Libro 2 WEB

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Coordinación general y desarrollo pedagógico: Mónica Paves.

Coordinación editorial: Ricardo Cravero.


Desarrollo de unidades: Equipo pedagógico de Robotgroup Argentina.
Producción editorial: Ignacio Travella, Virginia Álvarez, Ana Belén Cravero y Gastón Jeger.
Diseño editorial: María de los Ángeles Papurello e Ignacio Costantini.
Ilustración: Leonardo García y Patricio Cassanello.
Imágenes: Banco de imágenes de Robotgroup, www.thinkstock.com
Guías de armados: Soporte gráfico de Robotgroup Argentina. Federico Vitaliani.
Desarrollo de software UNCDuino: Marcos J. Gómez. Supervisión: Luciana Benotti. Equipo UNC++ de la
Universidad Nacional de Córdoba y Alfredo Sanzo (Fundación Sadosky).

Paves, Mónica
TecnoBOT 2 : robótica para la acción . ­2a ed. ­Rosario : Ediciones Logos Ar, 2016.

96 p. : il. ; 28x21 cm.

ISBN 978­-987-­732-­014­-5

1. Robótica. 2. Enseñanza Primaria. 3. Manual I. Título


CDD 372.358

ISBN 978­-987-­732-­014­-5
Hecho el depósito que indica la Ley 11.723
Impreso en Argentina
Printed in Argentina

DERECHOS RESERVADOS © 2016 por Tecnobot.

Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total
o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de
RobotGroup Argentina y Ediciones Logos SA.

Los contenidos didácticos y los diseños de armados son propiedad de RobotGroup Argentina.
El logotipo de Tecnobot, el diseño editorial, la diagramación y los contenidos gráficos son propiedad de
Ediciones Logos SA.

Las citas e imágenes incluidas en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación
científica o artística, por lo que RobotGroup Argentina y Ediciones Logos SA no asumen ninguna responsabilidad
por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno.

Tecnobot © es una marca registrada por Ediciones Logos SA y Mónica J. Paves Palacios. Las mascotas Duino y
Libélula son propiedad de Robotgroup Argentina. Otros productos, nombres de firmas o empresas son marcas
registradas de sus respectivos propietarios. Cualquier omisión es no intencional.

www.edicioneslogos.com
PRESENTACIÓN

PROYECTO INTEGRAL Y TRANSVERSAL


Tecnobot es un proyecto que integra y atraviesa el espacio curricular. En el mundo
real, los dispositivos tecnológicos participan cada vez más de nuestras actividades
cotidianas. Con Tecnobot sucederá lo mismo en el aula.
Las capacitaciones, los recursos on line, las guías de armado, el software elegido,
las piezas de la caja tecnológica y esta obra escrita son una herramienta que apun-
tan a este escenario. El objetivo es que el acercamiento a la robótica no se dé por la
robótica en sí misma, sino como un recurso al servicio de las ciencias, los medios de
producción, los servicios, entre otros.

ROBÓTICA EN EL AULA
La complejidad en el uso de los materiales del kit aumenta en cada grado. En los
primeros años, las actividades no exigen madurez en la motricidad fina; emplean
componentes pre armados y aprenden las nociones básicas de motorización y pro-
gramación. Progresivamente, los estudiantes comienzan a utilizar herramientas de
mayor precisión para realizar operaciones más complejas: incorporan distintas cla-
ses de sensores y exploran nuevos códigos de programación.
Por último, los cursos más avanzados trabajan con un software de reconocimiento
internacional, que permite la adquisición de datos para ser graficados en tiempo
real. Se suman nuevos sensores y un control remoto. Las guías teóricas ayudan a
profundizar en conceptos que abordan distintas disciplinas como la física, la robóti-
ca y las ciencias de la computación.

¿POR QUÉ IMPLEMENTAR ROBÓTICA EDUCATIVA?


La propuesta está inspirada en el construccionismo y basada en cuatro pilares:
1- Un enfoque constructivista de la educación. Implica la creación de un ambiente
donde los estudiantes aprendan participando —en forma activa y lúdica— del desarrollo
de proyectos significativos.
2- La necesidad de usar material concreto que apoye el desarrollo de formas
tangibles de pensamiento sobre fenómenos de carácter abstracto.
3- El desafío de nuevas formas de pensar, de usar los conocimientos y de relacionarlos
desde diferentes dominios.
4- La posibilidad de la auto reflexión. Las mejores experiencias de aprendizaje surgen
cuando el estudiante explora su propio proceso de pensamiento y su relación emocional
e intelectual con sus conocimientos.
ORGANIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD EN EL AULA
1- Disparador de la clase: se introduce una situación de la vida cotidiana, que sirve
de marco para la actividad de armado. En todos los casos existe un vínculo entre los
contenidos de la currícula escolar y la problemática planteada.
2- Construcción: armado de un dispositivo que permite solucionar en forma parcial
o total la situación inicial.
3- Programación: en las últimas unidades se introducen actividades dirigidas a
comprender el lenguaje de programación UNC Duino y a programar un robot.
4- Análisis: el responsable de cada equipo comunica al resto de sus compañeros
los resultados de la actividad, a partir de la experiencia grupal y el intercambio de ideas.

HACIA UN VERDADERO TRABAJO EN EQUIPO


El proyecto contempla dividir la clase en grupos de tres alumnos*. Cada uno de los
miembros del equipo tendrá un rol:

1. Constructor (C): es el responsable de que el armado del dispositivo llegue a


buen puerto. Solicita colaboración a sus compañeros para el pre armado de ciertas
estructuras, analiza e interpreta el plano para la construcción y ejercita su motricidad
fina. Además, es el encargado de desarmar.
2. Responsable de Materiales (RM): organiza y prepara las piezas del kit que
requiere el constructor y colabora con el pre armado de estructuras. Una vez finalizada
y desarmada la construcción, organiza las piezas en la caja para su devolución.
3. Responsable de Grupo (RG): es el representante del equipo ante el docente y
sus compañeros. Completa el informe de la actividad y lo presenta en el momento del
análisis. Ante alguna necesidad, es quien convoca al docente y comunica las
dificultades. En caso de que el armado requiera de programación, es el responsable
de desarrollarla en la computadora y descargarla a la placa controladora del dispositivo.

* En el caso de que el equipo esté conformado sólo por dos alumnos, el constructor también será el
responsable de los materiales y contará con la ayuda del responsable de grupo. Cada alumno cumplirá
un rol distinto en cada actividad.
CONOCE TU LIBRO

ACTIVIDADES

PÁG.
91

DOCENTE LEE ACTIVIDAD ACTIVIDAD RECORTAR DIBUJAR COLOREAR


INDIVIDUAL GRUPAL

PRIMERA PÁGINA

ASIGNATURAS

LENGUA
CIENCIAS
NATURALES

TECNOLOGÍA
MATEMÁTICA

CIENCIAS
SOCIALES

N° UNIDAD

ACTIVIDAD ORAL
SEGUNDA PÁGINA
MARCAR CON UNA CRUZ
EL ROL QUE DESEMPEÑARÁS

ACTIVIDAD GRUPAL
GRUPOS DE 3 ALUMNOS
PASO A PASO
ARMADO CON PIEZAS

TRABAJO EN EQUIPO LIDERADO


POR EL RG (RESPONSABLE DE GRUPO).

