Dark Maze
Dark Maze
Dark Maze
M A Q U E TA C I Ó N
Adrián Jiménez Rodríguez (Squirrel)
ARTE ORIGINAL
Amorao
R E L AT O S
Manuel Sierra Hernández
4 DARK MAZE
CONTENIDOS
DAR K M AZE
PRÓLOGO 06 - 07
C A P Í T U L O 4 AT R I B U T O S 108 - 117
M A PA D E T E R R A M AG N A 314
DARK MAZE 3
PRÓLOGO
Junto con las aventuras de Gilgamesh, los mitos clásicos quizás son de las pocas
epopeyas que han llegado hasta nuestros días. Tal vez sea por la epicidad, por
esa lucha del hombre contra su destino, convertido casi en un dios en el cami-
no. Dark Maze ha recorrido ese mismo camino del héroe que pretende emular.
No somos muchos los roleros que hemos visto cómo ha sido el trabajo que han
finalizado Alejandro y Eduardo. Hemos comprobado cómo se le daba forma
al mundo, cómo ha cambiado Terra Magna y se ha convertido en un mundo
vivo, con detalles que iréis descubriendo mientras jugáis aventuras con vuestros
héroes.
No puedo siquiera recordar la primera vez que Alejandro nos habló de la idea
de Dark Maze. El primer nombre que puedo recordar es Mitos, y seguro que así
es como la mayoría de quienes han podido ver la evolución de la idea lo segui-
mos llamando en la intimidad. No me arriesgo si digo que es el juego con mayor
trayectoria en la Asociación El Dirigible, de la que ambos somos miembros. Del
centenar largo de roleros que han pasado por las mesas de juego todos, al menos,
han oído algo sobre Mitos, se han hecho personajes o han jugado una campaña
completa.
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Al principio puede que nos parezca demasiado. Demasiado amplio, demasiadas
opciones, demasiadas configuraciones de personaje… pero cada una está ahí por algo.
Sin el Gremio de Cuervos no entenderíamos la mitad de la ambientación, sin las diver-
sas facciones nos quedaría coja la idea de política. Sin el sistema de combate nos que-
daría incompleto lo épicas que quieren los autores que sean las aventuras. Recordemos
que, aunque los héroes de las historias de las epopeyas clásicas son seres excepcionales,
se encuentran con dificultades divinas o mundanas que se oponen a su objetivo.
Ese camino del héroe que los autores no han hecho más que comenzar será tan
duro como la más profunda mazmorra llena de criaturas mitológicas. Habéis plantado
una semilla que acaba de brotar, los jugadores terminarán de hacerlo crecer y es res-
ponsabilidad vuestra regarlo de vez en cuando para que las hojas siempre estén frescas
y dispuestas para seguir dando frutos.
Y aunque seguramente si estás leyendo esto ya no hace falta que te convenza para
comprarlo, puede que esto lo esté leyendo un jugador potencial que lo ha cogido
de la biblioteca a su amigo rolero, o lo está ojeando en la tienda, o quizás lo estés
viendo en las estanterías de tu asociación rolera. Te digo, lector-no-propietario:
coge tu arma, tu escudo y tu casco; vamos a vivir aventuras.
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CAPÍTULO
¿QUÉ ES
DARK MAZE?
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contrario. Sea como fuere, hay que tener en cuenta que no todo el mundo ha
nacido para actuar, pero es importante que los jugadores se tomen en serio la
interpretación de sus personajes para su beneficio y el de los demás participantes.
¿DE QUÉ TRATA DARK MAZE? Todos los juegos de rol tienen una temática y un
mundo o universo donde se desarrolla. En este juego os proponemos jugar en un
mundo paralelo al nuestro, el cual está anclado en la era antigua de nuestro tiempo.
La mayor parte del mundo está sin explorar, lleno de tierras fértiles y grandes bos-
ques mediterráneos. También cuenta con una gran cantidad de islas donde el hom-
bre aún no ha dejado su huella que rodean todo el ancho y largo de Terra Magna.
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La aventura, el terror, la supervivencia, la acción, la magia y la mitología se com-
binan para crear un juego muy divertido, en el que vuestros personajes tendrán
que sobrevivir a innombrables horrores, como seres mitológicos, magos sedientos
de poder, reyes con aspiraciones de controlar el mundo, seres de la noche y los
infiernos, y todo esto siempre bajo la atenta mirada de los dioses.
AVENTURAS
En este mundo épico los personajes juegan a ser héroes mitológicos que buscan
alcanzar su destino y la inmortalidad. De esta forma, vivirán numerosas aventuras:
esclavos que ansían la libertad y luchan por ella, piratas y cazadores de tesoros
perdidos en enclaves exóticos, sin olvidar las intrigas y conspiraciones de palacio,
el hallazgo de terribles secretos de este viejo mundo, combates contra criaturas
mitológicas, o el descubrimiento de oscuras sectas y grupos a los que asociarse para
conseguir más poder. Los Personajes Jugadores de Dark Maze serán seres de fuer-
tes pasiones y marcada personalidad. Y son estas características las que los meterán
en problemas, haciéndolos avanzar y conseguir sus objetivos.
LA EDAD DE ORO
Esta es una edad en la cual reinaban los titanes. En ella los hombres ya habían sido
creados por el titán Epimeteo. Durante esta edad los hombres vivían sin proble-
mas, y solo se dedicaban a festejar, reír, comer, beber y honrar a los titanes en una
primavera perpetua. Se desconoce mucho de esta edad puesto que no hay testi-
monios escritos ni imágenes de entonces, pero sabemos que existió por la antigua
columna del Oráculo del templo de Prometeo de la ciudad muerta de Protápolis,
ciudad que se encuentra al noreste del bosque del Primer Hogar.
Los estudiosos y eruditos datan esta edad en más de 40.000 años de antigüedad.
Cuenta la leyenda que los hombres vivían en total armonía con los titanes. Tam-
bién existe el mito que estas personas no morían, sino que finalmente, llegado el
momento, descansaban en un profundo sueño eterno.
Las amazonas declaran que por sus venas corren la antigua sangre de esta noble
raza. También se atreven a afirmar que sus poblados diseminados por todo el gran
bosque del Primer Hogar se remontan a esta época de tiempos mejores.
El fin de esta edad viene marcado por la derrota de los titanes a manos de los
Olímpicos y el ascenso al poder de Zeus. La dinastía de los hombres de la edad de
oro desaparecerá para dar paso a una nueva raza de hombres creada por Zeus. A
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esa edad se la conocerá como la edad de plata.
En una de las teorías actuales acerca de los laberintos, formada por corrientes
librepensadoras, subyace en la creencia de que Zeus fue escondido en el primer
Dark Maze que existió. Existe la idea de que lo que encontró Zeus en el centro
del laberinto fue lo que le dio el poder y la fuerza para enfrentarse al mismísimo
Cronos y vencer. Los hombres de fe, legos e iluminados de todos los templos con-
sideran hablar de estos temas como algo tabú, que está castigado por las leyes que
emanan de los propios dioses, a los que ellos sirven.
L A E D A D D E P L ATA
La edad de plata del hombre comienza cuando Zeus decidió crear una nueva raza
de hombres igual a la creada antaño por Epimeteo. Para ello lo primero que hizo
Zeus fue separar la eterna primavera para crear cuatro estaciones diferentes: pri-
mavera, verano, otoño e invierno.
La vida del hombre cambió entonces. Las personas tenían que abrigarse du-
rante el invierno y depender del fruto de su trabajo de los campos para sobrevivir,
soportando todo tipo de calamidades. Al volverse entonces la vida de las personas
tan ajetreada, declaraban que no tenían tiempo para servir a los dioses. Por este
motivo Zeus, enojado, destruyó esta raza de hombres mediante un diluvio que
duró más de 40 días.
Sin embargo, una pareja avisada por Prometeo, Deucalión y Pirra, consiguió
salvarse gracias a una pequeña embarcación que fabricaron en la cual ambos na-
vegaron hasta llegar a una pequeña isla al sur de Terra Magna. Actualmente se
desconoce el paradero de dicha isla o se presupone que es un mito, puesto que en
el lugar donde la emplazan varios escritos actualmente solo existe una gran bruma.
Por supuesto las teorías de los laberintos tienen mucho que decir al respecto
de esta época. Una de las teorías indica que el grupo de islas conocidas como Las
Cuatro Hermanas era una sola y única isla. En algún momento de esta edad, no se
sabe cuándo exactamente, estas islas se separaron formando el archipiélago que es
ahora. Se cree que existía un antiguo Dark Maze en el centro de la isla primitiva
y que, por motivos que aún se desconocen, se destruyó y provocó la separación
existente en las islas.
Pero si existe una teoría extendida sobre los laberintos es la de la antigua exis-
tencia de la ciudad perdida de la Atlántida. Esa teoría se remonta a esta edad.
Existe una fiel creencia entre los teóricos de que la ciudad perdida se hundió por
el azote del gran diluvio y que el verdadero motivo de que ocurriera esto fue que
los atlantes intentaron usurpar el poder a los dioses. Es posible que esta civilización
encontrara el interior de un Dark Maze, en concreto el de Las Cuatro Hermanas,
y consciente de ello, Zeus castigó a la humanidad por miedo a perder su poder.
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LA EDAD DE BRONCE
Una vez pasado los cuarenta días del diluvio creado por Zeus, Pirra y Deucalión
llegaron a una isla cuyo nombre no se conoce. Allí encontraron un templo dedi-
cado a Temis y ambos, Deucalión y Pirra, lloraron por lo ocurrido a la humanidad.
Sus súplicas fueron escuchadas por la diosa, que les dijo. «Tomad los huesos de
vuestros ancestros y echadlos a vuestras espaldas». Rápidamente entendieron que
se refería a las piedras que había alrededor del templo. La pareja hizo lo ordenado
por la diosa y de pronto comenzó lo que se conoce como edad de bronce.
Las personas de la edad de bronce eran fuertes, de corazones duros y sin pie-
dad. Servían a todos los dioses, pero su preferido era Ares. Vivían por y para la
guerra. Sin duda eran tan fuertes como inteligentes, e idearon un sinfín de formas
de matarse entre ellos, desde las más básicas hasta las más demenciales obras de des-
trucción. Sin embargo, poca de su tecnología bélica ha llegado hasta nuestros días.
Sus ansias de muerte y conquista eran tan insanas y demenciales que finalmente se
mataron los unos a los otros y a todo lo que les rodeaba, dejando solo cenizas en
un mundo deshabitado.
Muchos sabios, eruditos y dedalogianos estudian esta edad del hombre para
recuperar de alguna forma estos conocimientos perdidos. Los estudiosos dicen que
esta raza demente no está extinta del todo. Algunos llegaron a sobrevivir gracias
a la protección y el cobijo de los Laberintos Oscuros, pero ya no se les considera
parte de la humanidad. Ahora se les denomina Devoradores debido a que, cuando
matan a alguien, devoran su cuerpo como si de un demonio del Tártaro se tratara.
Se ha demostrado que el tiempo no pasa de la misma forma en la superficie que
en el interior de un Dark Maze. Conforme alguien se adentra cada vez más en la
oscuridad del laberinto, el tiempo pasa más rápido, haciendo imposible llegar con
vida a su centro. Por lo tanto, si para nosotros tuvieron que pasar miles de años
para que de nuevo surgiera la vida, el tiempo que ellos esperaron allí enloquecería
a cualquiera que intentase medirlo.
LA EDAD HEROICA
Tras miles de años de desolación, todo volvió finalmente a la normalidad. Zeus
decidió volver a crear a la raza humana, pero esta vez no cometería los errores del
pasado. Esta vez moldearía al hombre a partir de un material vivo, como la madera
de un fresno. Esta raza no sería tan fuerte ni viviría tanto como los creados en la
edad de bronce, pero su deseo de vivir y conservar la vida los haría únicos. Por este
motivo, todos, o al menos la mayoría, desean ser inmortales.
Esta es la edad más próxima a la nuestra, en ella han vivido y perecido los más
grandes héroes de Terra Magna, de ahí su nombre. Durante este tiempo se han
matado gorgonas y derrotado minotauros para conseguir grandes tesoros. Se han
destruido reinos y alzado otros, se han proclamado grandes reyes y líderes, pero
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todos con el miedo de que inevitablemente algún día la muerte los encontraría, lo
que alimentó su deseo de ser capaces de engañarla.
No nos equivoquemos. La vida en Terra Magna era igual que ahora, su cultura
y sus costumbres no han cambiado en nada. Lo que únicamente ha cambiado es la
imperiosa necesidad de recurrir a los dioses para todo. Las gentes de Terra Magna
son temerosas de los dioses, saben que pueden hacer y deshacer cualquier cosa
que deseen con solo pensarlo. Por eso, aunque no dejaron de ofrecer sus plegarias
y ofrendas al Olimpo, cuando temían un peligro o necesitaban la ayuda de los
dioses para deshacerse de algún mal que les atormentaba, recurrían a los héroes,
de los cuales se decía que en su mayoría eran semidioses nacidos de los encuentros
románticos de los Olímpicos.
Todo esto finalmente cambió cuando en la guerra de Troya murió el último
de los semidioses, Aquiles. Ahora el relevo lo han tomado otra clase de héroes:
hombres y mujeres de buen corazón que buscan sin cesar convertirse en inmor-
tales gracias a sus hazañas, como fueran en el pasado los semidioses. El caso más
importante que conocemos es el de Odiseo, rey de Ítaca, que por méritos propios
consiguió que el bando terramagnés ganara al fin la guerra de Troya sin necesidad
de la ayuda de ningún dios. Incluso hubo dioses que maldijeron a Odiseo por lo
ocurrido en Troya, pero aun estando maldito pudo regresar a su hogar.
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Hogar entre amazonas y centauros. No se sabe bien cómo empezó esta guerra
entre mujeres y bestias, pero después de tantos acontecimientos sangrientos está
claro que el vencedor no dejará vivir a los vencidos.
El oro y la plata son más importantes si cabe en la actualidad y eso lo saben bien
los Dedalogianos, los cuales están comprando todo el mundo y sus conocimientos.
Después de saberse lo ocurrido con las criaturas de metal creadas por los cons-
tructores troyanos durante la gran guerra, son ahora más que nunca requeridos
por las grandes casas de cada ciudad para obtener protección, temiendo un nuevo
conflicto en sus tierras.
Los grupos secretos como los Prometanos o el Gremio de Cuervos se están
integrando en la vida diaria de las casas influyentes convirtiéndose incluso en ase-
sores de los nobles y otra clase de líderes importantes. Tanto cuervos como sabios
saben que hay un bien que nunca les podrá ser arrebatado y ese es el control de los
secretos. Durante estos 75 años de paz ya han perecido grandes figuras dentro de
la política terramagnesa, pero en ninguno de estos casos ha sido por asesinato, o
al menos no existen las suficientes pruebas para culpar a alguien en concreto. Los
sabios siguen teniendo que pasar desapercibidos y se mantienen en el anonimato
esperando su momento. Se rumorea que en la ciudad de Lerna vive un viejo sabio
que ha declarado estar en contacto con los titanes encerrados y que estos le han
revelado sus planes de venganza. Tanto exploradores Argonautas como guardia-
nes de la Orden de la Luz, buscan al susodicho sabio, aunque se dice que ya han
apresado y sentenciado a muerte a más de 300 personas.
Cada día hay más personas dentro de las filas de los cultos a los dioses oscuros,
por lo que la fuerza de sectas como el Culto de la Oscuridad se ha multiplicado.
Teniendo en cuenta lo dicho, unido a la gran cantidad de muertos durante la gran
guerra, esta facción se ha convertido en un peligro inminente por los grandes
ejércitos de cadáveres que ya se les ha visto controlar y por haber tomado ciudades
tanto al este en la destruida pero palpitante ciudad de Troya como otras pequeñas
urbes al sureste de Terra Magna.
Pero lo más apremiante es que en más de 230 años de estudio, investigación
y exploración nadie ha visto surgir un nuevo Dark Maze en ninguna de las islas.
Algunos indican que su aparición está próxima, otros que solo es un mito para en-
gañar y asustar a los niños y las mentes débiles. Pero todo el mundo teme y anhela
su regreso de una forma u otra.
Por ese motivo, la facción que llegue a conocer y controlar el nuevo laberinto
obtendrá una gran ventaja sobre las otras. Algunos aprovechan esto para contar
historias de nuevas grietas sin explorar en cada rincón de Terra Magna. Los que
se hacen llamar adivinos son capturados o extorsionados tanto por reyes como por
asesinos para que pronostiquen el futuro emplazamiento. Cada día se proclama un
nuevo profeta y declara oscuros acontecimientos venideros relacionados con la
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gran mazmorra.
En la alejada pero siempre temida Cólquida, una secta de adoradores de la dio-
sa Hécate ha tomado el control de la Isla del Oeste. La casa real ha sido aniquilada
por completo y los rumores dicen que su líder, Dangus, también conocido como
el Ídolo Negro, ha recuperado la antigua reliquia de la Cólquida, el vellocino
de oro, que fue sustraído de la real casa hermandad de los Argonautas de Yolcos
mientras realizaban la ceremonia de los juegos para reclutar nuevos hermanos ar-
gonautas.
Este periodo es conocido por sabios y eruditos como la edad de las velas, salvo
por los comediantes que la llaman la edad de las moscas. El motivo de llamar de
esta forma a este periodo de la historia terramagnesa es precisamente por la adqui-
sición y nueva utilización de este bien de forma masiva, que ya utilizaban los tro-
yanos gracias a sus fábricas de sebo. En el caso de los terramagnos, estos elaboraban
de forma artesanal una a una estas fuentes de luz. El problema es que el olor a sebo
proveniente de bueyes o corderos atraen a las moscas en gran número, con lo que
los comediantes hacen burla o mofa y comparan el malestar que proporcionan los
insectos con la tensión actual en las grandes polis.
LA CREACIÓN
Al principio solo existían dos fuerzas en el universo, Orden y Caos, que, con
el único fin de destruir a la otra, luchaban sin cesar por el control del universo.
Universo que aún se encontraba sin definir, ya que todo lo que creaba Orden
lo terminaba transformando o destruyendo Caos. Finalmente, la fuerza de Caos
venció a Orden, pero este no cayó sin más. Antes de ser vencido, Orden introdujo
una parte de su ser dentro del mismo Caos y esperó el momento oportuno en que
la fuerza de Caos lo golpeara impetuosamente para responder con otro certero
golpe, el cual dejó adormecida la fuerza de Caos. Al menos por un tiempo.
Una infinidad de tiempo pasó hasta que finalmente Gea (la madre tierra), de
amplios senos, brotó y cobró vida de ese antiguo fragmento de Orden. Gea sería
en un futuro el lugar donde vivirán los dioses y los hombres. Pero Gea no se en-
contraba sola, otras dos entidades surgieron casi al unísono. Por un lado, Eros (el
amor), sin forma definida, pero de algún modo bello, que entumece los miembros
y anula la razón tanto de los hombres como de los inmortales dioses. Su poder es
una mezcla de Orden y Caos, puesto que si no existiera la atracción de Eros no
habría nada en el universo, aunque en incontables ocasiones esta atracción entre
seres es arbitraria. Por debajo de Gea se extendió una niebla que después se cono-
cería como Tártaro, tan grande o más que la propia Gea, y con una profundidad
sin fin, que se convertiría más tarde en la prisión de los titanes sublevados.
DARK MAZE 15
Del vacío del Tártaro surgieron las dos oscuridades: Érebo (la oscuridad sub-
terránea), bajo Gea, y Nyx (la noche), sobre él. No mucho después, Eros empezó
a hacer de la suyas, atrayendo y enamorando al resto de entidades. La primera de
las uniones sin duda fue la de Érebo y Nyx, unión que se produjo cuando la no-
che terminó por romper el horizonte que formaba Gea y bajó por las lúgubres y
densas nieblas del Tártaro para descansar de nuevo en la oscuridad subterránea. De
esta unión se engendró a Éter (el aire superior), con su manto de raso azul celeste
extendido en lo alto del firmamento.
Mientras tanto, la solitaria Gea sintió el roce de Eros y engendró un amante de sí
y para sí misma; su nombre fue Urano (el cielo), que la cubrió con su manto de ter-
ciopelo negro decorado con resplandecientes estrellas. Gea se retorció y giró, y formó
Orea (las montañas) y de esta unión también surgió el insondable Ponto (el mar).
Eros inspiró en Gea el deseo hacia su propio hijo, Urano, quien la regó con
una lluvia divina que formó las profundas corrientes y remolinos de Océano, el río
que rodea a la madre Gea. Océano fue el primero de los titanes, los hijos de Gea y
Urano. Después vinieron Tea y Febe y sus hermanas: Tetis del mar, Temis y Rea
de la tierra, y Mnemósine (la memoria), que nos ayuda a recordar nuestros mitos.
Hermanos suyos fueron Ceo, Crío y Jápeto. Pero el más joven fue el pequeño des-
piadado Cronos, cuya astucia destronaría en el futuro al lujurioso Urano, el padre
despreciado. Más tarde nacieron los tres cíclopes. Tenían un único ojo en el centro
de la frente y eran herreros hábiles y mañosos. Sus nombres eran Brontes (trueno),
Estéropes (relámpago) y Arges (rayo). Serían ellos quienes forjarían más adelante
el poderoso rayo de Zeus el Olímpico. Gea y Urano tuvieron otros hijos, a cual
más monstruoso: los tres hermanos Hecatónquiros. (Coto, Gies y Briareo), con cien
manos y cincuenta cabezas cada uno. Su aspecto horrorizaba a Urano, que temió y
aborreció a su propia descendencia. Por ello, tan pronto como nacían, los devolvía a
los escondrijos cavernosos de la matriz de Gea y disfrutaba con sus quejidos de dolor.
Todo esto desesperaba a Gea, la cual fabricó una enorme hoz de diamante gris
y, mostrándola a sus hijos prisioneros, les dijo:
—Queridos míos, ¿os atrevéis a poner fin al miserable comportamiento de
vuestro padre?
—Yo no temo a mi cruel padre. Sería justo acabar con su incomprensible acti-
tud; después de todo, la culpa es suya —respondió el joven Cronos.
Gea explicó su intriga a Cronos, le entregó la terrible hoz y lo trasladó a un
lugar oscuro donde tenderle la emboscada.
Al anochecer apareció el lascivo Urano, caminando al lado de Nyx. Con su
habitual violencia, montó a Gea, asfixiándola con su capa negra y enjoyada. De
inmediato, Cronos agarró lo genitales de Urano y, con un tajo de su hoz dentada,
los cortó y los arrojó descuidadamente a sus espaldas. De las gotas de sangre que
salpicaron a Gea nacieron las Erinias (las Furias). Los genitales fueron a parar a la
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playa. Las olas los acariciaron en presencia de Eros e Hímero (el deseo), y ense-
guida surgió una espuma blanca de la que nació una muchacha. Y porque había
nacido de la espuma, le pusieron por nombre Afrodita.
