D&D Echizos de Brujo
D&D Echizos de Brujo
D&D Echizos de Brujo
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de trueno El daño de este hechizo aumenta cuando
adicional al objetivo con un impacto, y el daño alcanzas niveles más altos. En el 5º nivel, el
que recibe el objetivo por moverse aumenta a ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de
2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en trueno extra al objetivo, y el daño que recibe el
el nivel 11 (2d8 y 3d8) y de nuevo en el nivel 17 objetivo por moverse aumenta a 2d8. Ambas
(3d8 y 4d8). tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 y 17.
Brujo Cantrip de abjuración Brujo (TCE) Cantrip de evocación Brujo (SCAG) Cantrip de evocación
necrótico y no puede recuperar puntos de golpe cuando lanzas el hechizo debe tener éxito en una El hechizo crea más de un rayo cuando alcanzas
hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de niveles más altos: dos rayos en el nivel 5, tres
entonces, la mano se aferra al objetivo.
daño por fuego. Una criatura también debe rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17.
Si golpeas a un objetivo no muerto, también realizar la tirada de salvación cuando entra en el puede dirigir los rayos al mismo objetivo o a
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra espacio de la hoguera por primera vez en un diferentes. Haz una tirada de ataque separada
ti hasta el final de tu próximo turno.
turno o termina su turno allí.
para cada rayo.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando La hoguera enciende objetos inflamables en su
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el área que no se usan ni se transportan.
Brujo Truco de nigromancia Brujo (XGE) Truco de conjuración Brujo Cantrip de evocación
Brujo Cantrip de encantamiento Brujo (XGE) Cantrip de evocación Brujo (TCE) Cantrip de evocación
HOJA DE LLAMA VERDE INFESTACIÓN SEÑUELO DE RELÁMPAGOS
efectos normales del ataque y un fuego verde por veneno y se mueve 5 pies en una dirección En niveles más altos : el daño de este hechizo
salta del objetivo a una criatura diferente de tu aleatoria si puede moverse y su velocidad es de aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8),
elección que puedes ver a 5 pies de él. La al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1, el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
segunda criatura recibe daño por fuego igual a tu norte: 2, sur: 3, este: o 4, oeste. Este movimiento
modificador de habilidad para lanzar hechizos.
no provoca ataques de oportunidad, y si la
El daño de este hechizo aumenta cuando dirección tirada está bloqueada, el objetivo no se
alcanzas niveles más altos. En el nivel 5, el ataque mueve.
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
adicional al objetivo, y el daño de fuego a la alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
segunda criatura aumenta a 1d8 + tu nivel 17 (4d6).
modificador de habilidad para lanzar conjuros.
Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel
11 y 17.
Brujo (SCAG) Cantrip de evocación Brujo (XGE) Truco de conjuración Brujo (TCE) Cantrip de evocación
La mano no puede atacar, activar elementos Si vuelves a lanzar este hechizo, el hechizo
mágicos o cargar más de 10 libras. termina en cualquier guijarro que aún esté
afectado por tu lanzamiento anterior.
Brujo (SCAG) Cantrip de evocación Brujo Truco de conjuración Brujo (XGE) Truco de transmutación
próxima tirada de salvación que haga antes del susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz El daño de este hechizo aumenta en 1d12
final de tu próximo turno.
de otra persona, el rugido de un león, un cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11
En niveles más altos : el daño de este hechizo tamborileo o cualquier otro sonido que elijas. El (3d12) y el nivel 17 (4d12).
aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: sonido continúa sin cesar a lo largo de la
5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
duración, o puedes hacer sonidos discretos en
diferentes momentos antes de que termine el
hechizo.
ráfaga de viento, notas musicales tenues o un aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
olor extraño.
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
• Enciende o apaga instantáneamente una vela, nivel 17 (4d6).
una antorcha o una pequeña fogata.
Brujo (XGE) Cantrip de evocación Brujo (XGE) Truco de nigromancia Brujo truco de adivinación
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, tanto los puntos de golpe temporales o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como el daño por frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima del 1. o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 1. nivel de espacio por encima del 1.
Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo Conjuración de 1er nivel Brujo (demonio) Evocación de 1er nivel
CAUSA MIEDO ENCANTAR PERSONA COMANDO [1/2]
Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que A continuación se muestran algunos comandos
mismo si tiene éxito.
fue encantada por ti.
En niveles superiores : cuando lanzas este En niveles superiores : cuando lanzas este típicos y sus efectos.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 Puede emitir un comando diferente al descrito
o superior, puedes elegir como objetivo una o superior, puedes elegir como objetivo una aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se
criatura adicional por cada nivel de espacio por criatura adicional por cada nivel de espacio por comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
encima del 1. Las criaturas deben estar a menos encima del 1. Las criaturas deben estar a menos seguir tu orden, el hechizo termina.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
objetivo. objetivo. la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.
Brujo (demonio) Encantamiento de 1er nivel Brujo Adivinación de primer nivel Brujo (Gran Viejo) Encantamiento de 1er nivel
realizar la acción de Correr. destaca en la luz si falla una tirada de salvación En niveles superiores : cuando lanzas este
de Destreza. Mientras dura, los objetos y las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un o superior, obtienes 5 puntos de golpe
radio de 10 pies.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u por encima del 1.
objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
puede beneficiarse de ser invisible.
Brujo Transmutación de 1er nivel Brujo (Archfey) Evocación de 1er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 1er nivel
PERNO GUÍA REPRENSIÓN INFERNAL MALEFICIO
nivel de espacio por encima del 1. Si el objetivo cae a 0 puntos de golpe antes de
que termine este hechizo, puedes usar una
acción adicional en un turno tuyo posterior para
maldecir a una nueva criatura. Una maldición de
eliminación lanzada sobre el objetivo finaliza este
hechizo antes de tiempo.
significado que pretendías cuando escribiste el La protección otorga varios beneficios. Las En niveles superiores : cuando lanzas este
texto. Para todos los demás, la escritura parece criaturas de esos tipos tienen desventaja en las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como si estuviera escrita en una escritura tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
desconocida o mágica que es ininteligible. tampoco puede ser hechizado, asustado o nivel de espacio por encima del 1.
Alternativamente, puede hacer que la escritura poseído por ellos. Si el objetivo ya está
parezca un mensaje completamente diferente, hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el
escrito en una mano y un idioma diferentes, objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada
aunque el idioma debe ser uno que usted de salvación contra el efecto relevante.
conozca.
Brujo Ilusión de 1er nivel Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 1er nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 30 pies
Uno mismo 90 pies 1 acción
1 reacción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda V, S, M 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo tartaletas diminutas y una pluma que ondeaba en el
te protege. Hasta el comienzo de tu próximo aire
turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, Este hechizo envía a las criaturas a un sueño
incluso contra el ataque desencadenante, y no mágico. Tira 5d8, el total es cuántos puntos de Una criatura de tu elección que puedas ver
recibes daño del proyectil mágico . golpe de criaturas puede afectar este hechizo. dentro del alcance percibe todo como
Las criaturas dentro de los 20 pies de un punto hilarantemente divertido y se echa a reír si este
que elijas dentro del alcance se ven afectadas en hechizo la afecta. El objetivo debe tener éxito en
orden ascendente de sus puntos de golpe una tirada de salvación de Sabiduría de caer boca
actuales (ignorando las criaturas inconscientes).
abajo, quedando incapacitado e incapaz de
Comenzando con la criatura que tiene los puntos ponerse de pie durante la duración. Una criatura
de golpe actuales más bajos, cada criatura con una puntuación de Inteligencia de 4 o menos
afectada por este hechizo cae inconsciente hasta no se ve afectada.
que el hechizo termina, el durmiente recibe daño Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que
o alguien usa una acción para sacudir o abofetear reciba daño, el objetivo puede realizar otra
al durmiente para despertarlo. Resta los puntos tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene
de golpe de cada criatura del total antes de pasar ventaja en la tirada de salvación si se activa por
a la criatura con los siguientes puntos de golpe daño. Con un éxito, el hechizo termina.
más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
deben ser iguales o menores que el total
restante para que esa criatura se vea afectada.
comida y servir vino. Una vez que das la orden, el En niveles superiores : cuando lanzas este
sirviente realiza la tarea lo mejor que puede conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
o superior, el daño inicial aumenta en 1d12 por
hasta que completa la tarea, luego espera tu cada nivel de espacio por encima del 1º.
próxima orden.
nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este completamente dentro del área de efecto son El fuego enciende cualquier objeto inflamable en
hechizo no protege a la criatura protegida de empujados automáticamente a 10 pies de ti por el área que no se esté usando o transportando.
efectos de área, como la explosión de una bola de el efecto del hechizo, y el hechizo emite un En niveles superiores : cuando lanzas este
fuego.
estallido atronador audible hasta 300 pies.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
un hechizo que afecta a una criatura enemiga, En niveles superiores : cuando lanzas este nivel de espacio por encima del 1.
este hechizo termina. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 1.
