.jpg 11
Ilustración 8 Utilización de un Software de comunicación alternativo aumentativo
URL: https://www.sciencedaily.com/images/2015/05/150526093533_1_900x600.jpg 12
Ilustración 9 Brazo articulado con computador portátil
URL: https://www.ergotron.com/Portals/0/Reserved/Parts/45-241-026_d-orig.jpg 12
Ilustración 10 Persona Design
URL: http://tusimagenesde.com/category/sin-categoria/page/202/ 17
Ilustración 11 Seis sombreros para pensar
URL: https://iguhrahmanblog.files.wordpress.com/2017/04/sixhats-1-2.jpg 22
Ilustración 12 Design Thinking
URL: http://estebanromero.com/wp-content/uploads/2016/10/Design-Thinking-Medialab.png 25
Ilustración 13 Tablero de comunicación con pulsantes
Fuente: Autor 26
Ilustración 14 Avatar con acciones distribuidas por el muñeco
Fuente: Autor 27
Ilustración 15 Tablero con módulos intercambiables
Fuente: Autor 28
Ilustración 16 Bocetación de idea seleccionada
Fuente: Autor 29
Ilustración 17 Construcción de maqueta de estudio
Fuente: Autor 30
Ilustración 18 Definición de interfaz prueba 1
Fuente: Autor 30
Ilustración 19 Definición de Interfaz prueba 2
Fuente: Autor 31
Ilustración 20 Rediseño de Interfaz prueba 3
Fuente: Autor 31
Ilustración 21 Rediseño de Interfaz prueba 4
Fuente: Autor 32
Ilustración 22 Maqueta final de la interfaz
Fuente: Autor 32
Ilustración 23 Diagrama de categorías jerárquicas
Fuente: Autor 33
Ilustración 24 Diseño final de Interfaz
Fuente: Autor 35
Ilustración 25 Experimentación de botonería 1
Fuente: Autor 36
Ilustración 26 Experimentación de botonería 2
Fuente: Autor 36
Ilustración 27 Modelo 3D del tablero de comunicación
Fuente: Autor 37
Ilustración 28 Detalle de Sistema constructivo y disposición de botonería
Fuente: Autor 37
Ilustración 29 Ubicación de la Placa Arduino UNO y display
Fuente: Autor 38
Ilustración 30 Modelo 3D prototipo final
Fuente: Autor 38
1
Contextualización

CAPÍTULO
2

Ilustración 1 Disartria

Problemática. URL: http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/


images/20180327/0d38917def754a118ecc5d01be797bf7.png

La esclerosis lateral amiotrófica


o ELA es una enfermedad que ELA que consiste en una alteración campo con el fin de recolectar la
afecta directamente al sistema del habla provocada por parálisis, información necesaria para abordar
nervioso central, caracterizada por debilidad o incoordinación de la correctamente esta problemática,
una degeneración progresiva de musculatura del habla. Es decir, que continuando con la apropiación de
las neuronas motoras en la corteza las personas que presentan esta las metodologías de diseño antes
cerebral, como consecuencias de enfermedad comprenden el lenguaje mencionadas que concluirá en la
esta enfermedad se produce una a la perfección y pueden elaborar construcción de dos prototipos de
debilidad muscular que avanza mensajes verbales, pero al momento igual funcionamiento con diferente
hasta la parálisis total. Amenaza la de articularlos, surgen las dificultades morfología para determinar la parte
autonomía motora, la comunicación de comunicación. formal que mejor se vincule con
oral, la deglución y la respiración, a su el adulto mayor que posea dicho
vez se mantienen intactos los sentidos, problema de comunicación.
el intelecto y los músculos de los ojos. El objetivo principal de esta
Esta enfermedad por consecuente
investigación se centra en aportar una
ocasiona que el paciente necesite alternativa de comunicación utilizando
cada vez más ayuda para realizar metodologías de diseño centrado en
las actividades diarias, volviéndose el usuario y diseño emocional que
más dependiente. La disartria es permita al adulto mayor con esta
una característica de este cuadro enfermedad volver a comunicarse;
sintomático de los pacientes con realizando una investigación de
3

Gráfica 1 Incidencia por genero

Historia de la

enfermedad.
Con un único estudio
epidemiológico realizado en España
que se llevó acabo en Cantarina por
un periodo de 12 años para calcular
la tasa de mortalidad ajustada por
edades entre 1951 y 1990, revelo que
Como se menciona en la Guía la tasa de incidencia universal de la
para la atención de la esclerosis ELA permanece constante entre uno
lateral amiotrófica (ELA) en España y dos casos nuevos par cada 100 000
“la esclerosis lateral amiotrófica (ELA) de un cuadro de disartria que según
habitantes por años, que inicia como
es una enfermedad del sistema el libro Esclerosis Lateral Amiotrófica
media a los 60,5 años en las formas no
nervioso central, caracterizada una enfermedad tratable menciona
familiares y unos 10 años antes en las
por una degeneración progresiva “Las disartrias, trastornos motores
familiares. Con una prevalencia que
de las neuronas motoras en la puros caracterizados por un defecto
oscila entre cuatro a seis casos por
corteza cerebral (neuronas motoras en la articulación sin afección de la
cada 100 000 habitantes en el resto
superiores), tronco del encéfalo y función mental, de la comprensión ni
de países. (MINISTERIO DE SANIDAD Y
médula espinal (neuronas motoras de la memoria verbal, originados por
POLÍTICA SOCIAL, 2009, pág. 21)
inferiores). La consecuencia es una debilidad, lentitud o incoordinación
debilidad muscular que avanza de la musculatura encargada de la
hasta la parálisis, extendiéndose de producción del habla y que no son,
unas regiones corporales a otras. Como se presenta en la por lo tanto, trastornos del lenguaje
amenaza la autonomía motora, la gráfica 1 el porcentaje de incidencia en sentido estricto.” (Rhône-Poulenc
comunicación oral, la deglución y la es parcialmente superior en Roder S.A., 1999, pág. 402)
respiración, aunque se mantienen hombres que, en mujeres, las cuales
intactos los sentidos, el intelecto y rodean una media de 60,5 años
los músculos de los ojos. El paciente aproximadamente, a este grupo
Esto quiere decir que la
necesita cada vez más ayuda para de personas se les considera de la
Disartria es un trastorno que impide a
realizar las actividades de la vida tercera edad o adultos mayores
los músculos de la boca trasmitir un
diaria, volviéndose más dependiente y lo que presenta una característica
mensaje de manera sonora, dando
habitualmente fallece por insuficiencia especial de esta enfermedad la que
paso a tratamientos de terapia para
respiratoria en un plazo de 2 a 5 años, en sus etapas iniciales aparece con
ejercitar estos músculos y si la terapia
aunque en el 10% de los casos la problemas de movilidad que resulta
en su etapa final no aporta como el
supervivencia es superior.” (MINISTERIO en entumecimiento de la parte inferior,
paciente y el terapista esperan se
DE SANIDAD Y POLÍTICA SOCIAL, 2009, calambres, entre otros, seguido por
buscan un método de comunicación
pág. 17) trastornos del habla como problemas
alternativo que se adapte a las
de fonación, articulación, deglución,
necesidades específicas del paciente.
entre otros, estos síntomas forman parte
4

Marco teórico.

