Creacion de Contenido Interactivo
Creacion de Contenido Interactivo
Creacion de Contenido Interactivo
E-learning
Una guía para el diseño y
desarrollo de cursos de
aprendizaje empleando
tecnologías de la
información y las
comunicaciones
Parte III – Creación de contenido interactivo
De hecho, es muy probable que ya se cuente con un conjunto de materiales para un tema
específico. Estos pueden incluir:user manuals and technical documentation;
60
>> Estudios de caso documentados;
>> Fotografías, imágenes, gráficos, cuadros y otro material ilustrativo;
>> Material de capacitación, como guías de estudio personal, guías web y otro material de aprendizaje a distancia; y
>> Material de referencia, como tesauros y glosarios especializados.
1) el material disponible provee >> vínculos entre el material fuente existente y las >> desarrollará guiones
contenido de alta calidad y lecciones trazadas (por ejemplo, el capítulo 1 de gráficos para las
suficiente para cubrir cada un manual sobre análisis de vulnerabilidad puede lecciones que integren
lección en la línea trazada. cubrir el contenido de la lección 2.3 de un curso de el contenido extraído
e-learning sobre análisis de seguridad alimentaria). de diferentes materiales
fuente, con ejercicios
>> ejercicios prácticos (por ejemplo, preguntas y comentarios)
prácticos y ejemplos
y ejemplos adicionales si el DI lo requiere.
provistos por el ET.
>> glosario de términos y descripciones pertinentes.
>> bibliografía recomendada y punteros de
recursos para la(s) lección(es).
2) el material existente >> contenido básico para la lección que garantice la cobertura >> desarrollará guiones
no cubre adecuadamente adecuada de los objetivos de aprendizaje de las lecciones. gráficos para las lecciones
el contenido de las que integren el contenido
>> ejercicios prácticos (por ejemplo, preguntas y comentarios)
lecciones trazadas. de las lecciones, ejercicios
y ejemplos adicionales si el DI lo requiere.
prácticos y ejemplos ad
>> glosario de términos y descripciones pertinentes. hoc elaborados por el ET.
61
En cualquiera de los casos, los ET también deben revisar los guiones gráficos para
cerciorarse de que el DI haya interpretado correctamente el contenido.
Los siguientes son algunos consejos para los ET sobre la autoría en el contenido de las lecciones.
62
El contenido de autor para las lecciones no es lo mismo que escribir libros o artículos científicos. Los siguientes consejos
sobre el estilo del lenguaje podrían ser útiles para los ET al momento de producir contenidos para las lecciones.
5.3 En resumen
63
6. Creación de guiones gráficos
¿Cómo puedo estructurar y presentar este contenido
para facilitar el aprendizaje? ¿Cómo puedo
explicar mejor y, a su vez, cautivar al alumno?
Este capítulo presenta pautas concretas para elaborar guiones gráficos para lecciones de e-learning interactivas
aplicando distintas técnicas pedagógicas y elementos de multimedia. Este capítulo examinará los siguientes temas:
64
Más específicamente, para cada lección, el DI:
La diapositiva
PowerPoint principal
presenta los
elementos visuales
(texto y gráficos)
que aparecerán
en la pantalla de
la lección final.
También muestra el
número de pantalla
y los títulos de la
unidad, la lección y el
paso de aprendizaje.
En la sección Notas
de la página, el DI
incluye información
para desarrolladores
sobre las interacciones,
las animaciones y
el audio asociado
a esa pantalla.
En las siguientes secciones se presentan algunas pautas para el uso de técnicas pedagógicas y la
integración de elementos de multimedia y preguntas interactivas para crear un guion gráfico.
65
6.2 Estructura de una lección interactiva
Para crear el guion gráfico para una lección interactiva, el DI reorganiza el contenido que le ha entregado el
ET en una secuencia de diapositivas que corresponderán a las pantallas de la lección interactiva final.
1) Objetivos de
aprendizaje
Una primera pantalla
con una descripción
clara e informal
de los objetivos
de aprendizaje
de la lección.
21La estructura estándar de una lección de e-learning está basada en los nueve eventos pedagógicos de
Gagné: 1) Ganar la atención; 2) Informar al alumno de los objetivos; 3) Estimular el conocimiento previo; 4)
Presentar el material; 5) Proporcionar orientación para el aprendizaje; 6) Suscitar el rendimiento; 7) Proporcionar
retroalimentación; 8) Evaluar el desempeño, y 9) Mejorar la retención y la transferencia (Vea Gagné 1985)
66
Componentes de la lección Ejemplo
2) Introducción
Una o más pantallas
introductorias que
describen cómo
los conocimientos
adquiridos del curso
serán empleados y los
beneficios que traen
esos conocimientos.
El objetivo de
la introducción
es motivar a los
alumnos a continuar
con la lección.
3) Contenido (parte
central de la lección)
Una serie de pantallas
(entre 4 y 25) que
forman la parte
central de la lección.
