Dark Maze

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ALE JANDRO TORRADO NÚÑEZ

J. EDUARDO GARCÍA MÁRQUEZ


DESARROLLO
Alejandro Torrado Núñez
J. Eduardo García Márquez

M A Q U E TA C I Ó N
Adrián Jiménez Rodríguez (Squirrel)

ARTE ORIGINAL
Amorao

R E L AT O S
Manuel Sierra Hernández

4 DARK MAZE
CONTENIDOS
DAR K M AZE

PRÓLOGO 06 - 07

CAPÍTULO 1 ¿QUÉ ES DARK MAZE? 08 - 19

CAPÍTULO 2 LOS PERSONA JES 20 - 43

CAPÍTULO 3 TIPOS DE PERSONA JE 24 - 107

C A P Í T U L O 4 AT R I B U T O S 108 - 117

CAPÍTULO 5 MÉRITOS Y DEFECTOS 118 - 137

CAPÍTULO 6 HABILIDADES 138 - 141

CAPÍTULO 7 PODERES MITOLÓGICOS 142 - 229

CAPÍTULO 8 SISTEMA 230 - 243

CAPÍTULO 9 EL MERCADO 244 - 251

CAPÍTULO 10 CULTURA 252 - 259

CAPÍTULO 11 DIOSES Y SERES MITOLÓGICOS 260 - 275

CAPÍTULO 12 AVENTURAS 276 - 309

M A PA D E T E R R A M AG N A 314

DARK MAZE 3
PRÓLOGO

Junto con las aventuras de Gilgamesh, los mitos clásicos quizás son de las pocas
epopeyas que han llegado hasta nuestros días. Tal vez sea por la epicidad, por
esa lucha del hombre contra su destino, convertido casi en un dios en el cami-
no. Dark Maze ha recorrido ese mismo camino del héroe que pretende emular.
No somos muchos los roleros que hemos visto cómo ha sido el trabajo que han
finalizado Alejandro y Eduardo. Hemos comprobado cómo se le daba forma
al mundo, cómo ha cambiado Terra Magna y se ha convertido en un mundo
vivo, con detalles que iréis descubriendo mientras jugáis aventuras con vuestros
héroes.
No puedo siquiera recordar la primera vez que Alejandro nos habló de la idea
de Dark Maze. El primer nombre que puedo recordar es Mitos, y seguro que así
es como la mayoría de quienes han podido ver la evolución de la idea lo segui-
mos llamando en la intimidad. No me arriesgo si digo que es el juego con mayor
trayectoria en la Asociación El Dirigible, de la que ambos somos miembros. Del
centenar largo de roleros que han pasado por las mesas de juego todos, al menos,
han oído algo sobre Mitos, se han hecho personajes o han jugado una campaña
completa.

6 DARK MAZE
Al principio puede que nos parezca demasiado. Demasiado amplio, demasiadas
opciones, demasiadas configuraciones de personaje… pero cada una está ahí por algo.
Sin el Gremio de Cuervos no entenderíamos la mitad de la ambientación, sin las diver-
sas facciones nos quedaría coja la idea de política. Sin el sistema de combate nos que-
daría incompleto lo épicas que quieren los autores que sean las aventuras. Recordemos
que, aunque los héroes de las historias de las epopeyas clásicas son seres excepcionales,
se encuentran con dificultades divinas o mundanas que se oponen a su objetivo.
Ese camino del héroe que los autores no han hecho más que comenzar será tan
duro como la más profunda mazmorra llena de criaturas mitológicas. Habéis plantado
una semilla que acaba de brotar, los jugadores terminarán de hacerlo crecer y es res-
ponsabilidad vuestra regarlo de vez en cuando para que las hojas siempre estén frescas
y dispuestas para seguir dando frutos.
Y aunque seguramente si estás leyendo esto ya no hace falta que te convenza para
comprarlo, puede que esto lo esté leyendo un jugador potencial que lo ha cogido
de la biblioteca a su amigo rolero, o lo está ojeando en la tienda, o quizás lo estés
viendo en las estanterías de tu asociación rolera. Te digo, lector-no-propietario:
coge tu arma, tu escudo y tu casco; vamos a vivir aventuras.

DARK MAZE 7
CAPÍTULO

¿QUÉ ES
DARK MAZE?

Solo los valientes se adentran en dark maze

Dark Maze es un juego de rol inspirado en la fantasía clásica. Aunque muchos de


los que leéis estas páginas posiblemente ya habréis tenido alguno en vuestras ma-
nos, primero empezaremos explicando lo que es un juego de rol.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? Es una combinación entre juego de mesa, interpre-


tación y estrategia. Antes de nada, los jugadores deben elegir el papel que quieren
desempeñar en la partida. La mayoría de ellos interpretará a un personaje, como si
de una película se tratara; podemos ser otras personas y todos nuestros actos trans-
curren en un mundo alternativo. Existen reglas para definir los límites de dicho
mundo y lo que cada personaje puede llegar a ser. Uno de ellos asumirá el papel de
un narrador omnisciente que se encarga de dirigir cada sesión del juego, al que se
llama Maze Master (MM), que es el encargado de crear las aventuras o tramas, en
las que se ven envueltos los demás participantes.
Existen muchos juegos de rol. Algunos son aventuras épicas medievales, otros
transcurren en el futuro o en nuestro tiempo. También existen juegos de carácter
histórico, los cuales se convierten en grandes ejercicios de interpretación.
Dark Maze intenta ante todo ser divertido, por ello incluye las siguientes ca-
racterísticas, que consideramos debe de tener un buen juego de rol:

1ª INTERPRETACIÓN: Los participantes de un juego de rol interpretan a un héroe


o personaje jugador (PJ). Los jugadores se encargan de la parte de la interpretación
y la improvisación de sus PJ. Para que la inmersión en el juego vaya acorde con
la diversión que se espera, esperamos que los jugadores se metan en la piel de sus
personajes lo mejor posible. Si es la primera vez que juegas, igual te resulta más
conveniente interpretar personajes más parecidos a tu forma de ser, o quizás al

8 DARK MAZE
contrario. Sea como fuere, hay que tener en cuenta que no todo el mundo ha
nacido para actuar, pero es importante que los jugadores se tomen en serio la
interpretación de sus personajes para su beneficio y el de los demás participantes.

2ª NARRACIÓN: Durante el transcurso del juego, el MM es quien se encarga de


ir dándole forma a la aventura, creando las situaciones, personajes y ambientación
adecuada para interactuar con los PJ. De esta forma, todo lo que hagan los juga-
dores y sus decisiones cambiarán de una forma u otra la aventura creada por el
MM. Las aventuras pueden ser de todo tipo: desde una aventura autoconclusiva
en la cual se cuenta una pequeña historia donde los jugadores generalmente dan
vida a personajes creados por el MM que seguramente no vuelvan a utilizar, hasta
campañas y sandbox, en las cuales los jugadores crean sus propios personajes y
podrán ver cómo evolucionan mientras crean su propio mundo a partir de lo ya
establecido en Terra Magna. De una forma u otra, Dark Maze es genial para todo
tipo de aventuras.

3ª INCERTIDUMBRE: Todo siempre es más divertido si no se conoce su final


hasta que lo ves. Por lo tanto, utilizar elementos de azar, como los dados, hace
que jugar a Dark Maze sea una grata experiencia, similar a la de jugar o ver una
retransmisión de tu deporte favorito. Sin embargo, para muchos PJ y MM, realizar
muchas tiradas en una misma sesión de juego puede ser un poco monótono y pe-
sado. Por este motivo permitimos reducir las tiradas para mejorar la partida, pero
siempre teniendo en cuenta la primera premisa que es «Divertirse».

4ª IMAGINACIÓN Y CREATIVIDAD: Jugar a rol es uno de los mejores entre-


tenimientos, y es totalmente interactivo. Jugando se ejercita la creatividad y la
imaginación. Leer un libro o ver tu serie preferida de Netflix puede generar una
sensación parecida, pero siempre estará limitada a su guion. En cambio, el único
límite que existe al jugar al rol es tu imaginación.
Todos los jugadores comparten la responsabilidad de que la aventura sea una
experiencia amena, aportando cada uno su toque de humor, dramatización o sus-
pense. Como dijimos antes, en los juegos de rol, la meta no consiste en ganar, sino
en divertirse y ayudar a que los demás también se diviertan.

¿DE QUÉ TRATA DARK MAZE? Todos los juegos de rol tienen una temática y un
mundo o universo donde se desarrolla. En este juego os proponemos jugar en un
mundo paralelo al nuestro, el cual está anclado en la era antigua de nuestro tiempo.
La mayor parte del mundo está sin explorar, lleno de tierras fértiles y grandes bos-
ques mediterráneos. También cuenta con una gran cantidad de islas donde el hom-
bre aún no ha dejado su huella que rodean todo el ancho y largo de Terra Magna.

DARK MAZE 9
La aventura, el terror, la supervivencia, la acción, la magia y la mitología se com-
binan para crear un juego muy divertido, en el que vuestros personajes tendrán
que sobrevivir a innombrables horrores, como seres mitológicos, magos sedientos
de poder, reyes con aspiraciones de controlar el mundo, seres de la noche y los
infiernos, y todo esto siempre bajo la atenta mirada de los dioses.

AVENTURAS

En este mundo épico los personajes juegan a ser héroes mitológicos que buscan
alcanzar su destino y la inmortalidad. De esta forma, vivirán numerosas aventuras:
esclavos que ansían la libertad y luchan por ella, piratas y cazadores de tesoros
perdidos en enclaves exóticos, sin olvidar las intrigas y conspiraciones de palacio,
el hallazgo de terribles secretos de este viejo mundo, combates contra criaturas
mitológicas, o el descubrimiento de oscuras sectas y grupos a los que asociarse para
conseguir más poder. Los Personajes Jugadores de Dark Maze serán seres de fuer-
tes pasiones y marcada personalidad. Y son estas características las que los meterán
en problemas, haciéndolos avanzar y conseguir sus objetivos.

LAS EDADES DE TERRA MAGNA

LA EDAD DE ORO
Esta es una edad en la cual reinaban los titanes. En ella los hombres ya habían sido
creados por el titán Epimeteo. Durante esta edad los hombres vivían sin proble-
mas, y solo se dedicaban a festejar, reír, comer, beber y honrar a los titanes en una
primavera perpetua. Se desconoce mucho de esta edad puesto que no hay testi-
monios escritos ni imágenes de entonces, pero sabemos que existió por la antigua
columna del Oráculo del templo de Prometeo de la ciudad muerta de Protápolis,
ciudad que se encuentra al noreste del bosque del Primer Hogar.
Los estudiosos y eruditos datan esta edad en más de 40.000 años de antigüedad.
Cuenta la leyenda que los hombres vivían en total armonía con los titanes. Tam-
bién existe el mito que estas personas no morían, sino que finalmente, llegado el
momento, descansaban en un profundo sueño eterno.
Las amazonas declaran que por sus venas corren la antigua sangre de esta noble
raza. También se atreven a afirmar que sus poblados diseminados por todo el gran
bosque del Primer Hogar se remontan a esta época de tiempos mejores.
El fin de esta edad viene marcado por la derrota de los titanes a manos de los
Olímpicos y el ascenso al poder de Zeus. La dinastía de los hombres de la edad de
oro desaparecerá para dar paso a una nueva raza de hombres creada por Zeus. A

10 DARK MAZE
esa edad se la conocerá como la edad de plata.
En una de las teorías actuales acerca de los laberintos, formada por corrientes
librepensadoras, subyace en la creencia de que Zeus fue escondido en el primer
Dark Maze que existió. Existe la idea de que lo que encontró Zeus en el centro
del laberinto fue lo que le dio el poder y la fuerza para enfrentarse al mismísimo
Cronos y vencer. Los hombres de fe, legos e iluminados de todos los templos con-
sideran hablar de estos temas como algo tabú, que está castigado por las leyes que
emanan de los propios dioses, a los que ellos sirven.

L A E D A D D E P L ATA
La edad de plata del hombre comienza cuando Zeus decidió crear una nueva raza
de hombres igual a la creada antaño por Epimeteo. Para ello lo primero que hizo
Zeus fue separar la eterna primavera para crear cuatro estaciones diferentes: pri-
mavera, verano, otoño e invierno.
La vida del hombre cambió entonces. Las personas tenían que abrigarse du-
rante el invierno y depender del fruto de su trabajo de los campos para sobrevivir,
soportando todo tipo de calamidades. Al volverse entonces la vida de las personas
tan ajetreada, declaraban que no tenían tiempo para servir a los dioses. Por este
motivo Zeus, enojado, destruyó esta raza de hombres mediante un diluvio que
duró más de 40 días.
Sin embargo, una pareja avisada por Prometeo, Deucalión y Pirra, consiguió
salvarse gracias a una pequeña embarcación que fabricaron en la cual ambos na-
vegaron hasta llegar a una pequeña isla al sur de Terra Magna. Actualmente se
desconoce el paradero de dicha isla o se presupone que es un mito, puesto que en
el lugar donde la emplazan varios escritos actualmente solo existe una gran bruma.
Por supuesto las teorías de los laberintos tienen mucho que decir al respecto
de esta época. Una de las teorías indica que el grupo de islas conocidas como Las
Cuatro Hermanas era una sola y única isla. En algún momento de esta edad, no se
sabe cuándo exactamente, estas islas se separaron formando el archipiélago que es
ahora. Se cree que existía un antiguo Dark Maze en el centro de la isla primitiva
y que, por motivos que aún se desconocen, se destruyó y provocó la separación
existente en las islas.
Pero si existe una teoría extendida sobre los laberintos es la de la antigua exis-
tencia de la ciudad perdida de la Atlántida. Esa teoría se remonta a esta edad.
Existe una fiel creencia entre los teóricos de que la ciudad perdida se hundió por
el azote del gran diluvio y que el verdadero motivo de que ocurriera esto fue que
los atlantes intentaron usurpar el poder a los dioses. Es posible que esta civilización
encontrara el interior de un Dark Maze, en concreto el de Las Cuatro Hermanas,
y consciente de ello, Zeus castigó a la humanidad por miedo a perder su poder.

DARK MAZE 11
LA EDAD DE BRONCE
Una vez pasado los cuarenta días del diluvio creado por Zeus, Pirra y Deucalión
llegaron a una isla cuyo nombre no se conoce. Allí encontraron un templo dedi-
cado a Temis y ambos, Deucalión y Pirra, lloraron por lo ocurrido a la humanidad.
Sus súplicas fueron escuchadas por la diosa, que les dijo. «Tomad los huesos de
vuestros ancestros y echadlos a vuestras espaldas». Rápidamente entendieron que
se refería a las piedras que había alrededor del templo. La pareja hizo lo ordenado
por la diosa y de pronto comenzó lo que se conoce como edad de bronce.
Las personas de la edad de bronce eran fuertes, de corazones duros y sin pie-
dad. Servían a todos los dioses, pero su preferido era Ares. Vivían por y para la
guerra. Sin duda eran tan fuertes como inteligentes, e idearon un sinfín de formas
de matarse entre ellos, desde las más básicas hasta las más demenciales obras de des-
trucción. Sin embargo, poca de su tecnología bélica ha llegado hasta nuestros días.
Sus ansias de muerte y conquista eran tan insanas y demenciales que finalmente se
mataron los unos a los otros y a todo lo que les rodeaba, dejando solo cenizas en
un mundo deshabitado.
Muchos sabios, eruditos y dedalogianos estudian esta edad del hombre para
recuperar de alguna forma estos conocimientos perdidos. Los estudiosos dicen que
esta raza demente no está extinta del todo. Algunos llegaron a sobrevivir gracias
a la protección y el cobijo de los Laberintos Oscuros, pero ya no se les considera
parte de la humanidad. Ahora se les denomina Devoradores debido a que, cuando
matan a alguien, devoran su cuerpo como si de un demonio del Tártaro se tratara.
Se ha demostrado que el tiempo no pasa de la misma forma en la superficie que
en el interior de un Dark Maze. Conforme alguien se adentra cada vez más en la
oscuridad del laberinto, el tiempo pasa más rápido, haciendo imposible llegar con
vida a su centro. Por lo tanto, si para nosotros tuvieron que pasar miles de años
para que de nuevo surgiera la vida, el tiempo que ellos esperaron allí enloquecería
a cualquiera que intentase medirlo.

LA EDAD HEROICA
Tras miles de años de desolación, todo volvió finalmente a la normalidad. Zeus
decidió volver a crear a la raza humana, pero esta vez no cometería los errores del
pasado. Esta vez moldearía al hombre a partir de un material vivo, como la madera
de un fresno. Esta raza no sería tan fuerte ni viviría tanto como los creados en la
edad de bronce, pero su deseo de vivir y conservar la vida los haría únicos. Por este
motivo, todos, o al menos la mayoría, desean ser inmortales.
Esta es la edad más próxima a la nuestra, en ella han vivido y perecido los más
grandes héroes de Terra Magna, de ahí su nombre. Durante este tiempo se han
matado gorgonas y derrotado minotauros para conseguir grandes tesoros. Se han
destruido reinos y alzado otros, se han proclamado grandes reyes y líderes, pero

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todos con el miedo de que inevitablemente algún día la muerte los encontraría, lo
que alimentó su deseo de ser capaces de engañarla.
No nos equivoquemos. La vida en Terra Magna era igual que ahora, su cultura
y sus costumbres no han cambiado en nada. Lo que únicamente ha cambiado es la
imperiosa necesidad de recurrir a los dioses para todo. Las gentes de Terra Magna
son temerosas de los dioses, saben que pueden hacer y deshacer cualquier cosa
que deseen con solo pensarlo. Por eso, aunque no dejaron de ofrecer sus plegarias
y ofrendas al Olimpo, cuando temían un peligro o necesitaban la ayuda de los
dioses para deshacerse de algún mal que les atormentaba, recurrían a los héroes,
de los cuales se decía que en su mayoría eran semidioses nacidos de los encuentros
románticos de los Olímpicos.
Todo esto finalmente cambió cuando en la guerra de Troya murió el último
de los semidioses, Aquiles. Ahora el relevo lo han tomado otra clase de héroes:
hombres y mujeres de buen corazón que buscan sin cesar convertirse en inmor-
tales gracias a sus hazañas, como fueran en el pasado los semidioses. El caso más
importante que conocemos es el de Odiseo, rey de Ítaca, que por méritos propios
consiguió que el bando terramagnés ganara al fin la guerra de Troya sin necesidad
de la ayuda de ningún dios. Incluso hubo dioses que maldijeron a Odiseo por lo
ocurrido en Troya, pero aun estando maldito pudo regresar a su hogar.

LA EDAD DE LAS MOSCAS


Han pasado 75 años desde la gran guerra y ya nadie recuerda bien por qué
motivo se fue a morir a Troya. La vida en las polis de Terra Magna sigue siendo
igual para todos sus ciudadanos, con la diferencia de que los ricos ahora son más
ricos y los pobres aún más pobres. Sin embargo, la paz por fin llegó a la gran isla,
paz que está próxima a romperse siempre debido a las rencillas de los altos manda-
tarios. Reyes y políticos conspiran día a día por obtener más influencia, dinero y
poder. Y si una vez fue querida la noble casa de Agamenón, hoy todos conspiran
para hacerse con su corona y dejar de vivir de las sobras. El tráfico de favores y los
rumores son más importantes que nunca. Es por eso que los pequeños grupos y
facciones son muy importantes y muchas personas se están uniendo a estos grupos.
El poder de los dioses aún no ha desaparecido, y otorgan sus favores a aque-
llos que los sirven. Con esta premisa, las facciones como la Orden de la Luz, los
Eróticos y los Argonautas se están haciendo muy poderosas y controlan casi en su
totalidad la gran isla de Terra Magna. Los cuervos que sobrevuelan estas ciudades
rumorean que existe una alianza no escrita entre estas tres facciones, que tiene
como objetivo principal erradicar al resto de facciones en las ciudades controladas
por ellos. Suerte que los líderes de cada facción que ha prometido no romper el
juramento siente recelo y duda de los intereses del resto.
Según los cronistas de este momento, existe una gran disputa al norte del Primer

DARK MAZE 13
Hogar entre amazonas y centauros. No se sabe bien cómo empezó esta guerra
entre mujeres y bestias, pero después de tantos acontecimientos sangrientos está
claro que el vencedor no dejará vivir a los vencidos.
El oro y la plata son más importantes si cabe en la actualidad y eso lo saben bien
los Dedalogianos, los cuales están comprando todo el mundo y sus conocimientos.
Después de saberse lo ocurrido con las criaturas de metal creadas por los cons-
tructores troyanos durante la gran guerra, son ahora más que nunca requeridos
por las grandes casas de cada ciudad para obtener protección, temiendo un nuevo
conflicto en sus tierras.
Los grupos secretos como los Prometanos o el Gremio de Cuervos se están
integrando en la vida diaria de las casas influyentes convirtiéndose incluso en ase-
sores de los nobles y otra clase de líderes importantes. Tanto cuervos como sabios
saben que hay un bien que nunca les podrá ser arrebatado y ese es el control de los
secretos. Durante estos 75 años de paz ya han perecido grandes figuras dentro de
la política terramagnesa, pero en ninguno de estos casos ha sido por asesinato, o
al menos no existen las suficientes pruebas para culpar a alguien en concreto. Los
sabios siguen teniendo que pasar desapercibidos y se mantienen en el anonimato
esperando su momento. Se rumorea que en la ciudad de Lerna vive un viejo sabio
que ha declarado estar en contacto con los titanes encerrados y que estos le han
revelado sus planes de venganza. Tanto exploradores Argonautas como guardia-
nes de la Orden de la Luz, buscan al susodicho sabio, aunque se dice que ya han
apresado y sentenciado a muerte a más de 300 personas.
Cada día hay más personas dentro de las filas de los cultos a los dioses oscuros,
por lo que la fuerza de sectas como el Culto de la Oscuridad se ha multiplicado.
Teniendo en cuenta lo dicho, unido a la gran cantidad de muertos durante la gran
guerra, esta facción se ha convertido en un peligro inminente por los grandes
ejércitos de cadáveres que ya se les ha visto controlar y por haber tomado ciudades
tanto al este en la destruida pero palpitante ciudad de Troya como otras pequeñas
urbes al sureste de Terra Magna.
Pero lo más apremiante es que en más de 230 años de estudio, investigación
y exploración nadie ha visto surgir un nuevo Dark Maze en ninguna de las islas.
Algunos indican que su aparición está próxima, otros que solo es un mito para en-
gañar y asustar a los niños y las mentes débiles. Pero todo el mundo teme y anhela
su regreso de una forma u otra.
Por ese motivo, la facción que llegue a conocer y controlar el nuevo laberinto
obtendrá una gran ventaja sobre las otras. Algunos aprovechan esto para contar
historias de nuevas grietas sin explorar en cada rincón de Terra Magna. Los que
se hacen llamar adivinos son capturados o extorsionados tanto por reyes como por
asesinos para que pronostiquen el futuro emplazamiento. Cada día se proclama un
nuevo profeta y declara oscuros acontecimientos venideros relacionados con la

14 DARK MAZE
gran mazmorra.
En la alejada pero siempre temida Cólquida, una secta de adoradores de la dio-
sa Hécate ha tomado el control de la Isla del Oeste. La casa real ha sido aniquilada
por completo y los rumores dicen que su líder, Dangus, también conocido como
el Ídolo Negro, ha recuperado la antigua reliquia de la Cólquida, el vellocino
de oro, que fue sustraído de la real casa hermandad de los Argonautas de Yolcos
mientras realizaban la ceremonia de los juegos para reclutar nuevos hermanos ar-
gonautas.
Este periodo es conocido por sabios y eruditos como la edad de las velas, salvo
por los comediantes que la llaman la edad de las moscas. El motivo de llamar de
esta forma a este periodo de la historia terramagnesa es precisamente por la adqui-
sición y nueva utilización de este bien de forma masiva, que ya utilizaban los tro-
yanos gracias a sus fábricas de sebo. En el caso de los terramagnos, estos elaboraban
de forma artesanal una a una estas fuentes de luz. El problema es que el olor a sebo
proveniente de bueyes o corderos atraen a las moscas en gran número, con lo que
los comediantes hacen burla o mofa y comparan el malestar que proporcionan los
insectos con la tensión actual en las grandes polis.

LA CREACIÓN

Al principio solo existían dos fuerzas en el universo, Orden y Caos, que, con
el único fin de destruir a la otra, luchaban sin cesar por el control del universo.
Universo que aún se encontraba sin definir, ya que todo lo que creaba Orden
lo terminaba transformando o destruyendo Caos. Finalmente, la fuerza de Caos
venció a Orden, pero este no cayó sin más. Antes de ser vencido, Orden introdujo
una parte de su ser dentro del mismo Caos y esperó el momento oportuno en que
la fuerza de Caos lo golpeara impetuosamente para responder con otro certero
golpe, el cual dejó adormecida la fuerza de Caos. Al menos por un tiempo.
Una infinidad de tiempo pasó hasta que finalmente Gea (la madre tierra), de
amplios senos, brotó y cobró vida de ese antiguo fragmento de Orden. Gea sería
en un futuro el lugar donde vivirán los dioses y los hombres. Pero Gea no se en-
contraba sola, otras dos entidades surgieron casi al unísono. Por un lado, Eros (el
amor), sin forma definida, pero de algún modo bello, que entumece los miembros
y anula la razón tanto de los hombres como de los inmortales dioses. Su poder es
una mezcla de Orden y Caos, puesto que si no existiera la atracción de Eros no
habría nada en el universo, aunque en incontables ocasiones esta atracción entre
seres es arbitraria. Por debajo de Gea se extendió una niebla que después se cono-
cería como Tártaro, tan grande o más que la propia Gea, y con una profundidad
sin fin, que se convertiría más tarde en la prisión de los titanes sublevados.

DARK MAZE 15
Del vacío del Tártaro surgieron las dos oscuridades: Érebo (la oscuridad sub-
terránea), bajo Gea, y Nyx (la noche), sobre él. No mucho después, Eros empezó
a hacer de la suyas, atrayendo y enamorando al resto de entidades. La primera de
las uniones sin duda fue la de Érebo y Nyx, unión que se produjo cuando la no-
che terminó por romper el horizonte que formaba Gea y bajó por las lúgubres y
densas nieblas del Tártaro para descansar de nuevo en la oscuridad subterránea. De
esta unión se engendró a Éter (el aire superior), con su manto de raso azul celeste
extendido en lo alto del firmamento.
Mientras tanto, la solitaria Gea sintió el roce de Eros y engendró un amante de sí
y para sí misma; su nombre fue Urano (el cielo), que la cubrió con su manto de ter-
ciopelo negro decorado con resplandecientes estrellas. Gea se retorció y giró, y formó
Orea (las montañas) y de esta unión también surgió el insondable Ponto (el mar).
Eros inspiró en Gea el deseo hacia su propio hijo, Urano, quien la regó con
una lluvia divina que formó las profundas corrientes y remolinos de Océano, el río
que rodea a la madre Gea. Océano fue el primero de los titanes, los hijos de Gea y
Urano. Después vinieron Tea y Febe y sus hermanas: Tetis del mar, Temis y Rea
de la tierra, y Mnemósine (la memoria), que nos ayuda a recordar nuestros mitos.
Hermanos suyos fueron Ceo, Crío y Jápeto. Pero el más joven fue el pequeño des-
piadado Cronos, cuya astucia destronaría en el futuro al lujurioso Urano, el padre
despreciado. Más tarde nacieron los tres cíclopes. Tenían un único ojo en el centro
de la frente y eran herreros hábiles y mañosos. Sus nombres eran Brontes (trueno),
Estéropes (relámpago) y Arges (rayo). Serían ellos quienes forjarían más adelante
el poderoso rayo de Zeus el Olímpico. Gea y Urano tuvieron otros hijos, a cual
más monstruoso: los tres hermanos Hecatónquiros. (Coto, Gies y Briareo), con cien
manos y cincuenta cabezas cada uno. Su aspecto horrorizaba a Urano, que temió y
aborreció a su propia descendencia. Por ello, tan pronto como nacían, los devolvía a
los escondrijos cavernosos de la matriz de Gea y disfrutaba con sus quejidos de dolor.
Todo esto desesperaba a Gea, la cual fabricó una enorme hoz de diamante gris
y, mostrándola a sus hijos prisioneros, les dijo:
—Queridos míos, ¿os atrevéis a poner fin al miserable comportamiento de
vuestro padre?
—Yo no temo a mi cruel padre. Sería justo acabar con su incomprensible acti-
tud; después de todo, la culpa es suya —respondió el joven Cronos.
Gea explicó su intriga a Cronos, le entregó la terrible hoz y lo trasladó a un
lugar oscuro donde tenderle la emboscada.
Al anochecer apareció el lascivo Urano, caminando al lado de Nyx. Con su
habitual violencia, montó a Gea, asfixiándola con su capa negra y enjoyada. De
inmediato, Cronos agarró lo genitales de Urano y, con un tajo de su hoz dentada,
los cortó y los arrojó descuidadamente a sus espaldas. De las gotas de sangre que
salpicaron a Gea nacieron las Erinias (las Furias). Los genitales fueron a parar a la

16 DARK MAZE
playa. Las olas los acariciaron en presencia de Eros e Hímero (el deseo), y ense-
guida surgió una espuma blanca de la que nació una muchacha. Y porque había
nacido de la espuma, le pusieron por nombre Afrodita.
Nyx también tuvo una numerosa descendencia. De ella surgieron muchas de
las fuerzas oscuras y lóbregas que nos oprimen, aunque fue quien nos entregó el
sueño y los sueños, con los cuales los dioses y los hombres pueden descansar y
recapacitar de sus malos actos cometidos. También nos entregó la muerte, que
es sin duda el sueño eterno, la miseria, y creó a Némesis, la diosa del castigo, que
inspira a dioses y mortales sentimientos de rencor cuando nuestros semejantes se
comportan mal. La terrible Nyx nos trajo las cosas de la vida que más maldecimos
engendrando a Éride (discordia), creadora de la guerra.

LA MALDICIÓN

Finalmente, Cronos y Rea, su hermana, se amaron, y de su unión nacieron varios


dioses: Hestia (la diosa del hogar), Deméter que reside bajo tierra y se encarga de
hacer crecer los cereales a través del suelo; Hera, que en un futuro se convertirá
junto a su hermano y marido Zeus en la reina del Olimpo, Hades (dios de los
muertos), Pluto (abundancia), Poseidón (dios de los mares) y por último, Zeus
(dios del trueno, el rayo y señor del Olimpo).
Cronos fue advertido por Gea de la maldición de que tendría el mismo final
que sufrió Urano: ser destronado por uno de sus hijos. Por eso, mientras Urano
se había contentado con devolver a sus hijos al útero de Gea, Cronos, sabedor del
engaño de su madre, no confió en Rea para tenerlos a buen recaudo, y devoraba
a sus hijos en cuanto nacían. Pero Rea no estaba dispuesta a consentirlo y, cuando
esperaba al que habría de ser su sexto hijo, Zeus, recurrió a Urano y a Gea para que
la ayudaran a vengar las crueldades de Cronos. Aquellos le aconsejaron que, en
cuanto fuera a dar a luz, cruzara el mar y buscara refugio en la isla de Creta. Y así,
cuando Rea sintió los primeros dolores del parto, viajó velozmente al amparo de
la noche oscura hasta encontrar una cueva escondida en Lykos, en Creta. Allí dejó
al recién nacido al cuidado de Gea y de sus ninfas, y corrió luego a ver Cronos, al
que presentó una piedra envuelta en pañales que él engulló enseguida.
Mientras tanto, Zeus se convirtió en un joven fuerte y supo por las ninfas
del comportamiento cruel de su padre. Se casó con la titánide Metis (la astucia),
quien mezcló un vomitivo en el vino de Cronos, cuyos efectos fueron inmediatos:
Cronos vomitó enseguida la piedra, y después uno por unos a los hermanos y
hermanas de Zeus: primero Poseidón, luego Hades, Hera, Deméter y Hestia. Zeus
liberó también a los cíclopes, que un día le devolverían el favor proporcionándole
las armas del trueno y del rayo para luchar contra los titanes.

DARK MAZE 17
LA BATALLA DE LOS TITANES Y LOS OLÍMPICOS

Al pie del monte Olimpo se extiende la llanura de Tesalia, en cuyo otro extremo
se alza el monte Otris. En su cima la orgullosa raza de los gigantes, los titanes lide-
rados por Cronos, habían construido una enorme fortaleza, desde donde luchaban
contra los Olímpicos, liderados por Zeus. La guerra se había prolongado durante
largo tiempo y ningún bando ganaba al otro. Decidido a obtener la victoria, Zeus
liberó a los Hecatónquiros, los tres gigantes con cien manos cada uno, los hijos
más terribles de Gea y Urano. Ofreció a sus nuevos aliados la fruta de la ambro-
sía, manjar de los dioses y fuente de su inmortalidad. Cuando estaban sentados y
comían al lado de los Olímpicos, Zeus se levantó y habló así a los tres hermanos,
Coto, Gies y Briareo:
—Escuchadme ahora, hijos de Gea y Urano, y dejadme decir lo que realmente
pienso. Durante muchos años hemos estado combatiendo contra vuestros her-
manos y hermanas los titanes; la victoria nos daría un poder absoluto. ¿Nos re-
compensaréis por haberos liberado después de vivir tantos años en la oscuridad
bajo tierra? Dejadnos ver la habilidad de esas cien manos empuñando otras tantas
espadas y lanzas contra los titanes.
Inmediatamente se puso en pie Coto y una de sus cien cabezas le contestó:
—En verdad eres nuestro amigo, gran Zeus. No es necesario que nos recuerdes
el tiempo que hemos pasado en nuestra lóbrega prisión, humillados por el cruel
Crono, sin poder hacer buen uso de nuestra fuerza. Tienes una gran inteligencia
y una profunda comprensión, y las has utilizado para salvar a los inmortales de un
grave peligro; ahora a tres de nosotros nos has sacado de la oscuridad para llevarnos
a la luz y por eso estaremos eternamente en deuda contigo. Para mostrarte nuestra
gratitud, nos aseguraremos de que consigas la victoria final sobre los titanes.
Los dioses olímpicos, sentados en torno a la gran mesa, aplaudieron las palabras
y alzaron sus copas para brindar por sus nuevos y extraños aliados. La confianza en
la victoria después de tantos años despertó en sus corazones un deseo ardiente de
batalla y los Hecatónquiros encabezaron el ataque a través de las llanuras de Tesalia

18 DARK MAZE
hacia la fortaleza de los titanes. Desecharon las lanzas y espadas que les habían en-
tregado los dioses, pues entendieron que servían de poco contra las fuertes mura-
llas que habían levantado sus hermanos. En cambio, arrancaron de cuajo peñascos
enteros de las montañas y arrojaron esos proyectiles rudos pero eficaces contra sus
bastiones. A su vez, los titanes respondieron pagándoles con la misma moneda;
jamás estuvieron la tierra, el mar y el cielo tan cerca de derrumbarse como aquel
día.
Los gritos de la batalla sacudían la cima del monte Olimpo, resonaban abajo,
en las profundidades oscuras de Tártaro, y volvían a subir a los cielos; hasta las
estrellas se tambaleaban. Viendo Zeus que su espléndido palacio, obra de Hefestos,
estaba en peligro inminente de derrumbarse, se enfureció y mostró por primera
vez todos sus poderes. Inspiraba temor a todos cuando subió al cielo estrellado en
busca de sus rayos. Salió después por las monumentales puertas del Olimpo con los
ojos brillando de furia y cruzó la llanura mientras su majestuoso cuerpo despedía
destellos de luz cegadora. Ese día nada se salvó de la destrucción. Zeus dejaba
huellas abrasadoras sobre la tierra fértil y los bosques crepitaban con el fuego a
su paso. Pronto las llamas se extendieron por todas partes, lamían la tierra plana y
azotaban los cielos. Si uno hubiera podido vivir para verlo, habría visto los abismos
más profundos del caos; tal era la intensidad del vivo resplandor y del calor. Hubo
un estallido enorme, como si Urano se hubiera derrumbado sobre Gea con todo
su peso, y los vientos acudieron de todas partes para magnificar el poder de Zeus.
Para decidir la batalla, los Hecatónquiros tomaron un peñasco en cada mano y
el cielo se oscureció con trescientos enormes proyectiles que cayeron con toda su
fuerza sobre los titanes. Estos ya no pudieron resistir por más tiempo el violento
ataque, y los dioses los persiguieron bajo tierra hasta la oscuridad del Tártaro, que
está tan alejado de la tierra como del propio cielo (un yunque de bronce arrojado
desde la tierra tardaría diez días en golpear el fondo del Tártaro) y los encerraron
allí para toda la eternidad.

DARK MAZE 19
CAPÍTULO

LOS PERSONA JES

La parte principal de una buena partida son unos buenos


personajes. Si no están bien definidos y son creíbles, el
mejor de los argumentos fallará. La creación de un personaje es
lo más parecido a escribir un guion. El jugador ha de crear un alter ego que se
adapte a sus gustos para interpretarlo durante toda la partida. Este personaje puede
ser valiente, cobarde, sensible… como el jugador quiera que sea. Sus costumbres,
su personalidad y su forma de actuar naturalmente son escogidas por el propio
jugador. Aunque existen ciertas limitaciones a la hora de crearlo. El personaje debe
de encajar en la historia, o más bien en la ambientación del juego. Muchas veces
nos hacemos personajes que pueden ser útiles o no por las habilidades que poseen;
por lo tanto, recordamos que el MM debería de aconsejar y hacer sugerencias en
todo momento para la creación del mismo.
Esperamos con esto que no todos vuestros personajes sean héroes o tengan que
ser «los buenos de la película». Todos pueden tener defectos, ser egoístas o seguir
caminos equivocados. Lo importante es dar vida a los personajes para disfrutar de
todas vuestras aventuras (mientras vivan, claro).
También hay que tener en cuenta que personajes con el único propósito de
dominar la partida o ser el centro de atención pueden crear tensiones entre el resto
de los jugadores, puesto que un juego de rol está hecho para divertirse en grupo.

¿CÓMO CREAR UN PERSONA JE?

Cuando el MM haya dado unas indicaciones de la ambientación del juego y su


temática, los jugadores deberán pensar en el tipo de personaje con el que desean
jugar, teniendo en cuenta dicha ambientación; aun así, deben consultar al MM a
la hora de crear un personaje.
Algunos jugadores pueden sentirse abrumados a la hora de elegir entre tantos tipos
de personajes. El MM puede ofrecerles su ayuda para agilizar el proceso.

20 DARK MAZE
1º ELEMENTOS DEL PERSONAJE: Un personaje cuenta con cinco elementos básicos
que lo definen. Algunos son conceptuales (qué tipo de personaje es), y otros son nu-
méricos (los valores de los atributos). A medida que los jugadores tomen sus decisiones,
irán perfilando el personaje hasta acabarlo por completo. Se describen a continuación.
En el apartado Nombre se escribe el nombre que le queremos poner a nuestro
personaje. No es necesario, aunque es recomendable que todos los nombres sean
de origen griego. Recordamos que este juego de rol está ambientado en la Grecia
clásica, pero no es Grecia.
En el apartado Deidad escribirás el nombre del dios al que sirve tu personaje.
Esta elección se realiza cuando eliges la facción y profesión de tu personaje, te-
niendo en cuenta lo siguiente: podrás elegir a uno de los dioses olímpicos, pero
también a uno de los titanes encarcelados o los dioses de la oscuridad.
Escribe cuál es tu Facción. Puedes elegir actualmente entre 8, las cuales son:
Amazonas, Argonautas, Eróticos, Orden de la Luz, Prometanos, Culto de la Os-
curidad, Dedalogianos y Gremio de Cuervos.
Elegir la Profesión es una de las decisiones más importantes a la hora de crear
al personaje porque esta elección proporcionará la información necesaria para de-
finir qué es capaz de llevar a cabo. En el apartado que explica cada facción se
incluye una breve descripción e historia de cada profesión. También encontrarás
aumentos en las características, habilidades iniciales, poderes mitológicos, equipo
inicial, recursos y su rol dentro de la facción, el cual puedes seguir al pie de la letra
o no (se entiende que todas las personas son diferentes, aunque compartan la mis-
ma profesión. De esta forma, aunque es posible que tu personaje tenga sus propias
motivaciones, es posible que tu grupo espere algo distinto de él).
Y por último hay que elegir un Lema, el cual define la filosofía de vida del
personaje en una sola frase (es muy importante que el lema sea recurrente o, de lo
contrario, será muy difícil aumentar el Destino).

2º CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS: Están conformadas por los atributos del per-


sonaje y tienes 12 puntos para repartir entre ellas, no pudiendo dejar ninguno a 0.
Cada punto equivale a una categoría de dado.

ʘ FUERZA [FUE]: Favorece la salud inicial y con ella se hace más o menos
daño a los enemigos, ya sea desarmado o portando armas. También es la ca-
racterística que utilizaremos para golpear cuerpo a cuerpo.
ʘ AGILIDAD [AGI]: Facilita actuar primero en el combate, también es esen-
cial para evitar ser golpeado. Permite realizar contraataques.
ʘ CONSTITUCIÓN [CON]: Representa la salud inicial y la facilidad con la
que se recupera la salud, ya sea tomando sustancias psicotrópicas o descansan-
do. También sirve para reducir el daño contundente.

DARK MAZE 21
ʘ INTELIGENCIA [INT]: Otorga más puntos en habilidades. Todas las habi-
lidades mentales funcionan con esta característica.
ʘ PERCEPCIÓN [PER]: Facilita actuar antes en el combate y mejora el alcan-
ce de los poderes mitológicos. Puede duplicar los puntos de Esencia. También
la utilizaremos para impactar a distancia.
ʘ APARIENCIA [APA]: Representa la belleza, el carisma y el magnetismo per-
sonal. Todas las habilidades sociales funcionan con esta característica.

3º CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS: Entre ellas se encuentra la Salud, la vida


física del personaje (puntos de Salud). Si en algún momento llega a -1, se conside-
rará que el personaje ha fallecido.
La Esencia, o alma de cada personaje, permite invocar los poderes mitológi-
cos (puntos de Esencia). Es importante no olvidarse de ella, una persona con un
alma fuerte está destinada a cumplir grandes aventuras. Sin embargo, las criaturas
mitológicas tienen predilección por alimentarse de este tipo de personas; algo les
atrae, más allá del hambre. Si en algún momento llegara a -1, se considerará que el
personaje ha fallecido.
Y por último, el valor de Destino, también conocido como favor de los dio-
ses. El Destino es muy importante, acompaña en todo momento al personaje y se
emplea en la mayoría de proezas del juego. Todos los personajes comienzan con
1D6 de Destino, pero es posible aumentarlo invocando el lema una vez por sesión
en un momento adecuado, hasta un máximo de 1D12. Hay varias formas de gastar
estos puntos de Destino, que se explican en su apartado correspondiente.

4º MÉRITOS Y DEFECTOS: Se realizarán 3 tiradas aleatorias (1D40) más adelante


para definir los méritos y defectos del personaje: 1 tirada para defecto y 2 tiradas
para méritos.
A la hora de crear el personaje es aconsejable que se resuelva este apartado
antes de elegir facción y profesión, dado que puede cambiar de forma drástica el
concepto de personaje que queríamos diseñar.

5º HABILIDADES: En este apartado el jugador debe repartir los valores que se


le otorgan por profesión (1D12, 1D10, 1D8, 2D6) en las habilidades indicadas
por esta. Además, cada punto en Inteligencia proporcionará 2 puntos extra para
repartir entre ellas, teniendo en cuenta que el mínimo con el que se empieza en
cada habilidad es 1D4.

6º SALVACIONES: En estos apartados, llamados Aguante, Sabiduría, Reflejos y


Voluntad, la puntuación será igual a la suma en puntos de las habilidades corres-
pondientes a su tipo.

22 DARK MAZE
ʘ AGUANTE: La capacidad de soportar el cansancio físico. Se calcula sumando
las habilidades físicas. Si el personaje sufre un daño igual a su nivel de Aguante
+1 de un solo golpe, quedará automáticamente inconsciente por el dolor. Solo
podrá recuperarse si alguien lo reanima y utiliza sanación con él, o automáti-
camente si sacas 8 o más en una tirada simple de CON.

ʘ SABIDURÍA: Es la suma de los conocimientos y capacidades intelectuales. Se


calcula sumando las habilidades mentales. Es la única defensa contra los pode-
res mitológicos que quieren dañar la mente. Si alguien quiere engañar o timar
a nuestro personaje, deberá superar el valor que tenga en esta salvación.

ʘ REFLEJOS: La capacidad para moverse con rapidez. Se calcula sumando las


habilidades de subterfugio. Es la mejor defensa contra los poderes mitológicos
que causan daño físico. También es una muestra de la capacidad del personaje
para evadir las trampas que haya activado «sin querer».

ʘ VOLUNTAD: La capacidad para controlar los sentimientos y mantenerse fir-


me. Se calcula sumando las habilidades sociales. Con ella es posible defenderse
de quienes intentan asustar o romper el corazón del personaje. Muchos pode-
res mitológicos tienen como fin manipular sus sentimientos para controlarlo y
la Voluntad es la única defensa que se puede esgrimir ante tales ataques.

7º SABER: En este apartado el jugador puede anotar su especialidad en Saber.


Existen tantos tipos de saberes como personas que los estudian. Detente a pensar
un poco en qué conocimientos puede ser un maestro tu personaje y de qué manera
pueden ayudarte a superar pruebas o resolver la trama.

8º EXPERIENCIA: En este apartado el jugador anota los puntos de Experiencia que


vaya consiguiendo su personaje en las partidas. Una vez obtenidos los suficientes
puntos, el personaje conseguirá nuevas habilidades y mejoras de sus características.

9º EQUIPO: Aquí se anotan todos los artículos y enseres que lleve el personaje
encima. No existe un máximo de peso en este juego, pero se pide coherencia con
la realidad.

10º HECHIZOS: Aquí se anotan los poderes mitológicos que tiene el personaje y
para qué sirven.

11º DINERO: En sus tres apartados se anota la cantidad en dracmas (oro), óbolos
(plata) y glaukes (cobre) que tiene el personaje.

DARK MAZE 23
CAPÍTULO

TIPOS DE PERSONAJE
A continuación se determinará la clase de personaje que el jugador va
a crear. Para ello se deben especificar la profesión y la facción. Antes
de continuar, el jugador debería tener una ligera idea de cómo es su
personaje y qué tipo de vida ha tenido. Si no tienes ninguna idea de
cómo diseñar tu personaje, quizás resolver primero la parte de méritos y
defectos te dé la idea necesaria para ello... El MM puede aconsejar, guiar
o restringir algunas opciones durante la creación de los personajes por
motivos de coherencia de la partida.

24 DARK MAZE
FACCIONES

Etimológicamente la palabra facción, o facciones, significa rasgos de una persona,


cada uno de los grupos que toman parte en una guerra o enfrentamiento y final-
mente pequeño grupo regular «disidente» que se separa de un grupo mayor.
En Dark Maze, en el apartado Facciones se debe indicar el grupo organizado
de entre los que existen en Terra Magna al que pertenece tu personaje.
Cada grupo proporciona un motivo por el que unirse a él. Uno de ellos es por
motivos religiosos, pertenecer a un grupo que le permita explorar la espiritualidad
y entrar en contacto con los dioses y otros compañeros de hermandad. También
es posible unirse grupos aislados, sectas en las que los miembros ansían obtener
poderes ocultos o sabiduría que solo es transmitida de miembro a miembro.
Algunos se unen por sus ansias de fortuna y gloria. En Terra Magna se pien-
sa que quien consigue realizar las mayores labores o heroicidades será recordado
hasta el fin de los tiempos. Y esto es debido al miedo a ser olvidados. Para los
habitantes del continente, la inmortalidad solo está al alcance de los dioses o los
semidioses. Pero existe otra forma de ser inmortal para los hombres: si su espíritu
nunca se olvida en la historia, quedará inmortalizado. De esta manera, quien se
convierte en un héroe famoso ve cómo su legado durará para siempre y se ganará
la entrada a los Campos Elíseos.
Otros se unen a estos grupos por la necesidad de sentirse protegidos o ampa-
rados. Ya sea por su falta de resolución, o por su necesidad de formar parte de algo
más grande y hacer que su vida simple y mortal adquiera un sentido.
Ya sea por estos motivos, o muchos otros, se sabe que cada grupo posee ha-
bilidades especiales y conocimientos que solo pueden ser obtenidos si se entra a
formar parte de sus filas.

DARK MAZE 25
AMAZONAS

El grupo de guerreras avanzaba por la espesura. En un momento dado y para su sorpresa


se toparon con un claro. Al parecer un grupo de granjeros se había asentado en el lugar.
Las mujeres cavaban un huerto; los hombres cortaban árboles y aclaraban la maleza. Las
amazonas lo veían y no podían concebirlo. ¿Estaban locos? ¿No sabían que aquella era
zona de centauros? Seguramente no estuvieran al corriente. O sí lo estaban, pero eran
colonos desesperados que huían de los impuestos de las polis civilizadas y habían buscado
tierras donde nadie se atrevía.
—No podemos hacer nada —señaló la comandante—. Si les avisamos se pondrán en
guardia, los centauros sabrán que sabemos que vienen y no caerán en nuestra emboscada.
Sonaba razonable. A su señal, el grupo se puso en movimiento, aunque en retaguar-
dia quedaron dos guerreras rezagadas.
—¿A qué esperas? ¿Qué te detiene? —apremió la de más edad.
—¿Te he hablado de que el consejo quiere que me quede embarazada? Dice que me
ha llegado la hora de traer al mundo a una fémina que me releve, de ayudar a la perpe-
tuación del clan.
—No es momento para hablar sobre esto. Pero, sí. Lo sé. Ya me lo has comentado.
—Mira esa niña. —Señaló a una pequeñuela de tres o cuatro años con una muñeca
de trapo en las manos—. Por la longitud de sus extremidades creo que será atlética y una
buena guerrera.
La mujer observó a su compañera. Si no fuese porque ambas llevaban máscaras ceremo-

26 DARK MAZE
niales de guerra, hubiera contemplado una mueca de estupor en su expresión.
—No estarás hablando en serio.
—¿Por qué no? Mírala. Sería una buena jinete. Es pequeña, no recordará que la
hemos raptado —y añadió—. Además es absurdo. ¿Por qué tengo que concebir? Nueve o
diez lunas de embarazo. Posteriormente, otras seis o siete amamantando. Además, podría
dar a luz a hombre y no a hembra. Todo ese tiempo perdido mientras el clan corre peligro,
mientras nuestros enemigos aguardan ante nuestras puertas.
—No te preocupes por nuestros enemigos. El clan siempre ha luchado y ha sobrevivi-
do. ¿Qué es lo que siempre te decimos?
—Que cumpla con la ley. Que lo más sagrado es defender la tradición.
—¿Y por qué piensas que te lo repetimos tanto? —No esperó a una respuesta—. Ca-
vila que fuéramos, como dices, secuestrando niñas. Las aldeas se darían cuenta de nuestra
presencia. Nos verían como un riesgo mayor del que ya representamos y nos perseguirían.
—¿Y qué? Seríamos fuertes.
—La cuestión no es esa. Piensa en las demás, en muchas de tus compañeras. Si tu-
vieran que acercarse a los pueblos y a las ciudades a raptar muchachas, descubrirían la
civilización. Cuando observen que hay quien reside cómodamente sin una vida esforzada,
que con tecnología las cosechas dan más fruto, que allá almacenan los víveres sobrantes,
que no pasan hambre, que hay artefactos que te hacen la existencia más fácil. ¿No crees
que se sentirían tentadas?
—Una verdadera amazona es aquella que no se deja tentar. Será una dura prueba a
superar.
—Ya. No obstante, mírate. Tiemblas cuando piensas en quedarte embarazada, en
cumplir con tu cometido. ¿No es esto también una dura prueba? Y aquí estás, dudando en
llevarte a esa niña, justificando tu acción con que así defiendes mejor a tu clan. Mas con
ello irías en contra de la tradición, confirmando con tu acción que nuestro estilo de vida
no es para ti, que tal como viven los hombres civilizados es mejor para las mujeres que lo
que hacemos aquí juntas como hermanas.
—Entiendo. —La joven guerrera inclinó la cabeza con pesadumbre.
—Entiendes, por tanto, que nuestro mayor enemigo no son los centauros ni los hom-
bres civilizados, sino poner en duda la tradición, porque solo cumpliendo con la ley
nuestro modo de vida se mantendrá. Seremos lo que somos, fuertes y justas. Seremos
amazonas.
—Comprendo, perdóname.
—No tienes que pedirme perdón. Ha sido una dura prueba. —Le posó la mano en el
hombro.
—¿Qué pasará con la niña?
—No es de nuestra incumbencia. Ahora vayamos a cazar centauros.

DARK MAZE 27
28 DARK MAZE
El origen de este grupo de guerreras se remonta a mucho antes de que las perso-
nas aprendieran a vivir en comunidad y lo que se conoce como civilización hasta
ahora. Para ellas la civilización es un vórtice de corrupción en el que las lenguas de
los débiles dominan el corazón de los fuertes y justos.
Los clanes, o tribus, de las amazonas han sido un misterio durante siglos, ya
que nadie excepto ellas sabían dónde se encontraban exactamente. Y gracias a esto
sus clanes siguen casi intactos desde el día en que los fundaron. Pero desde hace
medio siglo se han proclamado las dueñas de la mayor parte del territorio al sur de
la cordillera Bélica. Actualmente con el reinado de Hipólita ha cambiado todo en
esta región. Si antes se pensaba que su existencia era un mito, ahora se sabe con la
mayor de las certezas.
Aunque en lo más profundo de los corazones de estas impetuosas guerreras
solo hay odio para los hombres, saben que son necesarios para sus fines, siendo el
principal de ellos la perpetuación de su especie y su linaje. Por ello tienden a tener
a hombres como esclavos dentro de sus territorios para estas y otras funciones.
Aunque estos pronto olvidan lo que significa ser un hombre, puesto que se les
adoctrina y domestica como si fueran la peor de las bestias.
Solo adoran a divinidades femeninas, como es el caso de Afrodita, Atenea,
Hera, Gea, o incluso a su favorita, Artemisa, pero no son muy devotas, solo se
dirigen a las diosas cuando les interesa. Reclaman la ayuda de Afrodita cuando
quieren que un hombre les dé apropiada descendencia, oran a Atenea o Artemisa
solo cuando necesitan salir victoriosas en alguna prueba o batalla, llevan ofrendas
a Hera o Gea para que las cosechas del año sean fructíferas.
La líder de las amazonas es la reina amazona. La tradición de las amazonas dic-
tamina que si la reina queda incapacitada para ir a la batalla, todas las que lo deseen
pueden aspirar a su cargo. Para ello se hacen pruebas o combates singulares en los
que está permitida la muerte del contrario. La vencedora de todas estas pruebas o
combates se convierte en la nueva reina de las amazonas.
Sin duda lo más duro para las amazonas es tener que abandonar a sus hijos va-
rones. Algunas practican el asesinato ritual de los varones, otras salen del poblado
con el permiso de la reina hasta un templo de Atenea o Afrodita para abandonarlos
allí. Muchas esperan que cumplan los cinco años para abandonarlos en los lindes
del poblado, deseando que puedan desenvolverse por ellos mismos. Y de vez en
cuando es tal el apego que tienen las madres por sus hijos que se marchan del
poblado con ellos, llevando a cabo esta acción en el abrazo de la noche. Aunque
siempre queda la opción de ver cómo sus hijos se convierten en esclavos sumisos
de sus propias hermanas.
La cultura de estas guerreras es tan arcaica que no piensan en la inmortalidad
como el resto de sus semejantes. Más allá de la inmortalidad, lo que ellas desean es
proteger su clan y perpetuar su especie, proezas cada vez más costosas. Por si fuera

DARK MAZE 29
poco, además de estar en pugna con la mayoría de las facciones de los «hombres
civilizados», mantienen un conflicto activo por las tierras con los centauros, de los
que se rumorea que de no ser porque las amazonas tienen dicho conflicto, habrían
arrasado toda Terra Magna.
Muchos hombres hablan de ellas como si fueran seres salidos del Hades, puesto
que cuando una amazona presenta batalla o marcha fuera del poblado por cual-
quier motivo siempre va ataviada con una máscara ceremonial que tapa por com-
pleto su rostro y no se desprende de ella nunca durante una batalla.
Su cultura es única, aunque los hombres de las polis la tachen como incivi-
lizada, salvaje y arcaica. Se diferencia en ocasiones por su amor entre ellas; toda
amazona profesa un amor o pasión por el resto de las demás amazonas que va más
allá del roce materno. Nadie sabe si por las noches realizan actos contra natura
debido a ese amor o si solo es una forma de respetarse y dirigirse al resto del grupo.
En ocasiones sus costumbres pueden llegar a ser crueles, ya que obligan desde muy
jóvenes a sus hijas a buscarse la vida.
Las profesiones están acordes con la diosa a la cual veneran. De este modo su forma
de conducta hacia las demás también está referida al papel que desempeñan en el clan.

LAS VIGILANTES

Honran a Atenea. Su forma de conducta será siempre honorable, casta y pura. Ate-
nea suele favorecer a las vírgenes en combate y les infunde valor, o les revela tácti-
cas diferentes para sorprender a sus enemigos. Suman +1 a Combate CaC y Saber.

HABILIDADES: Las amazonas siempre entrenan constantemente sus habilidades


marciales, ya que entienden que solo ellas se pueden defender a sí mismas (Com-
bate CaC D12). Entrenan desde muy pequeñas su habilidad de impactar en el
punto exacto (Combate aD D10). En ocasiones es una tarea exasperante intentar
golpear a una de ellas (Esquivar D8). Sus cuerpos perfectamente tonificados y pre-
parados para el combate les permiten realizar cualquier tipo de trabajo o prueba
con relativa facilidad (Atletismo D6). Sin duda están bendecidas por las diosas, que
les otorgan gracia y belleza (Seducción D6).

CARACTERÍSTICAS: Las vigilantes comienzan con Fuerza y Constitución incre-


mentadas en 1 dado.

PODERES MITOLÓGICOS: También llamados impulsos por las amazonas. Las vi-
gilantes empiezan con uno a elegir entre los tres siguientes: Abrazo de la madre
Gea, Lanza amazona y Venganza amazona.

30 DARK MAZE
EQUIPO: Siempre que entra en combate, una vigilante luce una máscara de guerra
como armadura que puede pertenecer a uno de estos tipos: Máscara de la madre
mantis, Máscara de la madre serpiente o Máscara de la madre loba. Siempre portan
para su defensa y la de su poblado una lanza amazona y arco corto con 20 flechas o
puedes elegir comprar un arma con un valor máximo de 200 dracmas. También se
le proporciona una de estas armas: jabalina, cuchillo, red de combate o boleadoras.

RECURSOS: Al ser una facción autosuficiente y no tener en principio relación con


el resto de las otras, no necesitan recursos dentro de sus fronteras. Cuando una ama-
zona necesita cualquier objeto simplemente se le entrega. Pero cuando tienen que
marchar a la ciudad del hombre, sus mayores les entregan una cantidad mínima de
5 dracmas para realizar su misión independientemente de la índole que sea. Tam-
bién se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.

ROL: Este grupo se dedica casi exclusivamente a proteger y salvaguardar puntos


clave del poblado, en especial los lugares sagrados y las habitaciones de la reina
amazona. También son esenciales cuando van a la guerra, tomando casi por com-
pleto el control de estos poblados. Mayoritariamente poseen el Saber Militar, que
las diferencia del resto.

LAS EXPLORADORAS
Honran a Artemisa. Su forma de conducta también será honorable, pero se les
permiten otras pequeñas libertades. Se dice que las lenguas de las que honran a
Artemisa no pueden ser frenadas y siempre dicen lo que piensan. Artemisa suele
favorecer a sus seguidoras otorgándoles una buena puntería en sus flechas o ha-
ciéndolas invisibles a la vista de los hombres. Suman +1 a Combate aD y Saber.

HABILIDADES: Este grupo tiene que estar al tanto de todo debido a que son la
primera salvaguardia contra sus enemigos (Alerta D12). Su puntería con el arco
no tiene igual, acertar en el punto exacto ayuda a salvar vidas (Combate aD D10).
Para acabar discretamente con sus enemigos o entrar en lugares sin ser vistas se
deslizan con soltura entre las sombras (Sigilo D8). Al no portar pesadas armaduras
pueden apartarse de la trayectoria de un arma enemiga con bastante eficacia (Es-
quivar D6). Desde su tierna infancia aprenden que la fuerza no lo es todo (Saber
D6).

DARK MAZE 31
32 DARK MAZE
CARACTERÍSTICAS: Cuando nace, cada amazona adquiere unos deberes y dere-
chos dentro de su poblado, ya que todas son iguales en la cuna y solo el destino co-
loca a cada una en su lugar. Las madres amazonas piensan que sería injusto no dar
las mismas posibilidades a todas sus hermanas. Por este motivo cuando ya tienen
edad para portar armas se celebra un gran festejo en el que las jóvenes demuestran
aquello que se les da mejor y deciden su futuro dentro del poblado. Otorga dos
categorías de dado a elegir entre tus características.

PODERES MITOLÓGICOS: También llamados impulsos por las amazonas. Las


exploradoras empiezan con uno a elegir entre los tres siguientes: Acrobacia de
amazona, Lanza amazona y Venganza amazona.

EQUIPO: Siempre que entabla combate, una exploradora luce una máscara de
guerra como armadura, pudiendo elegir entre: Máscara de la madre zorro, Másca-
ra de la madre águila o Máscara de la madre loba. Siempre portan para su defensa
y la de su poblado una lanza amazona y arco corto con 20 flechas o puedes elegir
comprar un arma con un valor de 200 dracmas. También se le proporciona una de
estas armas: jabalina, cuchillo, red de combate o boleadoras.

RECURSOS: Al ser una facción autosuficiente y no tener en principio relación con


el resto de las otras, no necesitan recursos dentro de sus fronteras. Cuando una
amazona necesita cualquier objeto simplemente se le entrega. Cuando tienen que
marchar a la ciudad del hombre, sus mayores les entregan una cantidad mínima
de 5 dracmas para realizar una misión independientemente de la índole que sea.
También se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de
4 usos.

ROL: Las exploradoras se encargan de proteger y observar lo que ocurre tanto


dentro como fuera de sus poblados. En principio solo ellas tienen permitido salir
de los lindes de estos poblados y realizar alguna misión en particular. También se
encargan de la caza diaria para alimentar a todas, por lo que generalmente su Saber
específico es Caza.

DARK MAZE 33
LAS CUIDADORAS

Honran a Hera. Su forma de conducta está menos ligada a lo mundano. Ellas


cuidan a todos los seres, incluyendo plantas y animales. Apenas son escuchadas
en momentos de guerra, pero son muy necesarias. También se encargan de los
rituales y de la enseñanza. Hera suele favorecerlas otorgándoles un gran saber o
habilidades curativas. Suman +1 a Sanación y Saber.

HABILIDADES: La gran Hera otorga este conocimiento, aunque para ellas es más
una elección en la vida la de proteger la vida antes de causar la muerte (Sanación
D12). Este grupo perfecciona sus habilidades de conocimiento, lo que las con-
vierte en expertas en algún campo aparte de la sanación (Saber D10). Conocen
métodos alquímicos para poder ayudar a sus hermanas y aunque no esté bien visto
utilizarlos dentro de sus fronteras, en ocasiones no tienen otro remedio (Alqui-
mia D8), Por lo general no suelen engañar, puesto que les enseñan que solo los
débiles engañan, pero algunas veces se ven obligadas a utilizar mentiras piadosas
(Elocuencia D6). Sin duda, la gracia y el saber estar de Hera está presente en este
grupo (Seducción D6).

CARACTERÍSTICAS: Todas las cuidadoras comienzan con un incremento de dado


en Inteligencia y en Agilidad.

PODERES MITOLÓGICOS: También llamados impulsos por las Amazonas. Las


cuidadoras empiezan con uno a elegir entre: Beso de amazona, Canto de la madre
Gea y Palabras curativas.

EQUIPO: Siempre que entra en combate, una cuidadora luce una máscara de gue-
rra y un broquel como armadura, pudiendo elegir entre: Máscara de la madre
lechuza, Máscara de la madre loba o Máscara de Anfitrite. Siempre portan para su
defensa y la de su poblado una daga o un arco corto con 20 flechas o puedes elegir
comprar un arma con un valor de 200 dracmas. También se le proporciona un
pack de sanador de 3 usos y un cuchillo.
RECURSOS: Al ser una facción autosuficiente y no tener en principio relación
con el resto, no necesitan recursos dentro de sus fronteras. Cuando una amazona
necesita cualquier objeto simplemente se le entrega. Cuando tienen que marchar a
la ciudad del hombre, sus mayores les entregan una cantidad mínima de 5 dracmas
para realizar una misión independientemente de la índole que sea. También se les
proporciona un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.

34 DARK MAZE
ROL: Las cuidadoras se encargan de curar y ayudar a sus hermanas cuando sufren
daño. Son las alumnas directas del Consejo de Madres, y cuando llega el momento
sustituyen en el puesto a la Madre que cuidaban en vida.

ESTEREOTIPOS: La relación con las demás facciones es mala. Por su forma de ser,
en la mayoría de los casos se despiertan antiguos agravios y en los menos el mayor
de los desprecios.

ʘ Argonautas: Solo nosotras merecemos la verdadera inmortalidad.


