Guía Del Estudiante 14

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 8

MATERIAL INFORMATIVO

Programa de Estudios/Programa PROGRAMA DE FORMACIÓN Sesión N°14


HUMANÍSTICA

Experiencia Curricular: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN Semestre 2022_I

Contenido temático: Cuarta fase: Prototipar Definición tipos (bocetos wireframes


maquetas y prototipos) y consejos para prototipar.

Docente: EQUIPO DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Tipo de Material Informativo GUÍA DE TRABAJO


o Nombre del estudiante:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
o Resultado de aprendizaje: Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su
entorno personal de forma colaborativa.
o Temática: CUARTA FASE: PROTOTIPAR. Definición. Tipos. Consejos para prototipar.
o Evidencia de aprendizaje: Prototipos que evidencie su funcionalidad y que responda a
las necesidades del usuario.
___________________________________________________________________

PROTOTIPOS

La etimología del término “prototipo” tiene como


componentes el prefijo latino de origen griego “protos-”
que significa “el primero” y “tipos” que significa “tipo,
impresión, figura o modelo” (Etimologías, 2016).

1. ¿Qué es un prototipo?

• La Real Academia Española define un prototipo como el “ejemplar original o


primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa” (RAE, 2011).

• Un modelo preliminar del producto que se está diseñando; en tal virtud, este
prototipo puede comprender la representación del objeto, la demostración de sus
características o la simulación de la funcionalidad del producto (Maner,2013).

2. Tipos de prototipos

De acuerdo a Carlos A. Osorio en su publicación de la Harvard Business Review:


“El arte de fallar” (2010), Sepúlveda identifica y desarrolla los siguientes tres tipos
de prototipos:
a. De inspiración

Constituyen el primer intento de desarrollo de una idea, por lo que no son muy
sofisticados, complejos ni muy desarrollados. “Su finalidad es dar paso a nuevas
ideas en torno a un proyecto, pudiendo ser desechados con facilidad. Algunos
ejemplos que se utilizan son las Maquetas, los Juego de Rol, el Storytelling y
Value Proposition Design”, explica Sepúlveda.
b. De evolución

Los mejores prototipos de inspiración pasan a la fase de evolución. “Estos se


caracterizan por tomar más tiempo de desarrollo para dotarlos de más
funcionalidades, por lo que también son más costosos y elaborados. Al ponerlos
a prueba se detectan las falencias y surgen nuevas ideas, pudiendo mejorar el
prototipo inicial con una menor tasa de fallas. El Mockup, Impresión 3D,
Business Model Canvas y Landing Page son algunos ejemplos más conocidos”,
opina Sepúlveda.
c. De validación

Según el experto consultor de Trencadis, su objetivo es poner a prueba la


utilidad del proyecto y refinar los detalles. “Puesto que son la última etapa antes
del desarrollo final, se trata de ejemplares más costosos y, por ende, se
desarrollan en menor medida, poniéndose a prueba en el mercado con unas
pocas unidades. Ejemplos existen muchos, algunos son los estudios de
Viabilidad, Diseño de Procesos y Refinamiento Business Modelo Canvas. I

Finalmente, Sepúlveda señala que siempre es recomendable apoyarse en


expertos para desarrollar tus proyectos de innovación. Después de todo, la
experiencia de otros puede ayudarte a perfeccionar tu idea inicial. Disponible en:
https://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/3-tipos-de-prototipos-y-su-importancia-en-la-innovacion.

3. Herramientas para prototipar

- El storytelling: Se trata de uno de los recursos más potentes a la hora de prototipar


servicios y productos, especialmente cuando estamos en fases tempranas. Es un arte
contar historias relacionadas con las personas usuarias y sus experiencias;
describiendo situaciones, ilustrando problemas, explorando conceptos y
descubriendo soluciones.

Como herramientas de prototipado, las historias no sólo son una forma de difundir
una idea. Su objetivo principal es que ésta resulte interactiva y conversacional,
creando en la audiencia preguntas y comentarios que ayudarán a construir una mejor
narrativa.
Con buenas historias, la descripción de los problemas debe afrontarse desde un
presente real: las personas y sus dificultades. Hasta un futuro deseable: escenarios
de uso de las soluciones diseñadas.
Puedes crear un storytelling con una secuencia de fotografías, un stopmotion o
haciendo un vídeo con tus figuritas de LEGO y PlayMóvil. Puedes fabricar tus
propios personajes con plastilina o crear las escenografías en cartón y otros
materiales reciclados
Como lo importante no es la técnica -sino crear una historia que conecte con los
usuarios y usuarias- con la cámara y el programa de edición de tu móvil será más
que suficiente.
También existen programas y apps gratuitas con las cuales puedes obtener
resultados impactantes y divertidos. Algunas de ellas son: Stop Motion Café, Stop
Motion Shop, Powtoon, Moovly
- Storyboard. Un vídeo o una representación teatral pueden ser sustituidas de forma
más sencilla por un storyboard. Se trata, en este caso, de representar un proceso de
uso o de interacción entre personas en un formato de cómic y mediante viñetas.