Nyx también tuvo una numerosa descendencia. De ella surgieron muchas de
las fuerzas oscuras y lóbregas que nos oprimen, aunque fue quien nos entregó el
sueño y los sueños, con los cuales los dioses y los hombres pueden descansar y
recapacitar de sus malos actos cometidos. También nos entregó la muerte, que
es sin duda el sueño eterno, la miseria, y creó a Némesis, la diosa del castigo, que
inspira a dioses y mortales sentimientos de rencor cuando nuestros semejantes se
comportan mal. La terrible Nyx nos trajo las cosas de la vida que más maldecimos
engendrando a Éride (discordia), creadora de la guerra.
LA MALDICIÓN
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LA BATALLA DE LOS TITANES Y LOS OLÍMPICOS
Al pie del monte Olimpo se extiende la llanura de Tesalia, en cuyo otro extremo
se alza el monte Otris. En su cima la orgullosa raza de los gigantes, los titanes lide-
rados por Cronos, habían construido una enorme fortaleza, desde donde luchaban
contra los Olímpicos, liderados por Zeus. La guerra se había prolongado durante
largo tiempo y ningún bando ganaba al otro. Decidido a obtener la victoria, Zeus
liberó a los Hecatónquiros, los tres gigantes con cien manos cada uno, los hijos
más terribles de Gea y Urano. Ofreció a sus nuevos aliados la fruta de la ambro-
sía, manjar de los dioses y fuente de su inmortalidad. Cuando estaban sentados y
comían al lado de los Olímpicos, Zeus se levantó y habló así a los tres hermanos,
Coto, Gies y Briareo:
—Escuchadme ahora, hijos de Gea y Urano, y dejadme decir lo que realmente
pienso. Durante muchos años hemos estado combatiendo contra vuestros her-
manos y hermanas los titanes; la victoria nos daría un poder absoluto. ¿Nos re-
compensaréis por haberos liberado después de vivir tantos años en la oscuridad
bajo tierra? Dejadnos ver la habilidad de esas cien manos empuñando otras tantas
espadas y lanzas contra los titanes.
Inmediatamente se puso en pie Coto y una de sus cien cabezas le contestó:
—En verdad eres nuestro amigo, gran Zeus. No es necesario que nos recuerdes
el tiempo que hemos pasado en nuestra lóbrega prisión, humillados por el cruel
Crono, sin poder hacer buen uso de nuestra fuerza. Tienes una gran inteligencia
y una profunda comprensión, y las has utilizado para salvar a los inmortales de un
grave peligro; ahora a tres de nosotros nos has sacado de la oscuridad para llevarnos
a la luz y por eso estaremos eternamente en deuda contigo. Para mostrarte nuestra
gratitud, nos aseguraremos de que consigas la victoria final sobre los titanes.
Los dioses olímpicos, sentados en torno a la gran mesa, aplaudieron las palabras
y alzaron sus copas para brindar por sus nuevos y extraños aliados. La confianza en
la victoria después de tantos años despertó en sus corazones un deseo ardiente de
batalla y los Hecatónquiros encabezaron el ataque a través de las llanuras de Tesalia
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hacia la fortaleza de los titanes. Desecharon las lanzas y espadas que les habían en-
tregado los dioses, pues entendieron que servían de poco contra las fuertes mura-
llas que habían levantado sus hermanos. En cambio, arrancaron de cuajo peñascos
enteros de las montañas y arrojaron esos proyectiles rudos pero eficaces contra sus
bastiones. A su vez, los titanes respondieron pagándoles con la misma moneda;
jamás estuvieron la tierra, el mar y el cielo tan cerca de derrumbarse como aquel
día.
Los gritos de la batalla sacudían la cima del monte Olimpo, resonaban abajo,
en las profundidades oscuras de Tártaro, y volvían a subir a los cielos; hasta las
estrellas se tambaleaban. Viendo Zeus que su espléndido palacio, obra de Hefestos,
estaba en peligro inminente de derrumbarse, se enfureció y mostró por primera
vez todos sus poderes. Inspiraba temor a todos cuando subió al cielo estrellado en
busca de sus rayos. Salió después por las monumentales puertas del Olimpo con los
ojos brillando de furia y cruzó la llanura mientras su majestuoso cuerpo despedía
destellos de luz cegadora. Ese día nada se salvó de la destrucción. Zeus dejaba
huellas abrasadoras sobre la tierra fértil y los bosques crepitaban con el fuego a
su paso. Pronto las llamas se extendieron por todas partes, lamían la tierra plana y
azotaban los cielos. Si uno hubiera podido vivir para verlo, habría visto los abismos
más profundos del caos; tal era la intensidad del vivo resplandor y del calor. Hubo
un estallido enorme, como si Urano se hubiera derrumbado sobre Gea con todo
su peso, y los vientos acudieron de todas partes para magnificar el poder de Zeus.
Para decidir la batalla, los Hecatónquiros tomaron un peñasco en cada mano y
el cielo se oscureció con trescientos enormes proyectiles que cayeron con toda su
fuerza sobre los titanes. Estos ya no pudieron resistir por más tiempo el violento
ataque, y los dioses los persiguieron bajo tierra hasta la oscuridad del Tártaro, que
está tan alejado de la tierra como del propio cielo (un yunque de bronce arrojado
desde la tierra tardaría diez días en golpear el fondo del Tártaro) y los encerraron
allí para toda la eternidad.
DARK MAZE 19
CAPÍTULO
20 DARK MAZE
1º ELEMENTOS DEL PERSONAJE: Un personaje cuenta con cinco elementos básicos
que lo definen. Algunos son conceptuales (qué tipo de personaje es), y otros son nu-
méricos (los valores de los atributos). A medida que los jugadores tomen sus decisiones,
irán perfilando el personaje hasta acabarlo por completo. Se describen a continuación.
En el apartado Nombre se escribe el nombre que le queremos poner a nuestro
personaje. No es necesario, aunque es recomendable que todos los nombres sean
de origen griego. Recordamos que este juego de rol está ambientado en la Grecia
clásica, pero no es Grecia.
En el apartado Deidad escribirás el nombre del dios al que sirve tu personaje.
Esta elección se realiza cuando eliges la facción y profesión de tu personaje, te-
niendo en cuenta lo siguiente: podrás elegir a uno de los dioses olímpicos, pero
también a uno de los titanes encarcelados o los dioses de la oscuridad.
Escribe cuál es tu Facción. Puedes elegir actualmente entre 8, las cuales son:
Amazonas, Argonautas, Eróticos, Orden de la Luz, Prometanos, Culto de la Os-
curidad, Dedalogianos y Gremio de Cuervos.
Elegir la Profesión es una de las decisiones más importantes a la hora de crear
al personaje porque esta elección proporcionará la información necesaria para de-
finir qué es capaz de llevar a cabo. En el apartado que explica cada facción se
incluye una breve descripción e historia de cada profesión. También encontrarás
aumentos en las características, habilidades iniciales, poderes mitológicos, equipo
inicial, recursos y su rol dentro de la facción, el cual puedes seguir al pie de la letra
o no (se entiende que todas las personas son diferentes, aunque compartan la mis-
ma profesión. De esta forma, aunque es posible que tu personaje tenga sus propias
motivaciones, es posible que tu grupo espere algo distinto de él).
Y por último hay que elegir un Lema, el cual define la filosofía de vida del
personaje en una sola frase (es muy importante que el lema sea recurrente o, de lo
contrario, será muy difícil aumentar el Destino).
ʘ FUERZA [FUE]: Favorece la salud inicial y con ella se hace más o menos
daño a los enemigos, ya sea desarmado o portando armas. También es la ca-
racterística que utilizaremos para golpear cuerpo a cuerpo.
ʘ AGILIDAD [AGI]: Facilita actuar primero en el combate, también es esen-
cial para evitar ser golpeado. Permite realizar contraataques.
ʘ CONSTITUCIÓN [CON]: Representa la salud inicial y la facilidad con la
que se recupera la salud, ya sea tomando sustancias psicotrópicas o descansan-
do. También sirve para reducir el daño contundente.
DARK MAZE 21
ʘ INTELIGENCIA [INT]: Otorga más puntos en habilidades. Todas las habi-
lidades mentales funcionan con esta característica.
ʘ PERCEPCIÓN [PER]: Facilita actuar antes en el combate y mejora el alcan-
ce de los poderes mitológicos. Puede duplicar los puntos de Esencia. También
la utilizaremos para impactar a distancia.
ʘ APARIENCIA [APA]: Representa la belleza, el carisma y el magnetismo per-
sonal. Todas las habilidades sociales funcionan con esta característica.
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ʘ AGUANTE: La capacidad de soportar el cansancio físico. Se calcula sumando
las habilidades físicas. Si el personaje sufre un daño igual a su nivel de Aguante
+1 de un solo golpe, quedará automáticamente inconsciente por el dolor. Solo
podrá recuperarse si alguien lo reanima y utiliza sanación con él, o automáti-
camente si sacas 8 o más en una tirada simple de CON.
9º EQUIPO: Aquí se anotan todos los artículos y enseres que lleve el personaje
encima. No existe un máximo de peso en este juego, pero se pide coherencia con
la realidad.
10º HECHIZOS: Aquí se anotan los poderes mitológicos que tiene el personaje y
para qué sirven.
11º DINERO: En sus tres apartados se anota la cantidad en dracmas (oro), óbolos
(plata) y glaukes (cobre) que tiene el personaje.
DARK MAZE 23
CAPÍTULO
TIPOS DE PERSONAJE
A continuación se determinará la clase de personaje que el jugador va
a crear. Para ello se deben especificar la profesión y la facción. Antes
de continuar, el jugador debería tener una ligera idea de cómo es su
personaje y qué tipo de vida ha tenido. Si no tienes ninguna idea de
cómo diseñar tu personaje, quizás resolver primero la parte de méritos y
defectos te dé la idea necesaria para ello... El MM puede aconsejar, guiar
o restringir algunas opciones durante la creación de los personajes por
motivos de coherencia de la partida.
24 DARK MAZE
FACCIONES
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AMAZONAS
26 DARK MAZE
niales de guerra, hubiera contemplado una mueca de estupor en su expresión.
—No estarás hablando en serio.
—¿Por qué no? Mírala. Sería una buena jinete. Es pequeña, no recordará que la
hemos raptado —y añadió—. Además es absurdo. ¿Por qué tengo que concebir? Nueve o
diez lunas de embarazo. Posteriormente, otras seis o siete amamantando. Además, podría
dar a luz a hombre y no a hembra. Todo ese tiempo perdido mientras el clan corre peligro,
mientras nuestros enemigos aguardan ante nuestras puertas.
—No te preocupes por nuestros enemigos. El clan siempre ha luchado y ha sobrevivi-
do. ¿Qué es lo que siempre te decimos?
—Que cumpla con la ley. Que lo más sagrado es defender la tradición.
—¿Y por qué piensas que te lo repetimos tanto? —No esperó a una respuesta—. Ca-
vila que fuéramos, como dices, secuestrando niñas. Las aldeas se darían cuenta de nuestra
presencia. Nos verían como un riesgo mayor del que ya representamos y nos perseguirían.
—¿Y qué? Seríamos fuertes.
—La cuestión no es esa. Piensa en las demás, en muchas de tus compañeras. Si tu-
vieran que acercarse a los pueblos y a las ciudades a raptar muchachas, descubrirían la
civilización. Cuando observen que hay quien reside cómodamente sin una vida esforzada,
que con tecnología las cosechas dan más fruto, que allá almacenan los víveres sobrantes,
que no pasan hambre, que hay artefactos que te hacen la existencia más fácil. ¿No crees
que se sentirían tentadas?
—Una verdadera amazona es aquella que no se deja tentar. Será una dura prueba a
superar.
—Ya. No obstante, mírate. Tiemblas cuando piensas en quedarte embarazada, en
cumplir con tu cometido. ¿No es esto también una dura prueba? Y aquí estás, dudando en
llevarte a esa niña, justificando tu acción con que así defiendes mejor a tu clan. Mas con
ello irías en contra de la tradición, confirmando con tu acción que nuestro estilo de vida
no es para ti, que tal como viven los hombres civilizados es mejor para las mujeres que lo
que hacemos aquí juntas como hermanas.
—Entiendo. —La joven guerrera inclinó la cabeza con pesadumbre.
—Entiendes, por tanto, que nuestro mayor enemigo no son los centauros ni los hom-
bres civilizados, sino poner en duda la tradición, porque solo cumpliendo con la ley
nuestro modo de vida se mantendrá. Seremos lo que somos, fuertes y justas. Seremos
amazonas.
—Comprendo, perdóname.
—No tienes que pedirme perdón. Ha sido una dura prueba. —Le posó la mano en el
hombro.
—¿Qué pasará con la niña?
—No es de nuestra incumbencia. Ahora vayamos a cazar centauros.
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28 DARK MAZE
El origen de este grupo de guerreras se remonta a mucho antes de que las perso-
nas aprendieran a vivir en comunidad y lo que se conoce como civilización hasta
ahora. Para ellas la civilización es un vórtice de corrupción en el que las lenguas de
los débiles dominan el corazón de los fuertes y justos.
Los clanes, o tribus, de las amazonas han sido un misterio durante siglos, ya
que nadie excepto ellas sabían dónde se encontraban exactamente. Y gracias a esto
sus clanes siguen casi intactos desde el día en que los fundaron. Pero desde hace
medio siglo se han proclamado las dueñas de la mayor parte del territorio al sur de
la cordillera Bélica. Actualmente con el reinado de Hipólita ha cambiado todo en
esta región. Si antes se pensaba que su existencia era un mito, ahora se sabe con la
mayor de las certezas.
Aunque en lo más profundo de los corazones de estas impetuosas guerreras
solo hay odio para los hombres, saben que son necesarios para sus fines, siendo el
principal de ellos la perpetuación de su especie y su linaje. Por ello tienden a tener
a hombres como esclavos dentro de sus territorios para estas y otras funciones.
Aunque estos pronto olvidan lo que significa ser un hombre, puesto que se les
adoctrina y domestica como si fueran la peor de las bestias.
Solo adoran a divinidades femeninas, como es el caso de Afrodita, Atenea,
Hera, Gea, o incluso a su favorita, Artemisa, pero no son muy devotas, solo se
dirigen a las diosas cuando les interesa. Reclaman la ayuda de Afrodita cuando
quieren que un hombre les dé apropiada descendencia, oran a Atenea o Artemisa
solo cuando necesitan salir victoriosas en alguna prueba o batalla, llevan ofrendas
a Hera o Gea para que las cosechas del año sean fructíferas.
La líder de las amazonas es la reina amazona. La tradición de las amazonas dic-
tamina que si la reina queda incapacitada para ir a la batalla, todas las que lo deseen
pueden aspirar a su cargo. Para ello se hacen pruebas o combates singulares en los
que está permitida la muerte del contrario. La vencedora de todas estas pruebas o
combates se convierte en la nueva reina de las amazonas.
Sin duda lo más duro para las amazonas es tener que abandonar a sus hijos va-
rones. Algunas practican el asesinato ritual de los varones, otras salen del poblado
con el permiso de la reina hasta un templo de Atenea o Afrodita para abandonarlos
allí. Muchas esperan que cumplan los cinco años para abandonarlos en los lindes
del poblado, deseando que puedan desenvolverse por ellos mismos. Y de vez en
cuando es tal el apego que tienen las madres por sus hijos que se marchan del
poblado con ellos, llevando a cabo esta acción en el abrazo de la noche. Aunque
siempre queda la opción de ver cómo sus hijos se convierten en esclavos sumisos
de sus propias hermanas.
La cultura de estas guerreras es tan arcaica que no piensan en la inmortalidad
como el resto de sus semejantes. Más allá de la inmortalidad, lo que ellas desean es
proteger su clan y perpetuar su especie, proezas cada vez más costosas. Por si fuera
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poco, además de estar en pugna con la mayoría de las facciones de los «hombres
civilizados», mantienen un conflicto activo por las tierras con los centauros, de los
que se rumorea que de no ser porque las amazonas tienen dicho conflicto, habrían
arrasado toda Terra Magna.
Muchos hombres hablan de ellas como si fueran seres salidos del Hades, puesto
que cuando una amazona presenta batalla o marcha fuera del poblado por cual-
quier motivo siempre va ataviada con una máscara ceremonial que tapa por com-
pleto su rostro y no se desprende de ella nunca durante una batalla.
Su cultura es única, aunque los hombres de las polis la tachen como incivi-
lizada, salvaje y arcaica. Se diferencia en ocasiones por su amor entre ellas; toda
amazona profesa un amor o pasión por el resto de las demás amazonas que va más
allá del roce materno. Nadie sabe si por las noches realizan actos contra natura
debido a ese amor o si solo es una forma de respetarse y dirigirse al resto del grupo.
En ocasiones sus costumbres pueden llegar a ser crueles, ya que obligan desde muy
jóvenes a sus hijas a buscarse la vida.
Las profesiones están acordes con la diosa a la cual veneran. De este modo su forma
de conducta hacia las demás también está referida al papel que desempeñan en el clan.
LAS VIGILANTES
Honran a Atenea. Su forma de conducta será siempre honorable, casta y pura. Ate-
nea suele favorecer a las vírgenes en combate y les infunde valor, o les revela tácti-
cas diferentes para sorprender a sus enemigos. Suman +1 a Combate CaC y Saber.
PODERES MITOLÓGICOS: También llamados impulsos por las amazonas. Las vi-
gilantes empiezan con uno a elegir entre los tres siguientes: Abrazo de la madre
Gea, Lanza amazona y Venganza amazona.
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EQUIPO: Siempre que entra en combate, una vigilante luce una máscara de guerra
como armadura que puede pertenecer a uno de estos tipos: Máscara de la madre
mantis, Máscara de la madre serpiente o Máscara de la madre loba. Siempre portan
para su defensa y la de su poblado una lanza amazona y arco corto con 20 flechas o
puedes elegir comprar un arma con un valor máximo de 200 dracmas. También se
le proporciona una de estas armas: jabalina, cuchillo, red de combate o boleadoras.
LAS EXPLORADORAS
Honran a Artemisa. Su forma de conducta también será honorable, pero se les
permiten otras pequeñas libertades. Se dice que las lenguas de las que honran a
Artemisa no pueden ser frenadas y siempre dicen lo que piensan. Artemisa suele
favorecer a sus seguidoras otorgándoles una buena puntería en sus flechas o ha-
ciéndolas invisibles a la vista de los hombres. Suman +1 a Combate aD y Saber.
HABILIDADES: Este grupo tiene que estar al tanto de todo debido a que son la
primera salvaguardia contra sus enemigos (Alerta D12). Su puntería con el arco
no tiene igual, acertar en el punto exacto ayuda a salvar vidas (Combate aD D10).
Para acabar discretamente con sus enemigos o entrar en lugares sin ser vistas se
deslizan con soltura entre las sombras (Sigilo D8). Al no portar pesadas armaduras
pueden apartarse de la trayectoria de un arma enemiga con bastante eficacia (Es-
quivar D6). Desde su tierna infancia aprenden que la fuerza no lo es todo (Saber
D6).
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32 DARK MAZE
CARACTERÍSTICAS: Cuando nace, cada amazona adquiere unos deberes y dere-
chos dentro de su poblado, ya que todas son iguales en la cuna y solo el destino co-
loca a cada una en su lugar. Las madres amazonas piensan que sería injusto no dar
las mismas posibilidades a todas sus hermanas. Por este motivo cuando ya tienen
edad para portar armas se celebra un gran festejo en el que las jóvenes demuestran
aquello que se les da mejor y deciden su futuro dentro del poblado. Otorga dos
categorías de dado a elegir entre tus características.
EQUIPO: Siempre que entabla combate, una exploradora luce una máscara de
guerra como armadura, pudiendo elegir entre: Máscara de la madre zorro, Másca-
ra de la madre águila o Máscara de la madre loba. Siempre portan para su defensa
y la de su poblado una lanza amazona y arco corto con 20 flechas o puedes elegir
comprar un arma con un valor de 200 dracmas. También se le proporciona una de
estas armas: jabalina, cuchillo, red de combate o boleadoras.
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LAS CUIDADORAS
HABILIDADES: La gran Hera otorga este conocimiento, aunque para ellas es más
una elección en la vida la de proteger la vida antes de causar la muerte (Sanación
D12). Este grupo perfecciona sus habilidades de conocimiento, lo que las con-
vierte en expertas en algún campo aparte de la sanación (Saber D10). Conocen
métodos alquímicos para poder ayudar a sus hermanas y aunque no esté bien visto
utilizarlos dentro de sus fronteras, en ocasiones no tienen otro remedio (Alqui-
mia D8), Por lo general no suelen engañar, puesto que les enseñan que solo los
débiles engañan, pero algunas veces se ven obligadas a utilizar mentiras piadosas
(Elocuencia D6). Sin duda, la gracia y el saber estar de Hera está presente en este
grupo (Seducción D6).
EQUIPO: Siempre que entra en combate, una cuidadora luce una máscara de gue-
rra y un broquel como armadura, pudiendo elegir entre: Máscara de la madre
lechuza, Máscara de la madre loba o Máscara de Anfitrite. Siempre portan para su
defensa y la de su poblado una daga o un arco corto con 20 flechas o puedes elegir
comprar un arma con un valor de 200 dracmas. También se le proporciona un
pack de sanador de 3 usos y un cuchillo.
RECURSOS: Al ser una facción autosuficiente y no tener en principio relación
con el resto, no necesitan recursos dentro de sus fronteras. Cuando una amazona
necesita cualquier objeto simplemente se le entrega. Cuando tienen que marchar a
la ciudad del hombre, sus mayores les entregan una cantidad mínima de 5 dracmas
para realizar una misión independientemente de la índole que sea. También se les
proporciona un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.
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ROL: Las cuidadoras se encargan de curar y ayudar a sus hermanas cuando sufren
daño. Son las alumnas directas del Consejo de Madres, y cuando llega el momento
sustituyen en el puesto a la Madre que cuidaban en vida.
ESTEREOTIPOS: La relación con las demás facciones es mala. Por su forma de ser,
en la mayoría de los casos se despiertan antiguos agravios y en los menos el mayor
de los desprecios.
DARK MAZE 35
A R G O N A U TA S
Habían sentado al argonauta en el banquillo de los acusados. Hasta ese punto la polis se
había vuelto irreconocible. La nueva democracia había traído un gobierno en teoría más
justo bajo el principio de una persona, un voto. Sin embargo, ese principio únicamente era
aplicado a los ciudadanos, una minoría adinerada, uno de cada diez. Bajo su supuesta
teoría de la igualdad se habían propuesto erradicar todo aquello que les sonará antiguo
en pos de lo moderno.
Como al argonauta, al héroe de las masas, el soldado de la plebe. Parecía que su pre-
sencia les molestara. ¿Cuáles eran los motivos para semejante resquemor, para que incluso
se hubieran atrevido a organizarle un juicio? Nadie lo tenía muy claro. Sentado en el
estrado, el afamado héroe se dispuso a atender a las palabras de sus fiscales.
En primer lugar, intervino el filósofo. Declamaba con sonadas y fundadas razones.
El argonauta era el representante del mito, señaló. Luchaba contra monstruos y quimeras,
realizaba importantes expediciones en pos de los sobrenatural. Y eso era peligroso, porque
la existencia del argonauta convencía al pueblo de la existencia y realidad de los mitos. En
definitiva, de la magia, de lo fantástico. Por contra, el gobierno contaba con el deber moral
de hacer difundir el logos. Es decir, el conocimiento verdadero, fundamentado en la lógica,
en lo observable por los sentidos. Por ese motivo, había que librarse del argonauta.