ʘ Eróticos: Si su finalidad fuera engendrar guerreras no habría ningún problema.
ʘ Orden de la Luz: O protegen un sistema de vida corrupto o pierden el tiempo
entre libros.
ʘ Prometanos: Si en un principio solo hacían el bien, son la consecuencia de la
civilización.
ʘ Culto de la Oscuridad: ¿Un camino secreto a los Campos Elíseos? Yo te daré
uno directo si te acercas.
ʘ Dedalogianos: Su codicia y ambición darán sus frutos algún día.
ʘ Gremio de Cuervos: Al parecer ellos saben más de lo que aparentan. Lástima
que estén corruptos.

DARK MAZE 35
A R G O N A U TA S

Habían sentado al argonauta en el banquillo de los acusados. Hasta ese punto la polis se
había vuelto irreconocible. La nueva democracia había traído un gobierno en teoría más
justo bajo el principio de una persona, un voto. Sin embargo, ese principio únicamente era
aplicado a los ciudadanos, una minoría adinerada, uno de cada diez. Bajo su supuesta
teoría de la igualdad se habían propuesto erradicar todo aquello que les sonará antiguo
en pos de lo moderno.
Como al argonauta, al héroe de las masas, el soldado de la plebe. Parecía que su pre-
sencia les molestara. ¿Cuáles eran los motivos para semejante resquemor, para que incluso
se hubieran atrevido a organizarle un juicio? Nadie lo tenía muy claro. Sentado en el
estrado, el afamado héroe se dispuso a atender a las palabras de sus fiscales.
En primer lugar, intervino el filósofo. Declamaba con sonadas y fundadas razones.
El argonauta era el representante del mito, señaló. Luchaba contra monstruos y quimeras,
realizaba importantes expediciones en pos de los sobrenatural. Y eso era peligroso, porque
la existencia del argonauta convencía al pueblo de la existencia y realidad de los mitos. En
definitiva, de la magia, de lo fantástico. Por contra, el gobierno contaba con el deber moral
de hacer difundir el logos. Es decir, el conocimiento verdadero, fundamentado en la lógica,
en lo observable por los sentidos. Por ese motivo, había que librarse del argonauta.

36 DARK MAZE
Después habló el mercader. Comenzó señalando que él no odiaba al argonauta. Lo
consideraba un hombre valiente y bueno en lo que hacía. No obstante, eso no restaba que
resultara anticuado. Vivir de la guerra y del saqueo, eso estaba bien para los viejos tiem-
pos, pero no para los nuevos. En su lugar había que comprar más barato aquí y venderlo a
mayor precio allá. Instaurar rutas comerciales fluidas. Dejar pasar, dejar hacer. Para ello
debían llevarse bien con las polis de alrededor. Por lo tanto, no resultaba conveniente que
un soldado, por más que fuera un héroe, anduviera resolviendo disputas y deshaciendo
entuertos, por si hería sensibilidades ajenas. Por ello, estaba claro, no más argonautas.
En tercer lugar, habló el político. Recordó lo que les había costado acceder a la demo-
cracia. Los numerosos obstáculos que hubo que salvar. Primero el monarca, posteriormente
la aristocracia. Cuando parecía que ya la cuestión iba encaminada emergió el tirano. Y
ahora que lo habían logrado el peligro era el argonauta. Su ascendiente sobre la plebe, su
carisma y el entusiasmo que allá por donde iba generaba. Una palabra suya y el sistema se
vendría abajo. Un gesto de su mano y todos aquellos que no podían votar, los extranjeros,
los esclavos y las mujeres, asaltarían la asamblea para echarla abajo. Su figura encarnaba
una amenaza más que evidente que no podía ser ignorada.
Los fiscales habían expuesto sus argumentos. A continuación, los miembros de la
Asamblea fueron depositando su voto en la urna. Una bola blanca si lo estimaban ino-
cente. Por contra, una negra para condenarlo. Se trataba de un sistema justo. Sabían que lo
era.
No obstante, el problema consistía en que no habían contado con los dioses.
En los portones de la sala las aldabas aporrearon con fuerza. Alguien llamaba. Cuan-
do lo dejaron entrar, la noticia corrió rauda entre los asistentes: un monstruo marino había
emergido de las aguas del puerto, devoraba barcos, sus fauces despedían llamaradas que
incineraban los edificios y se encaminaba a la acrópolis donde ellos permanecían. El filó-
sofo dio un grito, el mercader se escondió bajo la mesa, el político se orinó encima. ¿Qué
iban a hacer? Aquello iba en contra de todo aquello en lo que creían y pensaban.
Entonces, miraron al argonauta.
Para su sorpresa, a pesar de las intenciones que habían mostrado de acabar con la
institución a la que representaba, el soldado se había alzado erguido y dispuesto. Su mano
sostenía férrea la espada. Un paje había acudido y lo ayudaba a colocarse la armadura.
Mientras lo hacía, el héroe los observó y les dijo:
—He de daros las gracias por el entretenimiento tan grato de esta tarde. Sabéis pro-
nunciar elocuentes discursos. Se nota que sois hábiles y fecundos con las palabras. Pero
ahora, si me disculpáis, habré de enfrentarme a algo real y tangible.
Dicho esto, se lanzó presto a la batalla.

DARK MAZE 37
38 DARK MAZE
Esta hermandad de héroes del bien fue fundada en la antigüedad por el rey Jasón y
sus hombres de la nave Argos. Juntos partieron desde su tierra, la ciudad de Yolcos,
hasta la Cólquida, en busca del mítico vellocino de oro.
Tiempo después, la hermandad de los Argonautas pasó a ser una defensa para
los diferentes pueblos de Terra Magna.
Aunque hoy por hoy muchos de los que entran en la gloriosa hermandad de
los Argonautas buscan principalmente adquirir fama, fortuna o gloria, muchos de
estos héroes desean ser recordados como grandes guerreros, logrando las hazañas
más difíciles, conquistando las tierras más lejanas o sobreviviendo a las pruebas y
aventuras más duras, luchando contra todo lo que se les ponga por delante para
conseguirlo.
Lo que sí se puede decir de estos hombres es que todos ellos tienen un código
de honor que pauta su forma de ver el mundo y su modo de vida. Este código
les empuja a estar dispuestos a sacrificar sus vidas por un bien mayor. O lo que es
lo mismo, están dispuestos a dar su vida para que su nombre perdure por toda la
eternidad, convirtiéndose de esta manera no solo en un héroe verdadero, sino en
un inmortal en boca de todos.
Por regla general no son déspotas ni mercenarios. No solo salvan o ayudan a
aquellos que pueden pagar o rendir tributo a la hermandad, ayudan a toda persona
que lo necesite.
Después de una serie de pruebas impuestas por otros héroes ancianos y tras
demostrar su valía, los llamados héroes Argonautas juran lealtad a la hermandad y
pasan a formar parte de ella. Algunos de los miembros más antiguos sienten celos
o desconfían de los nuevos argonautas, por lo que los novatos sufren todo tipo de
calamidades y vejaciones.
La hermandad de los Argonautas está amparada desde sus inicios por la diosa
Hera, pero actualmente, al hacerse más famosos, dioses como Atenea, Ares, Ar-
temisa y algunos más protegen y ayudan a la orden. A cambio, los Argonautas
cumplen sus designios y les rinden homenaje; cuando uno de ellos cumple una
tarea o misión difícil se la dedica a ellos.
A veces son los mismos padres de estos argonautas los que quieren que sus
hijos se conviertan en hombres de provecho y los enrolan desde muy jóvenes en
la hermandad para recibir educación y cultura.
Si hay algo que diferencie a los Argonautas del resto de las facciones son sus an-
sias de conseguir la inmortalidad. Y no solo se contentan con la inmortalidad como
forma de ser conocidos eternamente entre los hombres, ellos desean la inmortalidad
real, la que solo pueden otorgar los dioses o comer la fruta prohibida de la ambrosía.
Es tal esta búsqueda, que realizan trabajos imposibles para un solo hombre y
en ocasiones solo algunas proezas son recompensadas por los dioses, que pueden
otorgar un don, favor u objeto divino.

DARK MAZE 39
Esta facción es la preferida de los dioses, y la utilizan muy a menudo en sus jue-
gos y guerras secretas. Un argonauta no solo tiene que ser valiente, en ocasiones
debe ser inteligente y saber si sus actos pueden deshonrar a otro dios. También se
pone a prueba su ética y su brújula moral.
Su forma de financiación es bien sencilla. Cuando llegan a la senectud, los an-
tiguos argonautas de la hermandad se establecen como maestros de los nuevos, los
cuales deben pagar un tributo para poder ser argonautas de pleno derecho. Los que
quieren ser argonautas, pero no pueden pagar el tributo impuesto a la hermandad,
trabajan con sus manos y mientras aprenden un oficio esperando ser llamados para
acompañar a uno de los argonautas novatos para cumplir trabajos más importan-
tes. Aun así, cualquiera puede ser argonauta si pasa las pruebas que se celebran cada
año en la ciudad de Yolcos.
Las pruebas suelen ser variadas y aunque todos los años cambia la temática, son
toda una demostración de fuerza y valor. En los coliseos se enfrentan tanto jóvenes
como esclavos, unos para ser de la hermandad y otros para ganar su libertad. En
ocasiones también hay seres mitológicos tales como minotauros, centauros, etc.
En otras ocasiones incluso antiguos miembros de la hermandad se han apuntado a
estas pruebas para demostrar sus habilidades en la batalla.

LOS PROTECTORES

Cada cual tiene una forma de ser y unos principios éticos fundamentales. Se dice
que los que honran a Ares carecen de ética y solo se mueven por sus deseos y su
pasión o, en otras palabras, que su forma de ser es barbárica. En cuanto a los que
honran a Atenea, sin dejar de ser buenos protectores, suelen ser más metódicos y
hacen mella allí donde encuentran debilidades. Es cierto que estos dioses son los
principales representantes la profesión de la guerra, pero no los únicos. Sea como
fuere, para saber cuáles son las habilidades bendecidas por un dios en concreto, es
posible consultar el apartado dedicado a ello en el Capítulo 6: Habilidades. Podrás
elegir cualquier dios del panteón olímpico.

HABILIDADES: La habilidad predilecta para esta noble profesión implica manejar


armas en combate directo (Combate CaC D12). El manejo del arco u otras armas
a distancia también es importante para ser un buen protector (Combate aD D10).
Sin duda sus cuerpos tonificados y atléticos están listos para afrontar cualquier
desafío (Atletismo D8). Golpear a tu adversario es muy importante, pero también
es importante evitar los ataques contrarios (Esquivar D6). No siempre es necesario
desenvainar la espada para terminar con un conflicto y menos cuando te enfrentas
a seres débiles de voluntad (Intimidación D6).

40 DARK MAZE
CARACTERÍSTICAS: Todos los protectores comienzan con un incremento de
dado en Fuerza y en Constitución.

PODERES MITOLÓGICOS: Elige uno entre los siguientes dones divinos: Armas
gloriosas, Bloqueo con escudo, Espada llameante, Puño de Heracles y Velocidad
de Teseo.

EQUIPO: Elige entre armadura ligera y escudo grande. Elige entre espada corta
o lanza, o puedes elegir comprar un arma con un valor de 200 dracmas. Todo
buen protector argonauta llevará siempre encima el emblema de la hermandad en
forma de brazalete de metal, el cual otorga +1 a Liderazgo con personas que no
sean miembros de la hermandad. En este se refleja el año en el que se convirtió
en argonauta y qué hermano mayor se lo entregó. También portan una jabalina
o un cuchillo.

RECURSOS: Generalmente cuando un argonauta se vuelve célebre por sus actos,


se le proporcionan todo tipo de lujos o necesidades. Aun así, todo argonauta debe
llevar siempre encima como mínimo para realizar sus misiones 2 óbolos, por si
llegado el caso el argonauta muriese, pudiera pagar al barquero. En cualquier caso,
los argonautas tienen un sueldo anual de 500 dracmas, que pueden ser retirados en
cualquier momento en el edificio de la hermandad más cercano. También se les
entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.

ROL: Su principal tarea es proteger a los inocentes y servir a los dioses. Uno de los
métodos de financiación de la hermandad es proveer a las ciudades de protecto-
res argonautas; de esta forma, dependiendo del pago, puede haber en una misma
ciudad uno o varios argonautas. Además, los Argonautas son muy conocidos por
tener un conocimiento especial que les sirve para solucionar cualquier problema
que se les presente. Ejemplos como Militar, Herrería o Lenguas son los más fre-
cuentes entre sus Saberes.

LOS GUÍAS

La suerte y la puntería están en el orden de día en el oficio de estos hombres, ambas


necesarias y apreciadas en el campo de batalla. Se dice de ellos que son los verda-
deros hombres de acción, parcos en palabras y buenos con el arco. Los argonautas
pueden elegir a cualquier dios olímpico como patrón. Para saber cuáles son las
habilidades bendecidas por un dios en concreto, consulta el apartado dedicado a
ello en el Capítulo 6: Habilidades.

DARK MAZE 41
HABILIDADES: Un guía argonauta se caracteriza por saber lo que ocurre en cada
momento a su alrededor, y de esta forma nunca ser sorprendido por ningún ene-
migo (Alerta D12). Su puntería a la hora de impactar con el arco u otras armas a
distancia o de proyectiles no tiene parangón (Combate aD D10). Poder acabar con
los centinelas de cualquier lugar es algo muy útil si sabes cómo (Sigilo D8). Siem-
pre tienen presente la forma de evadir al enemigo de una u otra manera (Esquivar
D6). Todo argonauta tiene un conocimiento superior en cualquier ámbito que le
ayuda a resolver cualquier problema (Saber D6).

CARACTERÍSTICAS: Todos los guías comienzan con un incremento de dado en


Agilidad y en Percepción.

PODERES MITOLÓGICOS: Elige 1 entre los siguientes dones divinos: Disparo


certero, Engaño intencionado, Golpe ciego y Táctica de las sombras.

EQUIPO: Elige entre armadura ligera y escudo grande. Elige entre espada corta o
arco corto con 20 flechas, o puedes elegir comprar un arma con un valor de 200
dracmas. Todo guía argonauta llevará puesta su ropa sigilosa con el emblema de
la hermandad, que otorga +1 en Sigilo. También portan una jabalina, un cuchillo
o unas boleadoras.

RECURSOS: Generalmente cuando un argonauta se vuelve célebre por sus actos,


se le proporcionan todo tipo de lujos o necesidades. Aun así, todo argonauta debe
de llevar siempre encima como mínimo para realizar sus misiones 2 óbolos, por si
llegado el caso el argonauta muriese, pudiera pagar al barquero. En cualquier caso,
los argonautas tienen un sueldo anual de 500 dracmas, que pueden ser retirados en
cualquier momento en el edificio de la hermandad más cercano. También se les
entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.

ROL: Su principal cometido es salvaguardar a las personas que se encuentran en


caminos, o que por un motivo u otro han sido expuestas por un mal fuera de
las ciudades. Generalmente los guías argonautas suelen ir acompañados por otro
miembro de la hermandad que aún no haya pasado las pruebas en Yolcos. Si el
hermano veterano muriese en el transcurso de una misión, el no juramentado
tiene la obligación de marchar automáticamente a Yolcos a presentar los respetos
de su hermano fallecido, y una vez allí realizar las pruebas. Saberes como Caza,
Botánica o Venenos son los más utilizados por esta noble profesión de héroes.

42 DARK MAZE
LOS NAVEGANTES

No hay nadie más intrépido que aquel que se adentra en los confines del mar y
sus peligros. Pero tampoco hay nadie más loco que el que lo hace sin tener a los
dioses de su parte. La mayor parte conocida de Terra Magna son las polis cercanas
a la costa, por lo que hay una larga tradición marinera en ella. Por regla general
Poseidón o Eolo suelen ser los dioses patrones de estas indomables personas, pero
no son los únicos. Para saber cuáles son las habilidades bendecidas por un dios en
concreto, consulta el apartado dedicado a ello en el Capítulo 6: Habilidades.

HABILIDADES: Los navegantes son expertos exploradores de la masa marítima,


con una gran capacidad para moverse dentro de sus navíos en los que es necesario
una excelente condición física (Atletismo D12). Los peligros que en el mar ace-
chan son desconocidos, por eso son grandes combatientes (Combate CaC D10).
Su excelente condición física les proporciona la habilidad de anticiparse a los mo-
vimientos de sus enemigos (Esquivar D8). Todos ellos tienen un amplio conoci-
miento adquirido por el paso de los años en la mar (Saber [Navegación] D6). Sin
embargo, no todos los navegantes son fieros luchadores, algunos son comerciantes
y saben cómo regatear con otros a la hora de hacer tratos (Liderazgo D6).

CARACTERÍSTICAS: Todos los navegantes comienzan con un incremento de


dado en Constitución y en Percepción.

PODERES MITOLÓGICOS: Elige 1 entre los siguientes dones divinos: Abrazo de


Heracles, Ataque especial, Ataque giratorio, Escudo argonauta, Velocidad de Teseo.

EQUIPO: Todos los navegantes tienen como equipo defensivo un escudo grande.
Elige entre espada Xiphos o tridente, o puedes elegir comprar un arma con un
valor de 250 dracmas. Todo navegante argonauta tiene el patrocinio de su propio
barco, esta embarcación se la entrega la hermandad para proteger los mares de Te-
rra Magna. Este barco mide 22 metros de eslora y puede albergar a 20 ocupantes.
También portan una jabalina, cuchillo o red.

RECURSOS: Generalmente cuando un argonauta se vuelve célebre por sus actos,


se le proporcionan todo tipo de lujos o necesidades. Aun así, todo argonauta debe
llevar siempre encima como mínimo para realizar sus misiones 2 óbolos, por si
llegado el caso el argonauta muriese, pudiera pagar al barquero. En cualquier caso,
los argonautas tienen un sueldo anual de 500 dracmas, que puede ser retirado en
cualquier momento en el edificio de la hermandad más cercano. También se les
entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.

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ROL: Se encargan de proteger y custodiar grandes cargamentos y flotas en todos
los mares que rodean la masa terrestre de Terra Magna y otras islas. En puerto,
protegen las capitanías y se les encarga la recaudación de impuestos por amarre en
el muelle a todos los capitanes de barco, llevándose un porcentaje considerable de
cada transacción. La mayoría de los aprendices de argonauta pasan sus primeros
años enrolados en los buques de los hermanos capitanes, aprendiendo de esta for-
ma sus oficios y ganando un buen sueldo para su hogar. Una vez que un hermano
capitán cree que uno de sus hombres está preparado para pasar las pruebas en
Yolcos, le entrega un salvoconducto, el cual permite al poseedor tomar cualquier
barco u otro transporte que vaya hasta Yolcos.

ESTEREOTIPOS: Sus relaciones con las demás facciones se basan en la utilidad


de estas. Un argonauta piensa que está siempre por encima de cualquier mortal,
incluyendo el resto de facciones.

ʘ Amazonas: ¿En serio existe comparación entre nosotros? Ellas no son dignas
de ser inmortales.
ʘ Eróticos: Lenguas sucias. Su utilidad no deja de ser poder fornicar en sus templos.
ʘ Orden de la Luz: Buenos aliados, pero solo dentro de sus muros.
ʘ Prometanos: Moriréis si nos volvéis a traicionar. No sois más que una fachada.
ʘ Culto de la Oscuridad: Si adoran la no vida, yo les entregaré su verdadera
muerte.
ʘ Dedalogianos: Venden sus secretos al mejor postor. ¿Realmente vas a confiar
en ellos?
ʘ Gremio de Cuervos: Útiles para moverte entre las ciudades y palacios, pero ¿a
qué coste?

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DARK MAZE 45
ERÓTICOS

El acaudalado terrateniente se paseaba por el ágora acompañado de su sirviente. Era


culto, cabal, considerado una buena persona. Un elenco de virtudes. Pero no estaba entre
ellas el atractivo. De hecho, la población lo llamaba «el difícil de mirar». Tanto que ni lo
exuberante de su fortuna había convencido a las candidatas para postularse al casamiento.
Como resultado, la polis le había visto convertirse en anciano y continuar soltero, sin
contraer matrimonio. Envejecía, se sentía a las puertas del Inframundo y, como no contaba
con descendientes, había decidido legar sus posesiones a los pobres.
La noticia fue bien recibida por la mayoría. Pero decir la mayoría implicaba que no
por la totalidad. En un habitáculo oscuro en el sótano de un gran palacio, los principales
legos de la Orden de los Eróticos se habían reunido para debatir el asunto. Allí perma-
necían el presidente de la asamblea, la suma sacerdotisa de Afrodita y el jefe mafioso del
mercado negro de alucinógenos. Todos estaban de acuerdo: ¿Cómo que el terrateniente
iba a donar su herencia a los pobres? Menuda desfachatez. ¿Es que se había vuelto loco?
Inconcebible semejante dispendio y desperdicio.
Había que pensar un modo de evitarlo. Esas riquezas debían acabar en la orden y no
en los estómagos de los humildes.
—¿En el pasado este hombre no recurrió a nosotros? —inquirió entonces la sacerdotisa.
El presidente afirmó con la cabeza. En su momento «el difícil de mirar» acudió a él
para solicitar una boda concertada con alguna doncella de la nobleza.

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—¿Y qué ocurrió? —preguntaron sus colegas al unísono.
—Que ni a la más apurada se le pasó la idea por la cabeza.
A continuación fue el jefe del hampa, que también hacía las veces de médium con
los difuntos, quien habló. El rico anciano una vez acudió a él con el fin de conversar con
su madre fallecida. Tanto el presidente como la sacerdotisa vieron una oportunidad. El
terrateniente podría seguir tratando con su pariente siempre que pagara con buenas dona-
ciones. Pero el mafioso negó con la cabeza. La madre no se personó ante el hijo. Cuando
le preguntaron la razón, señaló que quería mucho a su vástago, pero que ojalá los dioses,
cuando llegase al Elíseo, le concedieran una cara nueva y un cuerpo nuevo, y que mientras
tanto ella deseaba ser feliz.
Por último, los dos hombres miraron a la sacerdotisa, y esta se hizo de rogar hasta que
confesó que sí, que el terrateniente en el pasado había visitado el templo de Afrodita para
solazarse con alguna de las jóvenes novicias, pero dejó de ir cuando una le espetó que si
quería meterse con ella en la cama se pusiese una bolsa en la cabeza.
En resumen, no tenían nada. Mas no se rindieron. Alguna solución debía haber.
Como buscarle una esposa. Claro que resultaba difícil, pero no imposible. Meditaron
posibles aspirantes. Debía tener mala vista. Mas no era solo cuestión de mala vista, sino
también de olfato, de oído acostumbrado a voces chirriantes y, si fuera posible, que el tacto
tampoco lo tuviese muy afinado.
O, a lo mejor, el intríngulis no descansaba en que se casara, sino en hacerle creer que
iba a tener un descendiente. Hacerle dormir con algún estupefaciente y a la mañana enga-
ñarle con que había yacido con una joven hermosa y fecunda ya embarazada de antemano.
Pensándolo bien no resultaba tan mala idea. Ya lo estaban sopesando: sobornar al
sirviente, acceder a la mansión, buscar a alguien con estómago para hacerse pasar por su
amante…
Sin embargo, cuando ya estaban animados con el plan, un criado llamó a la puerta.
El terrateniente acababa de fallecer de un infarto en el ágora. El dinero fue repartido entre
los pobres. La alegría cundió por los barrios bajos mientras a los legos de la orden el rostro
se le agrió.
No obstante, muchos de los afortunados eran adictos a algunas de las sustancias de la
orden y se gastaron su dinero en drogas. Otros, con el peculio en la mano, decidieron ir al
templo de Afrodita atraídos por los legendarios favores de las sacerdotisas. Y los terceros,
los menos, en vez de en vicios invirtieron en negocios, se volvieron ricos y poderosos y,
cuando quisieron meterse en política, la manera de entrar fue a base de importantes sobor-
nos a los que ya estaban dentro como, por ejemplo, al presidente de la asamblea.
En definitiva, el patrimonio del terrateniente terminó igualmente en manos de la
orden. Pero, como no sucedió de inmediato, cada vez que se reunían comentaban con
nostalgia: «Maldita sea, si hubiéramos podido acceder a semejante fortuna…».

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Este grupo se organiza de la misma manera que una congregación religiosa, pero
no existe ningún líder entre ellos, ya que se llaman unos a otros legos. Aun así,
existen en esta orden legos con más voz que otros, tanto en términos políticos,
como en poder. En un principio, eran pocos los feligreses que pertenecían a esta
orden y estaban en muy pocas ciudades, pero actualmente han crecido mucho
en número y es debido a la paz que existe entre las polis de Terra Magna. Así, la
Orden de los Eróticos se centra en los negocios en tiempos de paz.
Esta facción se divide en tres partes muy diferenciadas. Los que honran a Eros,
los que honran a Afrodita y finalmente los que honran a Dionisio.
Las personas privilegiadas dedicadas por completo a servir en la política, ya sea
como consejeros reales o miembros de la asamblea, o incluso como embajadores
en otras tierras, pertenecen al culto a Eros. Su principal labor es la de llevar la paz
entre los hombres de buena voluntad. Se dice que la guerra es un gran negocio,
pero eso es para la gente que no conoce los verdaderos placeres de la paz. Aunque
saben que para hacer la paz necesitan estar preparados para ella.
Esta orden también se dedica a buscar y emparentar a miembros principales
de la nobleza, para que, de este modo, tengan buena descendencia. Se dice que
se conquista más por los sagrados votos que por la espada. De esta forma muchas
personas, ya sean importantes o no, se dirigen a ellos para solicitar consejo en la
búsqueda de los mejores casamientos.
Los legos que siguen la doctrina de la diosa Afrodita, en su mayoría mujeres,
sirven a esta facción como curanderos. Se dice de ellos que curan tanto el cuerpo
como el espíritu. Aun así, es difícil verlos fuera de sus templos, ya que pasan la
mayor parte del tiempo en ellos, ayudando a los que piden ayuda y consejo o
adquiriendo nuevos conocimientos y mejorando sus atributos físicos y mentales.
Para el culto de Afrodita es imprescindible el sexo entre personas para realizar sus
habilidades especiales.
De este modo, existen muchos templos de culto a la diosa Afrodita, en los
cuales los hombres pueden mantener relaciones libremente con las sacerdotisas.
También se puede ir a estos templos en busca de sabiduría u orientación, ya que
muchos de ellos disponen de oráculos provenientes de los templos de Apolo.
De esta forma, esta facción tiene muchas formas de subvencionarse y se dice
que es bastante rica. En un principio solo podían pertenecer a ella personas del
entorno de las clases sociales más privilegiadas o nobles. En estos casos, eran los
segundos hijos o hijas las que pertenecían a la orden. Incluso los hijos ilegítimos
eran bienvenidos si traían una buena suma de dinero bajo el brazo.
Una de las principales funciones de esta orden es acoger los huérfanos. Se en-
cargan de ellos hasta que tienen la edad suficiente como para aprender un oficio.
De esta manera son entregados como moneda de cambio a los diferentes artesanos,
o enrolados como guardias de la polis.

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Por último, tenemos el culto a Dionisio en esta orden. En un principio realiza-
ba las labores que los demás no querían o que eran mal vistas por los otros miem-
bros de la orden, ya que se relacionaban directamente con las clases más bajas de
la sociedad. Este culto estaba formado al principio por agricultores y dramaturgos
u otros artistas. Se dice también que están relacionados de alguna forma con el
mundo de los muertos y que realizan sesiones para hablar con los difuntos. Uno
de los motivos por los que fueron acogidos en esta orden también sin problemas es
debido a que, en el panteón olímpico, Dionisio es el sobrino de Afrodita.
Los miembros de este culto también se encargan de recolectar y vender todo
tipo de sustancias alucinógenas. Aunque se conoce el placer del vino, para algunos
existen otras sustancias más primordiales y concentradas que otorgan beneficios en
un principio y debilidades tras una larga exposición a ellas. Una de las más cono-
cidas es el loto negro, de la que se dice que te hace sentir olímpico mientras duran
los efectos, pero produce una gran adicción.
Esta facción tiene diferencias respecto a la importancia de conseguir la inmor-
talidad. Mientras que los del culto de Eros se contentarían con ser unos grandes
consejeros recordados por el resto de la humanidad, el culto a Afrodita desea que
la propia diosa les otorgue su bendición y los del culto de Dionisio querrían po-
der comer la fruta prohibida de la ambrosía oculta en los Campos Elíseos para los
hombres.
Actualmente estos tres cultos se dividen los oficios de la siguiente manera:

ERUDITOS

Honran a Eros, son personas asertivas que buscan la comprensión y el amor entre
los hombres de buena voluntad. Están en contra de todas las manifestaciones de
guerra, pero están altamente preparados para ella. Se fijan más en lo terrenal, pero
piensan siempre en el futuro tanto para mejorarlo como para prevenirse de él.
Filósofos y políticos son los principales cargos de estos maestres. Eros les otorga un
bonificador +1 a Saber y Elocuencia.

HABILIDADES: Todos ellos tienen un gran conocimiento sobre una materia en


concreto y de una forma u otra viven de él (Saber D12). Su forma de expresarse,
narrar y crear historias será un punto fuerte en su conocimiento (Elocuencia D10).
No hay que olvidar que la magia no está vetada para ellos (Misticismo D8). Su afán
de protagonismo les impulsa a convertirse en líderes de sus semejantes (Liderazgo
D6). Influenciar de cierta forma a ambos sexos les resulta muy útil (Seducción D6).

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CARACTERÍSTICAS: Todos los eruditos comienzan con un incremento de dado
en Inteligencia y Apariencia.

PODERES MITOLÓGICOS: Todos los eruditos de esta orden comienzan con las
siguientes preces: Guardaespaldas, Aura real y Seducir.

EQUIPO: Para protegerse todo erudito tiene una armadura de pieles hecha a me-
dida y puede elegir entre bastón o daga, o comprar un arma con un valor de 100
dracmas. El erudito llevará puesta la tiara de su facción, la cual otorga +1 en Lide-
razgo. También porta un cuchillo o un broquel. Por supuesto los ropajes que viste
son extremadamente caros y finos.

RECURSOS: Ser una de las profesiones más pudientes tiene sus ventajas. Todo
buen erudito erótico que se respete nunca sale de casa sin llevar encima 15 dracmas
para gastar. Además, su sueldo es muy superior al de las otras profesiones, pudien-
do ganar en torno a 15.000-20.000 dracmas anuales. También se les entrega un
pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.

ROL: Generalmente se encargan de la vida política de sus ciudades o polis, os-


tentando los cargos más altos, como consejeros reales, senadores, embajadores,
heraldos, magistrados e incluso jueces. Pero algunos desarrollan sus oficios fuera
del mundo de la política y más en el mundo de la filosofía o también mantienen
puestos importantes en la milicia, como grandes estrategas o generales. Saberes
como Militar, Filosofía y Lenguas son los más usuales entre ellos.

LEGOS

Honran a Afrodita. Generalmente son personas altamente atractivas, en su mayo-


ría mujeres, que buscan la propagación del amor en todas sus formas. Es normal
ver relaciones entre ambos sexos en sus orgías diarias. Piensan que a través del sexo
se llega a la verdadera comprensión del ser humano. Muchos de ellos se convierten
en oráculos de los mismos templos en los que habitan. Otras facciones consideran
que sus prácticas pueden ser promiscuas o inmorales, debido a que los eróticos
encuentran un origen en el placer, lo que les llevó a profundizar en la sexualidad
y sus variantes. Afrodita les otorga una bonificación +1 a Elocuencia y Seducción.

HABILIDADES: Unas de sus grandes habilidades es hacer creer a la gente lo que


ellos quieran. Las mentiras se vuelven verdades y lo omitido nunca sale a la luz
(Elocuencia D12). Su gracia y su estilo les hacen dominar a las personas de cual-

DARK MAZE 51
quier sexo para fines carnales, algo que es necesario para poder ejecutar sus rituales
(Seducción D10). Sus grandes conocimientos en este campo propician la gran
afluencia de personas hasta sus templos (Sanación D8). Saben establecer la ley y el
orden dentro de pequeños grupos de personas, aunque a veces se les vaya de las
manos (Liderazgo D6). Cuando quieren, pueden llegar a ser muy escurridizos para
mantenerse fuera de la vista (Sigilo D6).

CARACTERÍSTICAS: Todos los legos comienzan con un incremento de dado en


Constitución y Apariencia.

PODERES MITOLÓGICOS: Todos los legos comienzan con las siguientes preces:
Afrodisiaco, Beso de Afrodita, Apariencia ilusoria y Sex-appeal.

EQUIPO: Elige entre daga o látigo, o puedes comprar un arma con un valor de
100 dracmas. Un sacerdote tiene ropa adecuada para hacer sus rituales, la cual le
otorga +1 a Misticismo. También porta un cuchillo o un broquel.

RECURSOS: Los legos no disponen de un sueldo anual, sus riquezas dependen de


los donativos entregados por los fieles de la trinidad. Aun así, si lo necesitan, se les
entregará 50 dracmas para realizar una misión independientemente de la índole
que sea. También se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de
vino afrodisiaco de 4 usos.

ROL: Existen dos tipos de legos: los profetas, llamados también los megistías; y
también los hierofantes, dedicados a llevar la palabra y realizar los oficios. En am-
bos casos su principal labor es la de popularizar el culto a la Trinidad del Amor
Eros, Afrodita y Dionisio. Se les puede encontrar fácilmente en los templos, pero
también sirviendo como ayudas de cámara para los reyes. Sus principales Saberes
son Lenguas, Teología e Historia.

COMEDIANTES

Honran a Dionisio. Sin duda alguna tienen un tipo de don entregado por los dioses
para las artes clásicas y la puesta en escena. Este don puede estar en cualquier parte
de su cuerpo, ya sea en sus manos a la hora de tocar un instrumento, en su cabeza
para componer canciones y rimas, o en su voz para poder expresarlas, o incluso en
sus pies para la hora de darles vida y movimiento. Para ellos el buen comediante
debe de nacer con estas cualidades, pues piensan que el talento es difícil de adqui-

52 DARK MAZE
rir, aunque no sea imposible. Su rivalidad con otros comediantes, miembros de la
orden o no, es total. Cada comediante desea en su interior convertirse en inmortal
por su arte y ser el mejor que haya existido jamás en Terra Magna al realizar algo
en concreto. Dionisio les otorga un bonificador +1 a Saber y Seducción.

HABILIDADES: Cítale un poema y te dirá su autor, o si lo prefieres una frase de


una obra y la terminará sin equivocarse en una coma (Saber D12). A la hora de
interpretar es muy útil saber dar el énfasis y realismo necesario (Elocuencia D10).
Su destreza y sus movimientos son tan sutiles como el aleteo de un gorrión (Sigilo
D8). En ocasiones se meten en jaleos, pero logran salir airosos de ellos (Esquivar
D6). Tener un cuerpo tonificado es necesario incluso para los artistas: mens sana
in corpore sano (Atletismo D6).

CARACTERÍSTICAS: Todos los comediantes comienzan con un incremento de


dado en Agilidad y en Apariencia.

PODERES MITOLÓGICOS: Para engrosar en la orden erótica todo artista debe de


al menos conocer las siguientes preces: Afrodisiaco, Amistad y Capricho.

EQUIPO: Pueden comprar un arma con un valor de 150 dracmas. Un comediante


lleva 2 tipos de libros en su poder: un libro de proverbios, el cual otorga +1 a Saber,
y un libro de poemas, el cual otorga +1 a Seducción. También porta un cuchillo
o un broquel, y no nos olvidemos de su instrumento musical (arpa, flauta, etc.).

RECURSOS: Los comediantes son el estamento más bajo de la orden de los Eróti-
cos. Por ello deben ganarse el pan día a día. Para ellos el dinero es pasajero, aunque
a todos les gustaría tener una vida de lujos, pocos la conocen al menos durante
mucho tiempo. Los placeres de la carne y los vicios son su perdición, por lo que
gastan cada Glauke que llega a sus habilidosas manos. Comienzan con 1D20 óbo-
los. También se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino
de 4 usos.

ROL: Su principal labor, aunque no se la tomen en serio, es la de difundir la palabra


de la Trinidad del Amor de una forma más sencilla y cercana a las personas menos
pudientes de Terra Magna. También son los encargados de hacer reír y divertir
a los altos mandatarios para que, relajados, puedan firmar los papeles adecuados.
Sin olvidarnos de que realizan todos los trabajos sucios de los demás estamentos
de la orden.

DARK MAZE 53
ESTEREOTIPOS: Los Eróticos por lo general se centran en vivir al máximo su
vida y disfrutar en lo posible de los placeres de esta. En sus generosos corazones
no albergan el odio, puesto que piensan que la venganza es un acto que solo es
posible para los dioses.

ʘ Amazonas: Odiando al sexo masculino te pierdes la mitad de la fiesta.


ʘ Argonautas: Si vivieran más el momento su vida sería más plena.
ʘ Orden de la Luz: Aseguran la paz día a día jugándose sus vidas.
ʘ Prometanos: Sus enseñanzas ya quedaron obsoletas hace mucho tiempo.
ʘ Culto de la Oscuridad: Si te ganaras el Elíseo en vida no lo buscarías median-
te la muerte.
ʘ Dedalogianos: Vosotros os dedicáis a trabajar con las cosas cuando las perso-
nas son lo importante.
ʘ Gremio de Cuervos: No son más que nuestros instrumentos para la paz.

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ORDEN DE LA LUZ

Como era su costumbre, la guardiana de la Orden de la Luz se había detenido donde


moraba el eremita antes de partir a una misión. Mantener una conversación con el ana-
coreta y compartir su infusión de hierbas junto a la lumbre eran cosas que la relajaban,
apaciguando sus nervios y su desasosiego.
La fornida guerrera tenía fama de gran luchadora. Aún más, de invencible e in-
vulnerable. No era para menos. El número de enemigos contra el que se había batido
cumpliendo los designios de Apolo, y las batallas y los duelos en los que había lidiado
resultaban ya incontables. Y siempre había salido indemne, por cuantiosas que fueran las
huestes rivales, o los energúmenos siervos de la oscuridad que la hubieran emboscado en
las profundidades de algún bosque o estrecho callejón.
Ahora bien, sus victorias no evitaban que un resquemor la reconcomiera por dentro.
Una duda la enervaba y esta consistía en que la cantidad de enemigos no se reducía pese
a los cementerios que había llenado y las fosas que rebosaban de sus víctimas entre los
paganos, hechiceros y nigromantes. A pesar de ello, las voces que se alzaban para oponerse
a la voluntad del dios del sol aumentaban cada día. Como si sus esfuerzos no sirvieran.
Como si su condición de invencible no infundiera temor, sino más bien un acicate para
rebelarse.

56 DARK MAZE
No lo entendía. Se quejaba amargamente. Confesaba sus tribulaciones y el ermitaño
escuchaba y asentía. Una vez concluyó, el hombre se adentró en su cubil y trajo un cuenco
de su famosa infusión. El líquido era de color dorado como la miel. Su aroma era embria-
gador.
No obstante, la guardiana se detuvo a punto de degustar un sorbo. El eremita lucía
un hábito oscuro que le tapaba el cuerpo entero, pero para su desgracia una de las mangas
se le había resbalado hasta el codo y, a pesar de la prisa que se dio en recomponerse las
vestiduras, el detalle fugaz se repetía en la mente de la guardiana. ¿Era cierto lo que había
contemplado? Aquella mancha en la muñeca del hombre. Sin duda un tatuaje, y no una
marca cualquiera, sino el símbolo de Nyx, la diosa de la noche. ¿Acaso alucinaba, su
mente la engañaba? ¿La persona en la que más confiaba en el mundo era un siervo de la
oscuridad?
Examinó el brebaje y un pálpito la llevó a tomar una gema de su bolsa, un cristal que
se encendía en presencia de magia oscura. El verde luminoso confirmó sus sospechas. El
cuenco rezumaba pócima de invencibilidad. Entonces lo comprendió todo. La guardiana
era una formidable combatiente pero, por mucho que se prodigara, sus victorias contra cier-
to número de oponentes se antojaba ya una cuestión que cruzaba el límite de lo posible.
La guardiana miró a los ojos al ermitaño. Podría haber preguntado por qué, pero
la explicación resultaba sencilla. Si ella era invencible, su número de víctimas crecía y
con ello, los resentimientos y las ansias de venganza. Las hordas de la oscuridad no se
acrecentaban por la fascinación por la muerte y la destrucción, sino por inquina hacia la
invencible guerrera, como sucedía últimamente, que lo único que parecía que hacía era
esquilmar líneas familiares enteras. Los que se enfrentaban a sus armas venían diciendo:
«Tú mataste a mi padre». O a mi abuelo, a mi primo, a mi tío, a mi amigo, a mi perro,
a mi unicornio arcoiris… En verdad se trataba de una estrategia inteligente: utilizar el
odio, la envidia y la revancha como medios para ganar adeptos.
El hombre, sabiendo cómo se las gastaba la guardiana con sus contrincantes, se vio
perdido. Pero antes, como último recurso, trató de exculparse:
—No pienses mal. Si te he contaminado con pociones no ha sido porque te guarde
rencor o porque de verdad desee que los titanes escapen del Tártaro y destruyan el mundo.
Lo que he hecho, lo he hecho por principios. En pos de la libertad. Por luchar contra una
orden que, por mucho que se diga de la luz, rezuma injusticia. Una orden que rechaza a
todo aquel que opina diferente, que elimina a aquel que busca vivir según sus convicciones.
Una orden que pretende imperar e imponer un mundo lineal y monocorde, frente a la
riqueza del libre albedrío. ¿No lo crees así?
La mujer, entonces, le acercó un dedo a los labios.
—No te esfuerces. Soy una guardiana. No estoy aquí para pensar, sino para aplastar
cabezas.

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Su misión, o forma de vida, consiste en cumplir y hacer que se cumplan los man-
datos de Apolo, dios del sol.
Esta orden está dividida en dos estamentos, los guardianes, formado por gue-
rreros y sanadores, y los iluminados, formado por sacerdotes. Los guardianes son
el brazo armado de la orden. En muchos reinos estos guerreros sirven como apoyo
a la guardia o al ejército, pero para ello los reyes de estos reinos deben prestar ju-
ramento a la orden. De esta forma, es normal ver a este grupo de guerreros solo en
las grandes polis y no en las pequeñas aldeas, pueblos o comarcas.
Todos los guardianes tienen fe en el dios del sol, pero están más ligados a la
vida terrenal que los iluminados, por lo que es muy difícil que un guardián de la
orden sea capaz de obrar milagros, pero no imposible. Esta orden no es avariciosa.
Aunque cada miembro tiene un sueldo propio, solo aspiran a tener una comida
caliente diaria, una muda limpia cada semana y un techo bajo el cual cobijarse.
Los guardianes siempre están buscando con interés a nuevos miembros para
engrosar sus filas. Muchos de ellos prometen fortuna y gloria a los nuevos reclutas,
contando grandes historias de caballeros de la orden y jurando que ellos mismos
han sido testigos de dichas historias. Pero, realmente, la vida de un guerrero suele
ser muy corta si va en busca del mal, pues los enemigos de la orden superan a sus
aliados con creces.
Aún no se conoce a ningún guardián que haya conseguido la inmortalidad,
pero para estos hombres la inmortalidad solo puede ser otorgada por Apolo.
Estos hombres están en continuo adiestramiento tanto en lo físico como en lo
espiritual. Y aunque estén más ligados a lo terrenal, a diferencia de los iluminados,
en ocasiones demuestran una fe acérrima que en ciertos momentos les da las fuer-
zas necesarias para terminar misiones casi titánicas.
Unos de sus deberes es perseguir a las personas que realicen magia o perte-
nezcan a sectas o cultos religiosos prohibidos. Esto es debido a que tiempo atrás el
Oráculo profetizó que un día oscuro los olvidados titanes del Tártaro, regresarán
mediante los engaños y manipulaciones de los mortales que les sirven ciegamente.
Por este motivo, facciones como los Prometanos y sectas como la del Culto de la
Oscuridad deben quedar, a ojos de la Orden de la Luz, fuera de la ley y ser perse-
guidas.
El Gremio de Cuervos es también un grupo que estos guerreros del sol man-
tienen vigilado. Principalmente se debe a la decadencia actual, que provoca que
tantos jóvenes se dejen influenciar por estos gremios malgastando su vida en ellos.
Muchas veces al ser jóvenes e inocentes se les pasa la mano según el delito, pero, en
ocasiones, acaban en el acto con ellos sin necesidad de pruebas alegando defensa
propia o cualquier otra razón.
Como toda orden religiosa, esta tiene una doctrina y un dogma a seguir. To-

DARK MAZE 59
dos los que son fieles a él y creen en la palabra del dios del sol son los llamados
iluminados porque son capaces de hacer milagros. Se encargan de los asuntos más
espirituales, y en ellos radica el poder y la fuerza de la orden.
Ellos son los encargados de que exista un santuario en cada ciudad para que los
hombres puedan honrar a Apolo. Se encargan también de que los reyes paguen
tributos y rentas a la orden a cambio de su salvación y de la ayuda de sus guerreros.
Muchos podrían considerar que su política es dura o que lo hacen para sacar
beneficio, pero realmente muchos miembros de la orden creen que debe ser así y
que no hay otra manera de servir al dios del sol. Debido a la devoción hacia Apolo
y a su amor por el prójimo, son acogidos por la mayoría de los pueblos a pesar de
su política poco benevolente. Su fe en el dios del sol es extremadamente fanática.
Sin embargo, aceptan otras órdenes olímpicas o religiosas como la Orden de los
Eróticos, o incluso a los Argonautas.
No se sabe mucho sobre su búsqueda de la inmortalidad, tampoco se tiene
conocimiento de que algún miembro de su facción la haya conseguido, pero ellos
profesan unas leyes ejemplares por las cuales se rigen. En estas leyes existen la lim-
pieza de Apolo y su purificación. Consiste en purificar los cuerpos mediante agua
sagrada y bálsamos con los primeros rayos de luz. Se dice que una persona que
haya sido purificada y no haya cometido acto impuro hasta su muerte consigue la
inmortalidad en los Campos Elíseos.
Por lo general llevan a cabo sus rituales y ceremonias a la vista de todos a la luz
del día, pero sí es cierto que los más poderosos se hacen en lugares ocultos, aunque
siempre bañados por la claridad del sol que otorga el dios Apolo. En Delfos existe
el mayor templo y a la vez oráculo de esta divinidad.
Otros trabajos ejemplares de esta facción están ligados a la música y se deben
a que se representa a Apolo como el dios predilecto de las Musas y las bellas artes.
Por eso entran en conflicto con los Eróticos que se dedican al arte escénico, sin
llegar a mayores problemas que una pequeña trifulca de cuando en cuando entre
jóvenes de cada facción para elogiar a su venerado dios de las artes, por un lado
Dionisio y por otro Apolo. Tanto guardianes como iluminados honran a Apolo,
por ello existe un estatus y una jerarquía dentro de la misma facción.
Las personas de esta facción que tengan como profesión guerrero o curandero
serán guardianes, y los sacerdotes son iluminados. Los iluminados tienen más peso
político y son los líderes de los guardianes.

60 DARK MAZE
LOS GUARDIANES

Estos hombres y mujeres han dedicado sus vidas a proteger y servir a las nacio-
nes en la cuales estén presentes. Con un sistema jerarquizado, establecen la ley,
el orden y el mandato de Apolo. Todos los guardianes tienen ciertas directrices
impuestas por los sumos sacerdotes de la orden. Una de las principales es castigar
y ejecutar a personas que recen a dioses paganos o utilicen magia de cualquier
índole. Sus poderes mitológicos provienen de la esencia canalizada del mismísimo
dios de la luz, el cual otorga poder y fuerza a sus seguidores, bendiciéndoles con
un bonificador +1 a Liderazgo y Misticismo.

HABILIDADES: Estos avezados guerreros practican cada día al menos una hora
esta habilidad (Combate CaC D12). No se olvidan del uso con el arco, aunque no
es normal verlos portar uno de ellos (Combate aD D10). Se necesita un cuerpo
entrenado para llevar las armaduras que ellos portan (Atletismo D8). Practican esta
habilidad a diario, pero confían más en el metal que los protege (Esquivar D6).
Todos ellos tienen una capacidad para influenciar a otras personas que desarrollan
durante su formación en la orden (Liderazgo D6).

CARACTERÍSTICAS: Todos los guardianes tienen 2 incrementos de dado en


Constitución.

PODERES MITOLÓGICOS: Para que una persona se convierta en guardián de la


orden tiene que memorizar los salmos y sus símbolos sagrados, también conocer
qué movimientos y enseres se necesitan para realizar los siguientes milagros: Ben-
decir agua y Moral.

EQUIPO: Todos los guardianes portan armadura pesada y espada corta y no po-
drán jamás desprenderse de este equipo a no ser que mueran en combate. Si lo
pierden, la orden descontará el valor íntegro de su sueldo hasta que se pague la
deuda. Cuando el guardián se encuentre de guardia con su hermandad en una
ciudad o muralla, se le entregará una lanza o un arco con 20 flechas, armas que se
verá obligado a devolver una vez finalice su tarea. Debajo de la armadura llevarán
siempre las ropas de la orden que los acreditan como guardianes de la ciudad en
la que están, la cual otorga +1 a Intimidación con personas que no pertenezcan a
la orden.

RECURSOS: Su paga semanal asciende a 3 dracmas. También se les proporciona


un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

DARK MAZE 61
ROL: Ellos protegen las ciudades de cualquier mal de la misma manera que los
protectores argonautas; sin embargo, su estilo de vida convierte a cada uno de
ellos en personajes anónimos. No desean la inmortalidad más allá de cualquier otro
mortal, pero tienen presentes cosas más mundanas como tener una familia. Sus
Saberes más ordinarios suelen ser Militar, Herrería e Historia.

LOS SANADORES

El segundo grupo del estamento de los guardianes. Este grupo se encarga de cui-
dar a sus hermanos enfermos o heridos en batalla y los sanan para que puedan
seguir luchando un día más. Aunque son muy necesarios son escasos en número,
proporcionalmente uno de cada treinta guardianes es sanador. Por esta razón y
algunas otras son muy queridos y necesitados. Utilizan diferentes tipos de disci-
plinas para poder curar a sus semejantes y generalmente no les importa el motivo
porque se hicieron esas heridas. No se les suele encontrar fuera de los templos de
Apolo, sus quehaceres diarios impiden que puedan distraerse y hacer otras labores
que no sean las relativamente importantes. Reciben un bonificador +1 a Liderazgo
y Misticismo.

HABILIDADES: Su principal habilidad consiste en poder aliviar las heridas de sus


aliados, pero necesitan estar concentrados y descansar (Sanación D12). La orden
los adiestra en las artes místicas necesarias para poder cuidar con eficacia de sus
hermanos (Misticismo D10). Incluso tienen grandes conocimientos en esta habi-
lidad complementaria a la anterior, que es para algunos un tema tabú (Alquimia
D8). Todo el mundo miente. Es algo que ellos saben bien y les es muy útil saber
en qué momento alguien dice la verdad o no (Elocuencia D6). Todos ellos tienen
una capacidad, que adiestran desde su incorporación en la orden, para influenciar
en las personas (Liderazgo D6).

CARACTERÍSTICAS: Reciben un aumento de un dado en sus características prin-


cipales Inteligencia y Constitución.

PODERES MITOLÓGICOS: Para que una persona se convierta en sanador de la


orden tiene que memorizar los salmos y sus símbolos sagrados, además de conocer
qué gestos y enseres se necesitan para realizar los siguientes milagros: Bendecir
agua, Purificar y Sanar.

EQUIPO: Todos los sanadores portan una armadura ligera y espada corta, no po-
drán jamás desprenderse de este equipo a no ser que mueran en combate. Si lo pier-

62 DARK MAZE
den, la orden descontará el valor íntegro de su sueldo hasta que se pague la deuda.
Debajo de la armadura llevarán siempre las ropas de la orden que lo certifican como
guardián de la ciudad en la que están, la cual otorga +1 Liderazgo con personas
dentro de la orden. También se le proporciona un pack de sanador de 3 usos.

RECURSOS: Su paga semanal consta de 7 dracmas. También se les entrega un pack


de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Generalmente se les puede encontrar dentro de los templos del dios Apolo
de las grandes ciudades. Allí curan y restablecen los cuerpos de los otros miembros
de la orden, o de aquellas personas que paguen el donativo correspondiente para
ser redimidos. Muchos sanadores se terminan uniendo al grupo de los iluminados,
consiguiendo a su vez más poder e influencia dentro de la orden. Todos ellos están
tocados de alguna forma por el dios Apolo y son capaces de obrar milagros. Como
el poder que concede estos milagros procede de un dios no se considera magia, por
lo tanto, no están prohibidos.

LOS ILUMINADOS

El más alto de los dos estamentos de la Orden de la Luz. Son los principales líderes
de esta orden y se encargan de extender su doctrina y promulgar su fe por todo lo
largo y ancho de Terra Magna. Son la palabra del Dios del sol en la tierra por lo
que reciben un bonificador +1 a Liderazgo y Misticismo.

HABILIDADES: Su principal labor es atraer a más miembros a su religión, por lo


que saber decir las palabras adecuadas para convencer a una persona es importante
(Elocuencia D12). Todos los iluminados están tocados por la mano del dios Apolo
y son capaces de obrar milagros (Misticismo D10). Suelen pasar el tiempo entre li-
bros, por lo que adquieren gran conocimiento (Saber D8). Las artes del cuerpo no
les están prohibidas (Sanación D6). Poseen una gran habilidad a la hora de liderar
a las personas que tienen a su cargo (Liderazgo D6).

CARACTERÍSTICAS: Reciben un aumento de un dado en sus características prin-


cipales Inteligencia y Apariencia.

PODERES MITOLÓGICOS: Todo iluminado debe de conocer los siguientes sal-


mos para obrar milagros, también debe saber cómo poder elaborar los rituales y
qué artículos se necesitan para llevarlos a cabo: Bendecir agua, Bendecir arma,
Círculo de luz, Rompejuramentos y Purificar.

DARK MAZE 63
EQUIPO: Para ellos su equipo no es lo principal. Aunque suelen tener todo lo ne-
cesario en sus templos para realizar sus funciones, si salen a realizar alguna misión
encomendada por algún iluminado con más poder, siempre llevarán los siguientes
artículos: daga o bastón, las ropas de la orden, que lo identifican como iluminado
de la ciudad en la que está y le otorgan +1 a Liderazgo, un anillo de Apolo que le
proporciona +1 a Misticismo, y un libro de saberes que concede +1 a Saber.

RECURSOS: Su paga semanal es de 20 dracmas, por lo que anualmente pueden


llegar a conseguir poco más de 1000 dracmas. También se les entrega un pack de
aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Una de sus principales funciones es oír y aconsejar a todo aquel que desee
expiar sus pecados ante el dios de la luz. De esta forma, y aunque el misterio de la
confesión es secreto, cada iluminado conoce informaciones útiles para su propio
beneficio proveniente de aquellos que dicen toda la verdad ante Apolo. Pero ellos
realmente se consideran los auténticos poseedores de la verdad y quieren redimir
la tierra. Más allá del fanatismo que procesa cada iluminado existe una labor prin-
cipal impuesta por su propio dios. Esta labor consiste en perseguir y destruir todo
aquello que se considere arte oscura, como la magia y las religiones paganas. De
esta forma encabezan una guerra santa para eliminar de Terra Magna a todos los
sabios, eruditos y líderes de las sectas paganas. Son el tormento hecho carne de las
personas que desean obtener poder por medio de estas artes.

ESTEREOTIPOS: Los miembros de esta orden sagrada consideran que poseen su-
perioridad moral sobre todas las otras facciones y que sus actos son siempre perdo-
nados porque cumplen un bien mayor para con todos.

ʘ Amazonas: Este grupo de mujeres simbolizan la barbarie que tenemos que


erradicar.
ʘ Argonautas: Cuando ellos terminan sus «trabajos» tenemos que ir nosotros a
establecer el orden.
ʘ Eróticos: Su devoción por el hombre es demasiada blasfema para nosotros.
ʘ Prometanos: Embaucadores. Si han hecho algún bien, no es nada comparado
con el mal que pueden desatar.
ʘ Culto de la Oscuridad: Son unos necios. Nosotros ofrecemos la verdadera
salvación.
ʘ Dedalogianos: Por el momento sus artes no están prohibidas, esperemos que
sigan así.
ʘ Gremio de Cuervos: Despojos de la sociedad que no traen más que inmundicia.

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DARK MAZE 65
P R O M E TA N O S
«O estás con nosotros o contra nosotros», fue lo último que escuchó decir a su madre, y
acto seguido a su padre, antes de dejar a un bebé de pecho solo en el mundo a su suerte.
El huérfano fue llevado a un hogar humilde. No contaban con muchos medios, pero nunca
le faltó de nada. Había un maestro que en ocasiones acudía para dictarles la lección. El
chico se mostraba inteligente, avispado, resuelto. Mucho más que sus supuestos hermanos.
Por ello le tenían envidia, incluidos aquellos que concebía como sus progenitores. De ahí
que, a pesar de crecer en él y de creer que aquella era su familia, nunca sintiera aquel lugar
como su hogar.
Cierto día un hombre con buenas vestiduras quiso verle alegando que había sido ami-
go de sus padres, y cuando el chico le preguntó que por qué decía que «había sido» cuando
sus parientes trabajaban en esos instantes en el campo, le reveló la verdad:
—No, lo siento. Esa no es tu familia, ni esos tus verdaderos padres.
Patidifuso, el muchacho atendió a cuáles eran sus orígenes, su historia, la razón por
la que aquella casa era la única del barrio a donde iba el maestro, los motivos por los
cuales no se había criado en el lugar donde le correspondía. Por honrar a Prometeo. Sus
padres habían sido prometanos, aquel hombre era prometano. Una orden que luchaba por
el fomento del progreso, por la mejora de la sociedad. No obstante, era una condición que
debía ocultarse y que incluso era perseguida. De ahí su temprana orfandad con sus padres
defenestrados por los guardianes de la Orden de la Luz. El chico apenas podía asimilarlo,

66 DARK MAZE
pero los cambios se precipitaban. De repente recibió un apellido, unas posesiones, una ser-
vidumbre, una posición y fue iniciado en la orden. Y tenía gracia que fuera él, que de los
mitos que conocía no tenía en mucha estima a Prometeo. Sí, de acuerdo, era el benefactor
de la humanidad. Llevó el fuego a los seres humanos y los protegió denodadamente contra
los abusos de los Olímpicos, pero en cierto momento se volvió loco y quemó las ciudades
con la misma llama ardiente que había traído.
Sin embargo, parecía que fuera su sino. Sus padres lo protegieron para que aquel fuera
su legado. Durante todos aquellos años aquel hombre lo había vigilado pretendiendo que
en el futuro se convirtiera en uno de los suyos. Una noche sufrió una epifanía. Concibió
que a lo mejor el hecho de que el titán incinerase las polis no había sido por locura. Si,
como se decía, el mayor deseo de Prometeo había pasado por llevar a los seres humanos
al progreso, su acto destructivo se comprendía en el contexto de que para crear había que
destruir previamente. Derribar la civilización hasta sus cimientos para refundarla desde
las cenizas, sin los pecados de antaño. Se lo comentó al amigo de sus padres y este se rascó
la cabeza.
—No tiene sentido —dijo—. Además sospechamos que no fue Prometeo, sino Apolo,
quien cometió las fechorías para manchar nuestro buen nombre.
Pero el chico siguió en sus trece. No se metió en política como le recomendaron. Ni
se hizo investigador científico. En su lugar se dedicó a ejercer como humilde maestro de
barrio para educar a las clases bajas, concederles aquella sabiduría que solo les estaba
reservada a los pudientes. Sin duda se trataba de progreso, aunque su mentor no lo con-
templaba así:
—Es peligroso. La situación no se encuentra madura. Primero hay que dotar de
bienestar material y de libertad política. En caso contrario, esto podría desembocar en la
revolución.
¿Y qué tenía de malo la revolución?, opinaba el chico. Precisamente era lo que pretendía.
Muchos de sus estudiantes abandonaban a las primeras de cambio, pero otros mostraban
mentes brillantes, y entre estos el huérfano inculcaba sus ideas. Pronto formó una camarilla
de fieles. Y a partir de ahí consolidó un ejército. Su preceptor lo vislumbraba y señalaba:
—Ten cuidado. El progreso debe ser lento, no rápido. Las crisis no son buenas. Por
mucho que pienses que se trate de un nuevo inicio, en las crisis los fuertes se aprovechan
de los débiles. En las crisis unos pocos mandan y el resto obedece para que no los maten.
Podrías acabar convirtiéndote en lo que más odias.
Pero el huérfano no escuchó. Cuando estuvo preparado llamó a la revolución. Los
prometanos, que sospechaban lo que iba a pasar, hacía días que se habían marchado. Al
chico no le importaba. Eran viejos. No comprendían su visión. Aniquiló a las autoridades,
prendió fuego al templo de Apolo con todos los adeptos dentro, se posicionó en lo más alto
de la asamblea, se construyó un trono, decía estar actuando en pos de la libertad, mataba
a los que se le oponían en pos de la libertad, y antes de ajusticiarlos señalaba: «Os estás
con nosotros o contra nosotros».

DARK MAZE 67
68 DARK MAZE
Su fundador fue el titán llamado Prometeo, de ahí el nombre de la orden. Zeus
negó a los hombres el don del fuego, Prometeo lo robó para sus protegidos y luego
bajó a la tierra y fundó su orden para ayudar a sus perdidas creaciones.
Prometeo ayudó a muchas personas, les enseñó a defenderse de los ataques
de las bestias, a curarse cuando les hacían daño, a dejar de ir de un lugar a otro y
a crear asentamientos duraderos, las bases de un mundo mejor; un mundo en el
que la raza del hombre era la dominante y en el que todos se sentían protegidos
y seguros. Aún hoy se le alaba por sus grandes conocimientos en la creación y
asentamiento de tantas civilizaciones.
Por todo esto, Prometeo y su corte eran tratados como héroes por todos los
hombres allí donde estuvieran. Y muchos hombres los adoraban más que a los
Olímpicos, lo que provocó la ira de Zeus. Por eso, un día Zeus habló con Pro-
meteo y exigió a este que los hombres sacrificaran sus cosechas y bueyes en un
número superior a las existentes. Con el tiempo, Prometeo convenció al señor del
Olimpo de que aceptara solo una décima parte de cada ofrenda requerida, pero
Zeus puso como condición poder elegir la mejor parte de cada una. El astuto Pro-
meteo envolvió lo no comestible en grasa de aspecto apetitoso y la carne entre el
pellejo, lo cual era menos atractivo. Zeus eligió mal, y puesto que nunca rompe su
palabra, se vio obligado a aceptar.
Un día, Prometeo, sin saber por qué, cometió una locura. Su pecado fue el de
incendiar las ciudades de los hombres con su fuego. Estas ciudades pasaron de ser
grandes y gloriosas a convertirse en desiertos de cenizas. Por todo esto los hom-
bres estaban indignados y furiosos con el que fue su protector. A Zeus, que había
sentido la pesadumbre de los hombres, no le quedó más alternativa que castigar
a Prometeo por su locura y le obligó a que sufriera un terrible tormento durante
toda la eternidad.
De esta manera, la corte de Prometeo cayó en desgracia y se disolvió. Pocos
son los sirvientes de la doctrina de Prometeo que aún persisten; los que quedan
son perseguidos y asesinados. Por eso deben vivir en el anonimato, escondidos
de la sociedad que ellos mismos quieren salvar. Relegados a organizarse como
culto si quieren seguir siendo relevantes y maldiciendo el día en el que su líder los
traicionó. Pero en realidad estos actos de gran crueldad no fueron perpetrados por
Prometeo, sino que fue Apolo quien incendió estas ciudades, ya que los hombres
adoraban más a Prometeo que a él.
No se sabe si fue por envidia o no, pero el Oráculo de Delfos profetizó la vuelta
de los titanes. Y esta vuelta sería a manos de los Prometanos debido a su mala pra-
xis. Por eso hoy en día son herejes y su magia no puede ser mostrada, o se verían
perseguidos por la Orden de la Luz hasta su dramático final.
Aun así, los Prometanos y su cultura no han desaparecido del todo. En algunas
tierras aún se sigue celebrando el robo del fuego. Un grupo de corredores se retan

DARK MAZE 69
corriendo con antorchas en la mano hasta que el más rápido llega a la meta.
Este grupo se ha visto relegado a convertirse en un grupo aislado y a organi-
zarse como tal para poder subsistir, pero aún son muchos, sobre todo eruditos, los
que se sienten atraídos por el poder del fuego y quieren ayudar a su sociedad con
la sabiduría que les proporciona pertenecer a esta facción, a pesar de que a veces
los Prometanos pidan mucho más al iniciado que lo que se espera de él.
Para llegar a ser miembros de los Prometanos, los iniciados tienen que resolver
muchas pruebas de conocimientos. Tales pruebas sirven para disuadir a los falsos
iniciados que intentan entrar en la orden. También sirven para separar a los que
son dignos de los que no. Sus principios actuales son escondidos a sus miembros,
excepto a aquellos escogidos de grados superiores. Los miembros de la organi-
zación son tomados sin preferencia por su religión. La organización atrae a sus
miembros bajo la base de proveer beneficios personales. Anima a los hombres a
volverse políticamente activos si sus fines son justos. Los nuevos miembros par-
ticipan en ceremonias de diferentes nombres y símbolos y se les atemoriza con
las posibles consecuencias si osan desobedecer sus regulaciones y órdenes. Los
miembros son libres de practicar su religión, pero solo los que son seguidores de
Prometeo son promovidos a grados superiores. Esta elección se basa en cuánto
están dispuestos a servir a sus peligrosos principios y planes.
Han servido en todas las revoluciones, tanto transformaciones militares como
políticas. En todos los cambios peligrosos esta organización aparece tanto expuesta
como veladamente. Intenta reclutar a hombres con influencia en todos los aspec-
tos de la sociedad de Terra Magna para utilizarlos. Reclutan reyes, altos oficiales
del gobierno e individuos de similar condición.
Su búsqueda de la inmortalidad sin duda les lleva a engañar a los dioses de al-
guna manera posible mediante su intelecto. Se dice que estos hombres son capaces
de engañar incluso a la propia muerte. Por estos motivos y muchos más mucha
gente desconfía de ellos; a pesar de sus aparentes buenas intenciones, nadie conoce
los verdaderos motivos que los llevan a actuar.
Como la mayoría de los pensadores de la cultura de Terra Magna, los Prome-
tanos fueron influenciados por ideas míticas provenientes de los poemas épicos
que ellos mismos escribían y se pasaban de unos a otros, distinguiéndose por la
aplicación de la racionalidad en la búsqueda de la verdad y por su concepción del
hombre y la naturaleza como unidad.
Esta facción trata de buscar el origen de todas las cosas. Para ellos todo radica
en los 4 elementos y sobre todo en el fuego, que es de índole metafísico, porque
todo surge de un principio primordial divino. Otros miembros de esta misma fac-
ción están buscando secretamente la manera de sacar a los titanes de su prisión para
que de esta manera haya una nueva guerra entre titanes y Olímpicos, pero esta vez

70 DARK MAZE
los primeros serían ayudados por los hombres. Cuenta una leyenda que uno de los
Prometanos antiguos consiguió robarle la inmortalidad a un dios menor. Hoy en
día se habla de eso como una fábula o un mito y nadie lo cree de verdad, pero no
se sabe cuánto hay de falso y de realidad en ese mito. En la actualidad se dice que
los Prometanos que buscan provocar la liberación de los titanes encerrados en el
Tártaro son tan poderosos como los mismos dioses que habitan en el Olimpo.