Para el desarrollo de este


proyecto es pertinente abordar
conceptos de diseño que nos
permitan encaminar de mejor manera
las características específicas para
esta enfermedad y poder generar un
aporte para la comunicación, es así
que se decidió manejar dos conceptos
como pilares fundamentales como Ilustracion 2 Diseño Centrado en el Usuario
es el Diseño Centrado en el Usuario
(DCU) para definir las características URL: https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/diseocentradoenelusuario-120405114657-
del usuario y el Diseño emocional para phpapp01-thumbnail-4.jpg?cb=1333840512
definir las necesidades del usuario, a
continuación se desarrollará de una y correctamente comprendidos por
manera más amplia el abordaje de la el destinatario. Fundamentos que
problemática desde estos conceptos. Norman utiliza como sugerencias para Norman postula siete principios
el diseño de objetos cotidianos. para hacer sencillas las tareas difíciles
de las cuales se tomarán cuatro como
ejes principales de diseño.
Diseño Centrado en el Según (Norman, La psicología
Usuario (DCU) de los objetos cotidianos, pág. 232)
el diseño debería facilitar determinar 1. Utilizar tanto el conocimiento
que actos son posibles, hacer que en el mundo como el
“diseñar un producto teniendo en las cosas sean visibles y hacer que conocimiento en la cabeza.
cuenta las necesidades concretas resulte fácil evaluar el estado actual
del usuario que lo vaya a usar, con del sistema. Es decir, en primer lugar,
el objeto de obtener la mayor asegurar que el usuario pueda deducir Es importante identificar
satisfacción y experiencia de uso…” lo que se debe hacer, en segundo, el conocimiento que tienen
Norman, Donald que el usuario pueda identificar que las personas sobre un entorno
está ocurriendo a cada momento. o una forma de interacción,
Ya que “el diseño debe ser utilizar las sabiendo que la gente aprende
Como centro, un diseño propiedades naturales de la gente y se siente más cómoda con un
centrado en el usuario (DCU) debe y del mundo: debe explotar las objeto cuando el conocimiento
proporcionar una teoría basada en relaciones naturales y las limitaciones necesario para interactuar con
las necesidades e intereses del usuario naturales. En la medida de lo posible, él está disponible en su memoria
considerando un especial cuidado en debe funcionar sin instrucciones ni sea de forma explícita o porque
hacer que los productos sean utilizables etiquetas…” se puede interpretar fácilmente.
5

En consecuencia, el diseño no 2. Simplificar la estructura de las 3. Realizar bien las topografías.


debe obstaculizar una acción, tareas.
es decir, debe ser fácil combinar “Las topografías
el conocimiento de la cabeza Norman, en su libro naturales constituyen la base
con el conocimiento en el “La psicología de los objetos de lo que se ha calificado de
mundo para poder utilizarse cotidianos” menciona que ‘compatibilidad de reacción’
sin interferir con otro tipo de todas las tareas deben contar en las esferas de los factores
conocimientos. con una estructura sencilla, con humanos y la ergonomía.
el objetivo de reducir al mínimo El principal requisito de la
“El funcionamiento la cantidad interacciones o compatibilidad de reacción es
de cualquier dispositivo se problemas que pueden exigir que la relación espacial entre
aprende con más facilidad, y ciertas tareas, contando como la ubicación de los mandos
los problemas se desentrañan un apoyo para simplificarlas y el sistema o los objetos a los
con más exactitud y facilidad, la innovación tecnológica. que se refieren aquellos sea lo
si el usuario dispone de un Sabiendo que la información más directa posible, con los
buen modelo conceptual…” que encontramos en el mandos en los objetos mismos
(Norman, La psicología de los mundo debe ser utilizada para o dispuestos para tener una
objetos cotidianos, pág. 233) recordarnos como hacer una relación analógica con ellos…”
es decir, que el diseñador tarea determinada. (Norman, La psicología de los
tiene que identificar una objetos cotidianos, 1990, pág.
partida conceptual adecuada, “Una importante función 245)
permitiendo que el usuario de la nueva tecnología
reciba el mensaje e interactúe debería ser facilitar las De esta manera es como
con el producto de manera tareas”, esto plantea Norman aseguramos que el objeto tenga
eficiente siempre tomando en para indicarnos que una de una interacción adecuada
cuenta tres aspectos esenciales las mejores herramientas con el usuario, poniendo como
que son según Norman el que tienen los diseñadores eje principal para el diseño de
modelo de diseño, el modelo para simplificar las tareas es nuevos productos al usuario y
del usuario y la imagen del apoyarse de la tecnología ajustarnos a las necesidades
sistema. Estos tres aspectos y de esta manera simplificar específicas de él.
son importantes ya que el sistemas que podrían ser leídos
usuario determina lo que se por los usuarios como muy
comprende, el diseño que sea complejos, afirmando que las 4. Diseñar dejando un margen de
funcional, fácil de aprender y personas estamos en constante error.
utilizable y el diseñador debe interacción con la tecnología
como elementos auxiliares Asumir que los
asegurarse que el sistema
mentales como por ejemplo, usuarios van a comprender
revele la imagen idónea para
los relojes, calculadoras, entre completamente un sistema
su correcta interpretación del
otros. (Norman, La psicología resulta utópico, con este
usuario.
de los objetos cotidianos, 1990, pensamiento debemos suponer
págs. 235 - 237) que los usuarios cometerán
todos los errores que puedan
cometer, teniendo en cuenta
que un error no es más que un
acto que el diseñador no tomo
6

en cuenta y fue especificado


incompleta o incorrectamente.
Según Norman debemos “…
hacer que resulte fácil invertir
las operaciones; hacer que
resulte difícil realizar actos
irreversibles…” ya que la
manipulación del usuario
puede o no siempre ser la
indicada y si no tenemos en
cuentas estos factores de erros
haremos que la vida útil del
producto se limite mucho más.
(Norman, La psicología de los
objetos cotidianos, 1990, pág.
246)

Diseño Emocional

Ilustración 3 Diseño Emocional


“Los objetos que resultan
URL: https://files.merca20.com/uploads/2014/02/Captura-de-pantalla-2014-02-11-a-las-16.24.17.png
atractivos funcionan mucho mejor”
Norman, Donald

El diseño en esencia está que hace relación a la apariencia y la por una respuesta cognitiva que se
relacionado con la parte emocional primera impresión que tiene el usuario produce por efecto del placer de
de muchas formas, en ocasiones nos del objeto, el conductual haciendo usar un objeto. Por ejemplo, cuando
divertimos, en otras nos enfadamos, relación a la usabilidad, desempeño y comprobamos que el IPhone notamos
esto tiene una relación directa con función que el objeto proporciona al que tiene nuevas formas de uso que le
la usabilidad de los objetos. Existen interactuar con el usuario y finalmente hacen más interactiva con el usuario,
también objetos que nos traen el reflexivo el cual se relaciona con la lo que nuestro cerebro procesa como
recuerdos ya sea por su olor, por su interpretación, el entendimiento y el una respuesta cognitiva.
textura, y simplemente interactuamos razonamiento que causa el objeto con
con objetos que no queremos tirar a el usuario. (Norman, Emotional Design;
la basura o en otros casos nos gusta why we love (or hate) everyday things, Finalmente, las respuestas
cómo envejecen y los conservamos 2004) reflexivas son las que se producen con el
por generaciones. paso del tiempo por esta razón Norman
las plantea como sensaciones futuras.
Nuestra respuesta visceral a Son las sensaciones y remembranzas
Estos principios psicológicos los objetos es la primera reacción que puede despertarnos el uso de
del comportamiento humano son inmediata que mostramos. Por ejemplo, ciertos objetos como por ejemplo el
abordas por Norman como tres niveles el nuevo IPhone X produce en la gente estatus social que denota tener el
de procesamiento que son: el visceral una primera opinión positiva. Seguido nuevo IPhone X.
7

