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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


• Denominación del Programa de Formación: Tecnólogo en Análisis y desarrollo de software
• Código del Programa de Formación: 228118 Versión 1
• Nombre del Proyecto: CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE PARA INTEGRAR TECNOLOGÍAS ORIENTADAS A
SERVICIOS AGROINDUSTRIALES

• Fase del Proyecto: Análisis.


• Actividad de Proyecto: -Determinar las especificaciones funcionales del software y metodología a
utilizar.
• Competencia: Establecer requisitos de la solución de software de acuerdo con estándares y
procedimiento técnico
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
- Caracterizar los procesos de la organización de acuerdo con el software a construir.
- Recolectar información del software a construir de acuerdo con las necesidades del cliente.
- Establecer los requisitos del software de acuerdo con la información recolectada.
- Validar el informe de requisitos de acuerdo con las necesidades del cliente.
• Duración de la Guía: 120Horas.

2. PRESENTACIÓN

Cordial saludo estimado aprendiz.

Le invito a participar activamente en el desarrollo de los Resultados de Aprendizaje anteriormente


mencionados. El lenguaje de modelado unificado (UML) es un estándar para la representación visual de
objetos, estados y procesos dentro de un sistema. Por un lado, el lenguaje de modelado puede servir de
modelo para un proyecto y garantizar así una arquitectura de información estructurada; por el otro, ayuda
a los desarrolladores a presentar la descripción del sistema de una manera que sea comprensible para
quienes están fuera del campo. UML se utiliza principalmente en el desarrollo de software orientado a
objetos. Al ampliar el estándar en la versión 2.0, también es adecuado para visualizar procesos
empresariales.

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que éstas satisfacen los requisitos establecidos y, por lo tanto, el sistema es válido y funcionalmente es
correcto.

El éxito de los proyectos de desarrollo de aplicaciones o sistemas se deben a que sirven como enlace entre
quien tiene la idea y el desarrollador. El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta que
cumple con esta función, ya que le ayuda a capturar la idea de un sistema para comunicarla posteriormente
a quien esté involucrado en su proceso de desarrollo; esto se lleva a cabo mediante un conjunto de
símbolos y diagramas. Cada diagrama tiene fines distintos dentro del proceso de desarrollo.

UML permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma
convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. Antes del advenimiento del UML,
el desarrollo de sistemas era, con frecuencia, una propuesta al azar. Los analistas de sistemas intentaban
evaluar los requerimientos de sus clientes, generar un análisis de requerimientos en algún tipo de notación
que ellos mismos comprendieran (aunque el cliente no lo comprendiera), dar tal análisis a uno o varios
programadores y esperar que el producto final cumpliese con lo que el cliente deseaba.

Realice las actividades que a continuación se proponen y presente las evidencias solicitadas como
mecanismo de comprobación de sus avances en el proceso de aprendizaje. Recuerde que del interés que
usted ponga en el aprendizaje de esta guía, va a depender su crecimiento profesional en Análisis y
desarrollo de software y los conocimientos de las políticas de la institución y la utilidad que pueda tener
para contribuir al rol que desempeña en ella.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Ambiente Requerido:
Ambiente convencional:
Ambiente real de aprendizaje:
Laboratorio o taller:
Ambiente dual:
Pluritecnológico:
Ambiente Virtual o simulación: Plataformas aprobadas por la institución.

* Materiales: Un (1) Equipo de cómputo


Conectividad a Internet

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3.1. Actividad de Reflexión Inicial. (2 HORAS)

A continuación encontrará una situación problémica, la cual debe leer cuidadosamente, posteriormente
desarrollar las preguntas y socializarlas de acuerdo a los lineamientos dados por el instructor.

A través de los años se ha podido constatar que los requerimientos o requisitos son la pieza fundamental
en un proyecto de desarrollo de software, ya que marcan el punto de partida para actividades como la
planeación, básicamente en lo que se refiere a las estimaciones de tiempos y costos, así como la definición
de recursos necesarios y la elaboración de cronogramas que será uno de los principales mecanismos de
control con los que se contará durante la etapa de desarrollo. Además la especificación de requerimientos
es la base que permite verificar si se alcanzaron o no los objetivos establecidos en el proyecto ya que estos
son un reflejo detallado de las necesidades de los clientes o usuarios del sistema y es contra lo que se va a
estar verificando si se están cumpliendo las metas trazadas. Es muy frecuente escuchar entre los
conocedores del desarrollo de software (programas de computadoras), que un gran número de los
proyectos de software fracasan por no realizar una adecuada definición, especificación, y administración de
los requerimientos. Dentro de esa mala administración se pueden encontrar factores como la falta de
participación del usuario, requerimientos incompletos, la errada participación del usuario y el mal manejo
del cambio a los requerimientos.

La Ingeniería de Requerimientos (IR) cumple un papel primordial en el proceso de producción de software,


ya que se enfoca un área fundamental: la definición de lo que se desea producir. Su principal tarea consiste
en la generación de especificaciones correctas que describan con claridad, sin ambigüedades, en forma
consistente y compacta, las necesidades de los usuarios o clientes; de esta manera, se pretende minimizar
los problemas relacionados por la mala gestión de los requerimientos en el desarrollo de sistemas.

1. Considera que la Ingeniera de Requerimientos es importante para construir el modelado conceptual?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. (2


HORAS)

Procedo a mi autodiagnóstico tomando como referencia la situación problémica planteada en la Actividad


de Reflexión Inicial y teniendo en cuenta su conocimiento construido a partir de una experiencia previa
para fomentar el análisis, la reflexión y el espíritu crítico del aprendiz genero respuestas a los siguientes
interrogantes planteados mediante el uso de lluvia de ideas:

1. ¿Qué entiende usted por requerimiento de software?