Brujo (Dao) Abjuración de 1er nivel Brujo (Djinni) Evocación de 1er nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 1er nivel
Destruye agua : Destruyes hasta 10 galones de completamente dentro del área de efecto son El hechizo puede penetrar la mayoría de las
agua en un recipiente abierto dentro del alcance. empujados automáticamente a 10 pies de ti por barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
Alternativamente, destruyes la niebla en un cubo el efecto del hechizo, y el hechizo emite un piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
de 30 pies dentro del alcance.
estallido atronador audible hasta 300 pies.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, creas o destruyes 10 galones conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
adicionales de agua, o el tamaño del cubo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
aumenta en 5 pies, por cada nivel de espacio por nivel de espacio por encima del 1.
encima del 1.
Brujo (Insondable) Transmutación de 1er nivel Brujo (Insondable) Evocación de 1er nivel Brujo (Genio) Adivinación de primer nivel
NUBE DE NIEBLA CEGUERA/SORDERA DIFUMINAR
En niveles superiores : cuando lanzas este Puedes suprimir cualquier efecto que provoque En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 que un objetivo quede hechizado o asustado. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada
cada nivel de espacio por encima del segundo. suprimido se reanuda, siempre que su duración nivel de espacio por encima del segundo.
no haya expirado mientras tanto.
Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Archfey) Encantamiento de segundo nivel Brujo Conjuración de segundo nivel
criatura que no sea él mismo y que elijas está sosteniendo o uno que no está usando ni Inicialmente aprendes los pensamientos
mentalmente. El objetivo puede actuar cargando, la oscuridad emana del objeto y se superficiales de la criatura, lo que más tiene en
normalmente en su turno si no eliges ninguna mueve con él. Cubrir completamente la fuente
de la oscuridad con un objeto opaco, como un mente en ese momento. Como acción, puedes
criatura o si no hay ninguna dentro de su alcance. cambiar tu atención a los pensamientos de otra
En tus turnos posteriores, debes usar tu acción cuenco o un casco, bloquea la oscuridad.
finaliza el hechizo, pero solo mientras los dos Cada vez que una criatura te ataque con un
están en el mismo plano de existencia. Mientras
tengas este conocimiento, el objetivo no puede ataque durante la duración del hechizo, tira un
ocultarse de ti, y si es invisible, no se beneficia de d20 para determinar si el ataque tiene como
esa condición contra ti.
objetivo uno de tus duplicados.
En niveles superiores : cuando lanzas este Si tiene tres duplicados, debe sacar un 6 o más
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 para cambiar el objetivo del ataque a un
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada duplicado. Con dos duplicados, debe sacar un 8 o
nivel de espacio por encima del segundo. más. Con un duplicado, debe sacar un 11 o más.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu
modificador de Destreza. Si un ataque golpea un
duplicado, el duplicado se destruye. Un
duplicado solo puede ser destruido por un
ataque que lo golpee. Ignora todos los demás
daños y efectos. El hechizo termina cuando se
destruyen los tres duplicados
Brujo (Celestial) Abjuración de segundo nivel Brujo (XGE) Adivinación de segundo nivel Brujo Ilusión de segundo nivel
PASO BRUMOSO FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2]
un objeto, criatura u otro fenómeno visible Un objetivo afectado está tan convencido de la
fantasmal de tu elección que no es más grande realidad del fantasma que incluso puede recibir
que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible daño de la ilusión. Un fantasma creado para
para el objetivo durante la duración. Este aparecer como una criatura puede atacar al
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes objetivo. Del mismo modo, un fantasma creado
para aparecer como fuego, un charco de ácido o
o construcciones.
lava puede quemar al objetivo. En cada asalto de
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño
estímulos, también evidentes solo para la psíquico al objetivo si está en el área del
criatura.
fantasma o a menos de 5 pies del fantasma,
El objetivo puede usar su acción para examinar el siempre que la ilusión sea de una criatura o
fantasma con una prueba de Inteligencia peligro que lógicamente podría causar daño,
(Investigación) contra tu CD de salvación de como por agresor. El objetivo percibe el daño
conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se como un tipo apropiado para la ilusión.
da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.
Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Imperecedero) Ilusión de segundo nivel Brujo Transmutación de segundo nivel
SUGERENCIA [1/2] SUGERENCIA [2/2] CRECIMIENTO DE PICOS
razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a La transformación del suelo se camufla para
sí misma, se arroje a una lanza, se inmole o parecer natural. Cualquier criatura que no pueda
ver el área en el momento del hechizo debe
realice algún otro acto obviamente dañino hacer una prueba de Sabiduría (Percepción)
finaliza el hechizo.
contra tu CD de salvación de hechizos para
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de reconocer el terreno como peligroso antes de
Sabiduría. En una salvación fallida, sigue el curso entrar en él.
de acción que describiste lo mejor que puede. El
curso de acción sugerido puede continuar
durante toda la duración. Si la actividad sugerida
se puede completar en un tiempo más corto, el
hechizo termina cuando el sujeto termina lo que
se le pidió que hiciera
Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo (Dao) Transmutación de segundo nivel
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y Haz un ataque de hechizo a distancia para cada Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y
10 pies de ancho sale disparada de ti en la rayo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6 10 pies de ancho sale disparada de ti en la
dirección que elijas mientras dure el hechizo. daños por fuego.
dirección que elijas mientras dure el hechizo.
Cada criatura que comienza su turno en la línea En niveles superiores : cuando lanzas este Cada criatura que comienza su turno en la línea
debe tener éxito en una tirada de salvación de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la o superior, creas un rayo adicional para cada Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la
dirección que sigue la línea.
nivel de espacio por encima del segundo. dirección que sigue la línea.
Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies
de movimiento por cada 1 pie que se mueva al de movimiento por cada 1 pie que se mueva al
acercarse a ti.
acercarse a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas, La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas,
antorchas y llamas similares sin protección en el antorchas y llamas similares sin protección en el
área. Hace que las llamas protegidas, como las de área. Hace que las llamas protegidas, como las de
las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50 las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50
por ciento de posibilidades de extinguirlas.
por ciento de posibilidades de extinguirlas.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que termine el hechizo, puedes cambiar antes de que termine el hechizo, puedes cambiar
la dirección en la que sale disparada la línea. la dirección en la que sale disparada la línea.
Brujo (Djinni) Evocación de segundo nivel Brujo (Efreeti) Evocación de segundo nivel Brujo (Insondable) Evocación de segundo nivel
daño del trueno, y las criaturas quedan sordas un objeto, criatura u otro fenómeno visible Un objetivo afectado está tan convencido de la
mientras están completamente dentro de ella. fantasmal de tu elección que no es más grande realidad del fantasma que incluso puede recibir
Lanzar un hechizo que incluya un componente que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible daño de la ilusión. Un fantasma creado para
verbal es imposible allí. aparecer como una criatura puede atacar al
para el objetivo durante la duración. Este objetivo. Del mismo modo, un fantasma creado
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes
para aparecer como fuego, un charco de ácido o
o construcciones.
lava puede quemar al objetivo. En cada asalto de
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño
estímulos, también evidentes solo para la psíquico al objetivo si está en el área del
criatura.
fantasma o a menos de 5 pies del fantasma,
El objetivo puede usar su acción para examinar el siempre que la ilusión sea de una criatura o
fantasma con una prueba de Inteligencia peligro que lógicamente podría causar daño,
(Investigación) contra tu CD de salvación de como por agresor. El objetivo percibe el daño
conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se como un tipo apropiado para la ilusión.
da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.
60 pies de distancia. Solo puedes afectar y ser Cuando lanzas el hechizo, eliges ver u oír. Puedes
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. utilizar el sentido elegido a través del sensor
Las criaturas que no están allí no pueden como si estuvieras en su espacio. Como su
percibirte ni interactuar contigo a menos que acción puede cambiar entre ver y oír Una
Brujo (Marid) Ilusión de segundo nivel Brujo (Archfey)(Hoja hexagonal)
Transmutación de 3er nivel Brujo (Gran Viejo) Adivinación de 3er nivel
nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad Si elige un punto en un objeto que está
Una criatura que puede ver el sensor (como una usando tu habilidad de lanzamiento de hechizos. sosteniendo o uno que no se está usando o
criatura que se beneficia de ver la invisibilidad o la La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si tiene cargando, la luz brilla desde el objeto y se mueve
visión verdadera) ve un orbe luminoso e éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene con él. Cubrir completamente el objeto afectado
intangible del tamaño de tu puño. efecto.
con un objeto opaco, como un cuenco o un timón,
En niveles superiores : cuando lanzas este bloquea la luz.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
o superior, el conjuro interrumpido no tiene superpone con un área de oscuridad creada por
efecto si su nivel es menor o igual que el nivel del un hechizo de o inferior, el hechizo que creó la
espacio de conjuro que usaste. oscuridad se disipa.