36 DARK MAZE
Después habló el mercader. Comenzó señalando que él no odiaba al argonauta. Lo
consideraba un hombre valiente y bueno en lo que hacía. No obstante, eso no restaba que
resultara anticuado. Vivir de la guerra y del saqueo, eso estaba bien para los viejos tiem-
pos, pero no para los nuevos. En su lugar había que comprar más barato aquí y venderlo a
mayor precio allá. Instaurar rutas comerciales fluidas. Dejar pasar, dejar hacer. Para ello
debían llevarse bien con las polis de alrededor. Por lo tanto, no resultaba conveniente que
un soldado, por más que fuera un héroe, anduviera resolviendo disputas y deshaciendo
entuertos, por si hería sensibilidades ajenas. Por ello, estaba claro, no más argonautas.
En tercer lugar, habló el político. Recordó lo que les había costado acceder a la demo-
cracia. Los numerosos obstáculos que hubo que salvar. Primero el monarca, posteriormente
la aristocracia. Cuando parecía que ya la cuestión iba encaminada emergió el tirano. Y
ahora que lo habían logrado el peligro era el argonauta. Su ascendiente sobre la plebe, su
carisma y el entusiasmo que allá por donde iba generaba. Una palabra suya y el sistema se
vendría abajo. Un gesto de su mano y todos aquellos que no podían votar, los extranjeros,
los esclavos y las mujeres, asaltarían la asamblea para echarla abajo. Su figura encarnaba
una amenaza más que evidente que no podía ser ignorada.
Los fiscales habían expuesto sus argumentos. A continuación, los miembros de la
Asamblea fueron depositando su voto en la urna. Una bola blanca si lo estimaban ino-
cente. Por contra, una negra para condenarlo. Se trataba de un sistema justo. Sabían que lo
era.
No obstante, el problema consistía en que no habían contado con los dioses.
En los portones de la sala las aldabas aporrearon con fuerza. Alguien llamaba. Cuan-
do lo dejaron entrar, la noticia corrió rauda entre los asistentes: un monstruo marino había
emergido de las aguas del puerto, devoraba barcos, sus fauces despedían llamaradas que
incineraban los edificios y se encaminaba a la acrópolis donde ellos permanecían. El filó-
sofo dio un grito, el mercader se escondió bajo la mesa, el político se orinó encima. ¿Qué
iban a hacer? Aquello iba en contra de todo aquello en lo que creían y pensaban.
Entonces, miraron al argonauta.
Para su sorpresa, a pesar de las intenciones que habían mostrado de acabar con la
institución a la que representaba, el soldado se había alzado erguido y dispuesto. Su mano
sostenía férrea la espada. Un paje había acudido y lo ayudaba a colocarse la armadura.
Mientras lo hacía, el héroe los observó y les dijo:
—He de daros las gracias por el entretenimiento tan grato de esta tarde. Sabéis pro-
nunciar elocuentes discursos. Se nota que sois hábiles y fecundos con las palabras. Pero
ahora, si me disculpáis, habré de enfrentarme a algo real y tangible.
Dicho esto, se lanzó presto a la batalla.
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38 DARK MAZE
Esta hermandad de héroes del bien fue fundada en la antigüedad por el rey Jasón y
sus hombres de la nave Argos. Juntos partieron desde su tierra, la ciudad de Yolcos,
hasta la Cólquida, en busca del mítico vellocino de oro.
Tiempo después, la hermandad de los Argonautas pasó a ser una defensa para
los diferentes pueblos de Terra Magna.
Aunque hoy por hoy muchos de los que entran en la gloriosa hermandad de
los Argonautas buscan principalmente adquirir fama, fortuna o gloria, muchos de
estos héroes desean ser recordados como grandes guerreros, logrando las hazañas
más difíciles, conquistando las tierras más lejanas o sobreviviendo a las pruebas y
aventuras más duras, luchando contra todo lo que se les ponga por delante para
conseguirlo.
Lo que sí se puede decir de estos hombres es que todos ellos tienen un código
de honor que pauta su forma de ver el mundo y su modo de vida. Este código
les empuja a estar dispuestos a sacrificar sus vidas por un bien mayor. O lo que es
lo mismo, están dispuestos a dar su vida para que su nombre perdure por toda la
eternidad, convirtiéndose de esta manera no solo en un héroe verdadero, sino en
un inmortal en boca de todos.
Por regla general no son déspotas ni mercenarios. No solo salvan o ayudan a
aquellos que pueden pagar o rendir tributo a la hermandad, ayudan a toda persona
que lo necesite.
Después de una serie de pruebas impuestas por otros héroes ancianos y tras
demostrar su valía, los llamados héroes Argonautas juran lealtad a la hermandad y
pasan a formar parte de ella. Algunos de los miembros más antiguos sienten celos
o desconfían de los nuevos argonautas, por lo que los novatos sufren todo tipo de
calamidades y vejaciones.
La hermandad de los Argonautas está amparada desde sus inicios por la diosa
Hera, pero actualmente, al hacerse más famosos, dioses como Atenea, Ares, Ar-
temisa y algunos más protegen y ayudan a la orden. A cambio, los Argonautas
cumplen sus designios y les rinden homenaje; cuando uno de ellos cumple una
tarea o misión difícil se la dedica a ellos.
A veces son los mismos padres de estos argonautas los que quieren que sus
hijos se conviertan en hombres de provecho y los enrolan desde muy jóvenes en
la hermandad para recibir educación y cultura.
Si hay algo que diferencie a los Argonautas del resto de las facciones son sus an-
sias de conseguir la inmortalidad. Y no solo se contentan con la inmortalidad como
forma de ser conocidos eternamente entre los hombres, ellos desean la inmortalidad
real, la que solo pueden otorgar los dioses o comer la fruta prohibida de la ambrosía.
Es tal esta búsqueda, que realizan trabajos imposibles para un solo hombre y
en ocasiones solo algunas proezas son recompensadas por los dioses, que pueden
otorgar un don, favor u objeto divino.
DARK MAZE 39
Esta facción es la preferida de los dioses, y la utilizan muy a menudo en sus jue-
gos y guerras secretas. Un argonauta no solo tiene que ser valiente, en ocasiones
debe ser inteligente y saber si sus actos pueden deshonrar a otro dios. También se
pone a prueba su ética y su brújula moral.
Su forma de financiación es bien sencilla. Cuando llegan a la senectud, los an-
tiguos argonautas de la hermandad se establecen como maestros de los nuevos, los
cuales deben pagar un tributo para poder ser argonautas de pleno derecho. Los que
quieren ser argonautas, pero no pueden pagar el tributo impuesto a la hermandad,
trabajan con sus manos y mientras aprenden un oficio esperando ser llamados para
acompañar a uno de los argonautas novatos para cumplir trabajos más importan-
tes. Aun así, cualquiera puede ser argonauta si pasa las pruebas que se celebran cada
año en la ciudad de Yolcos.
Las pruebas suelen ser variadas y aunque todos los años cambia la temática, son
toda una demostración de fuerza y valor. En los coliseos se enfrentan tanto jóvenes
como esclavos, unos para ser de la hermandad y otros para ganar su libertad. En
ocasiones también hay seres mitológicos tales como minotauros, centauros, etc.
En otras ocasiones incluso antiguos miembros de la hermandad se han apuntado a
estas pruebas para demostrar sus habilidades en la batalla.
LOS PROTECTORES
Cada cual tiene una forma de ser y unos principios éticos fundamentales. Se dice
que los que honran a Ares carecen de ética y solo se mueven por sus deseos y su
pasión o, en otras palabras, que su forma de ser es barbárica. En cuanto a los que
honran a Atenea, sin dejar de ser buenos protectores, suelen ser más metódicos y
hacen mella allí donde encuentran debilidades. Es cierto que estos dioses son los
principales representantes la profesión de la guerra, pero no los únicos. Sea como
fuere, para saber cuáles son las habilidades bendecidas por un dios en concreto, es
posible consultar el apartado dedicado a ello en el Capítulo 6: Habilidades. Podrás
elegir cualquier dios del panteón olímpico.
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CARACTERÍSTICAS: Todos los protectores comienzan con un incremento de
dado en Fuerza y en Constitución.
PODERES MITOLÓGICOS: Elige uno entre los siguientes dones divinos: Armas
gloriosas, Bloqueo con escudo, Espada llameante, Puño de Heracles y Velocidad
de Teseo.
EQUIPO: Elige entre armadura ligera y escudo grande. Elige entre espada corta
o lanza, o puedes elegir comprar un arma con un valor de 200 dracmas. Todo
buen protector argonauta llevará siempre encima el emblema de la hermandad en
forma de brazalete de metal, el cual otorga +1 a Liderazgo con personas que no
sean miembros de la hermandad. En este se refleja el año en el que se convirtió
en argonauta y qué hermano mayor se lo entregó. También portan una jabalina
o un cuchillo.
ROL: Su principal tarea es proteger a los inocentes y servir a los dioses. Uno de los
métodos de financiación de la hermandad es proveer a las ciudades de protecto-
res argonautas; de esta forma, dependiendo del pago, puede haber en una misma
ciudad uno o varios argonautas. Además, los Argonautas son muy conocidos por
tener un conocimiento especial que les sirve para solucionar cualquier problema
que se les presente. Ejemplos como Militar, Herrería o Lenguas son los más fre-
cuentes entre sus Saberes.
LOS GUÍAS
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HABILIDADES: Un guía argonauta se caracteriza por saber lo que ocurre en cada
momento a su alrededor, y de esta forma nunca ser sorprendido por ningún ene-
migo (Alerta D12). Su puntería a la hora de impactar con el arco u otras armas a
distancia o de proyectiles no tiene parangón (Combate aD D10). Poder acabar con
los centinelas de cualquier lugar es algo muy útil si sabes cómo (Sigilo D8). Siem-
pre tienen presente la forma de evadir al enemigo de una u otra manera (Esquivar
D6). Todo argonauta tiene un conocimiento superior en cualquier ámbito que le
ayuda a resolver cualquier problema (Saber D6).
EQUIPO: Elige entre armadura ligera y escudo grande. Elige entre espada corta o
arco corto con 20 flechas, o puedes elegir comprar un arma con un valor de 200
dracmas. Todo guía argonauta llevará puesta su ropa sigilosa con el emblema de
la hermandad, que otorga +1 en Sigilo. También portan una jabalina, un cuchillo
o unas boleadoras.
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LOS NAVEGANTES
No hay nadie más intrépido que aquel que se adentra en los confines del mar y
sus peligros. Pero tampoco hay nadie más loco que el que lo hace sin tener a los
dioses de su parte. La mayor parte conocida de Terra Magna son las polis cercanas
a la costa, por lo que hay una larga tradición marinera en ella. Por regla general
Poseidón o Eolo suelen ser los dioses patrones de estas indomables personas, pero
no son los únicos. Para saber cuáles son las habilidades bendecidas por un dios en
concreto, consulta el apartado dedicado a ello en el Capítulo 6: Habilidades.
EQUIPO: Todos los navegantes tienen como equipo defensivo un escudo grande.
Elige entre espada Xiphos o tridente, o puedes elegir comprar un arma con un
valor de 250 dracmas. Todo navegante argonauta tiene el patrocinio de su propio
barco, esta embarcación se la entrega la hermandad para proteger los mares de Te-
rra Magna. Este barco mide 22 metros de eslora y puede albergar a 20 ocupantes.
También portan una jabalina, cuchillo o red.
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ROL: Se encargan de proteger y custodiar grandes cargamentos y flotas en todos
los mares que rodean la masa terrestre de Terra Magna y otras islas. En puerto,
protegen las capitanías y se les encarga la recaudación de impuestos por amarre en
el muelle a todos los capitanes de barco, llevándose un porcentaje considerable de
cada transacción. La mayoría de los aprendices de argonauta pasan sus primeros
años enrolados en los buques de los hermanos capitanes, aprendiendo de esta for-
ma sus oficios y ganando un buen sueldo para su hogar. Una vez que un hermano
capitán cree que uno de sus hombres está preparado para pasar las pruebas en
Yolcos, le entrega un salvoconducto, el cual permite al poseedor tomar cualquier
barco u otro transporte que vaya hasta Yolcos.
ʘ Amazonas: ¿En serio existe comparación entre nosotros? Ellas no son dignas
de ser inmortales.
ʘ Eróticos: Lenguas sucias. Su utilidad no deja de ser poder fornicar en sus templos.
ʘ Orden de la Luz: Buenos aliados, pero solo dentro de sus muros.
ʘ Prometanos: Moriréis si nos volvéis a traicionar. No sois más que una fachada.
ʘ Culto de la Oscuridad: Si adoran la no vida, yo les entregaré su verdadera
muerte.
ʘ Dedalogianos: Venden sus secretos al mejor postor. ¿Realmente vas a confiar
en ellos?
ʘ Gremio de Cuervos: Útiles para moverte entre las ciudades y palacios, pero ¿a
qué coste?
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ERÓTICOS
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—¿Y qué ocurrió? —preguntaron sus colegas al unísono.
—Que ni a la más apurada se le pasó la idea por la cabeza.
A continuación fue el jefe del hampa, que también hacía las veces de médium con
los difuntos, quien habló. El rico anciano una vez acudió a él con el fin de conversar con
su madre fallecida. Tanto el presidente como la sacerdotisa vieron una oportunidad. El
terrateniente podría seguir tratando con su pariente siempre que pagara con buenas dona-
ciones. Pero el mafioso negó con la cabeza. La madre no se personó ante el hijo. Cuando
le preguntaron la razón, señaló que quería mucho a su vástago, pero que ojalá los dioses,
cuando llegase al Elíseo, le concedieran una cara nueva y un cuerpo nuevo, y que mientras
tanto ella deseaba ser feliz.
Por último, los dos hombres miraron a la sacerdotisa, y esta se hizo de rogar hasta que
confesó que sí, que el terrateniente en el pasado había visitado el templo de Afrodita para
solazarse con alguna de las jóvenes novicias, pero dejó de ir cuando una le espetó que si
quería meterse con ella en la cama se pusiese una bolsa en la cabeza.
En resumen, no tenían nada. Mas no se rindieron. Alguna solución debía haber.
Como buscarle una esposa. Claro que resultaba difícil, pero no imposible. Meditaron
posibles aspirantes. Debía tener mala vista. Mas no era solo cuestión de mala vista, sino
también de olfato, de oído acostumbrado a voces chirriantes y, si fuera posible, que el tacto
tampoco lo tuviese muy afinado.
O, a lo mejor, el intríngulis no descansaba en que se casara, sino en hacerle creer que
iba a tener un descendiente. Hacerle dormir con algún estupefaciente y a la mañana enga-
ñarle con que había yacido con una joven hermosa y fecunda ya embarazada de antemano.
Pensándolo bien no resultaba tan mala idea. Ya lo estaban sopesando: sobornar al
sirviente, acceder a la mansión, buscar a alguien con estómago para hacerse pasar por su
amante…
Sin embargo, cuando ya estaban animados con el plan, un criado llamó a la puerta.
El terrateniente acababa de fallecer de un infarto en el ágora. El dinero fue repartido entre
los pobres. La alegría cundió por los barrios bajos mientras a los legos de la orden el rostro
se le agrió.
No obstante, muchos de los afortunados eran adictos a algunas de las sustancias de la
orden y se gastaron su dinero en drogas. Otros, con el peculio en la mano, decidieron ir al
templo de Afrodita atraídos por los legendarios favores de las sacerdotisas. Y los terceros,
los menos, en vez de en vicios invirtieron en negocios, se volvieron ricos y poderosos y,
cuando quisieron meterse en política, la manera de entrar fue a base de importantes sobor-
nos a los que ya estaban dentro como, por ejemplo, al presidente de la asamblea.
En definitiva, el patrimonio del terrateniente terminó igualmente en manos de la
orden. Pero, como no sucedió de inmediato, cada vez que se reunían comentaban con
nostalgia: «Maldita sea, si hubiéramos podido acceder a semejante fortuna…».
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48 DARK MAZE
Este grupo se organiza de la misma manera que una congregación religiosa, pero
no existe ningún líder entre ellos, ya que se llaman unos a otros legos. Aun así,
existen en esta orden legos con más voz que otros, tanto en términos políticos,
como en poder. En un principio, eran pocos los feligreses que pertenecían a esta
orden y estaban en muy pocas ciudades, pero actualmente han crecido mucho
en número y es debido a la paz que existe entre las polis de Terra Magna. Así, la
Orden de los Eróticos se centra en los negocios en tiempos de paz.
Esta facción se divide en tres partes muy diferenciadas. Los que honran a Eros,
los que honran a Afrodita y finalmente los que honran a Dionisio.
Las personas privilegiadas dedicadas por completo a servir en la política, ya sea
como consejeros reales o miembros de la asamblea, o incluso como embajadores
en otras tierras, pertenecen al culto a Eros. Su principal labor es la de llevar la paz
entre los hombres de buena voluntad. Se dice que la guerra es un gran negocio,
pero eso es para la gente que no conoce los verdaderos placeres de la paz. Aunque
saben que para hacer la paz necesitan estar preparados para ella.
Esta orden también se dedica a buscar y emparentar a miembros principales
de la nobleza, para que, de este modo, tengan buena descendencia. Se dice que
se conquista más por los sagrados votos que por la espada. De esta forma muchas
personas, ya sean importantes o no, se dirigen a ellos para solicitar consejo en la
búsqueda de los mejores casamientos.
Los legos que siguen la doctrina de la diosa Afrodita, en su mayoría mujeres,
sirven a esta facción como curanderos. Se dice de ellos que curan tanto el cuerpo
como el espíritu. Aun así, es difícil verlos fuera de sus templos, ya que pasan la
mayor parte del tiempo en ellos, ayudando a los que piden ayuda y consejo o
adquiriendo nuevos conocimientos y mejorando sus atributos físicos y mentales.
Para el culto de Afrodita es imprescindible el sexo entre personas para realizar sus
habilidades especiales.
De este modo, existen muchos templos de culto a la diosa Afrodita, en los
cuales los hombres pueden mantener relaciones libremente con las sacerdotisas.
También se puede ir a estos templos en busca de sabiduría u orientación, ya que
muchos de ellos disponen de oráculos provenientes de los templos de Apolo.
De esta forma, esta facción tiene muchas formas de subvencionarse y se dice
que es bastante rica. En un principio solo podían pertenecer a ella personas del
entorno de las clases sociales más privilegiadas o nobles. En estos casos, eran los
segundos hijos o hijas las que pertenecían a la orden. Incluso los hijos ilegítimos
eran bienvenidos si traían una buena suma de dinero bajo el brazo.
Una de las principales funciones de esta orden es acoger los huérfanos. Se en-
cargan de ellos hasta que tienen la edad suficiente como para aprender un oficio.
De esta manera son entregados como moneda de cambio a los diferentes artesanos,
o enrolados como guardias de la polis.
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Por último, tenemos el culto a Dionisio en esta orden. En un principio realiza-
ba las labores que los demás no querían o que eran mal vistas por los otros miem-
bros de la orden, ya que se relacionaban directamente con las clases más bajas de
la sociedad. Este culto estaba formado al principio por agricultores y dramaturgos
u otros artistas. Se dice también que están relacionados de alguna forma con el
mundo de los muertos y que realizan sesiones para hablar con los difuntos. Uno
de los motivos por los que fueron acogidos en esta orden también sin problemas es
debido a que, en el panteón olímpico, Dionisio es el sobrino de Afrodita.
Los miembros de este culto también se encargan de recolectar y vender todo
tipo de sustancias alucinógenas. Aunque se conoce el placer del vino, para algunos
existen otras sustancias más primordiales y concentradas que otorgan beneficios en
un principio y debilidades tras una larga exposición a ellas. Una de las más cono-
cidas es el loto negro, de la que se dice que te hace sentir olímpico mientras duran
los efectos, pero produce una gran adicción.
Esta facción tiene diferencias respecto a la importancia de conseguir la inmor-
talidad. Mientras que los del culto de Eros se contentarían con ser unos grandes
consejeros recordados por el resto de la humanidad, el culto a Afrodita desea que
la propia diosa les otorgue su bendición y los del culto de Dionisio querrían po-
der comer la fruta prohibida de la ambrosía oculta en los Campos Elíseos para los
hombres.
Actualmente estos tres cultos se dividen los oficios de la siguiente manera:
ERUDITOS
Honran a Eros, son personas asertivas que buscan la comprensión y el amor entre
los hombres de buena voluntad. Están en contra de todas las manifestaciones de
guerra, pero están altamente preparados para ella. Se fijan más en lo terrenal, pero
piensan siempre en el futuro tanto para mejorarlo como para prevenirse de él.
Filósofos y políticos son los principales cargos de estos maestres. Eros les otorga un
bonificador +1 a Saber y Elocuencia.
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CARACTERÍSTICAS: Todos los eruditos comienzan con un incremento de dado
en Inteligencia y Apariencia.
PODERES MITOLÓGICOS: Todos los eruditos de esta orden comienzan con las
siguientes preces: Guardaespaldas, Aura real y Seducir.
EQUIPO: Para protegerse todo erudito tiene una armadura de pieles hecha a me-
dida y puede elegir entre bastón o daga, o comprar un arma con un valor de 100
dracmas. El erudito llevará puesta la tiara de su facción, la cual otorga +1 en Lide-
razgo. También porta un cuchillo o un broquel. Por supuesto los ropajes que viste
son extremadamente caros y finos.
RECURSOS: Ser una de las profesiones más pudientes tiene sus ventajas. Todo
buen erudito erótico que se respete nunca sale de casa sin llevar encima 15 dracmas
para gastar. Además, su sueldo es muy superior al de las otras profesiones, pudien-
do ganar en torno a 15.000-20.000 dracmas anuales. También se les entrega un
pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino de 4 usos.
LEGOS
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quier sexo para fines carnales, algo que es necesario para poder ejecutar sus rituales
(Seducción D10). Sus grandes conocimientos en este campo propician la gran
afluencia de personas hasta sus templos (Sanación D8). Saben establecer la ley y el
orden dentro de pequeños grupos de personas, aunque a veces se les vaya de las
manos (Liderazgo D6). Cuando quieren, pueden llegar a ser muy escurridizos para
mantenerse fuera de la vista (Sigilo D6).
PODERES MITOLÓGICOS: Todos los legos comienzan con las siguientes preces:
Afrodisiaco, Beso de Afrodita, Apariencia ilusoria y Sex-appeal.
EQUIPO: Elige entre daga o látigo, o puedes comprar un arma con un valor de
100 dracmas. Un sacerdote tiene ropa adecuada para hacer sus rituales, la cual le
otorga +1 a Misticismo. También porta un cuchillo o un broquel.
ROL: Existen dos tipos de legos: los profetas, llamados también los megistías; y
también los hierofantes, dedicados a llevar la palabra y realizar los oficios. En am-
bos casos su principal labor es la de popularizar el culto a la Trinidad del Amor
Eros, Afrodita y Dionisio. Se les puede encontrar fácilmente en los templos, pero
también sirviendo como ayudas de cámara para los reyes. Sus principales Saberes
son Lenguas, Teología e Historia.