TERCERA PÁGINA

ACTIVIDAD INDIVIDUAL
UNIR CON FLECHAS, ORDENAR,
CORTAR Y PEGAR, COLOREAR,
ENTRE OTRAS.

CUARTA PÁGINA

REFUERZO
¿SABÍAS QUE...?
LIBREMENTE
AUTOEVALUACIÓN

ADEMÁS
PÁGINAS RECORTABLES
CUADRO CON PIEZAS DEL KIT
ÍNDICE

LAS PIEZAS DEL KIT 10

INICIACIÓN
INICIACIÓNAEN
LALA
CONSTRUCCIÓN
CONSTRUCCIÓN 1013

¡MI NOMBRE 1 UNO SOBRE OTRO 15


ES LULA!

2 VEO VEO 19

3 EN CADENA 23

¡HOLA! ¡YO SOY DUINO! 4 SIEMPRE NECESARIAS 27

5 NOS DESLIZAMOS 31

AUTOEVALUACIÓN DE VALORES 34

6 TRANSPORTES DE AQUÍ Y DE ALLÁ 35

7 EN MOVIMIENTO 39

8 ASÍ ES MÁS FIRME 43

9 NUDO QUE ANUDA 47


10 CARROS Y CARRETILLAS 51

AUTOEVALUACIÓN DE SABERES 54

CARNET OFICIAL
11 ¿DE QUÉ MATERIAL ES? 55

12 PUENTES QUE UNEN 59


MI FOTO

13 DESDE ARRIBA 63

14 MEJORAMOS PARA LLEGAR ALTO 67 MI NOMBRE ES:

..................................................

15 TODOS A CREAR 71

AUTOEVALUACIÓN DE VALORES 74
AUTOEVALUACIÓN DE SABERES 74
Y YO ME
INICIACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN 75 LLAMO TOMY.

16 VOY Y VUELVO 79

17 JUGADOR DE TAZOS 83
RECORTABLES 91
18 SEÑALES DE TRÁNSITO 87
LAS PIEZAS DEL KIT

IMAGEN NOMBRE CANTIDAD


TUERCA HEXAGONAL 16

TUERCA CUADRADA 6

TORNILLO 18

AJUSTE DE EJE 4

EJE 2

L 20

ASPA RECTANGULAR 4

ASPA TRIANGULAR 1

ANCLAJE A 90° 16

CUADRADO HUECO 8

10
IMAGEN NOMBRE CANTIDAD

CÍRCULO ACRÍLICO 5 ORIFICIOS 1

CÍRCULO NEGRO 5 ORIFICIOS 1

CÍRCULO ACRÍLICO 1 ORIFICIO 4

LARGUERO DE 2 2

LARGUERO DE 3 2

LARGUERO DE 4 4

LARGUERO DE 5 15

LARGUERO DE 6 4

LARGUERO DE 9 4

LARGUERO DE 11 4

LARGUERO DE 13 4

LARGUERO DE 14 2
11
IMAGEN NOMBRE CANTIDAD

RUEDA 1

POLEA AZUL 2

SOPORTE POLIGONAL 2

SOPORTE CUADRADO 4

TRIÁNGULO 8

POLÍGONO 4

PLANCHA 5X5 2

PLANCHA 11X5 8

PLANCHA 12X2 8

INCLUYE 1 DESTORNILLADOR

12 1 LLAVE ALLEN
INICIACIÓN EN LA CONSTRUCCIÓN

¡CONSTRUYAMOS EN EQUIPO!

Para construir necesitamos tener un plan


y unos materiales.
En este libro aprenderemos, por ejemplo, a
construir una carretilla siguiendo paso a paso
(plan) las instrucciones de armado y empleando
distintas piezas (materiales) y herramientas que
vienen incluidas dentro del kit.

TRABAJO EN EQUIPO PLAN Y MATERIALES

CONSTRUCCIÓN

TAMBIÉN APRENDEREMOS A CONSTRUIR


UN TELAR, UN TRINEO Y UN AVIÓN.

13
Jueguen al bingo tecnológico
1 Tengan un ejemplar de cada una de las piezas del kit en su mesa de trabajo.
No es necesario que coloquen sobre la mesa los 8 triángulos del kit.
Alcanza con que tengan uno.

2 Miren el cuadro “las piezas del kit” (página 10). Les servirá de ayuda.

3 Escuchen con atención al docente: nombrará 5 piezas del kit.

4 El Constructor (C) y el Responsable de Materiales (RM) tienen que


buscar esas piezas y colocarlas sobre la tapa de la caja.
5 Cuando tengan todas las piezas separadas, el Responsable de Grupo
(RG) tiene que levantar la mano y decir “¡Duino ha finalizado!”.
6 ¡A jugar!

¡DUINO HA FINALIZADO!

14
1
Uno sobre otro

¡CONSTRUYAMOS UNA CASA


APILANDO CAJAS!

¡YO ME ENCARGARÉ
DE ADORNARLA!

¿Conocen alguna construcción que se


haya hecho apilando bloques?
¿Cómo creen que se sostienen?

15
15
1 PASO A PASO
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
de Grupo

Duino ya construyó su casa apilando cajas


de cartón. Ahora necesita ayuda para
completar su sala de estar.
Piensen qué muebles pueden construir. Recuerden cuáles tienen
en sus casas.
Constrúyanlos apilando las piezas del kit alrededor de la mesita.
Pueden usar hilo o plastilina para sujetar las piezas.

¡ESTA MESA PARECE


HECHA A MI MEDIDA!

16 RG DIBUJA UN MUEBLE EN EL LUGAR DONDE LO UBICARON.


ACTIVIDADES 1
¡A SUMAR Y RESTAR!
LA PIRÁMIDE MATEMÁTICA ESTÁ COMPUESTA POR BLOQUES DE
NÚMEROS APILADOS.
COMPLETA LOS BLOQUES LIBRES SABIENDO QUE LA SUMA DE LOS
CASILLEROS DE ABAJO ES IGUAL AL CASILLERO DE ARRIBA.

12 16

7 5 8

25

12 5 12

17
1
¿SABÍAS QUE... ??
?
Las famosas pirámides de Egipto son construcciones
realizadas hace aproximadamente 4.000 años.
Están hechas de muchos e inmensos bloques
de piedra apilados.

La Gran Pirámide de Keops (Giza, El Cairo) está


compuesta por más de dos millones de bloques.

18
18
2
Veo veo

¿POR QUÉ VENTANA


ENTRA MÁS LUZ?

¿Qué objetos transparentes, traslúcidos y opacos ven?