Se pudo evidenciar En este aporte se plantea un


el manejo una interfaz sistema de comunicación
Estado del arte. cerebro-computadora
en resumen es un elemento
que aumentativa y alternativa
que se enfoca en reducir en
electrónico que permite al gran medida las barreras que
usuario interactuar por medio se encuentran entre las con
de una aplicación multimedia capacidades diferentes en su
1. Desarrollo de un servicio de
con su teléfono móvil o/y relación con las TICs y la Web.
accesibilidad para dispositivos
computador, pero al momento El sistema planteado propone
móviles comandado mediante
de las pruebas se encontraron una herramienta cotidiana
una interfaz cerebro-
con un inconveniente que de comunicación, enfocado
computadora portable.
fue el usuario debe aprender en la discapacidad cognitiva
a generar una señal estable y, dependiendo del grado
y determinada para poder de compromiso físico; en este
En la Universidad realizar las diferentes tareas que proyecto se establecieron
Nacional de Córdoba – le permitirán interactuar con la bases para el desarrollo de un
Facultad de Ciencias Exactas aplicación, a su vez el proceso sitio Web donde las personas
Físicas y Naturales en la de entrenamiento para el con discapacidades motoras
carrera Ingeniería Biomédica manejo de esta tecnología y/o cognitivas puedan
se desarrolló un proyecto resulto frustrante para el usuario. comunicarse por medio de
integrador titulado “Desarrollo pictogramas y así, interactuar
de un servicio de accesibilidad y expresarse a través de un
para dispositivos móviles sistema de comunicación
2. Sistemas de Comunicación
comandado mediante una alternativo y aumentativo.
No Verbales Enriqueciendo
interfaz cerebro-computadora (Gonzáles, Sosa, & Elba, 2014)
los Lenguajes Aumentativos y
portable”, con el objetivo
Alternativos con propiedades
de diseñar un prototipo de
de Accesibilidad y Usabilidad.
un servicio de accesibilidad
Es pertinente mencionar
utilizando una interfaz
que esta forma de utilizar un
cerebro-computadora (ICC)
Un trabajo realizado sistema de comunicación
comercial, como dispositivo
en conjunto por la Unidad alternativa y aumentativa
de asistencia en el ámbito de
Académica Caleta Olivia en el diseño de páginas WEB
la neurorrehabilitación motora,
(UACO) y la Universidad aporta grandes beneficios
capaz de ser utilizado por el
Nacional de la Patagonia para el usuario final que en este
usuario en su vida cotidiana.
Austral (UNPA) titulado caso conforman las personas
Que combina recursos
“Sistemas de Comunicación con discapacidad motora,
multimedia y electrónicos para
No Verbales Enriqueciendo brindando un sistema ajustable
el desarrollo de un intangible
los Lenguajes Aumentativos y y/o personalizable convertirse
que interactúe con el usuario de
Alternativos con propiedades en una herramienta efectiva
las diferentes interfaces cerebro
de Accesibilidad y Usabilidad” de comunicación cotidiana
computadora comerciales.
tiene como enfoque hacer “un al articular el uso del lenguaje
(Costa, 2017)
aporte para contribuir a reducir hablado y su correspondencia
la brecha existente entre con el de símbolos pictográficos.
tecnologías y discapacidad”.
8

3. ACoTI: herramienta de participación por parte de en el aula. (Jácome Amores &


interacción tangible para el los usuarios, estimulando las Jadán-Guerrero, 2016)
desarrollo de competencias áreas comunicacionales que
comunicacionales en usuarios los autores buscaban con
de comunicación alternativa. el desarrollo de este tablero Los resultados
digital interactivo. conseguidos que se presentan
en este artículo aportan un
En la Red de posible camino referencial
Universidades con Carreras 4. TEVI: Teclado virtual como para el desarrollo de nuevas
en Informática (RedUNCI) se herramienta de asistencia en la aplicaciones del sistema TEVI
generó un proyecto orientado comunicación y el aprendizaje ya que se exhibió un aporte
hacia las ciencias informáticas de personas con problemas favorable al problema de
con título “ACoTI (Augmentative del lenguaje vinculados a la comunicación que poseían
Communication through discapacidad motriz. niños con un grado de
Tangible Interaction)” que es un discapacidad física.
instrumento que fue propuesto
para el área de pedagógica Este artículo expuesto en
que, con ayuda de la el Portal de Revistas Académicas 5. Dispositivo de asistencia a
tecnológica procura fomentar de la Universidad de Costa Rica discapacitados motores:
el desarrollo de competencias se presenta una exploración switch controlado por señales
comunicacionales a niños sobre la huella que genera electromiográficas.
con necesidades complejas el sistema computacional
de comunicación. Asimismo, TEVI (Teclado Virtual) que fue
para los usuarios que requieran desarrollado para facilitar la En el trabajo realizado
un método Comunicación comunicación de niños con por la Facultad de Ingeniería
Aumentativa-Alternativa problemas de lenguaje a de la Universidad Nacional de
(CAA). Este proyecto se basa causa de una discapacidad La Plata para la II Jornadas de
en paradigmas de interacción física. En la cual se desarrolló Investigación y Transferencia
tangible, mediante actividades un sistema computacional de la Facultad de Ingeniería,
de asociación simple y que se estructuró de tres plantea la utilización de señales
compleja, en la cual el usuario módulos: interfaz de usuario, de electromiograma (EMG),
relacione un objeto tangible gestor de base de datos y dichas señales poseen su origen
con su representación o signo algoritmos de procesamiento en los potenciales de acción o
gráfico proyectada en una de lenguaje natural. A su vez se movimientos musculares que
tabletop horizontal. (Sanz, y contempló el uso de un panel pueden ser traducidos a código
otros, 2012) de pictogramas y un teclado binario, estos se transmiten
virtual con texto predictivo. por membranas de fibras
Con resultados que presentan musculares contraer un músculo.
La propuesta de un notable aporte para niños Lo cual nos indica que, al ser
interacción tangible exhibo con problemas del lenguaje. Sin detectada de una contracción
resultados favorables para embargo, no se puedo concluir muscular, por más ligera
esta primera etapa de que mejoró significativamente que sea, permite establecer
evaluación, que demostró la comunicación con su entorno una vía de comunicación
una adecuada y motivadora y desarrollo de aprendizajes alternativa entre un usuario y
9

su entorno. Lo que dio paso prototipo de comunicación


al desarrollo de un sistema utilizando herramientas
completo de comunicación que el soporte electrónico
alternativa, a partir de la Arduino presta. El mismo
detección de una contracción que está dirigido para niños
muscular, enviando un pulso con discapacidad cerebral
a la PC a través de un puerto leve, el funcionamiento de
USB emulando el clic del mouse. este prototipo inicia con
(Haberman & Spinelli, 2013) la identificación del niño a
través de un biométrico de
huella dactilar para dar paso
Este trabajo presenta a la selección de una opción
la implementación de un del tablero, misma que es
controlador electrónico para reproducida a través de un
transmitir un pulso mediante mensaje de voz y una bocina.
un puerto USB, este pulso es (Calva Poma & Pillajo Gutiérrez,
leído por el ordenador o PC 2017)
que lo interpreta como un
clic de mouse, permitiendo al
usuario moverse libremente por Se presenta en este
programas de comunicación proyecto la versatilidad que
que requieran el uso de clics. tienen las herramientas de un
En esencia este switch EMG sistema Arduino las mismas
es un convertidor de señales que pueden ser aplicados
analógicas musculares leves para el desarrollo de modelos
a lenguaje binario que un de comunicación incluyente
ordenador puede entender. orientada a diferentes tipos
de discapacidad, en este
documento se presenta el
6. Implementación de un código utilizado que puede
prototipo alternativo de servir de base para generar
comunicación para niños con una nueva aplicación de esta
discapacidad cerebral leve en tecnología. Una de las ventajas
la fundación “Ayudemos a vivir” de utilizar un sistema Arduino
utilizando un módulo Arduino. sería el poder encontrar en la
página oficial de Arduino un
gran número de códigos libres
y editables para controlar el
En la base de
catálogo de componentes
datos “Tesis Electrónica y
electrónicos que este sistema
Telecomunicaciones (ET)” de
ofrece.
la Escuela Politécnica Nacional
se encontró un proyecto
tiene como meta el desarrollo
e implementación de un
10