Estas combinan:
>> texto;
>> elementos de
multimedia;
>> ejemplos, y
>> ejercicios.
El objetivo es facilitar
el aprendizaje de
conocimientos y
habilidades.
Se pueden emplear
diversas técnicas
pedagógicas para
presentar el contenido.
Estas técnicas, así
como las pautas para
el uso de elementos
de multimedia,
ejemplos y ejercicios,
se presentarán
más adelante en
este capítulo.
67
Componentes de la lección Ejemplo
4) Resumen
Una lista de los
principales puntos
de la lección.
El objetivo del resumen
es ayudar al alumno a
memorizar los puntos
más importantes
de la lección.
>> narraciones;
>> enfoques basados en escenarios;
>> enfoque tipo “caja de herramientas”, y
Narraciones
Las narraciones proporcionan información a través de un relato que coloca el contenido en un contexto realista e ilustra
las acciones y decisiones de uno o más personajes. Puede incluir ilustraciones, imágenes o secuencias de video.
68
A continuación se presenta un ejemplo de una lección que emplea narración:
69
Sugerencias para usar narración
>> Cree un contexto realista y verosímil. Esto es muy importante ya que sirve para motivar a los alumnos debido
a que se sienten identificados con los personajes de su historia. Los alumnos necesitan sentir que el relato
refleja de alguna manera su propia experiencia y que los desafíos que enfrentan los personajes podrían
ocurrirles a ellos en la vida real. Esto les hará valorar la utilidad del conocimiento que está presentando.
>> Los personajes no necesitan estar presentes en todas las pantallas. Las “pantallas narrativas”, que
muestran las acciones y el diálogo de los personajes pueden alternarse con “pantallas teóricas”, es
decir, pantallas que entregan conceptos y directrices. Las pantallas narrativas pueden usarse para que la
atención de los alumnos se centre en asuntos específicos. Por ejemplo, se pueden emplear para:
>> introducir un tema nuevo: una pantalla narrativa puede introducir un tema (por ej., una tarea específica o
un problema nuevo que los personajes deben resolver) seguida de dos o tres pantallas teóricas para ilustrar
el tema; luego, se puede usar una pantalla narrativa nuevamente para presentar el siguiente tema;
>> ilustrar acciones o decisiones críticas – una pantalla narrativa puede describir
acciones y decisiones que suelen conducir a errores comunes o dudas;
>> desarrollar ejercicios – una pantalla narrativa puede usarse para pedir a los alumnos que
respondan preguntas sobre el relato, aplicando directrices a esa situación específica.
>> Preste atención a temas de género y culturales al momento de desarrollar sus personajes. Usted
debe conocer a su público destinatario para poder definir ciertas características de su relato
como origen geográfico, nombres y vestuario más adecuadamente. Los diálogos entre los
personajes deben integrarla perspectiva de género y las particularidades culturales.
>> Trate de que el diálogo sea realista, con frases cortas y empleando lenguaje informal. Las
explicaciones complejas se deben presentar en las pantallas teóricas, no en los diálogos.
Las lecciones que emplean este enfoque se elaboran en función de un escenario. Generalmente, se trata
de un desafío para el cual el alumno deberá tomar decisiones eligiendo entre diversas alternativas. A los
alumnos se les entrega toda la información necesaria para que puedan tomar las decisiones correctas.
También se proporciona retroalimentación a los alumnos para cada alternativa para explicar por qué dicha alternativa
elegida es correcta o no. La retroalimentación también puede mostrar las consecuencias de sus acciones.
Examinemos una lección que muestra los pasos necesarios para crear una biblioteca digital para un determinado escenario.
La lección aborda
la creación de una
biblioteca digital de
tesis estudiantiles
en una facultad
de ingeniería.
El caso se presenta,
así como el
problema, al inicio.
70
Al alumno se le pide
ayudar a Paula, la
bibliotecaria de la
facultad, a tomar
algunas decisiones.
Estas decisiones
se deben tomar
en función de
la información
presentada, así como
en las reacciones
de sus colegas.
Se entrega información
conceptual
sucintamente a través
de la retroalimentación.
Para aplicar este tipo de enfoque, se requiere de un alto grado de coordinación entre el DI y el ET debido a
que el DI debe contar con la información suficiente para diseñar una situación realista, entregar a los alumnos la
información necesaria para las decisiones que deberán tomar y ofrecerles la retroalimentación correspondiente.
71
Caja de herramientas
Una lección puede ofrecerse en forma de una “caja de herramientas” que les permite a los
alumnos ir seleccionando entre una serie de temas independientes en vez de seguir un enfoque
secuencial. A los alumnos se les invita a seleccionar los temas de mayor interés para ellos.
Las lecciones de tipo “caja de herramientas” son una buena alternativa si necesita presentar
bloques cortos de contenido de una misma categoría, pero que son bastante independientes
entre sí. Los bloques de contenido pueden ser descripciones de herramientas, etapas de un
procedimiento, etapas de un proceso o preguntas frecuentes para un determinado tema.