LOS SABIOS

Es un selecto grupo de personas, las cuales se organizan en busca del conocimiento


místico. Son grandes eruditos y la mayor parte de ellos se dedican a impartir sus
conocimientos a otras personas, lo cual les sirve tanto de sustento como de tapa-
dera. Saben que los dioses Olímpicos son poderosos e inmortales, pero solo por-
que tienen poder. Poder que creen que es posible robarles con sus artes místicas.
Siguen la doctrina del titán Prometeo, el cual les bendice con un bonificador +1 a
Misticismo y Elocuencia.

HABILIDADES: Al dedicarse a recolectar secretos y conocimientos, pasan la mayor


parte del tiempo enclaustrados en sus grandes bibliotecas o despachos (Saber D12).
El conocimiento de las habilidades místicas es su principal cometido y ambición
(Misticismo D10). No se olvidan de la existencia de otros tipos de conocimientos
como los científicos (Alquimia D8). Les encanta hablar en enigmas y ponen prue-
bas a sus seguidores para descubrir si son dignos (Elocuencia D6). El conocimiento
de la ciencia del cuerpo también les parece algo importante (Sanación D6).

CARACTERÍSTICAS: Ven aumentada en 2 categorías de dado su Inteligencia.

PODERES MITOLÓGICOS: Al entrar a este grupo se les enseñan unos hechizos


básicos y se les permite investigar para que aprendan otros hechizos más comple-
jos: Aliento de dragón, Fuego de herrero, Palabras curativas y Relámpago.

EQUIPO: Todo sabio tiene varios artículos para cubrir sus necesidades. Uno de
ellos son las ropas ceremoniales. No es usual verles con estas ropas, ya que solo
las usan para sus reuniones clandestinas. Llevan un bastón o dinero para comprar
un arma de hasta 100 dracmas de precio. También llevan siempre una marca con
el símbolo de su facción en la lengua creada con fuego durante sus inicios en la
secta. Otro objeto que siempre lleva consigo es su libro de conocimientos, el cual
utilizan tanto como diario como de libro de hechizos y otorga Misticismo +1.

DARK MAZE 71
Este libro está escrito en su propio galimatías codificado, el cual solo es entendible
por su creador. Jamás se olvidan de ir ataviados con sus pertrechos, en los que se
incluyen útiles y artículos para la creación tanto de rituales como de hechizos. Por
último, pueden elegir llevar un cuchillo o un broquel para su protección.

RECURSOS: Su paga semanal depende del oficio que profesan, pudiendo oscilar en
torno a 16-21 dracmas (tirar 1D6 +15 para saber su paga semanal). También se les
entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Desempeñan un sinfín de oficios y obligaciones que siempre implican po-


seer un gran nivel intelectual, pero su principal labor es la de adquirir nuevos
conocimientos místicos tanto para ellos mismos como para su facción. Se les puede
encontrar en el campo de batalla liderando a un gran número de hombres o en
templos ejerciendo como líderes religiosos, aunque tampoco es extraño verlos rea-
lizando labores de maestro o tutores personales de personas de la alta sociedad. Este
grupo se organiza de forma clandestina, ya que son perseguidos por los miembros
de la Orden de la Luz. Pero sus métodos y sus medidas de seguridad hasta el mo-
mento les han servido para dar esquinazo a sus captores. Tienden a difundir entre
sus compañeros de facción el mito de que es posible vencer a los Olímpicos y ad-
quirir su esencia para llegar a ser más poderosos. Por este motivo buscan la prisión
de los titanes y desean la nueva guerra.

LOS CIVILIZADORES: Se consideran la primera facción de Terra Magna. En un


principio se organizaban para crear asentamientos duraderos y enseñar a sus habi-
tantes cómo fundar ciudades o polis. Actualmente se organizan como un pequeño
grupo clandestino que intenta ayudar a la humanidad con su conocimiento. Son
también los primeros constructores. Ellos buscan la verdad de las cosas a través de
las matemáticas y le dan forma a través de la arquitectura. Siguen la doctrina del
titán Prometeo, el cual concede sus bendiciones a este grupo en la forma de un
bonificador +1 a Misticismo y Elocuencia.

HABILIDADES: Ellos poseen todo un compendio de conocimiento místico y ar-


cano pasado de unos a otros desde el principio de los tiempos (Misticismo D12).
También aprenden un amplio bagaje de conocimiento. Están especializados sobre
todo en conocimientos matemáticos (Saber D10). Tienen la capacidad de dirigir
y gobernar a los hombres de forma magnánima (Liderazgo D8). Su conocimiento
científico les es sumamente necesario y lo utilizan casi a diario (Alquimia D6)
Tienen una capacidad innata para resolver enigmas y saber la verdad allí a donde
van (Elocuencia D6).

72 DARK MAZE
CARACTERÍSTICAS: Los civilizadores ven aumentadas en un dado sus caracterís-
ticas Inteligencia y Constitución.

PODERES MITOLÓGICOS: Comienzan con los siguientes hechizos, pero se le


insta a estudiar más y aprender otros hechizos más poderosos: Detonar, Luna san-
grienta, Ojos de chacal y Ojos de hechicero.

EQUIPO: Todo Civilizador tiene varios artículos para cubrir sus necesidades. Uno
de ellos son las ropas ceremoniales. No es usual verles con estas ropas, ya que solo
las usan durante sus reuniones clandestinas. También suelen llevar un libro de
conocimientos varios el cual otorga un +1 a Saber. Usualmente es fácil ver a estas
personas con un mazo de madera a 2 manos o pueden comprar un arma de 200
dracmas como máximo. Jamás se olvidan de ir ataviados con sus pertrechos, entre
los que se encuentran útiles y artículos para la creación tanto de rituales como de
hechizos. Por último, pueden elegir entre cuchillo, broquel o jabalina para prote-
gerse de sus enemigos.

RECURSOS: Este grupo se caracteriza por desempeñar profesiones notables por


las que ganan suficientes recursos para sobrevivir, aunque pasen un tiempo sin
obtener beneficios, su paga semanal oscila en torno a los 15 dracmas. También se
les entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Antaño alardeaban de ser los constructores y civilizadores de Terra Magna,


actualmente se organizan como grupo selecto y clandestino perseguido siempre
por la Orden de la Luz. Ahora se centran más en derrocar a líderes corruptos e
imponer sus normas y avances, así como también a poner en entredicho el sistema
establecido. Conocen a las otras facciones prometanas, como los sabios, y aunque
comprenden lo que ellos buscan no los apoyan directamente. Este grupo está más
preocupado por el ciudadano medio que por lo místico. Aunque no se olvidan de
lo segundo, intentan apoyar al que no tiene poder alguno. Al desempeñar funcio-
nes importantes dentro de una ciudad se encuentran muchas veces en disposición
de traicionar a las mismas personas que les han otorgado ese puesto de privilegio.
Encontrar la verdad y esclarecer cualquier engaño por simple o enrevesado que sea
les parece más importante que conseguir cualquier otra labor. Sus saberes estarán
siempre de alguna forma asociados a las matemáticas.

DARK MAZE 73
74 DARK MAZE
ESTEREOTIPOS: Ellos piensan que son las personas más inteligentes de su época y
por tanto nadie les puede poner en entredicho, ya que están por encima de todos
los mortales.

ʘ Amazonas: Estas valientes guerreras tienen un camino equivocado. Si solo


quisieran escucharnos…
ʘ Argonautas: Si supieras la verdad real ya tendrías tu ansiada inmortalidad.
ʘ Eróticos: Nos encantan sus delicadas voces en los foros políticos. Lástima que
estén equivocados.
ʘ Orden de la luz: Hipócritas. Vuestro orden establecido solo atormenta más a
la humanidad.
ʘ Culto de la Oscuridad: Nos comparan mucho con ellos, pero nosotros tene-
mos el verdadero conocimiento.
ʘ Dedalogianos: Si ellos existen es gracias a nosotros. ¿Es que no conocéis ese
antiguo mito?
ʘ Gremio de Cuervos: Se ganan la vida eludiendo el orden establecido. No es
un mal principio.

DARK MAZE 75
EL CULTO
DE LA OSCURIDAD
El forastero se había personado ante la sabia maestre de la Orden de la Oscuridad para
hacerle una pregunta. No mucha gente conseguía llegar hasta allí. Eso demostraba que se
trataba de un hombre con recursos y de gran inteligencia.
Sin embargo, en principio el interrogante que vino a plantear parecía de lo más estúpido:
—¿Cuál de las dos oscuridades es más oscura?
Uno de los discípulos que rodeaba a la maestre intervino sin esperar a que lo hiciera
su superior:
—Está claro. La más oscura es la oscuridad de Nyx, la noche. Es la que nos envuelve,
la que hace que los animales y los recién nacidos duerman.
Mas no todos los presentes parecían estar de acuerdo. «¿Qué dices? Erebo, la oscu-
ridad del interior de la tierra, es más oscura. Allí nunca llega la luz, y todos los caminos
que llevan al Inframundo pasan por sus entrañas», dijeron algunos.
Se inició una discusión acalorada en el salón entre seguidores de una y otra diosa.
Mientras, el forastero permanecía en su posición, ajeno a lo que había provocado, y la
maestre decidió aproximarse.
—¿Qué es lo que buscas? —inquirió.
—Me queda poco tiempo de vida —respondió el desconocido.
La maestre asintió creyendo comprender. Otro con miedo a la muerte y al olvido.

76 DARK MAZE
—Y vienes para unirte a nosotros —concluyó condescendiente—. Acudes porque has
escuchado que durante siglos en la orden hemos estado confeccionado un mapa de los sende-
ros del Inframundo, indagando en pos de los atajos que nos lleven, sin tener necesariamente
que estar muertos, al Elíseo, y allí optar por la inmortalidad en connivencia con los dioses.
—En otras condiciones contestaría que sí, pero no me queda tiempo. Porque, del mismo
modo que sé que estáis elaborando ese mapa, también estoy a corriente de que, a pesar de
vuestros esfuerzos, no habéis llegado a nada. Os encontráis tan cerca del Elíseo como al
principio. —La maestre se sintió dolida por la acusación. Pero, antes de que pudiera objetar,
el forastero añadió—. Aparte, os equivocáis al pensar que me da miedo morir. Ojalá se
me concediera el olvido. Pero sé que con todo lo que he hecho, con las iniquidades que he
cometido, lo que me espera es un castigo ejemplar, un infierno personal. Como el de Sísifo,
obligado a empujar una roca a la cima de una montaña para que esta caiga rodando después.
La maestre estaba a punto de sonreír. Vaya arrogancia la de aquel tipo. Nunca había es-
cuchado hablar de él y a pesar de ello se creía tan importante como para merecer una pena de
esa categoría. Aunque después cayó en la cuenta de que los peores individuos eran aquellos
que cometían tropelías sin que sus conciudadanos lo supieran. A diferencia de los mortales,
los dioses lo veían todo. La maestre lo observó y durante unos instantes sintió miedo.
—No temáis. Solo he venido a que me respondáis.
La maestre miró en derredor, a sus discípulos enzarzados en una pelea dialéctica,
unos a favor de Nyx, otros de Erebo. De momento solo gritaban, pero alguien ya había
sacado una daga cuando en aquella estancia estaban prohibidas las armas.
—La oscuridad es la oscuridad —se limitó a ofrecer. Y ya el sujeto se iba a marchar
cuando la maestre lo retuvo—. Un momento, ahora soy yo la que quiere indagar. ¿Qué
os resuelvo con esto?
El forastero confesó. Si la oscuridad era la oscuridad, a lo mejor había otro modo de
acceder al Inframundo que no fueran los subterráneos de Erebo. El sujeto había pagado a
un dedalogiano para construirle unas alas como las de Ícaro, pero teñidas de negro. Se iba
a ataviar con un traje negro, a tiznar la piel con carbón y se proponía volar hacia la noche.
La clave, pensaba, estaba en la oscuridad. Del mismo modo que algunos sabios cavilaban
que, siendo la tierra redonda, la mejor manera de llegar al este era dirigirse hacia el oeste,
el forastero había dilucidado que adentrándose en la noche arribaría antes a donde se
proponía, puesto que en el interior de la tierra había muchas sendas equívocas y tortuosas,
mientras que en la noche solo había una dirección posible.
La maestre, ahora sí, sonrió al oír aquello. Menuda ingenuidad la del tipo.
—Buena suerte —le deseó—. Te veremos cuando estemos allí.
Esa madrugada el cielo estaba encapotado y sin luna, y la oscuridad fuera era la mis-
ma que la del interior de una cueva, así que el forastero decidió probar. Como a la mañana
siguiente no lo vieron despeñado por ningún cerro, y como tampoco nadie había llegado a
lo más profundo del Tártaro, no supieron si acaso alcanzó a lograrlo.

DARK MAZE 77
78 DARK MAZE
Los miembros de esta facción rinden culto a dioses de la muerte y la oscuridad, los
cuales actualmente asolan Terra Magna con su poder y maldad.
Esta facción, en sus inicios, fue creada para que los difuntos que dejan el mun-
do superior cada día fueran guiados y de esta forma encontrasen el camino hacia
el Inframundo para que abandonasen el mundo superior al que no pertenecían, y
una vez allí encontraran el descanso o la tortura en él.
Los que están al servicio de tal empeño visten con ropajes negros y portan
consigo calaveras; algunas veces de hombres que han sido malvados en vida y otras
veces de niños nonatos. Por ese motivo a los jóvenes se les asusta con la presencia
de estas personas y rápidos corren a esconderse de ellos bajo las sábanas de la cama,
para no salir hasta haberse cerciorado de que las capas negras han pasado por de-
lante.
Tiempo después las capas negras del Culto de la Oscuridad fueron reveladas
por la Orden de la Luz, que defiende las ciudades y protege las casas de ladrones
y asaltantes. Para no enfrentarse a una prematura extinción, los seguidores de la
oscuridad decidieron formar un grupo religioso. Pero desapasionadamente se en-
contraron un no rotundo por respuesta. Los sacerdotes de los cultos divinos que
proclamaban que el Culto de la Oscuridad debía desaparecer casi lo consiguieron,
pero pese a avivar las llamas de la ira de aquellos que no entendían el poder de los
dioses del Inframundo, los antiguos seguidores consiguieron prevalecer, clamando
venganza contra todos aquellos que osaron ponerse en su contra.
Con el paso del tiempo, el culto fue ganando en poder y en sabiduría. Este
nuevo conocimiento les permitía entrar en el Inframundo y salir como el viento
en la noche. Cuenta el mito que uno de los líderes de la secta llegó al otro lado
del Aqueronte y al adentrarse en los mismísimos aposentos de Hades, encontró
una reliquia. Esta era el libro de los muertos, un libro siniestro hecho con carne
y escrito con sangre, en cuyo interior se encuentran todos los rituales y hechizos
necesarios para convocar a las diferentes bestias del averno, así como a las almas
impías de los hombres que vagan por la tierra o son torturadas en el Inframundo.
Pero lo más importante es que en este libro aparece un camino secreto: un sendero
lleno de pruebas y la forma de sortearlas, que lleva hasta lo más profundo del In-
framundo y, una vez allí, a los Campos Elíseos.
Tomando este mito como cierto, el líder de la secta regresó con el Libro de las
Parcas, que es como se llama al libro de los muertos, y enseñó a todos sus hermanos
del culto lo aprendido, incluyendo el camino secreto. Tras haber quedado patente
que los rituales del libro tenían un efecto real en el mundo, se preguntaron si ver-
daderamente podrían llegar a los Campos Elíseos, y finalmente descansar por toda
la eternidad.
Una vez aprendidos los rituales del Libro de las Parcas, los cultistas se han visto

DARK MAZE 79
en la obligación de buscar los materiales necesarios para poder sortear las pruebas
en su búsqueda de los oscuros senderos del Inframundo. Uno de esos materiales
era la rama de oro, otorgada por la sibila de Cumas, que permite viajar en la barca
de Caronte sin necesidad de haber muerto.
Otro mito del culto cuenta que todos estos materiales se encontraron con gran
tesón y gran pesar, por lo que de esta manera todos los entonces miembros del
culto partieron hasta el Inframundo en busca de su utópico final. En el mito se
cuenta que solo unos pocos llegaron hasta su objetivo y que la mayoría pereció en
el intento.
Y con respecto al Libro de las Parcas se desconoce cuál fue su destino; se dice
que el libro fue dañado por una bestia del mundo desconocido cuando iniciaron
su camino y que sus hojas están desperdigadas por todo el Inframundo.
Actualmente la mayoría de los miembros del culto son personas influyentes,
así que para realizar las labores más mundanas se ven obligados a contratar los ser-
vicios de los habitantes de los suburbios o permiten el ingreso a miembros no del
todo influyentes, pero sí hábiles en el arte de dar muerte.
De esta forma podemos encontrar a muchos de los miembros de este culto
siniestro en los más altos cargos de la ciudad, como el de senadores o embajadores,
incluyendo a miembros de la nobleza en muchos casos.
Desde entonces el culto ha cambiado mucho. Ahora se divide en varias ramas.
En algunos lugares el Culto de la Oscuridad es conocido como un gremio de
asesinos, que una vez son contratados dan con cualquier hombre del mundo co-
nocido y acaban con su vida. Pero no termina ahí el tormento de la víctima; estos
mismos asesinos la utilizan para sus fines, realizando trabajos tanto en el mundo de
los vivos como en el Inframundo.
Otra rama del culto aún cree que es posible encontrar el Libro de las Parcas. Se
dice que esta facción es muy influyente y que tiene varias hojas del preciado libro.
También se dice que fueron ellos mismos los que impulsaron la actual guerra para
poder encontrar el resto de páginas perdidas en sus dominios.
Otra vertiente más antigua se vio obligada a realizar pactos con criaturas per-
versas para encontrar los ocultos caminos del Inframundo. Se dice que esta rama
del culto encontró la prisión de los antiguos titanes y que actualmente coopera con
los Prometanos para lograr su libertad.

80 DARK MAZE
LOS OSCUROS

Gracias a ellos, el Culto de la Oscuridad recobró gran fuerza después de que se


considerase a todos los miembros de este grupo unos proscritos. Actualmente este
grupo de hechiceros nigrománticos controla a su antojo la facción haciendo y des-
haciendo todo lo que se les antoja. Aun así, siguen existiendo como prófugos de la
justicia Apolonia. Dentro de este grupo hay una jerarquía enfermiza, la cual queda
reflejada incluso en sus libros de hechizos, por si alguno de ellos intenta usurpar el
poder a un miembro superior. Alguien que pertenezca a esta facción puede elegir
a cualquier deidad del Inframundo. Consulta la sección Habilidades bendecidas
por los dioses para saber cuáles son sus habilidades bendecidas.

HABILIDADES: Esta habilidad les permite dominar los poderes nigrománticos y


controlar a las criaturas del Inframundo a su antojo (Misticismo D12). Enmasca-
ran la verdad con artimañas para parecer cosas que no son (Elocuencia D10). Se
caracterizan por ser estudiosos de todo, pero siempre tienen alguna materia como
preferida (Saber D8). Moverse en la noche y pasar sin ser visto les es muy necesario
(Sigilo D6). No solo deben embaucar sino alentar y convencer a las personas para
convertirlos en sus hombres de armas (Liderazgo D6).

CARACTERÍSTICAS: Ven aumentadas en una categoría de dado sus características


Inteligencia y Apariencia.

PODERES MITOLÓGICOS: Los nigromantes tienen varias sendas a elegir:

La Senda de los Huesos tiene los siguientes hechizos e invocaciones: Esqueletos,


Luna maldita y Fortaleza blanca.

La Senda de la Carne tiene los siguientes hechizos e invocaciones: Rebrotar,


Volver del Inframundo y Cadáveres.

La Senda de los Espíritus tiene los siguientes hechizos e invocaciones: Fantasmas


cazadores, Alarido de Arpía, Posesión infernal.

La Senda de la Sangre tiene los siguientes hechizos e invocaciones: Contrato de


sangre, Murciélagos, Robar vida.

La Senda de las Sombras tiene los siguientes hechizos e invocaciones: Manto de


oscuridad, Ojos del abismo, Sombra.

DARK MAZE 81
EQUIPO: Todos los miembros de este grupo van siempre equipados con los si-
guientes objetos: una daga, ropas de sacerdote de otro credo, bolso de enseres de
4 usos que otorga Misticismo +1, el cual contiene todo lo necesario para hacer
rituales e invocaciones, la insignia del culto, una moneda de dos caras con uno de
los lados oxidados. Dice el mito que con esta moneda se puede pagar al barquero
Caronte tantas veces como uno quiera, puesto que la moneda desaparece de la
bolsa de la deidad una vez guardada. También portan una guadaña.

RECURSOS: Todos los oscuros son sacerdotes de otros cultos y facciones, por lo
tanto, disponen de los recursos que les proporciona ese otro culto. De esta manera
para saber la cantidad de recursos que tiene, hay que tirar 1D10+10 dracmas y esa
será la cantidad que reciba cada quince días. También se les entrega un pack de
aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: El deseo de los oscuros no consiste en conseguir la inmortalidad, como ocu-


rre con el resto de los mortales de Terra Magna. Ellos desean que su alma descanse
en los Campos Elíseos para la eternidad. El problema es que se encuentra en lo
más profundo del Inframundo, pasando por el Hades y el Tártaro. Solo los más
poderosos de esta facción conocen los entresijos de cómo llegar hasta allí, pero
por algún motivo estos líderes oscuros no lo han intentado todavía o quizás sí. La
principal labor de un miembro de este grupo, el cual comienza su aprendizaje en
las artes nigrománticas, es la de atraer a nuevos feligreses idóneos para el culto.
Siempre vive en el anonimato, puesto que si alguien supiera de sus verdaderas in-
tenciones su vida correría peligro. De esta forma se encargan de corromper tanto
a personas como a los mismos templos en los ejercen, sin olvidarse de las facciones
que imperan en Terra Magna. Todos los miembros se reúnen una vez cada luna
llena para realizar rituales y aceptar a los nuevos adeptos, en los cuales se necesita
la esencia completa de un alma pura para otorgar los poderes y capacidades a estos
nuevos miembros oscuros. Saberes como Teología, Filosofía o Lenguas son los
más usados por estas personas.

LOS ESPECTROS
Nadie sabe lo que piensa un espectro y es muy difícil conocer sus aspiraciones y
deseos. Al parecer todos ellos son personas desalmadas que han dado su vida por
el culto a cambio de poder o cualquier otra premisa que le haya dado un oscuro.
Ellos honran a la diosa de la noche Nyx y esperan su amparo para realizar sus sucias
acciones. Son sumamente perfeccionistas en su labor y no tienen escrúpulos para

82 DARK MAZE
acabar con nadie. Sin lugar a dudas todos y cada uno de ellos tuvieron un pasado
malo el cual no quieren recordar y que seguramente borraron por completo como
primer requisito para entrar en el culto.

HABILIDADES: Su principal habilidad, utilizada para el exterminio de sus enemi-


gos (Sigilo D12). Es importante que tengan conocimiento de lo que ocurre a su
alrededor para poder acabar con sus enemigos (Alerta D10). Son unos maestros
del escapismo en cualquier sentido (Escapismo D8). A la hora del combate no se
quedan atrás (Combate CaC D6). Su agilidad y sutileza les permiten esquivar los
golpes de aquellos a los que se enfrentan (Esquivar D6).

CARACTERÍSTICAS: Ven aumentadas en un dado sus características Agilidad y


Percepción.

PODERES MITOLÓGICOS: Los espectros aprenden uno de los siguientes hechizos


cuando entran al culto: Manto de oscuridad, Ojos del abismo y Tenaza mortal.

EQUIPO: Todos los espectros llevan siempre encima los siguientes pertrechos:
una daga sutil para acabar con sus enemigos; unas ropas especiales que otorgan +1
a Sigilo. Un pack de veneno de 3 usos con el cual se puede crear cualquier vene-
no, como el suero de la verdad o algún narcótico para que los enemigos queden
dormidos o parezcan muertos. Sin olvidarnos de venenos letales o contundentes.

RECURSOS: Su trabajo está bien remunerado, aunque no todos los días se les en-
carga un asesinato. El importe mínimo de un contrato de asesinato suele rondar
los 1.000 dracmas. Todos los espectros comienzan con una cantidad en dracmas
de 200 a 300, dependiendo del gasto que hayan tenido (para obtener la cantidad
inicial, tira 1D100+200 y esa será la cantidad en dracmas que posee). También se
les entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Su principal labor en el culto es la de asesinar, raptar o extorsionar a aquellas


personas que el culto considere que deben de ser exterminadas por algún motivo.
Los espectros siempre se encuentran bajo las órdenes de otro espectro de mayor
poder o un oscuro. Aunque en principio no tienen la capacidad de invocar a cria-
turas del Inframundo para que luchen bajo su mando, son capaces de aprender y
utilizar todo tipos de hechizos para mejorar su capacidad de exterminio. Cualquie-
ra puede contratar los servicios de un espectro si paga adecuadamente, aunque en
ocasiones el pago también conlleva realizar alguna labor para el culto, la cual no
podrá ser rechazada. Es muy probable que este grupo acabe con la persona que lo
contrató para no dejar cabos sueltos.

DARK MAZE 83
ESTEREOTIPOS: Creen estar por encima del resto de facciones por su gran cono-
cimiento de la muerte y sus entresijos. Declaran poseer un libro que les conducirá
a los Campos Elíseos.

ʘ Amazonas: Su trabajo como exterminadoras de hombres nos facilita el terreno.


ʘ Argonautas: Inocentes, ¿de verdad creéis que un objeto os dará la inmortalidad?
ʘ Eróticos: ¿De qué te sirve una corta vida llena de placer, cuando pueden ser
eternos?
ʘ Orden de la Luz: Si pensáis que vuestros actos os llevarán al Elíseo estáis equi-
vocados.
ʘ Prometanos: Vuestro conocimiento os hace muy parecidos a nosotros. Se-
guidnos y marcharemos.
ʘ Dedalogianos: Con tu dinero no podrás pagar la entrada al Elíseo.
ʘ Gremio de Cuervos: Útiles aliados. Descanso mejor con un cuervo prote-
giendo mi puerta.

84 DARK MAZE
DARK MAZE 85
DEDALOGIANOS
Los cachivaches se amontonaban en el taller: un gato mecánico que giraba la cabeza a su
paso, una lechuza que abría las alas y se lanzaba al vuelo...
No obstante, eran artefactos básicos, meros juguetes para distraer y divertir a los bobos
e ignorantes. El aprendiz los observó con aburrimiento. Empezaba a dudar si estaba dis-
puesto a ponerse al servicio de aquel maestro. Parecía un segundón sin verdadero talento.
El regente del taller, ante el desprecio de aquel joven prometedor, se sintió herido en
su orgullo.
—Entonces, ¿qué es lo que buscas? —preguntó.
Al aprendiz se le pusieron los ojos soñadores. Aspiraba a ser un gran artífice. Como
aquellos que habían demostrado su pericia con creces ingeniando prodigios como los autó-
matas guerreros. Invencibles en el combate, tan poderosos que habían destruido reinos, tan
perfectos que los envidiaba hasta el propio Hefestos.
—Bah, eso no tiene mérito —alegó el maestro del taller—. Cualquiera puede matar y
construir un ser que obedezca órdenes. Frente a eso, el verdadero reto es fabricar algo que
no entiendas.
El aprendiz lo miró arrogante y suspicaz. ¿Qué significaba aquello? El artesano lo
llevó a una sala apartada. En claro contraste con las estanterías abarrotadas del resto del

86 DARK MAZE
taller, en esa estancia permanecía una única obra: un autómata mecánico con forma hu-
manoide. A simple vista, la carcasa que ocultaba la maquinaria subyacente no mostraba
nada especial. Aunque había un elemento cuanto menos peculiar. Tenía abierta una oque-
dad en el pecho en el punto donde debiera estar el corazón. El brazo derecho se encontraba
extendido y en la palma sostenía una piedra negra. El aprendiz sabía qué tipo de gema
era: un amuleto de energía, capaz de dar ánima a una máquina. Sin pedir permiso tomó
el objeto, lo introdujo en el hueco del corazón y cerró la tapa.
El humanoide se puso en funcionamiento. Sus ojos se abrieron como sendos círculos
luminosos. Al principio no hizo nada. Parecía cavilar. Posteriormente se pasó las manos
por la cabeza, los brazos y el pecho como reconociéndose. Tras esto reparó en los dos seres
de carne y hueso. Se acercó, los examinó. Acarició al maestro en la mejilla y se inclinó a
modo de agradecimiento frente al aprendiz. Tras aquello regresó a su posición inicial. Y
ya en el sitio, con la mano derecha, se abrió la tapa del pecho y se sacó el corazón.
El aprendiz se indignó. ¿Pero qué clase de broma era aquella?
El maestro le explicó. No lo había confeccionado él. Solo sabía lo que su propio
maestro le contó, que no era otra cosa que lo que su mentor a su vez le narró. Y así su-
cesivamente. Nadie estaba al corriente sobre quién lo había creado, solo había leyendas
al respecto. Quien lo hizo no trató de componer un autómata que obedeciera, sino que
pensara por sí mismo. Un proyecto ambicioso, más allá de todo parangón. Los dedalo-
gianos sustituían la naturaleza creada por los dioses con sus artefactos. Sin embargo, con
aquel autómata directamente se manufacturaba a un dios. Un ser pensante. Al despertar
se ponía a reflexionar hasta adquirir conciencia de sí mismo. Posteriormente exploraba su
cuerpo para descubrir cuál era su naturaleza. Al intuir que era una máquina trataba de
indagar quién lo había ideado. Observaba a su creador, atisbaba sus debilidades. Y en-
tonces una inmensa tristeza lo poseía, porque se sabía superior a su ingeniero constructor.
El amuleto lo hacía inmortal. El metal lo convertía en un ser poderoso e indestructible.
Finalmente, al comprender que de seguir viviendo aniquilaría a su progenitor, en una
muestra de supremo sacrificio decidía suicidarse por su propia mano.
El joven se indignó aún más. Lo consideraba una trola. Espetó que aquel autómata lo
había programado él para que reprodujera aquella secuencia de movimientos.
El veterano artesano escuchó con una sonrisa.
—Si no me crees, te propongo algo: entra a trabajar para mí. Cada día te dejaré una
hora al anochecer para que investigues e indagues en su mecanismo. Cuando hayas com-
prendido cómo funciona, te podrás marchar.
El aprendiz aceptó el desafío. Creía que iba a ser cosa de días.
Sin embargo, los días se convirtieron en semanas, meses, años y décadas. Heredó el
taller una vez el maestro falleció. Y ya viejo, al llegar un aprendiz prometedor le propuso
el mismo reto.

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La alquimia es una práctica y una disciplina filosófica que combina diversos ele-
mentos como la medicina, el arte, la investigación de los metales preciosos y los
poderes místicos. Cada miembro de la casa de Dédalo tiene unos principios in-
alienables diferentes unos de otros. Pero todos los dedalogianos mantienen un
principio fundamental y es el uso del intercambio equivalente.
Este tipo de personas son capaces de mezclar las nuevas técnicas descubiertas
con su propia esencia para crear artefactos muy útiles, ya sean para combatir, pro-
tegerse u otras funciones. Estos artefactos en ocasiones son vendidos como objetos
alquímicos para conseguir beneficios.
Otra de las cosas por la que se caracteriza este grupo es por su afán de conoci-
miento. Harán lo que sea para conseguir conocimientos de cualquier tipo, ya que
para ellos «el conocimiento es poder».
Estas personas también son capaces de crear «vida». Mediante la combinación
de nuevas técnicas, son capaces de crear criaturas con base en minerales de todo
tipo. Al imbuir en ellos su esencia estos «cobran vida» y seguirán las órdenes de
aquel que los creó, sea para propósitos pacíficos o para encargarse de sus enemigos.
De esta forma, con el tiempo y los materiales adecuados, los dedalogianos pueden
crear grandes ejércitos de autómatas muy útiles para cualquier reino.
Aunque originalmente este tipo de técnica fue creada por los lejanos mora-
dores del este de Terra Magna, este conocimiento pronto se extendió por todo el
continente.
Debido a estas y otras maravillas, por lo general suele encontrarse en las ciuda-
des a varios miembros dentro de sus fronteras; en cualquier caso, solo las grandes
polis, que ofrecen grandes sumas de dinero por su trabajo, son las que cuentan con
su presencia, a pesar de que, en alguna ocasión, pongan a disposición del público
más llano versiones menores de sus artefactos, con la intención de venderlos en los
mercados, claro.
Cualquier persona puede utilizar un artefacto alquimista, si entiende su fun-
cionamiento. Para activar un artefacto, el poseedor debe gastar una mínima canti-
dad de Esencia, que suele ser de un punto. De esta forma, los alquimistas son muy
útiles, ya que pueden ir cargados de artefactos con capacidades extraordinarias
parecidos a la magia sin necesidad de gastar mucha Esencia.
Dédalo fue uno de los primeros alquimistas. Es mundialmente conocido por la
creación del laberinto en el que se encerró a un minotauro. También se le conoce
por crear las alas de Ícaro, su hijo, con las que se puede volar por los cielos, como
si de un ave se tratara.
En un principio Dédalo vivía en Arcadia, pero fue desterrado por sus ciuda-
danos por atacar a su sobrino y discípulo, Perdix. El chico se fijaba en los animales
para crear sus obras, y de esta forma invento el serrucho y el compás. Se dice que
Perdix era un chico muy activo y un gran inventor como su tío, aunque este sentía

DARK MAZE 89
celos de él. Así que un día Dédalo intentó matar a Perdix, lanzándolo por un ba-
rranco, pero Atenea lo vio y convirtió al chico en un ave pequeña conocida como
perdiz. Pronto toda Arcadia se enteró de lo ocurrido y expulsaron a Dédalo.
Una vez desterrado, Dédalo marchó a otras ciudades y allí realizó muchos tra-
bajos importantes, pero finalmente se ganó la desaprobación de sus conciudadanos
y fue encerrado en una torre que había construido él mismo. Con ayuda de las alas
alquímicas que había creado, consiguió escapar.
Volando, Dédalo llegó hasta una isla frente a la costa de Troya y allí trabajó
para la corte. Finalmente fundó su logia, ya que, debido a su avanzada edad, temía
que sus enseñanzas e inventos desaparecieran. Desde sus inicios la logia de Dédalo
prometía un futuro mejor a la humanidad y actualmente se está consiguiendo gra-
cias a sus inventos, que, a pesar de sus altos costes, favorecen y mejoran la calidad
de vida de los hombres.
Solo los más avanzados y habilidosos pueden incorporarse a las diferentes lo-
gias Dedalogianas. Como requisito principal antes de entrar tienen que diseñar un
objeto alquímico y enseñar cómo se puede construir al resto de la logia. De esta
forma la logia se cerciora de que solo los más sabios puedan entrar, pudiendo así
establecer unas bases y teoría principal para manipular la alquimia. Esta es la ley
universal del intercambio equivalente.
Cuenta el viejo mito de los Prometanos que fue uno de ellos, al matar a un dios
menor, el que liberó su esencia divina sobre la tierra y por eso es posible mezclar
misticismo y técnica. Pero los Dedalogianos no creen en eso; la mayoría creen que
es gracias al dios Hefestos, que premia a los inteligentes y les hace conocedores de
la alquimia.
También existe otra vertiente de los Dedalogianos que ni siquiera cree en los
dioses. Estos hombres piensan que el progreso solo se consigue gracias al conoci-
miento y hoy en día los dioses son solo conceptos antiguos, pues se cree que son
solo la divinización del hombre.
Creen que si alguna vez hubo alguien con poder fue gracias al conocimiento
y que con eso cualquiera puede ser un dios. Creen también que la raza humana
está dispuesta a mejorar y que en un futuro todo el mundo será capaz de crear me-
diante la alquimia y por lo tanto los hombres se convertirán en dioses. Todas estas
teorías no son nuevas, ya que en el pasado hubo personas que erigían al hombre
por encima de todas las cosas, aunque finalmente la cólera de los dioses erradicó
esas ideas, al menos por un tiempo. Debido a estos negacionistas los dioses acaba-
ron con una civilización, la Atlántida. Algunos de estos Dedalogianos piensan que
la Atlántida solo es un mito, otros sin embargo hacen todo lo posible para buscarla
y encontrar sus secretos. Está claro que todo esto es un secreto interno de la logia
puesto que, si el resto de facciones tuviera noticia de esto, empezarían a ser perse-
guidos como muchos otros.

90 DARK MAZE
Su búsqueda de la inmortalidad está clara. Buscan la fórmula para conseguir
ser inmortales. Lo intentan a través de la alquimia, obviamente, mezclando y sus-
trayendo todo tipo de compuestos químicos basados en el ámbar o el jade, incluso
se dice que el loto negro también tiene funciones rejuvenecedoras. Aunque han
conseguido muchos avances al respecto y aumentado su esperanza de vida hasta
los 200 años, aún no han encontrado la fórmula que les lleve a la verdadera inmor-
talidad.
Una vez cada cuatro años las diferentes logias de Dédalo, esparcidas por toda
Terra Magna, se reúnen para exponer los nuevos avances que han conseguido en
este tiempo, lo que lleva a disputas internas, intentando averiguar cuál de todas las
logias ha conseguido los mayores avances.

LOS CONSTRUCTORES

Desde sus inicios su vida estuvo ligada a la creación de máquinas autómatas o de


guerra. Desde hace muchos años son los herreros personales de muchos reinos de
Terra Magna, llenando de oro sus arcas mediante la creación de máquinas de ase-
dio o de defensa. Pero sin duda alguna cuando encontraron la forma de hacer que
estas creaciones se movieran por cuenta propia y pudieran atacar a sus enemigos
cambiaron por completo la forma de hacer la guerra que se conocía hasta la fecha.
Ahora siguen investigando cómo poder mejorar sus habilidades dentro del mundo
de la alquimia, pero temen que algún día otras facciones se pongan en su contra.
Todos ellos honran a Hefestos, el dios herrero, el cual otorga un +1 en Alquimia
y en Saber.

HABILIDADES: El conocimiento en este arte/ciencia es primordial para este tipo


de personas (Alquimia D12). Su mente no para de adquirir conocimiento e inten-
tan saber todo lo posible sobre una especialidad (Saber D10). Preparados para todo,
no hay detalle que se les escape (Alerta D8). En ocasiones deben imponer su crite-
rio sobre otras personas de forma vehemente (Intimidación D6). Tienen la capa-
cidad de encontrar formas de todo tipo para evitar sus problemas (Escapismo D6).

CARACTERÍSTICAS: Los constructores ven aumentadas en un dado sus caracterís-


ticas Inteligencia y Constitución.

PODERES MITOLÓGICOS: Los constructores comienzan con los siguientes co-


nocimientos adquiridos: Brazalete imantado, Construir vida (comienzas con un
constructo creado) y Frasco de Esencia.

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EQUIPO: Los constructores empiezan con los siguientes pertrechos: pack alquí-
mico de 5 usos que otorga Saber +1 o Alquimia +1 (este pack es muy útil por
razones obvias); bolsa de útiles de artesanía alquímica, en la cual llevan todo lo
necesario para construir sin necesidad de tener un taller físico o una fragua; mazo
de madera o arma de precio no superior a 200 dracmas. Puede también elegir entre
una armadura acolchada o una rodela y entre 2 cuchillos o boleadoras con pinchos.

RECURSOS: Esta facción es bastante próspera, ya que cualquiera puede comprar


los servicios de un dedalogiano y su arte/ciencia no está prohibido. Por este mo-
tivo todos comienzan con una cantidad de 150 dracmas. Además, pueden vender
cualquiera de sus artefactos por tantos dracmas como el coste de Experiencia x10.
También se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4
usos.

ROL: Trabajan duro día a día para construir y vender sus propias creaciones al
mejor postor. Los dedalogianos tienen una moral dispersa, no les importa el uso
que se les da a sus creaciones, solo les importa el dinero que puedan conseguir ven-
diéndolas, ya sea a la propia corona de la región o a personas sin escrúpulos. Esto
sucede porque para un constructor es muy costoso adquirir nuevos conocimientos
y los enseres necesarios para la fabricación de nuevos constructos. De este modo
pueden alimentar su sed eterna de conocimiento, por un tiempo al menos.
En un pasado trabajaban codo con codo con la facción de los Prometanos.
Uno de sus grandes logros fue erigir la ciudad de Vlochós, en la cual descansa todo
el conocimiento antiguo y moderno de Terra Magna. Pero hoy en día esa relación
entre facciones ya es historia. Debido a que los Prometanos son perseguidos por la
ley Apolonia, los Dedalogianos han optado por romper relaciones para no estar en
la misma lista negra.

92 DARK MAZE
LOS FORJADORES

Cada vez que se produce una guerra, los grandes reinos siempre desean tener de
su parte a un buen forjador. Ellos trabajan el metal como nadie en Terra Magna,
y no solo eso, también son capaces de darle su toque alquímico y hacer armas o
armaduras muy poderosas. Por razones obvias tener a un forjador de tu parte des-
equilibra la balanza a tu favor de manera singular. Sin embargo, su arte/ciencia no
es para nada barato y muchos no pueden costear su trabajo. Todos ellos honran a
Hefestos, el dios herrero, el cual les otorga un +1 en Alquimia y Saber.

HABILIDADES: Poseen un gran conocimiento dentro de esta habilidad, llegando


a ser grandes maestros en la materia (Alquimia D12). Nunca olvidan seguir apren-
diendo nuevas habilidades y conocimientos para aplicarlos en sus obras (Saber
D10). Practican cada día con las armas que ellos mismos crean para certificar que
son eficientes (Combate CaC D8). Les es muy útil tener buena labia y regatear
duro a la hora de comprar sus materiales, para que no les den gato por liebre (Elo-
cuencia D6). Siempre están atentos a cada detalle, es muy difícil cogerlos despre-
venidos y más robarles (Alerta D6).

CARACTERÍSTICAS: Los forjadores ven aumentadas en un dado sus características


Inteligencia y Fuerza.

PODERES MITOLÓGICOS: Los forjadores comienzan con el conocimiento ad-


quirido de los siguientes artefactos: Cetro de fuego/ trueno, Frasco de Esencia y
Piedra encantada (comienzan con un objeto engarzado).

EQUIPO: Los forjadores empiezan con los siguientes pertrechos: pack alquímico
de 5 usos que otorga Saber +1 o Alquimia +1 (este pack es muy útil por razones ob-
vias); bolsa de útiles de artesanía alquímica, en la cual llevan todo lo necesario para
construir sin necesidad de tener un taller físico o una fragua; un arma de precio no
superior a 250 dracmas. Puede también elegir entre una armadura acolchada o una
rodela y entre 2 cuchillos o boleadoras con pinchos.

RECURSOS: Esta facción es bastante próspera, ya que cualquiera puede comprar


los servicios de un dedalogiano y su arte/ciencia no está prohibido. Por este mo-
tivo todos comienzan con una cantidad de 150 dracmas. Además, pueden vender
cualquiera de sus artefactos por tantos dracmas como el coste de Experiencia x10.
También se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4
usos.

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ROL: Tanto constructores como forjadores no son muy diferentes entre sí. Y aun-
que todos pertenecen a la facción de los Dedalogianos, son independientes unos
de otros. Realmente cada miembro se une a esta facción para su propio beneficio,
pero no deben rendir tributos ni homenajes a otros miembros puesto que todos
se consideran iguales. De hecho, existe una pequeña riña o disputa para ver quién
crea el artefacto más poderoso, que se dirime durante el certamen que se celebra
cada cuatro años a puerta cerrada.

L O S A L Q U I M I S TA S

El grupo más activo dentro de esta facción. Su búsqueda está totalmente ligada
a encontrar y elaborar el elixir de la eterna juventud. Aunque su facción sirve
directamente al dios herrero Hefestos, dada la naturaleza de su trabajo es posible
que rindan pleitesía en secreto a otras entidades como Hera, por lo ligado a la na-
turaleza, a Apolo por su relación con la medicina o por último a Dionisio, por sus
estragos con todo tipo de sustancias.

HABILIDADES: Su obsesión perfeccionista por el manejo de la elaboración de


ciertas pócimas y elixires los convierte en indispensables para muchas personas
(Alquimia D12). Para saber realizar eficientemente sus bebedizos necesitan cono-
cer con exactitud el cuerpo humano y sus funciones (Sanación D10). Dominan las
armas a distancia tanto para salvar vidas como para acabar con ellas (Combate aD
D8). Consideran primordial estar siempre al tanto de lo que les rodea para poder
vender sus creaciones en el mercado (Alerta D6). El abarcar varios conocimientos
y disciplinas al mismo tiempo abre un abanico más amplio a la hora de centrarse
en una materia en concreto (Saber D6).

CARACTERÍSTICAS: Los alquimistas ven aumentadas en un dado sus característi-


cas Inteligencia y Percepción.

PODERES MITOLÓGICOS: Todos los alquimistas comienzan aprendiendo cómo


crear los siguientes artefactos o pócimas: Bombas de humo, Frasco de Esencia y
también tienen acceso al manual de pócimas (10 puntos de experiencia).

EQUIPO: Los alquimistas empiezan con los siguientes pertrechos: pack alquímico
de 5 usos que otorga Saber +1 o Alquimia +1 (este pack es muy útil por razones
obvias); bolsa de útiles de artesanía alquímica, en la cual llevan todo lo necesario
para construir sin necesidad de tener un taller físico o una fragua. Puede también
elegir entre una armadura acolchada o una rodela y entre una hoz y una honda.

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RECURSOS: Esta facción es bastante próspera, ya que cualquiera puede comprar
los servicios de un dedalogiano y su arte/ciencia no está prohibido. Por este mo-
tivo todos comienzan con una cantidad de 150 dracmas. Además, pueden vender
cualquiera de sus artefactos por tantos dracmas como el coste de Experiencia x10.
También se les entrega un pack de aventurero de 6 usos y un odre de vino de 4
usos.

ROL: Una de las principales labores de este grupo es la de explorar, clasificar y


estudiar todo tipo de sustancias, ya sean procedentes de animales, criaturas mitoló-
gicas o plantas silvestres. No se olvidan de los minerales, pero al entrar en conflicto
con el conocimiento de los forjadores, se centran más en los antes nombrados. Por
lo tanto, es muy común encontrar a personas de estos grupos tanto en sus talleres
como en el medio natural. Sus métodos, al ser tan expeditivos como poco éticos,
entran en conflicto muchas veces con la ley, guardianes y protectores, a los que
deben recordar que en ocasiones el fin justifica los medios.

ESTEREOTIPOS: Aunque piensan más como individuos que como un grupo, tie-
nen algunos prejuicios e ideas preconcebidas sobre el resto de las otras facciones.

ʘ Amazonas: Un reducto del pasado lleno de prejuicios.


ʘ Argonautas: Una ira sin fin hacia todo. Pobres necios recolectores de secretos.
ʘ Eróticos: La filosofía y la ciencia como nueva religión. Que gran utopía.
ʘ Orden de la Luz: Ellos actúan creyendo hacer el bien, pero sin ética ninguna.
ʘ Prometanos: Tienen la verdad del pasado, nosotros tenemos la verdad del futuro.
ʘ Culto de la Oscuridad: Si me traes el Libro de las Parcas creeré en tu camino.
Mientras seguiré el mío.
ʘ Gremio de Cuervos: Ellos creen tener la suerte cuando nosotros tenemos
todas las probabilidades.

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GREMIO DE CUERVOS
—Acércate. No temas. ¿No quieres tentar a la suerte a los dados? —preguntó un
granuja con un parche en el ojo en la taberna del puerto—. Es posible que ganes
un pellizco.
—No me engañas, cuervo. Te he reconocido. Te he visto desplumar a mi amigo.
—Veo que eres perspicaz —dijo con una sonrisa—, pero, ¿quién te dice que no
es tu día?
—Prefiero confiar en mi mano firme antes que entregarme al azar.
—Como quieras. Pero creo que ahí te equivocas. Los dioses juegan a los dados
con nosotros. Lo que te suceda o te deje de acaecer depende de su capricho. Es
decir, está impuesto por el azar. Por ejemplo, al salir de este antro podría caerte un
rayo, encontrarte un óbolo en la acera o que te asalten unos rufianes. No depende
de ti, sino del hado, de los dioses jugando a los dados. ¿No me crees?
El hombre no sabía qué pensar. Estaba confuso. Su interlocutor continuó su diatriba.
—Por ejemplo, ¿dónde está tu amigo? —El tipo pasó su mirada por el local pero
no lo halló—. Tal vez pueda darte una pista. Si saco uno, dos o tres, se encuentra
vomitando en el callejón; si es cuatro, cinco o seis, se ha marchado para encontrar
un tesoro con el que sufragarme la deuda —dijo señalando los dados. Ante el silen-
cio del otro, tiró el dado—. Lo que suponía, se ha ido en pos de aventuras. Dime,
¿a dónde crees que podría dirigirse para hallar dinero fácil?
El hombre se encogió de hombros. Se le ocurrían varios destinos, mas ninguno
recomendable. Los fue nombrando y el cuervo los numeró conforme los decía.

98 DARK MAZE
Arrojó el dado de nuevo.
—Se ha marchado al templo del coloso de la montaña.
—Eso no es posible —se asustó el hombre—. Debe de estar mal. Es una locura.
—Ya, pero creo que tu amigo es el más inconsciente de los mortales. Como
está desesperado se olvida de las terribles historias que cuentan sobre ese lugar.
Sube el sendero, enfila hacia el templo y... —narró mientras realizaba una tirada
más—. No encuentra guardia alguna. Claro, ¿quién querría robar allí? Se muestra
feliz. Recorre el santuario con un saco. Sustrae alhajas, el rubí en el ojo de la ser-
piente, monedas que los devotos han ido dejando…
—Por favor, vete de ahí —imploró el hombre concentrado en las manos del pícaro.
—Oh, no. —El cuervo agitó los dados en el cubilete—. El coloso de la montaña
se ha percatado del intruso. La estatua de piedra poco a poco va transformándose
en carne y hueso. Y tu compañero no se da cuenta —afirma tras hacer una nueva
prueba de suerte—. Sigue en sus trece… Un collar de esmeraldas. Una colección
de monedas acuñadas por el rey de Tirinto. Ahora sí, al mirar hacia su espalda
descubre el peligro, pero... —Los dados ruedan sobre la mesa—. Del miedo se ha
quedado paralizado, acongojado.
—No puedo mirar.
—El coloso de la montaña se ha separado de su pedestal. Es enorme, gigantes-
co. Contempla a su víctima y su ira es incontenible. Su poder, inconmensurable.
Los objetos empiezan a levitar por la sala y giran a su alrededor. El coloso de la
montaña levanta su maza, dispuesto a espachurrar al ignominioso ladrón que se ha
atrevido a destruir la paz de su morada, a mancillar el sagrado suelo sobre el que
se descalzan los fieles. Sus sesos quedarán esparcidos y decorarán las paredes y el
techo. Sus huesos se convertirán en puré para los gusanos. Los ojos de coloso se
muestran sanguinolentos de furia. Se prepara para asestar el golpe y...
—¿Qué? ¿Qué? —se exaspera el hombre—. ¿Pero qué te detiene? ¡Te exijo que
me lo cuentes ahora mismo!
—La ha pifiado —informó el cuervo—. Un fallo respetable. Uno de los objetos
que sobrevuelan por la estancia se ha desviado de su rumbo y ha impactado contra
su entrepierna. El coloso de la montaña, en toda su estatura, se retuerce de dolor
y se arrodilla. Gime. Se le saltan las lágrimas. Tu amigo sale de su aturdimiento y
consigue escapar.
—Cabrón con suerte.
—¿Lo ves? Y ahora te toca a ti. Seguro que es tu día. ¿Por qué número apuestas?
Una hora más tarde, el ufano salteador, con las riquezas del templo en el mo-
rral, volvió a la taberna. Encontró a su camarada y le enseñó con una sonrisa lo que
había afanado.
Aunque su camarada no estaba para festejos.
—¿Te sobra algo? He contraído una inmensa deuda que saldar.

DARK MAZE 99
1 00 D A R K MAZE
Cuenta el mito que este gremio de ladrones, piratas y pícaros fue fundado en los
suburbios de una antigua ciudad por dos hermanos. Su oficio era el de sustraer lo
ajeno para poder vivir el día a día. Pero en poco tiempo se volvieron muy afama-
dos, y la gente los apreciaba puesto que rompían con las leyes establecidas. Se decía
que ayudaban a establecer justicia a los más necesitados.
Cierto día, esta historia llegó a oídos de los dioses y vieron que dos mortales
eran más adorados que ellos mismos. Entonces Zeus mandó a Hermes para que
estos hermanos se entregaran a la justicia y fueron encerrados en una de las cár-
celes más seguras de toda Terra Magna, construida previamente por Dédalo por
encargo de Arístides.
Eran tales las condiciones del lugar que se decía que los reos no tardaban en
perder el juicio. Pero estos hermanos eran tan habilidosos que lograron escapar.
De esta forma, cuando Hermes volvió a encontrarlos les propuso un reto: que
robaran el cáliz del que bebía Hades en el Inframundo. Los hermanos aceptaron el
desafío del dios y partieron hasta Eleusis, una vieja ciudad cerca Lerna que posee
un templo a la diosa Deméter y su hija Perséfone. Allí pintaron el suelo de la en-
trada y esperaron a que Perséfone volviera al Inframundo con la llegada del otoño.
Aprovechando la entrada de Perséfone, los dos hermanos accedieron, siguiendo las
huellas pintadas que dejaba la diosa, que les llevaron hasta el templo de Hades en
el Inframundo.
Cuando los dos hermanos se disponían a buscar el cáliz del señor del Infra-
mundo, este los descubrió a ellos y les dijo que les entregaría el cáliz si le ganaban a
uno de los desafíos que los hermanos propusieran, uno por cada hermano. Paulos,
el hermano menor, propuso una prueba de ingenio al dios, y aunque resultó muy
difícil Hades venció finalmente. Andros, el mayor, no sabía qué proponer y mien-
tras pensaba sacó su baraja de cartas. Hades lo vio y decidieron jugar a un juego
muy antiguo, tan antiguo que Andros no lo conocía siquiera. El juego duró varias
horas y el dios estaba seguro de sus posibilidades, pero un azar del destino hizo
ganador al mortal. Hades, enfadado, les entregó el cáliz y rápidamente los herma-
nos salieron de las dependencias del dios de los muertos, no sin que antes este les
advirtiera que si comían algo que perteneciera al submundo, se convertirían en
cuervos.
Y así fue como los hermanos consiguieron salir del Inframundo y entregaron
el cáliz a Hermes. Este les dijo que su aventura era digna de un dios y les otorgó
la inmortalidad. Para celebrar su regreso los dos hermanos comieron un festín sin
recordar la maldición de Hades. Paulos, al dar el primer bocado, se convirtió en un
abrir y cerrar de ojos en un majestuoso cuervo. Andros se percató de lo ocurrido
a su hermano y no probó bocado alguno; aún hoy se los puede encontrar: un an-
ciano en los huesos vagando, acompañado de un cuervo.

D A R K M A Z E 101
El Gremio de Cuervos es temido por sus robos a los habitantes de las polis, y
mientras más suculento es el premio mucho mejor. Sus miembros se especializan
en el robo de objetos de valor o dinero para el gremio. Por este motivo, son vistos
con desaprobación por la mayoría de las personas. Pero este gremio también se ca-
racteriza por conocer todos los secretos de las personas influyentes de una ciudad.
De esta forma trafican con mucha de la información que consiguen o extorsionan
a los que no pueden comprar, amenazando con destapar los secretos más oscuros
de cada uno. Debido, en gran parte, a este tráfico de información, los miembros
de la Orden de la Luz se ven imposibilitados de llevarlos ante la justicia.
Pero lo más singular de esta facción es su cualidad especial de poder alterar el
destino de las personas. En el Gremio de Cuervos cada cual honra al dios que cree
oportuno y cuando cree oportuno. Su favorito suele ser Hermes, que es el patrón
de los ladrones. Pero no por eso los dioses conceden sus favores a estos mortales. El
motivo por el que realmente han aprendido a controlar la suerte y utilizarla como
arma es porque son capaces de controlar la fuerza primigenia del Caos.
Pero se dice también que todo ellos están malditos y que no pueden llegar a
tener grandes posesiones terrenales debido a que, de ser así, perderían su buena
suerte y la desgracia caería sobre ellos y sus allegados. Por ese motivo la gente los
rehúye y solo acuden a ellos en casos de máxima necesidad. El principio de todo
cuervo es: «Lo que fácil viene, fácil se va». Se dedican a vivir el día a día sin pensar
en qué les deparará el futuro, ya que la mayoría de las veces es demasiado funesto
o catastrófico. Tomando como cierto el mito del Caos, todo lo negativo vuelve a
su estado normal, porque se revuelve contra aquellos que lo provocaron, llegando
a un equilibrio. Los cuervos creen en este mito y por eso no utilizan sus poderes a
la ligera si no es para conseguir algo importante o para sobrevivir.
Normalmente podrás encontrar a un cuervo en los suburbios de la ciudad o
en las tabernas, en las que montan sus timbas de juegos de azar, a los que son muy
aficionados, llegando casi a necesitar el juego en sí. A todos ellos les encanta ganar
y la gente suele huir rápidamente de las mesas de juego si se enteran de que hay
un cuervo cerca; solo los más valientes o los más idiotas arriesgan su dinero frente
a un cuervo.

LOS GRANUJAS
Desde siempre, pícaros y ladrones de todo tipo se han criado en las calles. Sin
embargo, este grupo es algo especial. No todos los cuervos son personas sin hogar.
No se sabe ciertamente cómo se fundó la organización, ni cuánto tiempo lleva en
activo, pero el grupo cada día es más grande y cada vez conocen más y mejor los
secretos que aguardan en Terra Magna. Los granujas aprenden el oficio rápida-

1 02 D A R K MAZE
mente y después del primer encargo para el gremio, juran servirlo y trabajar para
él de por vida. Cada granuja es completamente diferente al resto, y por este motivo
no sirven a ningún dios en concreto. Aunque su poder proviene directamente de
la esencia del caos, ellos sirven a cualquier entidad que crean conveniente, pero de
todas formas Hermes suele ser el dios preferido por los ladrones. Hermes otorga
+1 en Sigilo y Elocuencia.

HABILIDADES: Un buen ladrón debe dominar su principal herramienta de tra-


bajo (Robar D12). En muchas ocasiones pasar desapercibido puede salvar la vida
(Sigilo D10). Con esta habilidad sabrán perfectamente quien está a su alrededor
(Alerta D8). A la hora del combate es mejor no recibir heridas para vivir un día
más (Esquivar D6). En ocasiones es necesario saber defenderse (Combate CaC
D6).

CARACTERÍSTICAS: Ven aumentada su Agilidad en 2 puntos.

PODERES MITOLÓGICOS: Los granujas aprenden rápidamente y no es raro com-


probar que todos ellos han adquirido los siguientes hechizos: Aura caótica y Robar
suerte.

EQUIPO: Comienzan con una daga sutil o machete, ropas sigilosas, las cuales
otorgan Sigilo +1. También siempre llevan encima unas herramientas de ladrón,
las cuales proporcionan al usuario Escapismo +1 o Robar +1 y tienen 3 usos.

RECURSOS: Comienzan con 7 óbolos en su posesión. También se les entrega un


pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Los granujas son el eje central de esta organización de criminales. Son los
encargados de conseguir los fondos necesarios para que la organización prospere.
Recolectan todo tipo de riquezas y están allí donde surgen los rumores, muchos
de ellos creados por ellos mismos. Como todo grupo criminal, empezaron en las
calles, pero actualmente se han establecido en todos los ámbitos de la sociedad,
frecuentando tanto casas nobles y políticas como a pequeños y grandes comer-
ciantes sin olvidarnos de que suelen ser los cabecillas en todos los barrios bajos de
las metrópolis. Su función no consiste en extorsionar, eso se lo dejan a los matones
del gremio, ellos simplemente utilizan el tráfico de favores a su conveniencia y se
encargan de realizar profesionalmente los encargos más difíciles del gremio como
secuestros, asesinatos y robos.

D A R K M A Z E 103
L O S M AT O N E S

Este grupo surgió de la nada y ahora consta de más de 300 bandas diseminadas
por todos los barrios bajos de Terra Magna. Nacieron con el fin de proteger a los
cabecillas del gremio. Aunque en un principio los matones eran los secuaces de los
granujas, poco a poco han conseguido puestos de poder y ahora no es raro ver a
un matón como líder o cabecilla de una banda de ladrones. Los matones no tienen
dios predilecto, por lo tanto, puedes elegir el que quieras de cualquier panteón.
Consulta la sección Habilidades bendecidas por los dioses para saber cuáles son las
habilidades bendecidas.

HABILIDADES: Son muy buenos en combate, es una pena que lo destinen a ma-
los fines (Combate CaC D12). Aunque son robustos, se esconden perfectamente
con el fin de asaltar a sus enemigos (Sigilo D10). Está habilidad les es esencial para
sobrevivir, ya que rara vez van ataviados con armaduras (Esquivar D8). Es muy
normal verles corriendo detrás de alguien o saltando algún muro (Atletismo D6).
En ocasiones sus víctimas huyen nada más verlos venir (Intimidación D6).

CARACTERÍSTICAS: Ven aumentadas en un dado sus características Fuerza y Per-


cepción.

PODERES MITOLÓGICOS: No es normal que realicen conjuros, pero todos los


matones comienzan con el poder La suerte del principiante.

EQUIPO: Todos los matones llevan un broquel para defenderse, y su arma favorita
es el garrote con pinchos, aunque también puedes elegir otra arma de hasta 200
dracmas. No hay que olvidarse de elegir también entre cuchillo o red de combate.

RECURSOS: No es normal que amasen grandes cantidades de dinero; de hecho,


lo más normal es verlos en las tabernas emborrachándose entre trabajo y trabajo.
Aun así, comienzan con 7 óbolos en su posesión. También se les entrega un pack
de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Su principal labor actual es la de poner orden y proteger a los cabecillas de


los mercados negros. También se les encargan los trabajos más sucios, pero su
preferido al parecer es la extorsión. Muchas veces es normal verlos trabajando
como mercenarios por poco dinero. Aun así, sus aspiraciones no son más que las
de llevarse un trozo de pan a la boca y un buen trago de vino todos los días, por lo
que pocos de ellos prosperan y se convierten en líderes de una banda.

1 04 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 105
L O S P I R ATA S

Sin duda son el terror de los mares de toda Terra Magna. Ellos solos han saqueado
y hundido más barcos que cualquier ser mitológico o armada de cualquier reino.
No se sabe el número total de individuos que lo conforman, y se cuentan historias
de todo tipo acerca de este grupo de malhechores. No tienen dios patrón estable-
cido, aunque no es raro verlos orar a Poseidón cuando van a hacer algún acto peli-
groso. De esta forma puedes elegir a cualquier dios de cualquier panteón como su
benefactor. Consulta el apartado Habilidades bendecidas por los dioses para saber
cuáles son las habilidades bendecidas.

HABILIDADES: Practican día a día sus habilidades marciales (Combate CaC D12).
Su conocimiento es necesario para su actual oficio (Saber [Navegación] D10). Sa-
ben esperar el momento justo para sorprender a sus enemigos (Sigilo D8). Se mue-
ven con rapidez entre los enemigos durante un abordaje (Esquivar D6). Tienen en
su mayoría cuerpos tonificados y atléticos de trabajar en los barcos (Atletismo D6).