Homólogos.
2. Ratón de Cabeza
1. Avisador Inalámbrico

Ilustración 4 Avisador inalámbrico Ilustración 5 Head Mouse


URL: https://www.fastbotton.com/s/ URL: http://www.hmc-nv.be/swfiles/files/
cc_images/teaserbox_2455542151. sw_0_1334_cr.jpg?nc=1428925388
jpg?t=1502734664

Timbre o avisador inalámbrico Este método tecnológico de


utilizado como método de comunicación alternativo permite al
comunicación alternativo básico, con usuario a través de este dispositivo el
este sistema el usuario pueda avisar acceso al ordenador con el cual se
al cuidador con la parte emisora del maneja el cursor del ratón a través
dispositivo para mandar una señal de de los movimientos de la cabeza. El
alerta o de llamada que indica que clic se puede realizar a través de un
el paciente necesita algo, asimismo conmutador externo, por guiño o por
quien tendrá la parte receptora del tiempo. Este método de comunicación
equipo sería el cuidador o en el caso se utiliza siempre que el paciente aun
de ocupar un timbre este llega a emitir pueda manejar los músculos del cuello
un sonido que avisa a las personas para poder realizar la comunicación
cercanas. con el ordenador.
11

3. Irisbond 4. Tablero E-TRAN

Ilustración 6 IrisBond en funcionamiento Ilustración 7 Tablero E-TRAN en paciente con


URL: https://pbs.twimg.com/media/ ELA
DJHV8iUXYAArSrR.jpg URL: http://ttac.odu.edu/Biblionix/images/
AAC/EyeGaze_Communicator_Board.jpg


Este método de comunicación
Este método asistido de
es similar al antes mencionado con
comunicación requiere de un
variación en que es un dispositivo de
intérprete o una tercera persona
seguimiento ocular para acceso al
que generalmente suele ser el
ordenador, el cual consiste en que el
cuidador ya que por el contacto
cursor del ratón se maneja a través del
continuo que tiene con el paciente
movimiento de los ojos. El clic se puede
es el más calificado para realizar la
realizar a través de un conmutador
interpretación del mensaje. El panel
externo, por guiño o por tiempo. Este
de escritura asistida E-TRAN se utiliza a
método es utilizado en personas que
través del movimiento y parpadeo de
perdieron la movilidad completa en
los ojos para transmitir el mensaje del
las manos y no pueden manejar de
paciente.
manera coordinada los músculos del
cuello.
12

5. Softwares específicos y 6. Brazo Articulado


aplicaciones de descarga

Ilustración 9 Brazo articulado con computador


Ilustración 8 Utilización de un Software de portátil
comunicación alternativo aumentativo URL: https://www.ergotron.com/Portals/0/
URL: https://www.sciencedaily.com/ges/2015/ Reserved/Parts/45-241-026_d-orig.jpg
05/150526093533_1_900x600.jpg

Los brazos articulados en si no
Son similares a los tableros son utilizados como un método de
E-TRAN con la diferencia que comunicación alternativo, sin embargo,
se encuentran en plataformas resulta pertinente mencionarlos ya
descargables, para utilizar este que estos facilitan la incorporación de
software es necesario la instalación los sistemas de comunicación antes
del programa en un ordenador o en mencionados como por ejemplo
un dispositivo móvil ya sea Tablet o pulsadores, dispositivos móviles, laptop
smartphone para poder utilizarlo como y de esta manera los brazos se vuelven
un sistema aumentativo alternativo parte de un sistema más complejo de
de comunicación. La característica comunicación.
destacable de este software es que
existe una gran cantidad de diversos
programas en la red que se puede
ajustar en función de la necesidad del
paciente, asimismo estos se pueden
combinar con los dispositivos head
mouse e Irisbond para la interacción
con estos softwares.
13

para abordar los trastornos de un método de comunicación que


lenguaje. Nos menciona que potencialice la parte motriz que se
la ELA al ser una enfermedad mantenga vigente y a la vez sirva
Investigación degenerativa progresiva
necesario realizar un diagnóstico
es de terapia para reducir el deterioro
progresivo o de alguna manera
temprano para poder abordar retrasarlo según el tipo de disartria.
de campo. de la mejor manera, es necesario
asistir a terapias para mantener al
paciente con la mayor cantidad 2. Intercambio de información
Continuando con el proceso de funciones posibles según el con fundaciones
de investigación para el diseño avance de esta enfermedad. especializadas en la
un sistema de comunicación Abordando la disartria la enfermedad
alternativo, es necesario realizar una fonoaudióloga nos menciona
investigación de campo, con la cual que la “disartria consiste en
se resolverán interrogantes y se podrá la incapacidad del paciente Como parte de la investigación
identificar desde el conocimiento de de comunicar un mensaje de campo y a falta de información
los especialistas las características mediante los músculos orofaciales, o fundaciones a nivel local se
y necesidades principales de los manteniéndose intactos el recurrió a fundaciones en el exterior,
pacientes con las que se puede raciocinio y la capacidad del en la búsqueda se encontró a
afrontar de mejor manera la solución paciente para entender y fabricar la “Asociación Española de ELA”
y el aporte que se proyecta generar mensajes en el cerebro”, llegando con la que se resolvieron algunas
por medio del diseño de objetos, en a la conclusión que la disartria interrogantes que surgieron sobre
esta ocasión se realizó una entrevista es una trastorno en el cual el que método de comunicación
no estructurada a un fonoaudiólogo paciente pierde la capacidad de alternativo sería el más apropiado
y se contactó con una fundación comunicase mediante la boca para los pacientes con problemas
en el extranjero especializada en pero esto ya en una etapa muy de comunicación en etapa
este tipo de trastornos ocasionados avanzada de la enfermedad, ya avanzada de disartria.
por la enfermedad esclerosis lateral que la disartria tiene cuatro etapas
amiotrófica (ELA). Se mencionó, que para
o síntomas que son articulación,
poder identificar el método de
resonancia, deglución, fonación;
comunicación adecuado se debe
estas variables indican el grado
hacer una valoración bulbar y
1. Entrevistas y tipo de disartria que tiene el
analizar en nivel de movilidad
paciente, con eso datos el terapista
Entrevistado: Doc. Nataly Vanegas que el paciente posea, una
puede decidir la mejor terapia y
vez realizado esa recopilación
Título: Fonoaudióloga en el caso que ninguna presente
de esa información proceder
mejorías ese es el momento en el
a seleccionar el método de
cual se optará por un sistema de
comunicación adecuado para el
En la entrevista realizada a la comunicación alternativo.
paciente. Tomando en cuenta que
Fonoaudióloga Nataly Vanegas se es importante siempre potencializar
trató el tema de la comunicación la movilidad del paciente que
en los pacientes con ELA, las Con estas consideraciones mantiene intacto para prolongar y
características de la disartria y los Nataly mencionó que sería un disminuir el deterioro de este.
posibles tratamientos que existen gran aporte para los pacientes en
esta etapa avanzada de disartria
14

Conclusiones.