A los alumnos se les invita a navegar por la caja de herramientas de manera no lineal dado que no es necesario
que esté en orden lógico ya que los alumnos podrían estar interesados solo en algunas herramientas.
72
Método de demostración-práctica
La lección enseña
cómo importar
documentos a una
colección digital
empleando el software
para bibliotecas
digitales Greenstone.
Primero se muestra
la tarea verbalmente
y a través de una
animación…
...luego se le pide
al alumno realizar la
tarea interactuando
con el sistema.
El sistema ofrece
retroalimentación
específica para las
alternativas incorrectas
o retroalimentación
positiva final si el
alumno no comete
ningún error.
73
>> ¿Cuándo debe emplearse el método de demostración-práctica?
Este método puede emplearse para enseñar procedimientos, por lo general, procedimientos de software.
>> para ilustrar un concepto mostrar los pasos de un procedimiento que fue introducido previamente (deductivo) o
>> para estimular el pensamiento y la reflexión antes de entregar definiciones y principios (inductivo).
Las secuencias deductivas reflejan un enfoque conductual que coloca el énfasis en el fortalecimiento
de la respuesta, en tanto las secuencias inductivas reflejan un enfoque constructivo en el cual se coloca
el énfasis en los procesos activos que los alumnos usan para construir nuevos conocimientos.
Los ejemplos pueden reducir la brecha entre la teoría y la práctica. Puede ofrecer a los alumnos ejemplos de cómo
realizar una tarea junto con una explicación del procedimiento o principio subyacente; posteriormente, se les puede pedir
responder preguntas sobre los ejemplos para estimular la reflexión en torno al tema y prepararlos para una situación real.
74
Ejemplo: Selección de indicadores de medios de vida
Examinemos una lección que entrega directrices para la selección de indicadores de medios de vida en contextos específicos.
Primero, se presenta
una situación como
ejemplo. Los alumnos
pueden abrir el
archivo en PDF y leer
sobre la situación de
los pueblos de las
montañas de Nías.
A los alumnos también
se les entrega una lista
de indicadores que
un analista experto
ha seleccionada
para esa situación.
75
Después, se entregan
tres ejemplos nuevos
junto con la lista
de indicadores
seleccionados en
cada situación y
una explicación de
las razones para
cada una de ellas.
Finalmente, usando
un nuevo ejemplo,
a los alumnos se les
pide responder una
serie de preguntas
sobre la selección de
indicadores en esa
situación particular.
76
6.5 Integrar elementos de multimedia
Existen diversos tipos de elementos de multimedia que pueden combinarse para crear lecciones que cautiven a los
alumnos. Preste especial atención al momento de integrar incorporar elementos de multimedia a su guion gráfico para
evitar la sobrecarga de la memoria operativa de los alumnos, ya que esto puede perjudicar el proceso de aprendizaje.22
El texto escrito es un “medio” importante para comunicar el contenido de un curso. Debe prestarse
especial atención a cómo se despliega gráficamente y su integración con las imágenes.
Los siguientes principios se aplican para el despliegue de texto en la pantalla de una lección:
Los gráficos pueden jugar un rol fundamental ya que promueven el aprendizaje, aparte de agregar elementos visuales
más interesantes a la pantalla. En el e-learning, el uso de gráficos pertinentes puede facilitar el aprendizaje ya que:
22Las pautas que se presentan en este capítulo hacen referencia a la teoría de la carga cognitiva. Los especialistas en teoría
cognitiva afirman que, dado que la memoria operativa es limitada, se produce una sobrecarga cognitiva si la complejidad
del material didáctico no se administra de manera adecuada, y esto interferirá en el proceso de aprendizaje.
Clark R.C. and Lyons, C. (2010).Graphics for Learning: Proven Guidelines for Planning,
23
Designing, and Evaluating Visuals in Training Materials. Wiley & Sons Ltd.
77
Los siguientes ejemplos pueden usarse con fines comunicacionales.
Estas imagenes
realistas ilustran
distintos tipos de
informes de políticas
para un curso de
Comunicación para la
Seguridad Alimentaria.
La ilustración a la
derecha describe una
situación realista en
un entorno laboral.
78
Ejemplo: gráficos con funciónnemotécnica
79
Ejemplo: gráficos con función interpretativa
Este diagrama
ilustra la relación de
causa-efecto entre
los elementos de
seguridad alimentaria
a nivel nacional,
familiar e individual.
Este organigrama
ilustra un conjunto de
directrices para decidir
qué tipo de datos
deben usarse para
analizar la seguridad
alimentaria de
acuerdo al contexto.
80
Sugerencias para usar gráficos
>> Trate de evitar gráficos que no sirvan para complementar la información de su texto. Los
gráficos que solo cumplen una función decorativa no ayudan a los alumnos a entender el
texto y deben evitarse. Agregar imágenes superfluas puede interferir con el proceso de
comprensión del material presentado, perjudicando el proceso de aprendizaje.