Brujo (Gran Viejo) Adivinación de 3er nivel Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Evocación de 3er nivel
es igual o menor que el nivel del espacio de superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño Siempre que la criatura afectada elija otra
conjuro que usaste. adicional aumenta a 3d4. criatura como objetivo, debe elegir el objetivo al
azar entre las criaturas que puede ver dentro del
alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que
esté usando. Si un enemigo provoca un ataque de
oportunidad de la criatura afectada, la criatura
debe realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.
Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 3er nivel
MIEDO FINGIR MUERTE (RITUAL) BOLA DE FUEGO
alejarse de ti por la ruta más segura disponible queda cegado e incapacitado, y su velocidad cae El fuego se extiende por las esquinas. Enciende
en cada uno de sus turnos, a menos que no tenga a 0. El objetivo tiene resistencia a todo el daño objetos inflamables en el área que no se usan o
adónde moverse. Si la criatura termina su turno excepto al daño psíquico. Si el objetivo está transportan.
en un lugar donde no tiene línea de visión enfermo o envenenado cuando lanzas el hechizo, En niveles superiores : cuando lanzas este
contigo, la criatura puede hacer una tirada de o se enferma o envenena mientras está bajo el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
salvación de Sabiduría. Con una salvación efecto del hechizo, la enfermedad y el veneno no o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
exitosa, el conjuro termina para esa criatura. tienen efecto hasta que finaliza el hechizo. nivel de espacio por encima del 3.
Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 3er nivel Brujo (demonio) Evocación de 3er nivel
ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, El vacío crea una deformación en el tejido del
Destreza y Constitución. El objetivo puede espacio y el área es un terreno difícil. Cualquier
atravesar pequeños agujeros, aberturas criatura que comience su turno en el área sufre
estrechas e incluso simples grietas, aunque trata 2d6 puntos de daño por frío. Cualquier criatura
los líquidos como si fueran superficies sólidas. El que termine su turno en el área debe tener éxito
objetivo no puede caer y permanece flotando en en una tirada de salvación de Destreza o recibir
el aire incluso cuando está aturdido o 2d6 de daño por ácido cuando los tentáculos
incapacitado.
lechosos de otro mundo rocen contra ella.
Mientras está en forma de nube brumosa, el
bj ti d h bl i i l bj t
Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo Conjuración de 3er nivel
área que vea el patrón debe hacer una tirada de criatura adicional por cada nivel de espacio por Elige uno o más de los siguientes tipos de
salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, encima del 3. Las criaturas deben estar a menos criaturas: celestiales, elementales, hadas,
la criatura queda encantada por la duración. de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como demonios o muertos vivientes. El círculo afecta a
Mientras está encantada con este hechizo, la objetivo. una criatura del tipo elegido de las siguientes
criatura queda incapacitada y tiene una
velocidad de 0.
formas.
El hechizo termina para una criatura afectada si • La criatura no puede entrar voluntariamente
recibe algún daño o si alguien más usa una acción en el cilindro por medios no mágicos. Si la
para sacar a la criatura de su estupor. criatura intenta usar la teletransportación o el
viaje entre planos para hacerlo, primero debe
tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma.
suficientemente fuerte como para causar daño En niveles más altos : cuando lanzas este
de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
que pueda enfermar a una criatura (como el o superior, el conjuro dura hasta que se disipa,
hedor de un troglodita).
sin requerir tu concentración.
Siempre que esté dentro del alcance de la ilusión,
puede usar su acción para hacer que la imagen se
mueva a cualquier otro punto dentro del alcance.
A medida que la imagen cambia de ubicación,
puede modificar su apariencia para que sus
movimientos parezcan naturales para la imagen.
P j l i i d i t
Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo Ilusión de tercer nivel
Brujo (Archfey) Transmutación de 3er nivel Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo (Celestial) Nigromancia de 3er nivel
reconoce como el remitente si te conoce y puede planteas. El cadáver aún debe tener una boca y Hasta que finalice el hechizo, cualquier ataque
responder de la misma manera inmediatamente. no puede ser un no-muerto. El hechizo falla si el que hagas inflige 1d8 de daño extra cuando
El hechizo permite que las criaturas con cadáver fue el objetivo de este hechizo en los golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño
puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 últimos 10 días.
es radiante, necrótico o frío (tu eliges cuando
entiendan el significado de tu mensaje.
Hasta que termine el hechizo, puedes hacerle al lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba
Puede enviar el mensaje a cualquier distancia e cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver sabe este daño no puede recuperar puntos de golpe
incluso a otros planos de existencia, pero si el sólo lo que sabía en vida, incluidos los idiomas hasta el comienzo de tu próximo turno.
objetivo está en un plano diferente al suyo, que conocía. Las respuestas suelen ser breves, Además, cualquier criatura de tu elección que
existe un 5 por ciento de posibilidades de que el crípticas o repetitivas, y el cadáver no está puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti
mensaje no llegue. obligado a ofrecer una respuesta veraz si eres verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el
hostil o te reconoce como enemigo. Este hechizo comienzo de tu próximo turno.
Brujo (Gran Viejo) Evocación de 3er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 3er nivel Brujo (TCE) Nigromancia de tercer nivel
NUBE APESTOSA INVOCAR HADA INVOCAR DEMONIOS MENORES [1/2]
una tirada de salvación de Constitución contra el ánimo elegido, que determina uno de los rasgos El DM elige a los demonios, como manes o
veneno. Si falla, la criatura gasta su acción de ese en su bloque de estadísticas. La criatura dretches, y tú eliges los espacios desocupados
turno vomitando y tambaleándose. Las criaturas desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o que puedes ver dentro del alcance donde
que no necesitan respirar o que son inmunes al cuando termina el hechizo.
aparecen. Un demonio invocado desaparece
veneno tienen éxito automáticamente en esta La criatura es una aliada para ti y tus cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando
tirada de salvación.
compañeros. En combate, la criatura comparte termina el hechizo.
Un viento moderado (al menos 10 millas por tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno Los demonios son hostiles a todas las criaturas,
hora) dispersa la nube después de 4 rondas. Un inmediatamente después del tuyo. Obedece sus incluyéndote a ti. Tira iniciativa para los
viento fuerte (al menos 20 millas por hora) lo órdenes verbales (no requiere ninguna acción demonios convocados como grupo, que tiene sus
dispersa después de 1 ronda. por su parte). Si no emite ninguno, realiza la propios turnos. Los demonios persiguen y atacan
acción de Esquivar y usa su movimiento para a los no demonios más cercanos lo mejor que
evitar el peligro.
pueden.
En niveles más altos: Cuando lanzas este Como parte del lanzamiento del hechizo, puedes
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
Brujo (demonio) Conjuración de 3er nivel Brujo (TCE) Conjuración de tercer nivel Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel
INVOCAR DEMONIOS MENORES [2/2] INVOCAR ENGENDRO SOMBRÍO INVOCAR MUERTOS VIVIENTES
TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
60 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 acción 90 pies 90 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
últimas 24 horas lágrimas dentro de un vial de cristal de al menos una calavera dorada con un valor mínimo de 300
300 mo mo
termina el hechizo.
Invocas un espíritu sombrío. Se manifiesta en un Invocas un espíritu no-muerto. Se manifiesta en
En niveles más altos : cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 espacio desocupado que puedes ver dentro del un espacio desocupado que puedes ver dentro
o 7, invocas el doble de demonios. Si lo lanzas alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque
usando un espacio de hechizo de nivel 8 o 9, estadísticas Shadow Spirit. Cuando lanzas el de estadísticas Espíritu de los muertos vivientes.
convocas tres veces más demonios. hechizo, elige una emoción: Furia, Desesperación Cuando lanzas el hechizo, elige la forma de la
o Miedo. La criatura se asemeja a un bípedo criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El
deforme marcado por la emoción elegida, que espíritu se parece a una criatura no muerta con
determina ciertos rasgos en su bloque de la forma elegida, que determina ciertos rasgos en
estadísticas. La criatura determina cuándo baja a su bloque de estadísticas. La criatura desaparece
0 puntos de golpe o cuándo termina el hechizo.
cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando
La criatura es una aliada para ti y tus termina el hechizo.
usando un espacio de hechizo de 4º nivel o En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel Brujo (TCE) Conjuración de tercer nivel Brujo (TCE) Nigromancia de tercer nivel
Puedes llevar objetos siempre que su peso no En niveles superiores : cuando lanzas este
supere el que puedas cargar. También puedes conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
teletransportar a una criatura voluntaria de tu o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
tamaño o más pequeña que lleve equipo hasta su nivel de espacio por encima del 3.
capacidad de carga. La criatura debe estar a 5
pies de ti cuando lanzas este hechizo, y debe
haber un espacio desocupado a 5 pies de tu
espacio de destino para que aparezca la criatura.