¿Qué sucedería si fuese de noche?

19
19
2 PASO A PASO
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
de Grupo

1 Dibujen una flor o una pelota. ¡Usen muchos colores!


2 El encargado de materiales irá sacando piezas del kit.
3 Tomen las piezas y colóquenlas sobre el dibujo.
4 Prueben cuáles de ellas son transparentes, cuáles son traslúcidas
y cuáles opacas.

Busquen en el aula objetos y completen este cuadro:

TRANSPARENTE TRASLÚCIDO Opaco

............................................... ............................................... ...............................................

............................................... ............................................... ...............................................

............................................... ............................................... ...............................................

RG COMPAREN CANTIDADES Y MARQUEN CON UNA CRUZ:


¿CÓMO SON LA MAYORÍA DE LOS OBJETOS DEL AULA?

Transparentes TraSLÚCIDOS OPACOS

20
ACTIVIDADES 2
Une con flechas si es TRANSPARENTE, TRASLÚCIDO u OPACO.

OPACOS

TraSLÚCIDOS

Transparentes

21
2
¿SABÍAS QUE... ??
Debido a que la luz puede pasar sin problemas
a través de los objetos transparentes,
?
no hacen sombra. En cambio, los objetos
opacos bloquean la luz y, por lo tanto, hacen
sombra en el otro lado. Si uso una linterna
en una habitación oscura, la sombra será más
larga cuanto más cerca esté la linterna
del objeto opaco... y más pequeña
cuando esté más lejos.

SOPA DE LETRA
ENCUENTRA LAS SIGUIENTES PALABRAS RELACIONADAS
CON EL TEMA QUE VIMOS EN ESTA UNIDAD:

TRANSPARENTE
M A D E R A G R O U M T
V A C S W L M D S S A R OPACO

T D V A C V A V C E A A
TRASLÚCIDO
R M S I D T A L U Z S N
A C A S D E G P R O T S LUZ

S A W R J R A F I P M P
OSCURIDAD
L P O A R B I D D I S A
U C S W A V D O A T S R VIDRIO

C L S L M A L M D J C E
PLÁSTICO
I E P L A S T I C O H N
D S R A R G W B D L O T MADERA

O P A C O P X S I F P E
22
23
En cadena

¿SABEN CÓMO SE
LE LLAMA A ESTE
TIPO DE PRODUCCIÓN?

¿Qué características tienen los


productos fabricados en cadena?
¿En qué se diferencian de los artesanales?

23
23
3 PASO A PASO
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
de Grupo

Diseñen un pequeño proceso para fabricar manteles individuales


en cadena. Para ello, trabajarán en conjunto con otros grupos.
Cada grupo realizará una sola acción (siempre igual y con el
mismo color) sobre un sector de cada mantel en un momento
determinado. Acuerden en qué orden trabajarán. Los grupos
dependerán unos de otros para iniciar su trabajo.
Ahora, ¡a trabajar en cadena!
Pueden usar alguno de estos dos MÉTODOS:
PIEZAS NECESARIAS

1 EJE

1 TRIÁNGULO
MATERIALES EXTRA

1 PLASTILINA
(para fijar piezas)
MARCAR EL CONTORNO SELLAR CON TÉMPERA

RG RESPONDAN:
MÉTODO EMPLEADO:
......................................................................................
PIEZA: ...................................................................
COLOR: ..............................................................
SECTOR DEL MANTEL:
(MARQUEN CON UNA CRUZ EL SECTOR
24 SOBRE EL QUE HAN TRABAJADO).
ACTIVIDADES 3
Para producir muchas
pelotas de fútbol iguales,
una fábrica necesita
seguir ciertos pasos.
Une con flechas LA
DESCRIPCIÓN DE CADA UNO
DE ELLOS CON LA IMAGEN
CORRESPONDIENTE.

SELECCIONAR
LA TELA

CORTAR
AUTOMÁTICAMENTE
LA TELA

CONTAR Y SEPARAR
LOS PEDAZOS DE TELA

COSER LA TELA

PESAR LA
PELOTA INFLADA

MEDIR LA PELOTA

¡LISTA!

25
3
¿SABÍAS QUE... ??
Para fabricar la pelota del Mundial de Fútbol Brasil 2014
también trabajaron en cadena. Estos son algunos de los pasos.
?
1 Corte de hélices pintadas con los
colores del Mundial.

2 Pegado de hélices en el balón.


¿CÓMO SERÁ
LA PELOTA
DEL MUNDIAL DE
RUSIA 2018?

3 El calor ayuda a unir bien las


piezas y a comprimir la pelota.

¡Lista! La “Brazuca”,
el nombre que recibió la pelota,
fue fabricada en Pakistán.

26
4
Siempre necesarias

¡TENEMOS MUCHO
TRABAJO QUE HACER!

¿Qué tareas tienen que hacer Duino y Lula en el jardín?


¿Qué herramientas necesitarán para cada tarea?

27
27
4 PASO A PASO
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
de Grupo

Construyan con las piezas del kit un armado que sea similar a una
herramienta que pueda:

CORTAR UN TRONCO PODAR UN ARBUSTO PONER UN CLAVO CAVAR UN HOYO

DIBUJEN LA HERRAMIENTA CONSTRUIDA.


RG
ESCRIBAN EL NOMBRE: ................................................................................

RESPONDE EN FORMA ORAL:


¿PARA QUÉ OTRA TAREA PODRÍAN USARLA?
28
ACTIVIDADES 4
Observa la ilustración. Hace muchos años los hombres
usaban las mismas herramientas que ahora. Han cambiado
las formas y los materiales que las componen, pero no la
función que cumplen.
Escribe los nombres de las herramientas.

SIRVE PARA...

1 GOLPEAR .................................................. .

2 MOLER GRANOS .................................................. .

3 CORTAR MADERA .................................................. .

4 MODELAR EL BARRO .................................................. .

29
4
ASAMBLEA EN LA CARPINTERÍA

C uentan que en una carpintería hubo una extraña asamblea.


Fue una reunión donde las herramientas discutieron sus diferencias.
El martillo era el presidente, pero el resto de las herramientas quería que
renuncie. ¿La causa? Hacía demasiado ruido y así se pasaba todo el tiempo golpeando.
El martillo aceptó su culpa, pero pidió que expulsaran al destornillador,
porque daba muchas vueltas para conseguir algo.
El destornillador se enojó y pidió a su vez la expulsión de la lija, que era muy
áspera en el trato con los demás.
La lija admitió su falta, pero con la condición de que se expulsara al metro,
que siempre medía todos como si fuese el único perfecto.
En ese momento entró el carpintero. Juntó a todos e inició su trabajo.
Utilizó el martillo, la lija, el metro y el destornillador… Y la madera, que antes
era rústica, se convirtió en un hermoso mueble.
Cuando el carpintero se fue, las herramientas retomaron la discusión, pero
el serrucho se adelantó a decir:
—Señores, aunque sabemos que todos tenemos defectos, el carpintero
trabaja con nuestras mejores cualidades. Creo que en lugar de fijarnos en lo
que hacemos mal, debemos concentrarnos en nuestros puntos fuertes.
¡Por supuesto! El martillo era fuerte, el destornillador unía y daba fuerza, la
lija era especial para limar asperezas y el metro era preciso y exacto. ¡Eran un
equipo! Juntos, podían producir cosas de calidad. Por fin entendieron la suerte
que tenían de poder trabajar juntos y se pusieron muy felices.
Nosotros también: más que buscar los defectos de los demás, conviene
aprovechar los puntos fuertes del otro.
¡Así es como se logran grandes cosas!