COMEDIANTES
Honran a Dionisio. Sin duda alguna tienen un tipo de don entregado por los dioses
para las artes clásicas y la puesta en escena. Este don puede estar en cualquier parte
de su cuerpo, ya sea en sus manos a la hora de tocar un instrumento, en su cabeza
para componer canciones y rimas, o en su voz para poder expresarlas, o incluso en
sus pies para la hora de darles vida y movimiento. Para ellos el buen comediante
debe de nacer con estas cualidades, pues piensan que el talento es difícil de adqui-
52 DARK MAZE
rir, aunque no sea imposible. Su rivalidad con otros comediantes, miembros de la
orden o no, es total. Cada comediante desea en su interior convertirse en inmortal
por su arte y ser el mejor que haya existido jamás en Terra Magna al realizar algo
en concreto. Dionisio les otorga un bonificador +1 a Saber y Seducción.
RECURSOS: Los comediantes son el estamento más bajo de la orden de los Eróti-
cos. Por ello deben ganarse el pan día a día. Para ellos el dinero es pasajero, aunque
a todos les gustaría tener una vida de lujos, pocos la conocen al menos durante
mucho tiempo. Los placeres de la carne y los vicios son su perdición, por lo que
gastan cada Glauke que llega a sus habilidosas manos. Comienzan con 1D20 óbo-
los. También se les entrega un pack de aventurero con 6 usos y una bota de vino
de 4 usos.
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ESTEREOTIPOS: Los Eróticos por lo general se centran en vivir al máximo su
vida y disfrutar en lo posible de los placeres de esta. En sus generosos corazones
no albergan el odio, puesto que piensan que la venganza es un acto que solo es
posible para los dioses.
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ORDEN DE LA LUZ
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No lo entendía. Se quejaba amargamente. Confesaba sus tribulaciones y el ermitaño
escuchaba y asentía. Una vez concluyó, el hombre se adentró en su cubil y trajo un cuenco
de su famosa infusión. El líquido era de color dorado como la miel. Su aroma era embria-
gador.
No obstante, la guardiana se detuvo a punto de degustar un sorbo. El eremita lucía
un hábito oscuro que le tapaba el cuerpo entero, pero para su desgracia una de las mangas
se le había resbalado hasta el codo y, a pesar de la prisa que se dio en recomponerse las
vestiduras, el detalle fugaz se repetía en la mente de la guardiana. ¿Era cierto lo que había
contemplado? Aquella mancha en la muñeca del hombre. Sin duda un tatuaje, y no una
marca cualquiera, sino el símbolo de Nyx, la diosa de la noche. ¿Acaso alucinaba, su
mente la engañaba? ¿La persona en la que más confiaba en el mundo era un siervo de la
oscuridad?
Examinó el brebaje y un pálpito la llevó a tomar una gema de su bolsa, un cristal que
se encendía en presencia de magia oscura. El verde luminoso confirmó sus sospechas. El
cuenco rezumaba pócima de invencibilidad. Entonces lo comprendió todo. La guardiana
era una formidable combatiente pero, por mucho que se prodigara, sus victorias contra cier-
to número de oponentes se antojaba ya una cuestión que cruzaba el límite de lo posible.
La guardiana miró a los ojos al ermitaño. Podría haber preguntado por qué, pero
la explicación resultaba sencilla. Si ella era invencible, su número de víctimas crecía y
con ello, los resentimientos y las ansias de venganza. Las hordas de la oscuridad no se
acrecentaban por la fascinación por la muerte y la destrucción, sino por inquina hacia la
invencible guerrera, como sucedía últimamente, que lo único que parecía que hacía era
esquilmar líneas familiares enteras. Los que se enfrentaban a sus armas venían diciendo:
«Tú mataste a mi padre». O a mi abuelo, a mi primo, a mi tío, a mi amigo, a mi perro,
a mi unicornio arcoiris… En verdad se trataba de una estrategia inteligente: utilizar el
odio, la envidia y la revancha como medios para ganar adeptos.
El hombre, sabiendo cómo se las gastaba la guardiana con sus contrincantes, se vio
perdido. Pero antes, como último recurso, trató de exculparse:
—No pienses mal. Si te he contaminado con pociones no ha sido porque te guarde
rencor o porque de verdad desee que los titanes escapen del Tártaro y destruyan el mundo.
Lo que he hecho, lo he hecho por principios. En pos de la libertad. Por luchar contra una
orden que, por mucho que se diga de la luz, rezuma injusticia. Una orden que rechaza a
todo aquel que opina diferente, que elimina a aquel que busca vivir según sus convicciones.
Una orden que pretende imperar e imponer un mundo lineal y monocorde, frente a la
riqueza del libre albedrío. ¿No lo crees así?
La mujer, entonces, le acercó un dedo a los labios.
—No te esfuerces. Soy una guardiana. No estoy aquí para pensar, sino para aplastar
cabezas.
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Su misión, o forma de vida, consiste en cumplir y hacer que se cumplan los man-
datos de Apolo, dios del sol.
Esta orden está dividida en dos estamentos, los guardianes, formado por gue-
rreros y sanadores, y los iluminados, formado por sacerdotes. Los guardianes son
el brazo armado de la orden. En muchos reinos estos guerreros sirven como apoyo
a la guardia o al ejército, pero para ello los reyes de estos reinos deben prestar ju-
ramento a la orden. De esta forma, es normal ver a este grupo de guerreros solo en
las grandes polis y no en las pequeñas aldeas, pueblos o comarcas.
Todos los guardianes tienen fe en el dios del sol, pero están más ligados a la
vida terrenal que los iluminados, por lo que es muy difícil que un guardián de la
orden sea capaz de obrar milagros, pero no imposible. Esta orden no es avariciosa.
Aunque cada miembro tiene un sueldo propio, solo aspiran a tener una comida
caliente diaria, una muda limpia cada semana y un techo bajo el cual cobijarse.
Los guardianes siempre están buscando con interés a nuevos miembros para
engrosar sus filas. Muchos de ellos prometen fortuna y gloria a los nuevos reclutas,
contando grandes historias de caballeros de la orden y jurando que ellos mismos
han sido testigos de dichas historias. Pero, realmente, la vida de un guerrero suele
ser muy corta si va en busca del mal, pues los enemigos de la orden superan a sus
aliados con creces.
Aún no se conoce a ningún guardián que haya conseguido la inmortalidad,
pero para estos hombres la inmortalidad solo puede ser otorgada por Apolo.
Estos hombres están en continuo adiestramiento tanto en lo físico como en lo
espiritual. Y aunque estén más ligados a lo terrenal, a diferencia de los iluminados,
en ocasiones demuestran una fe acérrima que en ciertos momentos les da las fuer-
zas necesarias para terminar misiones casi titánicas.
Unos de sus deberes es perseguir a las personas que realicen magia o perte-
nezcan a sectas o cultos religiosos prohibidos. Esto es debido a que tiempo atrás el
Oráculo profetizó que un día oscuro los olvidados titanes del Tártaro, regresarán
mediante los engaños y manipulaciones de los mortales que les sirven ciegamente.
Por este motivo, facciones como los Prometanos y sectas como la del Culto de la
Oscuridad deben quedar, a ojos de la Orden de la Luz, fuera de la ley y ser perse-
guidas.
El Gremio de Cuervos es también un grupo que estos guerreros del sol man-
tienen vigilado. Principalmente se debe a la decadencia actual, que provoca que
tantos jóvenes se dejen influenciar por estos gremios malgastando su vida en ellos.
Muchas veces al ser jóvenes e inocentes se les pasa la mano según el delito, pero, en
ocasiones, acaban en el acto con ellos sin necesidad de pruebas alegando defensa
propia o cualquier otra razón.
Como toda orden religiosa, esta tiene una doctrina y un dogma a seguir. To-
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dos los que son fieles a él y creen en la palabra del dios del sol son los llamados
iluminados porque son capaces de hacer milagros. Se encargan de los asuntos más
espirituales, y en ellos radica el poder y la fuerza de la orden.
Ellos son los encargados de que exista un santuario en cada ciudad para que los
hombres puedan honrar a Apolo. Se encargan también de que los reyes paguen
tributos y rentas a la orden a cambio de su salvación y de la ayuda de sus guerreros.
Muchos podrían considerar que su política es dura o que lo hacen para sacar
beneficio, pero realmente muchos miembros de la orden creen que debe ser así y
que no hay otra manera de servir al dios del sol. Debido a la devoción hacia Apolo
y a su amor por el prójimo, son acogidos por la mayoría de los pueblos a pesar de
su política poco benevolente. Su fe en el dios del sol es extremadamente fanática.
Sin embargo, aceptan otras órdenes olímpicas o religiosas como la Orden de los
Eróticos, o incluso a los Argonautas.
No se sabe mucho sobre su búsqueda de la inmortalidad, tampoco se tiene
conocimiento de que algún miembro de su facción la haya conseguido, pero ellos
profesan unas leyes ejemplares por las cuales se rigen. En estas leyes existen la lim-
pieza de Apolo y su purificación. Consiste en purificar los cuerpos mediante agua
sagrada y bálsamos con los primeros rayos de luz. Se dice que una persona que
haya sido purificada y no haya cometido acto impuro hasta su muerte consigue la
inmortalidad en los Campos Elíseos.
Por lo general llevan a cabo sus rituales y ceremonias a la vista de todos a la luz
del día, pero sí es cierto que los más poderosos se hacen en lugares ocultos, aunque
siempre bañados por la claridad del sol que otorga el dios Apolo. En Delfos existe
el mayor templo y a la vez oráculo de esta divinidad.
Otros trabajos ejemplares de esta facción están ligados a la música y se deben
a que se representa a Apolo como el dios predilecto de las Musas y las bellas artes.
Por eso entran en conflicto con los Eróticos que se dedican al arte escénico, sin
llegar a mayores problemas que una pequeña trifulca de cuando en cuando entre
jóvenes de cada facción para elogiar a su venerado dios de las artes, por un lado
Dionisio y por otro Apolo. Tanto guardianes como iluminados honran a Apolo,
por ello existe un estatus y una jerarquía dentro de la misma facción.
Las personas de esta facción que tengan como profesión guerrero o curandero
serán guardianes, y los sacerdotes son iluminados. Los iluminados tienen más peso
político y son los líderes de los guardianes.
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LOS GUARDIANES
Estos hombres y mujeres han dedicado sus vidas a proteger y servir a las nacio-
nes en la cuales estén presentes. Con un sistema jerarquizado, establecen la ley,
el orden y el mandato de Apolo. Todos los guardianes tienen ciertas directrices
impuestas por los sumos sacerdotes de la orden. Una de las principales es castigar
y ejecutar a personas que recen a dioses paganos o utilicen magia de cualquier
índole. Sus poderes mitológicos provienen de la esencia canalizada del mismísimo
dios de la luz, el cual otorga poder y fuerza a sus seguidores, bendiciéndoles con
un bonificador +1 a Liderazgo y Misticismo.
HABILIDADES: Estos avezados guerreros practican cada día al menos una hora
esta habilidad (Combate CaC D12). No se olvidan del uso con el arco, aunque no
es normal verlos portar uno de ellos (Combate aD D10). Se necesita un cuerpo
entrenado para llevar las armaduras que ellos portan (Atletismo D8). Practican esta
habilidad a diario, pero confían más en el metal que los protege (Esquivar D6).
Todos ellos tienen una capacidad para influenciar a otras personas que desarrollan
durante su formación en la orden (Liderazgo D6).
EQUIPO: Todos los guardianes portan armadura pesada y espada corta y no po-
drán jamás desprenderse de este equipo a no ser que mueran en combate. Si lo
pierden, la orden descontará el valor íntegro de su sueldo hasta que se pague la
deuda. Cuando el guardián se encuentre de guardia con su hermandad en una
ciudad o muralla, se le entregará una lanza o un arco con 20 flechas, armas que se
verá obligado a devolver una vez finalice su tarea. Debajo de la armadura llevarán
siempre las ropas de la orden que los acreditan como guardianes de la ciudad en
la que están, la cual otorga +1 a Intimidación con personas que no pertenezcan a
la orden.
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ROL: Ellos protegen las ciudades de cualquier mal de la misma manera que los
protectores argonautas; sin embargo, su estilo de vida convierte a cada uno de
ellos en personajes anónimos. No desean la inmortalidad más allá de cualquier otro
mortal, pero tienen presentes cosas más mundanas como tener una familia. Sus
Saberes más ordinarios suelen ser Militar, Herrería e Historia.
LOS SANADORES
El segundo grupo del estamento de los guardianes. Este grupo se encarga de cui-
dar a sus hermanos enfermos o heridos en batalla y los sanan para que puedan
seguir luchando un día más. Aunque son muy necesarios son escasos en número,
proporcionalmente uno de cada treinta guardianes es sanador. Por esta razón y
algunas otras son muy queridos y necesitados. Utilizan diferentes tipos de disci-
plinas para poder curar a sus semejantes y generalmente no les importa el motivo
porque se hicieron esas heridas. No se les suele encontrar fuera de los templos de
Apolo, sus quehaceres diarios impiden que puedan distraerse y hacer otras labores
que no sean las relativamente importantes. Reciben un bonificador +1 a Liderazgo
y Misticismo.
EQUIPO: Todos los sanadores portan una armadura ligera y espada corta, no po-
drán jamás desprenderse de este equipo a no ser que mueran en combate. Si lo pier-
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den, la orden descontará el valor íntegro de su sueldo hasta que se pague la deuda.
Debajo de la armadura llevarán siempre las ropas de la orden que lo certifican como
guardián de la ciudad en la que están, la cual otorga +1 Liderazgo con personas
dentro de la orden. También se le proporciona un pack de sanador de 3 usos.
ROL: Generalmente se les puede encontrar dentro de los templos del dios Apolo
de las grandes ciudades. Allí curan y restablecen los cuerpos de los otros miembros
de la orden, o de aquellas personas que paguen el donativo correspondiente para
ser redimidos. Muchos sanadores se terminan uniendo al grupo de los iluminados,
consiguiendo a su vez más poder e influencia dentro de la orden. Todos ellos están
tocados de alguna forma por el dios Apolo y son capaces de obrar milagros. Como
el poder que concede estos milagros procede de un dios no se considera magia, por
lo tanto, no están prohibidos.
LOS ILUMINADOS
El más alto de los dos estamentos de la Orden de la Luz. Son los principales líderes
de esta orden y se encargan de extender su doctrina y promulgar su fe por todo lo
largo y ancho de Terra Magna. Son la palabra del Dios del sol en la tierra por lo
que reciben un bonificador +1 a Liderazgo y Misticismo.
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EQUIPO: Para ellos su equipo no es lo principal. Aunque suelen tener todo lo ne-
cesario en sus templos para realizar sus funciones, si salen a realizar alguna misión
encomendada por algún iluminado con más poder, siempre llevarán los siguientes
artículos: daga o bastón, las ropas de la orden, que lo identifican como iluminado
de la ciudad en la que está y le otorgan +1 a Liderazgo, un anillo de Apolo que le
proporciona +1 a Misticismo, y un libro de saberes que concede +1 a Saber.
ROL: Una de sus principales funciones es oír y aconsejar a todo aquel que desee
expiar sus pecados ante el dios de la luz. De esta forma, y aunque el misterio de la
confesión es secreto, cada iluminado conoce informaciones útiles para su propio
beneficio proveniente de aquellos que dicen toda la verdad ante Apolo. Pero ellos
realmente se consideran los auténticos poseedores de la verdad y quieren redimir
la tierra. Más allá del fanatismo que procesa cada iluminado existe una labor prin-
cipal impuesta por su propio dios. Esta labor consiste en perseguir y destruir todo
aquello que se considere arte oscura, como la magia y las religiones paganas. De
esta forma encabezan una guerra santa para eliminar de Terra Magna a todos los
sabios, eruditos y líderes de las sectas paganas. Son el tormento hecho carne de las
personas que desean obtener poder por medio de estas artes.
ESTEREOTIPOS: Los miembros de esta orden sagrada consideran que poseen su-
perioridad moral sobre todas las otras facciones y que sus actos son siempre perdo-
nados porque cumplen un bien mayor para con todos.
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P R O M E TA N O S
«O estás con nosotros o contra nosotros», fue lo último que escuchó decir a su madre, y
acto seguido a su padre, antes de dejar a un bebé de pecho solo en el mundo a su suerte.
El huérfano fue llevado a un hogar humilde. No contaban con muchos medios, pero nunca
le faltó de nada. Había un maestro que en ocasiones acudía para dictarles la lección. El
chico se mostraba inteligente, avispado, resuelto. Mucho más que sus supuestos hermanos.
Por ello le tenían envidia, incluidos aquellos que concebía como sus progenitores. De ahí
que, a pesar de crecer en él y de creer que aquella era su familia, nunca sintiera aquel lugar
como su hogar.
Cierto día un hombre con buenas vestiduras quiso verle alegando que había sido ami-
go de sus padres, y cuando el chico le preguntó que por qué decía que «había sido» cuando
sus parientes trabajaban en esos instantes en el campo, le reveló la verdad:
—No, lo siento. Esa no es tu familia, ni esos tus verdaderos padres.
Patidifuso, el muchacho atendió a cuáles eran sus orígenes, su historia, la razón por
la que aquella casa era la única del barrio a donde iba el maestro, los motivos por los
cuales no se había criado en el lugar donde le correspondía. Por honrar a Prometeo. Sus
padres habían sido prometanos, aquel hombre era prometano. Una orden que luchaba por
el fomento del progreso, por la mejora de la sociedad. No obstante, era una condición que
debía ocultarse y que incluso era perseguida. De ahí su temprana orfandad con sus padres
defenestrados por los guardianes de la Orden de la Luz. El chico apenas podía asimilarlo,
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pero los cambios se precipitaban. De repente recibió un apellido, unas posesiones, una ser-
vidumbre, una posición y fue iniciado en la orden. Y tenía gracia que fuera él, que de los
mitos que conocía no tenía en mucha estima a Prometeo. Sí, de acuerdo, era el benefactor
de la humanidad. Llevó el fuego a los seres humanos y los protegió denodadamente contra
los abusos de los Olímpicos, pero en cierto momento se volvió loco y quemó las ciudades
con la misma llama ardiente que había traído.
Sin embargo, parecía que fuera su sino. Sus padres lo protegieron para que aquel fuera
su legado. Durante todos aquellos años aquel hombre lo había vigilado pretendiendo que
en el futuro se convirtiera en uno de los suyos. Una noche sufrió una epifanía. Concibió
que a lo mejor el hecho de que el titán incinerase las polis no había sido por locura. Si,
como se decía, el mayor deseo de Prometeo había pasado por llevar a los seres humanos
al progreso, su acto destructivo se comprendía en el contexto de que para crear había que
destruir previamente. Derribar la civilización hasta sus cimientos para refundarla desde
las cenizas, sin los pecados de antaño. Se lo comentó al amigo de sus padres y este se rascó
la cabeza.
—No tiene sentido —dijo—. Además sospechamos que no fue Prometeo, sino Apolo,
quien cometió las fechorías para manchar nuestro buen nombre.
Pero el chico siguió en sus trece. No se metió en política como le recomendaron. Ni
se hizo investigador científico. En su lugar se dedicó a ejercer como humilde maestro de
barrio para educar a las clases bajas, concederles aquella sabiduría que solo les estaba
reservada a los pudientes. Sin duda se trataba de progreso, aunque su mentor no lo con-
templaba así:
—Es peligroso. La situación no se encuentra madura. Primero hay que dotar de
bienestar material y de libertad política. En caso contrario, esto podría desembocar en la
revolución.
¿Y qué tenía de malo la revolución?, opinaba el chico. Precisamente era lo que pretendía.
Muchos de sus estudiantes abandonaban a las primeras de cambio, pero otros mostraban
mentes brillantes, y entre estos el huérfano inculcaba sus ideas. Pronto formó una camarilla
de fieles. Y a partir de ahí consolidó un ejército. Su preceptor lo vislumbraba y señalaba:
—Ten cuidado. El progreso debe ser lento, no rápido. Las crisis no son buenas. Por
mucho que pienses que se trate de un nuevo inicio, en las crisis los fuertes se aprovechan
de los débiles. En las crisis unos pocos mandan y el resto obedece para que no los maten.
Podrías acabar convirtiéndote en lo que más odias.
Pero el huérfano no escuchó. Cuando estuvo preparado llamó a la revolución. Los
prometanos, que sospechaban lo que iba a pasar, hacía días que se habían marchado. Al
chico no le importaba. Eran viejos. No comprendían su visión. Aniquiló a las autoridades,
prendió fuego al templo de Apolo con todos los adeptos dentro, se posicionó en lo más alto
de la asamblea, se construyó un trono, decía estar actuando en pos de la libertad, mataba
a los que se le oponían en pos de la libertad, y antes de ajusticiarlos señalaba: «Os estás
con nosotros o contra nosotros».
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Su fundador fue el titán llamado Prometeo, de ahí el nombre de la orden. Zeus
negó a los hombres el don del fuego, Prometeo lo robó para sus protegidos y luego
bajó a la tierra y fundó su orden para ayudar a sus perdidas creaciones.
Prometeo ayudó a muchas personas, les enseñó a defenderse de los ataques
de las bestias, a curarse cuando les hacían daño, a dejar de ir de un lugar a otro y
a crear asentamientos duraderos, las bases de un mundo mejor; un mundo en el
que la raza del hombre era la dominante y en el que todos se sentían protegidos
y seguros. Aún hoy se le alaba por sus grandes conocimientos en la creación y
asentamiento de tantas civilizaciones.
Por todo esto, Prometeo y su corte eran tratados como héroes por todos los
hombres allí donde estuvieran. Y muchos hombres los adoraban más que a los
Olímpicos, lo que provocó la ira de Zeus. Por eso, un día Zeus habló con Pro-
meteo y exigió a este que los hombres sacrificaran sus cosechas y bueyes en un
número superior a las existentes. Con el tiempo, Prometeo convenció al señor del
Olimpo de que aceptara solo una décima parte de cada ofrenda requerida, pero
Zeus puso como condición poder elegir la mejor parte de cada una. El astuto Pro-
meteo envolvió lo no comestible en grasa de aspecto apetitoso y la carne entre el
pellejo, lo cual era menos atractivo. Zeus eligió mal, y puesto que nunca rompe su
palabra, se vio obligado a aceptar.
Un día, Prometeo, sin saber por qué, cometió una locura. Su pecado fue el de
incendiar las ciudades de los hombres con su fuego. Estas ciudades pasaron de ser
grandes y gloriosas a convertirse en desiertos de cenizas. Por todo esto los hom-
bres estaban indignados y furiosos con el que fue su protector. A Zeus, que había
sentido la pesadumbre de los hombres, no le quedó más alternativa que castigar
a Prometeo por su locura y le obligó a que sufriera un terrible tormento durante
toda la eternidad.
De esta manera, la corte de Prometeo cayó en desgracia y se disolvió. Pocos
son los sirvientes de la doctrina de Prometeo que aún persisten; los que quedan
son perseguidos y asesinados. Por eso deben vivir en el anonimato, escondidos
de la sociedad que ellos mismos quieren salvar. Relegados a organizarse como
culto si quieren seguir siendo relevantes y maldiciendo el día en el que su líder los
traicionó. Pero en realidad estos actos de gran crueldad no fueron perpetrados por
Prometeo, sino que fue Apolo quien incendió estas ciudades, ya que los hombres
adoraban más a Prometeo que a él.