De lo contrario, la criatura se queda atrás.
cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de El fuego se extiende por las esquinas. Enciende
hagas para oír sonidos fuera de ella se hace con su área debe hacer una tirada de salvación de objetos inflamables en el área que no se usan o
desventaja. Eres consciente del paso del tiempo Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño transportan.
El rayo enciende objetos inflamables en el área El suelo de la zona está cubierto de hielo
que no se usan o transportan.
resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno
En niveles superiores : cuando lanzas este difícil. Cuando una criatura entra en el área del
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 hechizo por primera vez en un turno o comienza
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada su turno allí, debe hacer una tirada de salvación
espacio por encima del 3. de Destreza. En una salvación fallida, cae boca
abajo.
Brujo (Insondable) Evocación de 3er nivel Brujo (Insondable) Conjuración de 3er nivel Brujo (Genio) Conjuración de 3er nivel
oscurecida y las llamas expuestas en el área se puede reducir. Además, una criatura viva no Si el objetivo es nativo del plano de existencia en
apagan.
hostil recupera 1 punto de golpe cuando el que te encuentras, destierras al objetivo a un
El suelo de la zona está cubierto de hielo comienza su turno en el aura con 0 puntos de semiplano inofensivo. Mientras está allí, el
resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno golpe. objetivo queda incapacitado. El objetivo
difícil. Cuando una criatura entra en el área del permanece allí hasta que finaliza el hechizo,
hechizo por primera vez en un turno o comienza
su turno allí, debe hacer una tirada de salvación momento en el que reaparece en el espacio que
de Destreza. En una salvación fallida, cae boca dejó o en el espacio desocupado más cercano si
abajo.
ese espacio está ocupado.
si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre compañeros le hagáis daño. La criatura Si el hechizo todavía está en efecto cuando el
muertos vivientes o construcciones.
encantada es amistosa contigo. Cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría
Si haces objetivo a una criatura vegetal o una hechizo termina, la criatura sabe que fue instantáneamente sin causar daño, ese efecto se
planta mágica, hace la tirada de salvación con encantada por ti.
niega contra el objetivo y el hechizo termina.
desventaja, y el conjuro le inflige el máximo En niveles superiores : cuando lanzas este
daño.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
Si haces objetivo a una planta no mágica que no o superior, puedes elegir como objetivo una
es una criatura, como un árbol o un arbusto, no criatura adicional por cada nivel de espacio por
hace una tirada de salvación, simplemente se encima del 4. Las criaturas deben estar a menos
marchita y muere.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como
En niveles superiores : cuando lanzas este objetivo.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 4.
Brujo Nigromancia de 4to nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 4to nivel Brujo (Imperecedero) Abjuración de 4to nivel
exactamente al lugar deseado. Puede ser un dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
lugar que pueda ver, que pueda visualizar o que tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro con un espacio de conjuro de nivel 5, la
pueda describir indicando la distancia y la por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son duración es concentración, hasta 10 minutos.
dirección, como 200 pies directamente hacia amigas de ti están luchando contra él, tiene Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6, la
abajo o hacia arriba al noroeste en un ángulo de ventaja en la tirada de salvación.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
45 grados, 300 pies.
Mientras la bestia está encantada, tienes un usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior,
Puedes llevar objetos siempre que su peso no vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
supere el que puedas cargar. También puede estéis en el mismo plano de existencia. Puedes
traer una criatura voluntaria de su tamaño o más usar este enlace telepático para dar órdenes a la
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de criatura mientras estás consciente (no se
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de
ti cuando lanzas este hechizo.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o posible por obedecer. Puedes especificar un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje curso de acción simple y general, como atacar a
contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
el hechizo no logra teletransportarte. Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Una criatura sujetada por los tentáculos puede
objetivo. usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o
Destreza (a su elección) contra tu CD de
salvación de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
Brujo (XGE) Transmutación de 4to nivel Brujo (Gran Viejo) Conjuración de 4to nivel Brujo (demonio) Evocación de 4to nivel
MAYOR INVISIBILIDAD GUARDIÁN DE LA FE TERRENO ALUCINATORIO
Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo se muy oculto para los demás. Las sombras Cuando una criatura entra en el área del hechizo
asusta por la duración. Al final de cada uno de los convierten la luz tenue dentro de los 10 pies de por primera vez en un turno o comienza su turno
turnos del objetivo antes de que finalice el usted en oscuridad, y la luz brillante en la misma allí, esa criatura debe tener éxito en una tirada
conjuro, el objetivo debe tener éxito en una área en luz tenue.
de salvación de Constitución o recibir 4d10 de
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 Hasta que termine el hechizo, tienes resistencia daño radiante, sufre un nivel de agotamiento y
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el al daño radiante. Además, cada vez que una emite una luz tenue y verdosa. en un radio de 5
hechizo termina.
criatura a 10 pies de ti te golpea con un ataque, pies. Esta luz hace imposible que la criatura se
En niveles superiores : cuando lanzas este las sombras arremeten contra esa criatura y le beneficie de ser invisible. La luz y cualquier nivel
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 infligen 2d8 de daño necrótico. de agotamiento causado por este hechizo
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada desaparecen cuando termina el hechizo.
nivel de espacio por encima del 4.
Brujo (Hoja hexagonal) Ilusión de 4to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 4to nivel Brujo (XGE) Evocación de 4to nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 60 pies
Uno mismo 90 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
La próxima vez que golpees a una criatura con un un tentáculo en escabeche y un globo ocular en un últimas 24 horas
ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la vial con incrustaciones de platino por valor de al
duración de este hechizo, tu arma perfora tanto menos 400 mo Pronuncias malas palabras e invocas a un
el cuerpo como la mente, y el ataque inflige 4d6 demonio del caos del Abismo. Tú eliges el tipo de
daños psíquicos adicionales al objetivo. El Invocas un espíritu aberrante. Se manifiesta en demonio, que debe ser uno con un índice de
objetivo debe hacer una tirada de salvación de un espacio desocupado que puedes ver dentro
del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque desafío de 5 o inferior, como un demonio de las
Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas sombras o un barlgura. El demonio aparece en un
de ataque y las pruebas de habilidad, y no puede de estadísticas Espíritu aberrante. Cuando
reaccionar hasta el final de su siguiente turno. lanzas el hechizo, elige Beholderkin, Slaad o Star espacio desocupado que puedes ver dentro del
Spawn. La criatura se asemeja a una aberración alcance, y el demonio desaparece cuando llega a
de ese tipo, que determina ciertos rasgos en su 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
bloque de estadísticas. La criatura desaparece Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus
cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando propios turnos. Cuando lo convocas y en cada
termina el hechizo.
uno de tus turnos a partir de entonces, puedes
La criatura es una aliada para ti y tus emitirle una orden verbal (que no requiere
compañeros. En combate, la criatura comparte ninguna acción de tu parte), diciéndole lo que
tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno debe hacer en su próximo turno. Si no le das
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus ninguna orden, pasa su turno atacando a
órdenes verbales (no requiere ninguna acción cualquier criatura a su alcance que lo haya
por su parte). Si no emites ninguna, realiza la atacado.
acción de Esquivar y usa su movimiento para Al final de cada uno de los turnos del demonio,
evitar el peligro.
hace una tirada de salvación de Carisma. El
En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (Hoja hexagonal) Evocación de 4to nivel Brujo (TCE) conjuro de 4to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 4to nivel
INVOCAR DEMONIO MAYOR [2/2] MURO DE FUEGO FORMA DE PIEDRA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
minuto
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las arcilla blanda, que debe trabajarse
últimas 24 horas un pequeño trozo de fósforo aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra
de su habilidad. Si dejas de concentrarte en el Creas un muro de fuego en una superficie sólida
hechizo antes de que alcance su duración dentro del alcance. Puede hacer una pared de Toca un objeto de piedra de tamaño Mediano o
completa, un demonio no controlado no hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de más pequeño o una sección de piedra de no más
desaparece durante 1d6 asaltos si todavía tiene ancho, o una pared anillada de hasta 20 pies de de 5 pies en cualquier dimensión y le da
puntos de golpe.
diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de ancho. La cualquier forma que se adapte a su propósito.
Como parte del lanzamiento del hechizo, puedes pared es opaca y tiene una duración de la Entonces, por ejemplo, podría convertir una roca
formar un círculo en el suelo con la sangre duración.
grande en un arma, un ídolo o un cofre, o hacer
utilizada como componente material. El círculo Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de un pequeño pasaje a través de una pared,
es lo suficientemente grande como para abarcar su área debe hacer una tirada de salvación de siempre que la pared tenga menos de 5 pies de
su espacio. Mientras dure el hechizo, el demonio Destreza. En una salvación fallida, una criatura espesor. También puede moldear una puerta de
invocado no puede cruzar el círculo ni dañarlo, y sufre 5d8 de daño por fuego, o la mitad de ese piedra o su marco para sellar la puerta. El objeto
no puede apuntar a nadie dentro de él. Usar el que cree puede tener hasta dos bisagras y un
daño en una salvación exitosa.
pestillo, pero no es posible obtener detalles
componente material de esta manera lo Un lado del muro, seleccionado por ti cuando
consume cuando termina el hechizo.
mecánicos más finos.
lanzas este hechizo, inflige 5d8 de daño por
En niveles más altos : cuando lanzas este fuego a cada criatura que termina su turno a 10
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 pies o menos de ese lado o dentro del muro. Una
o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por criatura recibe el mismo daño cuando entra en el
cada nivel de espacio por encima del 4.
muro por primera vez en un turno o termina su
turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.