>> Si usa palabras impresas para comentar los gráficos, ubíquelas cerca de la parte del
gráfico al cual hacen referencia para no dividir la atención del alumno.
>> Si usa palabras habladas (narración), presente el gráfico correspondiente
al mismo tiempo para no dividir la atención de los alumnos.
>> Use fotografías digitalizadas para crear un contexto realista y para
hacer analogías con situaciones de la vida real.
>> Una ilustración animada puede emplearse para mostrar una serie de
pasos de un procedimiento o las etapas de un proceso.
>> Una matriz, un mapa conceptual o un diagrama de árbol puede mostrar relaciones dentro del contenido.
>> Los gráficos lineales pueden usarse para mostrar tendencias y permite a
los alumnos hacer comparaciones entre dos o más variables.
>> Los gráficos de barra pueden usarse para comparar cantidades y dimensiones.
>> Los gráficos circulares muestran las relaciones entre las partes de un elemento
y el elemento completo y sirven para mostrar proporciones y tasas.
>> Se recomienda usar organigramas para describir procedimientos complejos.
>> Los diagramas permiten organizar y dar sentido, por lo tanto, se recomienda usarlos cuando
lo que se busca es ayudar a los alumnos a “almacenar” y “recuperar” información verbal.
>> Al elaborar un cuadro de texto, cerciórese de que las relaciones secuenciales se vean reflejadas
adecuadamente y ordene las secuencias de izquierda a derecha o desde la parte superior de
la página hacia abajo, de caso contrario creará confusión ya que no sigue el flujo “natural”.
Al usar cuadros de texto, proporcione instrucciones para interpretar y usar el cuadro.
>> Cerciórese de que los diagramas, gráficos y capturas de pantalla correspondan a sus descripciones.
Una ilustración animada puede mostrar una serie de pasos de procedimientos o transformaciones.
81
Elementos de multimedia: Audio
Cuando el audio se usa de manera eficaz, aumenta significativamente la efectividad del curso. Se puede emplear audio
junto con texto en pantalla para resumir o desarrollar los puntos más importantes, o para acompañar secuencias de video.
La narración en audio es más eficaz que el texto impreso para entregar comentarios en animaciones, secuencias
de video o una serie de fotogramas estáticos que muestran una transformación. De hecho, el canal visual de los
alumnos puede sobrecargarse si tienen que procesar gráficos y las palabras impresas a las cuales hace referencia.
82
Ejemplo de un curso usando video
El Programa de la
Naciones Unidas para
el Desarrollo elaboró
un curso denominado
“Prevención de
acoso, acoso sexual
y abuso de autoridad
en el trabajo” que
permite a los alumnos
desplegar un escenario
de juego de rol en
forma de video o
como una secuencia
de imágenes.
83
6.6 Desarrollo de ejercicios y
pruebas de evaluación
Los ejercicios y pruebas de evaluación deben diseñarse con la finalidad de reforzar el logro de
los objetivos pedagógicos. Las preguntas juegan un papel importe al cautivar a los alumnos y
mantenerlos interesados, por lo tanto, úselos siempre que sea posible en su guion gráfico.
En un curso con fines laborales, las preguntas deben elaborarse sobre la base de una situación
laboral realista para reforzar conocimientos y habilidades que pueden transferirse al trabajo.
Se necesitan distintos tipos de ejercicios y pruebas para los distintos tipos de contenido.
En el siguiente cuadro se ofrecen algunas sugerencias para fomentar y evaluar:
Concepto >> Invite a los alumnos a hacer la distinción entre ejemplos y no-ejemplos
>> Invite a los alumnos a reformular el concepto
Procedimiento >> Invite a los alumnos a practicar a través de una simulación operacional
>> Invite a los alumnos a realizar el procedimiento
Principio >> Haga preguntas sobre los principios subyacentes en un ejemplo desarrollado
>> Invite a los alumnos a aplicar pautas para resolver un problema
dentro de un contexto laboral o un estudio de caso
La lección ofrece
pautas sobre cómo
comunicarse con
legisladores para
sensibilizarlos respecto
de su iniciativa.
La pantalla a la
derecha presenta
algunas pautas de
cómo escuchar una
negociación…
84
...y el ejercicio muestra
lo que ocurre cuando
estas pautas se
aplican de manera
correcta e incorrecta.
Formatos de preguntas
En el e-learning autodirigido, los ejercicios y pruebas están compuestos principalmente por preguntas
asociadas a alternativas de respuesta y retroalimentación. Por lo general tienen la siguiente estructura:
85
A continuación se presenta una breve descripción y un ejemplo de cada uno de estos formatos.
Verdadero o Falso
Una declaración
con dos alternativas
(verdadero/falso o
si/no), donde solo
una esa correcta.
Selección múltiple
Una declaración
que ofrece distintas
alternativas; solo
una es la correcta.
Este tipo de
interacción permite
ofrecer diversos tipos
de retroalimentación
para la alternativa
seleccionada.