En esta primera etapa de Continuando con la En conclusión, esta primera


contextualización se pudo recopilar investigación de referentes teóricos, etapa de investigación es fundamental
información sobre la esclerosis lateral se plantean dos temáticas de diseño para empezar realizar indagaciones
amiotrófica, los que nos presenta (Diseño Centrado en el Usuario y sobre la aplicación del modelo
los primeros datos necesarios para Diseño Emocional) en las cuales ponen conceptual planteado con relación
indagar sobre el camino optar, al usuario como eje principal para el al cuadro clínico de la disartria y ELA,
para este caso siguiendo con la desarrollo de un diseño y relaciona en el cual las características del DCU
problemática planteada que consiste las experticias del usuario para que como la utilización del conocimiento
en diseñar un sistema de comunicación el objeto sea mejor comprendido, en el mundo y en la mente, así mismo,
alternativo para personas con disartria trasladando estos conceptos a la como diseñar dejando un margen
en etapa inicial, y tomando en enfermedad se puede concluir que de error y el diseño emocional con la
cuenta las recomendaciones de la son los más indicados ya que al ser la usabilidad se pueden asociar como
fonoaudióloga Doc. Nataly Vanegas disartria una enfermedad que afecta una runa apropiada para el diseño
se considera una primera etapa en diferentes niveles al paciente de un sistema de comunicación
para la aplicación de un sistema y según su grado de movilidad alternativo ya que estos conceptos
de comunicación alternativo a las se selecciona la mejor opción, es brindan las herramientas para
personas que desarrollaron un cuadro pertinente diseñar pensando en un concretar un producto cumpliendo las
muy avanzado de disartria en las usuario con características específicas necesidades específicas del paciente.
cuales los especialistas recomiendan como lo hacen los terapistas al
el uso de algún método asistido de momento de identificar el mejor sistema
comunicación como consecuencia o método de comunicación para
de falta de terapia o que la terapia cada paciente, asimismo, al realizar
ya haya alcanzado su máximo de un análisis funcional de los métodos
aporte al paciente, de esta manera de comunicación alternativos se
validamos la problemática propuesta concluyó que para que un método
y nos da las primeras características de comunicación alternativo funcione
de nuestro usuario meta. de una mejor manera es necesario la
combinación de más de un método
que se encuentra individualmente en
el mercado.
2
Planificación

CAPÍTULO
16

Definición de

usuario.

Como se pudo identificar en Adicionando estas Asimismo, se encontraron


el capítulo anterior, la disartria es una interrogantes a nuestra investigación diferentes causas como daño
enfermedad que está presente no solo previa se encontró que según (Mayo cerebral, tumor cerebral, parálisis
en la ELA sino también en pacientes Clinic Staff, 2018) la persona con cerebral, síndrome de Guillain-Barré,
otros cuadros clínicos, como por disartria puede exhibir cualquiera de lesión craneal, enfermedad de
ejemplo los pacientes con parálisis los siguientes síntomas, dependiendo Huntington, enfermedad de Lyme,
cerebral (PC), con esta información de la magnitud y ubicación de la entre otros (Mayo Clinic Staff, 2018),
surgieron variables que son necesarias lesión al sistema nervioso: esto nos indica que es necesario ser
de resolver para poder definir de la muy específico con nuestro usuario,
manera más adecuada a nuestro dejando planteado en los siguientes
usuario. • “Arrastrar” las palabras al hablar capítulos el aporte que este sistema
de comunicación puede significar
• Hablar muy bajito o ser apenas para diferentes cuadros clínicos.
capaz de susurrar
Interrogantes como:
• Hablar con lentitud
• ¿Qué tipo de disartria tiene el A continuación de identificaran
paciente? • Hablar con rapidez y “entre las características de nuestro usuario
dientes” tomando en cuenta la información
• ¿Qué enfermedad que la
provocó? obtenida para posteriormente
• Movilidad limitada de la lengua,
realizar las conexiones con nuestro
los labios y la mandíbula
• ¿En qué etapa de disartria se partido conceptual de DCU y Diseño
encuentra el paciente? • Entonación (ritmo) anormal al Emocional.
hablar
• ¿Posee el paciente alguna
discapacidad mental? • Cambios en el timbre la voz (voz
“nasal” o sonar “tupido”)
• ¿Ah recibido algún tipo de
terapia? • Ronquera
• ¿Posee o interactúa con • Voz entrecortada
algún sistema SAAC (Sistema
de comunicación alternativo • Babeo o escaso control de la
aumentativo) u otro método de saliva
comunicación? • Dificultad al masticar y tragar
17

Características del
Usuario.

generalmente suele ser la persona


que se encarga del cuidado del
paciente; el mismo que deberá
traducir o interpretar mensajes como
dolor, cambio de ropa, hambre, así
mismo, necesidades como acostarse,
ir al baño, comezón, entre otros. En
otras palabras, nuestro usuario debe
cumplir las siguientes características:

• Edad: entre 47 – 63 años (H-M)


• Disartria: avanzada
• Conserva sus funciones cerebrales
Ilustración 10 Persona Design intactas
URL: http://tusimagenesde.com/category/sin-categoria/page/202/
• Nivel de movilidad: tiene
posibilidad de utilizar las manos.
Con ciertas características sus funciones cerebrales intactas ya • Requerimientos de comunicación:
y consideraciones definidas por que al tratarse de un método de depende de un cuidador para
consecuencia de la investigación de comunicación alternativo es necesario realizar sus tareas diarias.
campo y la información adicional que la capacidad de aprendizaje para la
se obtuvo anteriormente podemos comprensión del funcionamiento del • Necesidad de un interprete
decir que nuestro usuario es una sistema, el usuario debe contar con
• Mensajes: Dolor, Acostarse,
hombre o mujer con un rango de un nivel de movilidad de tal forma
Sentarse, Baño, Ducharse,
edad entre 47 – 63 años, con un que al menos pueda utilizar una de
Cambio de ropa, sed, comezón,
nivel de disartria avanzada tomando sus manos para interactuar con el
en consideración que una etapa sistema. Al tratarse de pacientes con alimentarse, entre otros.
avanzada de disartria es la inicial para un nivel de movilidad en mucho de los
la utilización de un método o sistema casos reducidos, tienen la necesidad
de comunicación alternativo, es de comunicarse con un cuidador,
necesario que el paciente conserve asistente médico o interprete que
18

Conceptualización.

“El funcionamiento de cualquier


dispositivo se aprende con más
facilidad, y los problemas se
desentrañan con más exactitud y
facilidad, si el usuario dispone de un
buen modelo conceptual…” Norman,
Donald

Utilizando los principios de de cada parte de esta configuración sensación de independencia, no está
diseño centrado en el usuario (DCU) o en ciertos casos con una explicación de más asumir que el usuario podría
en función de las interacciones muy breve el usuario ya esté en la interactuar de una manera errónea
que Norman plantea en su libro La capacidad de utilizar el artefacto de con el sistema, ya sea consecuencia
psicología de los objetos cotidianos, una manera adecuada. de su limitación de movilidad o por
considerando que al estar diseñando algún factor externo, este punto será
un sistema de comunicación que tratado con mayor detenimiento
estará en contacto directo de un Con esta relación de usuario – por el Diseño Emocional en un nivel
usuario de edad avanzada ajeno objeto – interfaz encontramos que al conductual.
al contexto tecnológico en el que realizar bien la topografía que como
vivimos, se debe considerar su forma de ya se menciono es la compatibilidad
aprendizaje y relacionar el sistema de espacial entre la ubicación de
comunicación con algo familiar para los mandos y el sistema, de esta
él, cómo se menciona en el capítulo tendremos la seguridad que el usuario
anterior donde concluimos que al intuirá de manera casi inmediata la
utilizar el conocimiento del mundo usabilidad del producto cumpliendo
como el conocimiento en la cabeza las especificaciones y ajustarnos a
es posible configurar un dispositivo las características de nuestro usuario.
nuevo que sea de fácil aprendizaje Como último postulado del DCU que
y se desempeñe sin problemas al utilizaremos para nuestro modelo
momento de interactuar con el conceptual, Norman plantea que
usuario. Así mismo, es necesario como se debe diseñar dejando un margen
parte de los postulados de Norman en de error, esta característica es de
el DCU simplificar la estructura de las suma importancia para el diseño del
tareas, esto trasladado a un nivel de sistema de comunicación ya que, al
interacción directa con una “interfaz” tratarse de un usuario con limitaciones
donde el usuario debe estar en la de movilidad, ajeno al contexto
capacidad de intuir el funcionamiento tecnológico y buscando generar una
19