No se sabe si fue por envidia o no, pero el Oráculo de Delfos profetizó la vuelta
de los titanes. Y esta vuelta sería a manos de los Prometanos debido a su mala pra-
xis. Por eso hoy en día son herejes y su magia no puede ser mostrada, o se verían
perseguidos por la Orden de la Luz hasta su dramático final.
Aun así, los Prometanos y su cultura no han desaparecido del todo. En algunas
tierras aún se sigue celebrando el robo del fuego. Un grupo de corredores se retan
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corriendo con antorchas en la mano hasta que el más rápido llega a la meta.
Este grupo se ha visto relegado a convertirse en un grupo aislado y a organi-
zarse como tal para poder subsistir, pero aún son muchos, sobre todo eruditos, los
que se sienten atraídos por el poder del fuego y quieren ayudar a su sociedad con
la sabiduría que les proporciona pertenecer a esta facción, a pesar de que a veces
los Prometanos pidan mucho más al iniciado que lo que se espera de él.
Para llegar a ser miembros de los Prometanos, los iniciados tienen que resolver
muchas pruebas de conocimientos. Tales pruebas sirven para disuadir a los falsos
iniciados que intentan entrar en la orden. También sirven para separar a los que
son dignos de los que no. Sus principios actuales son escondidos a sus miembros,
excepto a aquellos escogidos de grados superiores. Los miembros de la organi-
zación son tomados sin preferencia por su religión. La organización atrae a sus
miembros bajo la base de proveer beneficios personales. Anima a los hombres a
volverse políticamente activos si sus fines son justos. Los nuevos miembros par-
ticipan en ceremonias de diferentes nombres y símbolos y se les atemoriza con
las posibles consecuencias si osan desobedecer sus regulaciones y órdenes. Los
miembros son libres de practicar su religión, pero solo los que son seguidores de
Prometeo son promovidos a grados superiores. Esta elección se basa en cuánto
están dispuestos a servir a sus peligrosos principios y planes.
Han servido en todas las revoluciones, tanto transformaciones militares como
políticas. En todos los cambios peligrosos esta organización aparece tanto expuesta
como veladamente. Intenta reclutar a hombres con influencia en todos los aspec-
tos de la sociedad de Terra Magna para utilizarlos. Reclutan reyes, altos oficiales
del gobierno e individuos de similar condición.
Su búsqueda de la inmortalidad sin duda les lleva a engañar a los dioses de al-
guna manera posible mediante su intelecto. Se dice que estos hombres son capaces
de engañar incluso a la propia muerte. Por estos motivos y muchos más mucha
gente desconfía de ellos; a pesar de sus aparentes buenas intenciones, nadie conoce
los verdaderos motivos que los llevan a actuar.
Como la mayoría de los pensadores de la cultura de Terra Magna, los Prome-
tanos fueron influenciados por ideas míticas provenientes de los poemas épicos
que ellos mismos escribían y se pasaban de unos a otros, distinguiéndose por la
aplicación de la racionalidad en la búsqueda de la verdad y por su concepción del
hombre y la naturaleza como unidad.
Esta facción trata de buscar el origen de todas las cosas. Para ellos todo radica
en los 4 elementos y sobre todo en el fuego, que es de índole metafísico, porque
todo surge de un principio primordial divino. Otros miembros de esta misma fac-
ción están buscando secretamente la manera de sacar a los titanes de su prisión para
que de esta manera haya una nueva guerra entre titanes y Olímpicos, pero esta vez
70 DARK MAZE
los primeros serían ayudados por los hombres. Cuenta una leyenda que uno de los
Prometanos antiguos consiguió robarle la inmortalidad a un dios menor. Hoy en
día se habla de eso como una fábula o un mito y nadie lo cree de verdad, pero no
se sabe cuánto hay de falso y de realidad en ese mito. En la actualidad se dice que
los Prometanos que buscan provocar la liberación de los titanes encerrados en el
Tártaro son tan poderosos como los mismos dioses que habitan en el Olimpo.
LOS SABIOS
EQUIPO: Todo sabio tiene varios artículos para cubrir sus necesidades. Uno de
ellos son las ropas ceremoniales. No es usual verles con estas ropas, ya que solo
las usan para sus reuniones clandestinas. Llevan un bastón o dinero para comprar
un arma de hasta 100 dracmas de precio. También llevan siempre una marca con
el símbolo de su facción en la lengua creada con fuego durante sus inicios en la
secta. Otro objeto que siempre lleva consigo es su libro de conocimientos, el cual
utilizan tanto como diario como de libro de hechizos y otorga Misticismo +1.
DARK MAZE 71
Este libro está escrito en su propio galimatías codificado, el cual solo es entendible
por su creador. Jamás se olvidan de ir ataviados con sus pertrechos, en los que se
incluyen útiles y artículos para la creación tanto de rituales como de hechizos. Por
último, pueden elegir llevar un cuchillo o un broquel para su protección.
RECURSOS: Su paga semanal depende del oficio que profesan, pudiendo oscilar en
torno a 16-21 dracmas (tirar 1D6 +15 para saber su paga semanal). También se les
entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.
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CARACTERÍSTICAS: Los civilizadores ven aumentadas en un dado sus caracterís-
ticas Inteligencia y Constitución.
EQUIPO: Todo Civilizador tiene varios artículos para cubrir sus necesidades. Uno
de ellos son las ropas ceremoniales. No es usual verles con estas ropas, ya que solo
las usan durante sus reuniones clandestinas. También suelen llevar un libro de
conocimientos varios el cual otorga un +1 a Saber. Usualmente es fácil ver a estas
personas con un mazo de madera a 2 manos o pueden comprar un arma de 200
dracmas como máximo. Jamás se olvidan de ir ataviados con sus pertrechos, entre
los que se encuentran útiles y artículos para la creación tanto de rituales como de
hechizos. Por último, pueden elegir entre cuchillo, broquel o jabalina para prote-
gerse de sus enemigos.
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ESTEREOTIPOS: Ellos piensan que son las personas más inteligentes de su época y
por tanto nadie les puede poner en entredicho, ya que están por encima de todos
los mortales.
DARK MAZE 75
EL CULTO
DE LA OSCURIDAD
El forastero se había personado ante la sabia maestre de la Orden de la Oscuridad para
hacerle una pregunta. No mucha gente conseguía llegar hasta allí. Eso demostraba que se
trataba de un hombre con recursos y de gran inteligencia.
Sin embargo, en principio el interrogante que vino a plantear parecía de lo más estúpido:
—¿Cuál de las dos oscuridades es más oscura?
Uno de los discípulos que rodeaba a la maestre intervino sin esperar a que lo hiciera
su superior:
—Está claro. La más oscura es la oscuridad de Nyx, la noche. Es la que nos envuelve,
la que hace que los animales y los recién nacidos duerman.
Mas no todos los presentes parecían estar de acuerdo. «¿Qué dices? Erebo, la oscu-
ridad del interior de la tierra, es más oscura. Allí nunca llega la luz, y todos los caminos
que llevan al Inframundo pasan por sus entrañas», dijeron algunos.
Se inició una discusión acalorada en el salón entre seguidores de una y otra diosa.
Mientras, el forastero permanecía en su posición, ajeno a lo que había provocado, y la
maestre decidió aproximarse.
—¿Qué es lo que buscas? —inquirió.
—Me queda poco tiempo de vida —respondió el desconocido.
La maestre asintió creyendo comprender. Otro con miedo a la muerte y al olvido.
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—Y vienes para unirte a nosotros —concluyó condescendiente—. Acudes porque has
escuchado que durante siglos en la orden hemos estado confeccionado un mapa de los sende-
ros del Inframundo, indagando en pos de los atajos que nos lleven, sin tener necesariamente
que estar muertos, al Elíseo, y allí optar por la inmortalidad en connivencia con los dioses.
—En otras condiciones contestaría que sí, pero no me queda tiempo. Porque, del mismo
modo que sé que estáis elaborando ese mapa, también estoy a corriente de que, a pesar de
vuestros esfuerzos, no habéis llegado a nada. Os encontráis tan cerca del Elíseo como al
principio. —La maestre se sintió dolida por la acusación. Pero, antes de que pudiera objetar,
el forastero añadió—. Aparte, os equivocáis al pensar que me da miedo morir. Ojalá se
me concediera el olvido. Pero sé que con todo lo que he hecho, con las iniquidades que he
cometido, lo que me espera es un castigo ejemplar, un infierno personal. Como el de Sísifo,
obligado a empujar una roca a la cima de una montaña para que esta caiga rodando después.
La maestre estaba a punto de sonreír. Vaya arrogancia la de aquel tipo. Nunca había es-
cuchado hablar de él y a pesar de ello se creía tan importante como para merecer una pena de
esa categoría. Aunque después cayó en la cuenta de que los peores individuos eran aquellos
que cometían tropelías sin que sus conciudadanos lo supieran. A diferencia de los mortales,
los dioses lo veían todo. La maestre lo observó y durante unos instantes sintió miedo.
—No temáis. Solo he venido a que me respondáis.
La maestre miró en derredor, a sus discípulos enzarzados en una pelea dialéctica,
unos a favor de Nyx, otros de Erebo. De momento solo gritaban, pero alguien ya había
sacado una daga cuando en aquella estancia estaban prohibidas las armas.
—La oscuridad es la oscuridad —se limitó a ofrecer. Y ya el sujeto se iba a marchar
cuando la maestre lo retuvo—. Un momento, ahora soy yo la que quiere indagar. ¿Qué
os resuelvo con esto?
El forastero confesó. Si la oscuridad era la oscuridad, a lo mejor había otro modo de
acceder al Inframundo que no fueran los subterráneos de Erebo. El sujeto había pagado a
un dedalogiano para construirle unas alas como las de Ícaro, pero teñidas de negro. Se iba
a ataviar con un traje negro, a tiznar la piel con carbón y se proponía volar hacia la noche.
La clave, pensaba, estaba en la oscuridad. Del mismo modo que algunos sabios cavilaban
que, siendo la tierra redonda, la mejor manera de llegar al este era dirigirse hacia el oeste,
el forastero había dilucidado que adentrándose en la noche arribaría antes a donde se
proponía, puesto que en el interior de la tierra había muchas sendas equívocas y tortuosas,
mientras que en la noche solo había una dirección posible.
La maestre, ahora sí, sonrió al oír aquello. Menuda ingenuidad la del tipo.
—Buena suerte —le deseó—. Te veremos cuando estemos allí.
Esa madrugada el cielo estaba encapotado y sin luna, y la oscuridad fuera era la mis-
ma que la del interior de una cueva, así que el forastero decidió probar. Como a la mañana
siguiente no lo vieron despeñado por ningún cerro, y como tampoco nadie había llegado a
lo más profundo del Tártaro, no supieron si acaso alcanzó a lograrlo.
DARK MAZE 77
78 DARK MAZE
Los miembros de esta facción rinden culto a dioses de la muerte y la oscuridad, los
cuales actualmente asolan Terra Magna con su poder y maldad.
Esta facción, en sus inicios, fue creada para que los difuntos que dejan el mun-
do superior cada día fueran guiados y de esta forma encontrasen el camino hacia
el Inframundo para que abandonasen el mundo superior al que no pertenecían, y
una vez allí encontraran el descanso o la tortura en él.
Los que están al servicio de tal empeño visten con ropajes negros y portan
consigo calaveras; algunas veces de hombres que han sido malvados en vida y otras
veces de niños nonatos. Por ese motivo a los jóvenes se les asusta con la presencia
de estas personas y rápidos corren a esconderse de ellos bajo las sábanas de la cama,
para no salir hasta haberse cerciorado de que las capas negras han pasado por de-
lante.
Tiempo después las capas negras del Culto de la Oscuridad fueron reveladas
por la Orden de la Luz, que defiende las ciudades y protege las casas de ladrones
y asaltantes. Para no enfrentarse a una prematura extinción, los seguidores de la
oscuridad decidieron formar un grupo religioso. Pero desapasionadamente se en-
contraron un no rotundo por respuesta. Los sacerdotes de los cultos divinos que
proclamaban que el Culto de la Oscuridad debía desaparecer casi lo consiguieron,
pero pese a avivar las llamas de la ira de aquellos que no entendían el poder de los
dioses del Inframundo, los antiguos seguidores consiguieron prevalecer, clamando
venganza contra todos aquellos que osaron ponerse en su contra.
Con el paso del tiempo, el culto fue ganando en poder y en sabiduría. Este
nuevo conocimiento les permitía entrar en el Inframundo y salir como el viento
en la noche. Cuenta el mito que uno de los líderes de la secta llegó al otro lado
del Aqueronte y al adentrarse en los mismísimos aposentos de Hades, encontró
una reliquia. Esta era el libro de los muertos, un libro siniestro hecho con carne
y escrito con sangre, en cuyo interior se encuentran todos los rituales y hechizos
necesarios para convocar a las diferentes bestias del averno, así como a las almas
impías de los hombres que vagan por la tierra o son torturadas en el Inframundo.
Pero lo más importante es que en este libro aparece un camino secreto: un sendero
lleno de pruebas y la forma de sortearlas, que lleva hasta lo más profundo del In-
framundo y, una vez allí, a los Campos Elíseos.
Tomando este mito como cierto, el líder de la secta regresó con el Libro de las
Parcas, que es como se llama al libro de los muertos, y enseñó a todos sus hermanos
del culto lo aprendido, incluyendo el camino secreto. Tras haber quedado patente
que los rituales del libro tenían un efecto real en el mundo, se preguntaron si ver-
daderamente podrían llegar a los Campos Elíseos, y finalmente descansar por toda
la eternidad.
Una vez aprendidos los rituales del Libro de las Parcas, los cultistas se han visto
DARK MAZE 79
en la obligación de buscar los materiales necesarios para poder sortear las pruebas
en su búsqueda de los oscuros senderos del Inframundo. Uno de esos materiales
era la rama de oro, otorgada por la sibila de Cumas, que permite viajar en la barca
de Caronte sin necesidad de haber muerto.
Otro mito del culto cuenta que todos estos materiales se encontraron con gran
tesón y gran pesar, por lo que de esta manera todos los entonces miembros del
culto partieron hasta el Inframundo en busca de su utópico final. En el mito se
cuenta que solo unos pocos llegaron hasta su objetivo y que la mayoría pereció en
el intento.
Y con respecto al Libro de las Parcas se desconoce cuál fue su destino; se dice
que el libro fue dañado por una bestia del mundo desconocido cuando iniciaron
su camino y que sus hojas están desperdigadas por todo el Inframundo.
Actualmente la mayoría de los miembros del culto son personas influyentes,
así que para realizar las labores más mundanas se ven obligados a contratar los ser-
vicios de los habitantes de los suburbios o permiten el ingreso a miembros no del
todo influyentes, pero sí hábiles en el arte de dar muerte.
De esta forma podemos encontrar a muchos de los miembros de este culto
siniestro en los más altos cargos de la ciudad, como el de senadores o embajadores,
incluyendo a miembros de la nobleza en muchos casos.
Desde entonces el culto ha cambiado mucho. Ahora se divide en varias ramas.
En algunos lugares el Culto de la Oscuridad es conocido como un gremio de
asesinos, que una vez son contratados dan con cualquier hombre del mundo co-
nocido y acaban con su vida. Pero no termina ahí el tormento de la víctima; estos
mismos asesinos la utilizan para sus fines, realizando trabajos tanto en el mundo de
los vivos como en el Inframundo.
Otra rama del culto aún cree que es posible encontrar el Libro de las Parcas. Se
dice que esta facción es muy influyente y que tiene varias hojas del preciado libro.
También se dice que fueron ellos mismos los que impulsaron la actual guerra para
poder encontrar el resto de páginas perdidas en sus dominios.
Otra vertiente más antigua se vio obligada a realizar pactos con criaturas per-
versas para encontrar los ocultos caminos del Inframundo. Se dice que esta rama
del culto encontró la prisión de los antiguos titanes y que actualmente coopera con
los Prometanos para lograr su libertad.
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LOS OSCUROS
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EQUIPO: Todos los miembros de este grupo van siempre equipados con los si-
guientes objetos: una daga, ropas de sacerdote de otro credo, bolso de enseres de
4 usos que otorga Misticismo +1, el cual contiene todo lo necesario para hacer
rituales e invocaciones, la insignia del culto, una moneda de dos caras con uno de
los lados oxidados. Dice el mito que con esta moneda se puede pagar al barquero
Caronte tantas veces como uno quiera, puesto que la moneda desaparece de la
bolsa de la deidad una vez guardada. También portan una guadaña.
RECURSOS: Todos los oscuros son sacerdotes de otros cultos y facciones, por lo
tanto, disponen de los recursos que les proporciona ese otro culto. De esta manera
para saber la cantidad de recursos que tiene, hay que tirar 1D10+10 dracmas y esa
será la cantidad que reciba cada quince días. También se les entrega un pack de
aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.
LOS ESPECTROS
Nadie sabe lo que piensa un espectro y es muy difícil conocer sus aspiraciones y
deseos. Al parecer todos ellos son personas desalmadas que han dado su vida por
el culto a cambio de poder o cualquier otra premisa que le haya dado un oscuro.
Ellos honran a la diosa de la noche Nyx y esperan su amparo para realizar sus sucias
acciones. Son sumamente perfeccionistas en su labor y no tienen escrúpulos para
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acabar con nadie. Sin lugar a dudas todos y cada uno de ellos tuvieron un pasado
malo el cual no quieren recordar y que seguramente borraron por completo como
primer requisito para entrar en el culto.
EQUIPO: Todos los espectros llevan siempre encima los siguientes pertrechos:
una daga sutil para acabar con sus enemigos; unas ropas especiales que otorgan +1
a Sigilo. Un pack de veneno de 3 usos con el cual se puede crear cualquier vene-
no, como el suero de la verdad o algún narcótico para que los enemigos queden
dormidos o parezcan muertos. Sin olvidarnos de venenos letales o contundentes.
RECURSOS: Su trabajo está bien remunerado, aunque no todos los días se les en-
carga un asesinato. El importe mínimo de un contrato de asesinato suele rondar
los 1.000 dracmas. Todos los espectros comienzan con una cantidad en dracmas
de 200 a 300, dependiendo del gasto que hayan tenido (para obtener la cantidad
inicial, tira 1D100+200 y esa será la cantidad en dracmas que posee). También se
les entrega un pack de aventurero con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.
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ESTEREOTIPOS: Creen estar por encima del resto de facciones por su gran cono-
cimiento de la muerte y sus entresijos. Declaran poseer un libro que les conducirá
a los Campos Elíseos.
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DEDALOGIANOS
Los cachivaches se amontonaban en el taller: un gato mecánico que giraba la cabeza a su
paso, una lechuza que abría las alas y se lanzaba al vuelo...
No obstante, eran artefactos básicos, meros juguetes para distraer y divertir a los bobos
e ignorantes. El aprendiz los observó con aburrimiento. Empezaba a dudar si estaba dis-
puesto a ponerse al servicio de aquel maestro. Parecía un segundón sin verdadero talento.
El regente del taller, ante el desprecio de aquel joven prometedor, se sintió herido en
su orgullo.
—Entonces, ¿qué es lo que buscas? —preguntó.
Al aprendiz se le pusieron los ojos soñadores. Aspiraba a ser un gran artífice. Como
aquellos que habían demostrado su pericia con creces ingeniando prodigios como los autó-
matas guerreros. Invencibles en el combate, tan poderosos que habían destruido reinos, tan
perfectos que los envidiaba hasta el propio Hefestos.
—Bah, eso no tiene mérito —alegó el maestro del taller—. Cualquiera puede matar y
construir un ser que obedezca órdenes. Frente a eso, el verdadero reto es fabricar algo que
no entiendas.
El aprendiz lo miró arrogante y suspicaz. ¿Qué significaba aquello? El artesano lo
llevó a una sala apartada. En claro contraste con las estanterías abarrotadas del resto del
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taller, en esa estancia permanecía una única obra: un autómata mecánico con forma hu-
manoide. A simple vista, la carcasa que ocultaba la maquinaria subyacente no mostraba
nada especial. Aunque había un elemento cuanto menos peculiar. Tenía abierta una oque-
dad en el pecho en el punto donde debiera estar el corazón. El brazo derecho se encontraba
extendido y en la palma sostenía una piedra negra. El aprendiz sabía qué tipo de gema
era: un amuleto de energía, capaz de dar ánima a una máquina. Sin pedir permiso tomó
el objeto, lo introdujo en el hueco del corazón y cerró la tapa.
El humanoide se puso en funcionamiento. Sus ojos se abrieron como sendos círculos
luminosos. Al principio no hizo nada. Parecía cavilar. Posteriormente se pasó las manos
por la cabeza, los brazos y el pecho como reconociéndose. Tras esto reparó en los dos seres
de carne y hueso. Se acercó, los examinó. Acarició al maestro en la mejilla y se inclinó a
modo de agradecimiento frente al aprendiz. Tras aquello regresó a su posición inicial. Y
ya en el sitio, con la mano derecha, se abrió la tapa del pecho y se sacó el corazón.
El aprendiz se indignó. ¿Pero qué clase de broma era aquella?
El maestro le explicó. No lo había confeccionado él. Solo sabía lo que su propio
maestro le contó, que no era otra cosa que lo que su mentor a su vez le narró. Y así su-
cesivamente. Nadie estaba al corriente sobre quién lo había creado, solo había leyendas
al respecto. Quien lo hizo no trató de componer un autómata que obedeciera, sino que
pensara por sí mismo. Un proyecto ambicioso, más allá de todo parangón. Los dedalo-
gianos sustituían la naturaleza creada por los dioses con sus artefactos. Sin embargo, con
aquel autómata directamente se manufacturaba a un dios. Un ser pensante. Al despertar
se ponía a reflexionar hasta adquirir conciencia de sí mismo. Posteriormente exploraba su
cuerpo para descubrir cuál era su naturaleza. Al intuir que era una máquina trataba de
indagar quién lo había ideado. Observaba a su creador, atisbaba sus debilidades. Y en-
tonces una inmensa tristeza lo poseía, porque se sabía superior a su ingeniero constructor.
El amuleto lo hacía inmortal. El metal lo convertía en un ser poderoso e indestructible.
Finalmente, al comprender que de seguir viviendo aniquilaría a su progenitor, en una
muestra de supremo sacrificio decidía suicidarse por su propia mano.
El joven se indignó aún más. Lo consideraba una trola. Espetó que aquel autómata lo
había programado él para que reprodujera aquella secuencia de movimientos.
El veterano artesano escuchó con una sonrisa.
—Si no me crees, te propongo algo: entra a trabajar para mí. Cada día te dejaré una
hora al anochecer para que investigues e indagues en su mecanismo. Cuando hayas com-
prendido cómo funciona, te podrás marchar.
El aprendiz aceptó el desafío. Creía que iba a ser cosa de días.
Sin embargo, los días se convirtieron en semanas, meses, años y décadas. Heredó el
taller una vez el maestro falleció. Y ya viejo, al llegar un aprendiz prometedor le propuso
el mismo reto.