CARACTERÍSTICAS: Ven aumentadas en un dado sus características Inteligencia


y Agilidad.

PODERES MITOLÓGICOS: Un buen pirata del gremio debe de saber cómo enga-
ñar a la muerte un día más, por eso todos ellos aprenden las habilidades especiales
Cara o cruz y Robar suerte.

EQUIPO: El equipo de un pirata consta de rodela, garfio y red de combate. Puede


elegir entre llevar una espada xiphos o un tridente, o si lo prefieres un arma de
hasta 250 dracmas.

RECURSOS: Comenzarán siendo lo más bajo de la vil calaña de proa. Por ello con-
tarán con 3 dracmas en su posesión. También se les entrega un pack de aventurero
con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.

ROL: Se dedican a abordar los barcos que por algún motivo navegan sin escolta
o que se han perdido en la inmensidad de los mares, como un depredador que
escoge sabiamente su presa. El rol de los piratas del Gremio de Cuervos es igual
que el de cualquier pirata: básicamente se reduce a robar, matar, beber y putañear
hasta que el sol pierda su brillo. Aun así, todos los piratas sirven al gremio, y apor-
tan parte de lo conseguido en sus misiones marítimas a los cuervos más ancianos.

1 06 D A R K MAZE
ESTEREOTIPO: Los miembros del gremio de cuervos creen saber la verdad del
mundo y del corazón de cada persona. En ocasiones piensan que todos son de la
misma condición que un ladrón. Por tanto, creen estar por encima de las demás
facciones ya que ellos no se andan con miramientos, simplemente hacen lo que se
espera de ellos.

ʘ Amazonas: La muerte tras pasar la noche con una de ellas no es un mal final.
ʘ Argonautas: ¿Qué harás contra el minotauro cuando te despoje de tus objetos?
ʘ Eróticos: Alardean de vivir el día a día. A nosotros no nos queda otra opción.
ʘ Orden de la Luz: Si vas a matarme hazlo bien, el que solo lo intenta no sabe
nada de mí.
ʘ Prometanos: Solo saben hablar de crear un mundo mejor y nunca actúan para
conseguirlo.
ʘ Culto de la Oscuridad: Tú te quedas con la carne y yo con sus joyas, me
parece un trato justo.
ʘ Dedalogianos: Todo el día trabajando en tu último proyecto para que alguien
te lo robe. ¡Qué lástima!

D A R K M A Z E 107
CAPÍTULO

AT R I B U T O S

PA N D O R A
Prometeo reunió el valor necesario para robar la llama tras un agravio que tuvo
con Zeus. La llama era portada en el carro de Helios, el dios sol, y al ser robada la
llama y entregada a los primeros hombres, Zeus se enfureció de tal manera que
todo el universo pudo escuchar tronar los rayos que lanzaba a diestro y siniestro.
Tal fue su enfado que ordenó a diferentes dioses que crearan a una bella mujer que
fuese capaz de seducir a Epimeteo. El dios Hefestos esculpió una bella mujer de
arcilla con formas muy sinuosas; Atenea, la vistió con un himation, un fino vestido
de seda de corte tradicional, digno de los dioses; Eros le dio el don de la seducción
y la atracción. Una vez la figura estuvo terminada, Zeus le insufló vida, le susurró
las órdenes pertinentes y la hizo ir a la morada del titán Prometeo.
Prometeo vivía con Epimeteo, su hermano. Fue avisado de la venganza de
Zeus, pero no prestó ninguna atención ni a consejos ni a súplicas, así que Pan-
dora terminó viviendo en casa del titán tras entrar en la familia al prometerse con
Epimeteo. En un principio todo parecía normal, hasta que el día de la boda Her-
mes, el mensajero de los dioses, trajo un regalo de bodas. Era una bonita caja, y

1 08 D A R K MAZE
también era la venganza de Zeus. Prometeo, desconfiado, le prohibió abrir la caja
a su cuñada, pero Pandora, consumida por la curiosidad, decidió abrir la caja a es-
condidas de Epimeteo. Al abrirla, todos los asistentes pudieron escuchar el trueno
de Zeus seguido de una fuerte risa. Con su acción, Pandora liberó toda clase de
males y bienes que conocemos hoy día, como la avaricia, la envidia, la deslealtad,
el odio, la cobardía... Uno de estos sentimientos era la esperanza, que es un estado
de ánimo en la persona y consuelo del que sufre. Cuando Pandora decidió abrir
la caja y dejó escapar, sin querer, todos los males, los bienes empezaron a ascender
hasta el Olimpo, junto a los dioses. Pandora, llena de sentimientos que nunca había
sentido, decidió cerrar la caja rápidamente, y consiguió encerrar uno de los más
importantes de todos los bienes. Y así, quedó dentro de la caja la esperanza, aquello
que la humanidad necesitaría para superar todos los males liberados.
Pandora comenzó a moverse entre todos los asistentes a la boda para intentar
consolarlos. Les hablaba con las mejillas llenas de lágrimas de esperanza, inten-
tando explicar entre sollozos que ella siempre estaría allí con la esperanza bien
guardada en la caja, y que podían acudir a ella siempre que lo necesitaran.

D A R K M A Z E 109
AT R I B U T O S P R I M A R I O S

Los atributos primarios se componen de seis características: Fuerza (FUE), Per-


cepción (PER), Agilidad (AGI), Inteligencia (INT), Constitución (CON) y Apa-
riencia (APA).
Estos atributos definen cómo va a ser tu personaje en este juego de rol.
Los atributos primarios son las características innatas que posee: su fuerza, su apa-
riencia, su inteligencia etc. Al elegir entre la serie de atributos primarios, defines
cómo va a ser tu personaje, y qué trabajos vas a cumplir mejor o peor. Por ejemplo,
si un personaje tiene poca agilidad, no será muy hábil en los trabajos manuales.
Cada personaje tiene una cantidad de 12 puntos para repartir en los atributos
primarios. Dependiendo del sistema de puntos por facción de cada tipo de per-
sonaje, estos pueden llegar a ascender hasta 14 puntos en total. Con el tiempo y
las aventuras, estos atributos primarios pueden sufrir modificaciones o cambios
gracias a los puntos de Experiencia. Tened en cuenta que algunos méritos otorgan
o sustraen puntos de las características.

FUERZA
La Fuerza, una medida de poder físico del personaje, determina cuánto daño infli-
ge con las armas cuerpo a cuerpo o cuánto peso puede levantar. También depende
esta habilidad para conseguir golpear al enemigo de forma cuerpo a cuerpo.
Los tipos de personaje que optan por una Fuerza elevada suelen ser guerreros
de todo tipo. Un valor bajo en Fuerza suele ser debido a falta de altura o simple-
mente a la falta de ejercicio. La Fuerza media del juego suele rondar los 2 puntos
(D6), siendo 1 punto (D4) por debajo de la media y 3 puntos (D8) por encima.
Tener 4 y 5 puntos (D10 y D12) lo define como una de las personas más fuertes de
Terra Magna.

AGILIDAD
Este atributo mide la coordinación, destreza, y maña del personaje. Se usa para
determinar lo competente que es a la hora de realizar movimientos precisos o
coordinados. Esto influye tanto para hacer trucos de cartas como para esquivar
un ataque de un enemigo. Una Agilidad alta es común entre ladrones y arqueros.

CONSTITUCIÓN
La Constitución determina lo robusto y saludable que es un personaje. También le
proporciona una mayor oportunidad de resistir enfermedades, daño o cansancio,
por lo que es conveniente tener este atributo elevado.

1 10 D A R K MAZE
INTELIGENCIA
La capacidad que mide cuánto es capaz de aprender, deducir y memorizar in-
formación un personaje se denomina Inteligencia. Cuanto más elevado sea este
atributo, más fácil será aplicar las habilidades académicas que tengan que ver con
el intelecto. Se puede usar también para entender e interpretar información. La
inteligencia y la educación son dos cosas distintas, pero suelen ir de la mano. Una
persona puede ser brillante pero no contar con los suficientes conocimientos y
utilizar su inteligencia para otros fines que no sean los académicos. Por lo tanto,
consideraremos como habilidad Saber y como característica Inteligencia.
La Inteligencia otorga bonos a las habilidades dando tantos incrementos en
dados como el valor en Inteligencia x2.

PERCEPCIÓN
El cuerpo humano posee cinco sentidos (vista, oído, gusto, olfato y tacto). Estos
cinco se agrupan en lo que en Dark Maze se conoce como Percepción. Esta nos
da una imagen en conjunto de la precisión con la que el personaje puede sentir las
cosas. Este atributo es útil a la hora de buscar pistas, percatarse de cosas y evitar ser
sorprendido. La Percepción puede servir también para determinar la intuición del
personaje. Alguien con una baja puntuación en esta característica difícilmente se
enterará de lo que ocurre a su alrededor. Esta característica también influye para
acertar en un blanco a la hora de lanzar o disparar, lo que conocemos de forma
común como combate a distancia.

A PA R I E N C I A
Esta habilidad innata deseada por muchos es difícil de mejorar, a no ser que se
tomen las medidas adecuadas. Cosas como la ropa, el maquillaje y, en algunos
casos, la actitud, permiten marcar la diferencia entre una persona y otra. Un valor
positivo indica que los rasgos del personaje son agradables, mientras que un valor
negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables.
Este atributo es esencial para todas las tiradas de interacciones sociales entre los
personajes. Para caerle bien a otro personaje, enamorar a una dama o intimidar a
un enemigo es importante tener la Apariencia adecuada.
La Apariencia del ser humano está entre 1 punto (D4) y 5 puntos (D12). 2
puntos se consideraría una persona normal, a no ser que utilizara ropa sofisticada o
maquillaje para realzar sus rasgos.

D A R K M A Z E 111
AT R I B U T O S S E C U N D A R I O S

Una vez determinados los seis atributos primarios, hay que hacer algunos cálculos
para determinar los secundarios, que son los siguientes: Salud, Esencia y Destino.

SALUD
Este atributo determina la salud física del personaje, lo que también se conoce en
algunos casos como puntos de vida. Los atributos relacionados con este atributo
secundario son Fuerza y Constitución. Un guerrero alto y musculoso puede re-
cibir más heridas que un escriba o un monje del templo. Por otra parte, un fuerte
golpe en la cabeza probablemente mate a los dos con la misma facilidad. La salud
indica la cantidad de daño físico que el personaje puede recibir antes de morir.
Otras cosas que pueden hacer que disminuyan estos puntos son las enfermedades,
el cansancio extremo, la edad o los ataques sobrenaturales.

Salud = Fuerza x Constitución +20

ESENCIA
La Esencia es la cantidad de energía espiritual que el personaje tiene en su interior
y también a lo que llamamos «alma». Este atributo mide básicamente el poder in-
terior o la fuerza vital del personaje. Todos ser vivo posee esta energía espiritual,
otorgada por los dioses. Algunos aprenden todo lo posible sobre ella y son capaces
de utilizarla para realizar lo que conocemos como magia. Estos seres son capaces
de canalizar su energía interior mejor que otros, lo que les permite realizar diversos
efectos más o menos poderosos. Al crear estos efectos la Esencia de su interior se
pierde y solo se recupera con el descanso.
El miedo, la ira o el ataque de algunos seres sobrenaturales también puede
hacer que un personaje pierda Esencia. Esto es peligroso, pues que la Esencia des-
cienda hasta -1 lleva a la muerte a cualquier ser.

Esencia = (FUE+AGI+CON) / 3 + (INT+PER+APA) + Percepción

1 12 D A R K MAZE
DESTINO
Todas las personas tienen un destino, pero en el caso de los héroes este destino es
diferente. Ellos por su naturaleza están ligados a vivir y a morir siempre bajo la
atenta mirada de los dioses. En ocasiones los dioses le serán favorables, en otras no.
El destino siempre se mostrará presto a jugar sus cartas hasta que por algún motivo
el personaje haya perdido todos tus puntos en esta característica secundaria. Aun
así, los héroes siempre pueden encomendarse a los dioses, aunque en la mayoría de
las ocasiones no quieran oírlos.
¿Para qué sirve entonces encomendarse a los dioses? Si gastas un punto de
Destino en una tirada que tiene una dificultad igual o mayor a Desafiante, podrás
cambiar tu dado de Destino actual por 1D20.
Otra de las maneras de usar el Destino es gastándolo después de que el perso-
naje sufra daño, pues reduce el total recibido a la mitad. A esta forma de usarlo se
la conoce o se le llama «peores heridas he sufrido».
Mediante los puntos de Destino es posible incluir elementos en la trama que
no están presentes. Por ejemplo: los jugadores están combatiendo contra una cria-
tura mitológica en una sala y se ven en apuros. Cuando a uno de los jugadores le
toca su turno dice: «Maze Master, gasto un punto de Destino para que haya una
lámpara de araña en la sala». El jugador del personaje en cuestión resta lo necesario
de su total de puntos de Destino en la ficha y en ese momento de la escena el Maze
Master indica: «Athos (el personaje del jugador que se gastó el punto de Destino)
mira hacia arriba y ve claramente que la habitación está iluminada por una pesada
y enorme lámpara de araña».
Otra forma de gastar Destino es para sumar el resultado de los 3 dados en vez
de solo 2.
Por último, se puede utilizar Destino para repetir uno o varios de los dados
que hayas tirado en los cuales hayas sacado su valor máximo. Esto se conoce como
explotar los dados.
Cuando los jugadores anotan los valores iniciales de características y habilida-
des de sus personajes en las fichas, deben escribir un lema en el apartado reservado
para ello. Este lema les servirá como elemento narrativo, aunque también podría
permitirles conseguir un aumento de Destino por sesión. Para ello deben de citar
su lema en un momento dramáticamente adecuado de la aventura en la que estén
inmersos.

Destino inicial = 1D6

D A R K M A Z E 113
HABILIDADES BENDECIDAS POR LOS DIOSES

En el momento de la creación del personaje tendrás que elegir a un dios depen-


diendo de la facción que hayas escogido. Esta deidad proporciona principalmente
un +1 a las tiradas en 2 habilidades que dependerán del dios elegido. Este bonifica-
dor +1 se suma al resultado total de cualquier tirada. Por ejemplo: El personaje de
José tira 1D6 por Fuerza, 1D8 por Atletismo y 1D8 por Destino. El resultado de
los dados es 3, 7 y 4 respectivamente. Entonces, José discrimina la tirada más baja
y suma los resultados más altos con lo que consigue un total de 11. Pero como el
personaje de José es devoto de Ares, su devoción le da un bonificador +1 a la suma
total, por lo que el resultado final es 12.

LOS 12 OLÍMPICOS

Dioses olímpicos Habilidades

Zeus Combate CaC y Misticismo


Poseidón Atletismo y Misticismo
Hera Sanación y Saber
Hefesto Alquimia y Saber
Hermes Sigilo y Elocuencia
Apolo Liderazgo y Misticismo
Ares Combate Cac y Atletismo
Afrodita Seducción y Elocuencia
Atenea Combate Cac y Saber
Artemisa Combate aD y Saber
Dionisio Misticismo y Elocuencia
Hestia Saber y Liderazgo

1 14 D A R K MAZE
LOS 12 TITANES

Titanes Habilidades

Cronos Combate CaC y Misticismo


Gaia Sanación y Saber
Urano Combate Cac y aD
Océano Combate Cac y Elocuencia
Jápeto Saber y Liderazgo
Rea Sigilo y Elocuencia
Temis Seducción y Liderazgo
Mnemosine Saber y Alquimia
Febe Seducción y Elocuencia
Tetis Seducción e Intimidación
Atlas Combate Cac y Atletismo

Prometeo Saber y Elocuencia

LOS 10 OSCUROS

Oscuros Habilidades

Hades Combate CaC y Misticismo


Thánatos Sanación y Saber
Hécate Combate Cac y aD
Nyx Combate Cac y Elocuencia
Erebo Saber y Liderazgo
Hypnos Sigilo y Elocuencia
Styx Seducción y Liderazgo
Eris Saber y Alquimia
Tártaro Seducción y Elocuencia
Perséfone Seducción e Intimidación

D A R K M A Z E 115
LA CIUDAD PROHIBIDA

Los reinos de la Atlántida formaban una confederación gobernada a través de


leyes, las cuales se encontraban escritas en una columna de oricalco en el templo
de su nombre. Las principales leyes eran aquellas que disponían que los distintos
reyes debían ayudarse mutuamente, no atacarse unos a otros y tomar las decisio-
nes concernientes a la guerra y otras actividades comunes por consenso y bajo la
dirección de la estirpe de Atlas.
Cada cinco o seis años, los reyes se reunían para formalizar acuerdos y para
juzgar y sancionar a quienes de entre ellos habían incumplido las normas que los
vinculaban.
La justicia y la virtud eran propias del gobierno de la Atlántida, pero cuando
la naturaleza divina de los reyes descendientes de Atlas disminuyó, la soberbia y
las ansias de poder se volvieron características de los atlantes. Los habitantes de la
Atlántida se jactaban de haber conseguido grandes logros dentro de la tecnología
y de la magia. Era tal su presunción que se hacían llamar a sí mismos los nuevos
dioses de los cielos y de los mares.
Y fue por esto que Zeus y sus hermanos, los dioses del Olimpo, dictaron sen-
tencia y castigo a todos los habitantes de la isla. De esta manera Poseidón hizo
estremecer la tierra del fondo de los mares cerca de la costa de la Atlántida, provo-
cando un maremoto que hizo tambalearse y caer los cimientos de los edificios de
la isla.
Pero los señores de Atlantis no estaban dispuestos a perder su tierra natal sin
luchar, por lo que muchos utilizaron sus conocimientos y habilidades para opo-
nerse a los ataques destructivos del dios de los océanos. Aun así, muchos atlantes
intentaron huir por miedo a morir, pero nunca se supo de ninguno después.
Finalmente, cuando los continuos maremotos parecían haber terminado, los
atlantes pensaron que se había calmado la furia de Poseidón y que estaban a salvo.
Pero esas falsas esperanzas duraron poco cuando por fin vieron aparecer una ola
gigante que engulló e hizo desaparecer para siempre la esplendorosa Atlántida. En
ese momento, cuando las aguas anegaban lo que hasta entonces había sido el más
poderoso imperio sobre la faz de la tierra, desde lo más profundo de la inmensidad
del océano, se escuchó lo que parecía un rugido, que en realidad no era sino la
maldición que lanzaron los atlantes a los dioses.

1 16 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 117
CAPÍTULO

MÉRITOS
Y DEFECTOS

Los méritos son características innatas que dan al personaje una virtud o rasgo
positivo. Los defectos, por el contrario, son características que lo limitan de alguna
forma. Tanto los méritos como los defectos sirven para personalizar el personaje, y
pueden ser útiles tanto para la interpretación como durante el transcurso del juego.

L I S TA D O D E D E F E C T O S

1. A PRUEBA (DEFECTO SOCIAL)


Eres un desertor. Has traicionado a tu familia, a tu facción, a tus amigos o a cual-
quier tipo de organización y te has pasado al enemigo. Ahora tienes mucho que
demostrar antes de ser aceptado por tus nuevos compañeros. Sin embargo, mucha
gente del nuevo grupo desconfiará de ti (si ya lo hizo una vez, ¿no podría repetirlo
de nuevo?) y aunque gozabas de buena reputación, esta ha desaparecido.

2 . A D I C T O ( D E F E C T O M E N TA L )
Eres adicto a una sustancia. Ansías una dosis y debes conseguirla, incluso aunque
no quieras. La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en
la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y consumirlas o comprarlas pueden
llevar al personaje a los calabozos, si es descubierto. Pero estos inconvenientes le
importan poco al adicto: cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse.

1 18 D A R K MAZE
Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraría, des-
de mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar
a sus amigos.
Cuando un personaje adicto no tiene su «dosis» habitual, sufre el síndrome de
abstinencia. La mayoría de acciones mentales (cualquier prueba o chequeo que
utilice Inteligencia o Percepción) sufren una penalización igual al valor del defecto
hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Así, un personaje con una Adicción
de 2 puntos sufre una penalización de -2 en la mayoría de las acciones mentales.
Las drogas más duras, como el loto negro, también acarrean potentes reacciones
físicas. Estos adictos sufren una penalización de -3 en todas sus acciones físicas,
además de los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las
cosas, los adictos más graves también sufren físicamente si no pueden satisfacer su
necesidad o no se rinden a ella.
El personaje puede ser adicto a cualquiera de estas sustancias a nivel 1 (se indica
el valor de adicción entre paréntesis)

ʘ Belladona (2) d20


ʘ Cerveza (2) d20
ʘ Elemento natural nivel 1 (1) d20
ʘ Mandrágora (1) d20
ʘ Vino (1) d20

3 . A M N E S I A ( D E F E C T O M E N TA L )
No eres capaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu fami-
lia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para rendir cuentas contigo. Tus
orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el MM y deben
de ser los más interesantes posibles.

TRASFONDO DE LA AMNESIA
(Tira 1D6 para elegir tu trasfondo inicial)

ʘ Naufragaste y estabas a la deriva, por suerte un trirreme te vio y te salvó la vida.


ʘ Tras una gran batalla, recuperaron tu cuerpo aún con vida de entre una
montaña de cadáveres.
ʘ Se te encontró en una taberna borracho.
ʘ Fuiste abandonado en un templo a la tierna edad de 6 años.
ʘ Un pastor de cabras te encontró en una cueva en la que descansaba un ani-
mal peligroso.
ʘ El PJ crea su propio trasfondo, siempre con el visto bueno del MM.

D A R K M A Z E 119
4 . C A R I S M A N E G AT I V O ( D E F E C T O S O C I A L )
El carisma representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la
persona, siendo en este caso negativo, por lo que quien lo tiene sufre un penali-
zador de -1 a todas sus tiradas sociales. Un PJ con un Carisma negativo será des-
preciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen
una inclinación natural a enfrentarse a él o a evitarlo. Reduce las oportunidades de
que cualquier intento de influenciar a alguien salga bien. El penalizador se aplicará
a la suma total.

5 . C O D I C I O S O ( D E F E C T O M E N TA L )
Una persona con este defecto desea o quiere ciertas cosas y está dispuesta a todo
para conseguirlas. Normalmente, suele abstenerse de romper sus propios prin-
cipios morales o las leyes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una
oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande.
Hay cuatro tipos de codicia diferentes: avaricia (dinero y riquezas), lujuria
(gente sexualmente atractiva), ambición (poder e influencia) y notoriedad (fama y
renombre). Puedes elegir una de ellas, pero debes recordarlas a la hora de interpre-
tar a tu personaje.

Para determinar el nivel de la codicia tira 1D6


Nivel 1: resultados de 1,2 y 3.
Nivel 2: resultados de 4,5 y 6.

NIVEL 1: El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo
y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no romperá las reglas de la sociedad para
conseguirlas.
NIVEL 2: Si se siente demasiado tentado, el personaje puede incluso actuar contra
su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que está considerando hacer
es realmente malo o censurable con una tirada de proeza de Sabiduría de dificultad
Normal.

6. DEL MONTÓN (DEFECTO SOCIAL)


No te caracterizas por ser especial en alguna cosa, más bien eres del montón. Anu-
la uno de tus 2 méritos.

7 . A N S I E D A D ( D E F E C T O M E N TA L )
Tienes tendencia a la ansiedad y no consigues estar tranquilo en algunos momen-
tos; las proezas alteran tu conducta. Suma +1 al nivel de dificultad de cualquier
proeza no física que vayas a realizar.

1 20 D A R K MAZE
8 . C O M PA S I Ó N ( D E F E C T O M E N TA L )
En los momentos en los que veas que cualquier persona, criatura, forma de vida o
ente sufra o se encuentre en una situación desfavorecida independientemente de
su procedencia, la ayudarás en la medida de lo posible. Recuerda: eres compasivo,
no un necio.

9 . C R U E L ( D E F E C T O M E N TA L )
Los crueles son personas que se regocijan con el mal ajeno. Hacen mella siempre
del árbol caído sin importar a donde lleguen a parar sus actos. Y con sus enemigos
es mucho peor; no querrás ser el objetivo del cruel, pues puede llegar a ser un
auténtico sádico. Este defecto tiene dos niveles de intensidad.

Para determinar el nivel de Cruel, tira 1D6


Nivel 1: resultados de 1,2 y 3.
Nivel 2: resultados de 4,5 y 6.

NIVEL 1: Causas daño de cualquier tipo, ya sea físico o emocional, y te cebas


con aquellas personas que consideras tus enemigos. Muestras cierta deferencia con
aquellos que consideras tus amigos a no ser que te toquen mucho las narices.

NIVEL 2: No importa si son amigos o enemigos. Eres realmente un sádico y te


gusta disfrutar de su angustia y dolor. Intentarás siempre hacer daño, sobre todo
emocional, pero disfrutarás más si tienes algún pretexto para hacerlo físico.

Los jugadores que tengan este defecto no podrán tener también el defecto Com-
pasión y viceversa.

1 0 . D E L I R I O S ( D E F E C T O M E N TA L )
En ocasiones tendemos a creer o pensar cosas que no tienen por qué ser del todo
ciertas. Las personas que sufren delirios creen firmemente en estas creencias como
si realmente hubieran visto o sentido algo especial en algún momento de sus vidas.

1-PREJUICIOS: Creerá que cierta facción tiene ciertas características negativas.


Aunque por lo general todos tenemos algún tipo de prejuicios de una manera u
otra, el que padezca de este delirio creerá en sus prejuicios incondicionalmente y
no querrá hacer tratos o compartir mesa con gentes que pertenezcan a esa facción.

2-DELIRIOS DE GRANDEZA: Quien sufra de esta condición, creerá que es más


importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, creerá ser algún

D A R K M A Z E 121
tipo de figura histórica o mitológica. El caso más común es el de una confianza en
sí mismo exagerada («Soy un genio, pero nadie me comprende»). Aunque sea un
simple pastor, afirma que puede suplantar al mismísimo Zeus.

3-FOBIA: Padece una aversión exagerada hacia cualquier tipo de lugar, ente o
forma de vida. Su temor es angustioso e incontrolable ante ciertos actos, ideas,
objetos o situaciones. Los demás saben que esta fobia es absurda y se aproxima a
la obsesión.

Tira 1D4 para saber el tipo de Delirios que tiene:
1: Prejuicios.
2: Delirios de grandeza.
3: Fobia.
4: El PJ elige el delirio entre los anteriores o puede crear un delirio con el visto
bueno del MM.

1 1 . F A N ÁT I C O ( D E F E C T O M E N TA L )
Tienes una gran fuerza voluntad y convicción originada por una entidad o deidad
de cualquier tipo. Lástima que esto esté por encima de todo. No te importará reali-
zar ningún acto del tipo que sea mientras consigas reforzar tus creencias y no pon-
ga en entredicho tu fe en esa entidad o deidad a la que sirves tan fanáticamente.

1 2 . F A N F A R R Ó N ( D E F E C T O M E N TA L )
Al fanfarrón le encanta ser el centro de todas las miradas y conversaciones. Para
ello siempre cuenta historias, reales o ficticias, de sus grandes logros y excusa rápi-
damente sus fracasos o atribuye los logros de otra persona a los suyos propios. Su
fin es alimentar su ego interior.
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación radical de
este defecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo momento.

1 3 . I M P R U D E N T E ( D E F E C T O M E N TA L )
Eres un imprudente, terriblemente confiado e impulsivo, que corre increíbles ries-
gos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte
del tiempo nunca miras antes de saltar… y, como resultado, atraes todo tipo de
problemas. Un PJ imprudente prefiere actuar antes y pensar después.
Dices lo que piensas sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, sueles involu-
crarte en situaciones peligrosas y rara vez pierdes el tiempo pensando las cosas dos
veces. A pesar de todo, «imprudente» no significa «suicida». Actuar impulsivamen-
te pone al PJ en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es imprudente, es
ser un necio.

1 22 D A R K MAZE
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación de este de-
fecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo momento.

1 4 . M A L D I T O ( D E F E C T O S O B R E N AT U R A L )
Has sido afectado por una maldición que te perseguirá hasta el fin de tus días.
Mayormente, será resultado de un acto de maldad que el personaje cometió en el
pasado, o puede que te maldijera un oráculo, o quizás uno de los dioses. Expiar esa
maldad es uno de los pasos más importantes necesarios para retirar la maldición.

Para determinar la maldición, tira 1D4


1-DESALMADO: No tienes sombra, tu PJ no proyecta sombra alguna. Aunque la
luz proceda de una fuente mágica, tus rasgos faciales parecen cansados, y además
sufres de escasez de Esencia (-3 a Esencia hasta que rompas la maldición).

2-ANIMADVERSIÓN: Los animales huelen tu maldición y se ponen agresivos o


les aterroriza. Hasta que rompas esta maldición estás condenado a no poder inte-
ractuar normalmente con un animal (-5 a cualquier interacción no física con ani-
males). Por ejemplo, hacer una tirada de Saber sobre animales o una tirada de Inti-
midación a un animal. Esta maldición no penaliza las tiradas de habilidades físicas.

3-MARCA NEGRA: Tienes una pequeña marca negra y viscosa en una de tus ex-
tremidades. Esa marca siempre huele a podrido y además, cada vez que eliminas
una vida, crece y se acerca a completar el ciclo de la maldición. Una vez completa-
da la maldición, puede pasar cualquier cosa a decisión del MM. El PJ tendrá pavor
a que se complete el ciclo, ya que no sabe lo que le puede ocurrir. Cada 10 vidas
que quite el PJ se completará una extremidad, y le producirá una penalización de
-1 categoría de dado en Apariencia. La maldición se completará cuando el PJ aca-
be con 50 almas. Tanto el MM como el PJ deben llevar la cuenta.

4-ELECCIÓN PROPIA: Escoge una de las maldiciones o crea la tuya propia con
ayuda del MM. Este deberá aceptarla como válida.

15. MONSTRUOSO (DEFECTO FÍSICO)


Tu forma física quedó deformada después de algún accidente o simplemente na-
ciste así. Sea por lo que fuere, la gente te ve como un monstruo y tu Apariencia
será de 0 y no podrás mejorarla de ninguna forma. Tendrás dificultades para rela-
cionarte normalmente con la gente, sobre todo con desconocidos. Además, sufres
un penalizador de -8 en Seducción a la suma total. Por suerte podrás distribuir los
puntos restantes entre las otras características principales.

D A R K M A Z E 123
1 6 . O B S E S I Ó N ( D E F E C T O M E N TA L )
Existe una persona o misión cuya consecución o presencia te domina y puede ha-
cer que te ciegue. Para perseguir esa obsesión, llegarás hasta donde haga falta. Pue-
de hacerte descuidar tus otras obligaciones, tanto personales como profesionales,
para perseguir aquello que te fascina. La obsesión puede tratarse de una persona,
que consciente o no de tus sentimientos, seguramente se asustaría por la intensidad
de los mismos, de un arma legendaria que portaba un dios o un titán, o de alguna
leyenda popular de Terra Magna.
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación radical
de este defecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo mo-
mento.

17. PERSEGUIDO (DEFECTO SOCIAL)


Eres acosado por una persona, o un grupo, que cree que eres un peligro debido
a algo que has hecho. Pero eso no acabará aquí, ya que también aquellos que se
asocien contigo serán perseguidos. Recibes un penalizador de -3 en Liderazgo.
Crea el trasfondo con ayuda del MM o sin ella. El MM deberá aceptar el tras-
fondo como válido.
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación radical
de este defecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo mo-
mento.

1 8 . P E S A D I L L A S R E C U R R E N T E S ( D E F E C T O M E N TA L )
Sufres de pesadillas y vives atormentado por terribles sueños que reviven una ex-
periencia traumática o, simplemente, son terroríficos e inquietantes. Cada noche,
el MM puede comprobar si el PJ sufre alguna pesadilla. Cada vez que duermas haz
una tirada de 1D10 (De 1 a 6 sufrirás un sueño traumático y de 7 a 10 tendrás un
descanso normal). Si el PJ sufre unos de estos sueños traumáticos no podrá resta-
blecer su Esencia ese día.

1 9 . R E C L U TA D O ( D E F E C T O S O C I A L )
De la noche a la mañana, pasas de ser una persona normal a engrosar las filas de
una facción. No te sabes bien la cadena de mando ni cuáles son tus funciones, e
intentar salir de este grupo puede acabar con tu vida por considerarte un desertor.
Debes luchar bajo las órdenes de otros miembros de la facción, y a lo mejor sin
saber bien por qué. Deseas salir de esta situación, pero no sabes bien cómo. De
esta forma te encuentras en lo más bajo de la cadena de mando de tu facción y
esto implica no poseer privilegios de antigüedad. Tienes una penalización de -6 a
Liderazgo cuando implique a miembros de tu facción.

1 24 D A R K MAZE
20. SECRETO (DEFECTO SOCIAL)
Tienes un peligroso secreto. Cuanto más peligroso sea el secreto en caso de ser
revelado, mayor será el valor del defecto. Por ejemplo, si revelarlo dañara tu repu-
tación, sería de nivel 1; si amenaza tu bienestar económico y modo de vida, nivel
2; si este secreto puede costarte la vida, nivel 3. Además, cada nivel de secreto
equivale a sufrir una penalización de -1 en Voluntad cuando el secreto sea revela-
do por cualquier motivo.

Para determinar el nivel del secreto, tira 1D6


Nivel 1: resultados de 1, 2. -1 Voluntad
Nivel 2: resultados de 3, 4. -2 Voluntad
Nivel 3: resultados de 5, 6. -3 Voluntad

21. DESCANSO INEFICAZ (DEFECTO VARIABLE)
Dormir bien es importante para gozar de una buena salud. Hay personas que
duermen mejor que otras, por lo tanto el sueño puede ser tanto una ventaja como
una desventaja.

DORMIDO COMO UN TRONCO: No es nada fácil despertarte. No puedes realizar
tiradas de Alerta cuando estás durmiendo y mientras montas guardia para velar el
descanso de tus compañeros sufrirás un penalizador de -1 a Alerta a la suma total.

INSOMNIO: Te es muy difícil conciliar el sueño y necesitas más horas de lo nor-


mal para estar descansado por completo. Necesitas dormir 12 horas para estar des-
cansado en vez de 8 horas.

Para saber cuál es tu defecto, tira 1D4


Resultados de 1, 2: Insomnio
Resultados de 3, 4: Dormido como un tronco

2 2 . V E N G AT I V O ( D E F E C T O M E N TA L )
Eres de esas personas que nunca olvidan una afrenta, ya sea de sangre o de palabra.
Cuando alguien te inflige algún daño, sientes la necesidad de vengarte y demos-
trar tu valía. Las afrentas se establecerán durante el transcurso de la partida, ya sea
con un PJ o con un PNJ. Este defecto implica una penalización de -3 en Voluntad
hasta que veas cumplida tu venganza. Si, por el contrario, deseas resistirte, pero la
persona se encuentra cerca de ti, deberás gastar 3 puntos de Esencia para no reali-
zar ningún acto que implique la consecución de tu venganza sobre ella.

D A R K M A Z E 125
23. ENCLENQUE (DEFECTO FÍSICO)
Eres de pequeña estatura, posiblemente midas en torno a 1,60 y peses unos 55 kg.
Aparte de esta condición física, tienes -2 niveles de Salud. Los PJ con este defecto
también cuentan con penalizadores a la hora de empujar objetos, abrir puertas
atrancadas, etc. Tienes un penalizador de -1 categoría de dado Combate CaC a
la suma total.

2 4 . PAT O S O ( D E F E C T O F Í S I C O )
Eres tan torpe que mucha gente diría que has sido castigado por los dioses. Tienes
una penalización de -1 categoría de dado en Agilidad y Atletismo.

25. ENFERMIZO (DEFECTO FÍSICO)


Tiendes a enfermar con facilidad y tu salud siempre acarrea problemas. Ante un
buen golpe de cualquier guerrero caerás y cuando te atienda un médico siempre
surgirá alguna complicación.

Para determinar el nivel, tira 1D6.


Resultados de 1,2: -2 puntos de Salud, -1 de Aguante
Resultados de 3,4: -3 puntos de Salud, -2 de Aguante
Resultados de 5,6: -3 puntos de Salud, -3 de Aguante

26. DESACIERTO (DEFECTO FÍSICO)


Tu puntería es pésima, ya sea debido a un ojo estrábico, ser un necio haciendo
cálculos o simplemente puede ser que las armas a distancia no estén hechas para ti.
Tienes una penalización de -4 a Combate a distancia a la suma total.

27. LENTO DE REFLE JOS (DEFECTO FÍSICO)


Los reflejos no son tu fuerte, por eso perdiste tu puesto en el equipo de harpastón,
el famoso juego de pelota de Terra Magna. Tienes una penalización de -1 catego-
ría de dado en Esquivar.

2 8 . M E N T E D I S P E R S A ( D E F E C T O M E N TA L )
Nunca has sido capaz de concentrarte en tus quehaceres, te sueles distraer con
facilidad y nunca te han interesado mucho los oficios normales. Tienes una pena-
lización de -3 en Sabiduría a la suma total.

2 9 . I N C U L T O ( D E F E C T O M E N TA L )
Aprendiste a leer cuando ya eras adulto y no has visto un libro en años. Tienes una
penalización de -1 categoría de dado en Saber y -1 en Sabiduría a la suma total.

1 26 D A R K MAZE
3 0 . N E C I O ( D E F E C T O M E N TA L )
Tu memoria siempre ha funcionado más bien a corto plazo y la inteligencia nun-
ca ha sido tu fuerte: te cuesta recordar datos y caras, y después de leer un libro, a
veces no recuerdas ni el título. Tienes una penalización de -1 categoría de dado
en Inteligencia.

3 1 . A L M A C A N S A D A ( D E F E C T O S O B R E N AT U R A L )
Aunque todos los seres tienen Esencia, algunos poseen una cantidad menor. Tu
desconexión con todo tipo de esencia ha menguado tu alma, convirtiéndote en
un vacío viviente de energía. No tener esencia no es nada bueno, ya que puede
emplearse para afectar al mundo de muchas maneras. Sin esencia, no hay vida.
Cada nivel resta -1 punto de tu reserva total de Esencia. Además, cada nivel im-
plica un penalizador de -1 a Sabiduría. Por motivos obvios, es un defecto no muy
recomendable para PJ que sean usuarios de magia.

Para determinar el nivel, tira 1D6


Resultados de 1,2: -1 puntos de Esencia
Resultados de 3,4: -2 puntos de Esencia
Resultados de 5,6: -3 puntos de Esencia

32. VULNERABLE A LA MAGIA (DEFECTO SOBRENATURAL)


Posees una vulnerabilidad inherente a cualquier tipo de poder sobrenatural, los
conjuros y los hechizos. La dificultad de esta magia para afectarte (ver Tabla de
niveles de dificultad), ya sea benéfica o maliciosa, desciende en -2 niveles de di-
ficultad.

3 3 . A N A L F A B E T O ( D E F E C T O M E N TA L )
«No eres un necio ni un inútil». Esas fueron las últimas palabras de tu padre cuando
marchó a la guerra y te hiciste cargo de todo el ganado. Tienes una penalización
de -1 categoría de dado en Alquimia y tienes una penalización -1 en Saber a la
suma total.

34. RUIDOSO (DEFECTO DE SUBTERFUGIO)


Cuando caminas, cualquiera que te escuche creerá que oye a un minotauro dentro
de una herrería. Tus pisadas resuenan como las de un centauro y resoplas jadeante
al caminar. Tienes un penalizador de -1 categoría de dado a Sigilo.

35. VERGONZOSO (DEFECTO SOCIAL)


Has vivido una vida solitaria y nunca te gustó relacionarte con los demás. Tienes
una penalización de -1 categoría de dado a 2 habilidades sociales a elegir.

D A R K M A Z E 127
36. DISTRAÍDO (DEFECTO SUBTERFUGIO)
Simplemente eres distraído por naturaleza y tu nivel de alerta es muy bajo. Por
eso siempre duermes con la espalda apoyada en algo bien consistente. Tienes una
penalización de -1 categoría de dado en Alerta.

37. HONRADO (DEFECTO SUBTERFUGIO)


Siempre has sido una persona respetable que se gana su sueldo honradamente y
siempre pagas tus deudas. Desconoces las tretas callejeras. Añade un penalizador de
-2 categorías de dado a repartir como quieras entre Escapismo y Robar.

38. NÚMERO MALDITO (DEFECTO SUERTE)
No se sabe por qué, pero desde pequeño has tenido problemas con los números.
Para ti los dígitos significan cosas, te sugestionas al ver los números. Siempre que
saques un 5 en uno tus dados tendrás que gastar 2 puntos de Esencia o repetirás la
tirada en ese dado.

3 9 . S I N TA L E N T O ( D E F E C T O M E N TA L )
No se sabe si eres demasiado tonto o vago, pero el caso es que no sabes hacer nada
en concreto y te cuesta mucho aprender nuevas habilidades. A la hora de gastar
experiencia para subir una categoría de dado, ya sea en características o en habili-
dades, tienes un penalizador y gastas el doble de lo normal para subirlo.

4 0 . CO R R E R E S D E CO B A R D E S ( D E F E C TO S U B T E R F U G I O )
Nunca se te ha dado bien escapar de tus enemigos, odias tener que correr si eres
perseguido y prefieres atacar de frente. Algunos te considerarán un valiente, pero
la gran verdad es que tienes más oportunidades enfrentándote a los problemas que
huyendo de ellos. Tienes un penalizador de -1 a categoría de dado a Escapismo.

1 28 D A R K MAZE
L I S TA D O D E M É R I T O S

1. AMBIDIESTRO (MÉRITO FÍSICO)


Tienes una gran destreza en el combate cuerpo a cuerpo (CaC) hasta tal punto que
no tienes una «mano mala» y de esta forma puedes sumar al ataque hasta 3 dados.
Para ello necesitas blandir un arma en cada mano. Esto no implica que puedas ha-
cer daño con las dos armas, solo se aplicará el daño del arma más letal o poderosa,
aunque el jugador puede elegir antes de hacer su tirada de ataque para impactar
con qué arma prefiere hacerlo.

2. ARROJADO (MÉRITO FÍSICO)


Te sueles meter en líos constantemente, pero hasta la fecha siempre has consegui-
do salir con vida de ellos. Este mérito te permite realizar actos difíciles y peligrosos
en los cuales tu vida puede estar en peligro. Puedes repetir hasta 3 veces una tirada
en la que vayas a perder 10 puntos de Salud o más. No contarán las tiradas de
combate ni de Cobertura.

3 . A U R A D E H E R M E S ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Has sido tocado por la bendición de Hermes desde que naciste. Gracias a esta aura
las personas no solo creerán lo que les digas, sino que les gustará creer toda palabra
que salga de tus labios. Este mérito te concede un +2 a la suma total en todas las
tiradas sociales.

4 . B U E N A S U E R T E ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
La fortuna te sonríe con más frecuencia que a la mayoría de la gente. A veces, pue-
des conseguir cosas increíbles que sin este mérito resultarían imposibles. Cuando
necesites un respiro, tendrás muchas posibilidades de que las circunstancias te sean
favorables.
Si un personaje tiene Buena Suerte, tiene 3 puntos de Suerte al día que podrá
usar como quiera en las acciones que él decida asignando un +1 en cualquier tira-
da, ya sea antes de realizarla o después.

5 . C A L M A ( M É R I T O M E N TA L )
Posees una calma natural y consigues estar tranquilo en todo momento; no hay
nada que altere tu conducta. Consigues rebajar en 1 nivel de dificultad cualquier
proeza no física.

D A R K M A Z E 129
6. CARISMA (MÉRITO SOCIAL)
Este merito representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la
persona, variando entre los valores -1 Sociales y +1 Sociales. Un Carisma positivo
te permitirá actuar con éxito con un gran número de personas de forma favorable.
Carisma puede sumarse a cualquier prueba con la que el personaje intente influir a
otra gente, otorgando +1 a la suma total de todas las tiradas sociales.

7 . C O N C E N T R A C I Ó N ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes la capacidad de no dejarte influir por las distracciones innecesarias que sin
ninguna duda es un regalo de los dioses. Además, consigues absorber la informa-
ción que te rodea como si fueras una esponja, por lo que sumas +3 en Sabiduría.
Podrás continuar con los preparativos de un hechizo sin que se corte por recibir
daño físico.

8. CORPULENTO (MÉRITO FÍSICO)


Eres una mole de músculos que mide 2,10 y pesa unos 150 kg. Aparte de destacar
por esta condición física, tienes 5 puntos de Salud extra. Los PJ con este mérito
también cuentan con bonificaciones a la hora de empujar objetos, abrir puertas
atrancadas o evitar ser derribados. Añade +1 Combate CaC.

9. DURO DE ROER (MÉRITO FÍSICO)


Eres extremadamente resistente y puedes soportar una increíble cantidad de daño
antes de caer, incluso tras resultar herido de gravedad. Además, por cada nivel de
este mérito adquieres +2 puntos de Salud y añades un +1 al Aguante. Por motivos
obvios, es muy útil para los guerreros.

Para determinar el nivel, tira 1D6


NIVEL 1: +2 puntos de Salud +1 de Aguante
NIVEL 2: +4 puntos de Salud +2 de Aguante
NIVEL 3: +6 puntos de Salud +3 de Aguante
NIVEL 5: +10 puntos de Salud+5 de Aguante
NIVEL 4: +8 puntos de Salud +4 de Aguante
NIVEL 6: +12 puntos de Salud +6 de Aguante

Un personaje con el mérito Corpulento no podrá tener este mérito y viceversa.

1 0 . D O T E S D E O R Á C U L O ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Tienes la capacidad de hablar con los dioses e interpretar sus señales. No es raro verte
proclamar una profecía y que esta se cumpla. Eres capaz de conseguir consejo de estos
augurios, lo que te proporciona claves y advertencias sobre el presente y el futuro.

1 30 D A R K MAZE
Cuando el MM crea que estás en posición para ver una profecía, te pedirá que
realices una tirada de Inteligencia + Misticismo + Destino. Dependiendo del éxito
de la misma te dará la información correspondiente.

11. BRÍOS DE GUERRERO (MÉRITO DE PROEZA)


Tus compañeros siempre te quieren a su derecha, conocen tu valor en los momen-
tos críticos. Añade +1 cuando hagas una tirada de proeza física.

12. EQUILIBRIO (MÉRITO FÍSICO)


Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los PJ con este mérito añaden +1 cate-
goría de dado en Agilidad y Atletismo.

1 3 . E N C A N TA D O R ( M É R I T O S O C I A L )
No se sabe qué tiene tu voz, pero sin duda ha sido bendecida por la gracia de algún
dios. Puede ser fuerte, gentil o persuasiva y cuando hablas nadie puede ignorarte.
Añades +1 categoría de dado en Liderazgo y Seducción.

1 4 . L A N AVA J A D E O C C A M ( M É R I T O M E N TA L )
En ocasiones, la teoría más fácil es la correcta. Este mérito te permite resolver los
problemas más complicados de la forma más sencilla. Añade +1 categoría de dado
en Saber y puedes elegir un segundo Saber específico. Debes repartir tus puntos de
Saber, entre los dos saberes elegidos. Ejemplo: El jugador tiene 5 puntos de Saber
y asigna 3 puntos en el primero y 2 puntos en el segundo.

15. HONORABLE (MÉRITO SOCIAL)


Te adhieres a un código personal y deberás seguirlo de forma estricta. Los PJ
con este mérito ganarán un +2 a Voluntad cuando resuelvan situaciones que se
adhieran a sus valores y sufrirán un penalizador -2 a Voluntad cuando resuelvan
acciones que vayan en contra de estos.
Los detalles del código de honor deben de ser elaborados antes del comienzo
del juego con la ayuda del MM si es preciso. El MM tiene que dar su visto bueno
al código de honor.

1 6 . A L F A D E L A M A N A D A ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Los animales te consideran un líder en su manada, por lo tanto, te ayudaran en la
medida de lo posible, a no ser que ese animal tenga dueño y este decida que su ani-
mal te ataque. En ese caso, el animal en cuestión te atacará como a uno más. Si no,
puedes pasear tranquilamente sin que los animales salvajes supongan un problema
para ti; más bien serán una ayuda.

D A R K M A Z E 131
17. LÍDER (MÉRITO SOCIAL)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natu-
ral. Recibes +1 categoría de dado a Liderazgo mientras seas jefe o líder del grupo de PJ.

18. LINA JE PRESTIGIOSO (MÉRITO SOCIAL)


Tienes suerte, alguno de tus antepasados tenía una gran posición dentro de su
círculo, ya fuera por ser protagonista de alguna gran gesta o por ser un erudito, de
modo que tu apellido se hizo famoso. Ese antepasado fue querido y respetado por
reyes, nobles y gentes de Terra Magna. Pertenecer a tu familia te brinda algunos
conocidos y amistades de entre las élites, lo que te ha aportado un cierto grado de
prestigio, y sobre todo un apellido a tener en cuenta, lo que te otorga +3 puntos a
repartir en habilidades sociales.

1 9 . M E M O R I A E I D É T I C A ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes una memoria increíble, puedes recordar sin fallar tanto acontecimientos
como partes de un libro que hayas leído. El MM deberá tener siempre presente tu
memoria para recordarte personas, lugares o documentos que hayas visto. Los PJ
con este mérito reciben también +1 categoría de dado en Inteligencia.

20. OJOS BRILLANTES (MÉRITO SOCIAL)


Tus ojos brillan a la luz de la luna y esto produce que otros, especialmente aquellos
pertenecientes al sexo opuesto, se sientan atraídos por ti. Añade +1 categoría de
dado a Apariencia y añade +1 a la suma total de Seducción.

2 1 . R E S E R VA I N C R E M E N TA D A D E E S E N C I A
( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
No se sabe por qué motivo algunas personas tienen más esencia que otras. Se dice
que se debe a que en su pasado ha tenido contacto con alguna fuente de magia o
algún ser divino. De cualquier forma, cada nivel añade 2 puntos de Esencia. Ade-
más, cada nivel añade un +1 a Sabiduría. Por motivos obvios, es un mérito muy
útil para los hechiceros.

Para determinar el nivel, tira 1D6


NIVEL 1: +2 puntos de Esencia, +1 a Sabiduría
NIVEL 4: +8 puntos de Esencia, +4 a Sabiduría
NIVEL 2: +4 puntos de Esencia, +2 a Sabiduría
NIVEL 5: +10 puntos de Esencia, +5 a Sabiduría
NIVEL 3: +6 puntos de Esencia, +3 a Sabiduría
NIVEL 6: +12 puntos de Esencia, +6 a Sabiduría
Un personaje con el mérito Talento Artístico no podrá tener este mérito y viceversa.

1 32 D A R K MAZE
22. SIN MIEDO (MÉRITO SOCIAL)
Has aprendido que el miedo no lleva a ninguna parte y eres capaz de controlarlo
y dominarlo. De este modo, el PJ debe superar tiradas de miedo solo cuando se
enfrente a las más extrañas manifestaciones de capacidades metafísicas, e incluso
entonces obtiene +4 a Voluntad.23. Resistencia (Mérito físico)
Algunas personas poseen ciertas ventajas a la hora de ignorar los males que la
vida «o la muerte» les pone por delante. Eres una de esas personas que al parecer
está tocada por los dioses. Esta habilidad permite al PJ resistir mejor los efectos de
un tipo particular de daño.

RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD: Proporciona un bonificador +2 de Aguante
que se añade a la Constitución a la hora de resistir un contagio o una enfermedad.

RESISTENCIA AL VENENO: Proporciona un bonificador +2 de Aguante que se


añade a la Constitución para resistir un veneno y también resta un -1 al daño del
veneno por turno. Puedes considerar el alcohol como veneno si lo deseas, de esta
forma reducirá en 1 la adicción a cualquier sustancia.

RESISTENCIA AL DAÑO FÍSICO: Este mérito otorga un bonificador +2 al Aguan-


te, además permanecerás consciente aun recibiendo una cantidad de daño superior
a tu nivel de Aguante, es decir, no podrás quedarte inconsciente por daño físico.

RESISTENCIA MENTAL: Otorga un bonificador +2 a la Sabiduría en las pruebas


en las que se intente manipular tu mente de alguna manera.

Tirar 1D4 para saber el tipo de resistencia que tiene tu personaje.


1: Resistencia a la enfermedad.
2: Resistencia al veneno.
3: Resistencia al daño físico.
4: Resistencia mental.

2 4 . R E S I S T E N C I A M Á G I C A ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Posees una resistencia inherente a cualquier tipo de poder sobrenatural, a los con-
juros y hechizos de magos de otras facciones. Cuando seas objetivo de un hechizo,
ya sea beneficioso o perjudicial, la dificultad de esta magia aumenta en +2 grados
su dificultad (ver Tabla de niveles de dificultad). La resistencia a la magia de una
facción implica que nunca podrás aprender los hechizos de esta facción.

D A R K M A Z E 133
2 5 . S E N T I D O S A U M E N TA D O S ( M É R I T O F Í S I C O )
Este mérito debe adquirirse por separado para cada sentido: vista, oído, olfato,
gusto y tacto. Normalmente se representan mediante el atributo Percepción. Si al-
guien tiene Sentidos Aumentados, eso indica que recibe mejor la información que
le llega a través de este sentido respecto a lo que sería normal. Adquirirlo confiere
+1 nivel de dado a las tiradas de Percepción que dependan del sentido elegido.

2 6 . M E N T E M A E S T R A ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes un sentido innato para controlar los números y operaciones matemáticas,
puedes calcular la trayectoria de una roca lanzada por una catapulta o predecir
el momento exacto de un eclipse. Puede parecer magia para algunos, pero otros
saben que es una capacidad innata relacionada con el conocimiento y la agilidad
mental. Añade +1 a una categoría de dado a elegir entre Saber y Alquimia.

2 7 . S I M PÁT I C O ( M É R I T O S O C I A L )
Tal vez sean los rasgos o la expresividad de tu rostro, pero tienes algo que hace que
le caigas bien a otros que puede incluso hacerles creer que eres una buena perso-
na, aunque no lo seas. Esto te permitirá relacionarte con la gente más fácilmente.
Añade +1 categoría de dado a Elocuencia y +1 categoría de dado a Seducción.

28. DESCANSO (MÉRITO VARIABLE)


Dormir bien es importante para gozar de una buena salud. Hay personas que
duermen mejor que otras, por lo que el sueño puede suponer una ventaja o una
desventaja.

SUEÑO LIGERO: Puedes despertar ante la menor señal de problemas o peligro, sin
vacilación o entumecimiento alguno. Cuando tu PJ esté descansando y el MM lo
decida, puedes realizar una tirada de Alerta. Y si dicha tirada la realizan todos los
PJ, añade +1 a Alerta.

DESCANSO EFICAZ: Puedes recuperar tu Esencia y Salud más rápido de lo nor-


mal, ya que solo necesitas 4 horas de sueño para estar descansado en vez de 8 horas.

Para saber qué tipo de mérito es, tira 1D4.


1-2: Sueño ligero.
3-4: Descanso eficaz.

1 34 D A R K MAZE
2 9 . TA L E N T O A R T Í S T I C O ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes un don natural para crear increíbles obras de arte, aunque carezcas de edu-
cación formal. Genios como Orfeo y Homero tenían la habilidad de crear verda-
dero arte aparentemente sin esfuerzo. Un PJ con este mérito tiene el talento para
convertirse en un artista famoso. El talento artístico afecta solo a una forma de
expresión artística, como Pintura, Dibujo, Escultura, Canto, Escritura etc. Añade
+2 a Saber y además puedes elegir un segundo Saber específico relacionado con
el arte.
Además, un PJ con Talento Artístico añade +7 a Esencia, representando así
el poder de su espíritu, debido a las almas fuertes que solo los verdaderos artistas
poseen.

30. SUPERVIVIENTE (MÉRITO FÍSICO)
La vida para ti es lo más importante. Siempre necesitas nuevas metas en la que
demostrar que estás vivo. Aunque a menudo te encuentras en circunstancias peli-
grosas en las que tienes que arriesgas tu cuello, consigues salir más o menos airoso
de ellas. Este mérito te permite recuperar +5 puntos de Salud una única vez en la
vida de tu personaje cuando sus puntos de Salud lleguen a 0.

31. OJO DE HALCÓN (MÉRITO FÍSICO)


Tienes una puntería excepcional, tanto que a veces bebes en la taberna a costa de
alguna apuesta ganada de esta forma. Eres capaz de lanzar un glauke al aire y en-
sartar la moneda con tu flecha. Añade +4 a la suma total de tu Combate a distancia.

32. LADRÓN DE BOLSAS (MÉRITO DE SUBTERFUGIO)
Eres un amigo de lo ajeno de dedos ágiles y precisos que no suele pagar sus adqui-
siciones en el mercado. Conoces todas las tretas callejeras y además en tus huidas
eres escurridizo. Añade +2 categorías de dado entre Escapismo y Robar, a repartir
como quieras.

33. FURTIVO (MÉRITO DE SUBTERFUGIO)


Tus pisadas apenas hacen ruido cuando acechas, te mueves ligero como una plu-
ma, casi parece que ni respiras. Quizás seas una vigía amazona o un granuja cuervo
acostumbrado a entrar en lugares ajenos. Elige añadir +3 a Sigilo o +1 categoría
de dado a Sigilo.

D A R K M A Z E 135
3 4 . D I S C Í P U L O D E H I P Ó C R AT E S ( M É R I T O M E N TA L )
Hipócrates fue tu mentor, y ahora que has crecido, has sanado a más a criaturas
de Terra Magna que tu maestro. Añade un +1 a Alquimia y +1 categoría de dado
a Sanación.

35. ACTO REFLE JO (MÉRITO DE SUBTERFUGIO)


Hay algo dentro de ti, puede que sea un don, entrenamiento o simplemente tu
instinto de supervivencia. Añade +3 a Reflejos.

36. EVASIVO (MÉRITO DE SUBTERFUGIO/FÍSICO)


Eres un maestro del escapismo en todos los sentidos, la fuga es tu negocio y siem-
pre estás preparado para cuando sea necesario. Añade +1 categoría de dado a Es-
capismo y +2 a Atletismo.

37. ALMA FUERTE (MÉRITO DE ESENCIA)


Tu alma contiene una gran cantidad de Esencia, albergas mucho poder mágico.
Desde que te diste cuenta de tu poder y lo usaste, solo te ha causado problemas,
pero también te ha ayudado mucho. Añade +10 a tu reserva máxima de Esencia.

38. YO BUSCO MI SINO (MÉRITO DE SUERTE)
Tienes la oportunidad de cambiar tu sino a través de la suerte. La diosa Tyche te
eligió como portador de su fortuna y gozas de mucha suerte con la que puedes
cambiar tu destino. Añade +1 a Suerte cada vez que consigas superar con éxito una
tirada Desafiante o más difícil.

39. SANGRE AGRIA (MÉRITO FÍSICO)


Tu sangre tiene un sabor horrible, lo que hace que insectos, sanguijuelas y toda
clase de criaturas mágicas se decidan por picar o morder a otra persona. Quizás
tu sangre también tenga otros usos en el mundo del misticismo o de la alquimia.

40. CRIADO EN EL MERCADO


(MÉRITO SOCIAL/SUBTERFUGIO)
Tu padre era Eugenio, el mercader de Valmora. Te criaste entre puestos y rega-
teos, no hay mortal que te engañe, ni ladrón que robe. Añade +1 categoría de dado
a Elocuencia y Añade +2 a la suma total de Alerta.

1 36 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 137
CAPÍTULO

HABILIDADES

Las habilidades son capacidades aprendidas, el resultado de años de entrenamiento,


estudio o experiencia. En general, cualquier cosa que se pueda enseñar es consi-
derada una habilidad. El pasado del personaje y su educación, incluso sus expe-
riencias vitales, determinan cuántas habilidades tendrá. Se diferencian en 4 tipos:
Físicas, Mentales, Sociales y Subterfugio. Lo máximo que puedes subir una habi-
lidad es hasta 5 puntos (D12).

1 38 D A R K MAZE
HABILIDADES FÍSICAS

AT L E T I S M O
Es la capacidad que engloba el buen estado físico de un personaje y que posibilita
que pueda realizar con éxito trabajos de esfuerzo que no son cotidianos, pero que
son útiles a la hora de sobrevivir o conseguir proezas. Por ejemplo: acrobacias,
correr, nadar, saltar o trepar. El MM indicará la característica principal que se
aplicará, dependiendo de la acción que se vaya a realizar.

C O M B AT E C U E R P O A C U E R P O
Es la habilidad de manejar tanto cualquier arma que sea empleada en el cuerpo a
cuerpo como tus propias manos y piernas para causar daño a un enemigo.

C O M B AT E A D I S TA N C I A
Es la habilidad de manejar cualquier arma que sea proyectada de alguna forma e
impacte en un enemigo.

ESQUIVAR
Es la habilidad que tenemos para intentar evitar los ataques de nuestros enemigos.
Nota: La suma de los puntos de todas las habilidades físicas determina el nivel de
Aguante del personaje.

H A B I L I D A D E S M E N TA L E S

ALQUIMIA
Incluye todo el conocimiento científico y tecnológico de esta época y abarca
muchos estudios y tratados diferentes. Como existen muchos tipos diferentes de
alquimistas, los ámbitos de conocimiento son muy amplios y cada uno tiene sus
teorías y leyes que pueden llegar a contradecirse unas a otras. No existe una expli-
cación que especifique por qué la Alquimia no se considera un oficio o profesión,
aunque muchas personas se dediquen a su estudio.

MISTICISMO
Abarca el conocimiento de ciencias ocultas, mitos, leyendas, trance y rituales de
todo tipo. Permite trabajar con lo que se conoce como «magia».

D A R K M A Z E 139
SABER
Es el conocimiento de una profesión u oficio en general de forma teórica y prácti-
ca. Cada jugador elige uno al inicio de la partida. Este conocimiento puede haber-
lo obtenido por el desempeño de su profesión u oficio, aprendido de un mentor o
inculcado por sus antepasados.

SANACIÓN
Es el conocimiento que permite aliviar el dolor a las personas y restañar heridas,
ya sean producidas por enfermedades, venenos y accidentes o heridas en el fragor
de la batalla.
NOTA: La suma de los puntos de todas las habilidades mentales determina el nivel
de Sabiduría del personaje.

HABILIDADES SOCIALES

ELOCUENCIA
Es la capacidad de hacerse entender y ser convincente. Sirve tanto para engañar
como para detectar una mentira. Es necesaria para dar un discurso a un grupo de
personas y que sea de su agrado.

INTIMIDACIÓN
Es la habilidad para infundir temor en las personas y que se vean obligadas a llevar
a cabo nuestros designios sin poner objeciones, solo alimentadas por la esperanza
de no provocar sobre sí mismas un mal mayor inducido por nosotros.

LIDERAZGO
Es la capacidad de mando, la habilidad innata de que la gente nos siga y se sientan
orgullosas de ello. Las personas influenciadas por esta habilidad siguen nuestras
órdenes, ya sea porque las vean razonables y bien elaboradas o porque les transmi-
timos seguridad y respeto. De esta forma sus actos siempre serán de buen grado.

SEDUCCIÓN
Permite influir en los sentidos carnales de cualquier persona, ya sea de nuestro sexo
o del sexo contrario.
NOTA: La suma de los puntos de todas las habilidades sociales determina el nivel
de Voluntad del personaje.

1 40 D A R K MAZE
HABILIDADES DE SUBTERFUGIO

A L E R TA
Es la capacidad que está directamente relacionada con nuestros sentidos, que se
pueden entrenar con el paso de los años. Esta habilidad es útil para vigilar a una
persona, observar con detalle lo que ocurre a nuestro alrededor, detectar un posi-
ble ataque o averiguar lo ocurrido en algún sitio.

ESCAPISMO
Es la capacidad que tiene una persona para romper o deshacer sus ataduras, abrir
cerraduras o encontrar mecanismos ocultos, con la intención de escapar.

ROBAR
Es la capacidad de sustraer algo, ya sea portado por una persona o que se encuentre
en un lugar en concreto.

SIGILO
Es la habilidad que permite pasar desapercibido en todo momento, ya sea escon-
diéndose, disfrazándose o caminando entre las sombras.
NOTA: La suma de los puntos de todas las habilidades de Subterfugio determina el
nivel de Reflejos del personaje.

D A R K M A Z E 141
CAPÍTULO

PODERES
MITOLÓGICOS

Un poder mitológico es todo poder fuera de lo común que pueda poseer un perso-
naje o una facción de Terra Magna. Estos poderes permiten hacer cosas increíbles
como controlar los elementos, invocar criaturas del Inframundo o manipular las
mentes débiles. Cada facción posee unos poderes mitológicos y los nombra de
una forma o de otra. Además, tanto sus efectos como su ejecución serán siempre
diferentes. Estas habilidades especiales, en su mayoría otorgadas por los dioses, se
consiguen mediante el trabajo duro y la constancia, o lo que llamamos nosotros
puntos de Experiencia (EXP). Cualquier persona puede utilizar con éxito estas
capacidades obtenidas, el coste en Esencia difiere entre unas y otras. Cualquier PJ
puede utilizar los poderes mitológicos de otra facción ajena a la suya, si previa-
mente consigue en partida un objeto atado (libro, báculo, máscara...) a un poder.
Además, siempre con el visto bueno del MM, el PJ podrá comprarlo con la Expe-
riencia citada en dicho poder.
La tirada para efectuar un poder mitológico será siempre la suma de los dos
dados más altos en Inteligencia, Misticismo y Destino, con los que será necesario
superar una determinada dificultad. Hay algunas excepciones, en cuyas descrip-
ciones se detalla la mecánica para utilizarlas.