30
30
5
Nos deslizamos

¿POR QUÉ ES TAN


DIFÍCIL AVANZAR?

¡PORQUE SE HUNDEN
LAS RUEDAS!

¿Cómo solucionarían el problema de Duino?

31
31
5 PASO A PASO
C
RM
RG

Armen un trineo para que Duino


pueda deslizarse. PIEZAS NECESARIAS

6 TORNILLOS

1 6 TUERCAS
2L
1 PLANCHA
11x5

2 LARGUEROS
DE 13
2 LARGUEROS
DE 9

2 3

RG RESPONDAN:
¿DE QUÉ OTRA FORMA PODRÍAN DESLIZARSE
SOBRE LA NIEVE?
....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

32 ....................................................................................................................................
ACTIVIDADES 5
UNE LOS NÚMEROS PARA COMPLETAR EL TRINEO.
COLORÉALO.

¡QUÉ BIEN NOS DESLIZAMOS!

33
5
¿SABÍAS QUE... ??
Las primeras expediciones a la Antártida
utilizaron los trineos como medios de transporte para
?
personas, equipajes y herramientas de investigación
científica. Generalmente estos trineos eran tirados por
perros, pero en algunos casos también eran transportados
por los mismos exploradores.

PINTA EL CÍRCULO CORRESPONDIENTE.

AUTOEVALUACIÓN PUNTUACIÓN
DE VALORES
¿CÓMO ME COMPORTÉ DENTRO
DE MI GRUPO AL
TRABAJAR COMO…?

C ¿PERMITÍ QUE MIS


COMPAÑEROS DE GRUPO
ME BRINDEN SU AYUDA?

RM ¿PRESTÉ ATENCIÓN AL
BUSCAR LOS MATERIALES
NECESARIOS PARA EL ARMADO?

RG ¿USÉ UN LENGUAJE
ADECUADO PARA DIRIGIRME
A LA CLASE Y AL DOCENTE?
34
34
6
Transportes de aquí y de allá

MI ABUELO VIVE EN EL CAMPO,


LEJOS DE LA CIUDAD.
¿EN QUÉ PODRÉ VIAJAR
PARA IR A VISITARLO?

¿Cómo se llaman estos medios de transporte?


¿En cuál les parece que Duino llegará más rápido?

35
35
6 PASO A PASO
C
RM
RG

Construyan “en secreto” un medio de transporte con las piezas del kit.
¡Los demás grupos no tienen que saber cuál es!

ESCUCHEN LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:


RG
VA POR EL AIRE

VA POR LA TIERRA

VA POR EL AGUA

VA SOBRE LAS VÍAS

TIENE 4 RUEDAS

TIENE 2 RUEDAS

NO TIENE RUEDAS

TRANSPORTA MUCHAS PERSONAS


PUEDE TRANSPORTAR HASTA 5 PERSONAS

NO PUEDE TRANSPORTAR A MÁS DE 2 PERSONAS

TIENE MOTOR

NO TIENE MOTOR

MARQUEN CON UNA CRUZ LAS CARACTERÍSTICAS QUE TIENE


EL MEDIO DE TRANSPORTE QUE CONSTRUYERON.

SIN DECIR EL NOMBRE, EL RG DE CADA GRUPO CONTARÁ


CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE SU ARMADO.
LOS DEMÁS GRUPOS TENDRÁN QUE DEDUCIR DE QUÉ MEDIO
DE TRANSPORTE SE TRATA.
36
ACTIVIDADES 6
Tacha las características falsas.

VA POR EL CIELO
VA POR LAS VÍAS
ES LENTO
TRANSPORTA MUCHAS PERSONAS
TREN

TIENE 2 RUEDAS
VA POR RUTAS Y CALLES
TRANSPORTA POCAS PERSONAS
TIENE MOTOR
COLECTIVO

VA POR EL AGUA
TRANSPORTA MUCHAS PERSONAS
NO TIENE RUEDAS
ES RÁPIDO
AVIÓN

37
6
¿SABÍAS QUE... ??
Los medios de transporte han ido evolucionando
?
a través de los años.

Observa por ejemplo el caso de

LA BICICLETA
que ha sido producida de muchísimas
formas y en proporciones distintas.

1870 1900

1960 2000

38
7
En movimiento

¿Qué movimiento observan en la pelota de Duino?


¿Saben cuál es la diferencia entre rodar y girar?
Busquen ejemplos de otros objetos que
se muevan de la misma forma.

¡MIRA CÓMO GIRAN


LAS AGUJAS DEL RELOJ!

¡Y CÓMO RUEDA ESTA PELOTA!

39
39
7 PASO A PASO
C
RM
RG

Rodar o no rodar
PIEZAS NECESARIAS
Armen una rampa con las piezas del kit.
2 TORNILLOS

1 2 TUERCAS
2L
2 PLANCHAS
11x5

Marquen con una cruz las piezas que ruedan.

RG RESPONDE EN FORMA ORAL:

¿POR QUÉ ALGUNAS PIEZAS RODARON Y OTRAS NO?


¿QUÉ PIEZA NO RODÓ?
40
ACTIVIDADES 7
Encierra el movimiento que realiza cada objeto.

GIRAR

RODAR

REBOTAR

GIRAR

RODAR

REBOTAR

GIRAR

RODAR

REBOTAR
GIRAR

RODAR

REBOTAR

GIRAR

RODAR

REBOTAR

GIRAR

RODAR

REBOTAR

41
7
¿SABÍAS QUE... ??
?
Las famosas plantas que corren en los momentos de silencio
en los dibujos animados y en las películas del oeste se llaman
“plantas rodadoras”.

Una vez que maduran, el viento las arranca y las transporta de


un sitio a otro, rodándolas o arrastrándolas, de manera que
sus semillas se sueltan y dispersan por todos lados.

Esta “planta viajera” es originaria de Rusia. Luego pasó a


Estados Unidos y actualmente se encuentra en gran parte del
mundo. Rueda con muchísima facilidad y rapidez, y además es
capaz de crecer en los terrenos más duros.

42
42
8
Así es más firme

¡QUÉ DIFÍCIL ES ESCRIBIR


SOBRE ESTA MESA!

¿Cómo arreglarían la mesa de Duino?


¿Qué le agregarían?