“El diseño en esencia está relacionado


con la parte emocional de muchas
formas, en ocasiones nos divertimos,
en otras nos enfadamos, esto tiene
una relación directa con la usabilidad
de los objetos…” Norman, Donald

Con este postulado de Norman tener las herramientas necesarias para según el INSHT es necesario dejar un
damos inicio a las relaciones de configurar la usabilidad del sistema. separación mínima entre botones de
características del Diseño Emocional Pensando en usabilidad debemos 10mm en acción esporádica y 12,5mm
que se plantearon, donde, en un tener en cuenta las limitaciones de en sucesiva, por qué tomamos como
primer nivel tenemos las características movilidad, las posibles interacciones, referencia estos datos ya que según
viscerales (apariencia) que tendrá el ergonomía y la disposición de la las características de nuestro usuario
sistema de comunicación en las que “interfaz” a utilizar tomando en al tener una movilidad limitada,
se toma en cuenta la parte formal de cuenta una posible arquitectura de con movilidad preferente en una o
la concreción del sistema, como ya se la información. Abordando en las ambas extremidades superiores si se
me menciono en el DCU es necesario limitaciones de movilidad, sabemos llega a utilizar botonería es necesario
utilizar el conocimiento en el mundo por la investigación realizada que tener en cuenta estas medidas. Para
y en la cabeza contextualizadas en los pacientes con ELA llegan a concluir con este nivel tenemos la
un adulto mayor, considerando esto perder casi en su totalidad, por arquitectura de la información en
nos remontamos a la estética que consecuencia pierden motricidad la cual definiremos la jerarquía de
tenían los objetos hace algunos años fina y su motricidad gruesa resulta las acciones diarias básicas que
en donde la forma en su mayoría tosca y muy entorpecida, con estas un paciente con disartria requiera,
se concretaba partiendo de la consideraciones se puede indagar este proceso será desarrollado en
geometría euclidiana, esto se puede en las posibles interacciones y como capítulos siguientes como parte de la
tomar en consideración al momento con la ergonomía se podría llegar a experimentación de uso.
de concretar formalmente el sistema reducir al máximo errores en relación
abstrayendo ciertos rasgos para a la usabilidad del sistema, según
llevarlos a la contemporaneidad. el (Instituto Nacinal de Seguridad En un último nivel según el
e Higiene en el Trabajo, 1989) “Los Diseño Emocional tenemos la parte
mandos representan el último eslabón reflexiva que en si consiste en la
en este circuito de informaciones; interpretación, el entendimiento
Continuando con los niveles que
unos mandos mal diseñados pueden y el razonamiento que para
plantea Norman nos detendremos un
ocasionar distorsiones en el sistema.”. nuestro sistema quedaría resuelta
poco en el análisis conceptual en este
Asimismo, para pensar en usabilidad se si desarrollamos de una manera
segundo nivel conductual (usabilidad)
tiene que indagar en el tipo de acción adecuada los niveles antes
haciendo énfasis en las características
que se va a realizar, el tipo de mando mencionados.
de nuestro usuario ya definido para
que corresponde y la posición, donde
20

Partida de

diseño.
Como respuesta a las
características del usuario y en relación
al modelo conceptual planteado,
estamos en la capacidad de
empezar de definir las características
y restricciones que deberá cumplir el
sistema de comunicación alternativo
para personas con disartria en fase
inicial que se diseñará.

• Portátil.
• Contener módulos o formas de
comunicar:
• Acciones diarias o de
rutina.
• Método para trasmitir
mensajes más complejos.
• Botón de alarma para llamar al
cuidador.
• Diagramación sencilla para
permitir un fácil y rápido
entendimiento del usuario.
• Usabilidad: Ajustable a la mano
derecha o izquierda
• Comunicar las necesidades
más sobresalientes que puede
tener la persona.
3
Ideación
22

Six Thinking

Hats

Proceso

creativo.
En este capítulo de utilizaran
las metodologías de Six Thinking Hats
(Seis sombreros para pensar) y Design
Thinking (Pensamiento del diseño)
como recurso para la generación de
ideas para el desarrollo del proceso
creativo.
Ilustración 11 Seis sombreros para pensar
URL: https://iguhrahmanblog.files.wordpress.com/2017/04/sixhats-1-2.jpg

Six Thinking Hats o Seis Sombreros amarillo y verde donde cada


para Pensar es una herramienta sombrero representa una forma de
para discusión en grupo o reflexión afrontar el problema o para este caso
individual y toma de decisiones que una problemática. (Online and Offline,
busca llegar a una conclusión o en 2012)
este caso para la generación de ideas
que posteriormente para este caso
serán evaluadas por la metodología Color que representa cada
de Design Thinking. La metodología dimensión:
consiste en abordar desde seis
sombreros: azul, rojo, blanco, negro,
23

o Azul: definición inicial del problema. El sistema de comunicación no cumpla con las
necesidades del usuario, limitaciones tecnológicas
para la concreción final, presupuesto, manejo
Diseñar un sistema de comunicación alternativo inadecuado de las metodologías, retrasos,
para el adulto mayor con disartria, con problemas encontrarse en un callejón sin salida.
de movilidad como consecuencia de la ELA.

o Verde: pensar con creatividad sobre el asunto,


o Rojo: representa la parte emocional. planteando diferentes hipótesis.

El cuadro de la ELA al estar presente en un familiar 1. Utilizar movimientos de la mano (izq./der.) que se
cercano genera impotencia y una sensación de transmitirán por medio de sensores hacia un lector
nostalgia, más que nada al presenciar como poco que transforme esa información en un mensaje.
a poco se va degenerando progresivamente a
2. Generar un muñeco o avatar con etiquetas
medida que la enfermedad ocasionando otras
ubicados en lugares específicos que le permita al
dificultades como para este caso puntual la
usuario mandar mensajes pregrabados.
disartria.
3. Utilizar el scroll del mouse para generar un control
que le permita al usuario trasladarse espacialmente
o Blanco: qué sabemos del problema, con qué datos en un soporte análogo.
contamos y qué datos necesitaríamos para llegar a
4. Utilizar la tecnología del wiimote, para transformar
una conclusión.
el movimiento de las manos en desplazamiento
espacial sobre un tablero con pictogramas.

Características de la enfermedad, perfil de usuario 5. Tablero con módulos intercambiables (pictogramas


y partida de diseño. o acciones escritas) que le permita al usuario
comunicar un mensaje, utilizable con cualquier
mano.
o Amarillo: el optimismo. Todo aquello que invita a 6. Accesorio (anillo o sensor) que le permita al usuario
pensar con optimismo en el resultado final. cerrar un circuito básico eléctrico. Proporcionando
la capacidad de interactuar con la interface y
comunicar un mensaje.
Mejorar la comunicación del adulto mayor con déficit
originado por la enfermedad disartria proponiendo 7. Control portátil que interactúe simultáneamente
un sistema alternativo de comunicación. con un soporte físico con pictogramas adaptables
al usuario.

o Negro: el abogado del diablo. Todo aquello que


podría llevar al fracaso y que debemos tener en
cuenta.
24

8. Desarrollar un dispositivo
tecnológico aplicada a una
manilla que lea los signos vitales
del paciente y comunique su
estafo físico en tiempo real.
9. Conectar el cerebro del
paciente por medio de sondas
a una realidad virtual donde
se le devuelva a manera de
avatar su estado óptimo.
10. Lector de retina con
una interfaz proyectada
holográficamente que
le permita al paciente
mandar mensajes de texto
y comunicarse por canales
como redes sociales con su
entorno.

o Nuevamente el Azul: las


conclusiones.