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88 DARK MAZE
La alquimia es una práctica y una disciplina filosófica que combina diversos ele-
mentos como la medicina, el arte, la investigación de los metales preciosos y los
poderes místicos. Cada miembro de la casa de Dédalo tiene unos principios in-
alienables diferentes unos de otros. Pero todos los dedalogianos mantienen un
principio fundamental y es el uso del intercambio equivalente.
Este tipo de personas son capaces de mezclar las nuevas técnicas descubiertas
con su propia esencia para crear artefactos muy útiles, ya sean para combatir, pro-
tegerse u otras funciones. Estos artefactos en ocasiones son vendidos como objetos
alquímicos para conseguir beneficios.
Otra de las cosas por la que se caracteriza este grupo es por su afán de conoci-
miento. Harán lo que sea para conseguir conocimientos de cualquier tipo, ya que
para ellos «el conocimiento es poder».
Estas personas también son capaces de crear «vida». Mediante la combinación
de nuevas técnicas, son capaces de crear criaturas con base en minerales de todo
tipo. Al imbuir en ellos su esencia estos «cobran vida» y seguirán las órdenes de
aquel que los creó, sea para propósitos pacíficos o para encargarse de sus enemigos.
De esta forma, con el tiempo y los materiales adecuados, los dedalogianos pueden
crear grandes ejércitos de autómatas muy útiles para cualquier reino.
Aunque originalmente este tipo de técnica fue creada por los lejanos mora-
dores del este de Terra Magna, este conocimiento pronto se extendió por todo el
continente.
Debido a estas y otras maravillas, por lo general suele encontrarse en las ciuda-
des a varios miembros dentro de sus fronteras; en cualquier caso, solo las grandes
polis, que ofrecen grandes sumas de dinero por su trabajo, son las que cuentan con
su presencia, a pesar de que, en alguna ocasión, pongan a disposición del público
más llano versiones menores de sus artefactos, con la intención de venderlos en los
mercados, claro.
Cualquier persona puede utilizar un artefacto alquimista, si entiende su fun-
cionamiento. Para activar un artefacto, el poseedor debe gastar una mínima canti-
dad de Esencia, que suele ser de un punto. De esta forma, los alquimistas son muy
útiles, ya que pueden ir cargados de artefactos con capacidades extraordinarias
parecidos a la magia sin necesidad de gastar mucha Esencia.
Dédalo fue uno de los primeros alquimistas. Es mundialmente conocido por la
creación del laberinto en el que se encerró a un minotauro. También se le conoce
por crear las alas de Ícaro, su hijo, con las que se puede volar por los cielos, como
si de un ave se tratara.
En un principio Dédalo vivía en Arcadia, pero fue desterrado por sus ciuda-
danos por atacar a su sobrino y discípulo, Perdix. El chico se fijaba en los animales
para crear sus obras, y de esta forma invento el serrucho y el compás. Se dice que
Perdix era un chico muy activo y un gran inventor como su tío, aunque este sentía
DARK MAZE 89
celos de él. Así que un día Dédalo intentó matar a Perdix, lanzándolo por un ba-
rranco, pero Atenea lo vio y convirtió al chico en un ave pequeña conocida como
perdiz. Pronto toda Arcadia se enteró de lo ocurrido y expulsaron a Dédalo.
Una vez desterrado, Dédalo marchó a otras ciudades y allí realizó muchos tra-
bajos importantes, pero finalmente se ganó la desaprobación de sus conciudadanos
y fue encerrado en una torre que había construido él mismo. Con ayuda de las alas
alquímicas que había creado, consiguió escapar.
Volando, Dédalo llegó hasta una isla frente a la costa de Troya y allí trabajó
para la corte. Finalmente fundó su logia, ya que, debido a su avanzada edad, temía
que sus enseñanzas e inventos desaparecieran. Desde sus inicios la logia de Dédalo
prometía un futuro mejor a la humanidad y actualmente se está consiguiendo gra-
cias a sus inventos, que, a pesar de sus altos costes, favorecen y mejoran la calidad
de vida de los hombres.
Solo los más avanzados y habilidosos pueden incorporarse a las diferentes lo-
gias Dedalogianas. Como requisito principal antes de entrar tienen que diseñar un
objeto alquímico y enseñar cómo se puede construir al resto de la logia. De esta
forma la logia se cerciora de que solo los más sabios puedan entrar, pudiendo así
establecer unas bases y teoría principal para manipular la alquimia. Esta es la ley
universal del intercambio equivalente.
Cuenta el viejo mito de los Prometanos que fue uno de ellos, al matar a un dios
menor, el que liberó su esencia divina sobre la tierra y por eso es posible mezclar
misticismo y técnica. Pero los Dedalogianos no creen en eso; la mayoría creen que
es gracias al dios Hefestos, que premia a los inteligentes y les hace conocedores de
la alquimia.
También existe otra vertiente de los Dedalogianos que ni siquiera cree en los
dioses. Estos hombres piensan que el progreso solo se consigue gracias al conoci-
miento y hoy en día los dioses son solo conceptos antiguos, pues se cree que son
solo la divinización del hombre.
Creen que si alguna vez hubo alguien con poder fue gracias al conocimiento
y que con eso cualquiera puede ser un dios. Creen también que la raza humana
está dispuesta a mejorar y que en un futuro todo el mundo será capaz de crear me-
diante la alquimia y por lo tanto los hombres se convertirán en dioses. Todas estas
teorías no son nuevas, ya que en el pasado hubo personas que erigían al hombre
por encima de todas las cosas, aunque finalmente la cólera de los dioses erradicó
esas ideas, al menos por un tiempo. Debido a estos negacionistas los dioses acaba-
ron con una civilización, la Atlántida. Algunos de estos Dedalogianos piensan que
la Atlántida solo es un mito, otros sin embargo hacen todo lo posible para buscarla
y encontrar sus secretos. Está claro que todo esto es un secreto interno de la logia
puesto que, si el resto de facciones tuviera noticia de esto, empezarían a ser perse-
guidos como muchos otros.
90 DARK MAZE
Su búsqueda de la inmortalidad está clara. Buscan la fórmula para conseguir
ser inmortales. Lo intentan a través de la alquimia, obviamente, mezclando y sus-
trayendo todo tipo de compuestos químicos basados en el ámbar o el jade, incluso
se dice que el loto negro también tiene funciones rejuvenecedoras. Aunque han
conseguido muchos avances al respecto y aumentado su esperanza de vida hasta
los 200 años, aún no han encontrado la fórmula que les lleve a la verdadera inmor-
talidad.
Una vez cada cuatro años las diferentes logias de Dédalo, esparcidas por toda
Terra Magna, se reúnen para exponer los nuevos avances que han conseguido en
este tiempo, lo que lleva a disputas internas, intentando averiguar cuál de todas las
logias ha conseguido los mayores avances.
LOS CONSTRUCTORES
DARK MAZE 91
EQUIPO: Los constructores empiezan con los siguientes pertrechos: pack alquí-
mico de 5 usos que otorga Saber +1 o Alquimia +1 (este pack es muy útil por
razones obvias); bolsa de útiles de artesanía alquímica, en la cual llevan todo lo
necesario para construir sin necesidad de tener un taller físico o una fragua; mazo
de madera o arma de precio no superior a 200 dracmas. Puede también elegir entre
una armadura acolchada o una rodela y entre 2 cuchillos o boleadoras con pinchos.
ROL: Trabajan duro día a día para construir y vender sus propias creaciones al
mejor postor. Los dedalogianos tienen una moral dispersa, no les importa el uso
que se les da a sus creaciones, solo les importa el dinero que puedan conseguir ven-
diéndolas, ya sea a la propia corona de la región o a personas sin escrúpulos. Esto
sucede porque para un constructor es muy costoso adquirir nuevos conocimientos
y los enseres necesarios para la fabricación de nuevos constructos. De este modo
pueden alimentar su sed eterna de conocimiento, por un tiempo al menos.
En un pasado trabajaban codo con codo con la facción de los Prometanos.
Uno de sus grandes logros fue erigir la ciudad de Vlochós, en la cual descansa todo
el conocimiento antiguo y moderno de Terra Magna. Pero hoy en día esa relación
entre facciones ya es historia. Debido a que los Prometanos son perseguidos por la
ley Apolonia, los Dedalogianos han optado por romper relaciones para no estar en
la misma lista negra.
92 DARK MAZE
LOS FORJADORES
Cada vez que se produce una guerra, los grandes reinos siempre desean tener de
su parte a un buen forjador. Ellos trabajan el metal como nadie en Terra Magna,
y no solo eso, también son capaces de darle su toque alquímico y hacer armas o
armaduras muy poderosas. Por razones obvias tener a un forjador de tu parte des-
equilibra la balanza a tu favor de manera singular. Sin embargo, su arte/ciencia no
es para nada barato y muchos no pueden costear su trabajo. Todos ellos honran a
Hefestos, el dios herrero, el cual les otorga un +1 en Alquimia y Saber.
EQUIPO: Los forjadores empiezan con los siguientes pertrechos: pack alquímico
de 5 usos que otorga Saber +1 o Alquimia +1 (este pack es muy útil por razones ob-
vias); bolsa de útiles de artesanía alquímica, en la cual llevan todo lo necesario para
construir sin necesidad de tener un taller físico o una fragua; un arma de precio no
superior a 250 dracmas. Puede también elegir entre una armadura acolchada o una
rodela y entre 2 cuchillos o boleadoras con pinchos.
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94 DARK MAZE
ROL: Tanto constructores como forjadores no son muy diferentes entre sí. Y aun-
que todos pertenecen a la facción de los Dedalogianos, son independientes unos
de otros. Realmente cada miembro se une a esta facción para su propio beneficio,
pero no deben rendir tributos ni homenajes a otros miembros puesto que todos
se consideran iguales. De hecho, existe una pequeña riña o disputa para ver quién
crea el artefacto más poderoso, que se dirime durante el certamen que se celebra
cada cuatro años a puerta cerrada.
L O S A L Q U I M I S TA S
El grupo más activo dentro de esta facción. Su búsqueda está totalmente ligada
a encontrar y elaborar el elixir de la eterna juventud. Aunque su facción sirve
directamente al dios herrero Hefestos, dada la naturaleza de su trabajo es posible
que rindan pleitesía en secreto a otras entidades como Hera, por lo ligado a la na-
turaleza, a Apolo por su relación con la medicina o por último a Dionisio, por sus
estragos con todo tipo de sustancias.
EQUIPO: Los alquimistas empiezan con los siguientes pertrechos: pack alquímico
de 5 usos que otorga Saber +1 o Alquimia +1 (este pack es muy útil por razones
obvias); bolsa de útiles de artesanía alquímica, en la cual llevan todo lo necesario
para construir sin necesidad de tener un taller físico o una fragua. Puede también
elegir entre una armadura acolchada o una rodela y entre una hoz y una honda.
DARK MAZE 95
RECURSOS: Esta facción es bastante próspera, ya que cualquiera puede comprar
los servicios de un dedalogiano y su arte/ciencia no está prohibido. Por este mo-
tivo todos comienzan con una cantidad de 150 dracmas. Además, pueden vender
cualquiera de sus artefactos por tantos dracmas como el coste de Experiencia x10.
También se les entrega un pack de aventurero de 6 usos y un odre de vino de 4
usos.
ESTEREOTIPOS: Aunque piensan más como individuos que como un grupo, tie-
nen algunos prejuicios e ideas preconcebidas sobre el resto de las otras facciones.
96 DARK MAZE
DARK MAZE 97
GREMIO DE CUERVOS
—Acércate. No temas. ¿No quieres tentar a la suerte a los dados? —preguntó un
granuja con un parche en el ojo en la taberna del puerto—. Es posible que ganes
un pellizco.
—No me engañas, cuervo. Te he reconocido. Te he visto desplumar a mi amigo.
—Veo que eres perspicaz —dijo con una sonrisa—, pero, ¿quién te dice que no
es tu día?
—Prefiero confiar en mi mano firme antes que entregarme al azar.
—Como quieras. Pero creo que ahí te equivocas. Los dioses juegan a los dados
con nosotros. Lo que te suceda o te deje de acaecer depende de su capricho. Es
decir, está impuesto por el azar. Por ejemplo, al salir de este antro podría caerte un
rayo, encontrarte un óbolo en la acera o que te asalten unos rufianes. No depende
de ti, sino del hado, de los dioses jugando a los dados. ¿No me crees?
El hombre no sabía qué pensar. Estaba confuso. Su interlocutor continuó su diatriba.
—Por ejemplo, ¿dónde está tu amigo? —El tipo pasó su mirada por el local pero
no lo halló—. Tal vez pueda darte una pista. Si saco uno, dos o tres, se encuentra
vomitando en el callejón; si es cuatro, cinco o seis, se ha marchado para encontrar
un tesoro con el que sufragarme la deuda —dijo señalando los dados. Ante el silen-
cio del otro, tiró el dado—. Lo que suponía, se ha ido en pos de aventuras. Dime,
¿a dónde crees que podría dirigirse para hallar dinero fácil?
El hombre se encogió de hombros. Se le ocurrían varios destinos, mas ninguno
recomendable. Los fue nombrando y el cuervo los numeró conforme los decía.
98 DARK MAZE
Arrojó el dado de nuevo.
—Se ha marchado al templo del coloso de la montaña.
—Eso no es posible —se asustó el hombre—. Debe de estar mal. Es una locura.
—Ya, pero creo que tu amigo es el más inconsciente de los mortales. Como
está desesperado se olvida de las terribles historias que cuentan sobre ese lugar.
Sube el sendero, enfila hacia el templo y... —narró mientras realizaba una tirada
más—. No encuentra guardia alguna. Claro, ¿quién querría robar allí? Se muestra
feliz. Recorre el santuario con un saco. Sustrae alhajas, el rubí en el ojo de la ser-
piente, monedas que los devotos han ido dejando…
—Por favor, vete de ahí —imploró el hombre concentrado en las manos del pícaro.
—Oh, no. —El cuervo agitó los dados en el cubilete—. El coloso de la montaña
se ha percatado del intruso. La estatua de piedra poco a poco va transformándose
en carne y hueso. Y tu compañero no se da cuenta —afirma tras hacer una nueva
prueba de suerte—. Sigue en sus trece… Un collar de esmeraldas. Una colección
de monedas acuñadas por el rey de Tirinto. Ahora sí, al mirar hacia su espalda
descubre el peligro, pero... —Los dados ruedan sobre la mesa—. Del miedo se ha
quedado paralizado, acongojado.
—No puedo mirar.
—El coloso de la montaña se ha separado de su pedestal. Es enorme, gigantes-
co. Contempla a su víctima y su ira es incontenible. Su poder, inconmensurable.
Los objetos empiezan a levitar por la sala y giran a su alrededor. El coloso de la
montaña levanta su maza, dispuesto a espachurrar al ignominioso ladrón que se ha
atrevido a destruir la paz de su morada, a mancillar el sagrado suelo sobre el que
se descalzan los fieles. Sus sesos quedarán esparcidos y decorarán las paredes y el
techo. Sus huesos se convertirán en puré para los gusanos. Los ojos de coloso se
muestran sanguinolentos de furia. Se prepara para asestar el golpe y...
—¿Qué? ¿Qué? —se exaspera el hombre—. ¿Pero qué te detiene? ¡Te exijo que
me lo cuentes ahora mismo!
—La ha pifiado —informó el cuervo—. Un fallo respetable. Uno de los objetos
que sobrevuelan por la estancia se ha desviado de su rumbo y ha impactado contra
su entrepierna. El coloso de la montaña, en toda su estatura, se retuerce de dolor
y se arrodilla. Gime. Se le saltan las lágrimas. Tu amigo sale de su aturdimiento y
consigue escapar.
—Cabrón con suerte.
—¿Lo ves? Y ahora te toca a ti. Seguro que es tu día. ¿Por qué número apuestas?
Una hora más tarde, el ufano salteador, con las riquezas del templo en el mo-
rral, volvió a la taberna. Encontró a su camarada y le enseñó con una sonrisa lo que
había afanado.
Aunque su camarada no estaba para festejos.
—¿Te sobra algo? He contraído una inmensa deuda que saldar.
DARK MAZE 99
1 00 D A R K MAZE
Cuenta el mito que este gremio de ladrones, piratas y pícaros fue fundado en los
suburbios de una antigua ciudad por dos hermanos. Su oficio era el de sustraer lo
ajeno para poder vivir el día a día. Pero en poco tiempo se volvieron muy afama-
dos, y la gente los apreciaba puesto que rompían con las leyes establecidas. Se decía
que ayudaban a establecer justicia a los más necesitados.
Cierto día, esta historia llegó a oídos de los dioses y vieron que dos mortales
eran más adorados que ellos mismos. Entonces Zeus mandó a Hermes para que
estos hermanos se entregaran a la justicia y fueron encerrados en una de las cár-
celes más seguras de toda Terra Magna, construida previamente por Dédalo por
encargo de Arístides.
Eran tales las condiciones del lugar que se decía que los reos no tardaban en
perder el juicio. Pero estos hermanos eran tan habilidosos que lograron escapar.
De esta forma, cuando Hermes volvió a encontrarlos les propuso un reto: que
robaran el cáliz del que bebía Hades en el Inframundo. Los hermanos aceptaron el
desafío del dios y partieron hasta Eleusis, una vieja ciudad cerca Lerna que posee
un templo a la diosa Deméter y su hija Perséfone. Allí pintaron el suelo de la en-
trada y esperaron a que Perséfone volviera al Inframundo con la llegada del otoño.
Aprovechando la entrada de Perséfone, los dos hermanos accedieron, siguiendo las
huellas pintadas que dejaba la diosa, que les llevaron hasta el templo de Hades en
el Inframundo.
Cuando los dos hermanos se disponían a buscar el cáliz del señor del Infra-
mundo, este los descubrió a ellos y les dijo que les entregaría el cáliz si le ganaban a
uno de los desafíos que los hermanos propusieran, uno por cada hermano. Paulos,
el hermano menor, propuso una prueba de ingenio al dios, y aunque resultó muy
difícil Hades venció finalmente. Andros, el mayor, no sabía qué proponer y mien-
tras pensaba sacó su baraja de cartas. Hades lo vio y decidieron jugar a un juego
muy antiguo, tan antiguo que Andros no lo conocía siquiera. El juego duró varias
horas y el dios estaba seguro de sus posibilidades, pero un azar del destino hizo
ganador al mortal. Hades, enfadado, les entregó el cáliz y rápidamente los herma-
nos salieron de las dependencias del dios de los muertos, no sin que antes este les
advirtiera que si comían algo que perteneciera al submundo, se convertirían en
cuervos.
Y así fue como los hermanos consiguieron salir del Inframundo y entregaron
el cáliz a Hermes. Este les dijo que su aventura era digna de un dios y les otorgó
la inmortalidad. Para celebrar su regreso los dos hermanos comieron un festín sin
recordar la maldición de Hades. Paulos, al dar el primer bocado, se convirtió en un
abrir y cerrar de ojos en un majestuoso cuervo. Andros se percató de lo ocurrido
a su hermano y no probó bocado alguno; aún hoy se los puede encontrar: un an-
ciano en los huesos vagando, acompañado de un cuervo.
D A R K M A Z E 101
El Gremio de Cuervos es temido por sus robos a los habitantes de las polis, y
mientras más suculento es el premio mucho mejor. Sus miembros se especializan
en el robo de objetos de valor o dinero para el gremio. Por este motivo, son vistos
con desaprobación por la mayoría de las personas. Pero este gremio también se ca-
racteriza por conocer todos los secretos de las personas influyentes de una ciudad.
De esta forma trafican con mucha de la información que consiguen o extorsionan
a los que no pueden comprar, amenazando con destapar los secretos más oscuros
de cada uno. Debido, en gran parte, a este tráfico de información, los miembros
de la Orden de la Luz se ven imposibilitados de llevarlos ante la justicia.
Pero lo más singular de esta facción es su cualidad especial de poder alterar el
destino de las personas. En el Gremio de Cuervos cada cual honra al dios que cree
oportuno y cuando cree oportuno. Su favorito suele ser Hermes, que es el patrón
de los ladrones. Pero no por eso los dioses conceden sus favores a estos mortales. El
motivo por el que realmente han aprendido a controlar la suerte y utilizarla como
arma es porque son capaces de controlar la fuerza primigenia del Caos.
Pero se dice también que todo ellos están malditos y que no pueden llegar a
tener grandes posesiones terrenales debido a que, de ser así, perderían su buena
suerte y la desgracia caería sobre ellos y sus allegados. Por ese motivo la gente los
rehúye y solo acuden a ellos en casos de máxima necesidad. El principio de todo
cuervo es: «Lo que fácil viene, fácil se va». Se dedican a vivir el día a día sin pensar
en qué les deparará el futuro, ya que la mayoría de las veces es demasiado funesto
o catastrófico. Tomando como cierto el mito del Caos, todo lo negativo vuelve a
su estado normal, porque se revuelve contra aquellos que lo provocaron, llegando
a un equilibrio. Los cuervos creen en este mito y por eso no utilizan sus poderes a
la ligera si no es para conseguir algo importante o para sobrevivir.
Normalmente podrás encontrar a un cuervo en los suburbios de la ciudad o
en las tabernas, en las que montan sus timbas de juegos de azar, a los que son muy
aficionados, llegando casi a necesitar el juego en sí. A todos ellos les encanta ganar
y la gente suele huir rápidamente de las mesas de juego si se enteran de que hay
un cuervo cerca; solo los más valientes o los más idiotas arriesgan su dinero frente
a un cuervo.
LOS GRANUJAS
Desde siempre, pícaros y ladrones de todo tipo se han criado en las calles. Sin
embargo, este grupo es algo especial. No todos los cuervos son personas sin hogar.
No se sabe ciertamente cómo se fundó la organización, ni cuánto tiempo lleva en
activo, pero el grupo cada día es más grande y cada vez conocen más y mejor los
secretos que aguardan en Terra Magna. Los granujas aprenden el oficio rápida-
1 02 D A R K MAZE
mente y después del primer encargo para el gremio, juran servirlo y trabajar para
él de por vida. Cada granuja es completamente diferente al resto, y por este motivo
no sirven a ningún dios en concreto. Aunque su poder proviene directamente de
la esencia del caos, ellos sirven a cualquier entidad que crean conveniente, pero de
todas formas Hermes suele ser el dios preferido por los ladrones. Hermes otorga
+1 en Sigilo y Elocuencia.
EQUIPO: Comienzan con una daga sutil o machete, ropas sigilosas, las cuales
otorgan Sigilo +1. También siempre llevan encima unas herramientas de ladrón,
las cuales proporcionan al usuario Escapismo +1 o Robar +1 y tienen 3 usos.
ROL: Los granujas son el eje central de esta organización de criminales. Son los
encargados de conseguir los fondos necesarios para que la organización prospere.
Recolectan todo tipo de riquezas y están allí donde surgen los rumores, muchos
de ellos creados por ellos mismos. Como todo grupo criminal, empezaron en las
calles, pero actualmente se han establecido en todos los ámbitos de la sociedad,
frecuentando tanto casas nobles y políticas como a pequeños y grandes comer-
ciantes sin olvidarnos de que suelen ser los cabecillas en todos los barrios bajos de
las metrópolis. Su función no consiste en extorsionar, eso se lo dejan a los matones
del gremio, ellos simplemente utilizan el tráfico de favores a su conveniencia y se
encargan de realizar profesionalmente los encargos más difíciles del gremio como
secuestros, asesinatos y robos.
