Guia Uml Adso
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2. PRESENTACIÓN
GFPI-F-135 V01
que éstas satisfacen los requisitos establecidos y, por lo tanto, el sistema es válido y funcionalmente es
correcto.
El éxito de los proyectos de desarrollo de aplicaciones o sistemas se deben a que sirven como enlace entre
quien tiene la idea y el desarrollador. El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta que
cumple con esta función, ya que le ayuda a capturar la idea de un sistema para comunicarla posteriormente
a quien esté involucrado en su proceso de desarrollo; esto se lleva a cabo mediante un conjunto de
símbolos y diagramas. Cada diagrama tiene fines distintos dentro del proceso de desarrollo.
UML permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma
convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. Antes del advenimiento del UML,
el desarrollo de sistemas era, con frecuencia, una propuesta al azar. Los analistas de sistemas intentaban
evaluar los requerimientos de sus clientes, generar un análisis de requerimientos en algún tipo de notación
que ellos mismos comprendieran (aunque el cliente no lo comprendiera), dar tal análisis a uno o varios
programadores y esperar que el producto final cumpliese con lo que el cliente deseaba.
Realice las actividades que a continuación se proponen y presente las evidencias solicitadas como
mecanismo de comprobación de sus avances en el proceso de aprendizaje. Recuerde que del interés que
usted ponga en el aprendizaje de esta guía, va a depender su crecimiento profesional en Análisis y
desarrollo de software y los conocimientos de las políticas de la institución y la utilidad que pueda tener
para contribuir al rol que desempeña en ella.
Ambiente Requerido:
Ambiente convencional:
Ambiente real de aprendizaje:
Laboratorio o taller:
Ambiente dual:
Pluritecnológico:
Ambiente Virtual o simulación: Plataformas aprobadas por la institución.
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3.1. Actividad de Reflexión Inicial. (2 HORAS)
A continuación encontrará una situación problémica, la cual debe leer cuidadosamente, posteriormente
desarrollar las preguntas y socializarlas de acuerdo a los lineamientos dados por el instructor.
A través de los años se ha podido constatar que los requerimientos o requisitos son la pieza fundamental
en un proyecto de desarrollo de software, ya que marcan el punto de partida para actividades como la
planeación, básicamente en lo que se refiere a las estimaciones de tiempos y costos, así como la definición
de recursos necesarios y la elaboración de cronogramas que será uno de los principales mecanismos de
control con los que se contará durante la etapa de desarrollo. Además la especificación de requerimientos
es la base que permite verificar si se alcanzaron o no los objetivos establecidos en el proyecto ya que estos
son un reflejo detallado de las necesidades de los clientes o usuarios del sistema y es contra lo que se va a
estar verificando si se están cumpliendo las metas trazadas. Es muy frecuente escuchar entre los
conocedores del desarrollo de software (programas de computadoras), que un gran número de los
proyectos de software fracasan por no realizar una adecuada definición, especificación, y administración de
los requerimientos. Dentro de esa mala administración se pueden encontrar factores como la falta de
participación del usuario, requerimientos incompletos, la errada participación del usuario y el mal manejo
del cambio a los requerimientos.
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). (160 HORAS)
Como aprendiz, participo activamente en el proceso de formación con mis compañeros aprendices y mi
instructor(a) en cada una de las Actividades y Subactividades, como también de las explicaciones y
exposición magistral del tema en referencia.
Reflexionar y Producir:
Basados en el libro Aprendiendo UML en 24 Horas el cual proporcionara el instructor abordaremos cada uno de
los capítulos de manera individual, llevando a cabo la resolución de cada capítulo en una sesión de trabajo
(jornada de un día) donde al final de cada sesión mediante un sorteo se elegirán los aprendices que ampliaran
las preguntas establecidas al final de cada capítulo, además de desarrollar el taller propuesto en cada capítulo el
cual debe quedar desarrollado dentro del portafolio del aprendiz en la carpeta de evidencias.
Producir:
El grupo realizara una visita Técnica a una planta del centro CASA donde el instructor encargado sensibilizara a
los aprendices sobre los procesos que esta maneja y la importancia en la agroindustria, específicamente en la
automatización de los procesos para el aprovechamiento de los recursos de los involucrados.
Una vez realizada la visita los aprendices deberán presentar un informe del trabajo de campo realizado donde
definan: idea o necesidad a suplir, informe de requerimientos funcionales obtenidos según instrumentos
diseñados para este fin, modelo conceptual del sistema, Diagrama de casos de uso, diagrama de clases.
4. GLOSARIO DE TERMINOS
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• Modelo: Es una representación simplificada de un sistema elaborada para comprender, predecir y
controlar el comportamiento de dicho sistema.
• Modelo conceptual: Un modelo conceptual es una representación de un sistema, hecho de la
composición de conceptos que se utilizan para ayudar a las personas a conocer, comprender o simular
un tema que representa el modelo.
• Relaciones: También se conoce como asociaciones, sirven para interconectar las entidades
• Requerimiento: Un requisito es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad
de un producto o servicio. Establecen qué debe hacer el sistema, pero no cómo hacerlo.
• Requerimientos funcionales: Los requisitos funcionales pueden ser: cálculos, detalles técnicos,
manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que se supone, un sistema debe cumplir. Los
requisitos de comportamiento para cada requisito funcional se muestran en los casos de uso.
• Transición: Es un cambio de estado producido por un evento
• UML: Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y
empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software
(programas informáticos).
5. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
• http://biblioteca.sena.edu.co/paginas/bases.html
• Andrew S. Tanenbaum and David J. Wetherall.(2003). Computer Networks (5th Edition). Prentice Hall.
• Craig Larman(2007), UML y patrones (2da. Edición). Editorial Prentice Hall.
• G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson (2007). El lenguaje unificado de modelado: manual de referencia
(2da. Edición). Addison-Wesley.
• James Rumbaugh (2002). ObjectOrientedModeling and Design. Pearson Education.
• Schmuller, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall
• Scott W. Ambler (2005). Introducción a los Objetos. Cambridge UniversityPress.
• GutierrezCosio, Celia (2011). Casos prácticos de UML. Editorial Complutense. Disponible en:
http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID= 10536104&p00=uml
• Vélez Serrano, José Peña Abril, Alberto Gortazar Bellas, Patxi (2011). Diseñar y programar, todo es
empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. Editorial:
Dykinson. Disponible en:
http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID= 10559590&p00=uml
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7. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)
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