E i l á lt C d l t
Brujo (XGE) Conjuración de 4to nivel Brujo (Celestial) (Demonio) Evocación de 4to nivel Brujo (Dao) Transmutación de 4to nivel
de daño por fuego de un escudo tibio, o 2d8 de Si elige un área en una gran masa de agua, en su
daño por frío de un escudo frío. lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja
de un lado del área al otro y luego se estrella.
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el
camino de la ola es transportado al otro lado.
Cualquier vehículo grande o más pequeño
golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de
posibilidades de volcar.
El i l d l l d h t
Brujo (Djinni) Ilusión de 4to nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 4to nivel Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel
paredes o en otras direcciones poco probables. criatura recibe la mitad del daño y no queda La criatura es una aliada para ti y tus
El agua en el área se mueve cuando la diriges, atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en compañeros. En combate, la criatura comparte
pero una vez que se mueve más allá del área del el vórtice puede usar su acción para tratar de tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno
hechizo, reanuda su flujo según las condiciones alejarse nadando del vórtice como se describe inmediatamente después del tuyo. Obedece sus
del terreno. El agua continúa moviéndose en la arriba, pero tiene desventaja en la prueba de órdenes verbales (no requiere ninguna acción
dirección que elijas hasta que finalice el hechizo Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la
o elijas un efecto diferente.
La primera vez en cada turno que un objeto entra acción de Esquivar y usa su movimiento para
Torbellino: Este efecto requiere una masa de en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño evitar el peligro.
d l 50 i d d 25 i d contundente este daño ocurre cada turno que En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel Brujo (Insondable) conjuro de 4to nivel
ASESINO FANTASMAL AGUA DE CONTROL [1/3] AGUA DE CONTROL [2/3]
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el toda el agua estancada en el área aumente hasta Redirigir flujo : haces que el agua que fluye en el
hechizo termina.
20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la área se mueva en la dirección que elijas, incluso
En niveles superiores : cuando lanzas este inundación se derrama sobre tierra firme.
si el agua tiene que fluir sobre obstáculos,
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 Si elige un área en una gran masa de agua, en su paredes o en otras direcciones poco probables.
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja El agua en el área se mueve cuando la diriges,
nivel de espacio por encima del 4. de un lado del área al otro y luego se estrella. pero una vez que se mueve más allá del área del
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el hechizo, reanuda su flujo según las condiciones
camino de la ola es transportado al otro lado. del terreno. El agua continúa moviéndose en la
Cualquier vehículo grande o más pequeño dirección que elijas hasta que finalice el hechizo
golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de o elijas un efecto diferente.
posibilidades de volcar.
Torbellino: Este efecto requiere una masa de
El i l d l l d h t d l 50 i d d 25 i d
Brujo (Genio) Ilusión de 4to nivel Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel
AGUA DE CONTROL [3/3] CASTIGO DE DESTIERRO CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Uno mismo
300 pies Uno mismo 1 minuto
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto
V, S, M Concentración, hasta V Concentración, hasta 1
10 minutos minuto Te pones en contacto mentalmente con un
una gota de agua y una pizca de polvo La próxima vez que golpees a una criatura con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace
ataque de arma antes de que finalice este mucho tiempo o alguna otra entidad misteriosa
Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro conjuro, tu arma crepitará con fuerza y el ataque de otro plano. Ponerse en contacto con esta
de los 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia infligirá 5d10 puntos de daño de fuerza inteligencia extraplanar puede forzar o incluso
él. Una criatura puede alejarse nadando del adicionales al objetivo. Además, si este ataque romper su mente. Cuando lanzas este conjuro,
vórtice haciendo una prueba de Fuerza reduce al objetivo a 50 puntos de golpe o menos, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD
(Atletismo) contra tu CD de salvación de lo destierras. Si el objetivo es nativo de un plano 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y estás
conjuros.
de existencia diferente al que estás, el objetivo loco hasta que finalizas un descanso prolongado.
Cuando una criatura entra en el vórtice por desaparece y regresa a su plano de origen. Si el Mientras está loco, no puede realizar acciones,
primera vez en un turno o comienza su turno allí, objetivo es nativo del plano en el que te no puede entender lo que dicen otras criaturas,
debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si encuentras, la criatura se desvanece en un no puede leer y solo habla en jerga. Un hechizo
falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño semiplano inofensivo. Mientras está allí, el de restauración mayor lanzado sobre ti finaliza
contundente y queda atrapada en el vórtice objetivo queda incapacitado. Permanece allí este efecto.
hasta que finaliza el conjuro. Si tiene éxito, la hasta que termina el hechizo, momento en el En un guardado exitoso, puede hacerle a la
criatura recibe la mitad del daño y no queda cual la tarta reaparece en el espacio que dejó o entidad hasta cinco preguntas. Debes hacer tus
atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en en el espacio desocupado más cercano si ese preguntas antes de que termine el hechizo. El
el vórtice puede usar su acción para tratar de espacio está ocupado. DM responde a cada pregunta con una palabra,
alejarse nadando del vórtice como se describe como sí, no, tal vez, nunca, irrelevante, poco
arriba, pero tiene desventaja en la prueba de claro (si la entidad no sabe la respuesta a la
Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
pregunta). Si una respuesta de una sola palabra
La primera vez en cada turno que un objeto entra fuera engañosa, el DM podría ofrecer una frase
en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño corta como respuesta.
contundente este daño ocurre cada turno que
Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel Brujo (Hoja hexagonal) Abjuración de 5to nivel Brujo Adivinación de 5to nivel
de estos tiros de salvación, la criatura se Puedes usar una acción adicional para ordenar
pruebas de Constitución y en las tiradas de
recupera de la enfermedad y el conjuro termina.
salvación de Constitución. Además, cada vez que mentalmente a las criaturas que creas con este
Dado que este hechizo induce una enfermedad la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el hechizo, emitiendo el mismo comando para
natural en su objetivo, cualquier efecto que final de su siguiente turno. todas ellas. Para recibir la orden, una criatura
elimine una enfermedad o mejore los efectos de debe estar a 60 pies de ti. Tú decides qué acción
una enfermedad se aplica a él.
tomarán las criaturas y hacia dónde se moverán
Enfermedad cegadora: El dolor se apodera de durante su próximo turno, o puedes dar una
la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven de orden general, como proteger una cámara o un
color blanco lechoso. La criatura tiene pasadizo contra tus enemigos. Si no emites
desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las órdenes, las criaturas no harán nada excepto
tiradas de salvación de Sabiduría y queda ciega defenderse de las criaturas hostiles. Una vez
Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 5to nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
DANZA MACABRA [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]
ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6,
por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son la duración es de concentración, hasta 10
amigas de ti están luchando contra él, tiene minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de
ventaja en la tirada de salvación.
nivel 7, la duración es concentración, hasta 1
Mientras el objetivo está encantado, tienes un hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel
vínculo telepático con él mientras los dos estén 8 o superior, la duración es concentración, hasta
en el mismo plano de existencia. Puedes usar 8 horas.
este enlace telepático para dar órdenes a la
criatura mientras estás consciente (no se
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
posible por obedecer. Puedes especificar un
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece Si tienes una parte del cuerpo, un mechón de
en los sueños del objetivo y puede conversar con Cada vez que el hechizo inflige daño a un
pelo, un recorte de una uña o una parte similar objetivo, recuperas puntos de golpe equivalentes
el objetivo mientras permanezca dormido, del cuerpo del objetivo, el objetivo hace su tirada a la mitad de la cantidad de daño necrótico que
durante la duración del hechizo. El mensajero de salvación con desventaja. recibe el objetivo.
también puede moldear el entorno del sueño, En niveles más altos: Cuando lanzas este
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
mensajero puede salir del trance en cualquier o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
momento, finalizando el efecto del hechizo antes nivel de espacio por encima del 5.
d i El bj i d f l
Brujo Ilusión de 5to nivel Brujo Ilusión de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
fuego y 4d6 de daño radiante si falla la salvación, • Un efecto que encantó o petrificó al objetivo
(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de • Un efecto que reduce el máximo de puntos de
espacio por encima del 5. golpe del objetivo
Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (Celestial) (Demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (Celestial) Abjuración de 5to nivel
SANTIFICAR [1/3] SANTIFICAR [2/3] SANTIFICAR [3/3]
En primer lugar, los celestiales, los elementales, asustarse mientras están en el área.