D A R K M A Z E 103
L O S M AT O N E S
Este grupo surgió de la nada y ahora consta de más de 300 bandas diseminadas
por todos los barrios bajos de Terra Magna. Nacieron con el fin de proteger a los
cabecillas del gremio. Aunque en un principio los matones eran los secuaces de los
granujas, poco a poco han conseguido puestos de poder y ahora no es raro ver a
un matón como líder o cabecilla de una banda de ladrones. Los matones no tienen
dios predilecto, por lo tanto, puedes elegir el que quieras de cualquier panteón.
Consulta la sección Habilidades bendecidas por los dioses para saber cuáles son las
habilidades bendecidas.
HABILIDADES: Son muy buenos en combate, es una pena que lo destinen a ma-
los fines (Combate CaC D12). Aunque son robustos, se esconden perfectamente
con el fin de asaltar a sus enemigos (Sigilo D10). Está habilidad les es esencial para
sobrevivir, ya que rara vez van ataviados con armaduras (Esquivar D8). Es muy
normal verles corriendo detrás de alguien o saltando algún muro (Atletismo D6).
En ocasiones sus víctimas huyen nada más verlos venir (Intimidación D6).
EQUIPO: Todos los matones llevan un broquel para defenderse, y su arma favorita
es el garrote con pinchos, aunque también puedes elegir otra arma de hasta 200
dracmas. No hay que olvidarse de elegir también entre cuchillo o red de combate.
1 04 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 105
L O S P I R ATA S
Sin duda son el terror de los mares de toda Terra Magna. Ellos solos han saqueado
y hundido más barcos que cualquier ser mitológico o armada de cualquier reino.
No se sabe el número total de individuos que lo conforman, y se cuentan historias
de todo tipo acerca de este grupo de malhechores. No tienen dios patrón estable-
cido, aunque no es raro verlos orar a Poseidón cuando van a hacer algún acto peli-
groso. De esta forma puedes elegir a cualquier dios de cualquier panteón como su
benefactor. Consulta el apartado Habilidades bendecidas por los dioses para saber
cuáles son las habilidades bendecidas.
HABILIDADES: Practican día a día sus habilidades marciales (Combate CaC D12).
Su conocimiento es necesario para su actual oficio (Saber [Navegación] D10). Sa-
ben esperar el momento justo para sorprender a sus enemigos (Sigilo D8). Se mue-
ven con rapidez entre los enemigos durante un abordaje (Esquivar D6). Tienen en
su mayoría cuerpos tonificados y atléticos de trabajar en los barcos (Atletismo D6).
PODERES MITOLÓGICOS: Un buen pirata del gremio debe de saber cómo enga-
ñar a la muerte un día más, por eso todos ellos aprenden las habilidades especiales
Cara o cruz y Robar suerte.
RECURSOS: Comenzarán siendo lo más bajo de la vil calaña de proa. Por ello con-
tarán con 3 dracmas en su posesión. También se les entrega un pack de aventurero
con 6 usos y un odre de vino de 4 usos.
ROL: Se dedican a abordar los barcos que por algún motivo navegan sin escolta
o que se han perdido en la inmensidad de los mares, como un depredador que
escoge sabiamente su presa. El rol de los piratas del Gremio de Cuervos es igual
que el de cualquier pirata: básicamente se reduce a robar, matar, beber y putañear
hasta que el sol pierda su brillo. Aun así, todos los piratas sirven al gremio, y apor-
tan parte de lo conseguido en sus misiones marítimas a los cuervos más ancianos.
1 06 D A R K MAZE
ESTEREOTIPO: Los miembros del gremio de cuervos creen saber la verdad del
mundo y del corazón de cada persona. En ocasiones piensan que todos son de la
misma condición que un ladrón. Por tanto, creen estar por encima de las demás
facciones ya que ellos no se andan con miramientos, simplemente hacen lo que se
espera de ellos.
ʘ Amazonas: La muerte tras pasar la noche con una de ellas no es un mal final.
ʘ Argonautas: ¿Qué harás contra el minotauro cuando te despoje de tus objetos?
ʘ Eróticos: Alardean de vivir el día a día. A nosotros no nos queda otra opción.
ʘ Orden de la Luz: Si vas a matarme hazlo bien, el que solo lo intenta no sabe
nada de mí.
ʘ Prometanos: Solo saben hablar de crear un mundo mejor y nunca actúan para
conseguirlo.
ʘ Culto de la Oscuridad: Tú te quedas con la carne y yo con sus joyas, me
parece un trato justo.
ʘ Dedalogianos: Todo el día trabajando en tu último proyecto para que alguien
te lo robe. ¡Qué lástima!
D A R K M A Z E 107
CAPÍTULO
AT R I B U T O S
PA N D O R A
Prometeo reunió el valor necesario para robar la llama tras un agravio que tuvo
con Zeus. La llama era portada en el carro de Helios, el dios sol, y al ser robada la
llama y entregada a los primeros hombres, Zeus se enfureció de tal manera que
todo el universo pudo escuchar tronar los rayos que lanzaba a diestro y siniestro.
Tal fue su enfado que ordenó a diferentes dioses que crearan a una bella mujer que
fuese capaz de seducir a Epimeteo. El dios Hefestos esculpió una bella mujer de
arcilla con formas muy sinuosas; Atenea, la vistió con un himation, un fino vestido
de seda de corte tradicional, digno de los dioses; Eros le dio el don de la seducción
y la atracción. Una vez la figura estuvo terminada, Zeus le insufló vida, le susurró
las órdenes pertinentes y la hizo ir a la morada del titán Prometeo.
Prometeo vivía con Epimeteo, su hermano. Fue avisado de la venganza de
Zeus, pero no prestó ninguna atención ni a consejos ni a súplicas, así que Pan-
dora terminó viviendo en casa del titán tras entrar en la familia al prometerse con
Epimeteo. En un principio todo parecía normal, hasta que el día de la boda Her-
mes, el mensajero de los dioses, trajo un regalo de bodas. Era una bonita caja, y
1 08 D A R K MAZE
también era la venganza de Zeus. Prometeo, desconfiado, le prohibió abrir la caja
a su cuñada, pero Pandora, consumida por la curiosidad, decidió abrir la caja a es-
condidas de Epimeteo. Al abrirla, todos los asistentes pudieron escuchar el trueno
de Zeus seguido de una fuerte risa. Con su acción, Pandora liberó toda clase de
males y bienes que conocemos hoy día, como la avaricia, la envidia, la deslealtad,
el odio, la cobardía... Uno de estos sentimientos era la esperanza, que es un estado
de ánimo en la persona y consuelo del que sufre. Cuando Pandora decidió abrir
la caja y dejó escapar, sin querer, todos los males, los bienes empezaron a ascender
hasta el Olimpo, junto a los dioses. Pandora, llena de sentimientos que nunca había
sentido, decidió cerrar la caja rápidamente, y consiguió encerrar uno de los más
importantes de todos los bienes. Y así, quedó dentro de la caja la esperanza, aquello
que la humanidad necesitaría para superar todos los males liberados.
Pandora comenzó a moverse entre todos los asistentes a la boda para intentar
consolarlos. Les hablaba con las mejillas llenas de lágrimas de esperanza, inten-
tando explicar entre sollozos que ella siempre estaría allí con la esperanza bien
guardada en la caja, y que podían acudir a ella siempre que lo necesitaran.
D A R K M A Z E 109
AT R I B U T O S P R I M A R I O S
FUERZA
La Fuerza, una medida de poder físico del personaje, determina cuánto daño infli-
ge con las armas cuerpo a cuerpo o cuánto peso puede levantar. También depende
esta habilidad para conseguir golpear al enemigo de forma cuerpo a cuerpo.
Los tipos de personaje que optan por una Fuerza elevada suelen ser guerreros
de todo tipo. Un valor bajo en Fuerza suele ser debido a falta de altura o simple-
mente a la falta de ejercicio. La Fuerza media del juego suele rondar los 2 puntos
(D6), siendo 1 punto (D4) por debajo de la media y 3 puntos (D8) por encima.
Tener 4 y 5 puntos (D10 y D12) lo define como una de las personas más fuertes de
Terra Magna.
AGILIDAD
Este atributo mide la coordinación, destreza, y maña del personaje. Se usa para
determinar lo competente que es a la hora de realizar movimientos precisos o
coordinados. Esto influye tanto para hacer trucos de cartas como para esquivar
un ataque de un enemigo. Una Agilidad alta es común entre ladrones y arqueros.
CONSTITUCIÓN
La Constitución determina lo robusto y saludable que es un personaje. También le
proporciona una mayor oportunidad de resistir enfermedades, daño o cansancio,
por lo que es conveniente tener este atributo elevado.
1 10 D A R K MAZE
INTELIGENCIA
La capacidad que mide cuánto es capaz de aprender, deducir y memorizar in-
formación un personaje se denomina Inteligencia. Cuanto más elevado sea este
atributo, más fácil será aplicar las habilidades académicas que tengan que ver con
el intelecto. Se puede usar también para entender e interpretar información. La
inteligencia y la educación son dos cosas distintas, pero suelen ir de la mano. Una
persona puede ser brillante pero no contar con los suficientes conocimientos y
utilizar su inteligencia para otros fines que no sean los académicos. Por lo tanto,
consideraremos como habilidad Saber y como característica Inteligencia.
La Inteligencia otorga bonos a las habilidades dando tantos incrementos en
dados como el valor en Inteligencia x2.
PERCEPCIÓN
El cuerpo humano posee cinco sentidos (vista, oído, gusto, olfato y tacto). Estos
cinco se agrupan en lo que en Dark Maze se conoce como Percepción. Esta nos
da una imagen en conjunto de la precisión con la que el personaje puede sentir las
cosas. Este atributo es útil a la hora de buscar pistas, percatarse de cosas y evitar ser
sorprendido. La Percepción puede servir también para determinar la intuición del
personaje. Alguien con una baja puntuación en esta característica difícilmente se
enterará de lo que ocurre a su alrededor. Esta característica también influye para
acertar en un blanco a la hora de lanzar o disparar, lo que conocemos de forma
común como combate a distancia.
A PA R I E N C I A
Esta habilidad innata deseada por muchos es difícil de mejorar, a no ser que se
tomen las medidas adecuadas. Cosas como la ropa, el maquillaje y, en algunos
casos, la actitud, permiten marcar la diferencia entre una persona y otra. Un valor
positivo indica que los rasgos del personaje son agradables, mientras que un valor
negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables.
Este atributo es esencial para todas las tiradas de interacciones sociales entre los
personajes. Para caerle bien a otro personaje, enamorar a una dama o intimidar a
un enemigo es importante tener la Apariencia adecuada.
La Apariencia del ser humano está entre 1 punto (D4) y 5 puntos (D12). 2
puntos se consideraría una persona normal, a no ser que utilizara ropa sofisticada o
maquillaje para realzar sus rasgos.
D A R K M A Z E 111
AT R I B U T O S S E C U N D A R I O S
Una vez determinados los seis atributos primarios, hay que hacer algunos cálculos
para determinar los secundarios, que son los siguientes: Salud, Esencia y Destino.
SALUD
Este atributo determina la salud física del personaje, lo que también se conoce en
algunos casos como puntos de vida. Los atributos relacionados con este atributo
secundario son Fuerza y Constitución. Un guerrero alto y musculoso puede re-
cibir más heridas que un escriba o un monje del templo. Por otra parte, un fuerte
golpe en la cabeza probablemente mate a los dos con la misma facilidad. La salud
indica la cantidad de daño físico que el personaje puede recibir antes de morir.
Otras cosas que pueden hacer que disminuyan estos puntos son las enfermedades,
el cansancio extremo, la edad o los ataques sobrenaturales.
ESENCIA
La Esencia es la cantidad de energía espiritual que el personaje tiene en su interior
y también a lo que llamamos «alma». Este atributo mide básicamente el poder in-
terior o la fuerza vital del personaje. Todos ser vivo posee esta energía espiritual,
otorgada por los dioses. Algunos aprenden todo lo posible sobre ella y son capaces
de utilizarla para realizar lo que conocemos como magia. Estos seres son capaces
de canalizar su energía interior mejor que otros, lo que les permite realizar diversos
efectos más o menos poderosos. Al crear estos efectos la Esencia de su interior se
pierde y solo se recupera con el descanso.
El miedo, la ira o el ataque de algunos seres sobrenaturales también puede
hacer que un personaje pierda Esencia. Esto es peligroso, pues que la Esencia des-
cienda hasta -1 lleva a la muerte a cualquier ser.
1 12 D A R K MAZE
DESTINO
Todas las personas tienen un destino, pero en el caso de los héroes este destino es
diferente. Ellos por su naturaleza están ligados a vivir y a morir siempre bajo la
atenta mirada de los dioses. En ocasiones los dioses le serán favorables, en otras no.
El destino siempre se mostrará presto a jugar sus cartas hasta que por algún motivo
el personaje haya perdido todos tus puntos en esta característica secundaria. Aun
así, los héroes siempre pueden encomendarse a los dioses, aunque en la mayoría de
las ocasiones no quieran oírlos.
¿Para qué sirve entonces encomendarse a los dioses? Si gastas un punto de
Destino en una tirada que tiene una dificultad igual o mayor a Desafiante, podrás
cambiar tu dado de Destino actual por 1D20.
Otra de las maneras de usar el Destino es gastándolo después de que el perso-
naje sufra daño, pues reduce el total recibido a la mitad. A esta forma de usarlo se
la conoce o se le llama «peores heridas he sufrido».
Mediante los puntos de Destino es posible incluir elementos en la trama que
no están presentes. Por ejemplo: los jugadores están combatiendo contra una cria-
tura mitológica en una sala y se ven en apuros. Cuando a uno de los jugadores le
toca su turno dice: «Maze Master, gasto un punto de Destino para que haya una
lámpara de araña en la sala». El jugador del personaje en cuestión resta lo necesario
de su total de puntos de Destino en la ficha y en ese momento de la escena el Maze
Master indica: «Athos (el personaje del jugador que se gastó el punto de Destino)
mira hacia arriba y ve claramente que la habitación está iluminada por una pesada
y enorme lámpara de araña».
Otra forma de gastar Destino es para sumar el resultado de los 3 dados en vez
de solo 2.
Por último, se puede utilizar Destino para repetir uno o varios de los dados
que hayas tirado en los cuales hayas sacado su valor máximo. Esto se conoce como
explotar los dados.
Cuando los jugadores anotan los valores iniciales de características y habilida-
des de sus personajes en las fichas, deben escribir un lema en el apartado reservado
para ello. Este lema les servirá como elemento narrativo, aunque también podría
permitirles conseguir un aumento de Destino por sesión. Para ello deben de citar
su lema en un momento dramáticamente adecuado de la aventura en la que estén
inmersos.
D A R K M A Z E 113
HABILIDADES BENDECIDAS POR LOS DIOSES
LOS 12 OLÍMPICOS
1 14 D A R K MAZE
LOS 12 TITANES
Titanes Habilidades
LOS 10 OSCUROS
Oscuros Habilidades
D A R K M A Z E 115
LA CIUDAD PROHIBIDA
1 16 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 117
CAPÍTULO
MÉRITOS
Y DEFECTOS
Los méritos son características innatas que dan al personaje una virtud o rasgo
positivo. Los defectos, por el contrario, son características que lo limitan de alguna
forma. Tanto los méritos como los defectos sirven para personalizar el personaje, y
pueden ser útiles tanto para la interpretación como durante el transcurso del juego.
L I S TA D O D E D E F E C T O S
2 . A D I C T O ( D E F E C T O M E N TA L )
Eres adicto a una sustancia. Ansías una dosis y debes conseguirla, incluso aunque
no quieras. La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en
la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y consumirlas o comprarlas pueden
llevar al personaje a los calabozos, si es descubierto. Pero estos inconvenientes le
importan poco al adicto: cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse.
1 18 D A R K MAZE
Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraría, des-
de mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar
a sus amigos.
Cuando un personaje adicto no tiene su «dosis» habitual, sufre el síndrome de
abstinencia. La mayoría de acciones mentales (cualquier prueba o chequeo que
utilice Inteligencia o Percepción) sufren una penalización igual al valor del defecto
hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Así, un personaje con una Adicción
de 2 puntos sufre una penalización de -2 en la mayoría de las acciones mentales.
Las drogas más duras, como el loto negro, también acarrean potentes reacciones
físicas. Estos adictos sufren una penalización de -3 en todas sus acciones físicas,
además de los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las
cosas, los adictos más graves también sufren físicamente si no pueden satisfacer su
necesidad o no se rinden a ella.
El personaje puede ser adicto a cualquiera de estas sustancias a nivel 1 (se indica
el valor de adicción entre paréntesis)
3 . A M N E S I A ( D E F E C T O M E N TA L )
No eres capaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu fami-
lia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para rendir cuentas contigo. Tus
orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el MM y deben
de ser los más interesantes posibles.
TRASFONDO DE LA AMNESIA
(Tira 1D6 para elegir tu trasfondo inicial)
D A R K M A Z E 119
4 . C A R I S M A N E G AT I V O ( D E F E C T O S O C I A L )
El carisma representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la
persona, siendo en este caso negativo, por lo que quien lo tiene sufre un penali-
zador de -1 a todas sus tiradas sociales. Un PJ con un Carisma negativo será des-
preciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen
una inclinación natural a enfrentarse a él o a evitarlo. Reduce las oportunidades de
que cualquier intento de influenciar a alguien salga bien. El penalizador se aplicará
a la suma total.
5 . C O D I C I O S O ( D E F E C T O M E N TA L )
Una persona con este defecto desea o quiere ciertas cosas y está dispuesta a todo
para conseguirlas. Normalmente, suele abstenerse de romper sus propios prin-
cipios morales o las leyes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una
oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande.
Hay cuatro tipos de codicia diferentes: avaricia (dinero y riquezas), lujuria
(gente sexualmente atractiva), ambición (poder e influencia) y notoriedad (fama y
renombre). Puedes elegir una de ellas, pero debes recordarlas a la hora de interpre-
tar a tu personaje.
7 . A N S I E D A D ( D E F E C T O M E N TA L )
Tienes tendencia a la ansiedad y no consigues estar tranquilo en algunos momen-
tos; las proezas alteran tu conducta. Suma +1 al nivel de dificultad de cualquier
proeza no física que vayas a realizar.
1 20 D A R K MAZE
8 . C O M PA S I Ó N ( D E F E C T O M E N TA L )
En los momentos en los que veas que cualquier persona, criatura, forma de vida o
ente sufra o se encuentre en una situación desfavorecida independientemente de
su procedencia, la ayudarás en la medida de lo posible. Recuerda: eres compasivo,
no un necio.
9 . C R U E L ( D E F E C T O M E N TA L )
Los crueles son personas que se regocijan con el mal ajeno. Hacen mella siempre
del árbol caído sin importar a donde lleguen a parar sus actos. Y con sus enemigos
es mucho peor; no querrás ser el objetivo del cruel, pues puede llegar a ser un
auténtico sádico. Este defecto tiene dos niveles de intensidad.
Los jugadores que tengan este defecto no podrán tener también el defecto Com-
pasión y viceversa.
1 0 . D E L I R I O S ( D E F E C T O M E N TA L )
En ocasiones tendemos a creer o pensar cosas que no tienen por qué ser del todo
ciertas. Las personas que sufren delirios creen firmemente en estas creencias como
si realmente hubieran visto o sentido algo especial en algún momento de sus vidas.
D A R K M A Z E 121
tipo de figura histórica o mitológica. El caso más común es el de una confianza en
sí mismo exagerada («Soy un genio, pero nadie me comprende»). Aunque sea un
simple pastor, afirma que puede suplantar al mismísimo Zeus.
3-FOBIA: Padece una aversión exagerada hacia cualquier tipo de lugar, ente o
forma de vida. Su temor es angustioso e incontrolable ante ciertos actos, ideas,
objetos o situaciones. Los demás saben que esta fobia es absurda y se aproxima a
la obsesión.
Tira 1D4 para saber el tipo de Delirios que tiene:
1: Prejuicios.
2: Delirios de grandeza.
3: Fobia.
4: El PJ elige el delirio entre los anteriores o puede crear un delirio con el visto
bueno del MM.
1 1 . F A N ÁT I C O ( D E F E C T O M E N TA L )
Tienes una gran fuerza voluntad y convicción originada por una entidad o deidad
de cualquier tipo. Lástima que esto esté por encima de todo. No te importará reali-
zar ningún acto del tipo que sea mientras consigas reforzar tus creencias y no pon-
ga en entredicho tu fe en esa entidad o deidad a la que sirves tan fanáticamente.
1 2 . F A N F A R R Ó N ( D E F E C T O M E N TA L )
Al fanfarrón le encanta ser el centro de todas las miradas y conversaciones. Para
ello siempre cuenta historias, reales o ficticias, de sus grandes logros y excusa rápi-
damente sus fracasos o atribuye los logros de otra persona a los suyos propios. Su
fin es alimentar su ego interior.
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación radical de
este defecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo momento.
1 3 . I M P R U D E N T E ( D E F E C T O M E N TA L )
Eres un imprudente, terriblemente confiado e impulsivo, que corre increíbles ries-
gos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte
del tiempo nunca miras antes de saltar… y, como resultado, atraes todo tipo de
problemas. Un PJ imprudente prefiere actuar antes y pensar después.
Dices lo que piensas sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, sueles involu-
crarte en situaciones peligrosas y rara vez pierdes el tiempo pensando las cosas dos
veces. A pesar de todo, «imprudente» no significa «suicida». Actuar impulsivamen-
te pone al PJ en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es imprudente, es
ser un necio.
1 22 D A R K MAZE
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación de este de-
fecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo momento.
1 4 . M A L D I T O ( D E F E C T O S O B R E N AT U R A L )
Has sido afectado por una maldición que te perseguirá hasta el fin de tus días.
Mayormente, será resultado de un acto de maldad que el personaje cometió en el
pasado, o puede que te maldijera un oráculo, o quizás uno de los dioses. Expiar esa
maldad es uno de los pasos más importantes necesarios para retirar la maldición.
3-MARCA NEGRA: Tienes una pequeña marca negra y viscosa en una de tus ex-
tremidades. Esa marca siempre huele a podrido y además, cada vez que eliminas
una vida, crece y se acerca a completar el ciclo de la maldición. Una vez completa-
da la maldición, puede pasar cualquier cosa a decisión del MM. El PJ tendrá pavor
a que se complete el ciclo, ya que no sabe lo que le puede ocurrir. Cada 10 vidas
que quite el PJ se completará una extremidad, y le producirá una penalización de
-1 categoría de dado en Apariencia. La maldición se completará cuando el PJ aca-
be con 50 almas. Tanto el MM como el PJ deben llevar la cuenta.
4-ELECCIÓN PROPIA: Escoge una de las maldiciones o crea la tuya propia con
ayuda del MM. Este deberá aceptarla como válida.