Esta parte del proceso de Six


Thinking Hats será abordada
con la metodología de Design
Thinking.
25

Design

Thinking

Es un método para generar


ideas innovadoras que centra su
eficacia en entender y dar solución
a las necesidades reales de los
usuarios. La cual está dividida en
cinco etapas dinámicas, es decir en
cualquier momento de la temática
existe la posibilidad de retroceder
para replantear o adelantar si se lo ve
oportuno.

1. Empatía: consiste en apropiarse


de los conocimientos,
requerimientos y necesidades Ilustración 12 Design Thinking
URL: http://estebanromero.com/wp-content/uploads/2016/10/Design-Thinking-Medialab.png
del usuario al cual va dirigida la
solución. las necesidades identificadas.
4. Prototipado: es materializar las
2. Definición: esta etapa consiste en ideas obtenidas previamente, (Brown, 2008)
sacar las primeras conclusiones de tal forma que nos permita
obtenidas de la etapa anterior, visualizar las posibles soluciones,
definir las características del así mismo, se convierte en un Se utilizó la metodología de
problema e identificar las filtro de ideas para identificar la Design Thinking para la última etapa
necesidades del usuario. propuesta más apropiada con del método Six Thinking Hats el cual
respecto a los puntos anteriores. consiste en obtener las conclusiones
3. Ideación: tiene el objetivo de con respecto a las tres ideas
generar una lluvia de ideas 5. Evaluación: consiste en validar el seleccionadas que procederán con la
indagando sobre todas las prototipo a manera de sondear siguiente etapa de bocetación.
posibles soluciones al problema, la interacción de la solución
sin quedarnos con la primera con respecto al problema,
idea. este proceso permite madurar
nuestra solución hasta satisfacer
26

Bocetación

Idea 1

La idea consiste en generar


un tablero de comunicación con
pulsantes apropiados con relación
a las limitaciones del usuario, el cual
contara con mensajes pregrabados
distribuidos en la botonería con
acciones cotidianas y de esta manera
realizar la acción de comunicar una
idea, a su vez cuenta con un botón de
emergencia el cual utilizara el paciente
para llamar al cuidador, enfermero o
familiar a cargo del mismo.
Ilustración 13 Tablero de comunicación con pulsantes
Fuente: Autor
27

Idea 2

La intención es generar un
muñeco avatar partiendo de las
muñecas de marcas comerciales que
emiten mensajes, con una variación
de disposición en la cual en relación
a cada parte del cuerpo donde
esté ubicado el pulsante mandara
un mensaje relacionado, como por
ejemplo si presiona el pulsante del
estómago arrojaría el mensaje “tengo
hambre”, o si presiona alguno de los
pies arrojaría el mensaje “quiero ir a
pasear”, de esta manera el paciente
puede comunicarse con su entorno.
Ilustración 14 Avatar con acciones distribuidas por el muñeco
Fuente: Autor
28

Idea 3

Como ultima idea seleccionada


se pensó en función de un tablero con
pictogramas intercambiables que por
medio de una luz que se maneja por
medio de un control tipo joystick lo que
permite al usuario interactuar con una
sola mano facilitando la usabilidad
por sus características de movilidad
limitada.
Ilustración 15 Tablero con módulos intercambiables
Fuente: Autor
29

Ensayos en

escena

Para esta etapa se decidió


optar por la primera idea presentada,
el cual luego de un proceso de
bocetación se cambió la disposición
formal utilizando los conceptos
presentados anteriormente. Asimismo,
se realizó una validación de la interfaz
(mensajes o acciones) generada por
medio de los conceptos de diseño
centrado en el usuario (DCU) y diseño
emocional.

Ilustración 16 Bocetación de idea seleccionada


Fuente: Autor

En esta imagen podemos


observar una primera experimentación
a nivel formal utilizando el modelo
conceptual DCU donde se parte
de la geometría euclidiana para la
concreción formal, donde se puede
identificar la disposición de la botonería
y un espacio donde se colocarán los
módulos correspondientes a ciertas
categorías para generar mensajes más
complejos y de esta manera reducir la
cantidad de botones generando una
diagramación sencilla.
30

Una vez hecho la maqueta


de estudio, fue necesario llevar esta
maqueta a una etapa de validación
con personas ajenas al contexto de
este tipo de trastornos, con el objetivo
de ver su interacción simulando una
situación de necesitar un método
alternativo para comunicarse que
no esté relacionado a los sistemas de
Ilustración 17 Construcción de maqueta de estudio comunicación habituales.
Fuente: Autor


Como parte de esta etapa es
necesario realizar un modelo a escala
de la interfaz con el objetivo de
generar conclusiones sobre el manejo
de palabras para definir acciones y
categorías.

Ilustración 18 Definición de interfaz prueba 1


Fuente: Autor
31

Con esta segunda prueba se


puede evidenciar un cambio a nivel del
manejo de la interfaz y desplazamiento
en la interfaz, concluyendo con la
eliminación de una categoría lo que
nos permite simplificar aún más el
tablero de comunicación.
Ilustración 19 Definición de Interfaz prueba 2
Fuente: Autor

Una vez realizadas ciertas


correcciones de forma y distribución
a nivel de la botonería, se procede al
rediseño de la interfaz, indagando ya
sobre las características tecnologías a
utilizarse para mejorar la usabilidad, en
esta propuesta se eliminó el espacio
para colocar los pictogramas y fue
reemplazado con un display el cual
permitirá reducir espacio y agilitar la
interacción del usuario con el tablero.

Ilustración 20 Rediseño de Interfaz prueba 3


Fuente: Autor
32

Finalmente, para poder


continuar con el proceso de diseño,
se presenta la propuesta definitiva
de la interfaz, la misma que respeta
consideraciones ergonómicas de
botonería, cantidad de botones
mínimas, arquitectura jerárquica de
la distribución y de más lineamientos
establecidos con anterioridad como
características del producto que
responden a las necesidades del
Ilustración 21 Rediseño de Interfaz prueba 4 usuario.
Fuente: Autor

Continuando con este proceso


de ensayo, se realizó un rediseño
de la interfaz tomando en cuenta
la geometría euclidiana la cual se
vincula con el partido formal que
los modelos conceptuales DCU
para generar una propuesta formal
familiar. Así mismo, la aplicación de
las características que debe cumplir
el producto como la parte ergonomía
en la botonería, dimensiones
globales para que considere portátil,
manejo de una interfaz simple, que
contenga acciones básicas y a su
vez brinde la oportunidad de generar
conversaciones más complejas
de una forma sencilla, entre otras
consideraciones tecnológicas como
la parte electrónica y funcional del
producto final.