Silencio : Ningún sonido puede emanar desde
las hadas, los demonios y los muertos vivientes Oscuridad : La oscuridad llena el área. La luz dentro del área, y ningún sonido puede llegar a
no pueden entrar en el área, ni tales criaturas normal, así como la luz mágica creada por ella.
pueden hechizar, asustar o poseer criaturas hechizos de un nivel más bajo que la ranura que Lenguas : las criaturas afectadas pueden
comunicarse con cualquier otra criatura en el
dentro de ella. Cualquier criatura encantada, usaste para lanzar este hechizo, no pueden área, incluso si no comparten un idioma común.
asustada o poseída por dicha criatura ya no está iluminar el área.
encantada, asustada o poseída al entrar en el Luz del día : La luz brillante llena el área. La
área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de oscuridad mágica creada por hechizos de un
criaturas de este efecto.
nivel más bajo que la ranura que usaste para
En segundo lugar, puede vincular un efecto lanzar este hechizo no puede extinguir la luz.
adicional al área. Elija el efecto de la siguiente Protección de energía : las criaturas afectadas
lista, o elija un efecto ofrecido por el DM. en el área tienen resistencia a un tipo de daño de
Algunos de estos efectos se aplican a las tu elección, excepto contundente, perforante o
i lá d d i i l f
Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 y actúa de acuerdo con su naturaleza en cada Si tu concentración termina antes de que el
pies entre sí cuando las seleccionas como uno de sus turnos, lo que puede provocar que te hechizo alcance su duración completa, el
objetivo. ataque si cree que puede prevalecer, o intentar demonio no desaparece si se ha vuelto inmune a
tentarte para que realices un acto malvado a tus órdenes verbales. En su lugar, actúa de la
cambio de un servicio limitado. El DM tiene las manera que elija durante 3d6 minutos y luego
estadísticas de la criatura.
desaparece.
En cada uno de tus turnos, puedes intentar dar Si posees un talismán del demonio individual,
una orden verbal al diablo (no es necesario que puedes convocar a ese demonio si tiene el nivel
Brujo Encantamiento de 5to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel
Cuanta más información ya tenga sobre la cosa, Si haces objetivo a un no-muerto con este
más precisa y detallada será la información que hechizo, el objetivo no realiza una tirada de
reciba.
salvación. En su lugar, tira 5d12. El objetivo gana
La información que aprende es precisa, pero la mitad del total como puntos de golpe
puede estar expresada en lenguaje figurado. Por temporales.
ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa a
la mano, el hechizo puede darte esta
información: ¡Ay del malhechor cuya mano toca
el hacha, porque incluso el mango corta la mano
de los malvados! Solo un verdadero Hijo de la
Pi d t d d M di d
Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (Imperecedero) Adivinación de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
ADIVINACIÓN [1/2] ADIVINACIÓN [2/2] PARECER [1/2]
una tirada de salvación de Sabiduría, que se objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el El hechizo disfraza las apariencias físicas, así
modifica según lo bien que conozcas al objetivo y sensor aparece en esa ubicación y no se mueve. como la ropa, la armadura, las armas y el equipo.
el tipo de conexión física que tengas con él. Si un Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie más
objetivo sabe que estás lanzando este hechizo, baja o más alta y parezca delgada, gorda o
puede fallar la tirada de salvación intermedia. No puede cambiar el tipo de cuerpo
voluntariamente si quiere ser observado.
de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
Conocimiento - De segunda mano (ha oído que tenga la misma disposición básica de
hablar del objetivo) +5. De primera mano (has extremidades. De lo contrario, el alcance de la
cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien ilusión depende de ti. El hechizo dura lo que
al objetivo) -5.
dura, a menos que uses tu acción para
Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o descartarlo antes.
prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello, Los cambios provocados por este hechizo no
trozo de uña o similar -10.
resisten las inspecciones físicas. Por ejemplo, si
Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve usas este hechizo para agregar un sombrero al
afectado y no puedes volver a usar este hechizo atuendo de una criatura los objetos pasan a
Brujo Adivinación de 5to nivel Brujo Adivinación de 5to nivel Brujo (Archfey) Ilusión de 5to nivel
Durante ese tiempo, tira un d6 y resta el número Criatura: Puedes intentar mover una criatura
obtenido de todas sus tiradas de ataque y
pruebas de característica, así como de sus Enorme o más pequeña. Haz una prueba de
tiradas de salvación de Constitución para habilidad con tu habilidad para lanzar hechizos
mantener la concentración. El objetivo puede impugnada por la prueba de Fuerza de la
hacer una tirada de salvación de Inteligencia al criatura. Si ganas el concurso, mueves a la
final de cada uno de sus turnos, finalizando el criatura hasta 30 pies en cualquier dirección,
efecto sobre sí mismo si tiene éxito. incluso hacia arriba, pero no más allá del alcance
de este hechizo. Hasta el final de tu próximo
turno, la criatura está retenida en tu agarre
telequinético. Una criatura levantada hacia
arriba está suspendida en el aire.
Brujo (Archfey) Ilusión de 5to nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 5to nivel Brujo (Gran Viejo) Transmutación de 5to nivel
Puede ejercer un control fino sobre los objetos superficie sólida. La pared puede tener hasta 60 En niveles superiores : cuando lanzas este
con su agarre telequinético, como manipular una pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
herramienta simple, abrir una puerta o un El muro bloquea la línea de visión, pero las o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
contenedor, guardar o recuperar un artículo de criaturas y los objetos pueden atravesarlo. Emite nivel de espacio por encima del 5.
un contenedor abierto o verter el contenido de luz brillante hasta 120 pies y luz tenue hasta 120
un vial. pies adicionales.
Alternativamente, puede crear paneles de 10 dañarse y, por lo tanto, romperse. Cada panel El hechizo disfraza las apariencias físicas, así
pies por 20 pies que tengan solo 3 pulgadas de tiene AC 15 y 30 puntos de impacto por pulgada como la ropa, la armadura, las armas y el equipo.
grosor.
de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de vida Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie más
Si la pared atraviesa el espacio de una criatura lo destruye y puede causar que los paneles baja o más alta y parezca delgada, gorda o
conectados colapsen a discreción del DM.
intermedia. No puede cambiar el tipo de cuerpo
cuando aparece, la criatura es empujada hacia un Si mantienes tu concentración en este hechizo
lado de la pared (a tu elección). Si una criatura de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
durante toda su duración, el muro se vuelve que tenga la misma disposición básica de
fuera a estar rodeada por todos lados por la permanente y no se puede disipar. De lo
pared (o la pared y otra superficie sólida), esa extremidades. De lo contrario, el alcance de la
contrario, el muro desaparece cuando finaliza el ilusión depende de ti. El hechizo dura lo que
criatura puede hacer una tirada de salvación de hechizo. dura, a menos que uses tu acción para
Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción
para moverse a su velocidad de modo que ya no descartarlo antes.
En niveles superiores : cuando lanzas este La mano es un objeto que tiene CA 20 y puntos
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 de golpe iguales a tu máximo de puntos de golpe.
o superior, el daño por fuego o el daño radiante Si cae a 0 puntos de golpe, el hechizo termina.
(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de Tiene una Fuerza de 26 (+8) y una Destreza de
espacio por encima del 5. 10 (+0). La mano no llena su espacio.
MANO DE BIGBY (APARECE COMO UN MANO DE BIGBY (APARECE COMO UN CONO DE FRIO
TENTÁCULO) [2/3] TENTÁCULO) [3/3]
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES Auto (cono de 60 pies)
AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 120 pies 1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantáneo
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto un pequeño cono de cristal o vidrio
una cáscara de huevo y un guante de piel de una cáscara de huevo y un guante de piel de Una ráfaga de aire frío brota de tus manos. Cada
serpiente serpiente criatura en un cono de 60 pies debe hacer una
tirada de salvación de Constitución. Una criatura
más pequeño, tienes ventaja en el cheque. Si es mayor que la puntuación de Fuerza de la sufre 8d8 de daño por frío si falla la salvación, o
tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 mano, el objetivo puede moverse hacia ti a través la mitad de daño si tiene éxito.
pies más una cantidad de pies igual a cinco veces del espacio de la mano, pero ese espacio es un Una criatura muerta por este hechizo se
tu modificador de habilidad para lanzar conjuros. terreno difícil para el objetivo.
convierte en una estatua congelada hasta que se
La mano se mueve con el objetivo para En niveles más altos : cuando lanzas este descongela.
materia vegetal dentro del alcance: artículos sufre 8d8 de daño por frío si falla la salvación, o Puedes usar tu acción para mover tu doble
blandos, cuerdas, madera o algo similar. También la mitad de daño si tiene éxito.
ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacer
puedes usar este hechizo para crear objetos Una criatura muerta por este hechizo se que gesticule, hable y se comporte de la forma
minerales como piedra, cristal o metal. El objeto convierte en una estatua congelada hasta que se que elijas.