86
Tipo de pregunta Ejemplo
Respuestas múltiples
La respuesta correcta
consta de más de
una alternativa, todas
las cuales deben
seleccionarse.
Emparejamiento
Este tipo de interacción
presenta dos series
de elementos. El
alumno debe asociar
cada elemento de la
primera serie con uno
de la segunda serie.
El ejemplo ilustra
un ejercicio de tipo
“arrastrar y colocar”.
87
Tipo de pregunta Ejemplo
Ordenar
El alumno debe
ordenar varios
elementos en una
secuencia, por ej., la
secuencia lógica de
varias frases, pasos
u operaciones que
deben ejecutarse.
Llenar espacios
en blanco
Puede ser una
declaración incompleta
que deben llenar los
alumnos o una frase
a la que le falta una
o más palabras o
números. Los alumnos
deben llenar los
espacios en blanco con
el término correcto.
La respuesta es
revisada por el
sistema que entrega
la retroalimentación
correspondiente.
88
Tipo de pregunta Ejemplo
Respuesta corta/
breve ensayo
El alumno puede
formular la respuesta a
la pregunta empleando
sus propias palabras.
Esto dificulta la revisión
de las respuestas de
los alumnos debido
a que es imposible
prever todas las
posibles respuestas.
No obstante, puede
usarse una respuesta
formulada por un
experto para efectos
de comparación, como
indica el ejemplo,
o puede guardarse
el ensayo y enviarlo
a un tutor en línea
para su evaluación.
En el siguiente cuadro se presenta un resumen de las principales características de cada tipo de pregunta:
Ventajas Desventajas
Selección múltiple Muy flexible (puede usarse Difícil de crear (deberá elaborar alternativas
para diversos propósitos) incorrectas verosímiles y escribir comentarios
distintos para cada una de ellas)
Puede proporcionar retroalimentación
para cada alternativa específica El alumno no crea la respuesta
Respuestas múltiples Muy flexible (puede usarse Bastante difícil de crear (deberá elaborar
para diversos propósitos) alternativas incorrectas verosímiles)
El alumno no crea la respuesta
89
Elaboración de preguntas
90
Ejemplo: Ícono “Más información”
Haciendo clic en
el ícono “i”, los
alumnos obtienen más
información en una
ventana emergente.
6.8 En resumen
91
7. Desarrollo de recursos didácticos
¿Qué conjunto de herramientas debemos usar para
crear la versión interactiva definitiva del curso?
Este capítulo ofrece información sobre el último paso de la etapa de desarrollo, que consiste en la creación
de los recursos didácticos interactivos definitivos. El capítulo ilustrará los siguientes temas:
92
7.1 ¿Qué implica el desarrollo de
los recursos didácticos?
Una vez listo el guion gráfico (storyboard), el equipo de desarrollo crea la versión interactiva
definitiva de las lecciones. Se preparan versiones alfa y beta para fines de prueba y
revisión antes de distribuir el curso en línea y/o a través de un CD-ROM.
El desarrollo de los recursos didácticos puede requerir la colaboración de un grupo de profesionales, específicamente:
>> Un integrador del curso para organizar todos los componentes y establecer la interfaz del curso;
esta persona también puede ser la encarga de las pruebas de certificación de calidad;
>> Desarrolladores gráficos para crear gráficos y animaciones, incluidos botones e íconos de navegación;
>> Desarrolladores multimedia para la edición de audio y video;
>> Codificadores HTML/XML si hay necesidad de crear modelos personalizados, y
>> Programadores para desarrollar interacciones complejas.
No todos estos roles se requieren en todos los casos; ello depende de la combinación de
medios y del nivel de interactividad requerido. Por ejemplo, solo se necesita un integrador
de curso y diseñadores gráficos para cursos compuestos solamente de texto e imágenes, con
un nivel mediano de interactividad y creados usando una herramienta de autor.
En un sentido muy general y a nivel más simple, incluso las herramientas con formato de
diapositivas, como Microsoft PowerPoint o procesadores de texto, se consideran herramientas
de e-learning. Aunque dichas herramientas no son adecuadas para presentar interactividad,
pruebas y puntajes, pueden ser suficientes para crear recursos de aprendizaje simple.
Para desarrollar contenido interactivo, se reúnen diversos elementos (por ejemplo, texto,
ilustraciones, animaciones, audio, video, interactividad). Existen dos formas de hacerlo:
>> Usando herramientas de programación creadas para generar contenido para la Internet (no
solo para e-learning) y adaptarlas a necesidades específicas de e-learning, o
>> Usando herramientas especiales, conocidas como herramientas o recursos de autor
(authorware), creadas específicamente para desarrollar cursos de e-learning.
Por lo general, las herramientas de programación (particularmente las más sofisticadas y complejas)
requieren experiencia profesional y gran cantidad de tiempo, en cambio las herramientas de autor pueden
ser utilizadas por personas sin conocimientos de programación. La principal ventaja de las herramientas
de autor es que son más fáciles y rápidas de usar y, por ende, reducen el tiempo de desarrollo.