1 42 D A R K MAZE
AMAZONAS

MÁSCARA DE GUERRA

Una amazona solo puede portar una Máscara de guerra a la vez, aunque puede
elegir una durante su iniciación y obtener otra después. Puede llevar más de una
en su equipo, pero deberá elegir qué máscara lleva antes de que se inicie una esce-
na de combate. Esta le otorga los beneficios asociados cuando pague su requisito.
También cabe la posibilidad de que la amazona cree su propia máscara en el día
de su iniciación, aunque la mayoría son heredadas de madres a hijas. Si crea una
nueva, la amazona puede incluir en ella beneficios especiales, siempre con el be-
neplácito del MM.

MÁSCARA DE LA MADRE ZORRO


La máscara más extendida entre las amazonas es esta por su versatilidad. Con esta
máscara, la amazona ganará permanentemente mientras la lleve puesta un +1 de
armadura. Además, si gasta 5 puntos de Esencia ganará un +2 a una de las si-
guientes habilidades: Sigilo, Robar, Escapismo y Elocuencia. La amazona deberá
elegirla.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

INVOCACIÓN DEL ZORRO ESPIRITUAL


Además permite invocar como compañero animal a un espíritu de zorro. El zorro
tiene los siguientes atributos.

SALUD: 8 ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC


ESPECIAL: Nada DAÑO: 2D4
COBERTURA: 2D6+1D8 ESENCIA: 7
COSTE: 7 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena.
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

D A R K M A Z E 143
MÁSCARA DE LA MADRE LECHUZA
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la amazona lleve este tipo de
máscara, tendrá la capacidad de sanar a sus hermanas, pues le otorga 1D6 en Sanar.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Automático

INVOCACIÓN DE LA LECHUZA ESPIRITUAL


Además permite invocar como compañero animal a un espíritu de lechuza. Como
característica especial, el espíritu de lechuza tiene la capacidad de canalizar su esen-
cia y curar a la persona en la que se pose. Gastando 3 puntos de Esencia de la
lechuza esta curará 1D4+CON. La lechuza tiene los siguientes atributos.

SALUD: 5 ATAQUE BÁSICO: 3D4 CaC


DAÑO: 1D4 ESPECIAL: Vuela. Sana 1D4+CON
COBERTURA: 1D8+1D4 ESENCIA: 10
COSTE: 7 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

MÁSCARA DE LA MADRE MANTIS


Otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este tipo de máscara,
tendrá la capacidad de realizar mejores ataques con cualquier arma. Cuando canalice
su esencia, este objeto le otorga 1D6 a Combate CaC o Combate aD y 1D4 al daño.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena SISTEMA: Automático
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia

MÁSCARA DE LA MADRE LOBA


Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, podrá aumentar sus sentidos más allá de lo normal (gana 1D6 en
todas las tiradas de Percepción).

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena SISTEMA: Automático
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia

1 44 D A R K MAZE
INVOCACIÓN DEL LOBO ESPIRITUAL
Además permite invocar como compañero animal a un espíritu de lobo. El lobo
tiene los siguientes atributos.

SALUD: 10 ATAQUE BÁSICO: 3D8 CaC


ESPECIAL: Nada DAÑO: 2D6Cobertura: 2D6+1D8
COSTE: 7 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

MÁSCARA DE LA MADRE ÁGUILA


Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, podrá planear con la gracia de un águila. Como si de una criatura
salvaje se tratara, las plumas de la máscara se fusionan con el cuerpo de la guerrera,
proporcionándole la capacidad de planear, y por lo tanto si cae desde cualquier
punto no se hará daño alguno.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

INVOCACIÓN DEL ÁGUILA ESPIRITUAL


Además permite invocar como compañero animal al espíritu de un águila. El
águila tiene los siguientes atributos.

SALUD: 7 ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC


ESPECIAL: Vuela DAÑO: 1D6+2
COBERTURA: 2D6+2 COSTE: 7 puntos de Esencia
DURACIÓN: La escena.
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

D A R K M A Z E 145
MÁSCARA DE LA MADRE SERPIENTE
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tratar de golpearla será un trabajo exasperante. Permite gastar
Esencia para subir la bonificación de Cobertura. Gastando 5 puntos de Esencia,
ganará automáticamente +5 a Cobertura, pudiendo de esta forma volverse into-
cable.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Automático

INVOCACIÓN DE LA SERPIENTE ESPIRITUAL


Además permite invocar como compañero animal al espíritu de una serpiente. Si
la serpiente hiciera daño se aplicaría +1D4 a su daño normal. La serpiente tiene los
siguientes atributos.

SALUD: 7 ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC


ESPECIAL: 1D4 de veneno DAÑO: 1D4+1
COBERTURA: 2D6+1D8 COSTE: 7 puntos de Esencia
DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

MÁSCARA DE ARTEMISA
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de ser totalmente invisible, excepto bajo la
luz de la luna.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

1 46 D A R K MAZE
MÁSCARA DE DRAGÓN
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de causar daño por fuego con sus armas, como
si de un dragón se tratara. Inflige 1D6 +2 de daño con cualquier arma que porte,
además de su daño normal.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 17 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

MÁSCARA DE ANFITRITE
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de respirar bajo el agua como si se encontrara
fuera de esta. Además, otorga un +2 a Atletismo cuando se encuentra en el agua
para tiradas de nadar.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 18 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

MÁSCARA DE LA MADRE GEA


Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de realizar grandes proezas de resistencia.
Siempre que esté en contacto directo con la tierra, otorga un +5 a Constitución a
la suma total, y regenera 2 puntos de Salud por turno.

COSTE: 10 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 20 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 147
IMPULSOS DE AMAZONA

ABRAZO DE LA MADRE GEA


Tu cuerpo se hace más robusto que el de una persona normal. Cuando lo precises
ganas una categoría de dado en Fuerza y en Constitución. Esto no producirá un
cambio en tu característica secundaria de Salud.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 1D4 turnos REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

ACROBACIA DE AMAZONA
Tu guerrera amazona adquiere una percepción y coordinación física excelente.
Otorga +3 a Atletismo.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

ATA Q U E E N P I C A D O
Cuando te lanzas al vacío desde cualquier lugar a más de 5 metros de altura, si
canalizas tu esencia, puedes hacer un ataque para causar grandes estragos entre tus
enemigos. Una vez gastados 3 puntos de Esencia, cuando te lanzas contra tu ene-
migo y has tenido éxito en la tirada para sobrepasar su Cobertura, calcula el daño
sumando el bono de Constitución al daño causado.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

1 48 D A R K MAZE
BESO DE AMAZONA
Con este poder puedes engatusar solo con un beso a cualquier persona para que
esta se sienta atraída por ti. Podrás darle órdenes para que te proteja de otras per-
sonas o para que realice encargos sencillos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 1D4 horas REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: El usuario debe besar en alguna parte al personaje que quiera con-
trolar. Luego se producirá una tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo;
la dificultad es la Voluntad del oponente.

CANTO DE LA MADRE GEA


Tu amazona canta una canción de gesta en medio de la batalla que hace recobrar
la fuerza y el vigor a sus hermanas de armas. Todas las amazonas que se encuentren
en su rango de visión recuperarán su dado de Constitución tantos turnos como
dure el canto, siendo el máximo 5 turnos. Si la amazona que canta recibe daño
mientras ejecuta el poder, el canto termina automáticamente y con él, el efecto
del poder.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x3 metros


DURACIÓN: 5 turnos máximo REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

GARRA DEL TRUENO


Tu guerrera amazona tiene la capacidad de infligir terribles daños a sus oponen-
tes, canalizando su esencia en sus manos. Este poder se llama la Garra del trueno
debido a que el daño producido es similar al de una descarga eléctrica. El único
inconveniente que tiene este poder es que no puede portar una espada o cualquier
otra arma metálica en ese momento, ya que si no sufrirá ella el daño y no su ene-
migo. La Garra del trueno hace 1D10+1+Fuerza.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 18 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 149
LANZA AMAZONA
Tu guerrera amazona ha utilizado tanto su lanza que ha dominado por completo
su manejo, por ello puede usar todas las partes de ella (hoja, punta o asta) para
infligir daño o defenderse. Suma +2 al daño y proporciona un bonificador +3 a la
suma total de Cobertura.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

PA L A B R A S C U R AT I VA S
Con este hechizo puedes restablecer de forma mágica los puntos de Salud de cual-
quier persona que se encuentre en tu rango de visión. Recupera solamente su dado
de Constitución.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x3 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

VENGANZA AMAZONA
Cuando tu guerrera amazona luche contra cualquier hombre recibirá aptitudes
especiales. Gana +1 categoría de dado en todas sus características, pero no cambia-
rán las secundarias.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 50 D A R K MAZE
A R G O N A U TA S

ABRAZO DE HERACLES
Entre los héroes, el gran Heracles destacaba por su tremenda fuerza, pues cuando
atrapaba a una presa, esta nunca conseguía liberarse y terminaba muriendo entre
sus poderosos brazos. Quirón, su maestro, le adiestró en este arte. Una gran fuerza
que emula a la del héroe ruge en tu interior y te permite constreñir a tus oponen-
tes cuando los tienes apresados. El daño realizado por la maniobra de presa será el
doble. Este poder te concede un +1 a Combate CaC. También sirve para liberarse
de una presa enemiga.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

ARMAS GLORIOSAS
Zeus encomendó a Perseo una tarea peligrosa, se trataba ni más ni menos que
destruir a la gorgona Medusa. Siendo consciente de que no tendría posibilidades
de salir airoso, pidió ayuda a Hefestos, quien le forjó una hoz de diamante y le
enseñó a usarla con su esencia para poder salir victorioso de su misión. Puedes
imbuir tu esencia en un arma para realizar ataques con ella a enemigos, incluso
muertos vivientes, y además tus golpes serán más dañinos. Realizarás 1D6 más de
daño mágico o 1D10 si es un muerto viviente o ser espectral.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 8 turnos REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 151
ASALTO ABRUMADOR
Tienes la capacidad de conmocionar a tus enemigos cuando les atacas. Para causar
este efecto, debes infligir daño a tus enemigos para poder canalizar tu energía en
el arma que portes y hacer que queden conmocionados. Requiere gastar 5 puntos
de Esencia al realizar el ataque, independientemente de si consigues infligirle daño
o no. Si consigues dañar a tu enemigo, este quedará conmocionado 1D4 turnos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 1D4 turnos REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

ATA Q U E E S P E C I A L
Odiseo era una persona especial que se fijaba en los detalles y sabía utilizar el
punto débil de su enemigo o crearlo. Tu inteligencia te permite golpear con una
fuerza impresionante. Cuando realices un ataque puedes canalizar tu esencia para
golpear e infligir daño no solo con tu Fuerza, sino también con tu bonificador de
Inteligencia.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Misticismo + Inteligencia + Destino

ATA Q U E G I R AT O R I O
Una de las habilidades marciales que desarrolló Teseo fue la de enfrentarse a gran
cantidad de enemigos y derrotarlos de un solo golpe. Esta habilidad te permite
golpear cuerpo a cuerpo a todos los enemigos que te rodean en un solo ataque.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

1 52 D A R K MAZE
BLOQUEO CON ESCUDO
La leyenda cuenta que el gran Aquiles poseía un punto débil, su talón, y quien
consiguiese herirle ahí lo mataría. Aquiles, consciente de su debilidad, acudió jun-
to al centauro Quirón para que lo formase en la maestría de la defensa. Una vez
aprendió este nuevo arte, jamás fue vencido en combate, pues su defensa con el
escudo era insuperable. Al portar un escudo, tu bloqueo se beneficia en 1D6, ade-
más de reducir en 3 puntos el daño que recibas.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

CORA JE DE TESEO
Cuando invocas este poder, la valentía demostrada antaño por Teseo te invade,
ayudándote a superar tus miedos. Otorga +4 a Aguante o Voluntad, a efectos de
superar miedos o poderes similares. Además, los aliados que estén a 15 m o menos
de ti se beneficiarán de un +2 a Voluntad.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D I S PA R O C E R T E R O
Si canalizas tu esencia serás capaz de causar daños atroces a tus enemigos. Por cada
5 puntos de Esencia gastados, infliges 1D6 de daño además del daño normal del
arma.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Misticismo + Inteligencia + Destino

D A R K M A Z E 153
EMPUJE DE AQUILES
Aquiles que no fue bendecido con el don de la inmortalidad. Siempre busco que
su nombre perdurará en el tiempo, y la única forma de lograrlo era derrotar a
todos sus enemigos. Esto le hizo alcanzar tal destreza con las armas que de un solo
golpe conseguía derribar a sus enemigos. Cuando golpees con éxito a un enemi-
go produciendo daño, puedes realizar un ataque de derribo sin que te cueste una
acción adicional; además, otorga un +3 a Combate CaC cuando intentes derribar
a alguien.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

ENGAÑO INTENCIONADO
Entre los héroes, posiblemente Odiseo fuera el más pícaro y astuto de todos, pues
siempre fue capaz de engañar hasta al más listo de sus adversarios. Este poder te
permite engañar visual y mentalmente a uno o varios adversarios con los que es-
tés interactuando, obligándolos a centrarse en cualquier otra cosa que no seas tú,
mientras no llames su atención de alguna manera. Durante el combate no serás
objetivo hasta que realices un ataque.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada de Inteligencia+Misticismo; la dificultad es la Sabiduría del
oponente

E S C U D O A R G O N A U TA
Cuando tus enemigos usen poderes contra ti, podrás emular hazañas tan míticas
como la de Perseo contra Medusa, reflejando e incluso devolviendo sus poderes
contra ellos mismos. Debes portar un escudo, no solo llevarlo como equipo, para
que este poder tenga efecto. Te permite devolver cada poder cuyo lanzador te
haya elegido como blanco.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Agilidad + Combate CaC; la dificultad es la
Sabiduría del objetivo

1 54 D A R K MAZE
E S PA DA L L A M E A N T E
Cuenta el mito que una vez Perseo ayudó a Prometeo a resolver una prueba im-
puesta por Zeus. Como recompensa, Prometeo le concedió este poder. El arma
que portes hará un daño adicional por fuego de 1D6+2.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Misticismo + Inteligencia + Destino

FUERZA DE HERACLES
La antigua fuerza de Heracles te posee, lo que te permite lanzar poderosos golpes con
tus puños o pies desnudos a tus oponentes. Tu dado de Fuerza cuando luchas desar-
mado para calcular el daño será 1D20, además te concede un +1 a tu Combate CaC.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

GOLPE CIEGO
Después de cortar la cabeza a la peligrosa Medusa, el hábil Perseo aprendió este po-
der para no depender de sus ojos, pues estos podrían traicionarlo. Cuando estés ro-
deado de oscuridad total, ya sea mágica o no, podrás golpear a tus enemigos cuerpo
a cuerpo, pues eres capaz de determinar su ubicación exacta sin necesidad de verlos.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

INGENIO DE ODISEO
La vida de este legendario héroe no estuvo exenta de dificultades, las cuales siempre
superó con gran astucia e ingenio. Por cada punto de Esencia que gastes, máximo 4,
ganas un +1 en una habilidad o varias habilidades (por ejemplo, 3 puntos de Esencia
pueden proporcionar un +3 a Combate CaC o +2 a Esquivar y +1 a Atletismo).

COSTE: 1-4 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 155
ODIO DE AQUILES
La muerte de Patroclo produjo en Aquiles un profundo odio hacia su asesino:
Héctor. Sus plegarias fueron escuchadas por Ares, quien le concedió el poder para
acabar con él al hacer que su odio le ayudase a infligir golpes mortales a su enemi-
go. Sumas +5 al daño cuando golpees a los enemigos mientras estés bajo los efectos
de este poder. Solo puedes afectar a una persona cada vez que canalices tu esencia.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

OJOS DE ODISEO
La astucia de este épico héroe le llevó a superar tantas pruebas que aprendió a ver
más allá de lo que sus ojos mortales le permitían. Posees la capacidad de ver aquello
que normalmente no se ve. Este poder te concede una categoría de dado extra en
Percepción y la capacidad de ver a seres y objetos invisibles durante 10 turnos.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: 10 turnos REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

PIEL DE AQUILES
Posees una capacidad de regeneración fuera de lo normal, que te permite com-
batir sin descanso durante todo el día. Todo tu cuerpo exceptuando un lugar en
concreto será inmune al daño. Durante el tiempo que este poder esté activo, se
lanza 1D20 en las tiradas de Constitución en lugar de su valor normal, y cuando
lo precises, regenerarás 5 puntos de Salud por turno.

COSTE: 10 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 18 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

1 56 D A R K MAZE
TÁ C T I C A D E L A S S O M B R A S
Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento
justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el momento exacto para
atacar. Con este poder serás casi invisible para cualquier persona. Quien te esté
buscando deberá hacer una tirada de dificultad Muy Difícil de Percepción + Alerta
+ Destino.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 3 turnos REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Misticismo + Inteligencia + Destino

TEMBLOR DE HERACLES
Esta habilidad te permite conmocionar a todos los enemigos que te rodean en un
solo ataque. Canalizas tu esencia en tus manos y luego golpeas el suelo. Después
realiza una tirada enfrentada contra todos los enemigos que te rodean. Aquellos
enemigos a los que hayas sobrepasado en la tirada quedarán conmocionados 1D4
turnos. Produces una cantidad de daño igual a tu Fuerza + Constitución a tus
enemigos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros de diámetro.


DURACIÓN: 1D4 turnos REQUISITOS: 18 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Tirada enfrentada de Constitución + Fuerza; la dificultad es el
Aguante de los enemigos.

VELOCIDAD DE TESEO
A diferencia de los demás héroes, que consiguieron muchas de sus hazañas con
la ayuda de los dioses, Teseo logró sus proezas gracias a sus propias capacidades,
entre ellas las marciales. Este poder te permite duplicar las acciones que puedes
realizar en tu turno de combate.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 157
ERÓTICOS

PRECES DE LOS ERÓTICOS

ABANDONAR LA LUCHA
Canalizando tu esencia, puedes hacer que un personaje deje la lucha para servir
a la Trinidad del Amor. Para ello debes tocar al personaje después de canalizar tu
esencia y hacer una tirada enfrentada entre tu Esencia y la Voluntad de la víctima.
Si vences, tira 2D10 y estos serán los turnos durante los cuales no podrá atacar.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: 2D10 turnos
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia, Amistad.
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Voluntad del oponente.

AFRODISÍACO
El lanzador levanta sus manos con un recipiente que contenga un uso de vino (1
litro). A continuación, el vino pasará a ser afrodisíaco: el que beba de él recuperará
5 puntos de Salud extra, pero su adicción pasará a ser 5 también. Además, el MM
deberá hacer una tirada Normal de Voluntad por la persona que bebió el vino. Si
no la pasa, esta será afectada por el efecto afrodisíaco, pasando a ser más dócil y
fácil de convencer.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque.


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 58 D A R K MAZE
A M I S TA D
Puedes canalizar tu esencia cuando hables con alguien para que te considere su
mejor amigo y te trate como tal.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros.


DURACIÓN: 1D20 turnos REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Sabiduría del oponente.

AMOR INCONDICIONAL
Al igual que el poder Enamorar, pero ahora puedes hacer que tres personas se
amen entre sí como una familia o como amantes incondicionales. De esta forma,
consigues que estas personas se enamoren tan fuertemente que sean capaces de dar
su vida por aquellos a los que aman.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 14 puntos de Experiencia, Enamorar
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino.

AMOR POR ODIO


Con este poder tienes el don de cambiar los sentimientos de odio que tenga una
persona por sentimientos de amor. De esta forma, mientras más fuertes sean los
sentimientos de odio de la víctima, mayor será el amor que sienta, y viceversa.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 15 metros


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Voluntad del oponente

D A R K M A Z E 159
A PA R I E N C I A I LU S O R I A
Con este poder puedes adquirir una apariencia falsa. Esta apariencia será aquella
que el personaje afectado por este hechizo desee ver. De esta forma, el personaje
afectado por este poder creerá estar frente a la persona que quiera ver por el motivo
que sea.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia,
Sex-appeal
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

A U R A D E A F R O D I TA
El lanzador recita una oración a su diosa. Luego un aura recorre su cuerpo y llega
a todos los que estén a su alcance, curando 1D10 puntos de Salud.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros


DURACIÓN: 2 turnos REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

AURA REAL
Las personas que sean afectadas por esta aura especial empezarán a tratarte como
si fueras un rey. Si no consigues superar la tirada contra la Voluntad del oponente,
no podrán ser objetivos de este poder. Puedes afectar a varias personas a la vez
cuando realices este hechizo, para ello solo necesitas canalizar tu esencia. Afectará
a 1D6+1 personas.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Voluntad del oponente

1 60 D A R K MAZE
B E S O D E A F R O D I TA
El realizador canta una alabanza que dura 2 turnos. Durante ese tiempo no puede
ser molestado y debe estar concentrado en la persona a la cual va a besar. Luego
besa la frente de dicha persona, que ganará +2 a la suma total de las tiradas que
impliquen el uso de la Fuerza o de Constitución.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

CAMINO SAGRADO
El lanzador marca los extremos del puente o del camino con su sangre y con flui-
dos corporales. A continuación, ninguna invocación podrá pasar por ese lugar.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

CAPRICHO
Puedes hacer, que una persona sienta un capricho. Este puede ser por una persona,
objeto o incluso por hacer alguna acción. Cuando el lanzador elija a quien quiera
afectar con este hechizo, escogerá también el capricho (aunque la última palabra
la tendrá el MM). La persona afectada por este hechizo no descansará hasta ver su
capricho cumplido.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 15 metros


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Voluntad del oponente

CARICIA DIVINA
El lanzador toca el cuerpo de la persona a la cual quiere sanar y reza un salmo
especial. A continuación, dicha persona recupera 5 puntos de Salud.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 161
ENAMORAR
Con este poder, consigues que dos personas se enamoren tan apasionadamente
que sean capaces de dar su vida por el otro. Para ello debes concentrar tu esencia
en tus manos, implorar el poder de la diosa Afrodita y tocar a la vez a las personas
que quieres que sean víctimas de este poder.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Voluntad de los oponentes

É X TA S I S
Si canalizas tu esencia en tus manos, solo con tocar a una persona, esta entrará
en un estado de éxtasis momentáneo. La duración de este estado es 1D6 turnos.
Mientras la persona afectada esté en éxtasis no será capaz de hacer otra cosa que
estar tirada en el suelo, disfrutando de un placer absoluto. Se dice que cuando una
persona está bajo la influencia del éxtasis es capaz de ver ilusiones y visiones de
todo tipo, incluyendo lo que podrían ser visiones de su futuro.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: 1D6 turnos
REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia, Placer
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

GOLPE DE GLORIA
Durante un combate, el realizador puede elegir a una persona que tenga devoción
por la diosa Afrodita para que pueda realizar un Golpe de gloria. Para ello deberá
rezar una alabanza y elevar sus brazos mirando al cielo. Este golpe causa 10 puntos
de daño más aparte del daño infligido por la persona elegida.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x3 metros


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 62 D A R K MAZE
G UA R DA E S PA L DA S
El lanzador reza una oración a la Trinidad del Amor mientras elige un objetivo
amigo. Esa persona gana 1D8 en Cobertura.
COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros
DURACIÓN: 1D4 turnos REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

LUJURIA
Esta habilidad te permite afectar a un personaje sin tener que tocarlo. Para ello ca-
nalizas tu esencia e imploras a la diosa de los sentimientos. Luego eliges a una víc-
tima y pronuncias su nombre repetidas veces. Si la víctima no quiere ser afectada
debe pasar una tirada Difícil de Voluntad. Si no lo consigue, el personaje elegido
sufrirá los efectos de la lujuria. Estos efectos son tan poderosos que la víctima solo
pensará en satisfacer sus deseos a cualquier precio.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia, Capricho
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

OBJETO DIVINO
El realizador cantará una oración mientras baña el objeto en cuestión con la mez-
cla de su sangre y fluidos corporales. Dicho objeto no podrá ser tocado por los
seres invocados. Aun así, si estas invocaciones desean tocarlo, perderán 5 puntos
de Salud por turno.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 163
PA S I Ó N I R R AC I O N A L
Canalizando tu esencia en alguien, puedes hacer que sufra con más pasión los sen-
timientos que tenga en ese momento. De esta manera, un pequeño enfado puede
terminar en pura rabia incontenible, o un pequeño sentimiento de fascinación en
obsesión o enamoramiento, siempre a discreción del MM.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia, Ena-
morar.
SISTEMA: Tirada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la Sabiduría del
oponente.

PIEDAD
El lanzador eleva una súplica o ruega piedad por un enemigo. Este no podrá atacar
al lanzador a menos que gaste 7 puntos de Esencia.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Voluntad del oponente

PLACER
Con este poder puedes transformar tu dolor, o el que sienta una persona, por pla-
cer. De esta forma, mientras más dolor sufra una persona, mayor será el placer que
experimente y viceversa, si está afectada por esta habilidad.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra la Voluntad
del oponente

1 64 D A R K MAZE
PLEGARIA
El lanzador canta un salmo a su dios y acto seguido destruye un encantamiento o
cualquier influencia permanente en cualquier persona. La persona afectada por el
poder volverá a tener la forma y presencia física que tenía antes de ser encantada
por primera vez.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Área de visión del lanzador


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

PODER DEL AMOR


Este es el poder de los enamorados, el poder que da la suficiente fuerza para acabar
con cualquier enemigo que se interponga entre el enamorado y la persona amada.
El lanzador puede imbuir en una persona este poder cuando lo necesite, pero para
ello debe estar enamorada. Aumenta en 1 la categoría del dado de Fuerza de cada
enamorado.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia, Enamorar
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

P R O T E C C I Ó N D E A F R O D I TA
El lanzador reza una oración y bendice a la persona que elija. Luego esa persona
reducirá el daño de los ataques procedentes de la magia en 2 puntos.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 165
ROMPECORAZONES
Con este hechizo incrementas tu esencia, cautivando y rompiendo el corazón de
cualquier persona. Al romper amorosamente el corazón de la persona transformas
la esencia de esta, que a continuación podrás utilizar. Consigues 1D6 puntos de
Esencia por cada corazón roto. Al conseguir 10 puntos de Esencia de esta forma,
incrementas en 3 puntos el límite de tu reserva de Esencia.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

SEDUCIR
Con este poder, puedes engatusar solo con tus palabras a cualquier persona para
que, movida por el deseo de afecto o cariño, se sienta atraída por ti. Podrás darle
órdenes para que te proteja de otras personas o para que realice encargos sencillos.
Pero todo esto lo hará a cambio de tu afecto o cariño. Si pasa demasiado tiempo
y no ve conseguido su fin, se romperá el hechizo que lo controla y una enorme
furia se apoderará de él.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: El realizador debe mirar a los ojos al personaje que quiera Seducir y
repetir su nombre varias veces. Luego hace una tirada enfrentada de Inteligen-
cia + Misticismo cuya dificultad será la Voluntad del oponente.

SEX-APPEAL
Puedes hacer que una persona sea más bella a los ojos de los demás. Para ello solo
tienes que tocar a la persona deseada, canalizar tu Esencia e implorar a la Trinidad
del Amor para realizar el hechizo. Esta persona ganará una categoría de dado en
Apariencia durante 1D6 turnos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: 1D6 turnos REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 66 D A R K MAZE
SÍMBOLO DE CONSAGRACIÓN
El lanzador dibuja el símbolo de la Trinidad del Amor dentro de un círculo de
sal en el suelo, mientras reza un salmo de poder. La persona o personas que per-
manezcan dentro del círculo no podrán ser afectadas por los efectos de la magia.

COSTE: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: Permanente


ALCANCE: 5 metros de diámetro como máximo
REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

T O Q U E D E A F R O D I TA
Con esta oración puedes hacer que tus compañeros recuperen su salud, pero a
cambio, la diosa Afrodita pide una prueba de amor hacia ti de la persona a sanar.
Cuando termine dicha prueba de amor, recuperará puntos de Salud a discreción
del MM según la prueba realizada. Dicha prueba será un trato entre los dos PJ que
intervengan en la acción.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Fácil de Inteligencia + Misticismo + Destino

VÍNCULO AMOROSO
El lanzador reza una oración especial y elige a una persona que tenga como mí-
nimo Voluntad 6. Todo el daño que inflija dicha persona se sumará a la Esencia
del realizador.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 167
ORDEN DE LA LUZ

A L E N TA R
El lanzador recita una oración en el campo de batalla. A continuación, todas las
personas que sean fieles al dios Apolo y a la orden empiezan a ver cómo un rayo de
sol atraviesa las nubes. Esto hace que estos fieles ganen una categoría de dado en
Fuerza y en Constitución. Para poder usar este poder es necesario que sea de día.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x5 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

ÁREA FORTIFICADA
El lanzador toca las paredes de un edificio elegido mientras reza una oración. A
continuación, toda criatura invocada que entre en ese edificio recibirá 3 puntos
de daño por turno.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: El edificio


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

ARMADURA DE LUZ
El lanzador canta una oración mientras está en combate. A continuación, todos
los miembros de la orden que tengan devoción al dios Apolo ganarán 1D10 en
Cobertura.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 10 m


DURACIÓN: 3 turnos REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 68 D A R K MAZE
ARMADURA SAGRADA
El lanzador bendice una armadura mientras es bañada en agua bendita. Si el por-
tador de la armadura tiene fe en Apolo, puede gastar un punto de Esencia para
añadir +1 a su Cobertura hasta el final del turno.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

ARMA DE DIOS
El lanzador canta una alabanza al dios Apolo mientras vierte agua sagrada sobre
un arma. Dicha arma, si es empuñada por una persona que tenga fe en Apolo,
infligirá 4 puntos de daño extra, además del daño que produce dicha arma (el daño
producido por esta arma es sagrado y no podrá ser curado de la forma normal).

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

AURA DE PROTECCIÓN
El lanzador reza una oración y bendice a una persona. Desde ese momento el daño
que sufra procedente de ataques mágicos se reduce en 5 puntos.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

AURA SANADORA
El lanzador recita una oración a su dios. Luego un aura recorre su cuerpo y llega
a todos los que estén dentro de su radio de acción, curando 1D10 + Constitución
puntos de Salud.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 2 m de diámetro


DURACIÓN: 2 turnos REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 169
BENDECIR AGUA
El realizador levanta sus manos con un recipiente que contenga un uso (1litro) de
agua. Una vez bendecida el agua, aquel que beba de ella recuperará 5 puntos de
Salud.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

BENDECIR ARMA
El lanzador toma el arma en cuestión y la eleva mientras reza un salmo a su dios.
Acto seguido, si el arma es portada por una persona que tenga devoción por el dios
Apolo, esta obtiene un bonificador +3 al daño.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: El arma


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

CASTIGO DE APOLO
El lanzador coge entre sus manos el objeto creado por la alquimia y lo alza mien-
tras reza una oración a dios. Entonces el objeto se destruye. Si dicho objeto estaba
compuesto de Esencia, dicha Esencia se transfiere al lanzador de este poder.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

CÍRCULO DE LUZ
El lanzador dibuja un círculo en el suelo mientras reza un salmo a Apolo. La per-
sona o personas que permanezcan dentro del círculo no podrán ser afectadas por
los efectos de la magia.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Diámetro del círculo


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 70 D A R K MAZE
CO M PA S I Ó N
El lanzador recita una petición de súplica o piedad contra un enemigo. Este no
podrá atacarlo a no ser que gaste 7 puntos de Esencia.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

CONSAGRAR EDIFICIO
El lanzador vierte una buena cantidad de su sangre en el centro del edificio por un
coste de 2 puntos de Salud. Mientras, canta una alabanza al dios sol. Luego dibuja
un círculo alrededor del edificio y escribe el nombre de Apolo en la puerta. Todas
las personas que tengan devoción al dios ganarán 2 puntos de Esencia sin poder
sobrepasar su máximo en puntos de Salud.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: El diámetro del edificio


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 17 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

DÍA SAGRADO
El lanzador derrama su sangre en el suelo mientras reza un salmo especial. A con-
tinuación, las heridas de los combatientes se cerrarán como si no hubiesen sido
atacados este turno, pero los que hayan perecido no podrán volver a la vida.

COSTE: 5 puntos de Salud ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Difícil de Inteligencia + Misticismo + Destino

DIEZMO
El lanzador reza una oración especial mientras que une sus manos y se concentra.
A continuación, recibe un punto de Esencia de cada persona que se encuentre a
su alrededor.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 171
DIEZMAR
El lanzador levanta su mano a la vez que reza una oración en nombre de la luz. A
continuación, todas las criaturas que hayan sido invocadas y no estén controladas
por el lanzador sufrirán 2D6 de daño.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

EMBLEMA DIVINO
El lanzador sacrifica un animal en nombre de Apolo y dibuja el emblema de la
Orden de la Luz en cualquier escudo o armadura. Después rezará un salmo de
guerra. Todos los que porten esta armadura o escudo consiguen un bonificador
+1 al daño y +3 en Cobertura mientras que porten el emblema de la orden (este
hechizo no es acumulable).

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

EXORCISMO
El lanzador reza un salmo especial y elige como objetivo un ser no muerto. Acto
seguido este ser será destruido.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

FUERZA SAGRADA
El lanzador reza una oración, tocando con sus manos el cuerpo de una persona que
tenga fe en Apolo. La Fuerza de esta persona pasará a tener el mismo valor que
tenga en su habilidad Liderazgo.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 72 D A R K MAZE
GOLPE DE APOLO
Durante un combate, el lanzador puede elegir a una persona que tenga fe en el
dios Apolo para que lleve a cabo un golpe divino. Para ello deberá rezar una ala-
banza y alzar sus brazos mirando al cielo. El Golpe de Apolo suma 10 puntos de
daño extra al que inflija la persona beneficiaria de este poder.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

GRAN DEFENSOR
El lanzador reza una oración a su dios mientras que elige a un objetivo. Este gana
1D12 en Cobertura.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: 1D4 turnos REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

GUARDA CONTRA MAGIA


El lanzador reza una oración y bendice a una persona. Luego esa persona verá
reducido el daño de los ataques mágicos en 5 puntos.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

LÁGRIMAS DEL MÁRTIR


El lanzador entra en un estado meditativo mientras reza en silencio una oración
a su dios. Si una persona muere estando cerca de él, el lanzador recibe sus puntos
de Esencia.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: 50 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 173
MORAL
El realizador recita una oración especial mientras dirige sus manos hacia el sol. A
continuación, todos los miembros de la orden reciben 15 puntos más en Voluntad
y Aguante.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

MURO DE LUZ
El lanzador levanta sus manos mientras recita una oración. Delante de él aparece
un muro de luz, el cual es impenetrable. El muro de luz tiene 1D6 niveles de de-
fensa y cuando se gasten desaparece. Solo puede ser dañado por magia.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 15 m x 5 m


DURACIÓN: 5 turnos REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

OJO POR OJO Y DIENTE POR DIENTE


Al comienzo de la batalla, el lanzador canta una alabanza especial a Apolo. Si el
usuario del poder recibe daño, su agresor recibirá un daño igual al infligido.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

PONER LA OTRA ME JILLA


El lanzador recita una oración antes del combate. Acto seguido, cuando el reciba
daño, en vez de eso suma esa cantidad de daño a sus puntos de Salud. No es posible
superar el valor de Salud máxima.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 2 turnos REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 74 D A R K MAZE
PROTEGER OBJETO
El lanzador cantará una oración mientras baña el objeto en cuestión con la mez-
cla de su sangre y agua bendita. Dicho objeto no podrá ser tocado por criaturas
invocadas. Aun así, estas criaturas perderán 5 puntos de Salud por turno si desean
coger dicho objeto.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

PURIFICAR
El lanzador recita una oración especial cuando un enemigo use un poder. Dicho
poder no surge efecto.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante Inteligencia + Misticismo + Destino

RECTITUD
El lanzador reza una oración especial y elige a una persona. Si esta tiene fe en
Apolo, gana 1D8 a Combate CaC o Combate aD.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

ROMPE JURAMENTOS
El realizador canta un salmo a su dios y acto seguido destruye un poder o cualquier
influencia permanente en cualquier persona, objeto o edificio.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 175
SANAR
El lanzador toca el cuerpo de la persona a la cual quiere sanar y reza un salmo
especial. A continuación, dicha persona recupera 5 puntos de Salud.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

SANTUARIO ESPIRITUAL
El lanzador vierte una buena cantidad de su sangre en el centro del edificio por un
coste de 2 puntos de Salud, y mientras, canta una alabanza al dios Apolo. Luego
dibuja un círculo alrededor del edificio y escribe el nombre de Apolo en la puerta.
Todas las personas que tengan fe en Apolo, ganarán 2 puntos de Salud por turno
hasta su límite de Salud.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

TRANSFORMACIÓN DIVINA
El lanzador elige a una persona que tenga fe en Apolo. Luego pone sus manos so-
bre los hombros de dicha persona, a la vez que reza una alabanza. Esta persona, se
«transforma»: un aura de luz lo ilumina y sus ropas o armadura se vuelven blancas
y brillantes. Ahora los golpes que produzca serán divinos, causando daños imposi-
bles de regenerar y obtiene una bonificación de +5 al daño.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

VÍNCULO ESPIRITUAL
El lanzador reza una plegaria y elige a una persona que tenga fe en Apolo. Todo el
daño que produzca dicha persona se sumará a la Esencia del lanzador.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 76 D A R K MAZE
VOZ DE DIOS
El realizador debe concentrarse mediante una oración y, acto seguido, su voz será
tan fuerte y poderosa como la de un dios. Esta voz puede usarse sobre un pequeño
grupo de personas, haciendo que estas pierdan su turno llevándose las manos a los
oídos.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 177
P R O M E TA N O S

HECHIZOS

ALIENTO DE DRAGÓN
El lanzador canaliza su esencia en el esófago mientras fórmula las palabras necesa-
rias para realizar el hechizo. Luego exhala por la boca una llamarada como la de un
dragón, que produce 2D6+4 de daño a toda persona a la que alcance.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

ARMADURA ÍGNEA
El lanzador concentra su esencia en sus manos, luego toca una armadura mientras
recita las palabras de activación. A continuación, el portador de la armadura siem-
pre reducirá 4 puntos de daño si es mágico.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: La armadura


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

BOLA DE FUEGO
El lanzador concentra su esencia en sus manos mientras dice las palabras mágicas.
Luego lanza una bola de fuego hacia su objetivo infligiéndole X puntos de daño,
donde X es igual a los puntos de Esencia gastados para convocar este poder.

COSTE: X ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; dificultad igual a
los Reflejos del oponente.

1 78 D A R K MAZE
DEMOLICIÓN
El lanzador concentra su energía en un punto de un muro compuesto de cualquier
material. Ese muro se destruirá mágicamente, haya sido creado mediante la magia o no.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: El muro


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

DESINTEGRAR
El lanzador canaliza su energía en sus manos y recita las palabras del hechizo.
Cuando toque a una persona cualquiera, esta recibe X puntos de daño, donde X es
igual a la cantidad de puntos de Esencia que tiene el lanzador.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; dificultad igual a
los Reflejos del oponente

DETONAR
El lanzador concentra su esencia en un objeto cualquiera. Luego dice las palabras
para realizar el hechizo y el objeto afectado estallará en un momento a su elección,
causando 2D6 de daño a aquellos a su alrededor. Para hacer detonar el objeto no
hace falta que el lanzador se encuentre en la misma ubicación.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

DUPLICAR
El lanzador debe preparar este poder de antemano, para ello concentra su esencia
en sus manos y recita las palabras. A continuación, cuando el lanzador quiera, po-
drá duplicar un poder utilizado por él o por otra persona, que causará los mismos
efectos que el anterior.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 179
EMBRUTECER
El lanzador toca a una persona mientras dice las palabras mágicas. Esta persona
perderá 3 puntos de Inteligencia. Si su Inteligencia cae a 0 pierde el conocimiento
automáticamente.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: 2 Turnos REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la Sa-
biduría del oponente

FISURA
El lanzador recita las palabras de poder. Luego se abre en el suelo una fisura de 10
metros de ancho, 5 de largo y 300 metros de profundidad.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

FUEGO DE HERRERO
El lanzador concentra su esencia en cualquier tipo de arma, y tras decir las palabras
mágicas, el arma inflige 1D6+2 de daño más por fuego.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

FULGOR DE ESENCIA
Para usar este poder es importante que el lanzador se encuentre quieto y con-
centrado durante un turno en el que concentra su energía y salmodia las palabras
oportunas. Luego pierde 5 puntos de Salud para duplicar su reserva de Esencia.

COSTE: 5 puntos de Salud ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 14 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

1 80 D A R K MAZE
HUMO
El lanzador concentra su esencia en la boca y exhala. Produce una cortina de humo
denso, la cual provoca que sus enemigos no vean bien su ubicación exacta, ni la
de cualquiera que esté oculto en la cortina. Esto aumenta la Cobertura en +8 para
todos los enemigos que se encuentren a una distancia de 5 o más metros del lan-
zador y en +3 a para todos aquellos enemigos que se encuentren luchando cuerpo
a cuerpo con otro personaje a menos de 5 metros. El lanzador es el único capaz de
ver a través del humo.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros


DURACIÓN: 3 turnos REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

I N V O C A R E L E M E N TA L D E F U E G O
El lanzador concentra su esencia para invocar un espíritu elemental de fuego. Tras
decir las palabras de poder aparecerá un espíritu elemental de las siguientes carac-
terísticas:

SALUD: 10 ATAQUE BÁSICO: 2D10 CaC


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 3D6
COSTE: 8 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 14 puntos de Experiencia
ESPECIAL: Inmune al daño físico
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

I N V O C A R E L E M E N TA L D E T I E R R A
El lanzador concentra su esencia para invocar un espíritu elemental de tierra. Tras
decir las palabras mágicas, aparecerá un espíritu elemental con la habilidad de re-
generarse 1D4 por turno y las siguientes características.

SALUD: 15 ATAQUE BÁSICO: 2D8+1D6 CaC


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 3D8+1
COSTE: 8 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
ESPECIAL: Se regenera 1D4
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 181
LUCHA DE PODER
El lanzador concentra su esencia en sus manos y salmodia las palabras mágicas ade-
cuadas. A continuación, podrá desviar un poder cuyo objetivo sea él hacia cual-
quier otro objetivo produciendo los mismos efectos que le hubieran afectado a él.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es la
Sabiduría del oponente

L U N A S A N G R I E N TA
El lanzador concentra su energía elemental en sus manos y dice las palabras má-
gicas oportunas. Luego, la luna en el firmamento se teñirá de rojo sangre, produ-
ciendo que toda persona que reciba alguna herida sufra el doble de daño.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

MURO DE CENIZAS
El lanzador concentra su esencia en las cenizas que le rodean y dice las palabras
mágicas. Luego gran cantidad de esa ceniza se aglomera en un punto formando
un muro que rodea al realizador. Este muro hace que cualquiera que intente des-
truirlo de forma física pierda su próximo turno y 2 puntos de Salud por respirar las
cenizas del muro. Este muro tiene 6D4 niveles de defensa. Cuando se gasten, el
muro se disuelve. Para calcular la dureza del muro, tirar 2D6.

COSTE: 5 puntos de Esencia


ALCANCE: Percepción x 1-10 metros repartidos como quieras.
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 82 D A R K MAZE
MURO DE FUEGO
El lanzador concentra su esencia y pronuncia las palabras mágicas. A su alrededor
se forma un muro de fuego que lo rodea. Este muro tiene 2D10 niveles de de-
fensa, cuando se gasten, el muro se disuelve. Todo aquel que intente traspasar el
muro, recibirá X puntos de daño por quemaduras, donde X es igual a los niveles
de defensa actuales del muro. Por cada turno que pase, el muro de fuego perderá
un nivel de defensa. El muro de fuego es inmune al daño físico. Para la defensa
del muro tira 2D4.

COSTE: 6 puntos de Esencia


ALCANCE: Percepción x 1-10 metros repartidos como quieras
DURACIÓN: 2D10 turnos REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

MURO DE TIERRA
El lanzador concentra su esencia en la tierra que le rodea y dice las palabras má-
gicas. Luego gran cantidad de esa tierra se aglomera en un punto formando un
muro de tierra, que rodea al lanzador. Este muro tiene 3D10+2 niveles de defensa,
cuando se gasten, el muro se disuelve. Para la defensa del muro tira 3D8+1.

COSTE: 5 puntos de Esencia


ALCANCE: Percepción x 1-10 metros repartidos como quieras
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

MURO DE PIEDRA
El lanzador concentra su esencia en las piedras que le rodean y dice las palabras
mágicas. Luego gran cantidad de esas piedras se aglomeran en un punto formando
un muro de piedra, que rodea al lanzador. Este muro tiene 7D10 niveles de de-
fensa, cuando se gasten, el muro se disuelve. Para la defensa del muro tira 4D8+2.

COSTE: 5 puntos de Esencia


ALCANCE: Percepción x 1-10 metros repartidos como quieras
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 183
OJOS DE CHACAL
El lanzador concentra su esencia en sus ojos mientras pronuncia el sortilegio. A
continuación, todo aquel que se encuentre en su campo de visión no será capaz de
regenerarse o recuperar puntos de Salud de ninguna manera.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

OJOS DE HECHICERO
El lanzador concentra su esencia en sus ojos, mientras dice las palabras mágicas. A
continuación, los efectos permanentes en un enemigo no son válidos mientras esté
al alcance del portador de este hechizo.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x3 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 4 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

O N DA E X PA N S I VA
El lanzador concentra su energía mientras dice las palabras necesarias para generar
el efecto y da una palmada. Después se produce una onda expansiva calorífica pro-
veniente del lanzador, la cual producirá X daño a cualquiera que esté cerca, donde
X es la mitad de los puntos de la reserva actual de Esencia de quien usó el poder.

COSTE: 6 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros de diámetro


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

PROTECCIÓN DE VULCANO
Para usar este poder es necesario que el lanzador esté quieto y concentrado durante
3 turnos, tiempo en que concentra sus energías y pronuncia las palabras que lo
activan. Después, el lanzador será inmune al daño procedente del fuego.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 84 D A R K MAZE
R AY O E L E M E N TA L
El lanzador concentra su esencia y dice las palabras mágicas que activan el poder.
A su orden un rayo elemental se proyecta hacia delante. Todo ser que toque este
rayo recibirá 1D10+2 puntos de daño. Este rayo puede ser de cualquier tipo de
elemento (aire, fuego, tierra o agua).

COSTE: 6 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra Reflejos del
oponente

R AYO M AG N É T I CO
El lanzador concentra su esencia en sus manos mientras dice las palabras mágicas.
Luego elige un objeto de metal que pueda ser cogido entre las manos que se en-
cuentre lejos. A continuación, dicho objeto se desplazará automáticamente hacia
las manos del lanzador, como si sus manos fueran un imán.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

R E L Á M PAG O
El lanzador levanta su mano mientras elige a un objetivo, y pronuncia las palabras
mágicas. Después la víctima elegida recibe el impacto de un relámpago proceden-
te del cielo, que le causa 2D6 puntos de daño; si porta algo metálico, sufrirá 2D10
puntos de daño.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo; dificultad igual a
los Reflejos del oponente

D A R K M A Z E 185
SANGRE ARDIENTE
El lanzador concentra su esencia en su cuerpo. Luego dice las palabras mágicas.
Este efecto hace que todos los poderes que utilice a partir de este momento solo
cuesten la mitad.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

T R A S PA S A R L A P I E D R A
El lanzador concentra su esencia en su cuerpo y recita las palabras mágicas. Luego
puede pasar a través de cualquier muro hecho de piedra o roca.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

T O R M E N TA D E A R E N A
Para usar este poder es importante que el lanzador se encuentre quieto y concen-
trado durante un turno en el que concentra su energía y dice las palabras de poder
oportunas. Luego se produce una tormenta de arena que afectará a todos los seres
que se encuentren a una distancia de hasta 10 metros, causándoles 1D4+1 de daño
por turno y haciendo que pierdan la mitad de sus puntos de Agilidad.

COSTE: 9 puntos de Esencia ALCANCE: 20 metros


DURACIÓN: 1D6 turnos REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 86 D A R K MAZE
CULTO
DE LA OSCURIDAD

INVOCACIONES

CADÁVERES
El lanzador concentra su esencia en invocar un grupo de muertos. Tras pronun-
ciar las palabras de convocación, convoca 1D4 de estos seres. Si muerden a un
enemigo, estos muertos le infligen 1 punto de Salud por turno durante 3 turnos. Si
muere por esta causa, la persona mordida se transformará en uno de ellos en 1D4
turnos. Sus características son las siguientes:

SALUD: 5 ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC


ESPECIAL: Daño DAÑO: 1D6
COBERTURA: 3D6 COSTE: 7 puntos de Esencia.
ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

ESPECTRO
El lanzador concentra su esencia para invocar un espectro. Tras recitar la letanía de
invocación, de la tierra emergerá un ente oscuro con forma fantasmagórica. Este
ser proviene del inframundo, es inmune al daño físico y puede realizar el hechizo
Alarido de arpía. Sus características son:

SALUD: 7 ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC


ESPECIAL: Inmune al daño físico, Alarido de arpía
DAÑO: 1D6+4 COBERTURA: 2D8+1D4
COSTE: 8 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite.
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

D A R K M A Z E 187
ESPÍRITUS DANZANTES
El lanzador concentra su esencia en invocar un pequeño grupo de espíritus (1D4).
Tras recitar las palabras de poder, aparecerán. Poseen las siguientes característi-
cas: Inmune al daño físico; Danza espiritual (si consiguen rodear a cualquier ser,
empiezan a girar, formando un círculo. Si quien esté en el centro quiere salir del
círculo, perderá 2D8 puntos de Salud).

SALUD: 3 ATAQUE BÁSICO: 2D4+2 CaC


ESPECIAL: Inmune al daño físico. Vuelan
DAÑO: 1D4 COBERTURA: 1D6
COSTE: 10 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

ESQUELETOS
El usuario de este poder concentra su esencia en invocar un grupo de estos no
muertos. Tras recitar las palabras adecuadas, aparecerán 1D4 esqueletos con las
siguientes características: Reducen todo el daño a la mitad.

SALUD: 5 ESPECIAL: Dividen el daño a la mitad


ATAQUE BÁSICO: 1D8+ 2D6 CaC /1D4+2D6 aD
DAÑO: 2D4+2 con el arco; 2D6+1 con la espada
COBERTURA: 2D6+1D4 ALCANCE: No hay límite
COSTE: 8 puntos de Esencia REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
DURACIÓN: Un día
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

HOMBRE DE TRAPO
El lanzador concentra su esencia en un muñeco de trapo para que cobre vida. Tras
recitar las palabras adecuadas, el hombre de trapo cobrará vida con las siguientes
características:

SALUD: 15 ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC


ESPECIAL: Divide el daño a la mitad
DAÑO: 1D4+2 COBERTURA: 3D6
COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 88 D A R K MAZE
H O R D A S D E L TÁ R TA R O
El lanzador concentra su esencia en invocar soldados de la horda del Tártaro desde
el inframundo. Tras recitar las palabras de invocación, surgirán a través de un por-
tal mágico (1D4+1 en total). Tienen la habilidad especial Enfurecer (las hordas del
Tártaro realizan una tirada de 2D8 con dificultad Desafiante por sus enemigos. Si
sobrepasan el nivel de dificultad, los enemigos de la horda se enfurecen, sufriendo
un -3 a todas sus acciones no físicas). Poseen las siguientes características:

SALUD: 10 ATAQUE BÁSICO: 2D8+1D6 CaC


ESPECIAL: Enfurecer
DAÑO: 1D4+1D8 COBERTURA: 4D8
COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

MURCIÉLAGOS
El lanzador concentra su esencia e invoca una bandada de murciélagos. Tras decir lo que
parecen unas palabras, aparecerá la bandada (1D6+2) con las siguientes características:

SALUD: 1 ATAQUE BÁSICO: 2D4+1D6 CaC


ESPECIAL: Vuelan
DAÑO: 2D4+1 COBERTURA: 1D6
COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 4 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

R ATA S C A D ÁV E R
El lanzador concentra su esencia en invocar una plaga de ratas. Tras salmodiar las
palabras de poder, aparecerá una horda de ratas (1D6+2). Si alguien es mordido
por este tipo de ratas y muere, también volverá a la vida como un no muerto. Los
roedores tienen las siguientes características:

SALUD: 2 ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC


ESPECIAL: Daño.
DAÑO: 1D4+3 COBERTURA: 2D6
COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 189
REY O HÉROE CADÁVER
El lanzador concentra su esencia para invocar a un rey o héroe difunto de Terra
Magna. Tras recitar las palabras de poder, el lanzador deberá esparcir un reguero
de sangre. Hasta que el rey cadáver haya sido eliminado, todos los cadáveres divi-
dirán a la mitad los puntos de daño que reciban. El rey cadáver tiene las siguientes
características:

SALUD: 15 ATAQUE BÁSICO: 1D8+2D6 CaC


ESPECIAL: Los otros cadáveres reciben solo la mitad del daño que les infligen
DAÑO: 2D6 COBERTURA: 3D6
COSTE: 6 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día. REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

SOMBRA
El lanzador concentra su esencia en invocar una sombra. Tras recitar las palabras
que activan el poder, aparecerá una. Esta sombra es inmune al daño físico y gana
+1 al daño mientras más oscura es la sombra que la rodea, máximo +3. Sus carac-
terísticas son las siguientes:

SALUD: 5 ATAQUE BÁSICO: 3D4 CaC


ESPECIAL: Inmune al daño físico. Fuerza oscura
DAÑO: 1D6+ Oscuridad Cobertura: 3D6
COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
DURACIÓN: Un día REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 90 D A R K MAZE
HECHIZOS

ABOMINACIÓN
El lanzador concentra su esencia en sus manos mientras recita las palabras de poder.
Luego toca a una persona y esta empieza a retorcerse de dolor, hasta transformarse
en una abominación. Esta criatura obtiene un bonificador de +1 categoría de dado
en Fuerza y en Constitución, pero obtiene un penalizador de -5 en Apariencia.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Si el personaje afectado no se resiste, solo habrá que hacer una
tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo. Si, por el contrario, se resiste,
se producirá una tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra la Vo-
luntad del oponente.

ALARIDO DE ARPÍA
El lanzador concentra su esencia mientras dice las palabras de poder. Luego, al
hablar, produce un ruido similar al alarido de una arpía. Todo ser vivo que lo
escuche deberá llevarse las manos a los oídos o perderá el equilibrio y 1D4 puntos
de Salud por turno.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 15 metros


DURACIÓN: Máximo 3 turnos REQUISITOS: 4 punto de Experiencia
Sistema: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

CALAVERA EXPLOSIVA
El lanzador concentra su esencia en una calavera. Luego la lanza. A continuación,
todo ser que se encuentre cerca de donde caiga la calavera perderá 2D4+2 puntos
de Salud.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra Reflejos del
oponente.

D A R K M A Z E 191
C O N T R AT O D E S A N G R E
El lanzador crea un contrato de sangre con cualquier persona, donde se deja cons-
tancia de que quien realiza el hechizo se convertirá en dueño del alma del firman-
te cuando este fallezca y esta será ofrecida en un oscuro ritual a una deidad del
Inframundo. Permite invocar al firmante del contrato sin gasto de Esencia con
uno de los siguientes hechizos ya aprendidos (Esqueletos, Cadáveres, Rey cadáver
o Espectro). También puede alimentarse con su alma y que le sirva de sustento
para su Esencia, permitiéndole recuperar toda la Esencia perdida hasta su máximo.
Por último, cuando el alma haya sido consumida, esta esperará al invocador en el
Inframundo para ayudarle en lo que necesite. A cambio, el firmante obtiene +1
categoría de dado donde él quiera.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: No hay límite


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Automático

DELIRIO OSCURO
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de poder. Luego toca
la cabeza de cualquier ser. A continuación, el objetivo sufrirá una serie de alucina-
ciones y pesadillas que le harán sucumbir al terror, a no ser que supere una tirada
enfrentada de Sabiduría. Si no es así, perderá 1D10 puntos de Salud y Esencia, y
estará conmocionado 1D6 turnos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: 1D6 turnos REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra la Sabiduría
del oponente

ESENCIA OSCURA
El lanzador tiene que dedicar un día completo a preparar el ritual. Después, este
se activará cuando él lo desee, haciéndole perder 2 puntos de Salud para ganar 5
puntos de Esencia.

COSTE: 2 puntos de Salud ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 92 D A R K MAZE
F O R TA L E Z A B L A N C A
El lanzador concentra su esencia en los huesos que le rodean y recita las palabras de
poder. Luego esos huesos se unirán entre sí para formar una empalizada que rodea
al realizador. Este muro tiene 8D6 niveles de defensa, cuando se gasten, el muro se
disuelve. Para la defensa de muro, tirar 3D6.

COSTE: 4 puntos de Esencia


ALCANCE: 1-10 metros repartidos como quieras
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

GAS VENENOSO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras que activan el
poder. Luego lanza una nube de gas venenoso. Todos los que inhalen este gas
dividirán el resultado de sus tiradas de Agilidad y Percepción entre dos, redon-
deando hacia abajo, durante 5 turnos. Además sufrirán 1D4 puntos de daño.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: 5 turnos REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

I N F E S TA R
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. Luego
toca a cualquier ser vivo. La víctima será infectada por alguna enfermedad conta-
giosa como el tifus, la malaria, el cólera, la rabia… Todo el que esté en contacto
directo con la víctima y no tome las medidas adecuadas, será también contagiado
de esta manera. Al ser una enfermedad mágica, se extenderá más rápido de lo
normal, teniendo efecto en menos de 5 turnos. El infectado tendrá un penalizador
de -3 a todas sus tiradas y perderá 3 puntos de Salud al día hasta que sea curado.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra el Aguante
de la víctima

D A R K M A Z E 193
LÍDER OSCURO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras necesarias para acti-
var el poder. Desde ese momento, podrá lanzar 2 hechizos por turno en vez de uno.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

L U N A M A L D I TA
El lanzador concentra su esencia. Luego mira hacia la luna en el cielo y recita una
oración fúnebre. A continuación, todos los seres no muertos regeneran 2 puntos
de Salud por turno.

COSTE: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Hasta un radio de 20 metros al-


rededor del lanzador.
DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino.

MALDICIÓN DEL NIGROMANTE


El lanzador concentra su esencia mientras maldice a una de sus invocaciones. A
continuación, elige a cualquier ser invocado de su bando. Todo el daño que reciba
durante este turno el realizador recaerá sobre el ser invocado elegido.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 30 metros


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

MANTO DE OSCURIDAD
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de poder. Esto crea un
manto de oscuridad de 5 metros a su alrededor. Este manto de oscuridad absorberá
toda la luz que entre, ya sea solar o artificial, y le seguirá si se mueve. Aumenta
la Cobertura en 1D8 si es de noche para aquellos personajes que estén a más de 5
metros del usuario del poder.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 6 punto de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 94 D A R K MAZE
MUERTE BLANCA
El lanzador concentra su esencia mientras recita los ensalmos adecuados. Luego
lanza unas cenizas sobre sus objetivos. A continuación, todos los que hayan sido
tocados por esas cenizas, sufrirán 3D4 puntos de daño.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 18 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra Reflejos del
oponente

NECRÓPOLIS
Primero se debe hacer un ritual de duración de 3 días en un edificio cualquiera.
El lanzador debe estar concentrado en todo momento para que siga funcionando.
Mientras mantenga la concentración, cada ser no muerto que muera en combate por
daño físico que pertenezca a su bando volverá a la vida como si no hubiera muerto.

COSTE: 12 puntos de Esencia. ALCANCE: Percepción x 20 metros


DURACIÓN: Especial REQUISITOS: 20 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Muy Difícil de Inteligencia + Misticismo + Destino

NIGROMANCIA
El lanzador debe estar concentrado en todo momento para que siga funcionando
este poder. Mientras no pierda la concentración, ganará 5 puntos de Esencia por
cada ser que muera en combate a una distancia de hasta 20 metros.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 20 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

OJOS DEL ABISMO


Cuando el usuario de este poder esté rodeado de oscuridad total, ya sea mágica o
no, podrá golpear a sus enemigos cuerpo a cuerpo, sabiendo su ubicación exacta
sin necesidad de verlos.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 195
OSCURIDAD
El lanzador concentra su esencia mientras dice las palabras mágicas. Puede crear
una esfera de oscuridad o aumentar la ya existente en 50 metros alrededor de un
punto que él elija. Esta esfera de oscuridad absorberá toda luz que entre en ella, ya
sea solar o artificial.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 50 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 6 punto de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

PÁ N I CO
El lanzador concentra su esencia en sus ojos mientras salmodia las palabras de
poder. Luego elige a cualquier persona como objetivo. Cuando cruce la mirada
con su objetivo, ambos harán una tirada enfrentada. si el lanzador gana la tirada, el
objetivo sucumbe al pánico (la forma en que ocurra queda a discreción del MM).

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros


DURACIÓN: 3 turnos REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra Voluntad
del oponente

PA R Á L I S I S
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. Luego
elige como objetivo a cualquier ser. Si se cruzan sus miradas, la víctima sufrirá una
parálisis que le impedirá mover cualquier músculo de su cuerpo a no ser que gaste
5 puntos de Esencia por turno.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: 1D10 turnos REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra la Voluntad
del oponente

1 96 D A R K MAZE
PESTILENCIA
El lanzador debe de estar concentrado en todo momento para que siga funcio-
nando este ritual. Mientras no pierda la concentración, todas las criaturas que haya
invocado tendrán la capacidad Pestilencia: cualquier ser vivo que se enfrente a
ellos sufre un penalizador de -2 a Percepción, y un penalizador de -1 categoría de
dado en Agilidad.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 30 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

PLAGA DE MOSQUITOS
El lanzador concentra su esencia mientras dice las palabras de poder. Luego invoca
una plaga de mosquitos. A continuación, esa plaga atacará (con 5D4) a sus enemi-
gos produciendo 1D4 de daño por turno.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 50 metros


DURACIÓN: 5 turnos REQUISITOS: 6 punto de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

POSEER CUERPO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras que activan este
poder y elige un objetivo vivo. Luego deben realizar una tirada enfrentada. Si
el lanzador gana, posee al objetivo y controla su cuerpo por completo, lo que le
permite obligarlo a realizar cualquier acción (salvo dañarse a sí mismo). El cuerpo
de la víctima permanecerá bajo control del lanzador hasta que este lo libere o hasta
que el cuerpo sufra más de 5 puntos de daño.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 10 metros


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 9 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra la Voluntad
del oponente

D A R K M A Z E 197
P R E S E N C I A M A L D I TA
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. Una
vez ha terminado, se vuelve inmune a cualquier ataque que afecte a sus sentimien-
tos. Además, obtiene un bonificador de +5 a Voluntad.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 5 turnos REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

R E B R O TA R
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. A con-
tinuación, vuelven a la vida todos los seres invocados por realizador que hayan
muerto en la escena.

COSTE: 6 puntos de Esencia ALCANCE: 20 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

ROBAR VIDA
El lanzador concentra su esencia en su mano mientras recita las palabras de poder.
Luego elige a una persona como objetivo, que sufrirá la pérdida de X puntos de
Salud, donde X es igual a la Esencia actual del lanzador. Los puntos de Salud arreba-
tados al objetivo se le sumarán al total de Salud del lanzador sin superar su máximo.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 10 punto de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia + Misticismo contra Reflejos del
oponente

SACRIFICIO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de activación. A
continuación, elige a cualquier ser invocado de su bando. Este ser es eliminado al
instante y el lanzador gana una cantidad de Esencia igual a la que poseía la víctima.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: 1 turno REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

1 98 D A R K MAZE
T E N A Z A M O R TA L
El lanzador concentra su esencia en su mano mientras pronuncia las palabras que
activan este poder. Elige un objetivo que sufrirá 1D6 de daño por estrangulamiento.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: Máximo 5 turnos REQUISITOS: 8 punto de Experiencia
SISTEMA: Tirada enfrentada de Inteligencia+Misticismo vs Aguante del oponente

T I E R R A M A L D I TA
El lanzador concentra su esencia. Luego camina, mientras recita una oración fúnebre,
delimitando una zona. A continuación, todos los seres vivos que se encuentren dentro de
dicha zona o entren en ella perderán 1 punto de Salud por turno hasta que la abandonen.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 500 metros


DURACIÓN: La escena REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

TOQUE MORTUORIO
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de activación. Luego
puede lanzar un pequeño rayo negro que hará perder 1D6+1 puntos de Salud a
quien haya sido alcanzado por el rayo.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: 3 metros


DURACIÓN: Un turno REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Enfrentada de Inteligencia+Misticismo vs Reflejos del oponente

VOLVER DEL INFRAMUNDO


El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras que activan este
poder y prepara el ritual necesario. Luego tocará a cualquier ser muerto para que
vuelva a la vida con un -1 en todos los atributos principales, secundarios y habilidades
que tenía antes de perecer (aunque el objetivo volverá a la vida como un no muerto).

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Permanente REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino
NOTA: La dificultad puede aumentar dependiendo del tipo de ser que sea ob-
jetivo de este poder (a discreción del MM)

D A R K M A Z E 199
DEDALOGIANOS

ARTEFACTOS DEDALOGIANOS

AMULETO DE SERPIENTE
El creador imbuye su esencia en un ojo o cola de serpiente disecado y fabrica con
él un amuleto. Todo el daño mágico que se le inflija al portador este turno se re-
duce en -1 punto de Salud.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia


ALCANCE: El propietario
DURACIÓN: 5 turnos
COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
CARGAS: 1D6+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino.