- Una maqueta (mock-up). Usadas normalmente para reproducir a tamaño real o a


escala un diseño o dispositivo. Se utilizan principalmente como prototipo cuando la
nueva propuesta consiste en un aparato o dispositivo con el que los usuarios deberán
interactuar o manipular. Una maqueta puede ser muy simple y realizarse con
materiales tan sencillos como cartón o plastilina.

- Dibujos e imágenes. Como dice el dicho, una imagen vale más que mil palabras.
La utilización de imágenes nos permitirá concretar elementos de nuestra propuesta
para hacerlos comprender mucho mejor a los demás. Pueden utilizarse para mostrar
un producto o dispositivo en un determinado contexto o para “materializar” su
forma cuando por varios motivos (tamaño, coste) no sea posible realizar una
maqueta.

- Un vídeo. Un breve vídeo puede ser el tipo de prototipo perfecto para explicar
nuestra propuesta cuando necesitamos mostrar un proceso en varias fases, cuando
entender el funcionamiento de algo precisa de imágenes en movimiento o cuando se
requiere la explicación de conceptos teóricos que se comprenden mucho mejor de
forma visual.

- Representación “teatral”. Una simulación de tipo teatral puede ser también un


modo de conseguir un prototipo de propuestas en las que interviene como principal
elemento la interacción entre personas. Una representación puede ser el prototipo
ideal para mostrar y probar cómo funcionarían determinados tipos de servicios que
conllevan un proceso como, por ejemplo, un nuevo sistema de recepción de clientes
en un hotel o de atención al público en una oficina bancaria.

- Rol playing: Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la


forma de uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular la interacción
incluyendo las características que resultan relevantes para el usuario.

- Plano de producto/servicio: En este caso se elabora un diseño en el que se recoge


la forma y características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación podría
ser una nueva bicicleta con distintas características. Se mostraría la forma de sus
ruedas, la del manillar, asiento… en definitiva, todo lo relevante que queramos
validar con el usuario. Si es pertinente, pueden hacerse diferentes planos que
muestren distintas perspectivas y foco en algunos detalles.

- Folleto: La característica adicional que incluye el folleto dentro de la categoría de


prototipos es que incluye un discurso comercial. Y también fotos y un ordenamiento
y priorización de la información. Es mejor utilizarlo en fases avanzadas de
prototipado de un producto o servicio. En el que además exista alguna noción de
tono de comunicación e identidad de marca.

- Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con boli y papel. Si
decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al ordenador. Y al diseño de pantallazos
que nos permitan no solo recoger la historia del producto o servicio. Sino también
como se integrarían dentro de una web.

- Wireframe: Se trata de representaciones de baja fidelidad de un diseño de página


web, App o plataforma, creada con el objetivo de definir y comunicar la estructura
de la misma. ¿Dónde estarán los menús? ¿El logo? ¿Los Call To Action
principales?. ¿Qué jerarquía tendrán los distintos grupos de contenido?

Se recomienda que sean en blanco y negro para que el análisis se centre en lo


estructural y no en el contenido. Puede que los textos e imágenes aún no estén
definidos. Lo elemental es que se tenga una idea del espacio y jerarquía que
ocuparían. Es importante que a la hora de analizar un wireframe enfocarse en estos
aspectos y no en cuestiones secundarias como colores, tipo de contenido, diseño
visual de la interfaz, que deben desarrollarse en fases más avanzadas.
Puedes empezar a hacer tu wireframe con lápiz y papel. De hecho, el primer boceto
es más que recomendable hacerlo de esta forma, para no gastar demasiado tiempo
en algo que con toda probabilidad sufrirá importantes cambios. Cuando ya tengas
una versión más o menos definitiva, y necesites enseñarla a otros miembros del
equipo o personas usuarias, puedes empezar a digitalizarlos con aplicaciones como:
Wireframe.cc, MockFlow o Justinmind.
- Prototipo 3D: Hoy en día es posible realizar un dibujo en tres dimensiones y
convertirlo en un producto a través de una impresora 3D. Se trata de prototipos muy
útiles para comprobar movimientos, aspecto físico y comportamiento, ya que éstas
impresoras permiten recrear prácticamente las mismas características del producto
final. Es una técnica ideal para hacer las validaciones previas a la producción a gran
escala, o para realizar productos definitivos en pequeñas tiradas.