Ilustración 22 Maqueta final de la interfaz


Fuente: Autor
33

Arquitectura

de la

información

“Disciplina (arte y ciencia)


encargada de estructurar, organizar y
etiquetar los elementos que conforman
los entornos informacionales para
facilitar de esta manera la localización
(o el acceso) de la información
contenida en ellos y mejorar, así, su
utilidad y su aprovechamiento por
parte de los usuarios.” (Pepez Montoro,
2010)

Dependiendo de cómo
organicemos la información
lograremos que los contenidos
que alberga sean más fáciles de
encontrar por los usuarios, para este
caso utilizaremos una estructura de
organización por estructura jerárquica Ilustración 23 Diagrama de categorías jerárquicas
donde permite al usuario ubicarse Fuente: Autor
y obtener un modelo mental de la
estructura con la que interactúa. En este diagrama se aplica la jerarquía de la información como una
Ordenando la información de una herramienta para generar un sistema de categorías según la necesidades
manera jerárquica, el usuario puede principales y secundarias del paciente, como método de interacción está definido
interpretar los pasos de manipulación que para el paciente comunicar cualquier mensaje de las categorías mencionadas
naturalmente y de esta manera se en el cuadro anterior, el paciente debe interactuar en primera instancia con un
puede hacer que el objeto diseñado botón de alerta al cuidador el cual tiene como función avisar al cuidador que el
tenga un nivel de complejidad básico. paciente necesita comunicar algún mensaje de las categorías establecidas para
este diseño.
4
Terminación

CAPÍTULO
35

Diseño Final

Interfaz

Ilustración 24 Diseño final de Interfaz


Fuente: Autor

Concluyendo con el proceso de diseño que se evidenció a lo largo de este proyecto se presenta la propuesta final de
la interfaz, en la cual se optó por utilizar iconografías para simplificar la interacción del usuario con el tablero de comunicación,
el mismo que cuando con acceso a menús dependiendo de la complejidad del mensaje que desea transmitir, es decir cinco
de los trece botones tienen este acceso los mismo que son, dolor, alimentación, cambio de ropa, salir y hablar con.
36

Experimentación

(botonería)

Esta experimentación es
necesario ya que al tratarse de
un tablero de comunicación para
personas con una discapacidad
motriz su interacción directa va a ser
con la botonería por consecuencia
de este factor es necesario realizar
pruebas del funcionamiento de los Ilustración 25 Experimentación de botonería 1
botones con el cual se garantizará la Fuente: Autor
usabilidad del tablero.

Ilustración 26 Experimentación de botonería 2


Fuente: Autor
37

Modelo 3D

Ilustración 27 Modelo 3D del tablero de comunicación


Fuente: Autor

Ilustración 28 Detalle de Sistema constructivo y disposición de botonería


Fuente: Autor
38

Ilustración 29 Ubicación de la Placa Arduino UNO y display


Fuente: Autor

Ilustración 30 Modelo 3D prototipo final


Fuente: Autor
39

Documentación

técnica

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Vistas 1
40

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de cominucación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Isometrías 2
41

13
11
12 16

15 1

14

6
7
17

4
8

26
24

10

23

21
2

19
25

18

20
3
22

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Axonometría explotada 3
42

26 1 femaleUSB
25 1 Switch
24 8 AS B194 - Nº 2 x Tornillos autorroscantes
1/2-CR1 AB y metálicos
autotaladrantes (series
en pulgadas)
23 1 Estructura_Tapa_3 MDF
22 1 Estructura_Tapa_2 MDF
21 1 Estructura_Tapa_1 MDF
20 4 Estructura_3 MDF
19 1 Estructura_2 MDF
18 6 Estructura_1 MDF
17 1 Botones_S_MIR PLA
16 1 Botones_S PLA
15 2 Boton_Centro PLA
14 2 Botones_L_MIR PLA
13 4 Botones_Esquina PLA
12 2 Botones_L PLA
11 1 Botones_Alerta PLA
10 1 Soporte_Arduino_2 Acrilico
9 1 Soporte_Arduino Acrilico
8 4 AS 1474 - M3 Tuerca hexagonal
7 4 NF E 25-111 - M3x8 Cabeza de avellanada
Clase de propiedad 4.8 de seis ranuras -
Productos de clase A -
Símbolo CZX
6 1 Pantalla TFT_320QVT
4 1 Arduino_Mega
3 1 Tapa_Inferior MDF
2 1 Soporte_Electronica Aclilico
1 1 Interfaz MDF
ELEMENTO CTDAD Nº DE PIEZA DESCRIPCIÓN
LISTA DE PIEZAS
Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Lista de piezas 4
43

319,5

232,5

38

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Interfaz 5
44

319,5

35 94,8 60 94,8

40

5
R3
,5
47
n R15
67,5

78
91
R6,7 R12

11,5
R6
232,5

10

73

31
,7

11,5
130,2
22,1

8
10,
R400
35

35 56,8 61 14 61 59,5

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Interfaz 6
45

313,5
87 139,5
39,8 60
20

2
R3
22

n33

2
22 12,8 20

130

8
2
29,7

50

226,5
73
43,3

70 2

12
10

R4 2
34,8

n3,5

R403
20
22

22 20 25,8 29,5 44 31 44

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Soporte electrónica 7
46

319,5

62,3

17,3
17,3

5
n2 R3
62,3

R39
232,5

R400
64,2

14,2

17,3
51,3

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Tapa inferior 8
47

150

90 10
15

6
10 5 10 5 10 5

5 10 5 10 5 10 5

n3

14

54
50

80
26,5
R3 n3
R1

13 2

35 51

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Soporte arduino 9
48

n2
8,5
2

14,5

89
10

2
12

14,5

34,5 20

R14,5

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Botón alerta 10
49

12

10
2

57,5

8,5
R5
,7 7
,
R5
8,5
14,5

n
2
5,5

1
10

39
R1
R3
14,5

8,5
5,7

5,7 14
2
,7

12
R5

23,8 10 23,8

Nota: Boton L MIR medidas iguales


Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Boton L 11
50

10

6 ,5
n2 n4

R20,5
10

12
6

17,3
17,5
2
12

8
10

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Botón esquina 12
51

8,7
,7
R5

2
7,7
29

29
n2

57,5
2
10
12

21,3 15
57,5

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Botón centro 13
52

24,5 10

7,5 7,5

2
6,5

6,5
23,6

10,6

14,3

28,3
28,3

n
2

R413

10

R3
,5

24,4
2
12

Nota: Boton S MIR medidas iguales

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Botón S 14
53

319,5

5
R3
R400
74,2

3
3
74,2

74,2
R3
5
R3

5
74,2 74,2

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Estructura 1 15
54

319,5

R3
5
74,2

7 R400

7 7
74,2

74,2
R3
5
R3

74,2 74,2

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Estructura 2 16
55

319,5

51,3
5
14,2

n2

5
R2,
R400
84,2

5
20

3
6

6
6
22

22
5

5
84,2

84,2
5
,5

5
R3

R3
R2

n2

5
6
3
3
6

22

22
84,2 84,2

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Estructura 3 17
56

Estructura tapa 1
171,1

333 6 333
32

5,7
10 13,1 50

Estructura tapa 2

84,1
333 6 333
32

10
30 12

Estructura tapa 3
84,1
333 6 333
32

10

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Estructuras tapas 18
57

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Tablero de comunicación
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Render 19
58

Diseño de Revisado por Aprobado por

SOLANO D. DIS. SARAVIA D. DIS. SARAVIA D.

Esquema electrónico
UNIVERIDAD DEL AZUAY
Hoja
Diagrama de conexión 20
59

REFERENCIAS
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(Junio de 2012). SEDICI Repositorio Institucional de la UNLP. Obtenido
de ACoTI: herramienta de interacción tangible para el desarrollo de
competencias comunicacionales en usuarios de comunicación alter-
nativa: http://hdl.handle.net/10915/19304
62

ANEXOS
63
64

Anexos 2 (revisar CD)


Entrevista a la fonoaudióloga Doc. Nataly Vanegas (Audio)
Anexos 3 (revisar CD)
Paciente con ELA (Videos)
Anexos 4 (revisar CD)
Documentación entregada por la fundación adELA
Anexos 5 (revisar CD)
Documentación para el manejo y conexión de ARDUINO

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