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 10 pies
60 pies 60 pies 1 minuto
1 hora 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 ronda
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas
Una joya que valga al menos 1000 po, consumida Una joya que valga al menos 1000 po, consumida Tizas y tintas raras infundidas con gemas preciosas
con 50 po, consumidas
Con este hechizo, intentas vincular a un celestial, hecho si estás en el mismo plano de existencia. Si Mientras lanzas el hechizo, dibujas un círculo de
elemental, feérico o demonio a tu servicio. La estás en un plano de existencia diferente,
regresa al lugar donde lo ataste y permanece allí 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
criatura debe estar dentro del alcance durante sigilos que vinculan tu ubicación con un círculo
todo el lanzamiento del hechizo. (Por lo general, hasta que finaliza el hechizo.
hechizo se extiende para igualar la duración de Muchos templos importantes, gremios y otros
este hechizo.
lugares importantes tienen círculos de
Una criatura ligada debe seguir tus instrucciones teletransportación permanentes inscritos en
lo mejor que pueda. Puedes ordenar a la criatura algún lugar dentro de sus límites. Cada uno de
que te acompañe en una aventura, proteger un estos círculos incluye una secuencia de sigilo
lugar o entregar un mensaje. La criatura obedece única: una cadena de runas mágicas dispuestas
al pie de la letra tus instrucciones, pero si te es en un patrón particular. Cuando ganas por
hostil, se esfuerza por torcer tus palabras para primera vez la habilidad de lanzar este hechizo
l i bj i Si l i ll
Brujo (TCE) Abjuración de 5to nivel Brujo (TCE) Abjuración de 5to nivel Brujo (TCE) Conjuración de 5to nivel
ocupado por una criatura, el hechizo falla y se En niveles superiores : cuando lanzas este
pierde el lanzamiento.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7
Los portales son anillos bidimensionales o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada
resplandecientes llenos de niebla que flotan a nivel de espacio por encima del 6.
centímetros del suelo y son perpendiculares a él
en los puntos que elijas. Un anillo es visible solo
desde un lado (a tu elección), que es el lado que
funciona como portal.
La criatura feérica es amistosa contigo y tus En niveles más altos : cuando lanzas este
compañeros mientras dure. Tira iniciativa para la estas criaturas).
Como acción adicional en cada uno de tus conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7,
criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece puedes animar o reafirmar el control sobre
cualquier comando verbal que le des (no se turnos, puedes comandar mentalmente a
cualquier criatura que hayas animado con este cuatro necrófagos. Cuando lanzas este conjuro
requiere ninguna acción por tu parte), siempre usando un espacio de conjuro de nivel 8, puedes
que no viole su alineación. Si no le das ninguna hechizo si la criatura está a 120 pies de ti (si animar o reafirmar el control sobre cinco ghouls
orden a la criatura feérica, se defiende de las controlas varias criaturas, puedes comandar o dos ghasts o wights. Cuando lanzas este
criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza alguno o todos ellos al mismo tiempo, emitiendo hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 9,
ninguna acción.
el mismo comando a cada uno). Tú decides qué puedes animar o reafirmar el control sobre seis
Si tu concentración se rompe, la criatura feérica acción tomará la criatura y hacia dónde se ghouls, tres ghasts o wights, o dos momias.
no desaparece. En cambio, pierdes el control de moverá durante su próximo turno, o puedes dar
la criatura feérica, se vuelve hostil hacia ti y tus una orden general, como proteger una cámara o
compañeros, y podría atacar. Una criatura corredor en particular. Si no emites órdenes, la
feérica no controlada no puede ser eliminada por criatura solo se defiende de las criaturas hostiles.
U l d d l i t
Brujo Conjuración de 6to nivel Brujo Nigromancia de 6º nivel Brujo Nigromancia de 6º nivel
durante la duración. En cada uno de tus turnos En una salvación fallida, se restringe a medida • Eres inmune al daño por fuego y tienes
hasta que termine el conjuro, puedes usar tu que su carne comienza a endurecerse. Con una resistencia al daño por frío.
acción para hacer objetivo a otra criatura, pero salvación exitosa, la criatura no se ve afectada.
• Cualquier criatura que se mueva a menos de 5
no puedes volver a hacer objetivo a una criatura Una criatura restringida por este hechizo debe pies de ti por primera vez en un turno o termine
hacer otra tirada de salvación de Constitución al su turno allí sufre 1d10 puntos de daño por
si ha tenido éxito en una tirada de salvación fuego.
tenga adónde moverse. Si el objetivo se mueve a Si la criatura se rompe físicamente mientras está
un lugar al menos a 60 pies de ti donde ya no petrificada, sufre deformidades similares si
l t d i i l
Brujo Nigromancia de 6º nivel Brujo Transmutación de 6to nivel Brujo (XGE) Transmutación de 6to nivel
por el hielo o la nieve sin gastar más movimiento. • Puedes usar tu acción para crear un pequeño • Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si
• El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor terremoto en el suelo en un radio de 15 pies todavía estás volando cuando termina el hechizo,
está helado y es un terreno difícil para otras centrado en ti. Otras criaturas en ese terreno te caes, a menos que puedas evitarlo de alguna
criaturas además de ti. El radio se mueve contigo. deben tener éxito en una tirada de salvación de manera.
Brujo (XGE) Transmutación de 6to nivel Brujo (XGE) Transmutación de 6to nivel Brujo (XGE) Transmutación de 6to nivel
SUGERENCIA MASIVA [1/2] SUGERENCIA MASIVA [2/2] PRISIÓN MENTAL
jaula, lo que termina el hechizo. Mientras tengas Ojos de los muertos : puedes usar una acción
un alma dentro de la jaula, puedes explotarla de para nombrar un lugar que el humanoide vio en
cualquiera de las formas que se describen a vida, lo que crea un sensor invisible en algún
continuación. Puedes usar un alma atrapada lugar de ese lugar si está en el plano de
hasta seis veces. Una vez que explotas un alma existencia en el que te encuentras actualmente.
por sexta vez, se libera y el hechizo termina. El sensor permanece mientras te concentras,
hasta 10 minutos (como si estuvieras
Mientras un alma está atrapada, el humanoide concentrado en un hechizo). Recibes
muerto del que proviene no puede revivir.
información visual y auditiva del sensor como si
Robar vida : puedes usar una acción adicional estuvieras en su espacio usando tus sentidos.
para drenar el vigor del alma y recuperar 2d8 Una criatura que puede ver el sensor (como una
puntos de golpe.
que usa ver invisibilidad o visión verdadera) ve
Alma de consulta: Le haces una pregunta al una imagen translúcida del humanoide
l ( i i ió ) ib t t d l j l t
Brujo (XGE) Conjuración de 6to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 6º nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 6º nivel
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus -Todos tus ataques con armas son mágicos, y
órdenes verbales (no requiere ninguna acción cuando haces un ataque con armas, puedes usar
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la tu modificador de habilidad de lanzamiento de
acción de Esquivar y usa su movimiento para hechizos en lugar de Fuerza o Destreza para las
evitar el peligro.
tiradas de ataque y daño.
En niveles más altos: Cuando lanzas este -Puedes atacar dos veces, en lugar de una,
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7
Brujo (TCE) Conjuración de sexto nivel Brujo (TCE) transmutación de sexto nivel Brujo Adivinación de 6to nivel
CORONA DE ESTRELLAS SUEÑO DEL VELO AZUL [1/2] SUEÑO DEL VELO AZUL [2/2]
ataque de hechizo a distancia. Con un impacto, el visiones de otro mundo en el plano material, Alternativamente, puedes lanzar el hechizo si
objetivo sufre 4d12 de daño radiante. Tanto si como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el hechizo una de las criaturas afectadas nació en el otro
aciertas como si fallas, la mota se gasta. El alcanza su duración máxima, las visiones mundo, lo que hace que tu destino sea un lugar
hechizo termina antes si gastas la última mota.
concluyen cuando cada uno de ustedes seguro dentro de 1 milla de donde nació esa
Si le quedan cuatro o más motas, arrojarán una encuentra y retira una misteriosa cortina azul. El criatura.
luz brillante en un radio de 30 pies y una luz cualquier daño, el conjuro termina para ti y todas
tenue en otros 30 pies. Si le quedan de una a tres hechizo luego termina contigo mental y
las demás criaturas, sin que ninguno de vosotros
motas, arrojan una luz tenue en un radio de 30 físicamente transportado al mundo que estaba sea transportado.
pies.
en las visiones.
En niveles más altos : cuando lanzas este Para lanzar este hechizo, debes tener un objeto
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 8 mágico que se originó en el mundo al que deseas
o superior, el número de motas creadas aumenta llegar, y debes ser consciente de la existencia del
en dos por cada nivel de espacio por encima del mundo, incluso si no conoces el nombre del
7. mundo. Tu destino en el otro mundo es un lugar
seguro dentro de 1 milla de donde se creó el
objeto mágico.