93
El siguiente cuadro resume otras características y diferencias entre ambos enfoques.
Habilidades requeridas No son amigables con el usuario; Amigables con el usuario; no es necesario
requieren conocimientos tener conocimientos de programación
avanzados de programación
Curva de aprendizaje 24
Alta Relativamente baja
Arquitectura del conjunto Programa de bajo nivel; Programa de alto nivel con herramienta visual de alto nivel
de instrucciones necesita ser compilado
Propósito de uso Se pueden usar para Utilizadas para facilitar el diseño multimedia y pedagógico
herramientas multipropósito
abiertas (como sitios Web)
Control sobre el entorno Control completo; archivos fuente Menos control; sin acceso o con acceso
de e-learning disponibles para personalización limitado a archivos fuente
Hay muchas categorías de herramientas de autor, cada una con sus particulares características, nivel de complejidad,
lugar de instalación (por ejemplo, el escritorio o en la Web) o interfaz gráfica visual. Estas herramientas van desde
convertidores de Microsoft PowerPoint muy simples a poderosas cajas de herramientas para el e-learning rápido.
Estas herramientas de autor más complejas, denominadas cajas de herramientas autónomas, no dependen de otras
herramientas; el curso completo de e-learning se crea al interior de un solo conjunto integrado de herramientas.
Todas las herramientas de autoría deben tener algunas capacidades básicas, incluidas:
>> Interactividad y navegación – contenido manejado por menús y capacidad de desplazamiento dentro del contenido;
>> edición – publicador de contenido para facilitar cambios/actualizaciones;
>> programación visual – uso de botones, íconos, material gráfico para arrastrar y soltar;
>> prevista/playback – habilidad de ver o probar un proyecto en marcha;
>> interoperabilidad entre plataformas – capacidad de ejecutarse en todas las plataformas;
>> interoperabilidad entre navegadores – capacidad de ejecutarse en diferentes navegadores;
>> integración – con las principales aplicaciones de e-learning y modelos de cumplimiento, como el Modelo
de referencia de objetos de contenido compartibles (SCORM, por su sigla en inglés) y Comité CBT
[capacitación informática] de la Industria de la Aviación (AICC), para la transmisión de LMS; y
>> transmisión de contenido de aprendizaje en múltiples formatos – con capacidad
para usar SCORM para LMS, web, CD-ROM y Microsoft Word.
94
Alternativas de navegación
Cada persona tiene su propio método de estudio: algunas prefieren echar una mirada
rápida y general al contenido y luego regresar a una unidad específica, mientras que otros
prefieren seguir un orden predefinido. En el aprendizaje de adultos, es particularmente
importante permitir que el alumno tenga control sobre el proceso.
Las interfaces de los cursos generalmente permiten las siguientes técnicas de navegación:
>> menús del curso y lecciones, que permiten al alumnos seleccionar lecciones y temas específicos en el curso, y
>> botones “anterior”, “siguiente” y “recargar” que permiten controlar el ritmo de la lección.
El modelo SCORM
Para asegurar su carga correcta y accesibilidad desde un LMS, las lecciones y cursos de
e-learning deben cumplir una serie de estándares técnicos y pedagógicos.
Por ejemplo, el modelo SCORM (Modelo de referencia de objetos de
contenido compartibles) comprende los siguientes estándares:
>> estándares de empaquetado que permiten la ejecución de los cursos en diferentes LMS;
>> especificaciones de tiempo de ejecución sobre la manera en que los LMS pueden
lanzar los cursos y cómo informar sobre los resultados al sistema, y
>> estándares de metadatos para crear y publicar registros de metadatos sobre cursos, lecciones y temas.
En sus primeras fases, muchas herramientas de autor eran simples “complementos” para PowerPoint,
capaces de convertir un conjunto de diapositivas directamente de PowerPoint. Por ejemplo, iSprint
Presenter25 o Articulate26 transforman presentaciones normales de PowerPoint en Flash.
Al presionar Preview > Preview slides o Publish, una presentación de PPT se convierte automáticamente en Flash.
25 http://www.ispringsolutions.com/products/ispring_presenter.html
26 http://www.articulate.com/products/studio.php
95
A medida que las herramientas de autor evolucionaron, fueron incorporando una serie de características útiles
y nuevos modelos fáciles de usar para adaptarse a interacciones con mayor riqueza de medios, creadores de
pruebas, convertidores de videos y otros, para lograr experiencias de aprendizaje más atractivas y completas. En
general, las herramientas de autor permiten elegir entre distintos productos dependiendo del formato de producto
requerido. Estas herramientas pueden producir diversos productos: formatos Web, CD-ROM o SCORM para ser
impartidos a través de LMS (SCORM 1.2, SCORM 2004) y MS Word para el material de referencia impreso.