ANILLO DE COCO
El creador imbuye su esencia en un anillo, el cual debe estar hecho con la corteza
de un coco. Quien lo porte puede canalizar su esencia en cualquier momento para
regenerar 2 puntos de Salud más el bonificador de Constitución.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia


ALCANCE: Toque.
COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno
DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
CARGAS: 6
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

2 00 D A R K MAZE
ANILLO DEL TORTURADOR
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de anillo. El portador podrá lanzar un
rayo mágico que hará perder 1D6 puntos de Salud al que toque. Este daño es mágico.

COSTE DE CREACIÓN: 10 puntos de Esencia


ALCANCE: 3 metros DURACIÓN: Un turno
COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
CARGAS: 2D10
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

ANILLOS MALÉFICOS
El creador imbuye su esencia en 2 anillos, uno para cada mano. Luego toca la
cabeza de cualquier persona. A continuación, esta persona sufrirá una serie de
alucinaciones y pesadillas que le harán sucumbir de terror, a no ser que supere
una tirada Difícil de Voluntad. Si no lo consigue, perderá 1D4 puntos de Salud y
Esencia, y estará 1D4 turnos conmocionado. Si el daño producido es mayor a su
Constitución, quedará inconsciente.

COSTE DE CREACIÓN: 10 puntos de Esencia


ALCANCE: Personal DURACIÓN: 3 turnos
COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
CARGAS: 1D4+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

ANTEOJOS DEL ANULADOR


El creador imbuye su esencia en unos anteojos. A partir de entonces, el poseedor po-
drá activar los anteojos canalizando su esencia a voluntad. Aquel al que el propietario
mire no será capaz o le será casi imposible realizar con éxito ningún hechizo. (Au-
menta la dificultad en tiradas para realizar hechizos hasta convertirlas en Imposible).

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia


ALCANCE: 30 metros DURACIÓN: La escena
COSTE DE ACTIVACIÓN: 10 puntos de Esencia
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia.
CARGAS: 2
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

D A R K M A Z E 201
ANTEOJOS SÁDICOS
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de anteojos. Luego elige a cual-
quier persona como objetivo. Si el portador cruza la mirada con su objetivo, hay
que realizar una tirada enfrentada de Inteligencia + Voluntad. Si el poseedor de
los anteojos gana la tirada, el objetivo sucumbirá al pánico (los efectos quedan a
discreción del MM).

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia


ALCANCE: 2 metros DURACIÓN: La escena
COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
CARGAS: 1D4+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

A R M A D U R A F A N TA S M A L
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de armadura ligera. Quien porte
esta armadura podrá canalizar su esencia para volverse intangible. De esta forma
se volverá inmune al daño físico, pudiendo traspasar incluso muros mientras con-
tinúe en esta forma. Mientras el propietario continúe siendo intangible tampoco
podrá golpear físicamente a sus oponentes, ni agarrar ningún objeto.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: 5 turnos
REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia CARGAS: 1D6+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

BANDANA DE LA VENGANZA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de bandana, mientras piensa en una
persona que le cause odio. Cuando el propietario de este artefacto luche contra
un miembro de un colectivo al que pertenezca aquel a quien odia (ejemplos: fac-
ciones, pueblos o ciudades, no muertos, bestias, criaturas mitológicas…) recibirá
aptitudes especiales. Gana +2 en todos los atributos primarios, aunque esto no
modificará los atributos secundarios que dependan de ellos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1D6+2
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

2 02 D A R K MAZE
BOMBAS DE HUMO
El creador imbuye su esencia en unas pequeñas esferas. Cuando el propietario las
lance contra el suelo, se produce un humo espeso que provoca que los enemigos
no puedan ver bien su entorno, aumentando de esta forma la Cobertura en 1D8
contra todos los enemigos que se encuentren a más de 5 metros y en 1D4 a para
todos aquellos enemigos que se encuentren a menos de 5 metros.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno DURACIÓN: 5 turnos
REQUISITOS: 4 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

B R A Z A L E T E I M A N TA D O
El creador imbuye su esencia en un brazalete hecho de hierro. Cuando su portador
canalice su esencia para activar el brazalete, puede elegir un objeto de metal que
pueda ser cogido entre las manos y que se encuentre lejos del usuario. A conti-
nuación, dicho objeto se desplazará automáticamente hacia las manos del portador
del brazalete.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 15 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia CARGAS: 1D10+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

CAMISA DE FUERZA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de camisa o jubón. Quien la lleve
puesta se hace más robusto que una persona normal, ganando +3 en Fuerza.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: 1D4 turnos
REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia CARGAS: 1D6
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

D A R K M A Z E 203
CETRO DE FUEGO
El creador imbuye su esencia en un cetro, el cual debe estar hueco en su interior. A
continuación, cuando el propietario lo desee, podrá canalizar su esencia para que
el cetro expulse una llama que inflige 2D6+2 de daño a quien toca.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 2 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia Cargas: 1D6+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

CETRO DEL PODER


El creador imbuye su esencia en un cetro el cual debe estar hueco en su interior.
Su portador podrá desviar un poder lanzado contra él hacia cualquier otro objetivo
que sufrirá sus efectos como si hubiera sido el objetivo original.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 3 puntos de Esencia DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1D4
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

CETRO DEL TRUENO


El creador imbuye su esencia en un cetro, el cual debe estar hueco en su interior.
Cuando el usuario lo desee, podrá canalizar su esencia para que el cetro lance un
rayo eléctrico que inflige 2D6+2 de daño o 2D8+2 a su víctima si lleva armadura
metálica.

COSTE DE CREACIÓN: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 3 puntos de Esencia DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia CARGAS: 1d6+1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

2 04 D A R K MAZE
CONSTRUIR VIDA
El creador imbuye su esencia en algún tipo de estatua, para que esta cobre vida y
le defienda de todo mal. Dependiendo de la composición, la forma y el gasto de
Esencia, la criatura animada tendrá diferentes atributos y habilidades.

ʘ A U T Ó M ATA V O L A D O R
Vuela. Este ser puede transmitir una imagen de lo que sus ojos han visto du-
rante no más de una hora.

ATAQUE BÁSICO: 1D4 CaC DAÑO: 1D4-1


DAÑO: 1D4-1 COBERTURA: 1D6
COSTE DE CREACIÓN: 2 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: Permanente
COSTE DE DESACTIVACIÓN: Ninguno
COMPOSICIÓN: Cualquier material FORMA: Alado

ʘ BESTIA MECÁNICA

ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC SALUD: 20


DAÑO: 1D8 COBERTURA: 3D8
COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 4 puntos de Esencia DURACIÓN: Un día
COMPOSICIÓN: Hierro y mecanismo interno FORMA: Animal

ʘ COLOSO
.
ATAQUE BÁSICO: 4D8 CaC SALUD: 30
DAÑO: 2D8 COBERTURA: 3D6
COSTE DE CREACIÓN: 10 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 5 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
COMPOSICIÓN: Acero y mecanismo internos FORMA: Humanoide
ESPECIAL: Inmune a la magia

D A R K M A Z E 205
ʘ CONSTRUCTO IMPROVISADO

ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC SALUD: 15


DAÑO: 1D6+4 COBERTURA: 3D6
COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: Un día
COMPOSICIÓN: Cualquier material FORMA: Humanoide

ʘ DESTRUCTOR

ATAQUE BÁSICO: 5D6 CaC SALUD: 30


DAÑO: 3D8 COBERTURA: 2D6
COSTE DE CREACIÓN: 12 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 12 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
COMPOSICIÓN: Hierro y mecanismo internos FORMA: Bestia demoníaca
ESPECIAL: Atacará a todo lo que esté cerca de él

ʘ E JÉRCITO PERENNE

ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC SALUD: 1


DAÑO: 1D6 COBERTURA: 2D6+2
COSTE DE CREACIÓN: 1 punto de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno DURACIÓN: Permanente
COMPOSICIÓN: Esqueleto de ramas FORMA: Cualquiera
ESPECIAL: cubierto de hierba o similar.

ʘ MÁQUINA DE GUERRA

Inmóvil, atacará a todo lo que entre en su rango de alcance. Lanza objetos que pro-
ducen 2D4 de daño y golpea con sus brazos mecánicos, que producen 2D6 de daño.

ATAQUE BÁSICO: 2D8 CaC o 3D6 aD SALUD: 18


DAÑO: (2D6) (2D4) COBERTURA: 4D6
COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros
COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: Permanente
COMPOSICIÓN: Hierro y mecanismo internos FORMA: Máquina

2 06 D A R K MAZE
ʘ SOLDADO DE ACERO

ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D8 CaC SALUD: 5


DAÑO: 1D6+1 COBERTURA: 10
COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 3 puntos de Esencia DURACIÓN: Un día
COMPOSICIÓN: Hierro o acero articulado FORMA: Armadura completa
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada desafiante de Inteligencia + Alquimia + Destino)
ESPECIAL: Reduce todo el daño en 1

CORONA DE LA IGNORANCIA
El creador imbuye su esencia en un tipo de corona. A continuación, quien se pon-
ga la corona perderá automáticamente todos sus puntos de Inteligencia.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

CUERNO MALDITO
El creador imbuye su esencia en un cuerno de llamada. Luego el propietario podrá
canalizar su esencia en cualquier momento y deberá de hacerlo sonar. Todo ser
vivo que lo escuche, excepto el propietario, deberá llevarse las manos a los oídos o
perderán el equilibrio y 1D4 puntos de Salud por turno.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 30 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: 3 turnos
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1D10
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

D A R K M A Z E 207
D A G A M O R TA L
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de daga o cuchillo. El portador de
esta arma, si canaliza su esencia, gana +2 al daño.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia CARGAS: 4
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

ESFERA DE OSCURIDAD
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de esfera de mediano tamaño, del
tamaño aproximado de una sandía. Cuando se activa, la esfera comienza a absorber
toda la luz que se encuentre en 5 metros diámetro alrededor de ella, ya sea solar o
artificial, hasta dejar el lugar sumido en una oscuridad total. El propietario no po-
drá mover la esfera una vez activada hasta que no haya pasado su efecto. Todos los
que estén dentro del alcance de la esfera tendrán una bonificación a su Cobertura
de +10. Si algún ser sobrenatural o personaje puede llegar a ver dentro de la oscu-
ridad mediante algún tipo de magia o poder, la bonificación de Cobertura pasará
a ser la mitad del total de Cobertura de cada personaje.

COSTE DE CREACIÓN: 10 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 2 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia CARGAS: 4
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

E S F E R A S PA R A L I Z A D O R A S
El creador imbuye su esencia en 3 esferas de pequeño tamaño. Si se lanzan hacia
cualquier persona de forma que la rodeen, esta sufrirá una parálisis que le impedirá
mover cualquier músculo de su cuerpo a no ser que gaste 3 puntos de Esencia.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia CARGAS: 1D6
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

2 08 D A R K MAZE
E S P E J O U S U R PA D O R
El creador imbuye su esencia en un espejo de gran tamaño. Cuando alguien se
mire en él, el propietario del espejo podrá intentar usurpar su cuerpo. Entonces se
hace una tirada enfrentada de Inteligencia + Voluntad. Si gana el dueño del espejo,
posee al objetivo, controlando su cuerpo por completo, y podrá realizar cualquier
acción con el cuerpo poseído, exceptuando el suicidio. El hechizo no se romperá
hasta que el lanzador lo desee o hasta que se destruya el espejo.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia CARGAS: 3
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

FRASCO DE ESENCIA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de frasco, el cual debe ser del todo
hermético. Luego puede restar X cantidad de puntos de Esencia de su total para
guardarlos dentro del frasco. Cuando lo desee, el propietario podrá inhalar el con-
tenido del frasco para aumentar su Esencia actual, aunque nunca podrá tener más
de su máximo. Por cada día que pase desde que se guardó la Esencia en el frasco,
se perderán 2 puntos de Esencia.

COSTE DE CREACIÓN: 1+X puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

GRANADA
El creador imbuye su esencia en algún tipo de esfera que esté hueca por dentro y
sea hermética. Cuando el propietario lance la esfera, causará X puntos de daño a
los que se encuentren dentro del radio de efecto, donde X es igual a los puntos de
Esencia que gastó el creador para fabricarla.

COSTE DE CREACIÓN: X puntos de Esencia ALCANCE: 15 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

D A R K M A Z E 209
GUANTE BLANCO
El creador imbuye el poder del caos dentro de un guante o guantelete, el cual debe
ser de color blanco. La persona que lo porte puede robar la suerte de sus semejantes
para que les ocurran desgracias o no puedan conseguir sus objetivos.
De esta forma, cualquiera que esté cerca del propietario puede ser víctima de
esta habilidad. Cuando el usuario toque a una víctima, le robará 1D4 puntos de
Suerte. Estos puntos de Suerte cuentan como penalización en las futuras tiradas
que fuera hacer la víctima. El usuario puede elegir que todos los puntos sean res-
tados en una sola tirada, o poco a poco en varias.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno DURACIÓN: Un día
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1D4
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino. El lanzador
debe tocar con el guante a la persona a la que quiere robarle la suerte y a con-
tinuación tirará 1D4 para determinar la cantidad que robará)

GUANTE DE DESTRUCCIÓN
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de guante, el cual debe de estar
recubierto de algún material reflectante. Después, el propietario podrá hacer ex-
plotar objetos pequeños o medianos a los pocos segundos después de haberlos
tocado. Todo aquel que estuviera cerca del objeto en ese momento perderá 1D4+2
puntos de Salud.

COSTE DE CREACIÓN: 8 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia CARGAS: 1D10
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

GUANTE NEGRO
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de guante o guantelete, el cual debe
ser de color negro. Luego elige a cualquier persona como objetivo. El objeto causa
1D6 puntos de daño por estrangulación a un objetivo hasta a 5 metros del propietario.

COSTE DE CREACIÓN: 8 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia CARGAS: 10
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

2 10 D A R K MAZE
ÍDOLO MALDITO
Creas un ídolo maldito que desprende un aura caótica a su alrededor. De esta for-
ma si algo puede salir mal, saldrá mal. Todos los seres, personas o cosas que estén
a su alrededor se verán afectados por esta aura y sufrirán extraños accidentes. El
ídolo puede hacerse con cualquier estatua de pequeño o mediano tamaño. Para
destruirlas sin utilizar la magia, primero se debe romper en trozos muy pequeños
y luego prenderles fuego y esparcir las cenizas en algún río, mar u océano.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 20 metros


COSTE DE ACTIVACIÓN: Ninguno DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia CARGAS: Infinitas
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

MANTO DE SEDA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de manto o capa, la cual debe tener
capucha y esta debe ser de seda. Gracias a ella, su propietario se hará inmune a
cualquier ataque que afecte sus emociones. Otorga +5 a Voluntad.

COSTE DE CREACIÓN: 4 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 5
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

M U Ñ E Q U E R A S A C R O B ÁT I C A S
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de muñequera o tobillera. La per-
sona que porte la muñequera adquiere una agilidad y coordinación físicas exce-
lentes. Otorga +5 Atletismo.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1D6+2
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

D A R K M A Z E 211
ORBE DE SANGRE
El creador imbuye su esencia en un orbe. Quien lo porte podrá activarlo en cual-
quier momento. A continuación, y hasta que se destruya el orbe, todos los seres
vivos que se encuentren en el edificio o entren perderán un punto de Salud por
turno.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: El edificio


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Salud DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

P I E D R A E N C A N TA D A
El creador imbuye su esencia en una piedra preciosa. Dependiendo de la piedra
preciosa que haya sido imbuida, esta producirá diferentes beneficios. Para usar el
poder de la piedra será necesario engarzarla en un objeto y canalizar su esencia.

Ámbar: Paraliza al enemigo a menos que gaste 3 puntos de Esencia.


Azabache: Permite regenerar tantos puntos de Salud como daño infligido a un
enemigo. Si la Salud se encuentra al máximo, en su lugar el portador pierde esa
cantidad de puntos de Salud.
Coral: Produce 1 punto de daño por turno después de que se dañe por primera vez
al adversario. El efecto dura 3 turnos.
Diamante: Produce 1D6 de daño eléctrico.
Esmeralda: Regenera 1D6 puntos de Esencia.
Jade: Produce 1D6 de daño por veneno.
Perla: Regenera 1D6 puntos de Salud.
Rubí: Produce 1D6 de daño por fuego.
Zafiro: Produce 1D6 de daño por congelación.

COSTE DE CREACIÓN: 10 puntos de Esencia ALCANCE: Objeto


COSTE DE ACTIVACIÓN: 1 punto de Esencia DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Alquimia + Destino

2 12 D A R K MAZE
LIBRO DE PÓCIMAS

ʘ BREBA JE ACUOSO
La persona que ingiera esta poción podrá respirar bajo el agua como si de un pez
se tratara. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ BREBA JE ARÁCNIDO
La persona que ingiera esta poción podrá escalar paredes de cualquier tipo con la su-
tileza y gracia de una araña. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ COMPUESTO ÍGNEO
La persona que ingiera esta poción se volverá inmune al daño producido por el fuego,
ya sea mágico o elemental. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE CARACTERÍSTICA
La persona que ingiera esta poción aumentará en +4 la suma total de cualquier
característica elegida. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 7 DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 213
ʘ PÓCIMA DE CONCENTRACIÓN
La persona que ingiera esta poción aumentará en +4 la suma total de cualquier
habilidad elegida. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE ESENCIA NIVEL 1


La persona que ingiera esta poción recobrará 1D4+INT puntos de Esencia. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 0 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia Cargas: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE ESENCIA NIVEL 2


La persona que ingiera esta poción recobrará 1D6+INT puntos de Esencia. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 1 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 4 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE ESENCIA NIVEL 3


La persona que ingiera esta poción recobrará 1D8+INT puntos de Esencia. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

2 14 D A R K MAZE
ʘ P Ó C I M A D E E S E N C I A N I V E L 4 : La persona que ingiera esta
poción recobrará 1D10+INT puntos de Esencia. Puede usarse en combate y sus
efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 5 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ P Ó C I M A E T É R E A : La persona que ingiera esta poción se volverá


intangible durante cierto tiempo. Puede usarse en combate y sus efectos serán
inmediatos. Hace a quien la toma inmune al daño físico y podrá incluso atravesar
paredes, pero el daño que reciba por fuego o hechizos será el doble. Si la Esencia
del usuario llega a 0 estando en este estado, muere automáticamente.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 5 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE INVISIBILIDAD
La persona que ingiera esta poción se volverá invisible durante algún tiempo.
Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos. El usuario será invisible
en todo momento hasta que finalice su efecto o realice alguna acción física como
agredir a alguien, lanzar un hechizo o coger algún objeto pesado.

COSTE DE CREACIÓN: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 5 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 215
ʘ PÓCIMA PÉTREA
La persona que ingiera esta poción verá reducido en 5 puntos todo el daño qué su-
fra, ya sea mágico o físico. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE SALUD NIVEL 1


La persona que ingiera esta poción recobrará 1D4+CON puntos de Salud. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 0 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE SALUD NIVEL 2


La persona que ingiera esta poción recobrará 1D6+CON puntos de Salud. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 1 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 4 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ PÓCIMA DE SALUD NIVEL 3


La persona que ingiera esta poción recobrará 1D8+CON puntos de Salud. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

2 16 D A R K MAZE
ʘ PÓCIMA DE SALUD NIVEL 4
La persona que ingiera esta poción recobrará 1D10+CON puntos de Salud. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: Ninguno. ALCANCE: Personal.


ADICCIÓN: 5 DU-
RACIÓN: 1 turno.
REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia. CARGAS: 1.
SISTEMA: Automático.

ʘ P O C I Ó N D E L P E Q U E Ñ O S A L TA M O N T E S
La persona que ingiera esta poción podrá saltar grandes distancias multiplicando de
esta manera su movimiento x3. También podrá hacer un salto vertical, multiplican-
do x3 su bono en Fuerza. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ TÓNICO EFERVESCENTE
La persona que ingiera esta poción podrá exhalar una fuerte llamarada que infligirá
a sus enemigos 1D6+2 puntos de daño. En combate sus efectos son inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 5 DURACIÓN: 1 turno
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

ʘ TÓNICO PLANEADOR
La persona que ingiera esta poción se hará tan liviana como una pluma y no sufrirá
daño alguno por caída. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.

COSTE DE CREACIÓN: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


ADICCIÓN: 3 DURACIÓN: 10 turnos
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia CARGAS: 1
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 217
GREMIO
DE CUERVOS

DOMINIOS DEL GREMIO DE CUERVOS

AT R A E R L A D E S G R A C I A
Este poderoso don consigue afectar a un gran número de personas a la vez. Para
ello, el usuario del poder debe canalizar su esencia y tocar la estructura que desea
afectar (casa, castillo, barco...). A continuación, se tira 1D10 y luego 1D4. La pri-
mera tirada determina el número de penalizadores que tendrá todo ser que esté
dentro. La segunda la cantidad de días que durarán esos penalizadores.

COSTE: 10 puntos de Esencia DURACIÓN: 1D4 turnos


ALCANCE: Un edificio, construcción
REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia, Robar suerte, Aura caótica
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

AURA CAÓTICA
Exudas un aura caótica que te rodea. De esta forma, si algo puede salir mal, saldrá
mal. Todos los seres, personas o cosas que estén a tu alrededor se verán afectados
por esta aura y sufrirán extraños accidentes, algunos pudiendo terminar incluso
con sus vidas a discreción del MM.

COSTE: Ninguno ALCANCE: 3 metros


DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 2 puntos de Experiencia
SISTEMA: La adquisición de este poder otorga bonos permanentes

2 18 D A R K MAZE
CARA O CRUZ
Con esta habilidad, puedes transformar los puntos negativos de Suerte de una
persona en Suerte, y viceversa.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 20 metros


DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia. Aura caótica
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

GAFAR
Un usuario de este don puede convertir a un objetivo en un completo inútil. Para
ello solo tiene que canalizar su esencia y tocar al objetivo que desea «gafar». La víc-
tima tendrá permanentemente un penalizador -2 en todas las tiradas de cualquier
tipo. Solo puede realizarse una única vez sobre cada objetivo.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia, Robar suerte
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

GOLPE DE SUERTE
A veces, cuando las circunstancias lo requieren, es bueno tener un poco de suerte.
Con esta habilidad, es posible salir airoso de algunas complicadas circunstancias
(a discreción del MM), aunque es imposible saber qué le deparará la suerte, y si el
remedio será peor que la enfermedad.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia.
SISTEMA: Es posible usar este poder cuando el usuario se encuentre en una
circunstancia de verdadero riesgo. En ese momento, gastando el coste de ac-
tivación, podrá hacer que ocurra algún suceso extraño que le permita salir de
ese riesgo sin problemas.

D A R K M A Z E 219
IMBUIR SUERTE
Con esta habilidad, puedes repartir la suerte robada a tus enemigos para dársela a
tus amigos y ayudarles a alcanzar sus objetivos. Con solo tocarlos, puedes dar a tus
compañeros 1D4+1 puntos de Suerte.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tras el gasto de Esencia, el usuario puede dar 1D4+1 puntos de
Suerte a un amigo o compañero que toque previamente en este turno. Si a la
hora de otorgar puntos de Suerte no tiene suerte robada o no es suficiente para
imbuir, se restará a la del lanzador como si hubiera sido afectado por Robar
suerte

MAL DE OJO
El usuario de este poder tiene una habilidad especial para maldecir a otros y atraer
su desgracia. Puede elegir a un objetivo cualquiera y si cruzan una mirada en al-
gún momento, esto le permite utilizar su poder sobre él. Una víctima afectada por
este poder tendrá un penalizador de -5 en todas las tiradas de cualquier tipo. Solo
puede realizarse una única vez sobre cada objetivo.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia, Gafar
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

PICARDÍA
Con esta habilidad, puedes robar suerte a una persona sin tener que canalizar tu
esencia. Para ello solo hay que tocar a la persona deseada para robarle 1D4-1 pun-
tos de Suerte. No se puede afectar más de 4 veces al día a la misma persona con
esta habilidad. Y tampoco se puede afectar a esta persona si se ha utilizado Robar
suerte sobre ella.

COSTE: Ninguno ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: Un día
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: El lanzador debe de tocar a la persona a la que quiere afectar y a
continuación tirará 1D4-1 para robarle esa cantidad de Suerte

2 20 D A R K MAZE
ROBAR SUERTE
El lanzador puede robar la suerte de sus semejantes para que les ocurran desgracias
o no puedan conseguir sus objetivos. De esta forma, cualquiera que esté cerca del
lanzador puede ser víctima de esta habilidad. El ladrón elige y toca a una víctima,
lo que le permite robarle 1D6+1 puntos de Suerte. Estos puntos de Suerte cuentan
como penalizadores en las futuras tiradas que fuera hacer la víctima de la habilidad.
El realizador puede elegir que todos los puntos sean restados en una sola tirada, o
poco a poco en varias. No se puede afectar más de 2 veces al día a la misma persona
con esta habilidad.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: Un día
REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: El lanzador debe tocar a la persona a la que quiera robarle la suerte
y a continuación tira 1D6+1 para robar esa cantidad de Suerte

R U L E TA D E L A F O R T U N A
La fuerza del caos que recorre al personaje es tan fuerte que incluso le permite cau-
sar grandes daños a sus enemigos. Puede afectar a alguien que esté a su alrededor.
La víctima sufrirá 1D10+2 puntos de daño. El objetivo de este poder se decidirá
de forma aleatoria: se tira un dado de tantas caras como el número de objetivos
potenciales presentes, tras haber asignado un número a cada uno. El resultado
determinará quién ha sido afectado.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros


DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia, Aura caótica
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE


Con esta habilidad especial, el usuario consigue no hacer el ridículo cuando vaya
a hacer por primera vez cualquier tipo de trabajo. Ganará 1D6 automáticamente,
en la primera tirada de la proeza que fuera a hacer por primera vez en una sesión,
sin tener que gastar Esencia.

COSTE: Ninguno ALCANCE: Personal.


REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Automático

D A R K M A Z E 221
T I R O P O R L A C U L ATA
Esta habilidad es muy útil en combate, sobre todo para enfrentarse a quien base su
estrategia en el uso de sus poderes. Con esta habilidad, cualquier ataque dirigido
contra el lanzador en este turno afectará a su realizador.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros.


DURACIÓN: Un turno
REQUISITOS: 7 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

LA SUERTE
Todos disponemos de suerte, pero no todos somos capaces de canalizarla, cam-
biarla o sustraerla. En el caso de los miembros del Gremio de Cuervos, ellos sin
son capaces de alterar de una forma u otra la suerte. Cada punto positivo en suerte
es un +1 que tienes a una determinada tirada, y cada punto negativo es un -1 que
tienes que aplicar a una determinada tirada. Estos bonos positivos o negativos son
siempre otorgados por el personaje que controle a un miembro del gremio de
cuervos.

DONES DIVINOS

Un don divino es aquella habilidad especial o poder mitológico que es entregada


directamente por un dios a cualquier mortal. Para ello el mortal ha de servir y rea-
lizar como mínimo dos trabajos encomendados por el dios en cuestión.

AGRAVIO DE HADES
Este don fue otorgado a los Argonautas por el dios Hades después de haber cum-
plido uno de sus trabajos. Otorga la capacidad de dañar el espíritu de los enemigos
en lugar de sus cuerpos. Cuando alguien que use este don golpee a su enemigo, le
infligirá 1D6 + su Esencia actual. Al ser metafísico, este daño no puede ser preve-
nido ni regenerado y se le restará directamente de los puntos de Esencia perma-
nentes. Si la víctima pierde todos sus puntos de Esencia no podrá seguir luchando.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


DURACIÓN: Un día
REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

2 22 D A R K MAZE
AURA CASTIGADORA DE ZEUS
Al canalizar tu esencia, alrededor tuyo se crea un aura eléctrica. Todo el que entra
en ella recibe 1D6+2 de daño, 1D10+5 si lleva armadura metálica. No podrás ata-
car a nadie con un arma metálica mientras esta aura esté activa.

COSTE: 7 puntos de Esencia ALCANCE: 3 metros


DURACIÓN: 3 turnos
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

A U R A P R O T E C T O R A D E AT E N E A
La fe que tienes en la diosa de la sabiduría te protege místicamente, evitando gran
parte de las heridas que te producen tus enemigos. Este poder reduce el daño de
las heridas a la mitad.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: La escena
REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

C O N TA C T O C O N A R E S
Si dañas a tu enemigo le produces una profunda herida sangrante. Si no se cura,
esta herida causará un punto de Salud por turno durante 5 turnos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 5 turnos
REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

DON DE ASCLEPIO
Al canalizar tu esencia en las manos e imponerlas sobre una herida abierta mientras
elevas una oración a Asclepio, haces que el herido recupere 2D8 puntos de Salud.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


DURACIÓN: 1D4 turnos
REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 223
FE EN APOLO
Eres un guerrero, pero también una persona de firmes creencias. Por ello a veces
luchas más con tu fe que con tu fuerza bruta. Cuando lo desees puedes canalizar tu
esencia para aplicar tu bono de Esencia actual al daño.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

LA FE DE PISTIS
El dios Pistis recompensa la fe, el buen hacer y la dedicación incondicional. Si
pierdes todos tus puntos de Salud durante el combate, el dios te los devolverá a
cambio de todos tus puntos de Esencia.

COSTE: Reserva de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 20 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Tirada Difícil de Inteligencia + Misticismo + Destino

FLECHA DE ARTEMISA
Tienes la capacidad de canalizar tu esencia en una flecha para que esta sea invisible
y espectral, y por lo tanto imparable para cualquier persona o escudo. Además,
robará toda la esencia a la persona dañada y le causará un +2 al daño adicional.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 7 metros.


REQUISITOS: 12 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

FORJADO POR HEFESTOS


Al canalizar su esencia y hacer sonar el acero para que llegue a oídos del dios, el
arma del invocador de este don se verá envuelta en el mismo fuego de la forja de
Hefestos, que le otorga un bonificador de 1D6+2 al daño.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: Escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

2 24 D A R K MAZE
FUEGO DE PROMETEO
El realizador concentra su esencia y la dirige hacia las alturas. Esto invocará una
esfera de piedra y fuego que caerá donde el realizador quiera.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 50 metros


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: 1D4 turnos
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

GRACIA DE PSIQUE
La diosa Psique te concede su gracia espiritual y te permite recuperar tu Esencia o
la de un aliado. Canalizando tu fuerza interior recuperas 1D6+2 puntos de Esencia.

COSTE: 1 punto de Salud ALCANCE: Toque


REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

INVOCAR NINFA
La ninfa es un ser del tamaño de una niña de 10 años, con aspecto juvenil y unas
finas alas, pero pese a su amable semblante, estos seres defienden algunos bosques
como si de argonautas se tratase. La ninfa tiene los siguientes atributos.

ATAQUE BÁSICO: 1D6+2D4 CaC SALUD: 7


ESPECIAL: Vuela DAÑO: 1D6+2
COBERTURA: 2D6+2 DURACIÓN: La escena
COSTE: 7 puntos de Esencia.
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

D A R K M A Z E 225
LEGIÓN DE NYX
Canalizando tu esencia, consigues la ayuda de una legión del Inframundo, una
legión fantasmal de antiguos guerreros que carecían de monedas para que Ca-
ronte los llevara a la otra orilla. Estarán a tu disposición para combatir contra tus
enemigos. Para ello solo tienes que pagarles con tu esencia y tu salud. Además, son
inmunes al daño físico, solo el fuego o la magia pueden acabar con ellos. La legión
fantasmal tiene las siguientes características:

ATAQUE BÁSICO: 3D8 CaC SALUD: 15


COBERTURA: 2D4+4 DAÑO: 2D4+4
ALCANCE: 15 x 15 metros DURACIÓN: 1D10 turnos
COSTE: 5 puntos de Esencia y 5 puntos de Salud
REQUISITOS: 22 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

M A L D I C I Ó N D E TÁ N AT O S
Canalizas tu esencia haciendo un llamamiento a Tánatos y este te escucha. La
víctima empezará a sangrar por todos los orificios de su cuerpo y esta sangre es
de color negro y huele muy mal. El objetivo pierde 2 puntos de Salud por turno
y deberá restaurar su Salud por completo para poner fin a esta maldición (la Salud
debe ser recuperada por algún medio mágico).

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: 1D4 turnos
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

2 26 D A R K MAZE
MUERTE NEGRA DE HERA
La diosa Hera otorgó este poder a los Argonautas antaño. Por ello los Argonautas
le rinden homenaje a la diosa siempre que consiguen vencer a sus enemigos con
ayuda de este don. Al dañar al enemigo, haces que su sangre no fluya por su cuer-
po y comience una gangrena muy rápida y dolorosa. Si no recibe curación, ter-
minará por morir. Mecánicamente, cuando dañes a un enemigo con este poder se
debe hacer una tirada contra el Aguante del enemigo. Si consigues vencer, reduces
a la mitad todos sus atributos primarios y el enemigo quedará inmóvil, perdiendo
un punto de Salud por turno.

COSTE: 10 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 18 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un día
SISTEMA: Tirada de Inteligencia + Misticismo; la dificultad es igual al Aguan-
te del enemigo.

NINFA DE PERSÉFONE
Invocando el nombre de la diosa Perséfone y canalizando tu esencia, consigues
que cualquier elemento natural de tu alrededor se convierta en una ninfa.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: Escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

OLA DE POSEIDÓN
Tienes la capacidad ralentizar a tus enemigos con una ola formada con tu esencia.
Puedes canalizar tu esencia antes de golpear a tu enemigo para formar una ola de
esencia que desaparecerá cuando impacte contra algún objetivo; luego tu enemigo
pierde 1D4 de Salud y la mitad de sus puntos de Agilidad hasta el final del turno.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


REQUISITOS: 14 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un día
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 227
PRESAGIO DE MORFEO
Al golpear a tu enemigo, este sufre una serie de alucinaciones que presagian su
muerte. El enemigo deberá hacer una tirada Desafiante de Voluntad para no ser
afectado. Si falla o fracasa, se quedará paralizado 1D4 turnos.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: 1D4 turnos
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

SANACIÓN DE DIONISIO
Con una oración a Dionisio y una pequeña ofrenda de vino, el realizador puede
hacer desaparecer cualquier tipo de adicción que padezca él mismo u otra persona.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: 1D4 turnos
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

SANACIÓN DE HIGÍA
La diosa Higía canaliza su poder de curación a través de tus manos, permitiéndote
sanarte a ti mismo o a otra persona con tu toque. Al canalizar tu esencia recuperas
1D10 de puntos de Salud, puedes extraer cualquier tipo de veneno o sanar una
determinada enfermedad.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

Sangre de Boreas
Posees una noción sobrenatural sobre la naturaleza del frío. De hecho, tu cuerpo es
capaz de aguantar las temperaturas más bajas. Cuando lo precises, podrás canalizar
tu esencia con la sangre de tu cuerpo para producir un rayo de escarcha que causa
1D6+3 de daño. Si produce una cantidad de daño igual al Aguante de tu oponente,
este se quedará congelado por completo, perdiendo 5 puntos de Salud por turno.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: 7 metros


REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

2 28 D A R K MAZE
LA SUERTE DE TIQUE
A lo largo de la vida, la fortuna y el infortunio han acompañado a los héroes. La
diosa concede este don que maneja la fortuna y el infortunio de tal forma que las
convierte en una virtud. Este poder concede entre 2 y 6 puntos de Suerte, cada
punto de Esencia gastado concede 2 puntos de Suerte.

COSTE: 1/3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal.


REQUISITOS: 10 puntos de Experiencia DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Automático

S U F R I M I E N T O D E A F R O D I TA
La diosa del amor permite que sus elegidos puedan maldecir a alguien. La persona
hechizada tiene un penalizador de -5 Apariencia y a ojos de los demás se verá tan
fea como se veía Hefestos a ojos de Afrodita.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 16 puntos de Experiencia DURACIÓN: 1D4 turnos
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

VELOCIDAD DE HERMES
El dios mensajero Hermes otorga este poder, que permite realizar grandes proezas
en las que se necesita de una gran velocidad. Este poder otorgar al realizador una
mayor velocidad durante 3 turnos, mecánicamente significa que obtiene 3 accio-
nes por turno durante 3 turnos.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 6 puntos de Experiencia DURACIÓN: 3 turnos
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

VIENTOS DE EOLO
Puedes canalizar tu esencia y dejarte llevar por los vientos de Eolo. Este poder te
permite planear antes de una caída y no recibir daño por este motivo.

COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Personal


REQUISITOS: 15 puntos de Experiencia DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

D A R K M A Z E 229
CAPÍTULO

SISTEMA

Las reglas de este juego son sencillas. Se aconseja leer en profundidad este capítu-
lo, conocer las nociones básicas y saber cómo emplearlas para dar más realismo y
equidad a la partida. No obstante, el MM puede optar por obviarlas en un momen-
to dado para el buen funcionamiento de la partida.

ACERCA DE LOS DADOS

Los dados son la herramienta más utilizada en los juegos de rol y tablero, siendo el
mejor método para determinar resultados al azar, por ello se ha optado por intro-
ducir una mecánica basada en su uso en Dark Maze.
Antes de usar los dados hay que tener en cuenta esta importante máxima de los
juegos de rol: si los dados no son necesarios, no los uses. La sensación de que los
jugadores están contando una historia debería ser interrumpida el menor número
de veces. Realizar acciones rutinarias como coger objetos o andar de un lado para
otro, abrir y cerrar puertas no necesita de una tirada de dados para conocer el
resultado. Para esto solo se requiere que el jugador lo anuncie. De esta forma, los
dados se deberían utilizar solo cuando sea importante establecer si una determina-
da acción tiene éxito o falla estrepitosamente. ¿Qué pasaría si…?
Hay varios tipos de dados en este juego, que son los siguientes: 1D20, 1D12,
1D10, 1D8, 1D6 y 1D4. Estos números significan el número de dados que es
necesario tirar y la cantidad de caras que ha de tener. Si en la tirada aparecen su-
mandos, 1D6+1D8 por ejemplo, significa que al resultado obtenido de la tirada de
un dado de seis caras se le suma el resultado obtenido en la tirada de un dado de
ocho caras.

2 30 D A R K MAZE
LAS TIRADAS
Para realizar cualquier tipo de prueba en la que solo intervenga tu personaje, ti-
rarás generalmente 3 dados: uno por la característica, otro por la habilidad y un
tercero por tu Destino. A continuación, cojeras los dos dados que hayan obtenido
un resultado más alto y los sumarás. Si el resultado final es igual o superior al valor
de dificultad establecido, tu personaje habrá tenido éxito a la hora de realizar la
acción que se proponía llevar a cabo.

EJEMPLO: Juan quiere que su personaje trepe por una cuerda hasta lo más alto.
El MM indica que la dificultad que tiene que superar es Desafiante, por lo que la
suma de lo obtenido en dos de los tres dados que tirará Juan debe ser 12 o más. El
personaje de Juan tiene 3 puntos en el atributo de Fuerza, 2 en la habilidad Atletis-
mo y 2 puntos en Destino, por lo que tirará los siguientes dados: 1D8 por Fuerza,
1D6 por Atletismo y 1D6 por Destino. Una vez que realiza la tirada, obtiene los
siguientes resultados: 1d8=6, 1d6=3, 1d6=6. Juan discrimina el resultado más bajo
que ha obtenido y suma los dos más altos. La suma es igual a 12 (6+6) por lo tanto,
supera la prueba.

NIVELES DE
DIFICULTAD

Tipo de prueba Valor

Fácil 4
Normal 8
Desafiante 12
Difícil 16
Muy difícil 20
Imposible 24

D A R K M A Z E 231
EL MIEDO

En este oscuro mundo es fácil asustarse, ya que los jugadores suelen experimentar
sucesos aterradores. Por eso, si quieres manejar el miedo y que él no te maneje a
ti, debes saber ciertas cosas.
Cuando un personaje se enfrente a alguna criatura terrorífica o a alguna expe-
riencia igualmente espeluznante, debe superar una tirada Difícil de Voluntad. Esto
quiere decir que hará una tirada cuya dificultad vendrá determinada por aquello
que le produzca miedo. Esta tirada oscilará entre 2D4 y 2D12. Si el valor obtenido
en los dados es inferior a la Voluntad del personaje, el jugador podrá moverse de
forma normal; si esto no ocurre, la víctima sucumbe al pánico. La mayor parte
de las veces, el personaje se quedará inmóvil durante uno o varios turnos, aunque
también puede ser que huya sin saber hacia dónde.

EL TIEMPO

Como todas las cosas, un juego de rol transcurre en un tiempo en concreto, por lo
que existen varias unidades de tiempo para medirlo y darle coherencia. Se distin-
guen cuatro unidades de tiempo:

EL TURNO: Es una porción muy pequeña de tiempo, suele oscilar entre 1 y 5


segundos, y es el tiempo que se emplea en realizar las acciones más básicas; por
ejemplo, atacar a un personaje.

LA ESCENA: Es el conjunto de turnos en los cuales sucede algo en concreto. Suele


tener una duración entre 10 y 20 minutos. Por ejemplo, una reunión entre perso-
najes para tratar algún tema en concreto.

EL ACTO: Es un conjunto de escenas que suele tener una duración entre 30 y 40


minutos, en donde los jugadores han alcanzado una meta en común o han termi-
nado una parte importante de la aventura. Es posible usar un momento entre dos
actos para dar un pequeño descanso a los jugadores y seguir después con renovadas
fuerzas.

LA PARTIDA: Está formada por un conjunto de actos que ocupan toda una sesión
de juego.

2 32 D A R K MAZE
ENEMIGOS ENCUENTROS
ALEATORIOS
A continuación se proporciona una ta- Nivel de dificultad Enemigos
bla que permitirá al MM crear encuen-
tros aleatorios por si fuera necesario Dificultad 1 3D6
improvisar un encuentro que no haya Dificultad 2 2D6+1D8
podido ser preparado con anteriori-
Dificultad 3 2D8+1D6
dad. Con esta tabla, el MM podrá crear
cuantos enemigos necesite, teniendo Dificultad 4 3D8
siempre en cuenta el nivel de los perso-
Dificultad 5 2D8+1D10
najes jugadores. Recordad también que
esta tabla está pensada solo y exclusiva- Dificultad 6 2D10+1D8
mente para el combate, no está pensada Dificultad 7 3D10
para PNJ que realicen otras funciones.
Dificultad 8 2D10+1D12
Dificultad 9 2D12+1D10
Dificultad 10 3D12

E L C O M B AT E

¿Quién actúa primero? También conocido como iniciativa. Para saber quién es el
primero en realizar alguna acción, cada jugador realizará una tirada de Percepción
+ Agilidad. El que obtenga el mejor resultado será el primero y el que tenga me-
nos, el último. Si se produce un empate entre varios jugadores, se decidirá entre
ellos quién actúa en primer lugar teniendo en cuenta la puntuación que tenga cada
uno en Alerta.

VARIAS ACCIONES: Por lo general, cada personaje debería realizar una acción de
combate por turno, pero se puede realizar más de una llegado el caso. Para poder
hacer con éxito una acción de combate se necesitan sumar como mínimo 2 dados
al ataque. Generalmente se tiran 3 dados para realizar una acción de combate, pero
si algún jugador pudiera tirar 4 o más dados podría realizar una segunda acción.

ROMPER LOS DADOS: Cualquier jugador puede romper sus dados para tirar 2
dados de caras menores, pero solo en el caso de los dados de 8, 12 y 20 caras. El de 8
se convierte en 2D4, el de 12 se convierte en 2D6 y el de 20 se convierte en 2D10.

D A R K M A Z E 233
PERDER PUNTOS DE SALUD
Existen varias formas de perder puntos de Salud, como ya se ha explicado antes, y
son las siguientes:

DAÑO CONTUNDENTE: Los daños contundentes son los que se producen al ser
golpeado por: patadas y puñetazos, caídas y armas contundentes como mazas,
martillos y garrotes…y también algunos venenos.

ʘ En el caso de daño desarmado y armas contundentes. Los daños de este tipo


son «absorbidos» por tu modificador de Constitución. De esta forma, cuando
el personaje recibe un golpe que causa daño contundente, se resta el bonifi-
cador de Constitución para obtener el daño real. Por ejemplo, si recibes 15
puntos de daño contundente y tienes una Constitución de 3 puntos, restarás 3
a ese daño; por lo tanto, perderás 12 puntos de Salud de tu total.

ʘ En el caso de que los daños recibidos no superasen el modificador de Consti-


tución el daño se reduce a 1 punto. Por ejemplo, si recibes 5 puntos de daño
contundente y tienes 5 en Constitución, estos daños quedarían reducidos a
1 punto, por lo que solo tendrás que restar este punto a tu total de puntos de
Salud. En otras palabras: si sufres daño, recibirás siempre, como mínimo, un
punto de daño.

ʘ En el caso de que se reciba daño contundente proveniente de una caída mortal,


las cuales suelen ser desde gran altura, el daño no podrá ser absorbido o contra-
rrestado por tu valor en Constitución. Esto no ocurre con caídas desde menor
distancia, donde la reducción se aplica normalmente.

DAÑO POR CAÍDA


Dados de daño
Niveles de altura
por cada metro
De 1 a 5 metros 1D4
De 6 a 15 metros 2D6
Más de 15 metros 2D10

2 34 D A R K MAZE
ʘ En cualquiera de estos casos, daño por desarmado, armas contundentes o caí-
das, si el personaje sufre 5 puntos de daño por encima de su nivel de Aguante,
(por ejemplo: Aguante 15, 20 puntos de daño) el MM debe de suponer que
el personaje habrá recibidos lesiones graves como roturas de huesos, las cuales
pueden producir daños no reparables, conmociones o, en ocasiones, incluso el
coma.

ʘ En el caso de los venenos no letales, como el de pequeñas alimañas e insectos,


o el de algunos tipos de plantas u hongos, el personaje deberá hacer una tirada
de Aguante cada turno para pasar la prueba o sufrirá (a discreción del MM)
puntos de daño hasta tomar el antídoto determinado, o hasta haber pasado de
3 a 5 turnos sin recibir daños. La tirada es de 2D4 si el veneno es leve o 2D8 si
el veneno es fuerte o una mezcla de venenos leves. Si en algunas de las tiradas
el resultado es inferior o igual a su nivel de Aguante, habrá tenido éxito en la
tirada y por consiguiente no se descontará ningún punto de Salud. Si por el
contrario no tiene éxito en alguna de estas tiradas, el personaje deberá descon-
tar los puntos de Salud adecuados de su ficha, dependiendo del tipo de veneno
que sea. Según el veneno la tirada puede llegar hasta 2D12 para pasar la prueba
de Aguante.

DAÑO LETAL: Los daños letales son aquellos que se producen, o son producidos,
por garras y dientes, armas cortantes, armas perforantes y venenos letales. Este tipo
de daño, como su nombre indica, es letal, por lo tanto, no podrá ser absorbido.

ʘ En el caso de las armas cortantes o las garras, como ya se ha indicado antes, un


personaje que haya sufrido un impacto causado por una de estas armas descon-
taría todo el daño producido de sus puntos de Salud automáticamente.
Ejemplo: Una persona golpea con un arma de corte que inflige 1D6+Fuerza
(1D4). Hace la tirada y saca un 10 y suma su Fuerza (10+3=13) lo que resulta
en 13 puntos que su contrincante deberá restar de su atributo secundario de
Salud.

ʘ En el caso de las armas perforantes o los dientes, de nuevo si el personaje es


dañado, descontaría todo el daño producido de su total de puntos de Salud au-
tomáticamente. Hay que tener en cuenta que las flechas y los dardos de ballesta
producen daño de tipo perforante.
Ejemplo: Una persona golpea con un arma perforante que produce 2D6+-
Fuerza (1D4). Hace la tirada, saca un 9 y suma su Fuerza (9+3=12) lo que re-
sulta en 12 puntos que su contrincante deberá restar de su atributo secundario
de Salud.

D A R K M A Z E 235
ʘ En el caso de los venenos letales el personaje recibirá puntos de daño hasta
tomar el antídoto determinado o lo sufrirá hasta superar entre 3-5 tiradas de
Aguante (a discreción del MM). La dificultad es Desafiante (2D8) si es un tipo
de veneno natural, como el de animales, insectos letales o plantas. Si es una
mezcla de venenos naturales o un veneno sintético realizado por algún alqui-
mista, la dificultad sería Difícil (2D10). Si en alguna de las tiradas se obtiene
un resultado inferior o igual al nivel de dificultad, se habrá superado con éxito
la tirada y por lo consiguiente no se descontará ningún punto de Salud. Si no
se consigue un éxito en alguna de estas tiradas, el personaje deberá descontar
1D10 o 2D10 puntos de su Salud actual, dependiendo del tipo de veneno que
sea. En cualquier caso, se puede bajar la dificultad de cualquiera de las tiradas si
previamente se hace una tirada Desafiante de Sanación.

ʘ Daño masivo: Cualquier personaje tiene derecho a causar daño masivo, si pre-
viamente en la tirada de ataque ha conseguido un resultado cinco puntos por
encima de su enemigo. Si es así, sumará 1D6 al total de dados de daño y se
sumará todo el daño producido.

COBERTURA
Cada jugador posee un nivel de Cobertura determinado. Para calcularlo, es necesario su-
mar la característica de Agilidad+Esquivar, añadiéndole la bonificación por la armadura
y finalmente el Destino. Una vez obtenidos los resultados de tirar los 4 dados, se suman
los 2 valores más altos y este resultado será la Cobertura del personaje durante este turno.

BLOQUEAR: Por regla general un personaje no necesitará bloquear para prote-


gerse de los ataques. Como ya se ha explicado antes, para que otro personaje inflija
daño debe superar la Cobertura del enemigo.
Pero pongámonos en el caso que el personaje posee una puntuación muy baja
en Esquivar y prefieres intentar bloquear el ataque. En estos casos, si declaras que
tu personaje va a bloquear un ataque, pierdes el bonificador en Esquivar y aplicas
en su lugar tu bonificador en Armas CaC, pero solo puedes aplicarlo contra uno
de tus enemigos. Si, por ejemplo, tu héroe se encontrara rodeado, solo podría blo-
quear los ataques de uno de ellos para defenderse, para el resto de enemigos se usa
su valor de Cobertura normal.

DEFENSA TOTAL: Este tipo de defensa es opcional pero muy practica en ocasio-
nes. Aunque el jugador debe sacrificar el turno de su personaje para que sea efec-
tiva, aun así puede fallar. Se puede decir que el héroe se ha centrado en la defensa
y no en el ataque, por lo que no podrá hacer otra cosa que eludir los ataques ene-
migos. Se aplica entonces Agilidad+Esquivar+Combate CaC+Armadura+Destino.

2 36 D A R K MAZE
PRESA
Cualquier personaje o PNJ puede realizar una maniobra de presa sobre cualquier
otro personaje, criatura o PNJ. Para ello solo debe superar la Cobertura o defensa
total de aquel al que quiere apresar. El daño que produce la presa se resolverá su-
mando la Fuerza y la Constitución del que realiza la maniobra (daño contunden-
te), y se restará el resultado al total de puntos de Salud del afectado por la presa. Si
la víctima quiere liberarse, se realizará una tirada enfrentada de Fuerza + Combate
CaC, y hará primero la tirada el apresador y en segundo lugar el afectado.

C O N T R A ATA Q U E
Cualquier personaje tiene derecho a hacer daño por contraataque si previamente en
la tirada de defensa (sin incluir la defensa total) ha obtenido un resultado cinco puntos
por encima del obtenido por su atacante. Si es así, podrá tirar el dado de Agilidad y
si consigue un resultado de cuatro o más, hará daño directamente a su contrincante.

A S E S I N AT O
Cualquier personaje puede matar a alguien mediante el asesinato, si previamente
consigue un resultado superior o igual a cinco puntos respecto a lo que haya con-
seguido el defensor en una tirada enfrentada de Sigilo + Agilidad + Destino contra
Alerta + Percepción + Destino. Para que este ataque tenga éxito, el defensor no
puede saber de la existencia del atacante en ningún momento y se considerará que
es un ataque por sorpresa.

SANACIÓN Y SALUD
Cuando un personaje pierde todos sus
puntos de Salud, significa que acaba de PRUEBAS DE SANAR
fallecer. Existen varias maneras de curar
y sanar las heridas y que el personaje no
Resultado Dificultad
sucumba a tan funesto fin.
Una de ellas es mediante la curación 1-4 Fácil
por medio de la habilidad Sanar. Para
5-8 Normal
ello primero hay que establecer el daño
que tiene aquel a quien queremos sanar. 9 - 12 Desafiante
Una vez establecido el nivel del daño 13 - 16 Difícil
sabremos la dificultad. A continuación,
se realizará una tirada de Inteligencia + 17 - 20 Muy difícil
Sanación + Destino. El herido recupe- Más de 20 Imposible
rará tantos puntos de Salud como pun-
tos por los que se haya superado el nivel
de dificultad en la tirada de Sanar.

D A R K M A Z E 237
REANIMAR: Solo las personas que posean amplios conocimientos de sanación
pueden salvar la vida a un compañero cuyos puntos de Salud hayan caído hasta
-1 o menos. La dificultad para reanimar a alguien será siempre Desafiante como
mínimo, pudiendo ser más difícil a discreción del MM.No se puede intentar sanar
o reanimar a la misma persona más de una vez en el mismo día.

MEDIANTE EL VINO, DROGAS O HIERBAS MEDICINALES: El alcohol, las


hierbas medicinales o las drogas pueden servir para restablecer puntos de Salud,
Aguante o Esencia. Cuanto más potente sea una determinada sustancia, mejores
serán los efectos que produzcan en el usuario, pero más fácil será volverse adicto a
esa determinada sustancia. Por ello cuando alguien tome una sustancia debe rea-
lizarse una tirada para determinar si se vuelve adicto o no a ella. Una persona que
se vuelve adicta a una sustancia determinada gana el defecto Adicción, que está
explicado en el Capítulo 5. Méritos y defectos. Las sustancias más usuales son:

EFECTOS Y ADICCIÓN DE SUSTANCIAS

Dificultad de la
Sustancia Efecto
prueba de adicción
Vino Recuperación de 1D4 de Salud + CON Superar: 1 en 1D20

Cerveza Recuperación de 1D4 de Salud + CON Superar: 2 en 1D20

Vino afrodisiaco Recuperación de 1D6 de Salud + CON Superar: 5 en 1D20

Hidromiel Recuperación de 1D6 de Salud + CON Superar: 6 en 1D20

Mortal (ron) Recuperación de 1D8 de Salud + CON Superar:10 en 1D20

Vino gran reserva Recuperación de 1D8+1 de Salud + CON Superar:11 en 1D20

Sangre de minotauro Recuperación de 1D10 de Salud + CON Superar:15 en 1D20

Vino encantado Recuperación de 12 de Salud + CON Superar:16 en 1D20

Loto negro Recuperación total de la Salud y Esencia Superar:19 en 1D20

Cuando una persona toma una sustancia psicotropica del tipo que sea y no y no
supera la prueba de dificultad, adquiere una adicción que esta indicada en los tipos
de sustancias. Durante la fase de adición, el personaje adicto no podrá restituir
salud o esencia de la forma habitual con la sustancia adquirida, desarrollando re-
sistencia a sus efectos. Por lo tanto, para recuperar salud o esencia con sustancias
será necesario recurrir a una de nivel superior. Además tendrá que consumir dicha
sustancia al menos una vez al día si no quiere tener penalizadores.

2 38 D A R K MAZE
ADICIONES POR NIVELES

1º NIVEL DE SALUD Dificultad 1º NIVEL DE ESENCIA Dificultad


Vino (1) D20 Mandrágora (1) D20

Cerveza (2) D20 Belladona (2) D20

Pócima nivel 1 (0) D20 2º NIVEL DE ESENCIA Dificultad


Elemento natural nivel 1 (1) D20 Estramonio (5) D20

2º NIVEL DE SALUD Loto verde (6) D20

Vino afrodisiaco (5) D20 3º NIVEL DE ESENCIA Dificultad


Hidromiel (6) D20 Cicuta (10) D20

Pócima nivel 2 (1) D20 Pezuña de centauro (11) D20

Elemento natural nivel 2 (2) D20 4º NIVEL DE ESENCIA Dificultad

3º NIVEL DE SALUD Jenna (15) D20

Mortal (10) D20 Loto negro (19) D20

Vino gran reserva (11) D20


Pócima nivel 3 (5) D20 PASAR EL SINDROME DE ABS-
TINENCIA: Cuando un personaje es
Elemento natural nivel 3 (6) D20
adicto a una sustancia y desea dejar de
4º NIVEL DE SALUD serlo, deberá pasar sin consumir esa sus-
tancia un número de semanas igual al
Sangre de minotauro (15) D20
nivel de la adicción a la que se expuso.
Vino encantado (1) D20 1º Nivel: 1 semana
Pócima nivel 4 (10) D20 2º Nivel: 3 semanas
3º Nivel: 6 semanas
Elemento natural nivel 4 (11) D20 4º Nivel: 10 semanas

EJEMPLO: si una persona es adicto al loto negro, sustancia de 4º nivel, deberia


esperar 4 semanas para reducir su nivel de dependencia a 3º nivel. Durante esas 4
semanas el personaje tendrá un penalizador de -4 en todas sus tiradas. Necesitará
3 semanas más para bajar a nivel 2. Durante esas 3 semasnas el personaje tendrá
un penalizador de -3 en todas sus tiradas. Y así sucesivamente hasta llegar a las 10
semanas, momento en el que cuerpo y mente del personaje quedarán limpios de la
sustancia hasta que volviera a consumirla y fallase nuevamente la tirada.

D A R K M A Z E 239
LA MAGIA

Según las reglas, existen varios tipos de magia en este juego, muy diferenciadas
entre sí.
La primera de ellas es la magia aprendida, que se consigue con puntos de
Experiencia y se adquiere dependiendo de la facción del personaje. Siempre se
utilizará con la habilidad Misticismo.
La segunda es la magia improvisada, la cual se realiza en el acto, más caótica
que la aprendida, pero al mismo tiempo más versátil.
La alquimia también entra en este apartado y posee también las dos vertientes:
la aprendida y la improvisada, pero en este caso siempre debe ser empleada me-
diante un objeto determinado y se utilizará con la habilidad Alquimia.
En esta pequeña tabla explicamos cómo cualquier personaje puede realizar he-
chizos improvisados o no, de su propia facción o de otras. En la primera columna
se indica el nivel de hechizo actual, en la segunda se establece el nivel que tiene ese
hechizo si se ejecuta con improvisación. En la tercera columna aparece el nivel del
hechizo si es ajeno a la facción del personaje pero lo ha aprendido, y por último
en la cuarta columna aparece el nivel de hechizo si no lo ha aprendido y es de otra
facción.

AUMENTOS DE DIFICULTAD EN HECHIZOS

Aprendidos Improvisados Ajenos Ajenos improvisados

Fácil Normal Desafiante Difícil

Normal Desafiante Difícil Muy difícil

Desafiante Difícil Muy difícil Imposible

Difícil Muy difícil Imposible XXX

Muy difícil Imposible XXX XXX

Imposible XXX XXX XXX

El coste de los hechizos también difiere si son aprendidos, improvisados o de otra


facción. Para ello solo hay que sumar 5 puntos de Esencia al coste de ejecución si
son improvisados y pertenecen a la propia facción o si es de otra facción, pero el
personaje lo ha aprendido; si son ajenos y además no se han aprendido, hay que

2 40 D A R K MAZE
sumar 10 puntos de Esencia al coste normal. El nivel de dificultad se calcula a
partir del nivel que tendría el conjuro si perteneciera a la facción del personaje y
lo hubiera aprendido previamente, por lo que un conjuro que tuviera una dificul-
tad Normal para lanzarlo, tendría una dificultad Muy Difícil si fuera a ejecutarlo
alguien que no lo hubiera aprendido y fuera de otra facción.
Ejemplo: Un hechizo vale 3 puntos de Esencia y su dificultad es Normal, pero lo
realiza una persona que no lo ha aprendido y es de otra facción, por lo tanto, su
dificultad pasa a ser Muy Difícil y su coste en Esencia es igual a 3+10=13.

MAGIA Y ARMADURAS: No es muy usual ver a seres mágicos provistos de arma-


dura, pero se puede dar el caso. El uso de las armaduras no interrumpe el uso de la
magia, pero sí lo dificulta. Por ejemplo, una persona que quiera hacer un ritual de
dificultad Normal si tiene una armadura ligera sufrirá un incremento de la dificul-
tad en un grado y este pasa a ser Desafiante. Si alguien quiere realizar un hechizo
cuya dificultad sea Fácil con una armadura pesada, verá incrementada la dificultad
para lanzarlo en 3 grados, pasando a ser Difícil. Por tanto, se puede establecer que
las armaduras dificultan tantos grados el lanzamiento de un conjuro como tipo de
armadura sea.

CONJURAR CON ARMADURA

Tipo de armadura Grado de dificultad

Armadura ligera Aumento en 1

Armadura mediana Aumento en 2

Armadura pesada Aumento en 3

RECUPERAR PUNTOS DE ESENCIA


Los puntos de Esencia, lo que en otros juegos se denomina puntos de magia, son
necesarios para realizar los hechizos de cualquier facción. Pero por desgracia se
pierden al realizar tales hechizos. Para que tu héroe pueda recuperar puntos de
Esencia necesita descansar. De esta forma se calcula que cada 4 horas se recupera la
mitad de los puntos de Esencia, por lo que son necesarias 8 horas para recuperarlos
por completo.

D A R K M A Z E 241
EXPERIENCIA

La gente suele evolucionar con el tiempo, o después de una serie de acontecimien-


tos en sus vidas. Fuera como fuese, todo el mundo aprende y vive cosas nuevas
todos los días, por lo que gana conocimiento según pase el tiempo y según sean sus
actos. Cuanto mejor haya sido la contribución al juego y la interpretación del per-
sonaje, más puntos debe de ganar. Con estos puntos, los jugadores pueden mejorar
sus atributos, habilidades, etc. Tras cada partida suelen darse entre 5 y 16 puntos.

RECOMPENSAS EN PUNTOS DE EXPERIENCIA


POR PARTICIPAR: Nada más por jugar recibes 1 punto de Experiencia.
JUGAR MANTENIÉNDOSE FIEL AL PERSONAJE: 1-3 puntos. Están destinados a
jugadores cuya interpretación, ideas y acciones han ayudado a desarrollar la partida.
ASES O HÉROES: 1-5. Se otorgan estos puntos a aquellos personajes que utilizan
tácticas impresionantes e inesperadas para resolver algún problema o si se conside-
ra que han hecho una heroicidad.

G A S TA R P U N T O S D E E X P E R I E N C I A
ATRIBUTO PRIMARIO: Subir un punto cuesta 20 puntos de Experiencia.
HABILIDAD: Subir un punto cuesta tantos puntos como el próximo dado para
cada habilidad.
PODER MITOLÓGICO: Es necesario pagar los costes y requisitos exigidos de di-
cha habilidad especial.

2 42 D A R K MAZE
HIJOS DE LA NOCHE

Según cuenta el libro de los males agravios, el cual es custodiado y prote-


gido por los más valerosos miembro de la orden de la Luz. Sabemos cuáles
son nuestros enemigos y como poder enfrentarlos y protegernos de ellos.
Parió la noche a la negra Ker y a Tánatos; parió también a Hipnos y en-
gendró la tribu de los sueños. Luego, la diosa oscura dio a luz sin acostarse
con nadie a la Burla, al doloroso Lamento y a las Hespérides que, al otro
lado del ilustre Océano, cuidan las bellas manzanas de oro y los árboles que
producen el fruto. Parió igualmente a las Moiras y las Keres, vengadores
implacables. A Cloto, a Láquesis y a Atropo que conceden a los morta-
les, cuando nacen, la posesión del bien y del mal, y persiguen los delitos
de hombres y dioses. Nunca cejan las diosas en su terrible cólera antes de
aplicar un amargo castigo a quien comete delitos. También alumbró a Né-
mesis, azote para los hombres mortales. La funesta Nyx después engendró a
Engaño, a Ternura y a la funesta Vejez, la cual engendró a la astuta Eris.
Por su parte, la maldita Eris parió a Fatiga, Olvido y Hambre. También
a Guerra, Odio y Mentira. A Desorden y Destrucción, compañeros insepa-
rables. Y por último a Juramento, el que más dolores causa a los hombres de
buena voluntad.

D A R K M A Z E 243
CAPÍTULO

EL MERCADO
MONEDA

Al principio una dracma se componía de diez óbolos, que se utilizaban como me-
dio de pago. Esta fue la medida estándar de plata que se utilizó en la mayoría de
las polis de Terra Magna, y el término «óbolo» se utilizó para designar las monedas
que valían una décima parte de un dracma.
Pero de todas, la moneda más utilizada en el mundo es el glauke, en cuyo
anverso aparece la cara del rey que acuña la moneda con un casco de guerra y una
lechuza en el reverso.