43
43
8 PASO A PASO
C
RM
RG

1 Armen el banco de Duino


visto de perfil (foto 1). PIEZAS NECESARIAS

2 Prueben si se mueve. 4 TORNILLOS


3 Coloquen el larguero de 11 (foto 2). 4 TUERCAS
4 Prueben si se mueve. 3 LARGUEROS
DE 9

1 LARGUERO
FOTO 1 DE 11

FOTO 2

¡ASÍ ES MÁS FIRME!

RG RESPONDE EN FORMA ORAL. ANTES DE COLOCAR EL


LARGUERO EN DIAGONAL:
¿SE MOVÍA LA ESTRUCTURA?
¿POR QUÉ DESPUÉS NO SE MOVIÓ MÁS?
44
ACTIVIDADES 8
ENCUENTRA LAS 5 DIFERENCIAS.

45
8
¿SABÍAS QUE... ??
?
Para construir la Torre Eiffel,
los obreros armaron una base cuadrada
con cuatro grandes pilares en forma
de arcos. ¿Para qué? Para que se
sostenga bien y no se mueva.
Cada pilar tiene una función muy
importante: endurecer y reforzar
la estructura de la base.

Hoy es un monumento histórico


muy famoso de París, la capital de Francia.
¡Esta estructura de hierro tiene
300 metros de altura!

46
46
9
Nudo que anuda

¿CÓMO SE LLAMA ESE APARATO?

¡ES UN TELAR!

¿Para qué sirve un telar?


¿Qué podrían tejer con uno?
¿Cómo se unen los hilos?

47
47
9 PASO A PASO
C
RM
RG

Construyan un telar para tejer las pulseras.


Recuerden que necesitarán hacer nudos. PIEZAS NECESARIAS

4 TORNILLOS
1 2 4 TUERCAS
2L
2 LARGUEROS
DE 5

1 PLANCHA
3 11x5

2 AJUSTES
DE EJE

1 EJE
1 DESTORNILLADOR

PASO A PASO PARA TEJER UNA PULSERA


1 Tomen 2 o 3 hilos de distintos colores.
2 Anúdenlos sobre el eje.
3 Comiencen a trenzar hasta que se acabe el hilo.
4 Realicen un nudo entre ellos.
5 Corten.

RESPONDE EN FORMA ORAL:


RG
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE MANTENER EL HILO TENSO?
¿POR QUÉ ES NECESARIO HACER NUDOS AL PRINCIPIO
Y AL FINAL DEL TEJIDO?

¿DE QUÉ OTRA MANERA PODRÍAN EVITAR QUE SE


48 DESARME EL TEJIDO?
ACTIVIDADES 9
EN EL GIMNASIO DEL COLEGIO, dUINO REALIZÓ NUDOS EN LA
SOGA. eSTOS LES SERVIRÁN COMO ESCALONES PARA TREPARLA.

Colorea la imagen de Duino CopiaNDO la que ya está pintada.

49
9
¿SABÍAS QUE... ??
Los Boy Scout son un grupo de jóvenes exploradores y
aventureros que, entre otras cosas, se caracterizan por ser
especialistas en hacer nudos. Estos son algunos de ellos.
?
Nudo SIMPLE: Es el nudo más popular y conocido.
Es fuerte y difícil de desatar cuando está mojado, por eso los
marineros no lo usan mucho.

Nudo BARRILITO: Se lo conoce también como “nudo de


sangre”, ya que se utilizaba para castigar a criminales,
marineros y soldados. También los usaban los frailes como
parte de su vestimenta.

Nudo OCHO: El nombre se debe a la forma que tiene este


nudo. Tiene una gran ventaja sobre el nudo simple: se afloja
mucho más fácil.

Nudo CORREDIZO: Lo utilizan los cazadores para capturar


pequeños animales, como pájaros o conejos. Además, es un
nudo muy seguro.

50
10
Carros y carretillas

¿Cómo pueden Duino y Lula trasladar todas


las naranjas en un solo viaje hasta la casa?
¿Se les ocurre algún vehículo sin motor?

51
51
10 PASO A PASO
C
RM
RG

Construyan una carretilla para


ayudar a Duino a llevar PIEZAS NECESARIAS

todas las naranjas. 2 TORNILLOS


2 TUERCAS

1 2L
2 LARGUEROS
DE 13

1 PLANCHA
11x5

RESPONDAN:
RG
LA CARRETILLA QUE ARMARON, ¿LE SERVIRÍA A DUINO Y
LULA PARA TRASLADAR LAS FRUTAS?.............................................................

¿QUÉ PUEDES AGREGARLE PARA QUE CONTENGA


A LAS NARANJAS? ...................................................................................................

¿QUÉ OTRAS COSAS PODRÍAN TRASLADAR


CON UNA CARRETILLA? ........................................................................................
52
ACTIVIDADES 10
Duino ha ido de compras. Encuentra con qué elementos
podría trasladar todo lo que compró.

B O L S A F G R T U M T
V A C S W L M D O S A O BOLSA
C D V A C V A V S E A A
A M S I C T A L E A S D
carro
R C A S A E G P M O C S
R A W R R U A F I P A A
E P O A R B I D O I J S carretilla

T C S W O V D L M T A R
I L S L M D A E R O C P caja
L E P U E B O L S O N N
L S R A R G W B D L O T
BOLSÓN
A S A T H P X S I F P F

53
10
AUTOEVALUACIÓN DE SABERES
DURANTE ESTAS UNIDADES CONSTRUIMOS DISTINTAS
HERRAMIENTAS: SELLO, MARTILLO, HACHA,
SERRUCHO, PALA, ENTRE OTRAS.

RESPONDE. ¿QUÉ HERRAMIENTA USARÍAS PARA CADA SITUACIÓN?

PARA CORTAR LA RAMA DE UN ÁRBOL ......................................................................

PARA CAVAR UN HOYO ......................................................................

PARA SUBIR A UN LUGAR ALTO ......................................................................

RESPONDE:
LAS HERRAMIENTAS.... VERDADERO FALSO

DIFICULTAN LAS TAREAS DE LAS PERSONAS.

FUNCIONAN COMO EXTENSIONES DE LAS


PARTES DEL CUERPO HUMANO.

CUMPLEN TODAS LA MISMA FUNCIÓN.

FUERON EVOLUCIONANDO A LO
LARGO DEL TIEMPO.

TIENEN MANGO.

54
54
11
¿De qué material es?

¿De qué material están construidas las casas?


¿Cuál es la más fuerte? ¿Por qué?

¿CONOCEN LA HISTORIA
DE LOS TRES CERDITOS?

55
55
11 PASO A PASO
C
RM
RG

Construyan dos casas: una con cartas (no más de 7)


y otra con piezas.

SI USAS CARTAS,
TERMINARÁS MÁS RÁPIDO.

PREFIERO USAR PIEZAS


Y CONSTRUIR UNA
CASA MÁS FUERTE.