Además, algunos servicios alojados, fáciles de usar en línea, como los creados por las comunidades de
Articulate o Course Lab, permiten la publicación, transmisión y seguimiento en línea del contenido. En
este caso, los servicios alojados actúan como un LMS y permiten a los usuarios definir los parámetros
y la estructura del curso, y finamente invitar a otros usuarios a ver cursos publicados.
Las opciones de
publicación de
Articulate en Articulate
Engage incluyen:
Web, alojado en
servicio en línea, LMS,
CD o MS Word.
Aparte de los
productos en CD/
SCORM, CourseLab
ofrece un servicio
de hospedaje en el
servidor My CourseLab.
com para pruebas de
cursos y aprendizaje.
96
Ejemplo: Apariencia/percepción y navegación en Articulate
Articulate ofrece
la posibilidad de
cambiar la apariencia
y percepción del
reproductor (por
ejemplo, colores,
pruebas, diseño,
navegación).
Otra herramienta, Adobe Captivate27 (ahora parte de la caja completa de herramientas para desarrollar contenido
profesional de e-learning) surgió como un software de simulación y demostración, pero gracias a estilos de objetos
y abundantes elementos interactivos, se ha transformado en una herramienta de desarrollo multipropósito.
Algunas herramientas están incorporadas directamente en LCMS, como eFront28 o aTutor.29 Incluyen
componentes de autor y son capaces de crear o agregar contenido y construir pruebas en línea.
Muchas herramientas recientes combinan algunas de ellas. Por ejemplo, CourseLab30 ofrece elementos de plantillas
y objetos. Rapid Intake31 es una herramienta basada en plantillas, pero también provee archivos fuentes de plantillas
sobre la base de líneas cronológicas (archivos Flash FLA), que permiten a los desarrolladores personalizar las plantillas.
27 http://www.adobe.com/products/captivate/
28 http://www.efrontlearning.net/
29 http://atutor.ca/
30 http://www.courselab.com/
31 http://www.rapidintake.com/
97
Herramientas basadas en plantillas
La idea tras los sistemas basados en plantillas es ofrecer una galería de plantillas por defecto y pre construidas
para diferentes tipos de pantallas, tanto estáticas como interactivas (por ejemplo, pantallas de pruebas y
preguntas). En los sistemas de autor basados en plantillas, la autoría/edición comienza con la selección
de la plantilla adecuada para luego llenarla con contenido usando el editor de contenido visual.
La interfaz, el formateo y el diseño del producto final (reproductor) son relativamente fáciles de controlar usando skins
(entornos gráficos) personalizables. Las plantillas ofrecen coherencia visual y cognitiva; todas las pantallas de un curso
no serán idénticas, pero tendrán características, esquemas de color, temas, diseño, etc. muy similares. El sistema basado
en plantillas es ventajoso tanto para los diseñadores del curso como para los alumnos. El uso de plantillas y skins reduce
drásticamente el tiempo de producción y simplifica el flujo de trabajo. Para los diseñadores, esto asegura que los
elementos del curso se agreguen correcta y sistemáticamente en cada pantalla mientras que los alumnos se familiarizan
con los elementos y la estructura del curso, evitando así tener que desplazarse innecesariamente de una pantalla a otra.
Selección de
plantilla de diseño
Pese a la variedad de plantillas que existen, los sistemas basados en ellas pueden limitar de cierta forma
la creatividad y el diseño. En primer lugar, el diseño puede ser rígido e inflexible, con dimensiones
y posiciones fijas de los elementos en la pantalla. También surgen problemas más graves cuando
una colección de plantillas prefabricadas no satisface ciertas necesidades pedagógicas.
Las ediciones recientes de paquetes de software (por ejemplo, Rapid Intake32 y CourseLab) lograr superar
este problema incorporando la posibilidad de personalizar y generar nuevas plantillas a la medida.
32 http://www.rapidintake.com/index.php?option=com_ccboard&view=forumlist&Itemid=110
98
Además, hay servicios que ofrecen soluciones de plantillas de alta calidad e interactivas para profesionales del e-learning.
E-Learning Templates33 es un mercado de plantillas que ofrece plantillas Flash totalmente personalizables, compatibles
con la mayoría de las herramientas de autor (por ejemplo, Articulate, Captivate, Rapid Intake, AdobePresenter).
Estas herramientas, como Adobe Flash34, por lo general se usan para crear animaciones y sólidas aplicaciones interactivas
con su propio idioma de encriptado y línea cronológica que organiza y controla el contenido en el tiempo.
Ejemplo: Adobe Flash utilizado en una pantalla de bienvenida animada en el desarrollo de cursos IMARK
En la pantalla de Flash abajo, el contenido se organiza en dos capas (ver la columna de la izquierda). Las capas se ubican
una detrás de la otra, cada una con un trozo de contenido, imagen, texto, etc. La parte del medio representa una acción
dividida en marcos, cada una de ellas con solo parte de la acción. El encabezado de reproducción es un indicador del marco
que actualmente se visualiza en la vista previa, donde se mueve de izquierda a derecha a través de la línea cronológica.