MONEDAS EN TERRA MAGNA

Nombre Símbolo Equivalencia

Glauke Lechuza (Gl) 1 Dracma = 100 glaukes

Óbolo Atenea (Ob) 1 Óbolo = 10 glaukes

Dracma Rayo y martillo (Dr) 1 Dracma = 10 óbolos

2 44 D A R K MAZE
ALOJAMIENTO COMIDA
EN POSADAS
Calidad Precio
Nivel de
Gasto diario Escuálida 3 glaukes
acomodamiento
Pobre 6 glaukes
Frugal 7 glaukes
Modesta 3 óbolos
Pobre 1 óbolo
Confortable 5 óbolos
Modesto 5 óbolos
Rica 8 óbolos
Confortable 8 óbolos
Aristocrática 2 dracmas
Rico 2 dracmas

Aristocrático 4 dracmas

COSTES DE
TABERNA
GASTOS SEGÚN
ESTILO DE VIDA
Bebida Precio

Nivel de vida Gasto diario


Cerveza
Galón (3,80 litros) 2 óbolos
Frugal 1 óbolo
Jarra 3 glaukes
Pobre 1 óbolos

Modesto 1 dracma Vino


Común (jarra) 2 óbolos
Confortable 2 dracmas
Excelente (botella) 10 óbolos
Rico 4 dracmas

Aristocrático 10 dracmas

D A R K M A Z E 245
EL COLMADO

Aquí puedes encontrar todo tipo de packs, son de fácil uso, sin embargo, y todos
son diferentes aunque su precio sea el mismo. El jugador puede elegir qué incluye
un pack de aventurero durante el transcurso del juego, aunque tiene 6 usos. Tam-
bién es posible sustituir uno de sus usos por un objeto, el cual sea lógico al mismo
tiempo que útil, aunque siempre a discreción del MM. Ejemplo de objetos pack de
aventurero: cuerdas, comida, bebida, hachuela, pico, garfio de escalada…

Pack de aventurero: 60 dracmas


Pack de venenos: 40 dracmas
Herramientas de ladrón: 30 dracmas
Libro de saberes: 25 dracmas
Utensilios de herrero: 30 dracmas
Pack de sanador: 50 dracmas

LA FRAGUA DEL HERRERO

ESCUDOS Y ARMADURAS BÁSICAS

ARMADURA DE LA CÓLQUIDA: Sin duda, la mejor armadura que se pueda por-


tar. Esta armadura está compuesta de anillas de acero entrelazadas. Un forro acol-
chado impide que haya irritación y amortigua los golpes. Los puntos vitales están
protegidos por varias capas de mallas colgantes. Proporciona 1D8 a Cobertura y
no da penalizadores a la magia. Precio: 800 dracmas.

ARMADURA PESADA: Una armadura formada por cota y grebas de cuero cubier-
tas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Proporciona 1D10
a Cobertura. Precio: 500 dracmas.

ARMADURA INTERMEDIA: Esta armadura está fabricada de cuero, resistente y


flexible, y reforzada con remaches metálicos, cercanos entre sí. Proporciona 1D8
a Cobertura. Precio: 300 dracmas.

ARMADURA LIGERA: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros


de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás
partes de la armadura son de cuero más blando y flexible. Proporciona 1D6 a Co-
bertura. Precio: 240 dracmas.

2 46 D A R K MAZE
ARMADURA DE PIEL: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y
pieles de animales. Es rígida y es difícil moverse en ella. Es la protección preferida
por los magos, ya que no obstaculiza el uso de la magia. Proporciona 1D4 a Co-
bertura y no da penalizadores a la magia. Precio: 200 dracmas.

ARMADURA ACOLCHADA: Esta armadura consta de varias capas acolchadas de


tela y tela reforzada. Da mucho calor y puede mancharse por culpa del sudor, la
mugre, las pulgas y otros parásitos. Proporciona +3 a la suma total de Cobertura.
Precio: 180 dracmas.

BROQUEL: La ligereza del escudo pequeño te permite llevar otros objetos en esa
mano, aunque no podrás usar armas con ella. Proporciona un +1 a la suma total de
Cobertura. Precio: 60 dracmas.

RODELA: Escudo redondo y de una sola asa, pequeño y más propio de infantes
que de jinetes o caballeros, de uso muy extendido en las tierras bárbaras. Se utili-
zaba sobre todo para luchar con espada, atado en el brazo izquierdo, de forma que
quien lo usara pudiese cubrirse fácilmente el pecho con él. Proporciona un +2 a la
suma total de Cobertura. Precio: 80 dracmas.

ESCUDO GRANDE: El escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano
que lo sujeta en ninguna otra cosa. Proporciona un +3 a la suma total de Cober-
tura. Precio: 100 dracmas.

ESCUDO DE YOLCOS: Este enorme escudo de metal es casi tan alto como su
portador. Básicamente, se trata de un «muro» portátil pensado para dar cobertu-
ra. El escudo de Yolcos puede llegar a proporcionar hasta +5 a la suma total de
Cobertura. Sin embargo, no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos. Para
portarlo se necesita tener FUE a nivel 3 (D8) o más para que sea efectivo. Precio:
250 dracmas.

ʘ Colocar púas a un escudo: Al ser añadidas a tu escudo, las púas se consideran


armas marciales perforantes, capaces de infligir 1D4 puntos de daño, si se trata
de un escudo pequeño, o 1D6 si se trata de un escudo grande. No se pueden
poner púas en los broqueles. Por lo demás, atacar con un escudo provisto de
púas, normalmente llamado escudo armado, es lo mismo que golpear con un
escudo normal. Precio: 10 dracmas.

D A R K M A Z E 247
ARMAS CONTUNDENTES BÁSICAS

BASTÓN: Esta es el arma favorita de viajeros, campesinos, mercaderes y magos.


Puedes golpear con cualquiera de sus extremos, lo que te permite sacar ventaja de
los fallos de la defensa de tu oponente. El bastón es un arma doble. Puedes comba-
tir con él como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales
asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra
ligera. Produce un daño igual a 1D4 + Agilidad. Precio: 100 dracmas.

CACHIPORRA: La cachiporra resulta muy útil cuando quieres noquear a un oponen-


te en lugar de matarlo. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 100 dracmas.

GARROTE O MAZA: Tanto el garrote como la maza son las más simples y primi-
tivas armas inventadas por el hombre. Están hecha por completo en madera y se
usaban en la guerra para conmocionar a los enemigos golpeándolos directamente
en la cabeza. Su única diferencia es la longitud del arma: la maza es más grande
y pesada que el garrote. Produce un daño igual a 1D6+1+Fuerza. Precio: 150
dracmas.
ʘ Colocar púas o pinchos, en arma contundente: Cuando golpees con un
arma contundente que tenga púas o pinchos, además del daño normal del arma
contundente, haces 1D4 de daño letal. Precio: 4 dracmas.

ARCOS Y FLECHAS BÁSICOS

ARCO CORTO: Arma compuesta por una vara de madera elástica, sujeta por los
extremos con una cuerda muy tensa que no es más larga que el brazo del portador.
Produce un daño igual a 1D4 + Fuerza. Precio: 150 dracmas.

ARCO CORTO COMPUESTO: Con las dimensiones del arco corto, pero con la
mejora de estar hecho de madera, cuerno, y tendones. Esto permitía poder tensar
más la cuerda con el mismo esfuerzo. Ideal para arqueros a caballo. Produce un
daño igual a 1D4 + Agilidad. Precio: 200 dracmas.

ARCO LARGO: Arco de unos 2 metros, hecho de tejo o fresno. Pensado tanto para la
caza como para la guerra. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 250 dracmas.

ARCO LARGO COMPUESTO: Al igual que el corto, el arco largo compuesto está
mejorado con cuerno y tendones para darles más precisión y tensión al tiro. Pro-
duce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 300 dracmas.

2 48 D A R K MAZE
ARCO TROYANO: Mejora del arco largo, con una tensión más elevada. Produce
un daño igual a 1D6 + Fuerza +2. Precio: 400 dracmas.
ʘ Flechas: Arma arrojadiza acabada en una punta de material duro por delante
y una varilla por detrás, que se dispara con arco. Precio por cada 20 flechas, 1
dracma.
ʘ De buena calidad: Flechas normales bien elaboradas las cuales otorgan un
+1 a disparar y al daño por su buena fabricación. Precio por cada 20 flechas, 2
dracmas.
ʘ Troyana: Flechas fabricadas por los artesanos de Troya pensadas para ser lan-
zadas sobre un tumulto de personas más que en un lugar en concreto. -3 a
disparar +3 a daño. Precio por cada 20 flechas, 2 dracmas.

COLMILLO DE YOLCOS: Flechas fabricadas por los artesanos de Yolcos, llamadas


así por su punta, la cual era muy fina y facilita acertar en las grandes distancias,
pero solo pueden ser utilizadas en arcos largos. +3 a disparar. Precio por cada 20
flechas, 2 dracmas.

ARMAS ARROJADIZAS BÁSICAS

BOLEADORAS: Consta de dos o tres bolas, piedras muy duras pulidas en forma
casi esférica o muy raramente erizadas. El diámetro de cada una de las bolas suele
ser de unos 10 cm en las boleadoras de combate o de caza mayor. Tales piedras se
encuentran unidas por tiras de cuero. Facilitan el derribo de un objeto en movi-
miento. Precio: 5 óbolos.

BOLEADORAS CON PINCHOS: Iguales que las boleadoras normales, pero con pin-
chos alrededor de las bolas para producir 1D4 de daño al objetivo. Precio: 20 dracmas.

CUCHILLOS: Borde cortante u hoja de mano, con mango. Consta de una delgada
hoja metálica, acabada en punta y con uno o dos lados afilados. Su pequeño tama-
ño lo hace ideal para ser lanzado. Produce un daño igual a 1D4; si lo lanzas haces
un daño de 1D4 + Fuerza. Precio: 1 dracma.

HONDA: Consiste básicamente en dos cuerdas o correas en cuyos extremos se


sujeta un receptáculo flexible para el proyectil. Agarrado el artilugio por los otros
dos extremos opuestos, se voltea de manera que el proyectil adquiera velocidad y
después se suelta una de las cuerdas para liberarlo, alcanzando este gran distancia y
poder de impacto. Produce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 100 dracmas.

D A R K M A Z E 249
RED: Tiras de cuerda o cuero enredados unos con otros formando una red grande
de unos 2 metros de diámetro. Pensada para envolver a un enemigo y evitar así su
movilidad. Precio: 50 dracmas.

JABALINA: La jabalina es una lanza pequeña, liviana y arrojadiza, más flexible que
la lanza. Usada sobre todo como arma arrojadiza, no es muy eficiente en cuerpo a
cuerpo. Produce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 100 dracmas.

A R M A S L E TA L E S B Á S I C A S

DAGA SUTIL: Es un arma letal de lámina aplanada y remate agudo. Es más larga
que un puñal y más corta que una espada. Suele poseer doble filo y guarda para
proteger el puño. Se la utilizaba como arma secundaria, complementando a la
espada. Produce un daño igual a 1D4 + Agilidad. Precio: 200 dracmas.

MACHETE: Un machete es un cuchillo grande pero más corto que una espada.
Comúnmente mide menos de 60 cm y tiene un solo filo. Produce un daño igual a
1D4 + Fuerza +1. Precio: 150 dracmas.

HOZ DE COMBATE: La hoz es una herramienta de cosecha que eventualmente


puede usarse como arma. En ambos casos, consiste en un mango de madera con
una hoja curvada y cerrada como un pico, con el filo hacia adentro. Existen mo-
delos que tienen una hoja muy curva, como un signo de interrogación, y otras con
una hoja más recta, como una guadaña. Produce un daño igual a 1D4 + Fuerza.
Precio: 100 dracmas.

HORCA DE COMBATE: La horca es un típico instrumento campesino, y con un


refuerzo, se convierte en un arma no demasiado eficaz pero barata. Consiste en
dos púas laterales, como un tridente sin la punta principal. Produce un daño igual
a 1D4 + Fuerza. Precio: 150 dracmas.

ARPÓN: Una jabalina pesada y barbada, casi tanto como una lanza mediana, que
sin embargo tiene una propiedad especial: generalmente se usa atada a una cuerda
o cable. Al incrustarse en la carne del oponente, luego se puede tirar del cable y
atraer hacia sí al adversario. Produce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 400
dracmas.

ESPADA CORTA: La espada corta consiste en una hoja de hasta 70 cm de bronce,


generalmente con dos filos y puntiaguda. Es más un arma penetrante que cortante,

2 50 D A R K MAZE
famosa por su versatilidad, el arma de melee preferida por las falanges terramagnas.
Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 200 dracmas.

ESPADA ARCADIA (XIPHOS): Igual que la espada corta, pero de mejor calidad,
hecha en hierro. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza +2. Precio: 250 dracmas.

GARFIO: Un garfio es técnicamente un implemento de pesca, un anzuelo grande


que se usa para enganchar peces y alzar presas grandes. Generalmente, el garfio
tiene un pequeño mango de donde agarrarlo, pero también puede usarse atado a
una cuerda y arrojarlo para enganchar. Produce un daño igual a 1D4 + Fuerza.
Precio: 100 dracmas.

LANZA: Una lanza mide entre 1,5 y 2 metros, y está rematada por una cabeza
penetrante. Usada para cazar, pescar y sobre todo como arma de guerra. Produce
un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 200 dracmas.

LANZA AMAZONA: Igual que las otras lanzas, pero de mejor calidad. Se dice que
están forjadas a partir de madera de árboles ancestrales, de ahí su escasez. Si alguien
la porta es debido a que ha dado muerte a una amazona, ya que una de ellas nunca
se separaría de un regalo entregado de madres a hijas. Produce un daño igual a
1D6 + Fuerza +2. Precio: 300 dracmas.

LÁTIGO: El látigo es un arma primitiva que consiste en una cuerda de cuero unida
a un mango, de unos 3 o 4 metros de largo. Se usa agitando la cuerda y golpeando
al oponente con ella. Produce un daño igual a 1D4 + Agilidad +1. Precio: 250
dracmas.

TRIDENTE: Originalmente usado para pescar en los ríos poco profundos, el tri-
dente es una mejora de la lanza mediana. Además de la cabeza normal de la lanza,
incluye dos pequeñas cabezas unidas a un pequeño travesaño, incrementando el
daño y reteniendo firmemente la presa. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza.
Precio: 250 dracmas.

GUADAÑA: Consiste en una hoja puntiaguda y curvada, con el filo en el lado


convexo, montada sobre una vara larga en ángulo recto, de manera que el filo
quede hacia el usuario. Tiene un pequeño mango aproximadamente a la mitad de
la vara, necesario para manejarla horizontalmente. Produce un daño igual a 1D6 +
Fuerza +1. Precio: 250 dracmas.

D A R K M A Z E 251
CAPÍTULO

CULTURA

LAS OCHO METRÓPOLIS

EL PRIMER HOGAR

Conjunto de emplazamientos diseminados por todo el bosque de la cordillera Bé-


lica. Lleva su nombre porque, según cuentan las amazonas, es allí donde se originó
la vida por primera vez.

Gobernante: La reina Hipólita y el consejo de madres.


Tipo de gobierno: Monarquía tribal.
Población:1.000 personas.
Razas: Mujeres amazonas 83%, hombres esclavos 17%.
Nivel tecnológico: 2/8.
Nivel arcano:4/8.
Facciones: Por razones obvias solo las amazonas están presentes.
Dark Maze: Hasta el momento las amazonas nunca habían visto un Dark Maze,
Muchas de ellas pensaban que eran cuentos y tretas de los hombres para corromper
sus mentes y corazones. Sin embargo, desde que empezó la guerra con los cen-
tauros, muchas de ellas juran haber visto una nueva gran cavidad cercana a uno de
sus poblados. Controlar esta nueva cavidad y saber qué hay en su interior puede
desequilibrar la balanza en la guerra contra los centauros y en las venideras.

2 52 D A R K MAZE
YOLCOS

Metrópolis situada al oeste de la isla central de Terra Magna. Dispone del mayor
puerto y ejército marítimo de todo el mundo conocido.

Gobernante: El rey Tésalo.


Tipo de gobierno: Monarquía.
Población: 7.000 personas.
Razas: Humano 85%, sátiros 15%.
Nivel tecnológico: 4/8.
Nivel arcano: 2/8.
Facciones: Argonautas 60%, Orden de la Luz 15%, Eróticos 10%, Dedalogianos
10%, Gremio de Cuervos 5%.
Dark Maze: Un gran Dark Maze se encuentra dentro de las murallas de esta gran
ciudad. Los Argonautas aseguran que pueden haber investigado un 40%. Dentro
de él han encontrado todo tipo de criaturas mitológicas con las que se han hecho
todo tipo de armas y armaduras con sus pieles, dientes y garras. Sin embargo, se
desconoce o es un gran secreto el motivo por el que no han podido seguir avan-
zando en el laberinto.
Las Lenguas negras, grupo que pertenece al Gremio de Cuervos, han difundido
el rumor de que el Laberinto de Yolcos es del todo artificial. No surgió de la nada
como el resto de laberintos, sino que fue la última creación en vida del conocido al-
quimista Dédalo. En un principio fue creado para guardar en su interior el vellocino
de oro contra todo mal, pero al saber que otras grandes metrópolis disponen de un
Dark Maze, no querían que se la considerara inferior por no tener uno.

D A R K M A Z E 253
LERNA

Metrópolis situada al sureste de la isla central de Terra Magna. Dispone de un


puerto y la entrada tiene un gran faro que ayuda a los navegantes a no chocar
contra los pequeños arrecifes situados al este de la ciudad. En tiempos de guerra
los habitantes de Lerna apagan el faro y cierran el puerto con grandes cadenas que
romperían la quilla de cualquier navío que intentase entrar.

Gobernante: La primera senadora Laodice.


Tipo de gobierno: Democracia real.
Población: 10.000 habitantes.
Razas: Humanos 75%, sátiros 25%.
Nivel tecnológico: 5/8.
Nivel arcano: 4/8.
Facciones: Eróticos 63%, Argonautas 17%, Orden de la Luz 8%, Gremio de
Cuervos 6%, Dedalogianos 4%, Prometanos 2%.
Dark Maze: Se podría decir que Lerna es la ciudad más próspera de toda Terra
Magna, pues exporta una infinidad de materias primas. Sus riquezas no se miden
en plata y ni siquiera en oro, sino en diamantes. Cuentan que el Tercer Ojo, (apo-
do que les han puesto a los espías del Gremio de Cuervos en Lerna), sabe la verdad
acerca de los diamantes de Lerna. Ellos piensan que no salen de ninguna mina sino
del propio Dark Maze, cuya puerta de entrada está en lo más alto de la acrópolis de
la ciudad. En su interior vive una criatura mitológica, una especie de quimera, la
cual hace florecer los diamantes de las entrañas del laberinto a cambio de devorar
vírgenes y mancebos.

2 54 D A R K MAZE
DELFOS

Situada en la parte central de la isla central de Terra Magna. Aunque no dispone de


puerto, es una de las ciudades más importantes de toda la gran isla. Tiene un gran
mercado central, pero lo más importante es la gran cantidad de templos dedicados
a los dioses olímpicos. Sin embargo, la estructura más importante de la ciudad es
sin duda el templo al dios Apolo, en el cual cuando se pone el sol centenares de
candiles se encienden inundando de olor a incienso toda la ciudad.

Gobernante: General Izen Caelum.


Tipo de gobierno: Dictatorial.
Población: 7.500 habitantes.
Razas: Humano 100%.
Nivel tecnológico: 3/8.
Nivel arcano: 1/8.
Facciones: Orden de la Luz 70%, Eróticos 12%, Argonautas 8%, Dedalogianos
5%, Gremio de cuervos 5%.
Dark Maze: En un principio, la ciudad de Delfos no existía como la conocemos
hoy en día. Se trataba de un pequeño emplazamiento de bueyes y carretas donde
los caminos se cruzaban y se vendía al por mayor entre decenas de comerciantes.
Cuenta la leyenda que un día inesperado Apolo bajó con su carro hasta este em-
plazamiento y dijo a los hombres de entonces que debían erigir una ciudad en
conmemoración a él y al Olimpo. Las personas que escucharon eso contrataron a
los mejores constructores y empezaron las obras. Años después, una vez terminada
la gran ciudad de Delfos, las personas que habían trabajado a favor de los dioses les
realizaron una ofrenda. Y cuando todo era celebración y risas hubo un gran terre-
moto que sacudió toda la tierra y formó un pequeño risco en mitad de la ciudad.
Todos los edificios cayeron, solo quedó en pie el templo a la diosa Nyx, que pasó
a ser olvidado, debido a su actual difícil emplazamiento, en la cumbre más alta
del risco. Y de las entrañas de esta nueva elevación montañosa se abrió una forma
cavernosa a la cual llamaron Dark Maze. Esta nueva cavidad en lo profundo del
risco atrajo a innumerables grupos de personas para saber qué había en su interior,
por lo que se consiguió construir rápidamente la ciudad de los dioses. Nadie sabe
aún qué hay en el interior de este laberinto. Muchos héroes han osado entrar, pero
ninguno ha salido con vida de momento, por lo que se entiende que el Dark Maze
está sin explorar. Sin embargo, todos los habitantes de Delfos aseguran que del
laberinto surge toda la esencia mística de Terra Magna. De esta forma, las almas
de sus habitantes son restablecidas en muy poco tiempo.

D A R K M A Z E 255
OLIMPIA

Se trata de la primera ciudad creada por el hombre que se tenga constancia. Está
situada en una de las laderas del monte Olimpo. Cada cierto tiempo se celebran
unos juegos en conmemoración a los dioses llamados las olimpiadas. Es una ciudad
en la que lo místico y lo arcano conviven con la vida cotidiana de sus habitantes.

Gobernante: Diácono Demetrius.


Tipo de gobierno: Aristocracia.
Población: 4.000 personas.
Razas: Humano 70%, sátiro 30%.
Nivel tecnológico: 5/8.
Nivel arcano: 8/8.
Facciones: Prometanos 57%, Dedalogianos 13%, Eróticos 11%, Argonautas 8%,
Gremio de Cuervos 8%, Culto de la Oscuridad 3%.
Dark Maze: Muy cercano a la Villa Olímpica, surgió, tras un macareo, el gran
Dark Maze que muchos estaban esperando. Es un laberinto joven, sin embargo,
y se cree que se ha explorado un 40 o 50 por ciento de su total. Los prometanos
creen que desde allí se pueden visitar todos los reinos de Terra Magna, incluyendo
el Infierno, el Olimpo y por supuesto encontrar la prisión de los titanes en el Tár-
taro. Aun así, dicen los aventureros que en su interior habitan todo tipo de seres
extraños y su estructura enloquece hasta al más valiente de ellos.

2 56 D A R K MAZE
LA CÓLQUIDA

Ciudad y al mismo tiempo isla con el mismo nombre. La ciudad de la Cólquida se


encuentra al oeste de la isla central de Terra Magna. Aunque es una gran metrópo-
lis, a su alrededor existen un sin fin de jardines y valles naturales en donde crecen
fuertes el almendro, el fresno y el nogal y las personas solo van allí a recoger sus
frutos. Al parecer la vida cotidiana de los habitantes de la Cólquida es agradable y
sencilla. No se preocupan por la vida política ni de otras tribulaciones. Y dedican
su tiempo libre a ir a ver los juegos como el conocido haspartón (juego de pelota)
o las luchas de gladiadores en el coliseo.

Gobernante: Rey Aetes.


Tipo de gobierno: Monarquía absoluta.
Población: 5.000 Personas.
Razas: Humano 85%, centauro 8%, sátiro 7%.
Nivel tecnológico: 4/8.
Nivel arcano: 6/8.
Facciones: Culto de la Oscuridad 70%, Gremio de Cuervos 20%, Prometanos 10%.
Dark Maze: Un sin fin de cultos hacia los dioses de la oscuridad y del submundo
tienen un templo cercano al valle de los cipreses, lugar donde está la puerta al Dark
Maze de la Cólquida. Se presume que la entrada al laberinto está protegida en todo
momento por un centenar de asesinos de estos cultos. Además, los gases de interior
del laberinto, que asfixian tanto a animales como a personas, hacen imposible el
saqueo de este lugar. Los habitantes de la Cólquida aseguran que solo los dignos
pueden cruzar la entrada al laberinto sin ser castigados por los dioses oscuros. Los
líderes de los diferentes cultos utilizan el Dark Maze en repetidas ocasiones para
sus extraños fines, alegando que pueden llegar hasta el Inframundo y recuperar o
utilizar las almas de los muertos y sus cuerpos para proteger la ciudad de cualquier
invasor. Los espías de Terra Magna aseguran que actualmente el vellocino de oro
está en posesión de uno de estos cultos servidores del rey Aetes y que se encuentra
en lo más profundo del laberinto custodiado por un grupo de guerreros afines a
la corona.

D A R K M A Z E 257
VLOCHOS

La isla de Vlochos se encuentra al este de Terra Magna, formando lo que se conoce


como el estrecho del Bósforo. Es una gran metrópolis y eso se puede ver tanto en
su opulencia como en la cálida luz que desprende, la cual se divisa por la noche
desde la costa este de Terra Magna. Los habitantes de Vlochos han construido esta
gran metrópolis utilizando todos los recursos naturales que les rodeaban. Actual-
mente no queda rastro de lo que antaño fue una de las islas más fértiles y vírgenes
del mar de esencia; por el contrario, es una maravilla en sí misma a los ojos de los
hombres.

Gobernante: Eileen Electra (maestra de Alquimia).


Tipo de gobierno: Plutocracia.
Población: 30.000 personas.
Razas: Humano 85%, minotauro 10%, sátiro 5%.
Nivel tecnológico: 8/8.
Nivel arcano: 2/8.
Facciones: Dedalogiano 71%, Prometano 12%, Gremio de Cuervos 10%, Argo-
nautas 3%, Orden de la Luz 2%, Eróticos 2%.
Dark Maze: Hace ya más de 200 años que se encontró el laberinto de Vlochos.
Se cree que ha sido explorado en su totalidad. Los Dedalogianos que custodian su
entrada aseguran que su interior, una vez saqueado, solo sirve para extraer algunos
minerales importantes y otros de carácter alquímico como el ámbar gris. Sin em-
bargo, las diferentes metrópolis y facciones tratan a Vlochos con bastante recelo
y respeto, por no decir miedo. Es muy extraño ver cómo la justicia de cualquier
otra región castiga a los miembros de la Dedalogia. Esto, sumado a lo ocurrido en
Troya con los constructos, hacen de Vlochos una de las ciudades más seguras y
prósperas para sus habitantes.

2 58 D A R K MAZE
RAKOTIS

Metrópolis situada al este de Terra Magna. Ciudad fundada tiempo atrás por la
casa de Agamenón. Tras su muerte se proclamó una república, la cual, aunque no
está libre de controversia, dura hasta nuestros días. Actualmente, aunque deterio-
rado y un poco olvidado, dispone del mayor puerto del este de Terra Magna, sin
nada que envidiar al de Yolcos. Este puerto fue fundamental durante la guerra de
Troya, desde él partieron tanto el grupo principal como otras naves para alimentar
a los terramagnos.

Gobernante: Demistocles «el Estratega».


Tipo de Gobierno: República Democrática.
Población: 15.000 personas.
Razas: Humano 87% Sátiro 10%, Minotauro 3%.
Nivel Tecnológico: 3/8.
Nivel Arcano: 2/8.
Facciones: Gremio de Cuervos 73%, Prometanos 12%, Culto de la Oscuridad 7%,
Eróticos 5%, Argonautas 3%.
Dark Maze: Esta ciudad parece olvidada tanto por los dioses, como por la verda-
dera justicia de los hombres. Pasa tan desapercibida que el Gremio de Cuervos ha
conseguido convertirse en la facción predominante en ella. Aunque dispone de
todo tipo de lujos y necesidades, como las de una gran metrópolis, todo está anti-
cuado o semidestruido por culpa de la corrupción de sus dirigentes. Se desconoce
la existencia de un Dark Maze en las inmediaciones de la ciudad, pero cada tres
años se alzan grandes olas como las vistas en maremotos, las cuales hacen pensar
que surgirá en poco tiempo un laberinto en las inmediaciones del puerto. Otras
personas opinan que estas olas son un castigo de los dioses por el saqueo de Troya.

D A R K M A Z E 259
CAPÍTULO

DIOSES,
MONSTRUOS
Y SERES MITOLÓGICOS
E L PA N T E Ó N O L Í M P I CO

ZEUS
El hijo que se enfrentó a su padre para convertirse en el rey de los dioses y cumplir
así la profecía. Zeus pasó a ser el rey de los dioses llamados los Olímpicos, ya que
estos gobernaban y dirigían a los hombres desde la cima del monte Olimpo. Hijo
de Rea y Cronos, Zeus fue el último de los hijos que tuvieron los dos titanes, cuyos
hermanos fueron engullidos vivos desde el mismo momento de nacer.
Pero Zeus fue salvado por su madre, que engañó a Cronos dándole una piedra
en vez del cuerpo de Zeus. Salvado de ser engullido por su padre, Zeus fue cre-
ciendo bajo la protección de las Nereidas en la isla de Creta dentro de una cueva.
Cuando creció lo suficiente, salvó a sus hermanos, que se encontraban encerrados
en el vientre de Cronos. Y una vez liberados, declararon la guerra a los titanes.

POSEIDÓN
El dios de los mares y océanos es un importante dios protector de varias ciuda-
des. En las polis del sur es el segundo en importancia por detrás solo de Atenea,
mientras que en el norte y en muchas ciudades marítimas de Terra Magna es el
dios principal.
En su aspecto benigno, se considera a Poseidón como el creador de nuevas
islas y aquel que provee de calma al mar. Cuando se enfada o se le ignora, golpea
el suelo con su tridente y provoca manantiales caóticos, terremotos, hundimientos
y naufragios. Los marineros oran a Poseidón para tener un viaje seguro, a veces
ahogando caballos como sacrificio.

2 60 D A R K MAZE
HADES
Es el hijo varón mayor de Cronos y Rea. Según el mito, él y sus hermanos Zeus
y Poseidón derrotaron a los titanes y reclamaron el gobierno del cosmos, adjudi-
cándose el Inframundo, el cielo y el mar, respectivamente; la tierra sólida, desde
mucho antes reino de Gea, estaba disponible para los tres al mismo tiempo.
En los antiguos mitos, el reino de Hades es la neblinosa y sombría morada de
los muertos, a la que van todos los mortales. La filosofía posterior introdujo la idea
de que los mortales eran juzgados tras su muerte y se los recompensaba o maldecía.
Muy pocos han podido abandonar este reino después de haber entrado allí.

HERA
Legítima esposa de Zeus y una de sus tres hermanas en el panteón olímpico. Se le
rinde culto como diosa de las mujeres y el matrimonio. Hera es conocida por su
naturaleza celosa y vengativa, principalmente contra las amantes y la descendencia
de Zeus, pero también contra los mortales con los que se cruza.

APOLO
Apolo es imaginado como un hermoso dios coronado con la brillante aureola del
sol, que conduce un carro por el cielo cada día hasta el océano que circunda Terra
Magna y regresa por él hacia el este por la noche.

A F R O D I TA
La diosa del amor. Surgió desnuda de la espuma del mar y, surcando las olas en
una venera, desembarcó primero en la isla de Citera; pero como le pareció una
isla muy pequeña, se dirigió al sur de Lerna y más tarde fijó su residencia en Pafos,
donde todavía sigue la sede principal de su culto. La hierba y las flores brotan de
la tierra dondequiera que pisa. En Pafos, las Estaciones, hijas de Temis, se apresu-
raron a vestirla y adornarla.

HERMES
El mensajero de los dioses, dios de las fronteras y los viajeros que las cruzan, de
los pastores y las vacadas, de los oradores y el ingenio, de los literatos y poetas,
del atletismo, de los pesos y medidas, de los inventos y el comercio en general, de
la astucia de los ladrones y los mentirosos. Es hijo de Zeus y la pléyade Maya. El
himno homérico a Hermes lo proclama como el de multiforme ingenio, de astutos
pensamientos, ladrón, cuatrero de bueyes, jefe de los sueños, espía nocturno, guar-
dián de las puertas, que muy pronto habría de hacer alarde de gloriosas hazañas
ante los inmortales dioses.

D A R K M A Z E 261
ARES
Es el dios de la guerra que no distingue a nadie, ni a amigos ni a enemigos. Acude
a la batalla acompañado de Deimos (el Terror) y Fobos (el Espanto). Es hijo de
Zeus y de Hera. Es muy fanfarrón, le gusta exhibir su poderosa musculatura y no
resulta grato ni para los mortales ni para los dioses. Fue amante de Afrodita y tras
ser sorprendidos ambos por el esposo de esta, Hefestos, fueron el hazmerreír del
Olimpo.

HEFESTOS
Es el dios del fuego, el herrero de los dioses y también su orfebre. Es hijo de Zeus
y de Hera y en las frecuentes discusiones entre sus padres siempre se pone de parte
de su madre. Nació tan feo que su madre, avergonzada, lo arrojó desde lo alto del
Olimpo, lo que le ocasionó una cojera de por vida. Obtuvo como esposa a la más
bella de las diosas: Afrodita. Más tarde descubrió que lo engañaba con Ares y les
tendió una trampa. Cuando los amantes estaban en la cama, hizo caer sobre ellos
una red que él mismo había construido y los mostró los dioses. Todo el Olimpo se
burla de ellos y Apolo llegó a decir que no le importaría estar en el lugar de Ares,
atado a Afrodita. Solo las diosas se abstuvieron del espectáculo por pudor.

AT E N E A
Es la diosa de la sabiduría y de la guerra justa, por eso desprecia los excesos de Ares.
Es hija de Zeus y de Metis. La tradición cuenta que un Oráculo advirtió a Zeus
que el primer hijo de Metis sería una niña y el segundo un varón que le destro-
naría, por eso Zeus la devoró cuando estaba embarazada de Atenea. Tiempo más
tarde, Zeus se quejó de un terrible dolor de cabeza y Hefestos, le dio un hachazo.
De la brecha surgió Atenea ya adulta con un grito de guerra. Se la representa con
casco, lanza, escudo con la cabeza de medusa, la égida y unas sandalias aladas.

ARTEMISA
Es la diosa de la caza, de la luna, de la castidad y de los bosques. Es hija de Zeus y
de Leto, por tanto, es hermana de Apolo. Se dedica a cazar y a recorrer los bos-
ques. Ayudó a su madre durante el parto de su hermano, por eso se la considera la
patrona de los partos y se dice que son sus flechas las que matan a las mujeres en
esos momentos. Vio lo mal que lo pasó su madre al dar a luz y por eso le pidió a su
padre que le permitiera permanecer siempre virgen.

2 62 D A R K MAZE
L O S T I TA N E S

GEA
La madre tierra. Se la representa con amplios senos y engendró a la mayoría de
los titanes.

URANO
El cielo azul. Se le representaba como un ser grande con una capa azul o negra
llena de estrellas.

CRONOS
El último de los doce titanes. Cronos fue el único que acudió a la llamada de su
madre cuando Gea, para poner fin a su propia esclavitud, decidió revelarse contra
Urano. Cronos se reveló contra su padre, lo excluyó del poder y usurpó su posi-
ción.

OCÉANO
El mayor de los titanes, Océano, no debe ser confundido con Pontos, el dios mar.
Océano representa, más allá del mar, el flujo amplio, lo que los antiguos griegos
imaginaban como «los torbellinos profundos».

JÁPETO
Según la tradición, Jápeto fue lanzado al Tártaro en el momento de la guerra de
los titanes contra Zeus.

REA
«La de los bellos cabellos». Después de la castración de su padre Urano, se unió a
su hermano Cronos. Ambos gobernarían el mundo.

TEMIS
A veces se la confunde con su madre, Gea, ya que, como ella, es una divinidad
nutricia y profética. Diosa de la justicia y que encarna la ley, fue la segunda esposa
de Zeus. De este matrimonio nacieron tres Horas: Eunomia (la Disciplina), Diké
(Justicia) e Irene (la Paz); y las tres Moiras: Cloto, Laquesis y Átropos.

MNEMOSINE
Ella es la diosa de la memoria y fue considerada durante mucho tiempo como la
única que controla el desarrollo del tiempo. Como esposa de Zeus compartió su
lecho nueve noches consecutivas y así engendró a las nueve musas.

D A R K M A Z E 263
FEBE
«La de la corona de oro». Esposa de su hermano Ceo. Ella le dio dos hijas: Asteria
y Reto. En el cielo se le daba el nombre de Luna o Febe. La llamaban Luna porque
aparecía representada con una media luna en su frente.

TETIS
Se unió con su hermano Océano, el mayor de los titanes. Ella trajo al mundo los
tres mil ríos y las tres mil ninfas de las aguas (Oceánides). De su nieto, Atlas, Tetis
concebirá a la ninfa Calipso, personificación de las profundidades marinas.

TÁ R TA R O
Es tanto una deidad como un lugar del Inframundo, más profundo incluso que el
Hades. En antiguas fuentes órficas y en las escuelas mistéricas es también la «cosa»
ilimitada que existió primero, de la que nacieron la Luz y el Cosmos.
Tártaro era el hermano de Gea y Eros, y padre de Tifón con Gea. Zeus dice
que el Tártaro está tan por debajo del Hades como el cielo está de alto sobre la
tierra. Al ser un lugar tan alejado del sol y tan profundamente oculto en la tierra,
está rodeado por tres capas de noche, que rodean un muro de bronce que a su vez
abarca el Tártaro. Es un pozo infernal, lleno de lava y azufre, hundido en la tene-
brosa oscuridad.

AT L A S
El titán Atlas era hijo de Japeto y de la ninfa Climene. Después de que los titanes se
hubiesen puesto a disposición de Zeus y sus hermanos, Atlas no fue hecho prisio-
nero en el mundo de los muertos como el resto de ellos. Zeus le asignó un castigo
especial que consistió en cargar con el arco del cielo sobre sus hombros. Atlas lleva
a cabo la tarea en el rincón más oscuro del Tártaro.

PROMETEO
Honrado principalmente por robar el fuego de los dioses en el tallo de un hinojo
y darlo a los humanos para su uso y castigado por este motivo. Como introduc-
tor del fuego e inventor del sacrificio, Prometeo es considerado el protector de
la civilización humana. En Olimpia, Prometeo tenía un altar en una academia
prometana, desde donde partía una carrera de antorchas celebrada en su honor
por la ciudad, en la que ganaba el primero que alcanzaba la meta con la antorcha
encendida.

2 64 D A R K MAZE
BESTIARIO
ARPÍA
Son criaturas aladas con rostro de mujer y cuerpo de ave. Su tamaño suele ser pe-
queño o mediano. Viven en bandadas que habitan islas y terrenos salvajes.

SALUD: 5
ESENCIA: 5
ESPECIAL (MANADA): La bandada atacará a un objetivo al unísono
COSTE ESPECIAL: Ninguno
COBERTURA: 2D6; 3D6 en vuelo
ATAQUE BÁSICO: 2D6+1 CaC
DAÑO: 2D6

C E N TA U R O
Es una criatura con cuerpo de caballo, y torso, extremidades superiores y cabeza
de hombre, galopa como un semental y dispara flechas o pelea como un guerrero.
Este ser está en completa sintonía con la naturaleza, solo caza lo justo para comer
y además cuando tala un árbol, siempre siembra otro. Esta criatura no suele rela-
cionarse con nadie que no sea de su especie. Las amazonas son enemigas directas
de los centauros.

SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (DISPARO PRECISO): Añade un bonificador de +2 a tu aD.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D8+1D6
ATAQUE BÁSICO: 2D8+1D6 CaC
DAÑO: 1D6+1D8
EQUIPO: Carcaj o bolsa de munición, arco corto o honda, y también suelen
portar espada y escudo en tiempos de guerra.

D A R K M A Z E 265
CÍCLOPE
Estos seres son gigantes de forma humana con un solo ojo, miden 5 metros o más,
son hijos de Poseidón y habitan islas salvajes. Algunos son pastores y les encantan
las bebidas alcohólicas. Uno de los más famosos es Polifemo.

SALUD: 10 por metro. (Opcional Si mide 4 metros o más podrá atacar hasta a
4 enemigos de un solo ataque).
ESENCIA: 5
ESPECIAL (ALARIDO): Podrá hacer 1D12 de daño masivo
COSTE ESPECIAL: 1 punto de Esencia
COBERTURA: 4D8
ATAQUE BÁSICO: 3D8+1 CaC
DAÑO: 3D8
EQUIPO: Suelen llevar grandes mazas o garrotes. A veces lanzan grandes rocas
a sus enemigos.

DEVORADORES
Seres salvajes parecidos a los hombres. Se sabe que no albergan sentimientos ni do-
lor, solo conocen el odio y la muerte. Son raros de ver excepto cuando aparece el
Dark Maze, debido a que muchos entraron antaño en uno de ellos para conseguir
poder. Su cultura y civilización no han avanzado desde que encontraron la forma
de manipular los metales. Cuando pueden, suelen rellenar el interior de su cuerpo
de estos metales para ser más duros en el combate. Cuando un grupo de estos seres
entran en un poblado la mejor opción es huir puesto que luchan hasta la muerte.
Honran a dioses paganos de la Sangre y la Guerra.

SALUD: 20
ESENCIA: 12
ESPECIAL (CUERPO DE METAL): Añade una categoría de dado a su Cobertu-
ra y reduce en 1D8 el daño físico
COSTE ESPECIAL: 4 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D6
ATAQUE BÁSICO: 3D6+2 CaC
DAÑO: 2D8
EQUIPO: Armas de todo tipo, aunque tienen preferencia por CaC.

2 66 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 267
ESFINGE
Este ser posee el cuerpo de un león, las alas de un águila y la cabeza de una mujer.
Es traicionera y carece de piedad. Se dice que frecuenta los cruces de caminos
acechando a viajeros. Algunos cuentan que las han visto y, tras proponerles un
acertijo y ellos responder correctamente, los dejaron huir.

SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (ENIGMA): El objetivo deberá pasar una tirada Desafiante de Sabi-
duría o quedará inmóvil durante 4 turnos
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6
ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC
DAÑO: 2D6

FAUNO
Criatura con cuerpo de hombre y cabeza de carnero, son la descendencia del dios
Pan en Terra Magna.
Este ser vive en pequeños clanes de Faunos comandados por su líder, que suele ser
el más fuerte. Estos clanes atacan a los humanos por sus recursos y para cazarlos, ya
que comen carne humana. La gente los confunde con los sátiros.

SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (CAMUFLARSE): Tiene el don de esconderse y agazaparse. La tira-
da para detectarlos será mínimo 14.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6+1D8
ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC
DAÑO: 2D6
EQUIPO: Se atavían con el armamento de pueblos cercanos y también usan
pertrechos, útiles y enseres humanos.

2 68 D A R K MAZE
GORGONA
Quizás la más conocida de las gorgonas fue Medusa, ser con cuerpo de serpiente
y torso, brazos y cabeza de mujer, cuyo pelo es un puñado de serpientes de todo
tipo. Suelen vivir en soledad, guardando las tumbas de antiguos reyes de Terra
Magna.

SALUD: 20
ESENCIA: 15
ESPECIAL (MIRADA PÉTREA): Si cruza la mirada con un objetivo, este deberá
superar una tirada Difícil de Reflejos para no quedarse paralizado. El objetivo
se quedará paralizado hasta que supere una tirada Difícil de Voluntad.
COSTE ESPECIAL: 3 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D8
ATAQUE BÁSICO: 2D6+2 aD
DAÑO: 2D6
EQUIPO: Carcaj o bolsa de munición, arco corto u honda, y también suelen
portar espada y escudo en tiempos de guerra.

GRIFO
Esta criatura tiene los cuartos traseros de un león y los cuartos delanteros de un
águila. Suelen vivir en los riscos de las montañas y atacan cuando lo necesitan a
todo tipo de presas, ya sea en solitario o en pequeños grupos. Se dice que estos
seres proceden de oriente.

SALUD: 12
ESENCIA: 7
ESPECIAL (GARRA AFILADA): Infligen 1D8 adicional al daño normal du-
rante 3 turnos
COSTE ESPECIAL: 3 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D8; en vuelo 4D8
ATAQUE BÁSICO: 2D8+1 CaC
DAÑO: 2D8

D A R K M A Z E 269
HIDRA
Monstruo marino con forma de sierpe alada que además posee varias cabezas, las
cuales, si se les corta una, regenera en forma de otras dos. Suelen medir entre 3 y
15 metros desde la cabeza hasta la cola.

SALUD: 10 por metro DAÑO: 3D8


ESENCIA: 15 ATAQUE BÁSICO: 3D8 CaC
ESPECIAL (DOS CABEZAS): Por cada 2 cabezas aumenta un dado para tirar y
guardar en su Cobertura, ataque y daño
COSTE ESPECIAL: Ninguno
COBERTURA: 3D8

LEÓN DE NEMEA
Son felinos de grandes dimensiones que pueden medir hasta los 4 metros de largo
y 2 metros de altura. Su gran melena y grandes uñas y fauces le permiten atacar a
un gran surtido de presas en Terra Magna.

SALUD: 15 DAÑO: 2D8


ESENCIA: 7 ATAQUE BÁSICO: 3D8+1 CaC
ESPECIAL (GARRA AFILADA): Infligen 1D8 adicional al daño normal du-
rante 3 turnos
COSTE ESPECIAL: 3 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D8+2

M I N O TA U R O
Criatura con cuerpo de hombre y cabeza de toro, tiene un cuerpo fornido, cuello
muy robusto y un bramido que estremece el alma de los mortales, aunque no es
muy inteligente, tiene un sentido de la orientación muy desarrollado.
Este ser vive en pequeños clanes de minotauros comandados por su líder, que suele
ser el más fuerte.

SALUD: 20 DAÑO: 1D8+1D10


ESENCIA: 10 ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D8 CaC
ESPECIAL (BRAMIDO): Podrá hacer 1D8 daño masivo
COSTE ESPECIAL: 3 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6+1D8
EQUIPO: Armadura ligera, hacha de guerra o martillo de guerra gigante,
prácticamente inútiles para un humano debido a su peso y tamaño.

2 70 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 271
O P H I O TA U R O
Esta criatura es mitad toro mitad serpiente, a veces la mitad delantera de un toro
con una cola de serpiente; otras, los cuartos traseros de un toro, acompañados de
una porción de cuerpo y una gran cabeza de serpiente. Este ser es solitario y vaga
por los alrededores de los poblados, acechando a presas descuidadas.

SALUD: 30 DAÑO: 2D8


ESENCIA: 12 ATAQUE BÁSICO: 3D8 CaC
ESPECIAL (VENENO): Causan 1D10 por daño de veneno durante 1D6 turnos
COSTE ESPECIAL: 4 puntos de Esencia
COBERTURA: 4D6+2

ORTESIS
Estas criaturas son perros salvajes de dos cabezas de mediana estatura. Estas fieras se
reúnen en manadas de unos 3 a 10 ejemplares y viven en cuevas o madrigueras o en
lugares abandonados. Cuando alguien entra en su territorio la manada suele atacar
al unísono. Cuando su líder cae, la manada suele retirarse para erigir un nuevo líder.

SALUD: 8 DAÑO: 2D6


ESENCIA: 5 ATAQUE BÁSICO: 1D8+1D6 CaC
ESPECIAL (MANADA): La manada atacará a un objetivo al unísono
Coste especial: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D8 -2

QUIMERA
Este ser está compuesto por cuatro animales: león, serpiente, águila y cabra. Tiene
un fuerte cuerpo que parece fusionarse en el de un león con un fuerte carnero; sus
cuartos traseros son los de un carnero y los delanteros los de un león acabados en
garras de águila; su cola es una larga serpiente con una afilada cabeza; de su pecho
sale una cabeza de cabra y finalmente termina una gran cabeza de león, coronada
con unos gigantescos cuernos de carnero. Son animales solitarios y no se sabe
mucho más de su comportamiento.

SALUD: 30 por metro DAÑO: 2D8+2


ESENCIA: 15 ATAQUE BÁSICO: 2D8+4 CaC
ESPECIAL (REGENERACIÓN): Regenera 2D6 por turno.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D8

2 72 D A R K MAZE
S ÁT I R O
Son hombres con unos pequeños cuernos de cabra en su cabeza y patas de cabra
en lugar de piernas. Viven en pequeñas aldeas o poblados e incluso algunos sátiros
interactúan con los humanos.
Estas criaturas frecuentan los caminos ocultos e intentan cortejar a doncellas via-
jeras.

SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (CAMUFLARSE): Tiene el don de esconderse y agazaparse. La tira-
da para detectarlos será mínimo 14.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6+1D8
ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC
DAÑO: 2D6
EQUIPO: Se atavían con el armamento de pueblos cercanos y también usan
pertrechos, útiles y enseres humanos.

D A R K M A Z E 273
SIRENA
Son seres que habitan las aguas saladas de Terra Magna y suelen concentrarse al sur
del archipiélago. Se sabe por historias marineras que a veces ayudan a los barcos a
no naufragar en las rocas, pero también se escuchan historias de sirenas que con su
canto hacen saltar a los marinos al agua, para seguidamente devorarlos.

SALUD: 10
ESENCIA: 18
ESPECIAL (CANTO DE SIRENA): El afectado se intentará lanzar al agua. Se
realizará una tirada enfrentada de Inteligencia (1D6) + Misticismo (1D8); la
dificultad es igual a la Voluntad del oponente
COSTE ESPECIAL: 8 puntos de Esencia
COBERTURA: 1D8+1D6
ATAQUE BÁSICO: 1D8+1D6 CaC
DAÑO: 1D4+1D6
EQUIPO: Se atavían con el armamento de pueblos cercanos y también usan
pertrechos, útiles y enseres humanos.

2 74 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 275
CAPÍTULO

AVENTURAS

ODA A LA MUERTE

A continuación presentamos una aventura de introducción al juego, la cual es


perfecta para un grupo de 3-4 jugadores. Se incluye un grupo de personajes pre-
generados para la partida, pero también es posible jugar con personajes novatos
creados con el sistema de creación de personajes de Dark Maze.

INTRODUCCIÓN
Esta historia sucede en Tesalia 75 años después de la caída de Troya a manos de
los terramagneses. Se trata de una ciudad próspera en la parte central de la gran
isla de Terra Magna. La ciudad se encuentra bajo el gobierno del rey Sísifo, un
monarca muy querido por su pueblo, aunque se trate de un hombre de antiguas
tradiciones y muy longevo. En Tesalia no existe la pena capital y los impuestos se
consideran justos.
La protección de la ciudad corre a cargo de la Orden de la Luz, casta y noble
facción que sirve al dios Apolo, la cual cree o presupone que ha acabado con toda
la corrupción en la ciudad y que otras facciones como el Gremio de Cuervos o
el Culto de la Oscuridad han desaparecido sin dejar rastro. El rey Sísifo también
tiene una guardia personal de varios hombres que le protegen y sirven día a día. Y
si fuera necesario, la ciudad de Tesalia puede permitirse contratar a un argonauta
como protector.

2 76 D A R K MAZE
P R E S E N TA C I Ó N
Ciudad de Tesalia (Terra Magna), otoño, 14 días desde la cosecha y de las ofrendas
a Dionisio. También han pasado 3 semanas desde la muerte del antiguo Protector
de la ciudad, Heráclito «el Valiente».
En la actualidad hay centenares de personas, por no decir miles, que visitan la
ciudad para acudir al importante mercado de la misma. Sin embargo, los persona-
jes no acuden a ciudad por tales motivos mundanos. Cada personaje está ahí por
un motivo más trascendental.

(Opcional). En ocasiones es bueno que los personajes se conozcan y vayan juntos


para la cohesión de la partida. Este apartado es opcional, no es necesario que vayan
juntos desde el principio. Nosotros te invitamos a que narres la partida de las dos
formas y nos digas cuál te ha parecido mejor. Aunque al principio no se conocen,
los personajes comparten un carruaje tirado por unos bueyes que se encamina en
dirección a Tesalia.

KRIXOS «EL AFORTUNADO»: Este noble y aguerrido argonauta es natural de


Tesalia. Cuando era pequeño correteaba por las calles de la ciudad y conoce a per-
sonas importantes e influyentes, como la suma sacerdotisa Helena o el capitán de la
guardia, Jarond. Krixos fue el discípulo del tristemente fallecido Heráclito y quiere
dar el último adiós a su mentor. No se conoce a ningún pariente de Heráclito,
aunque era muy querido por los tesalios. La hermandad de los Argonautas envió
una nota a Krixos para informarle del fallecimiento de su mentor, una muerte
extraña debido a que no se encuentra ninguna prueba de que haya sido producida
por un arma blanca. La hermandad quiere que se investigue el caso y que, a su vez,
Krixos se convierta temporalmente en el Protector de la ciudad hasta encontrar al
adecuado para ello.

TEMEOCLES: Un vividor y locuaz comediante de la facción de los Eróticos, que


es además la sombra de Krixos. Ambos se han convertido en uña y carne, inse-
parables como los grandes amigos que son. Temeocles no duda en acompañar al
argonauta y «servirle en lo que pueda», o más bien aprovecharse de su suerte y
fama para poder escribir otro cántico o epopeya con la que deleitar a su público
y de esta forma conseguir la inmortalidad como autor de estas historias que tanto
gustan a los ciudadanos. Aunque parece muy frágil, este comediante esconde un
corazón intrépido y una mente capaz de jugar con los sentimientos más profundos
de las personas, sin contar su gran conocimiento adquirido durante años acerca de
mitos y leyendas.

D A R K M A Z E 277
AIÖNA: Mujer de pocas palabras, certera con el arco y la lanza. Se trata de una
amazona, la cual remonta su historia a varias semanas atrás cuando en su poblado
desapareció un objeto de gran valor para todas las habitantes del Primer Hogar.
Durante el suceso, una de las vigilantes amazonas pereció en combate contra la
persona que perpetró el robo. La amazona caída en combate, Séfora, era muy
apreciada por nuestra heroína y por lo tanto Aiöna pidió al Consejo de Madres que
le permitiera ir a buscar el objeto perdido que se conoce como el Cáliz de Atenea.
Lo que realmente quiere Aiöna, lo que ella desea, es vengar a su preciada Séfora.
Finalmente, las Madres le concedieron el privilegio de poder entrar al mundo del
hombre.
Una vez salió de su poblado, en su viaje conoció a un hombre sabio del cual no
se fía del todo, pero que le ha demostrado que conoce mucho acerca del mundo
del hombre y de otros asuntos. Voltor, el hombre sabio, acepta ir con la intrépida
amazona, pero a cambio le pide que esta le sirva de guardaespaldas y que no se
meta en sus asuntos. El sabio convence a Aiöna para que juntos acudan a Tesalia,
poniendo por excusa que en el gran mercado de la ciudad podrán encontrar el
supuesto cáliz o a alguien que conozca su paradero. Aunque el sabio parece tener
sus propios planes.

VOLTOR: Es un sabio prometano que siempre está buscando nuevos conocimien-


tos para su propio beneficio, y en parte para su facción. Tiempo atrás, antes de co-
nocer a Aiöna, Voltor supo de la existencia de unas hojas perdidas del Libro de las
Parcas. No sabe con exactitud qué rituales se contienen en ellas y para qué sirven,
pero lo que sí sabe es que muchas personas han muerto para conseguirlas. En sus
investigaciones previas ha averiguado que se encuentran en Tesalia, por lo tanto,
convence de alguna forma ruin a Aiöna para que le ayude a buscarlas.

L U G A R E S , P I S TA S Y T R A M A G E N E R A L

Tesalia, como gran polis que se precie, se organiza en varios núcleos urbanos o
barrios.

BARRIO DE LOS CONOCIDOS


El barrio de los conocidos ocupa una gran plaza central, en la cual está erigida
una escultura al gran rey Sísifo. Esto en ocasiones ha generado controversia con
los visitantes, puesto que ese lugar suele ser el indicado para esculturas dedicadas a
algún dios Olímpico.
Este barrio está situado en la parte oeste de la ciudad, y los guardias que cus-
todian su entrada se toman muy en serio su labor de cobrar 3 glaukes, o 3 óbolos,

2 78 D A R K MAZE
a aquellas personas que entran en Tesalia para comprar o vender en el mercado.
Puesto que la calle principal donde da la puerta oeste se comunica perfectamente
con el gran mercado, es la puerta más transitada y, por lo tanto, es donde en más
ocasiones se producen aglomeraciones y atascos de gente y carruajes.

GUARDIÁN GUERRERO DE LA CIUDAD DE


TESALIA (ORDEN DE LA LUZ)

ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D8 CaC SALUD: 10


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 1D8+1D6
ESENCIA: 5 HECHIZOS: Alentar
EQUIPO: Espada corta, lanza, armadura pesada.

A L E N TA R
El lanzador recita una oración en el campo de batalla. A continuación, todas las
personas fieles a la orden (deben ser fieles al dios Apolo) empiezan a ver cómo un
rayo de sol atraviesa las nubes. Esto hace que los fieles ganen una categoría de dado
en Fuerza y en Constitución. Para poder lanzar este hechizo es necesario que sea
de día.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x5 metros


DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

GUARDIÁN SANADOR DE LA CIUDAD DE


TESALIA (ORDEN DE LA LUZ)

ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D8 CaC SALUD: 12


DAÑO: 1D6+1D4 COBERTURA: 2D6
ESENCIA: 11
EQUIPO: Espada corta, armadura ligera, pack de sanador.
HECHIZOS: Bendecir agua, Guarda contra magia y Sanar.

D A R K M A Z E 279
BENDECIR AGUA
El realizador levanta sus manos con un recipiente que contenga un uso (1litro) de
agua. Una vez bendecida el agua, aquel que beba de ella recuperará 5 puntos de
Salud.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: El agua.


DURACIÓN: Permanente
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

GUARDA CONTRA MAGIA


El lanzador reza una oración y bendice a una persona. Luego esa persona verá
reducido el daño de los ataques mágicos en 5 puntos.

COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: Toque


DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

SANAR
El lanzador toca el cuerpo de la persona a la cual quiere sanar y reza un salmo
especial. A continuación, dicha persona recupera 5 puntos de Salud.

COSTE: 1 punto de Esencia. ALCANCE: Toque.


DURACIÓN: Un turno.
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino.

Los personajes que quieran entrar por esta puerta verán una gran aglomeración de
personas, las cuales no pueden continuar por culpa de un carruaje tirado por bue-
yes que se encuentra encallado en una grieta llena de barro. Los personajes pueden
ayudar a sacar el carro de diferentes maneras, ya sea utilizando el ingenio (Inteli-
gencia + Saber + Destino, dificultad Normal), o usando la fuerza bruta (Fuerza +
Atletismo + Destino, dificultad Normal).

2 80 D A R K MAZE
L U G A R E S I M P O R TA N T E S
EN EL BARRIO DE LOS CONOCIDOS

MERCADO: Se sitúa en una gran plaza central, en la cual se alza una escultura del
gran rey Sísifo. Se pueden apreciar puestos de todo tipo, algunos dedicados a co-
mida y bebida, pieles, telas y objetos de tierras lejanas. En la Plaza Real se sitúa la
herrería y se puede observar a algunos metros el cartel de la Posada del Minotauro.
Gentes de todas partes vienen a este mercado a vender su género, ya que en la
ciudad se ofrecen precios justos y un sitio seguro para comerciar. En este mercado
se reúnen gentes de toda Terra Magna.
Posiblemente los pequeños comerciantes queden impresionados al ver a un
nuevo argonauta, ya que echan de menos al héroe de Tesalia, Heráclito «el Va-
liente». Si el nuevo argonauta es muy carismático o persuasivo con ellos, estos
querrán que el héroe porte alguno de sus productos y además le rogarán que lo
promocione diciendo cosas como: «Di que esta espada la forjó Timeus de Tesalia».
Esto no quiere decir que el argonauta salga del mercado con los brazos llenos.
La guardia que vigila el mercado no tolerará ningún altercado.
Si el argonauta es visto por algún guardia, este le aconsejará visitar al capitán
de la guardia, Jarond. Si el argonauta quiere, será escoltado por los guardias.
Si la amazona entabla conversación con alguno de los guardias, estos le reco-
mendarán que no se meta en líos, ya que las amazonas que visitan Tesalia suelen
causar problemas, ya sea por su belleza y rechazo hacia los hombres, o por su valor
y honor de guerrera si es insultada.
Si Temeocles decide actuar en el mercado y lo hace bien, la guardia se sentirá
complacida e incluso puede que sean generosos con él; en cambio si su actuación
es pésima y causa algún alboroto en el mercado, posiblemente le confisquen el
vino con el pretexto de que Temeocles está ebrio y causando problemas.
Si la guardia descubre que Voltor pertenece a la facción de los Prometanos,
será puesto en busca y captura, y si lo apresan será encerrado en los calabozos del
castillo del rey Sísifo. Es probable que Voltor quiera saber dónde está el mercado
negro. Si pregunta a los mercaderes de este mercado, tiene la posibilidad de ser
descubierto (tirar 1D10, con 9 o 10 Voltor será descubierto).
Si los personajes acompañan al argonauta y se puede apreciar que van todos
juntos, serán respetados como acompañantes del argonauta que son.

POSADA DEL MINOTAURO: En la Posada del Minotauro se puede encontrar co-


mida, bebida y cobijo por un precio razonable. En este lugar hasta bien adentrada
la tarde del primer día no ocurrirá nada fuera de lo común en una posada. A partir
de ese momento, si los personajes continúan en la posada, aparecerá una madre
angustiada, preguntando por su hija desaparecida. Se trata de la madre de Laura,

D A R K M A Z E 281
una chica de trece años de edad que vive en el barrio de las sombras y es una de
las novicias del templo de Atenea. Si los personajes quieren ayudarla a descubrir
el paradero de su hija, la madre los llevará hasta su casa para que la inspeccionen
en primer lugar.

HERRERÍA: En este lugar los personajes podrán comerciar con los objetos que
portan y también arreglar sus armas. El herrero, Soterios, es una persona humilde
que no dará mayor información que el coste de reparación de sus armas y la com-
pra de algún pack de aventurero si los personajes le hacen preguntas.

CASA HERMANDAD: Este lugar emblemático de la hermandad parece revuelto y


descuidado. Los argonautas no se caracterizan por ser los más pulcros entre los su-
yos, pero alguien que tenga algunos conocimientos se dará cuenta de que la pista
que se encuentra mal escondida debajo de una mesa es una pista falsa (tirada de
Inteligencia + Saber + Destino, dificultad Normal). Esta pista falsa conducirá a los
personajes hasta el templo de Dionisio, dando a entender que la persona que asesi-
nó a Heráclito es el sumo sacerdote de esta orden. Si los personajes descubren que
la pista es falsa, sabrán que es el Culto de la Oscuridad quien está detrás de todo,
ya que el más perceptivo (tirada de Percepción + Alerta + Destino) encontrará un
retazo de tela o un colgante típico del culto.

BARRIO DE LAS SOMBRAS


En la parte sureste de la ciudad se encuentra el barrio bajo, también conocido como
el barrio de las sombras, puesto que Tesalia, al estar construida en un montículo,
proyecta una sombra que incide en este barrio gran parte del día. En un pasado no
muy remoto el barrio fue castigado duramente por albergar delincuentes, y en este
momento hay sentimientos enfrentados entre las personas que lo habitan. Algunos
dan gracias a la política de persecución de cuervos, y en ocasiones es posible en-
contrar aquí a personas que odian en secreto al monarca por este mismo motivo.
Algunos lugares importantes del barrio de las sombras son: el mercado negro,
el Palacio del Vino y dos de las casas de las novicias de Atenea.

MERCADO NEGRO: Ya de por sí encontrar un mercado negro es difícil y peli-


groso, pero es mucho peor después de lo ocurrido en este barrio. Para encontrar el
mercado negro, hay que ser una persona atenta a los detalles (tirada de Percepción
+ Alerta + Destino, dificultad Desafiante) o haber vivido allí desde hace mucho
tiempo. El mercado negro está situado en el sótano de una gran casa incendiada
hace ya mucho tiempo. Al parecer se han excavado varios túneles, por lo que tiene
bastantes entradas y salidas. Si los personajes encuentran el mercado negro podrán

2 82 D A R K MAZE
comprar objetos extraños o conseguir preciada información. Los objetos extraños
pueden ir desde una lanza de amazona a un saco de pétalos de loto negro. La in-
formación solo la dará Endémaco, un ladronzuelo del lugar, si se le paga al menos
3 dracmas. Este coleccionista de secretos sabe que la guardia real contrató a un
par de hombres para que robaran el Cáliz de Atenea del poblado de las amazonas.
Endémaco hará un ademán de seguir hablando, pero solo seguirá si le entregan
otros 2 dracmas. Si se le pagan, los personajes se enterarán de que los ladrones que
robaron el cáliz fueron asesinados por los mismos que los contrataron para no dejar
cabos sueltos. Si intentan conseguir la información a las bravas, todo el mercado
negro se les echará encima.

LADRONES DEL MERCADO NEGRO (GREMIO


DE CUERVOS)

ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC SALUD: 10


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 1D6+3
ESENCIA: 5 EQUIPO: Daga sutil
HECHIZOS: Ninguno

ENDÉMACO (GREMIO DE CUERVOS)

ATAQUE BÁSICO: 2D6+2 CaC SALUD: 10


DAÑO: 2D6+2 COBERTURA: 2D6+2
ESENCIA: 5 EQUIPO: Daga sutil.
HECHIZOS: Robar suerte

PALACIO DEL VINO: Ni más ni menos que el mejor burdel de toda Tesalia. En
este lugar los personajes podrán estar a su anchas, el vino y el fornicio está ase-
gurado por poco dinero. Lamentablemente acudir a este lugar no depara nada
importante para la aventura. Eso sí, el vino es de gran calidad y la compañía es
aún mejor.