RG SOPLEN SOBRE AMBAS CASAS. RESPONDE EN FORMA ORAL:


¿CUÁL ES MÁS RESISTENTE? ¿POR QUÉ?
¿QUÉ PIEZAS USARON?
56
ACTIVIDADES 11
Colorea el material con que se fabrica cada objeto
(puede haber más de una respuesta correcta).

CASA SILLA MESA jarrón zapatos

VIDRIO VIDRIO VIDRIO VIDRIO VIDRIO

CERÁMICA CERÁMICA CERÁMICA CERÁMICA CERÁMICA

MADERA MADERA MADERA MADERA MADERA

CUERO CUERO CUERO CUERO CUERO

LADRILLO LADRILLO LADRILLO LADRILLO LADRILLO

TELA TELA TELA TELA TELA

PLÁSTICO PLÁSTICO PLÁSTICO PLÁSTICO PLÁSTICO

UNA CASA PUEDE SER


DE MADERA O DE LADRILLO.

¡ÉSTA ES DE PLÁSTICO!

57
11
¿SABÍAS QUE... ??
?
La casa de cartas más grande del mundo fue
armada con más de 4.000 mazos de cartas.
Bryan Berg, un arquitecto estadounidese, fue el
constructor y tardó casi 40 días en terminarla.
Siguiendo los pasos de su abuelo, Bryan aprendió
a construir con cartas cuando tenía 8 años. Hoy
forma parte del libro Guinness de los récords y
ha reproducido los edificios más emblemáticos
del mundo.

58
58
12
Puentes que unen

¿Qué necesita Duino para llegar al otro lado?


¿Qué función cumple esa construcción?

¡IRÉ A EXPLORARLO!

¿QUÉ HABRÁ DEL


OTRO LADO DEL RÍO?

59
59
12 PASO A PASO
C
RM
RG

Construyan un puente para que Duino pueda cruzar el río.


Usen cajas para apoyar cada extremo del puente.

Pueden usar largueros, planchas 12x2, hilo y todas las piezas que
consideren necesarias. El docente dirá qué largo debe tener el
puente.

FICHA TÉCNICA DEL PUENTE

CANTIDAD DE PIEZAS: .....................................

LARGO DEL PUENTE: .........................................

USO DE TORNILLOS: Sí / no

USO DE HILO: Sí / no

OTROS MATERIALES:

..........................................................................................

..........................................................................................
..........................................................................................
¡AHORA A CONSTRUIR!
..........................................................................................

RESPONDE EN FORMA ORAL. SI LA DISTANCIA ENTRE


RG
LAS CAJAS FUERA MAYOR:
¿QUÉ TENDRÍAS QUE HACER CON EL PUENTE?
¿HASTA DÓNDE PODEMOS LLEGAR SI UNIMOS TODOS
LOS PUENTES?
60
ACTIVIDADES 12

PÁG.
93 Recorta las partes del rompecabezas.
Ordénalas en este espacio y descubre qué sucede. Pégalas.

61
12
CONSTRUIR PUENTES (Adaptación de cuento popular)
N o hace mucho tiempo, dos hermanos que vivían en granjas vecinas
tuvieron una gran pelea. Lo que comenzó como un pequeño malentendido fue
creciendo hasta llegar a ser una discusión muy fuerte. Luego siguió un período
de silencio: los dos hermanos estaban tan enojados que dejaron de hablarse.
Una mañana, alguien llamó a la puerta de Luis, el mayor de los hermanos.
Al abrirla, se encontró con un hombre con herramientas de carpintero.
—Estoy buscando trabajo por unos días —dijo el extraño—. Quizás usted
necesite algunas reparaciones en su granja. Si es así, puedo servir de ayuda.
—Sí —dijo Luis—, tengo un trabajo para usted. Mire al otro lado del arroyo, en
aquella granja: ahí vive mi vecino, mi hermano menor. Sólo nos separa este
arroyo. ¿Ve usted aquella pila de maderas junto al granero? Quiero que
construya una pared de dos metros de alto. Una pared para que no se pueda
ver nada. No quiero ver a mi hermano nunca más.
El carpintero le dijo:
—Creo que comprendo su situación. Muéstreme donde están los clavos y la
pala y haré el trabajo.
Luis ayudó al carpintero a reunir todos los materiales y se fue al pueblo.
El carpintero trabajó duro midiendo, cortando y clavando maderas. Cuando
Luis regresó, más tarde, se quedó con los ojos completamente abiertos: no
había ninguna pared.
En su lugar había un puente. Un puente que unía las dos granjas
a través del arroyo.
En ese momento, su hermano menor vio el puente desde su ventana y pensó
que Luis lo había construido para hacer las paces. Así que salió corriendo a
abrazarlo y le dijo:
—Eres una gran persona: construir este puente después de la pelea
que tuvimos me hizo dar cuenta que estuve mal. ¡Gracias!
¿Me perdonas tú a mí también?
Se habían reconciliado los dos hermanos después de tanto tiempo.
Cuando vieron que el carpintero tomaba sus herramientas para
irse, Luis le dijo:
—¡No, espera! Quédate más tiempo, tengo más
trabajo para ti.
—Me gustaría quedarme —dijo el
carpintero—, pero tengo muchos
puentes por construir.

62
62
13
Desde arriba

LULA ¿QUÉ HACES AHÍ?

¿Desde dónde mira Lula?


¿En qué nos ayuda ver desde arriba?
¿Dónde están ubicados los siguientes objetos:
bollo de papel - avión de papel - manzana - mochila ?

63
63
13 PASO A PASO ¡ASÍ ES MI AULA
C
RM
DE TECNOLOGÍA!
RG

Dibujo “desde arriba” MISMA Aula


del aula de Lula construida con piezas

Construyan una réplica “desde arriba” del aula que aparece en la


página anterior con las piezas del kit.

RG RESPONDAN:
¿CON QUÉ PIEZA REPRESENTARON EL CESTO DE BASURA?
..........................................................................................................................

EL CESTO ESTÁ DEL


........................................................ ARMARIO.

CERCA LEJOS ARRIBA ABAJO


64
ACTIVIDADES 13
Une con flechas el dibujo
de esta aula con el
armado correcto.

65
13
¿SABÍAS QUE... ??
Los arquitectos también necesitan ver
?
“desde arriba” para dibujar los planos y
comenzar la construcción.

Observa las imágenes del Coliseo Romano,


un monumento histórico de Italia.

66
14
Mejoramos para llegar alto

ANTES TARDABAN MUCHOS DÍAS


EN LLEGAR A DESTINO.

¡AHORA LLEGAN VOLANDO!

Antes de la invención del avión,


¿cómo trasladaban las cargas a lugares lejanos?
¿Qué mejoró desde la invención del avión?

67
67
14 PASO A PASO
C
RM
RG

Construyan un avión.