4. Consejos para prototipar

• Empieza a construir. Aun cuando no estés seguro de lo que estás


haciendo, el sólo acto de recoger algunos materiales será suficiente
para empezar a hacer algo (algunos buenos materiales pueden ser,
papel, cartón, maskin tape, tijeras y pegamento).

• No pierdas demasiado tiempo en un prototipo. Deja ir al prototipo


apenas te empieces a sentir emocionalmente comprometido.

• Construye con un usuario en mente. ¿Qué piensas evaluar con el


usuario cuando el prototipo esté listo?

• ¿Qué tipo de comportamiento esperas? Estas respuestas te


ayudarán a mantener el enfoque en el prototipo y también recibir
https://fundacionpersan.org/web/uploads/formacion/Creatividad.%20Design
feedback significativo en la etapa de evaluación. %20Thinking.pdf

• Identifica una variable. Identifica el estudio y la evaluación de


ACTIVIDAD
cada prototipo. Un prototipo debiera con- testar una pregunta en
Tiempo: 60min. particular cuando sea evaluado.
Cada equipo elabora su boceto y sube el trabajo a la carpeta de Evidencias de Aprendizaje
en el BB.
BOCETO DEL PROTOTIPO
Actividad de extensión
En equipos, construyen en su hogar el prototipo que responda a la solución innovadora
seleccionada en la fase de idear. Eligen a un compañero para que la próxima clase
explique el proceso de construcción y cómo funciona. Revise la rúbrica. Tiempo máximo 8
minutos
RÚBRICA DEL PROTOTIPO
CATEGORÍA DESCRIPTORES PTJE.
NOTABLE ALTO MEDIO BAJO
Los materiales Los materiales Los materiales Los materiales
utilizados, utilizados fueron utilizados
Materiales de han sido fueron seleccionados, utilizados, sin no responden a la
elaboración cuidadosamente solo tomar en naturaleza del
seleccionados en tomando en cuenta cuenta las prototipo.
función algunas de sus propiedades.
de sus propiedades. propiedades.
Muestra con fotos o Muestra todo el Muestra el
video el proceso de proceso de proceso de Muestra el
construcción, todos los construcción, hay uno construcción, hay proceso de
Construcción detalles o partes del o dos detalles del de tres a cuatro construcción y el
del prototipo prototipo son refinados prototipo que no están detalles o partes prototipo muestra
y tiene un buen bien refinados y del prototipo que un acabado
acabado o tienen un acabado no están bien descuidado.
presentación. aceptable. refinadas y tiene
un acabado
simple.

Muestra el Muestra el Presenta una Presenta una


funcionamiento de su funcionamiento del maqueta del maqueta, pero no
Funcionamient Prototipo y se observa prototipo, pero no se prototipo, pero no se observa cómo
o del prototipo como resuelve el observa como se observa su funciona y no
problema resuelve el problema. funcionamiento. explica como
Explica como resolvería el
resolvería el problema.
problema.
El prototipo muestra de El prototipo muestra El prototipo El prototipo no
Originalidad cantidad de tres a más dos ideas que son muestra una idea muestra ideas que
ideas que son infrecuentes e que son son originales.
infrecuentes e inusuales. infrecuentes e
inusuales. inusuales.
Trabajo en Cada estudiante mostró Cada estudiante Cada estudiante Cada estudiante
equipo responsabilidad, mostró mostró mostró una baja
confianza en los responsabilidad, una responsabilidad y comunicación y
demás, una buena buena comunicación y una buena no hubo
comunicación y aportó aportó con una comunicación. responsabilidad
con una habilidad habilidad especial con los
especial para construir para construir el compromisos
el prototipo. prototipo. asumidos.
REFERENCIA

Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el presente. Crea el futuro. [1a ed.]. Madrid: Esic
Editorial, 2016. Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000457419707001

Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las escuelas de negocios ni en
las de diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa, 2014. Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000843379707001

Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento academico en preadolescentes.
Revista Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+. https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?
u=univcv&sid=bookmark-PPPC&xid=6e45bf08

Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas psicológicas contemporáneas.


Revista Interamericana de Psicología, 54(3), NA. https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?
u=univcv&sid=bookmark-PPPC&xid=a4a66fbe

También podría gustarte