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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). (160 HORAS)

Como aprendiz, participo activamente en el proceso de formación con mis compañeros aprendices y mi
instructor(a) en cada una de las Actividades y Subactividades, como también de las explicaciones y
exposición magistral del tema en referencia.

Actividad de Aprendizaje 1. Elaborar Diagramas de procesos a partir de la caracterización de los mismos


usando una técnica de notación.

Reflexionar y Producir:
Basados en el libro Aprendiendo UML en 24 Horas el cual proporcionara el instructor abordaremos cada uno de
los capítulos de manera individual, llevando a cabo la resolución de cada capítulo en una sesión de trabajo
(jornada de un día) donde al final de cada sesión mediante un sorteo se elegirán los aprendices que ampliaran
las preguntas establecidas al final de cada capítulo, además de desarrollar el taller propuesto en cada capítulo el
cual debe quedar desarrollado dentro del portafolio del aprendiz en la carpeta de evidencias.
Producir:
El grupo realizara una visita Técnica a una planta del centro CASA donde el instructor encargado sensibilizara a
los aprendices sobre los procesos que esta maneja y la importancia en la agroindustria, específicamente en la
automatización de los procesos para el aprovechamiento de los recursos de los involucrados.

Una vez realizada la visita los aprendices deberán presentar un informe del trabajo de campo realizado donde
definan: idea o necesidad a suplir, informe de requerimientos funcionales obtenidos según instrumentos
diseñados para este fin, modelo conceptual del sistema, Diagrama de casos de uso, diagrama de clases.

4. GLOSARIO DE TERMINOS

• Actor: Indica una función que el sistema debe proveer.


• Asociación: Relación que se da entre elementos de los diagramas, por ejemplo entre los actores y el
caso de uso o entre las clases.
• Atributos: Características de una Clase, son datos específicos que interesa guardar de cada entidad
• Diagrama: Diagrama es un dibujo geométrico, muy utilizado en ciencia, en educación y en
comunicación; con el que se obtiene la presentación gráfica de una proposición, de la resolución de un
problema.
• Diagrama de Casos de Uso: El diagrama de casos de uso es una forma de diagrama de comportamiento
en lenguaje de modelado unificado (UML, del inglés UnifiedModellingLanguage), con la que se
representan procesos empresariales, así como sistemas y procesos de programación orientada a
objetos.
• Diagrama de Clases: Es un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado es un tipo de
diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del
sistema, sus atributos, operaciones, y las relaciones entre los objetos.
• Diagrama de Despliegue: El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de
Modelado que se utiliza para modelar la disposición física de los artefactos software en nodos.Muestra
la arquitectura del sistema como el despliegue de los artefactos de software a los objetivos de
despliegue.
• Diagrama de Secuencias: El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar
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interacción entre objetos en un sistema según UML.
• Extend: Relación que se da entre casos de uso.
• Herramientas Case: Conjunto de programas y ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de
software y desarrolladores, durante todos los pasos del ciclo de vida de desarrollo de un software y
desarrolladores durante todos los pasos del ciclo de vida de desarrollo de un software.
• MetodologiaRUP: La metodología de desarrollo RUP por sus siglas en inglés ó Proceso de Desarrollo
Unificado es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML,
constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de
sistemas orientados a objetos.

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• Modelo: Es una representación simplificada de un sistema elaborada para comprender, predecir y
controlar el comportamiento de dicho sistema.
• Modelo conceptual: Un modelo conceptual es una representación de un sistema, hecho de la
composición de conceptos que se utilizan para ayudar a las personas a conocer, comprender o simular
un tema que representa el modelo.
• Relaciones: También se conoce como asociaciones, sirven para interconectar las entidades
• Requerimiento: Un requisito es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad
de un producto o servicio. Establecen qué debe hacer el sistema, pero no cómo hacerlo.
• Requerimientos funcionales: Los requisitos funcionales pueden ser: cálculos, detalles técnicos,
manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que se supone, un sistema debe cumplir. Los
requisitos de comportamiento para cada requisito funcional se muestran en los casos de uso.
• Transición: Es un cambio de estado producido por un evento
• UML: Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y
empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software
(programas informáticos).

5. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

• http://biblioteca.sena.edu.co/paginas/bases.html
• Andrew S. Tanenbaum and David J. Wetherall.(2003). Computer Networks (5th Edition). Prentice Hall.
• Craig Larman(2007), UML y patrones (2da. Edición). Editorial Prentice Hall.
• G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson (2007). El lenguaje unificado de modelado: manual de referencia
(2da. Edición). Addison-Wesley.
• James Rumbaugh (2002). ObjectOrientedModeling and Design. Pearson Education.
• Schmuller, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall
• Scott W. Ambler (2005). Introducción a los Objetos. Cambridge UniversityPress.
• GutierrezCosio, Celia (2011). Casos prácticos de UML. Editorial Complutense. Disponible en:
http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID= 10536104&p00=uml
• Vélez Serrano, José Peña Abril, Alberto Gortazar Bellas, Patxi (2011). Diseñar y programar, todo es
empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. Editorial:
Dykinson. Disponible en:
http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID= 10559590&p00=uml

6. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) ANDRES LEONARDO INSTRUCTOR CASA 20/04/2022


CASTELLANOS

Autor (es)

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7. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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