PIEZAS NECESARIAS

3 TORNILLOS
3 TUERCAS
1 TRIÁNGULO

1 PENTÁGONO

PASO 1 1 LARGUERO
DE 13 PIEZAS NECESARIAS

3 TORNILLOS
3 TUERCAS
1 LARGUERO
DE 9

1 LARGUERO
DE 11

1 LARGUERO
PASO 2 DE 13

RESPONDAN:
RG
¿QUÉ LE AGREGARÍAN AL AVIÓN PARA QUE VUELE?

...................................................................................................................

¿CÓMO LO MODIFICARÍAN PARA QUE PUEDA


TRANSPORTAR CARGAS?

...................................................................................................................

68 ...................................................................................................................
ACTIVIDADES 14
19
14
14
PÁG.
Recorta la hoja con la que construiráN, Con la ayuda del
95 docente, el avión de papel.

INSTRUCCIONES:

69
14
¿SABÍAS QUE... ??
?
¡Existen los mundiales de aviones de papel!
Hay tres disciplinas: mayor tiempo en el aire,
mayor distancia y mejor acrobacia.
Actualmente, el récord en mayor tiempo en el
aire lo tiene Ken Blackburn, un hombre de
Estados Unidos que desde niño se dedica a
armar objetos con papel.
El 10 de agosto del año 1998, Ken logró que su
avión de papel se mantuviera 27 segundos en el
aire. ¡Nadie ha superado este récord hasta el día
de hoy!
¿Te animas a romper el récord?

70
15
Todos a crear

¿CÓMO LA PODREMOS BAJAR?

¿Estuvieron alguna vez en una situación parecida?


¿Cómo podrían alcanzar un objeto que está alto?

71
71
15 PASO A PASO
C
RM
RG

Piensen qué herramienta podrían construir para ayudar a que


Duino recupere su pelota.
Realicen un bosquejo y luego constrúyanla.

RG RESPONDE EN FORMA ORAL:

¿QUÉ FUNCIÓN CUMPLE LA HERRAMIENTA QUE CREARON?


¿ES PARECIDA A ALGUNA OTRA HERRAMIENTA?
72
ACTIVIDADES 15
A lo largo del año construimos muchas herramientas.
Ayuda a Duino a encontrar la indicada para:

TRansportar
naranjas

......................................................

alcanzar un
objeto que está
muy alto

..........................................................

cargar
productos

......................................................

cruzar
un río

......................................................

remolcar
bloques de hielo

......................................................

73
15
AUTOEVALUACIÓN DE SABERES HORIZONTALES

1 SIRVE PARA GOLPEAR


1 2
CLAVOS.
3 SE ENROSCA CON UNA TUERCA
Y PERMITE UNIR DOS PIEZAS.
4 SIRVE PARA CORTAR TRONCOS.
5 6

3 VERTICALES

2 MOVIMIENTO QUE PUEDE


HACER UNA PELOTA CUANDO
4 GOLPEA CONTRA EL PISO.
5 MOVIMIENTO PROPIO
DE UNA CALESITA.
6 MOVIMIENTO QUE HACE UNA
BOLA DE BOWLING.

AUTOEVALUACIÓN PUNTUACIÓN
DE VALORES
¿CÓMO ME COMPORTÉ DENTRO
DE MI GRUPO AL
TRABAJAR COMO…?

C ¿ESCUCHÉ LAS
OPINIONES DE
MIS COMPAÑEROS?

RM ¿ME PREOCUPÉ Y
OCUPÉ DE QUE EL KIT
QUEDARA ORDENADO?

RG ¿PUDE EXPLICAR
CORRECTAMENTE EL
TRABAJO REALIZADO?
74
INICIACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN

¡APRENDAMOS A PROGRAMAR
UN ROBOT!

TOMY PUEDE AVANZAR,


GIRAR, RETROCEDER…
¡PERO NO PUEDE HACERLO SOLO!

¡SOY UN ROBOT!
NECESITO INSTRUCCIONES
PARA MOVERME.
¿ME PUEDEN PROGRAMAR?

Programar es escribir, en una computadora, una lista de instrucciones


para que algo o alguien realice una acción. Por ejemplo, un robot.

Las instrucciones son órdenes para cumplir un fin. En programación,


la “lista de instrucciones” se llama código. Cuando logramos que un
robot siga un código, estamos programando.

75
Dar instrucciones

¡Ahora daremos instrucciones para que tomy llegue hasta


el casillero donde está duino.

Para llegar a duino, tomy necesita:

Avanzar un casillero

Avanzar un casillero

El código completo es:

Con avanzamos 1 casillero.

Con avanzamos 2 casilleros.

Para llegar a duino, tomy necesita:

Avanzar un casillero

Girar a la derecha

Avanzar un casillero

El código completo es:

Tomy gira en el lugar.


Cuando gira, no avanza.
76
¿QUÉ NECESITAMOS PARA PROGRAMAR?

Lo primero que necesitamos para programar es aprender a


comunicarnos con el robot. Para esto usaremos el programa
UNC Duino en una computadora.
Aquí aprenderemos a programar utilizando bloques.

Cada bloque es una instrucción que escribimos en la com-


putadora y que el robot puede comprender.

Tomy tiene que estar encendido y conectado a la com-


putadora a través de un cable. Así podrá recibir las ins-
trucciones que le enviemos.

Una vez escrito el código en la computadora, podemos


comunicárselo a Tomy a través del cable. Para eso, debe-
mos hacer clic en “enviar a robot”.

LOS ROBOTS NO HABLAN


IGUAL QUE NOSOTROS.
¡TENEMOS QUE APRENDER
UN NUEVO IDIOMA PARA
COMUNICARNOS CON ELLOS!

PARA PROGRAMARME, TIENEN QUE


DARME INSTRUCCIONES A TRAVÉS DE
LOS BLOQUES DE UNC DUINO.

77
UNC DUINO

ACCIONES ENVIAR A ROBOT


Menú de bloques Ejecuta el código programado

BORRAR TODO
Elimina todos los bloques

BORRAR
Elimina los bloques sólo si
MESA DE TRABAJO son arrastrados hasta él
Espacio de programación

Bloques Simples Bloques Avanzados

Para programar en UNC Duino, debemos hacer clic en los bloques


que queremos usar para realizar una acción y arrastrarlos hasta la
mesa de trabajo.

PARA TENER EN CUENTA: 1 EL CÓDIGO SE ESCRIBE DE ARRIBA HACIA ABAJO.


2 LOS BLOQUES DEBEN ESTAR UNIDOS.
3 CADA BLOQUE REALIZA UNA ACCIÓN. SI DESEAMOS
REPETIR UNA ACCIÓN DEBEMOS REPETIR EL BLOQUE.
4 HACIENDO CLIC DERECHO EN UN BLOQUE, PODE-
MOS REALIZAR OTRAS ACCIONES, COMO ELIMINAR
UN BLOQUE QUE ESTÁ EN EL MEDIO DE UN CÓDIGO.

78
16
Voy y vuelvo

Lleva este paquete a la


casa de Lula.

Voy y vuelvo.