CASA DE LAURA: Si los personajes investigan la casa de Laura, verán una casa
humilde de dos habitaciones y un pequeño salón. En la habitación de la chica
de 13 años de edad encontrarán las siguientes pistas: en el armario está la ropa
de novicia, la cama está deshecha y si miran debajo de ella, verán unos símbolos
extraños, hechos con tiza y algún tipo de sangre de animal. La ventana está abierta

D A R K M A Z E 283
y una persona que sepa rastrear (tirada de Inteligencia + Saber [Caza] + Destino,
dificultad 8) no tendría mucha dificultad en seguir las huellas de la chica, que se
dirigen hasta una plaza central, la cual comunica con la acrópolis. Una vez se llega
allí estas huellas se pierden por el suelo empedrado.

CASA DE VESNA: Durante el transcurso de la partida los personajes pueden co-


nocer el paradero de esta casa, preguntando a Kálika o de cualquier otra forma. Si
alguien entra a la casa puede ver que el salón está plagado de mosquitos y cómo
estos han acabado con la vida de los padres de Vesna. Sin embargo, la habitación
de la novicia se encontrará de la misma forma que la de su compañera Laura.

LA ACRÓPOLIS
En la parte norte y alta de la polis se encuentra la acrópolis, la parte más rica, pu-
diente e influyente de la ciudad. Las viviendas están bastante alejadas unas de otras
y son de gran tamaño. En ellas sin duda, vive la flor y nata de la alta sociedad de
Tesalia. Sus calles empedradas no tienen nada que ver con los caminos de tierra
que se encuentran en los otros sectores de la ciudad.
En el barrio de la acrópolis se pueden encontrar los siguientes lugares de inte-
rés: el castillo del rey Sísifo y su gran torre del homenaje, y los templos de Atenea,
Apolo, y Dionisio, así como también una de las casas de novicias de Atenea.

TEMPLO DE DIONISIO: Este es el templo que tiene más afluencia de personas. La


devoción por Dionisio se ve actualmente acrecentada por haber sido recientemen-
te la celebración de la cosecha. Esto hace que haya un gran número de personas,
ya sean feligreses o sacerdotes. En este templo se encontraba El libro de los cálices,
el cual ha sido robado extrañamente. No se sabe con certeza cuándo fue perpe-
trado el robo, pero hace ya un par de días que se percataron de su ausencia en la
biblioteca del templo. En este libro están descritos la mayoría de los cálices divinos
y sus capacidades mitológicas, así como también una ilustración de cada cáliz. Los
personajes podrán hablar hasta con el sumo sacerdote, pero pronto se darán cuenta
que se encuentran en un callejón sin salida.
Cabe la posibilidad de que los personajes hayan sido engañados con anteriori-
dad y quieran que el sumo sacerdote les dé explicaciones de lo ocurrido en la casa
hermandad. Este les contará siempre la verdad: que Heráclito era muy querido por
la orden, aunque él rendía culto a Atenea. Lamentan su muerte, pero ellos no están
involucrados de ninguna manera en ello.

TEMPLO DE APOLO: Una vez allí, los personajes podrán ver a Jarond, el capitán
de la guardia, vociferando y dando órdenes a sus hombres.

2 84 D A R K MAZE
—Si no aparecen esas tres armaduras, juro por Apolo que las pagaréis con vuestro sueldo
y sangre. Pienso mandaros como remeros a algún mercante, pero eso será una vez paguéis
las armaduras.

Si los personajes le preguntan por el motivo de su enfado, les dirá que tres arma-
duras pesadas han sido robadas por la noche y que ninguno de los hombres ha
visto nada. Si los personajes quieren, podrán hablar o incluso interrogar a los tres
vigilantes que montaban guardia. Los personajes podrán utilizar los medios que
crean necesarios para que los guardias hablen. Si no es suficiente la capacidad del
jugador a la hora de interpretar, se podrá apoyar en una tirada social (tirada de
Apariencia + Habilidad Social + Destino, dificultad Desafiante, o menor con una
buena interpretación por parte del jugador). Si consiguen amedrentar a los guar-
dias, el que hizo el segundo turno de vigilancia confesará que no dijo nada en un
principio porque pensaba que lo tomarían por loco, ya que jura haber visto salir a
las armaduras sin que nadie las llevara puestas. Los personajes podrán continuar su
investigación, pero para ello deberán dirigirse al castillo.
Después de esto, Jarond se dirigirá a Krixos diciéndole que el cuerpo de su
maestro se encuentra en el templo de Atenea, debido a que Heráclito era devo-
to de la gran diosa. El cuerpo lo encontró el propio Jarond en una de las plazas
cercana a la acrópolis durante una noche de niebla baja. No se halló en el cuerpo
ninguna señal de lucha, pero su pelo y su armadura estaban cubiertos de cenizas. Si
un personaje investiga sobre las cenizas podría llegar a la conclusión, tras superar
una tirada de Inteligencia + Misticismo + Destino a dificultad Difícil, de que fue
víctima de un hechizo nigromántico del Culto de la Oscuridad llamado Muerte
blanca.

TEMPLO DE ATENEA: Cuando lleguen allí, los personajes verán a la suma sacer-
dotisa mientras realiza sus labores cotidianas, nada fuera de lo normal exceptuando
que son labores más bien indicadas para novicias.

—¡Ay!, ya había olvidado lo duras que pueden llegar a ser las labores de una novicia.
Saludos y bienvenidos al templo de Atenea —les saluda.

Los personajes podrán preguntar qué ha sucedido con las novicias, a lo que Helena
responderá que no lo sabe, y que posiblemente estén ayudando a sus familiares por
ser día de mercado.
Los personajes podrán hablar con Helena y preguntarle tanto por el cuerpo de
Heráclito como por el Cáliz de Atenea. Helena dirá que ambos se encuentran en
la cripta. Seguramente la amazona se sorprenda de que el cáliz se encuentre en este
lugar, pero una vez pueda verlo en la cripta se dará cuenta de que no se trata del

D A R K M A Z E 285
mismo cáliz. El Cáliz de Atenea que posee Helena es una copa blanca de marfil con
incrustaciones de plata. Sin embargo, el cáliz que busca Aiöna es una copa negra
de alabastro con incrustaciones de cobre.
Cuando bajen a la cripta laberíntica del templo de Atenea, Helena indicará que
intenten no hacer ruido, puesto que la cripta está completamente llena de personas
embalsamadas llamadas los Venerables de Atenea. Una vez les muestre el verdade-
ro Cáliz de Atenea, los más perceptivos escucharán unos sollozos procedentes del
interior de la cripta (tirada de Percepción + Alerta + Destino, dificultad Normal).
Cuando intenten encontrar su procedencia real, Helena será atacada por Herácli-
to, el cual se ha convertido en un muerto viviente.

H E L E N A ( S U M A S A C E R D O T I S A D E AT E N E A )

ATAQUE BÁSICO: 2D4 CaC SALUD: 7


DAÑO: 1D4 COBERTURA: 2D6
ESENCIA: 22 EQUIPO: Ninguno.
HECHIZOS: Rompejuramentos, Círculo de luz.

ROMPE JURAMENTOS
El realizador canta un salmo a su dios y acto seguido destruye un poder o cualquier
influencia permanente en cualquier persona, objeto o edificio.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x10 metros


DURACIÓN: Un turno
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

CÍRCULO DE LUZ
El realizador dibuja un círculo en el suelo, mientras reza un salmo a Apolo. La
persona o personas que permanezcan dentro del círculo no podrán ser afectadas
por los efectos de la magia.

COSTE: 2 puntos de Esencia ALCANCE: Diámetro del círculo


DURACIÓN: Permanente
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino

2 86 D A R K MAZE
HERÁCLITO (CADÁVER VIVIENTE)

SALUD: 10 ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 3D6
ESENCIA: 1 EQUIPO: Nada
HECHIZOS: Ninguno

Cuando hayan acabado con el cadáver viviente de Heraclito, se producirá un es-


truendo en toda la cripta. Los Venerables de Atenea, aquellos que fueron una vez
embalsamados, se levantarán al unísono y atacarán a los personajes 1D4 turnos
después. Los personajes, conscientes de que se enfrentan a una turba en la oscu-
ridad, seguramente opten por salir de la cripta. Si Helena no ha muerto, ella los
guiará al exterior. Si por el contrario Helena murió bajo las garras del cadáver de
Heráclito, tendrán que salir con sus propios medios. Si algún personaje declaró en
su momento que utilizaba alguna forma de orientarse como, por ejemplo, marcar
con un carboncillo las paredes, la dificultad para llegar a la salida será menor. Si
no se ha dejado un rastro, habrá que superar 16 en tantas tiradas de Fuerza + Atle-
tismo + Destino como turnos tengan hasta ser atacados por la turba de cadáveres
vivientes. Si algún personaje no pasa la tirada y la turba puede atacar, esta infligirá
2D6 de daño a cada personaje que se haya quedado atrás. Estos personajes tendrán
derecho a intentar salir de la cripta nuevamente.
Finalmente, cuando los personajes hayan conseguido salir de la cripta, con-
templarán que el cielo se ha vuelto oscuro cuando debería aún faltar bastantes
horas de luz.

CASA DE HERNA: En esta casa vive la tercera de las novicias. Cuando accedan al
interior, encontrarán que es más opulenta que las anteriores, debido a que se en-
cuentra en el barrio de la acrópolis y es de una familia más adinerada. Sin embargo,
en la habitación de Herna encontrarán las mismas pistas que en la casa de Laura.
Una vez los personajes hayan encontrado las pistas necesarias, llegará el padre de
Herna y les pedirá explicaciones; hasta entonces la casa estaba vacía.

CASTILLO: Si los personajes van al castillo después del «anochecer» verán que las
puertas han sido cerradas desde dentro por los mismos guardias de la Orden de la
Luz. No verán a nadie en las murallas montando guardia. Pueden optar por entrar
de varias maneras: echando abajo la puerta (tirada de Fuerza + Atletismo + Desti-
no, dificultad Normal), saltando el muro (tirada de Fuerza + Atletismo + Destino,
dificultad Desafiante), o rompiendo una reja que comunica con un canal desagüe
de aguas fecales (tirada de Fuerza + Atletismo + Destino, dificultad Normal). Una

D A R K M A Z E 287
vez dentro los personajes verán que se ha cometido una masacre entre la guardia
real y los guardias de la Orden de la Luz. El capitán Jarond y sus hombres, así como
hombres de la guardia real, yacen en el campo de batalla (opcional: estos guardias
se podrán levantar como cadáveres dentro de 2D10 turnos en un número de hasta
3D6).

GUARDIAS (MUERTOS VIVIENTES)

ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC SALUD: 10


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 3D6
ESENCIA: 1 EQUIPO: Ninguno
HECHIZOS: Ninguno

Los personajes pronto se darán cuenta de que, en la puerta de la torre del homena-
je, dos figuras continúan aún en pie. Cuando estén cerca de estas figuras se darán
cuenta de que son dos guardias reales y si son realmente observadores (tirada de
Percepción + Alerta + Destino, dificultad Normal) podrán ver cómo sus ojos están
completamente ennegrecidos. Si algún personaje tiene D10 o más en Misticismo,
sabrá que la negrura de los ojos de los guardias es producto del control mental.

GUARDIAS REALES (CONTROLADOS


M E N TA L M E N T E )

SALUD: 12 ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D8 CaC


DAÑO: 1D8+1D6 COBERTURA: 2D6+1D8
ESENCIA: 7
EQUIPO: Espada corta, lanza, armadura intermedia
HECHIZOS: Ninguno

Una vez vencidos los guardias reales, uno de los personajes encontrará una llave que
abre las puertas de la torre del homenaje. Cuando la abran, serán atacados por una cria-
tura hecha de auténtica oscuridad. Se trata de un horror del Tártaro. Esta criatura está
asida a la pared y si alguien cruza el umbral de la puerta o es apresado por uno de sus
tentáculos, el horror hará un daño por asfixia de 2D6 por turno. Si algún personaje re-
cibe más daño que su total de Aguante de esta forma, se considerará muerto por asfixia.
Los puntos débiles de la criatura son el fuego y la luz, la cual le inflige el doble de daño.

2 88 D A R K MAZE
H O R R O R D E L TÁ R TA R O

ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC SALUD: 20


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 2D6+1D8
ESENCIA: 10 EQUIPO: Nada.
HECHIZOS: Manto de oscuridad.

MANTO DE OSCURIDAD
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de poder. Esto crea un
manto de oscuridad de 5 metros a su alrededor. Este manto de oscuridad absorberá
toda la luz que entre, ya sea solar o artificial, y le seguirá si se mueve. Aumenta
la Cobertura en 1D8 si es de noche para aquellos personajes que estén a más de 5
metros del usuario del poder.

COSTE: 3 puntos de Esencia ALCANCE: 5 metros.


DURACIÓN: La escena
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino.

Cuando la criatura haya perecido, los personajes al fin podrán acceder a la torre
del homenaje. Una vez dentro, se encontrarán una puerta cerrada a la derecha y
unas escaleras que suben. Si se acercan lo suficiente a la puerta de la derecha se
escucharán los ecos de unos cánticos oscuros. Si entran dentro, se encontrarán la
siguiente escena.
En el suelo, pintado con sangre de virgen, se encuentra un pentáculo rodeado
por un círculo. En cada punta hay una persona sentada orando. De los cuerpos de
las vírgenes solo se ven sus pellejos, situados en una esquina, ni las cabezas ni el
esqueleto (se entiende que las chicas han sido desolladas vivas). Detrás del pentá-
culo hay una mesa de altar con los siguientes objetos: El libro de los cálices, abierto
por la página donde habla del Cáliz de Nyx y de cómo invocar a la diosa con un
ritual, el Cáliz de «Atenea» que buscaba la amazona y dos hojas escritas en piel y
sangre humana, que son fragmentos del Libro de las Parcas. Si un personaje tiene
«Lenguas» como especialidad en Saber, podrá leer que el hechizo que se encuentra
en estas hojas se llama Eterna juventud.
Cuando los personajes entren y quieran interactuar con las personas que están
ahí orando, estas se alzarán levitando y se transformarán en espectros, por lo tanto,
son inmunes al daño físico. A continuación los espectros realizarán una danza
girando cada vez más rápido, generando un círculo que ocupa toda la sala. Aquel

D A R K M A Z E 289
que sea tocado por la danza espiritual recibirá 2D8 de daño. Para romper el hechizo
de la danza espiritual, es necesario superar una tirada de Inteligencia + Misticismo +
Destino, dificultad Desafiante. Los que la pasen, sabrán que solo se puede revertir el
hechizo si se rompe el pentáculo o se corrompe la sangre del ritual.
Al subir por las escaleras situadas a la izquierda en el pasillo, los personajes po-
drán ver en la oscuridad tres figuras, al parecer femeninas, ataviadas con armaduras
pesadas y dos espadas cortas una en cada una de sus manos. Si han hecho ruido al
subir, estas figuras empezarán a gritar y no cesarán hasta haber sido destruidas.

NINFA DEL INFRAMUNDO

ATAQUE BÁSICO: 2D8+1d6 CaC SALUD: 15


DAÑO: 2D8 COBERTURA: 2D8+1D6
ESENCIA: 10
EQUIPO: Espadas cortas x2, armadura pesada.
HECHIZOS: Ninguno

Cuando se hayan apagado los gritos y las ninfas hayan caído, los personajes con-
templarán la entrada a los aposentos del rey Sísifo. Antes de entrar tienen que elu-
dir la ingeniosa trampa bien situada que protege la última puerta. El MM hará una
tirada enfrentada de Reflejos contra los jugadores, dificultad Desafiante (2D8). Los
que no pasen la tirada recibirán 2D6 de daño. Los personajes que queden en pie
después de todas las batallas y peligros que han superado, verán por fin la escena
final. Cuando crucen el umbral de la puerta, el MM deberá de hacer una tirada de
1D4 para establecer cuántos turnos faltan para que finalice la escena final.
En la sala ven una mesa rectangular llena de víveres como si fuera un opulento
banquete, y en cada extremo, una persona. A la derecha se encuentra exultante
Sísifo, de brazos cruzados con los codos sobre la mesa, contemplando la escena.

—Os estaba esperando —dice dirigiéndose a los recién llegados—. Tengo un presente
para vosotros, pero antes, deberéis esperar.

En el otro extremo débil y palideciendo, se encuentra una chica morena (Nyx),


cuyos cabellos negros se funden con la oscuridad que hay en la sala. Se puede
observar con facilidad que la silla donde está sentada la mujer es un artefacto de-
dalogiano, con unos grilletes que la inmovilizan a la altura del pecho y otros que
sujetan sus brazos a los reposabrazos, impidiendo movimiento alguno. Delante de
esta mujer se encuentra una vela encendida, a punto de consumirse.

2 90 D A R K MAZE
Los personajes tendrán que decidir sus movimientos, podrán hacer cualquier cosa
desde pasar el tiempo hasta acabar con la vida del rey Sísifo. Estas son posibles
acciones que querrán hacer los personajes.
Si desean matar al rey Sísifo, este no se resistirá y morirá al primer impacto que
reciba.
Si desean alimentarse del banquete, ya sea bebida o comida, morirán automá-
ticamente.
Si desean apagar la vela, esta se apagará de forma inmediata.
Si desean liberar a la chica, necesitarán romper sus grilletes (deben infligirles
10 puntos de daño con cualquier arma u objeto improvisado).

EL DESENLACE O DESENLACES

Después de haber realizado tantas acciones como turnos en 1D4, la partida tendrá
el siguiente desenlace o desenlaces.
Si por cualquier motivo la vela que está al borde de su extinción se apaga, se
considerará que los personajes han perdido la partida. La vela es el sustento y al
mismo tiempo el poder de la diosa Nyx, la diosa de la oscuridad, que es la chica
que está apresada y cada vez se encuentra más débil porque no puede acceder a la
vela. Si pasa el tiempo y se consume o se apaga de alguna forma la luz de la vela,
Nyx desaparecerá con todo su poder. Por lo tanto, al desaparecer el control sobre
la oscuridad, la noche será eterna y las personas al morir se transformarán en seres
sin raciocinio, perdiendo su luz poco a poco hasta solo ser muerte y desolación. Si
la luz desaparece solo habrá cadáveres y oscuridad sobre la faz de Terra Magna y
ninguna esperanza para la humanidad.
Si por cualquier motivo Sísifo sigue vivo y se completa la extinción de la vela,
este dirá unas últimas palabras mágicas y se volverá joven y apuesto de nuevo,
volviendo a engañar a la muerte una vez más y terminando su obra por completo.
Si por cualquier motivo Sísifo muere, pero se completa la extinción de la vela,
este volverá a la vida como un cadáver que no ha perdido su raciocinio, volviendo
una vez más a engañar a la muerte.
Si por cualquier motivo se libera a la diosa de su cautiverio, esta volverá a reco-
ger la vela y recuperará su poder, matará a Sísifo y lo castigará debidamente. Antes
de marcharse, dará un beso al que consiguió liberarla y le dirá: «Me has servido
bien, mortal, por lo que te daré a escoger un regalo: matar a tu peor enemigo u
olvidarme de tu nombre al menos por un tiempo».

D A R K M A Z E 291
N O M B R E S PA R A U S A R E N PA R T I DA

Adrián Niobe
Arsenia Soterios
Xena Vanesa
Malva Zeferino
Rita Herminia
Teofilo Delia
Xenos Penélope
Alejandro Thábita
Aspasia Vasilio
Galatea Zenaide
Medeo Obelia
Selena Dorotea
Timoteo Leandra
Yalena Petrino
Calix Talos
Aureo Vesna
Homero Zenobio
Narciso Otis
Simaco Eyre
Urián Leonora
Yolanda Platón
Eugenio Tarasios
Calandra Voleta
Hypatia Zora
Nestor Proteus
Sofía Eudocia
Uriana Lysandra
Zandra Rodes
Fausta Teodora
Cascadio Xena
Isadora Zosimo

2 92 D A R K MAZE
LAS OLIMPIADAS DE TERRA MAGNA

En esta aventura se incluye la ambientación, composición, duración y algunas


curiosidades escondidas de los Juegos Olímpicos de Terra Magna. Esta ambien-
tación se puede usar para diversas escenas o partidas, ya sea en un oneshoot o una
campaña.

INTRODUCCIÓN
Esta misión transcurre en Olimpia, ciudad dirigida por la facción de los Eróticos,
es agosto y en Olimpia esta pro, durante los días venideros a los Juegos dedicados
a los dioses Olímpicos.
La Villa Olímpica en Olimpia es el único lugar de Terra Magna donde se
venera a los hombres tanto como a los dioses. Cada cuatro años miles de personas
provenientes de todos los rincones de Terra Maga se reúnen en la provincia y una
visita a Olimpia se convierte en una mezcla entre ir a una batalla y un templo a la
vez, a un museo y a una bacanal en la fiesta de Dionisio.
En este evento solo participa gente acaudalada o patrocinada, ya que es muy
costoso. Los participantes pagan su estancia durante un mes en las instalaciones, y
pasan ese mes entrenando y clasificándose para el pentatlón final hasta el día de los
juegos. Estos juegos tienen una duración de cinco días y no solo abarcan deportes
dedicados a la guerra, sino que también están los antiguos pabellones del eco, unos
edificios diseñados para reflejar el sonido, donde se celebran competiciones de
heraldos y artistas. Aunque realmente estos juegos son como una representación
de la guerra, hay gente lanzando piedras, jabalinas, otros corren grandes distancias
como si la vida les fuera en ello, unos pocos corren en una pista con una armadura
pesada y ataviados con todos los pertrechos y armas de un guerrero, y al fondo
del complejo deportivo se puede apreciar el gran hipódromo, donde se hacen
carreras de carros y caballos y la gente ruge con pasión. A los ganadores se les
entrega una cinta para enrollarse en la frente, una rama de palmera para ser visto y
poder saludar por el estadio a las multitudes y una corona de olivo que simboliza
la gloria eterna, pero el mejor premio llega, sin duda, una vez llegado a casa, pues
allí elegirá a la mujer u hombre que quiera y tendrá comida y alojamiento de muy
buena calidad durante toda la vida a cargo de su facción por tan noble gesta. Pero
por encima de todo esto, su fama será eterna.
Además, si en su vida de atleta consigue tres coronas de olivo, se erige una
estatua en su honor en su ciudad y un busto para el salón de los olímpicos, donde
se encuentran todos los bustos de los campeones. Las gentes de Terra Magna pe-
regrinará para ver la efigie de su campeón.

D A R K M A Z E 293
En los juegos olímpicos, hacer trampas mancha el honor del tramposo y están
penadas por los dioses y los hombres. Estos últimos castigarán a los tramposos con
penas desde latigazos en público hasta la expulsión de la Villa Olímpica. Además,
el tramposo deberá pagar de su bolsillo una estatua erigida a un dios, y esta se co-
locará en la calle central de la Villa Olímpica.
Cuando se celebran los juegos, cada cuatro años, la flor y nata de Terra Magna
se reúne en la ciudad y abundan los excesos y el desenfreno (no olvidemos que
además esta ciudad está gobernada por los Eróticos). Las familias más importantes
celebran grandes fiestas nocturnas donde no falta el placer para ninguno de los
sentidos, incluido el tacto. Además, la gente de la Villa Olímpica confraterniza,
pues no hay que olvidar que los atletas están un mes entrenando e intentando cla-
sificarse para los cinco días de los juegos. En la villa, los atletas de cada modalidad
entrenan donde les corresponde junto a sus rivales y los jueces. Durante el mes de
los juegos, y más concretamente durante los cinco días del evento, la villa parece
la capital de Terra Magna. Las élites disfrutan en la villa y algunos de los mejores
guerreros de las distintas facciones entrenan en las disciplinas olímpicas, los artistas
llenan las calles demostrando sus cualidades, negocios de todo tipo se gestan en las
casas y tabernas y los dracmas corren apostados en mesas de juego a favor de uno
u otro atleta.
En esta aventura, los personajes pertenecerán al Culto de la Oscuridad. La cú-
pula de la orden lleva años tramando este plan y ha conseguido infiltrar un grupo
de atletas de élite entre las filas de las distintas facciones participantes, seis facciones
en concreto (como sabéis, el Culto actúa en secreto, de forma que el vulgo no los
conoce, y los Prometanos adoran a un titán, de modo que, aunque estén presentes,
no van a participar en unos juegos dedicados a los dioses olímpicos).
Los PJ tienen la misión de ganar las coronas de olivo (3 mínimo) para hacer
una ofrenda a los dioses del Inframundo, y no deben ser robadas o ganadas sin
honestidad. Para que la ofrenda funcione, deben ser ganadas en leal competencia
(sin traicionar a la facción, al dios o al Juramento Olímpico). De esta manera, los
dioses del Inframundo obtendrán poder por las ofrendas y fe de los mortales ado-
radores de la oscuridad, y a su vez, los dioses olímpicos perderán poder al no tener
sus valiosas ofrendas.
Las palabras del maestre oscuro fueron: «Una vez ganemos las coronas y las
ofrezcamos a nuestros dioses en el ritual ¡el pueblo nos conocerá y ganaremos
miles de adeptos, millones!».
Los juegos olímpicos, transcurrirán con normalidad, hasta que un PJ o el gru-
po de PJ sean descubiertos, seguramente por la Orden de la Luz, que no querrá
destapar la trama, ya que si lo hacen el Culto de la Oscuridad ganaría miles de
adeptos, ya que sería la noticia del siglo que los mejores atletas de Terra Magna
resultaran ser servidores de los dioses del Inframundo.

2 94 D A R K MAZE
A la Orden de la Luz no le quedará más remedio que intentar parar a los infiltrados
sin llamar la atención o propiciar que ocurran «accidentes» para aparentar que no
rompen su tratado sagrado, ya que sería una ofensa a toda Terra Magna y perde-
rían mucha influencia en todas sus ciudades y negocios.
Los PJ también aprovecharán para cosechar almas en la medida de lo posible,
ya que en esta celebración están algunas de las más valiosas de Terra Magna: reyes,
senadores, generales, atletas y artistas, en general. Pueden aprovechar que las élites
se reúnen durante estos cinco días de celebración para cosechar todas las almas
posibles. Así, piensan los superiores del Culto, obtendrán dos beneficios: que sus
dioses se fijen en ellos y la segunda y menos importante, que al cosechar cada
alma, cuando el sujeto muera, será posible invocarlo para que luche en su bando.
Se le podrá invocar con este hechizo, que pueden aprender de otro miembro de la
orden (PNJ) una vez muera el firmante del contrato de sangre:

REY O HÉROE CADÁVER


El lanzador concentra su esencia para invocar a un rey o héroe difunto de Terra
Magna. Tras recitar las palabras de poder, el lanzador deberá esparcir un reguero
de sangre. Hasta que el rey cadáver haya sido eliminado, todos los cadáveres divi-
dirán a la mitad los puntos de daño que reciban. El rey cadáver tiene las siguientes
características

ATAQUE BÁSICO: 1D8+2D6 CaC SALUD: 15


DAÑO: 2D6 COBERTURA: 3D6
COSTE: 6 puntos de Esencia ALCANCE: No hay límite
REQUISITOS: 8 puntos de Experiencia DURACIÓN: Un día
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino
ESPECIAL: Los otros cadáveres reciben solo la mitad del daño que les infligen

C O N T R AT O D E S A N G R E
El lanzador crea un contrato de sangre con cualquier persona, donde se deja cons-
tancia de que quien realiza el hechizo se convertirá en dueño del alma del firmante
cuando este fallezca y será ofrecida en un oscuro ritual a una deidad del inframundo.
Permite invocar al firmante del contrato sin gasto de Esencia, con uno de los siguien-
tes hechizos ya aprendidos (Esqueletos, Cadáver, Rey cadáver o Espectro). También
puede alimentarse con su alma y que le sirva de sustento para su Esencia permitién-
dole recuperar toda la Esencia perdida hasta su máximo. Por último, cuando el alma
haya sido consumida, esta esperará al invocador en el Inframundo para ayudarle en
lo que necesite. A cambio, el firmante obtiene +1 categoría de dado donde él quiera.

D A R K M A Z E 295
COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: No hay límite.
DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino

LAS FACCIONES EN ESTOS


JUEGOS OLÍMPICOS

Facción Expectativas en estos juegos olímpicos


Desean ganar la mayoría de las competiciones, aunque saben que
la de heraldos y artistas las tienen perdidas. Sus competidores saben
Hermandad de los
que su nombre perdurará en el tiempo si ganan la competición. Su
Argonautas
mejor atleta es Aeneas (digno de alabanza), que destaca en Pan-
cracio.
Un equipo formado por mujeres, que desean ganar más coronas
que los Argonautas y demostrar a los dioses que las mejores gue-
rreras, son las amazonas. Cuando ganan dejan su corona en ofrenda
Amazonas
a su diosa. Serán tentadas e incitadas por la gente, pero sobre todo
por los Eróticos, que gozan solo con observarlas. Su mejor atleta es
Áurea y destaca en lanzamiento de jabalina.
No tienen grandes competidores, solo destacan en que suelen lle-
gar escasos de equipaje y se marchan buscando puerto en carros
llenos de bultos y barriles. No desperdiciarán la oportunidad de
conseguir información o lujos y placeres, no olvidemos, que es-
Gremio de Cuervos
tán perseguidos por la Orden de la Luz. Su mejor competidor es
Timoleon (honro lo que digo), un granuja filibustero que se auto-
denomina el rey heraldo. Esta facción, solo busca recaudar dinero
en los juegos.
En estos juegos los Dedalogianos prometen coronas a los habitan-
tes de sus ciudades, ya que sus atletas han entrenado para la ocasión
con unas nuevas máquinas que han construido. Los asistentes de
esta facción seguramente apuesten grandes cantidades de dinero
Dedalogianos
con los Eroticos. Su mejor atleta es Héctor el corredor, y su deseo
de ganar es tan fuerte que juró ante los dioses no yacer con nin-
guna mujer ni con ningún hombre hasta conseguir tres coronas
de olivo.

2 96 D A R K MAZE
No le gustan nada los juegos, porque solo pueden llevar un comité
de 300 personas y se vieron obligados a firmar un tratado sagrado
de no agresión en la provincia de Olimpia que no les quedó más
remedio de firmar si querían brindarle victorias a Apolo y partici-
par en los juegos, ya que se sabe que, en las ciudades que contro-
Orden de la luz
lan, persiguen y ejecutan a Prometanos, el Gremio de Cuervos y
al Culto de la Oscuridad, aunque la mayoría de los habitantes de
Terra Magna no sepan que existe este último. Su mejor atleta es
Arquesiláos de Tesalia, un auriga que ya ha ganado dos coronas
de olivo.
Esta facción, al vivir entre sombras, se ve obligada a asistir y parti-
cipar haciéndose pasar por gente de otras facciones, y no desapro-
vechará la ocasión de obtener almas de campeones o gente de la
élite para ofrecerlas a sus dioses del Inframundo. Su mejor atleta es
Culto de la Oscuridad
Arquesiláos, un Auriga infiltrado en la facción de Orden de la Luz,
Dentro del Culto de la Oscuridad, este auriga es toda una leyenda,
no solo por sus dos coronas, sino por haberse infiltrado en la Orden
de la Luz, ya que ha salvado de varias emboscadas a su facción.
No les importa los juegos, ya que no adoran a ningún dios olímpi-
co sino a un titán, pero sí les importa sus bacanales y los negocios
que allí se gestan, pero lo que de verdad les encanta es que gozan
Prometanos de total libertad en estos días, ya que la Orden de la Luz no puede
perseguir ni atacar debido a un tratado sagrado. Lo más importante
es que están allí porque saben que pronto el Dark Maze aparecerá
en la Villa Olímpica.
Son los anfitriones de los juegos, y quieren que todo salga perfec-
tamente. Han pagado a la Hermandad de los Argonautas para que
hagan cumplir su ley en toda la provincia. La élite de la facción
Eróticos
hará grandes fiestas y bacanales en las noches de la celebración. Su
mejor competidor es Ángelo, artista y heraldo del rey Lisandro II.
También es el heraldo oficial de los juegos.

D A R K M A Z E 297
P R E S E N TA C I Ó N , P U E S TA E N E S C E N A , L U G A R E S
DE INTERÉS E INTRODUCCIÓN A LA MISIÓN

VILLA OLÍMPICA: Pequeña villa santuario dentro de la ciudad de Olimpia (sus


lugares más importantes se explican a continuación):

ʘ Bouleuterion: Zona sagrada donde se reunía el senado de Olimpia para llevar


a cabo la ceremonia y el juramento inicial de los juegos.
ʘ Templos y altares: Dedicados a los dioses olímpicos.
ʘ Hipódromo: Se encuentra anexo al estadio, su pista tiene forma de óvalo y
está bordeado con gradas. En su centro un muro divide la pista.
ʘ Pabellón de eco: Lugar diseñado para que tenga buena acústica. Allí se en-
frentan los heraldos y artistas.
ʘ Barrio de casas de huéspedes: Lugar donde reside la mayoría de las gentes en
la Villa Olímpica.
ʘ Estadio: Con capacidad para 45.000 espectadores, se accede por un túnel abo-
vedado.
ʘ Gran santuario: Posee una gran estatua de marfil en el centro del templo en
homenaje a Zeus.
ʘ Leonideón: Gran edificio donde se alojan los dignatarios más importantes.
ʘ Taller de Fidias el dedalogiano: Un lugar donde se puede fabricar o crear casi
cualquier cosa.
ʘ Palestra: Patio columnado donde entrenan los atletas.
ʘ Gimnasio: Lugar donde se entrenan los deportes que necesitan más espacio,
como el lanzamiento de jabalina, disco, arco y carreras.
ʘ Campamento: Lugar donde acampan los visitantes más pobres, situado junto
a los dos ríos.

PRUEBAS OLÍMPICAS

LA CARRERA HOPLITA: Es una carrera de ida y vuelta a través de la pista con


armadura completa y hoplon. En esta carrera, se permite empujar con el escudo,
pero no se permite golpear o luchar.
Una vez los atletas estén en la línea de salida, harán sus tiradas todos a la vez, es
decir, no hay iniciativas. El primero en sumar 40 con sus tiradas, ganará la prueba.
En caso de empate, ganará el que tenga una suma mayor en el total de sus tiradas.
Si la suma de varios participantes da el mismo resultado, el juez resolverá con un
dado para coronar al vencedor.

SISTEMA: Tirada de Fuerza + Atletismo + Destino.

2 98 D A R K MAZE
CARRERAS DE CUADRIGAS: Se celebran en el hipódromo y es una carrera de
cinco vueltas con un carro de dos ruedas tirado por cuatro caballos. El auriga, que
es quien maneja el carro, lleva en su mano izquierda las riendas, mientras que en la
derecha porta un látigo, que está permitido usar de cualquier manera.
Una vez los aurigas y sus cuadrigas estén en la línea de salida, harán sus tiradas
todos a la vez, es decir, no hay iniciativas. El primero en sumar 50 con sus tiradas,
ganará la prueba. En caso de empate, ganará el que tenga una suma mayor en el
total de sus tiradas. Si la suma de varios participantes da el mismo resultado, el juez
resolverá con un dado para coronar al vencedor.
Sistema: Tirada de Agilidad + Alerta + Destino.

PANCRACIO: Una noble lucha cuerpo a cuerpo, una mezcla entre boxeo y lucha
libre, donde no se permite portar armas, morder ni meter los dedos en los ojos,
nariz o boca. Ganará el último que quede en pie, o hasta la rendición de uno de
los luchadores.
Sistema: Combate normal cuerpo a cuerpo entre dos atletas.

LANZAMIENTO DE DISCO Y JABALINA: En esta prueba, los atletas deben lanzar


tres veces la jabalina o el disco. El atleta que ejecute el lanzamiento más lejano se
coronará campeón (se podrá tirar tres veces y se anotará la tirada mayor).
Sistema: Tirada de Agilidad + Combate a Distancia + Destino. La suma total de
la tirada del disco se traducirá en metros, y en el caso de jabalina, en metros x 3.

CONCURSO DE HERALDOS: Una competición donde se premia el discurso, la


claridad de la enunciación y el rango de la audibilidad de la voz del heraldo. Se
premiará el discurso del heraldo (PJ) y si es necesario puede ser apoyado por una
tirada.
Sistema: Tirada de Apariencia + Elocuencia + Destino.

PENTATLÓN: Es una prueba donde se competirá en todas las pruebas físicas men-
cionadas arriba. El atleta que más pruebas gane, se llevará a casa la corona dorada
de olivo, que lo proclama como el campeón del pentatlón, la prueba reina.

D A R K M A Z E 299
CO M I E N ZO D E L A PA R T I DA

Los PJ se encuentran en una pequeña habitación abovedada y oscura, justo de-


bajo de las Termas Olímpicas. Son los primeros días del mes de concentración
y clasificación en la villa.
Están completamente desnudos, ya que sus ropas se quedaron arriba en el
recibidor de las termas. Pueden notar el frío suelo de piedra, que compensa la
sensación de calor que tienen, debido a las calientes gotas de agua de la terma
que caen sobre sus cuerpos. En la habitación no hay muebles, apenas se pue-
de vislumbrar lo que parece una especie de armario pequeño embutido en la
piedra. Dentro de él se encuentra el equipo personal de cada PJ, además de las
ropas del Culto de la Oscuridad. Cuando apartan un poco la ropa para lograr
ver el fondo, pueden ver que el fondo del armario es un altar sagrado portátil
que sirve para rendir homenaje a los dioses del Inframundo.
Este es el momento para que los PJ se presenten, charlen y tracen sus pla-
nes.
Aquí tendrá lugar su primer encuentro con Píndaro, un poeta de alquiler.
Unas palabras suyas y la gente creerá que el atleta es un dios. Él los invita a
asistir a la fiesta a Dionisio patrocinada por Amarylis de Olimpia. Si los PJ no
tratan con respeto al excéntrico Píndaro, sufrirán el despecho del ego del poeta
durante todos los juegos (a no ser que enmienden sus actos).
La noche anterior a que dé comienzo la competición, todos los PJ se en-
contrarán en la villa y serán invitados, si lo desean, a la fiesta preparada en
honor a Dionisio. En esta peculiar fiesta se podrá ver a algunos de los mejores
atletas y a las personalidades más célebres que han asistido a la ceremonia de
los juegos. Habrá artistas ofreciendo un variopinto espectáculo, bailarines rea-
lizando unas danzas exóticas con escasa ropa y animales de todos los lugares de
Terra Magna.
En esta fiesta los PJ pueden conocer a Amarylis de Olimpia. A ella le han
asignado un grupo de atletas, y es la encargada de que no les falta de nada.
Amarylis es una erudita y senadora de Olimpia, perteneciente a la facción de
los Eróticos. Si consiguen gustar y agradar a Amarylis en la fiesta, esta singular
fémina posiblemente ayude a los PJ en algún momento, si la ayuda pedida no
traiciona sus principios, claro está.
Si Píndaro se ha molestado con los PJ, va interferir y le va a sugerir a
Amarylis que hay atletas más apuestos y agradecidos que esta panda de... seres
fatuos. Si los PJ reaccionan, habrá una tirada enfrentada de Píndaro contra solo
un PJ.

SISTEMA: Tirada enfrentada de Apariencia + Elocuencia contra Voluntad.

3 00 D A R K MAZE
DIA 1

La mañana que da comienzo la competición, la villa se ha llenado de gente y ven


a varios jueces por el complejo. Van vestidos con togas rojas, unos llevan un largo
palo y otros unas tablillas de madera. Esperan a la multitud para guiarla hacia el
santuario en el monte Cronos, que domina el valle y ofrece unas majestuosas vistas
a la Villa Olímpica. El santuario está flanqueado por dos ríos, el río Eliada y el río
Zeus. La villa está salpicada de árboles sagrados, su tala está prohibida. Al entrar
por primera vez en la villa, se puede contemplar la magnificencia del santuario y
sus complejos.
Los PJ serán guiados hasta el Bouleuterion para su juramento sagrado, ata-
viados con una túnica blanca, y se podrá observar claramente la Hecatombe, una
larga procesión donde se sacrifican cien reses vacunas en honor a los dioses. Solo
una parte de la carne será ofrecida en templos y altares, la mayoría de la carne se
repartirá entre atletas y las grandes casas. Una vez llegados al Bouleuterion, co-
menzará la ceremonia del juramento sagrado.
Apoyando su mano derecha en el altar sagrado, un sacerdote sacrifica un ani-
mal mientras dice las palabras.
«Juramos no hacer nada que sea una ofensa, que tomaremos parte en la Olimpiada, en
leal competencia, respetando las reglas que la gobiernan y el deseo de participar en ella con
verdadero espíritu deportivo, por el honor de nuestra facción y por la gloria de mi dios».
Si alguno de los PJ enojó a Píndaro, este hará comentarios jocosos cuando
hagan su juramento y la gente se reirá. Los PJ tendrán un penalizador de -1 a sus
tiradas el primer día de los juegos si no superan una tirada de Voluntad.
Sistema: Tirada enfrentada de Apariencia + Elocuencia contra Voluntad.

Una vez hecho el juramento, el heraldo hablará tras dar tres golpes con su bastón:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa. En una hora dará comienzo el


lanzamiento de disco, es la prueba de la técnica y de los cuerpos maravilla, no lleguéis
tarde al estadio, la hora está en el obelisco.

Una vez dentro del estadio, el heraldo Ángelo dará el pregón oficial del comienzo
de los juegos, y lo hará con sus extravagantes poses y versos. Cuando los PJ estén
preparados comenzará dando tres golpes en el suelo con el bastón:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa. Va a comenzar el lanzamiento de


disco, es la prueba de la técnica y de los cuerpos maravilla. Mirad ese atlético cuerpo, le
daría un mordisco.
¡Atletas, comenzad!

D A R K M A Z E 301
Cuando termine el disco, comenzará la jabalina, y el heraldo Ángelo anunciara la
siguiente prueba con sus tres golpes de bastón:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa, en un momento dará comienzo


el lanzamiento de jabalina, una prueba para una fuerte constitución y mirad qué cuerpo
brilla, no os despistéis en el pabellón de eco con ninguna fulana fina.
¡Que empiecen los lanzamientos!

Cuando terminen las dos pruebas, ya será la hora de ir a los baños de los atletas y
después a las termas si lo desean. Los PJ seguramente sean invitados a alguna fiesta
de alguna de las casas patrocinadoras.
En las termas, a uno de los PJ se le insinuará un PNJ, un hombre llamado Sei-
mos. Si el PJ se deja cortejar y es recíproco, el atleta se enamorará de él y le ayudará
en lo posible en los días venideros.
Esta fiesta, o más bien bacanal, patrocinada por Amarylis de Olimpia, no se
celebra en el Leonideón, sino en un prostíbulo de lujo. Este sitio se llama La Sirena
y está situado en el barrio de casas de huéspedes.
En esta bacanal a uno de los PJ se le llamará a un reservado, y se le ofrecerán
pétalos de loto negro con hierbas picadas y sexo (debe aceptar las 2). Si acepta y lo
toma, los invitados serán bienvenidos y obtendrán un bonificador de +1 en tiradas
sociales en los juegos, pero el PJ que haya tomado loto negro tendrá un penaliza-
dor de -1 en Atletismo hasta terminada la jornada del siguiente día.
El PJ que haya consumido loto negro tendrá una visión profética: verá en un
plano de piel perfectamente explicado unas mejoras muy ingeniosas. El plano explica
cómo mejorar la cuadriga para que transporte más personas y, a su vez, sea más veloz.
La imagen se esfuma y aparece otro entorno muy diferente, donde le está comprando
una mejora a Fidias el dedalogiano. Se puede apreciar a Fidias mejorando el eje y las
ruedas, además de incorporando lo que parece unas agarraderas y reposapiés al carro,
y finalmente se ve a los PJ huyendo de la villa en la cuadriga modificada.

DIA 2

Es la mañana del segundo día, y algunos de los atletas están calentando de camino
al estadio, hoy se celebra la carrera hoplita. Cuando los competidores estén listos,
que se dirijan al estadio. El heraldo volverá a vocear un nuevo pregón en el estadio.
Cuando los PJ estén preparados comenzará:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa, ya va a comenzar la carrera


hoplita, es la prueba de la potencia, mirad menuda plantilla. Eros, quiero a ese fornido
atleta, mi corazón palpita.

3 02 D A R K MAZE
¡Que dé comienzo la carrera!

En esta carrera, puede que surjan amistades o enemistades, ya que los PJ tendrán
la oportunidad de empujar fuerte para desequilibrar al rival haciendo que caiga o
de empujar solo cargando un poco, para así poder realizar mejor la curva cuando
gira la pista. En el caso de que eligiera la opción más sucia, el rival obtendrá un -5
en su próxima tirada. Para cuando haya acabado la carrera será la hora de comer
y recuperarse.
Por la tarde se celebran ofrendas en los templos (se sabe que, al realizar estas
ofrendas, los atletas más devotos obtienen un bonificador de +1 categoría de dado en
Destino). Los PJ tienen varias opciones y sus acciones les granjearán bonificadores o
penalizadores en los diferentes atributos (la ofrenda es individual de cada PJ):

ʘ Si realiza la ofrenda con su facción a su dios falso, como sería lo más normal,
no se obtendrá ningún bonificador, pero tampoco se levantarán sospechas.
ʘ Si se realiza una ofrenda a los dioses del Inframundo en la habitación debajo
de las termas, quien esté presente en la ofrenda, obtendrá un bonificador de +1
categoría de dado en Destino.
ʘ Si sabotean alguna ofrenda de otros dioses, los atletas PNJ afectados no obten-
drán ningún bonificador.
ʘ También pueden ir donde les plazca, si tienen otro plan.

En algún momento de la tarde, serán invitados a otra fiesta nocturna, el Orgión,


una fiesta de máscaras, mitad ritual, mitad celebración, donde los asistentes parti-
cipan en los sacrificios y orgías. Meretrices de lujo asisten para asegurar el placer y
esclavos seleccionados están presentes al principio en un lado.
Serán invitados a participar en todos los rituales y bacanales, y se les ofrecerá de
nuevo pétalos de loto negro molido con algunas hierbas. Los PJ que tomen loto
tendrán una visión individual de su deidad, y esta les premiará o les castigará,
dependiendo de si le hicieron ofrenda o no (obtienen un bonificador o un pena-
lizador de +1 o -1 categoría de dado en Destino). Los que decidan no tomar loto,
tendrán un sueño por la noche similar a la visión de los anteriores, y la deidad
ofrecerá su justicia igualmente.

DIA 3

Por la mañana los PJ son despertados por la propietaria de la casa, una mujer de cierta
edad, que entre guiños deja ver lo bien que lo pasaron la noche anterior. Hoy es el
día de la carrera de cuadrigas por la mañana y del pancracio por la tarde. Los PJ es-
cucharán al heraldo voceando en el patio columnado tras dar los tres golpes de rigor:

D A R K M A Z E 303
—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa. Van a comenzar las famosas ca-
rreras de cuadrigas, una prueba de velocidad, donde algunos caen y se hacen astillas, pues
valientes hombres son, esos que se llaman aurigas.
¡Adelante en el hipódromo!

Por la tarde comenzará el pancracio. Esta prueba es un torneo entre seis competi-
dores, por eliminatoria, hasta que uno caiga o se rinda (puede ser que muera algún
PJ, si decide llegar muy lejos en un combate imposible). De nuevo el heraldo entra
en acción tras los tres golpes de rigor:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa. Miedo me da, lo llaman pancracio


una prueba de hombría. Eros no quiera si alguno de esos me pilla, que ellos se peguen,
yo prefiero el palacio.
¡Que comiencen los combates!

Después de los combates, será un momento crítico para los PJ, ya que algunos
pueden estar malheridos, y si han sido descubiertos por la Orden de la Luz, este
sería un buen momento para intentar algo.
El ganador o el mejor clasificado del pancracio, será automáticamente invitado
por el rey Ébano, un maduro, pero apuesto rey de piel negra. En mitad de la cena
privada, el rey ordenará a sus sirvientes que los dejen solos para tener una intimi-
dad total. El rey irá al grano y le dirá al PJ que sabe su secreto (que está infiltrado
y pertenece al Culto de la Oscuridad, pero no conoce la existencia de los demás),
pero que no tema, ya que al rey no le importan los juegos y, además, de que ambas,
su facción y la del PJ, son perseguidas por la Orden de la Luz. Tienen un enemigo
común y antaño fueron aliados.
Finalmente, el prometano le propondrá al PJ que acaben juntos con la vida
del iluminado Obelio, el pilar de la Orden aquí en los juegos. El prometano dirá
que ha llegado a sus oídos que Obelio sabe lo que trama y que para una vez que
los prometanos pueden hacer algo en contra de estos radicales, no dejarán pasar la
oportunidad. El plan del prometano consiste en atravesar un muro de piedra en la
casa de huéspedes donde se aloja Obelio. Atravesará el muro con sus poderes para
seguidamente abrir la puerta al PJ y envenenar al iluminado sin ser vistos. El rey
abrirá la puerta y el PJ buscará por la casa al iluminado y lo envenenará (es un buen
momento para tiradas de Sigilo o de Atletismo si es descubierto), depositando unas
gotas en su paladar y huyendo de la escena. Este acto no se considera romper el
juramento sagrado, ya que Obelio no es un atleta ni un juez, solo es la cabeza del
comité de la Orden de la Luz. Además, el Culto de la Oscuridad no ha firmado el
tratado sagrado de no agresión, ya que no «existe» en este mundo, al menos hasta
que terminen los juegos y concluya su ritual.

3 04 D A R K MAZE
Los demás PJ tienen una tarde y noche ociosa o dedicada al descanso en la villa.
Siempre que no quieran hacer otra cosa, libres son.

DIA 4

Vuelve a ser otro día, la mañana del cuarto día. Los aurigas ya se encuentran
preparando sus caballos Si la noche anterior el PJ cometió el crimen, la villa se
despertará con murmullos acerca de la noticia.

ʘ Si el plan fue limpio, las gentes se harán eco de la noticia, pero sin más trascen-
dencia.
ʘ Si el asesino fue visto, pero no descubierto, las calles de la villa se llenarán de
Argonautas.
ʘ Si el PJ fue descubierto pero no atrapado, la Orden de la Luz comenzará su
persecución encubierta al PJ para asesinarlo.

Si los personajes mejoraron su cuadriga, obtendrán un +2 a la suma total de sus


tiradas cuando la dirijan, y una vez estén listos, marcharán al hipódromo. El he-
raldo volverá a vocear un nuevo pregón cuando los PJ estén preparados tras sus
consabidos tres golpes:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa. Las cuadrigas ya están preparadas,


las separan dos brazadas. La gran carrera, de arena y gravilla, hombres de guerra, anima-
les, y máquinas avanzadas.
¡Que comience la gran carrera!

Después comenzará la prueba de los heraldos. Esta se ejecuta en el pabellón de


eco, edificio especial para ese cometido. Se pueden ver en él seis grandes banderas
con el emblema de las facciones participantes, y la sala columnada es una mara-
villa visual que encandila con su acústica a los asistentes. Se escucha afinar voces
e instrumentos de fondo, algunos con más suerte que otros. El argonauta parece
una gallina clueca, entre gárgaras para aclarar su voz y tragos de mortal para ente-
rrar su vergüenza. Angelo parece declararse ganador antes de empezar la prueba,
Anémona, la heralda de las amazonas, parece ser la única que puede plantar cara a
Angelo, más por su belleza singular que por sus dotes declamatorias. Si los PJ de-
sean ganar esta prueba deberán arreglárselas para conseguirlo, ya sea por sus dotes
de expresión o por algún otro medio que no sea deshonroso.
Cuando los competidores estén listos. Píndaro, el heraldo, con una dulce voz,
callará al pabellón de eco. Cuando los PJ estén preparados comenzará tras sus tres
golpes en el suelo:

D A R K M A Z E 305
—Rufianes, señoras y señores. Nos encontramos en el pabellón de eco, y ante ustedes se
presenta Píndaro, poeta de alquiler y rey heraldo, prueba de belleza, inteligencia, y no
olvidemos la elocuencia y respeto que a Píndaro siempre gustan, pero no olvidéis que como
de vuestro aguinaldo.
¡Adelaaaaante!

Si pagan aguinaldo a Píndaro, este les dará unos consejos para la prueba en muestra
de agradecimiento. Estos consejos proporcionan un bonificador de +1 a la suma
total de sus tiradas en la siguiente prueba.
Una vez terminada la carrera y la heráldica, ganen o pierdan, tendrán derecho
a descansar y recuperarse, ya que al día siguiente es el día del pentatlón, pero otra
vez serán tentados por los Eróticos a acudir a alguna de sus vacanales. Nuevamen-
te es Amarylis de Olimpia la patrocinadora de la fiesta y de los PJ. Ofrecerá loto
negro y les prometerá una visión del futuro. Si acceden, a todos se les ofrecerán
nuevamente pétalos de loto negro con hierbas molidas y el PJ que lo tome obten-
drá una visión del futuro. Estas son las visiones que tendrán cada uno de los PJ:

ʘ Ve nubes asperatus. Estas nubes tienen estructuras con forma de tubo, combi-
nadas con nubes de gran grosor y una iluminación homogénea, que le da un
aspecto épico e impresionante.
ʘ Se produce un macareo: una ola de grandes dimensiones tipo tsunami, pero
que se produce en un río y suele ser debido a las mareas.
ʘ Una gran grieta se abre en el suelo delante de los ojos del personaje. La grieta
mide más de 1.000 metros.
ʘ Un gran muro de piedra se levanta delante de los ojos del personaje. El muro
puede llegar a medir 100 metros de altura.
ʘ Unos prometanos están preparando lo que parece un ritual.

DIA 5

El quinto día está dedicado al pentatlón y a la ceremonia de cierre y coronación


del ganador de esta, la prueba reina de los juegos.
Cuando los competidores estén listos, deberán dirigirse al estadio, donde el he-
raldo volverá a vocear un nuevo pregón. Cuando los PJ estén preparados golpeará
el suelo con el bastón y dará comienzo:

—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa, la prueba rey el pentatlón, la co-


rona de oro, que me gustan esos cuerpos, los voy a echar de menos una miajilla, hombres
y mujeres luchando por el preciado tesoro.

3 06 D A R K MAZE
¡Comenzad, atletas!

En el pentatlón, el ganador de tres de las cinco pruebas será coronado campeón


de las olimpiadas y obtendrá en premios todo lo citado anteriormente, ya que
el Culto de la Oscuridad prometió a sus atletas el mismo premio original de la
competición.
En la ceremonia de coronación, estará presente toda la Villa Olímpica y muchos
miles más, que vienen a ver el pentatlón y su ceremonia. Las montañas y orillas de
los ríos están llenas. Las calles de la villa se abren al paso del campeón para que pueda
llegar a donde tendrá lugar la ceremonia de coronación. Esta tendrá lugar entre el
estadio y el hipódromo, que es donde más afluencia de gente puede congregarse en
la villa para que puedan ser testigos del evento. En los edificios se pueden observar
algunos palcos de las élites, aunque se observa que algunos están vacíos (son los de
los prometanos, que se sabe no son fieles a ningún dios Olímpico).
El PJ o PNJ subirá al pódium de un solo estrado entre vítores, felicitaciones y
aplausos. En plena coronación dorada, al colocar la corona sobre la cabeza del ga-
nador, las visiones de los PJ se harán realidad en la imagen más tétrica y oscura que
hayan contemplado los ojos de los asistentes. El color del cielo se tornará en raras
tonalidades y las nubes se harán nubes asperatus, con unas estructuras con forma
de tubo, combinadas con nubes de gran grosor y una iluminación homogénea,
que le dan un aspecto épico e impresionante. Entre la gente empieza a cundir el
nerviosismo y un leve bullicio surge de la multitud. Los PJ pueden decidir si hacen
algo en este momento.
Se escucha un sonido como el de una pequeña tormenta que proviene del este
y a los pocos segundos se puede ver un doble macareo subiendo por los ríos que
flanquean la villa. Esta gran ola causa una catástrofe, arrastrando a guerreros y
familias. Los que aún quedan vivos, pueden escuchar el relinchar de los caballos de
las cuadrigas aún presentes y las voces de un grupo de prometanos que se encuen-
tran en lo más alto del hipódromo, formulando el hechizo Fisura (el realizador
formula las palabras mágicas. Luego se abre en el suelo una fisura en el suelo de 10
metros de ancho, 5 de largo y 300 metros de profundidad). En este momento los
PJ tienen las siguientes opciones:

ʘ Coger cuadrigas y escapar.


ʘ Buscar otro método de huida.
ʘ Quedarse y contemplar el panorama arriesgándose a morir.

El hechizo hará efecto y provocará una gran grieta que partirá la villa en dos. Esta
grieta mide más de un kilómetro de largo, cincuenta metros de anchura y el fondo
no se puede apreciar debido a la oscuridad. Los personajes deben hacer una tirada

D A R K M A Z E 307
Voluntad, la escena no es agradable para nadie (si han escapado no es necesaria
tirada alguna).
Por último, comenzará un gran temblor de tierra y justo en el centro de la
grieta emergerá lo que parece un gran muro de piedra. Una vez salido de las entra-
ñas de la tierra, este muro mide unos 100 metros de altura por algunas de sus partes
y se puede apreciar un gran pórtico de madera y metal que comienza a abrirse con
un sonido que parece salido del mismísimo Tártaro. Cuando la puerta termina de
abrirse, el paisaje ha cambiado y los sorprendidos supervivientes se encuentran
cara a cara con un Dark Maze.

-FIN-

3 08 D A R K MAZE
E L S A B O TA J E D E L A O R D E N D E L A L U Z

Si la Orden de la Luz desvela el secreto de los PJ, intentará cometer estas acciones:
ʘ Probará a envenenar sutilmente una vez los alimentos de los PJ.
ʘ Hablará mal de los PJ a Amarylis, y se la deberá convencer narrativamente de
lo contrario si quieren seguir teniendo una buena relación con ella. Si no es
capaz de improvisar debidamente, el PJ puede apoyarse en una tirada social de
Apariencia + Habilidad Social + Destino de dificultad Normal (Fácil si se tenía
una buena relación con Amarylis).
ʘ Arará la tierra en la zona de salida del PJ en la carrera hoplita. El PJ tiene un
penalizador de -1 en la salida de la carrera.
ʘ Saboteará una de las cuadrigas de los PJ, que sufrirá de un roce en sus mecanis-
mos y producirá un chirrido toda la carrera. Además, tendrá un penalizador de
-1 a sus tiradas de pilotaje en la cuadriga.

P N J D E S TA C A D O S
ʘ Amarylis de Olímpia, una erudita de la facción de los Eróticos. Su oficio es
el de senadora de Olimpia y es una mujer sofisticada, joven y bella que no se
priva de ninguno de los placeres de la vida.
ʘ Píndaro, el rey heraldo, un poeta de alquiler. Unas palabras suyas y la gente
adorará a un cerdo como si de un dios se tratase. Este singular pirata es gran ami-
go de Amarylis, además de uno de sus capitanes en los mares de Terra Magna.
ʘ Seimos, un juez olímpico que puede llegar a tener una buena relación con
alguno de los PJ o un desencuentro amoroso, eso lo decidirán los PJ.
ʘ El Heraldo Ángelo, un atleta de la facción de los Eróticos, es un hombre que
se destaca por su insaciable cortejo hacia los demás. Una vez ha conseguido lo
que quiere, no querrá verte más.
ʘ Fidias el dedalogiano, un famoso constructor de que reside siempre en la
Villa Olímpica y trabaja para la facción de los Eróticos, aunque no descarta
trabajos puntuales si son bien pagados.
ʘ Rey Ébano, un maduro pero apuesto rey de piel negra. Es el rey de uno de los
territorios que lindan con Olimpia. Se sabe que es un rico y afamado rey entre
su facción y se dice que puede escupir fuego por su boca o levantar muros
como si surgiera una falange de escudos de la misma tierra.
ʘ El iluminado Obelio, comandante de la Orden de la Luz en los juegos olím-
picos, es un hombre que es mejor no tener de enemigo. No es un atleta, pero
como bien se ha dicho antes, comanda el comité de los 300 atletas.
ʘ Anémona, la heraldo de las Amazonas, es una bella cuidadora del Primer Ho-
gar, un poblado amazona en lo más profundo del bosque Callidora. Anémona es
joven, pero nunca traicionará sus principios, aunque se sabe que es una ingenua.

D A R K M A Z E 309
AGRADECIMIENTOS

Con estas palabras me gustaría poder llevar la alegría a cada hogar de aquellas
personas que me han apoyado y que aún siguen apoyándome con este y otros
proyectos. Sin ellos, no se podría haber cumplido este sueño que es haber creado
mi propio juego de rol. Un sueño que he tenido como jugador y director de juego
durante más de 10 años y que ahora por fin veo hecho realidad y con éxito. Siem-
pre me acordaré que gracias a todos vosotros hoy soy un poco más feliz que ayer.
A todos y cada uno ¡Gracias! Nos vemos en Terra Magna.

MECENAS

Nunca me olvidaré de los 18 Ladrones del Gremio:


Sombranegra
Lecauchois (El que se mueve entre sombras)
EbaN de Pedralbes
Jose Alberto Perez Villar
Lord Gideon
Fernando Nieto Lobato
Jose Luis Segura
Fernando Coronado
Alex Tortosa
Imanoi de Oz
Ángela Rojas Méndez
Mogu
Manuel Alegre Morales
Tarubi
Srta. Campanilla (Sandra D.)
Damián (Kako)
Quantharian
Domingo Guzmán Vélez

Siempre estarán presentes los Guardianes del Templo:


DukeNukem
Nicolas Bardio
Adeshellfire
K.L. Svarrogh
Nel Gracia Rivas
Oscar Estévez
Padre de T0RR

3 10 D A R K MAZE
La Mejor Tita del Mundo
María Teresa Ruiz (Oráculo de entre sabios)
Miguel Jesús Mata Moral
Loli Torrado
Gabriel Grajea Torrado
Klungarian/ Mirina (Destinada a matar a los hijos de Aquiles)
Francisco J. Cabrero
Kaejin Rolhallenkar
John Tiger
Ángel José González Sánchez
Manuel Magno (NeoManu)
El Hombre Que Ríe
Manuel Candeas César
Drulax
Fausto «Roleros Con Sombrero»
Madre de Todos
Maesehector (Txelis)

Nunca marcharán de mi memoria los Argonautas:


Alkharim
Boriar
Álex de Homen-Christo
Erachten
David Kraker Rock City
Francisco José Martínez Toledo
Jorge Paniza (El Amado Master)
GoblinSaltarín
mkl
Pol Castán (Nauvomazum) y Rocío Mouriño
Miquel Soria
Ángel Martínez González
Elisa Moya Díaz
Ryuki El Bagabundo
Alba Á. Holgado
Obidel
Jordi Ripoll
Fimyuki
Zhanir
Amorao
Josesico

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El olvido no podrá nada contra los Miembros del Culto:
Dracotienda
Roleón
C. Daniel Las Columnas (Sevilla)

Quiero enviar un agradecimiento especial a todos mis familiares y amigos que siempre han estado ahí
desde el inicio y otros en el final. Periodos tan importantes tanto para mí como para que Dark Maze
haya tomado forma. Quiero acordarme especialmente de:
Mi hermano (Pablo Torrado Núñez): Con su alegría cada vez que veía cumplida una misión
con algunos de sus personajes, era justo la fuerza que necesitaba para querer hacer realidad este sueño.
Gracias, hermano, por haber estado ahí siempre. Eres el mejor.
Mi abuela (Tere): Cuando escuchó por primera vez que andaba haciendo el libro, me animó una
y mil veces para que no lo dejara. Gracias, abuela. Sin ti, Terra Magna no hubiera sido lo mismo.
Mis padres: En especial a mi madre, que me han apoyado con todo a su manera. Os mando des-
de Terra Magna un gran y fuerte abrazo. Gracias por estar siempre ahí en este y en todos mis proyectos.
A todos mis amigos: Tengo la suerte de contar con todos ellos, muchos repartidos por todo el
mundo, pero me acordaré siempre en especial de La Vieja Guardia (Manuel Magno, Ale Cuadra, Juan
Aizpuru y Ramón Serrano). Tampoco me puedo olvidar de mis amigos de Galicia, en especial de Gil.
Y por supuesto de mi hermano cartagenero Pedro Díaz. Chicos, no solo me habéis ayudado jugando y
aguantándome, vosotros sois mis mejores amigos por hoy y siempre. Gracias.
A Salvador: De entre mis amigos, el primero que creyó en mí y en mi proyecto. Todavía me
acuerdo y tengo grabadas las conversaciones por TeamSpeak. Espero haber hecho bien los deberes. Gra-
cias, Salva.
A esos grupos roleros, en su mayoría de Discord, que me han brindado la oportunidad de llegar
hasta las casas de muchas personas también les doy las gracias. Ahora me acuerdo especialmente de La
Marca Rolera, Rol NL, Unidos por el Crítico y, por supuesto, de Rolhalla. Vuestros esfuerzos serán
recompensados, gracias por estar ahí chicos.

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BIBLIOGRAFÍA E INSPIRACIÓN

LIBROS: Teogonías de Hesíodo; La biblioteca de Apolodoro; Mitógrafos griegos,


Relatos de los héroes griegos, de Roger Lancelyn Green; La Ilíada y La Odisea,
de Homero.

PELÍCULAS Y SERIES: Furia de titanes, Ira de titanes, Heracles y sus viajes legen-
darios, Xena, la princesa guerrera, La odisea de Odiseo, Troya, 300.

VIDEOJUEGOS: God of War, Los Argonautas, Titan Quest.

CÓMICS: Wonder Woman, 300.

OTROS JUEGOS: La puerta de Ishtar, Pendragon, La leyenda de los 5 anillos,


Mundo de tinieblas, Dungeons & Dragons.

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3 14 D A R K MAZE

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