Las herramientas basadas en objetos construyen contenido usando un conjunto de objetos listos para usar que
se pueden modificar fácilmente cambiando sus propiedades. La biblioteca de objetos cubre todos los elementos
de la pantalla, entre ellos: formularios, simulaciones, botones, títulos, recuadros de texto, escenarios, etc.
Las herramientas basadas en objetos, como SmartBuilder35 o Course Lab, ofrecen métodos relativamente
creativos y flexibles para el diseño de cursos toda vez que eliminan las restricciones que imponen
las plantillas. La fase de autor empieza con propiedades vacías en pantalla que luego se pueblan de
objetos fáciles de crear, mover, redimensionar y reutilizar. Sin embargo, las herramientas basadas en
objetos requieren más tiempo de desarrollo que las herramientas basadas en plantillas.
33 http://e-learningtemplates.com/
34 http://www.adobe.com/products/flash.html
35 http://www.suddenlysmart.com/
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Ejemplo: Creación de una ventana emergente con la biblioteca de objetos de CourseLab
Este ejemplo ilustra cómo construir una ventana emergente estándar usando un objeto emergente de la biblioteca
de objetos (CourseLab). Se selecciona un objeto emergente y se arrastra hasta la pantalla. Puede modificar la
apariencia y el comportamiento de los objetos abriendo la ventana de propiedades correspondiente.
La mejor manera de seleccionar una herramienta de autor es creando una hoja de requerimientos y agrupando
todos los prerrequisitos y funciones necesarios para respaldar todos los modelos de instrucción.
Si opta por su propia herramienta de autor basada en códigos, esta lista puede ser útil como especificación de los
requisitos de software. Si debe escoger una o más soluciones disponibles en el mercado, puede comparar sus requisitos
con las características de cada producto. Casi todos los proveedores proporcionan descripciones detalladas de las
principales características y componentes de su producto, organizan demostraciones y ofrecen versiones de prueba.
Los siguientes son algunos factores importantes a considerar a la hora de evaluar las herramientas de autor:36
36La lista no es exhaustiva puesto que puede haber otros elementos decisivos que considerar (por ej.habilidades de localización
para contenido multilingüe o productos en dispositivos móviles). Los ítems no están enumerados según importancia..
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>> Curva de aprendizaje: Esto representa el tiempo necesario para aprender a usar la herramienta. Con cada
herramienta se necesita tiempo para entender cómo funciona, sus principales características, las acciones
que puede realizar, etc. Si bien es cierto las herramientas de autor disminuyen el tiempo que se necesita para
programar los sistemas, realizan tareas muy complejas y por lo tanto aprender a usarlas tarda un tiempo.
>> Oportunidades de capacitación: Usted puede aprender acerca de la herramienta con guías en línea, webinars,
soporte y foros en línea. Además, muchos proveedores imparten sesiones de capacitación presenciales
o a través de Internet. En el caso de una solución de autor desarrollada internamente, elabore un manual
de capacitación bien documentado para que otras personas puedan trabajar con la herramienta.
>> Integración: Esto especifica si una herramienta se integra bien con los principales LMS y/u
otro software, como PowerPoint, u otros programas y herramientas para medios.
>> Libertad creativa: Se trata de la capacidad de expresar y adaptar interacciones, elementos
de navegación, pruebas y otras características en el diseño del curso. Algunas herramientas
sin capacidades de personalización pueden imponer restricciones a su creatividad.
>> Equipo a cargo de la producción de recursos didácticos: El número de miembros del equipo, su experiencia
y capacidad para manejar ciertas tareas son factores fundamentales en cualquier proceso de selección.
>> Apoyo de la industria y la comunidad: Contar con apoyo es fundamental para resolver fallas y
problemas y recibir consejos útiles. Las herramientas más populares cuentan con más soporte en foros
en línea y grupos de usuarios, los que ofrecen soporte técnico gratuito para los usuarios, publican
manuales y guías y organizan seminarios vía Web y clases en línea. Algunos ejemplos de comunidades
o foros de productos son: Articulate Community,37 CourseLab Community38 y Rapid Intake39.
Las revistas especializadas y los institutos de investigación en e-learning realizan estudios exhaustivos
de todas las herramientas de autor disponibles en este momento. Establecen criterios para orientar a
los usuarios a lo largo del proceso de selección y proporcionan perfiles e información sobre el proceso
de autor de cada herramienta y características de rápido desarrollo. Algunos ejemplos incluyen:
>> El Centre for Learning and Performance Technologies (Centro de tecnologías de aprendizaje y desempeño)41, y
37 http://www.articulate.com/community/
38 http://www.courselab.com/db/cle/forum.html
39 http://www.rapidintake.com/index.php?option=com_ccboard&view=forumlist&Itemid=110
40 http://www.elearningguild.com/
41 http://c4lpt.co.uk/Directory/Tools/instructional.html
42 http://www.brandon-hall.com/publications/LCRapidAT/LCRapidAT.shtml
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7.5 En resumen
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