Brujo (XGE) Evocación de 7mo nivel Brujo (TCE) conjuración de 7mo nivel Brujo (TCE) conjuración de 7mo nivel
te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada pie de o superior, puedes elegir como objetivo hasta Un humanoide asesinado por este hechizo se
movimiento cuesta un pie extra. Puedes ver y tres criaturas dispuestas (incluido tú) por cada levanta al comienzo de tu próximo turno como
escuchar el avión del que te originaste, pero todo nivel de espacio por encima del 7. Las criaturas un zombi que está permanentemente bajo tu
allí se ve gris y no puedes ver nada a más de 60 deben estar a menos de 10 pies de ti cuando mando, siguiendo tus órdenes verbales lo mejor
pies de distancia.
lanzas el hechizo. que puede.
Mientras estás en el Plano Etéreo, solo puedes
afectar y ser afectado por otras criaturas en ese
plano. Las criaturas que no están en el Plano
Etéreo no pueden percibirte y no pueden
interactuar contigo, a menos que una habilidad
especial o magia les haya dado la habilidad de
hacerlo.
aparte de las tiradas de salvación de Cada vez que lanzas este hechizo, puedes crear
Constitución. Finalmente, si el objetivo intenta un nuevo semiplano o hacer que la puerta
lanzar un hechizo, primero debe tener éxito en sombría se conecte a un semiplano que creaste
una tirada de salvación de Constitución, o el con un lanzamiento anterior de este hechizo.
lanzamiento falla y el hechizo se desperdicia.
Además, si conoces la naturaleza y el contenido
Un objetivo que sufra este dolor puede realizar de un semiplano creado por el lanzamiento de
una tirada de salvación de Constitución al final este hechizo por parte de otra criatura, puedes
de cada uno de sus turnos. En una salvación hacer que la puerta sombría se conecte a su
exitosa, el dolor termina. semiplano en su lugar.
Brujo Conjuración de 7mo nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 7mo nivel Brujo Conjuración de 8vo nivel
vínculo telepático con ella siempre que los dos Si falla, las puntuaciones de Inteligencia y
estéis en el mismo plano de existencia. Puedes Carisma de la criatura se convierten en 1. La
usar este enlace telepático para dar órdenes a la criatura no puede lanzar hechizos, activar
criatura mientras estás consciente (no se objetos mágicos, entender el lenguaje o
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo comunicarse de forma inteligible. Sin embargo, la
posible por obedecer. Puedes especificar un criatura puede identificar a sus amigos, seguirlos
curso de acción simple y general, como atacar a e incluso protegerlos.
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto. Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir
su tirada de salvación contra este conjuro. Si
Si la criatura completa la orden y no recibe más tiene éxito en su tirada de salvación, el conjuro
instrucciones de tu parte, se defiende y se termina.
esfera de 60 pies de radio hasta que termine el El objetivo aturdido debe realizar una tirada de
hechizo. La oscuridad se extiende por las salvación de Constitución al final de cada uno de
esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad sus turnos. Con una salvación exitosa, este
no puede ver a través de esta oscuridad. La luz efecto aturdidor termina.
no mágica, así como la luz creada por hechizos de
nivel 8 o inferior, no pueden iluminar el área.
Brujo Transmutación de 8vo nivel Brujo (XGE) Evocación de 8vo nivel Brujo Encantamiento de nivel 8
PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3] PROYECCIÓN ASTRAL [3/3]
desocupado que puedas ver y luego volver a Cuando lanzas el hechizo, eliges una de las
hacer hasta dos ataques de hechizos cuerpo a siguientes formas de encarcelamiento.
Prisión protegida: el hechizo transporta al Fin del Hechizo : Durante el lanzamiento del
objetivo a un semiplano diminuto que está hechizo, en cualquiera de sus versiones, puedes
protegido contra la teletransportación y el viaje especificar una condición que hará que el
planar. El semiplano puede ser un laberinto, una hechizo termine y libere al objetivo. La condición
jaula, una torre o cualquier estructura confinada puede ser tan específica o elaborada como usted
similar o área de su elección.
elija, pero el DM debe estar de acuerdo en que la
El componente especial de esta versión del condición es razonable y tiene probabilidad de
hechizo es una representación en miniatura de la suceder. Las condiciones pueden basarse en el
prisión hecha de jade.
nombre, la identidad o la deidad de una criatura,
Contención mínima : el objetivo se encoge a pero por lo demás deben basarse en acciones o
una altura de 1 pulgada y queda aprisionado cualidades observables y no en intangibles como
dentro de una piedra preciosa u objeto similar. La el nivel, la clase o los puntos de vida.
luz puede atravesar la gema normalmente Un conjuro disipar magia puede finalizar el
(permitiendo que el objetivo vea hacia afuera y conjuro solo si se lanza como un conjuro de nivel
que otras criaturas vean hacia adentro), pero 9, teniendo como objetivo la prisión o el
nada más puede atravesarla ni siquiera por componente especial utilizado para crearlo
Brujo Abjuración de 9º nivel Brujo Abjuración de 9º nivel Brujo Encantamiento de 9º nivel
GRITO PSÍQUICO VERDADERO POLIMORFISMO [1/3] VERDADERO POLIMORFISMO [2/3]
de salvación de Inteligencia al final de cada uno duración, la transformación se vuelve La criatura está limitada en las acciones que
de sus turnos. Con una salvación exitosa, el permanente.
puede realizar por la naturaleza de su nueva
efecto de aturdimiento termina. Los cambiaformas no se ven afectados por este forma, y no puede hablar, lanzar hechizos o
hechizo. Una criatura que no quiera puede hacer realizar cualquier otra acción que requiera
una tirada de salvación de Sabiduría y, si tiene manos o habla a menos que su nueva forma sea
éxito, no se ve afectada por este conjuro.
capaz de tales acciones.
Criatura en criatura: si conviertes una criatura El equipo del objetivo se fusiona en la nueva
en otro tipo de criatura, la nueva forma puede forma. La criatura no puede activar, usar,
ser cualquier tipo que elijas cuyo índice de empuñar ni beneficiarse de ningún otro modo de
desafío sea igual o menor que el del objetivo (o ninguno de sus equipos
Brujo (XGE) Encantamiento de 9º nivel Brujo Transmutación de 9º nivel Brujo Transmutación de 9º nivel
amigable contigo, dependiendo de cómo lo hayas hechizo, incluidos los componentes costosos. El Es posible que pueda lograr algo más allá del
tratado.
hechizo simplemente surte efecto. alcance de los ejemplos anteriores. Indique su
Criatura en objeto : si conviertes una criatura Alternativamente, puede crear uno de los deseo al DM con la mayor precisión posible. El
en un objeto, se transforma junto con lo que sea siguientes efectos de su elección.
DM tiene una gran libertad para decidir lo que
que esté usando y llevando en esa forma. Las • Creas un objeto de hasta 25.000 po de valor ocurre en tal caso, cuanto mayor sea el deseo,
estadísticas de la criatura se convierten en las que no es un objeto mágico. El objeto no puede mayor será la probabilidad de que algo salga mal.
del objeto, y la criatura no recuerda el tiempo medir más de 300 pies en cualquier dimensión y Este hechizo podría simplemente fallar, el efecto
que pasó en esta forma, después de que el aparece en un espacio desocupado que puedes que deseas podría lograrse solo en parte, o
hechizo termina y vuelve a su forma normal. ver en el suelo.
podrías sufrir alguna consecuencia imprevista
• Permites que hasta veinte criaturas que como resultado de la forma en que expresaste el
puedas ver recuperen todos los puntos de golpe deseo. Por ejemplo, desear que un villano
y finalizas todos los efectos sobre ellas descritos estuviera muerto podría impulsarte en el tiempo
en la restauración mayordeletrear.
hasta un período en el que ese villano ya no esté
• Otorgas hasta diez criaturas a las que puedes vivo lo que te sacaría del juego Del mismo
Brujo Transmutación de 9º nivel Brujo (Genio) Conjuración de noveno nivel Brujo (Genio) Conjuración de noveno nivel
puedas lanzar un deseo nunca más si sufres este El portal tiene un anverso y un reverso en cada
estrés. plano donde aparece. Viajar a través del portal
solo es posible moviéndose a través de su frente.
Cualquier cosa que lo haga es instantáneamente
transportada al otro plano, apareciendo en el
espacio desocupado más cercano al portal.
TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 120 pies
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
minuto
Basándote en los miedos más profundos de un
grupo de criaturas, creas criaturas ilusorias en
sus mentes, visibles solo para ellas. Cada criatura
en una esfera de 30 pies de radio centrada en un
punto de tu elección dentro del alcance debe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En
una salvación fallida, una criatura queda
asustada por la duración. La ilusión apela a los
miedos más profundos de la criatura,
manifestando sus peores pesadillas como una
amenaza implacable. Al final de cada uno de los
turnos de la criatura asustada, debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el
conjuro termina para esa criatura.