¿Qué lleva el cartero a tu casa? ¿De dónde lo trae?


¿Qué acciones realiza en una jornada de trabajo?

79
79
16 PASO A PASO
C
RM
RG

Programen a Tomy para participar en el juego de las adivinanzas.

El docente leerá una adivinanza en voz alta, que hace referencia a


una pieza del kit.
Cada equipo se organizará de la siguiente manera:

RG y C estarán con Tomy en un extremo del aula. Ambos programa-


rán al robot para que se dirija hacia la mesa del RM y luego regrese
al punto de partida.

RM estará al otro extremo del aula, detrás de la mesa sobre la


que estarán las piezas del kit. Será el encargado de encontrar la
respuesta a la adivinanza y de colocarle la pieza correcta a Tomy
para que la transporte hasta donde están RG y C. Puede pedir
ayuda al C para adivinar.

ADIVINANZAS

Se enrosca y necesita de un orificio.


La tuerca es su mejor amiga.

Sus bordes pinchan como si estuvieran afilados,


y tiene un lado menos que un cuadrado.

Gira y gira sobre su eje.


Las bicicletas tienen dos y los automóviles cuatro.

RG Inventen una adivinanza para desafiar a otro equipo.

...................................................................................................................

...................................................................................................................

80 ...................................................................................................................
ACTIVIDADES 16
ENCIERRA CON un círculo los bloques que empleaste con tu
grupo para programar a Tomy.
Ordena con números las acciones encerradas. Por ejemplo,
la primera acción que realizó Tomy llevará el número 1.

Programaré a Tomy para que vaya,


gire y regrese a mí. Y yo para que regrese a mí sin girar.

Miren… ¡retrocedo como “Mate”,


el personaje de “Cars“!

81
16
¿SABÍAS QUE... ??
Hay personas y animales mensajeros que van hasta un
sitio llevando una carta y luego vuelven al lugar de donde
?
partieron.

El mensajero (o correo) era la persona


que tenía el oficio de llevar una carta de
un lugar a otro recorriendo grandes
distancias a caballo. Hoy también existe
este oficio y se lo llama cartero. Él lleva
cartas o paquetes, pero usa otros
medios de transporte como la moto o la
bicicleta, y luego regresa al correo.

La paloma mensajera se entrena para que


vuelva a su palomar (“casa” donde se crían
palomas) desde largas distancias llevando
una carta en un tubo que se les coloca en
una pata. Se diferencia del resto de las
palomas por su viveza, su rapidez de vuelo y
su gran resistencia a la fatiga. ¡En un día
puede recorrer hasta 1000 km!

82
17
Jugador de tazos

¡Buen lanzamiento, Lula!

Eso está por verse.

No creo que puedas superarme.

¿Alguna vez jugaron a los tazos?


¿Saben cuáles son sus reglas de juego?
¿Qué otros materiales podríamos usar
para jugar a los tazos?

83
83
17 PASO A PASO
C
RM
RG

Programen a Tomy como si fuese un tazo para que quede


estacionado bien cerca de la pared.
Compitan con otros equipos para ver quién programó mejor
el tiempo de los motores.

Reglas

1 Tomy no puede tocar la pared.

2 Tomy debe ir a una velocidad de 50.

3 El punto de lanzamiento será a 2 metros de la pared.

4 Cada equipo tiene dos intentos de prueba para ajustar


su programación.

5 El equipo que deje a Tomy más cerca de la pared será el


ganador.

1 SEGUNDO ES IGUAL A
1.000 MILISEGUNDOS.

EL TIEMPO ESTÁ MEDIDO


¿A CUÁNTOS SEGUNDOS EQUIVALEN
EN MILISEGUNDOS.
2.000 MILISEGUNDOS?

RG ¿Qué le responderías a Lula?

....................................................................................................................................

¿En cuántos milisegundos programaste a


Tomy para competir?
....................................................................................................................................
84
ACTIVIDADES 17
Une con flechas cada enunciado con la imagen
del código y el tiempo que corresponda.

código enunciado tiempo


(segundos)

Retroceder
a 100
tres
durante
5.000 ms

Avanzar
a 50
uno
durante
3.000 ms

Frenar dos

Girar a
la izquierda
cinco
a 75 durante
2.000 ms

85
17
??
?
¿SABÍAS QUE...

Tiempo atrás, al juego de los tazos se lo conocía


como “Milk Caps”, ya que se jugaba con tapas
de botellas de leche.

Más tarde, algunas compañías de aperitivos y luego


de golosinas comenzaron a incluir tazos como
“regalo” dentro de sus envases. Estos causaron
furor. Eran coleccionados por niños y utilizados
para jugar en diferentes juegos en las escuelas;
incluso, a veces eran apostados en las partidas.

Los primeros modelos que aparecieron estaban


decorados con los personajes de las series
Taz-Mania (llamados Super Tazos) y Tiny Toons,
muy populares a finales de 1994. Con el tiempo
surgieron muchos otros tazos, como por ejemplo
los de Pokémon.

86
86
18
Señales de tránsito

¿Qué señales de tránsito reconocen?


¿Para qué sirven? ¿Qué indica cada una?

87
87
18 PASO A PASO
C
RM
RG

Tomy fue a visitar un amigo. Utilizó el siguiente código.


¿Con qué señales de tránsito se encontró? Dibújenlas y luego
confecciónenlas con hojas de cartulina, cinta y marcadores.

100

Programen a Tomy con el código anterior ¡100 ES MI VELOCIDAD


para que haga todos sus movimientos a MÁXIMA!
máxima velocidad y sin frenar.

¿Qué sucede cuando…


RG
le asignan una velocidad al bloque frenar?

....................................................................................................................................

no se le asigna un tiempo al bloque avanzar?


....................................................................................................................................
88
ACTIVIDADES 18
Observa los siguientes códigos y colorea con:

ROJO
Frenar durante
2 segundos.

AMARILLO
Retroceder
a velocidad intermedia
durante 3 segundos.

AZUL
Girar a la derecha
a 60 de velocidad
durante 1 segundo.

VERDE
Avanzar a máxima
velocidad durante
5 segundos.

Con los bloques simples


Tomy siempre iba a 50
de velocidad. Con los bloques de motores
avanzados podemos programar
la velocidad.

89
18
??
?
¿SABÍAS QUE...

Las señales de tránsito se dividen en tres grupos:

SEÑALES PREVENTIVAS: Sirven para advertir a


los que manejan de posibles peligros. Tienen la
forma de un rombo, con fondo amarillo y los
símbolos en color negro.

SEÑALES REGLAMENTARIAS: Sirven para


indicar restricciones, limitaciones y
prohibiciones a la hora de manejar. Usan el
color rojo y blanco. Si no se respetan, se
comete una infracción.

SEÑALES INFORMATIVAS: Sirven como


guía y dan informaciones útiles a los que
manejan. Tienen fondo azul, letras o
flechas blancas y símbolos negros.

90
RECORTABLES

91
12

93
14

95

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