D A R K M A Z E 123
1 6 . O B S E S I Ó N ( D E F E C T O M E N TA L )
Existe una persona o misión cuya consecución o presencia te domina y puede ha-
cer que te ciegue. Para perseguir esa obsesión, llegarás hasta donde haga falta. Pue-
de hacerte descuidar tus otras obligaciones, tanto personales como profesionales,
para perseguir aquello que te fascina. La obsesión puede tratarse de una persona,
que consciente o no de tus sentimientos, seguramente se asustaría por la intensidad
de los mismos, de un arma legendaria que portaba un dios o un titán, o de alguna
leyenda popular de Terra Magna.
El MM decidirá qué escena puede ser propicia para la interpretación radical
de este defecto, ya que el PJ no debe olvidar aplicarlo en la narración en todo mo-
mento.
1 8 . P E S A D I L L A S R E C U R R E N T E S ( D E F E C T O M E N TA L )
Sufres de pesadillas y vives atormentado por terribles sueños que reviven una ex-
periencia traumática o, simplemente, son terroríficos e inquietantes. Cada noche,
el MM puede comprobar si el PJ sufre alguna pesadilla. Cada vez que duermas haz
una tirada de 1D10 (De 1 a 6 sufrirás un sueño traumático y de 7 a 10 tendrás un
descanso normal). Si el PJ sufre unos de estos sueños traumáticos no podrá resta-
blecer su Esencia ese día.
1 9 . R E C L U TA D O ( D E F E C T O S O C I A L )
De la noche a la mañana, pasas de ser una persona normal a engrosar las filas de
una facción. No te sabes bien la cadena de mando ni cuáles son tus funciones, e
intentar salir de este grupo puede acabar con tu vida por considerarte un desertor.
Debes luchar bajo las órdenes de otros miembros de la facción, y a lo mejor sin
saber bien por qué. Deseas salir de esta situación, pero no sabes bien cómo. De
esta forma te encuentras en lo más bajo de la cadena de mando de tu facción y
esto implica no poseer privilegios de antigüedad. Tienes una penalización de -6 a
Liderazgo cuando implique a miembros de tu facción.
1 24 D A R K MAZE
20. SECRETO (DEFECTO SOCIAL)
Tienes un peligroso secreto. Cuanto más peligroso sea el secreto en caso de ser
revelado, mayor será el valor del defecto. Por ejemplo, si revelarlo dañara tu repu-
tación, sería de nivel 1; si amenaza tu bienestar económico y modo de vida, nivel
2; si este secreto puede costarte la vida, nivel 3. Además, cada nivel de secreto
equivale a sufrir una penalización de -1 en Voluntad cuando el secreto sea revela-
do por cualquier motivo.
2 2 . V E N G AT I V O ( D E F E C T O M E N TA L )
Eres de esas personas que nunca olvidan una afrenta, ya sea de sangre o de palabra.
Cuando alguien te inflige algún daño, sientes la necesidad de vengarte y demos-
trar tu valía. Las afrentas se establecerán durante el transcurso de la partida, ya sea
con un PJ o con un PNJ. Este defecto implica una penalización de -3 en Voluntad
hasta que veas cumplida tu venganza. Si, por el contrario, deseas resistirte, pero la
persona se encuentra cerca de ti, deberás gastar 3 puntos de Esencia para no reali-
zar ningún acto que implique la consecución de tu venganza sobre ella.
D A R K M A Z E 125
23. ENCLENQUE (DEFECTO FÍSICO)
Eres de pequeña estatura, posiblemente midas en torno a 1,60 y peses unos 55 kg.
Aparte de esta condición física, tienes -2 niveles de Salud. Los PJ con este defecto
también cuentan con penalizadores a la hora de empujar objetos, abrir puertas
atrancadas, etc. Tienes un penalizador de -1 categoría de dado Combate CaC a
la suma total.
2 4 . PAT O S O ( D E F E C T O F Í S I C O )
Eres tan torpe que mucha gente diría que has sido castigado por los dioses. Tienes
una penalización de -1 categoría de dado en Agilidad y Atletismo.
2 9 . I N C U L T O ( D E F E C T O M E N TA L )
Aprendiste a leer cuando ya eras adulto y no has visto un libro en años. Tienes una
penalización de -1 categoría de dado en Saber y -1 en Sabiduría a la suma total.
1 26 D A R K MAZE
3 0 . N E C I O ( D E F E C T O M E N TA L )
Tu memoria siempre ha funcionado más bien a corto plazo y la inteligencia nun-
ca ha sido tu fuerte: te cuesta recordar datos y caras, y después de leer un libro, a
veces no recuerdas ni el título. Tienes una penalización de -1 categoría de dado
en Inteligencia.
3 1 . A L M A C A N S A D A ( D E F E C T O S O B R E N AT U R A L )
Aunque todos los seres tienen Esencia, algunos poseen una cantidad menor. Tu
desconexión con todo tipo de esencia ha menguado tu alma, convirtiéndote en
un vacío viviente de energía. No tener esencia no es nada bueno, ya que puede
emplearse para afectar al mundo de muchas maneras. Sin esencia, no hay vida.
Cada nivel resta -1 punto de tu reserva total de Esencia. Además, cada nivel im-
plica un penalizador de -1 a Sabiduría. Por motivos obvios, es un defecto no muy
recomendable para PJ que sean usuarios de magia.
3 3 . A N A L F A B E T O ( D E F E C T O M E N TA L )
«No eres un necio ni un inútil». Esas fueron las últimas palabras de tu padre cuando
marchó a la guerra y te hiciste cargo de todo el ganado. Tienes una penalización
de -1 categoría de dado en Alquimia y tienes una penalización -1 en Saber a la
suma total.
D A R K M A Z E 127
36. DISTRAÍDO (DEFECTO SUBTERFUGIO)
Simplemente eres distraído por naturaleza y tu nivel de alerta es muy bajo. Por
eso siempre duermes con la espalda apoyada en algo bien consistente. Tienes una
penalización de -1 categoría de dado en Alerta.
3 9 . S I N TA L E N T O ( D E F E C T O M E N TA L )
No se sabe si eres demasiado tonto o vago, pero el caso es que no sabes hacer nada
en concreto y te cuesta mucho aprender nuevas habilidades. A la hora de gastar
experiencia para subir una categoría de dado, ya sea en características o en habili-
dades, tienes un penalizador y gastas el doble de lo normal para subirlo.
4 0 . CO R R E R E S D E CO B A R D E S ( D E F E C TO S U B T E R F U G I O )
Nunca se te ha dado bien escapar de tus enemigos, odias tener que correr si eres
perseguido y prefieres atacar de frente. Algunos te considerarán un valiente, pero
la gran verdad es que tienes más oportunidades enfrentándote a los problemas que
huyendo de ellos. Tienes un penalizador de -1 a categoría de dado a Escapismo.
1 28 D A R K MAZE
L I S TA D O D E M É R I T O S
3 . A U R A D E H E R M E S ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Has sido tocado por la bendición de Hermes desde que naciste. Gracias a esta aura
las personas no solo creerán lo que les digas, sino que les gustará creer toda palabra
que salga de tus labios. Este mérito te concede un +2 a la suma total en todas las
tiradas sociales.
4 . B U E N A S U E R T E ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
La fortuna te sonríe con más frecuencia que a la mayoría de la gente. A veces, pue-
des conseguir cosas increíbles que sin este mérito resultarían imposibles. Cuando
necesites un respiro, tendrás muchas posibilidades de que las circunstancias te sean
favorables.
Si un personaje tiene Buena Suerte, tiene 3 puntos de Suerte al día que podrá
usar como quiera en las acciones que él decida asignando un +1 en cualquier tira-
da, ya sea antes de realizarla o después.
5 . C A L M A ( M É R I T O M E N TA L )
Posees una calma natural y consigues estar tranquilo en todo momento; no hay
nada que altere tu conducta. Consigues rebajar en 1 nivel de dificultad cualquier
proeza no física.
D A R K M A Z E 129
6. CARISMA (MÉRITO SOCIAL)
Este merito representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la
persona, variando entre los valores -1 Sociales y +1 Sociales. Un Carisma positivo
te permitirá actuar con éxito con un gran número de personas de forma favorable.
Carisma puede sumarse a cualquier prueba con la que el personaje intente influir a
otra gente, otorgando +1 a la suma total de todas las tiradas sociales.
7 . C O N C E N T R A C I Ó N ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes la capacidad de no dejarte influir por las distracciones innecesarias que sin
ninguna duda es un regalo de los dioses. Además, consigues absorber la informa-
ción que te rodea como si fueras una esponja, por lo que sumas +3 en Sabiduría.
Podrás continuar con los preparativos de un hechizo sin que se corte por recibir
daño físico.
1 30 D A R K MAZE
Cuando el MM crea que estás en posición para ver una profecía, te pedirá que
realices una tirada de Inteligencia + Misticismo + Destino. Dependiendo del éxito
de la misma te dará la información correspondiente.
1 3 . E N C A N TA D O R ( M É R I T O S O C I A L )
No se sabe qué tiene tu voz, pero sin duda ha sido bendecida por la gracia de algún
dios. Puede ser fuerte, gentil o persuasiva y cuando hablas nadie puede ignorarte.
Añades +1 categoría de dado en Liderazgo y Seducción.
1 4 . L A N AVA J A D E O C C A M ( M É R I T O M E N TA L )
En ocasiones, la teoría más fácil es la correcta. Este mérito te permite resolver los
problemas más complicados de la forma más sencilla. Añade +1 categoría de dado
en Saber y puedes elegir un segundo Saber específico. Debes repartir tus puntos de
Saber, entre los dos saberes elegidos. Ejemplo: El jugador tiene 5 puntos de Saber
y asigna 3 puntos en el primero y 2 puntos en el segundo.
1 6 . A L F A D E L A M A N A D A ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Los animales te consideran un líder en su manada, por lo tanto, te ayudaran en la
medida de lo posible, a no ser que ese animal tenga dueño y este decida que su ani-
mal te ataque. En ese caso, el animal en cuestión te atacará como a uno más. Si no,
puedes pasear tranquilamente sin que los animales salvajes supongan un problema
para ti; más bien serán una ayuda.
D A R K M A Z E 131
17. LÍDER (MÉRITO SOCIAL)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natu-
ral. Recibes +1 categoría de dado a Liderazgo mientras seas jefe o líder del grupo de PJ.
1 9 . M E M O R I A E I D É T I C A ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes una memoria increíble, puedes recordar sin fallar tanto acontecimientos
como partes de un libro que hayas leído. El MM deberá tener siempre presente tu
memoria para recordarte personas, lugares o documentos que hayas visto. Los PJ
con este mérito reciben también +1 categoría de dado en Inteligencia.
1 32 D A R K MAZE
22. SIN MIEDO (MÉRITO SOCIAL)
Has aprendido que el miedo no lleva a ninguna parte y eres capaz de controlarlo
y dominarlo. De este modo, el PJ debe superar tiradas de miedo solo cuando se
enfrente a las más extrañas manifestaciones de capacidades metafísicas, e incluso
entonces obtiene +4 a Voluntad.23. Resistencia (Mérito físico)
Algunas personas poseen ciertas ventajas a la hora de ignorar los males que la
vida «o la muerte» les pone por delante. Eres una de esas personas que al parecer
está tocada por los dioses. Esta habilidad permite al PJ resistir mejor los efectos de
un tipo particular de daño.
RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD: Proporciona un bonificador +2 de Aguante
que se añade a la Constitución a la hora de resistir un contagio o una enfermedad.
2 4 . R E S I S T E N C I A M Á G I C A ( M É R I T O S O B R E N AT U R A L )
Posees una resistencia inherente a cualquier tipo de poder sobrenatural, a los con-
juros y hechizos de magos de otras facciones. Cuando seas objetivo de un hechizo,
ya sea beneficioso o perjudicial, la dificultad de esta magia aumenta en +2 grados
su dificultad (ver Tabla de niveles de dificultad). La resistencia a la magia de una
facción implica que nunca podrás aprender los hechizos de esta facción.
D A R K M A Z E 133
2 5 . S E N T I D O S A U M E N TA D O S ( M É R I T O F Í S I C O )
Este mérito debe adquirirse por separado para cada sentido: vista, oído, olfato,
gusto y tacto. Normalmente se representan mediante el atributo Percepción. Si al-
guien tiene Sentidos Aumentados, eso indica que recibe mejor la información que
le llega a través de este sentido respecto a lo que sería normal. Adquirirlo confiere
+1 nivel de dado a las tiradas de Percepción que dependan del sentido elegido.
2 6 . M E N T E M A E S T R A ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes un sentido innato para controlar los números y operaciones matemáticas,
puedes calcular la trayectoria de una roca lanzada por una catapulta o predecir
el momento exacto de un eclipse. Puede parecer magia para algunos, pero otros
saben que es una capacidad innata relacionada con el conocimiento y la agilidad
mental. Añade +1 a una categoría de dado a elegir entre Saber y Alquimia.
2 7 . S I M PÁT I C O ( M É R I T O S O C I A L )
Tal vez sean los rasgos o la expresividad de tu rostro, pero tienes algo que hace que
le caigas bien a otros que puede incluso hacerles creer que eres una buena perso-
na, aunque no lo seas. Esto te permitirá relacionarte con la gente más fácilmente.
Añade +1 categoría de dado a Elocuencia y +1 categoría de dado a Seducción.
SUEÑO LIGERO: Puedes despertar ante la menor señal de problemas o peligro, sin
vacilación o entumecimiento alguno. Cuando tu PJ esté descansando y el MM lo
decida, puedes realizar una tirada de Alerta. Y si dicha tirada la realizan todos los
PJ, añade +1 a Alerta.
1 34 D A R K MAZE
2 9 . TA L E N T O A R T Í S T I C O ( M É R I T O M E N TA L )
Tienes un don natural para crear increíbles obras de arte, aunque carezcas de edu-
cación formal. Genios como Orfeo y Homero tenían la habilidad de crear verda-
dero arte aparentemente sin esfuerzo. Un PJ con este mérito tiene el talento para
convertirse en un artista famoso. El talento artístico afecta solo a una forma de
expresión artística, como Pintura, Dibujo, Escultura, Canto, Escritura etc. Añade
+2 a Saber y además puedes elegir un segundo Saber específico relacionado con
el arte.
Además, un PJ con Talento Artístico añade +7 a Esencia, representando así
el poder de su espíritu, debido a las almas fuertes que solo los verdaderos artistas
poseen.
30. SUPERVIVIENTE (MÉRITO FÍSICO)
La vida para ti es lo más importante. Siempre necesitas nuevas metas en la que
demostrar que estás vivo. Aunque a menudo te encuentras en circunstancias peli-
grosas en las que tienes que arriesgas tu cuello, consigues salir más o menos airoso
de ellas. Este mérito te permite recuperar +5 puntos de Salud una única vez en la
vida de tu personaje cuando sus puntos de Salud lleguen a 0.
D A R K M A Z E 135
3 4 . D I S C Í P U L O D E H I P Ó C R AT E S ( M É R I T O M E N TA L )
Hipócrates fue tu mentor, y ahora que has crecido, has sanado a más a criaturas
de Terra Magna que tu maestro. Añade un +1 a Alquimia y +1 categoría de dado
a Sanación.
1 36 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 137
CAPÍTULO
HABILIDADES
1 38 D A R K MAZE
HABILIDADES FÍSICAS
AT L E T I S M O
Es la capacidad que engloba el buen estado físico de un personaje y que posibilita
que pueda realizar con éxito trabajos de esfuerzo que no son cotidianos, pero que
son útiles a la hora de sobrevivir o conseguir proezas. Por ejemplo: acrobacias,
correr, nadar, saltar o trepar. El MM indicará la característica principal que se
aplicará, dependiendo de la acción que se vaya a realizar.
C O M B AT E C U E R P O A C U E R P O
Es la habilidad de manejar tanto cualquier arma que sea empleada en el cuerpo a
cuerpo como tus propias manos y piernas para causar daño a un enemigo.
C O M B AT E A D I S TA N C I A
Es la habilidad de manejar cualquier arma que sea proyectada de alguna forma e
impacte en un enemigo.
ESQUIVAR
Es la habilidad que tenemos para intentar evitar los ataques de nuestros enemigos.
Nota: La suma de los puntos de todas las habilidades físicas determina el nivel de
Aguante del personaje.
H A B I L I D A D E S M E N TA L E S
ALQUIMIA
Incluye todo el conocimiento científico y tecnológico de esta época y abarca
muchos estudios y tratados diferentes. Como existen muchos tipos diferentes de
alquimistas, los ámbitos de conocimiento son muy amplios y cada uno tiene sus
teorías y leyes que pueden llegar a contradecirse unas a otras. No existe una expli-
cación que especifique por qué la Alquimia no se considera un oficio o profesión,
aunque muchas personas se dediquen a su estudio.
MISTICISMO
Abarca el conocimiento de ciencias ocultas, mitos, leyendas, trance y rituales de
todo tipo. Permite trabajar con lo que se conoce como «magia».
D A R K M A Z E 139
SABER
Es el conocimiento de una profesión u oficio en general de forma teórica y prácti-
ca. Cada jugador elige uno al inicio de la partida. Este conocimiento puede haber-
lo obtenido por el desempeño de su profesión u oficio, aprendido de un mentor o
inculcado por sus antepasados.
SANACIÓN
Es el conocimiento que permite aliviar el dolor a las personas y restañar heridas,
ya sean producidas por enfermedades, venenos y accidentes o heridas en el fragor
de la batalla.
NOTA: La suma de los puntos de todas las habilidades mentales determina el nivel
de Sabiduría del personaje.
HABILIDADES SOCIALES
ELOCUENCIA
Es la capacidad de hacerse entender y ser convincente. Sirve tanto para engañar
como para detectar una mentira. Es necesaria para dar un discurso a un grupo de
personas y que sea de su agrado.
INTIMIDACIÓN
Es la habilidad para infundir temor en las personas y que se vean obligadas a llevar
a cabo nuestros designios sin poner objeciones, solo alimentadas por la esperanza
de no provocar sobre sí mismas un mal mayor inducido por nosotros.
LIDERAZGO
Es la capacidad de mando, la habilidad innata de que la gente nos siga y se sientan
orgullosas de ello. Las personas influenciadas por esta habilidad siguen nuestras
órdenes, ya sea porque las vean razonables y bien elaboradas o porque les transmi-
timos seguridad y respeto. De esta forma sus actos siempre serán de buen grado.
SEDUCCIÓN
Permite influir en los sentidos carnales de cualquier persona, ya sea de nuestro sexo
o del sexo contrario.
NOTA: La suma de los puntos de todas las habilidades sociales determina el nivel
de Voluntad del personaje.
1 40 D A R K MAZE
HABILIDADES DE SUBTERFUGIO
A L E R TA
Es la capacidad que está directamente relacionada con nuestros sentidos, que se
pueden entrenar con el paso de los años. Esta habilidad es útil para vigilar a una
persona, observar con detalle lo que ocurre a nuestro alrededor, detectar un posi-
ble ataque o averiguar lo ocurrido en algún sitio.
ESCAPISMO
Es la capacidad que tiene una persona para romper o deshacer sus ataduras, abrir
cerraduras o encontrar mecanismos ocultos, con la intención de escapar.
ROBAR
Es la capacidad de sustraer algo, ya sea portado por una persona o que se encuentre
en un lugar en concreto.
SIGILO
Es la habilidad que permite pasar desapercibido en todo momento, ya sea escon-
diéndose, disfrazándose o caminando entre las sombras.
NOTA: La suma de los puntos de todas las habilidades de Subterfugio determina el
nivel de Reflejos del personaje.
D A R K M A Z E 141
CAPÍTULO
PODERES
MITOLÓGICOS
Un poder mitológico es todo poder fuera de lo común que pueda poseer un perso-
naje o una facción de Terra Magna. Estos poderes permiten hacer cosas increíbles
como controlar los elementos, invocar criaturas del Inframundo o manipular las
mentes débiles. Cada facción posee unos poderes mitológicos y los nombra de
una forma o de otra. Además, tanto sus efectos como su ejecución serán siempre
diferentes. Estas habilidades especiales, en su mayoría otorgadas por los dioses, se
consiguen mediante el trabajo duro y la constancia, o lo que llamamos nosotros
puntos de Experiencia (EXP). Cualquier persona puede utilizar con éxito estas
capacidades obtenidas, el coste en Esencia difiere entre unas y otras. Cualquier PJ
puede utilizar los poderes mitológicos de otra facción ajena a la suya, si previa-
mente consigue en partida un objeto atado (libro, báculo, máscara...) a un poder.
Además, siempre con el visto bueno del MM, el PJ podrá comprarlo con la Expe-
riencia citada en dicho poder.
La tirada para efectuar un poder mitológico será siempre la suma de los dos
dados más altos en Inteligencia, Misticismo y Destino, con los que será necesario
superar una determinada dificultad. Hay algunas excepciones, en cuyas descrip-
ciones se detalla la mecánica para utilizarlas.
1 42 D A R K MAZE
AMAZONAS
MÁSCARA DE GUERRA
Una amazona solo puede portar una Máscara de guerra a la vez, aunque puede
elegir una durante su iniciación y obtener otra después. Puede llevar más de una
en su equipo, pero deberá elegir qué máscara lleva antes de que se inicie una esce-
na de combate. Esta le otorga los beneficios asociados cuando pague su requisito.
También cabe la posibilidad de que la amazona cree su propia máscara en el día
de su iniciación, aunque la mayoría son heredadas de madres a hijas. Si crea una
nueva, la amazona puede incluir en ella beneficios especiales, siempre con el be-
neplácito del MM.
D A R K M A Z E 143
MÁSCARA DE LA MADRE LECHUZA
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la amazona lleve este tipo de
máscara, tendrá la capacidad de sanar a sus hermanas, pues le otorga 1D6 en Sanar.
1 44 D A R K MAZE
INVOCACIÓN DEL LOBO ESPIRITUAL
Además permite invocar como compañero animal a un espíritu de lobo. El lobo
tiene los siguientes atributos.
D A R K M A Z E 145
MÁSCARA DE LA MADRE SERPIENTE
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tratar de golpearla será un trabajo exasperante. Permite gastar
Esencia para subir la bonificación de Cobertura. Gastando 5 puntos de Esencia,
ganará automáticamente +5 a Cobertura, pudiendo de esta forma volverse into-
cable.
MÁSCARA DE ARTEMISA
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de ser totalmente invisible, excepto bajo la
luz de la luna.
1 46 D A R K MAZE
MÁSCARA DE DRAGÓN
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de causar daño por fuego con sus armas, como
si de un dragón se tratara. Inflige 1D6 +2 de daño con cualquier arma que porte,
además de su daño normal.
MÁSCARA DE ANFITRITE
Esta máscara otorga un +1 de armadura. Cuando la guerrera amazona lleve este
tipo de máscara, tendrá la capacidad de respirar bajo el agua como si se encontrara
fuera de esta. Además, otorga un +2 a Atletismo cuando se encuentra en el agua
para tiradas de nadar.
D A R K M A Z E 147
IMPULSOS DE AMAZONA
ACROBACIA DE AMAZONA
Tu guerrera amazona adquiere una percepción y coordinación física excelente.
Otorga +3 a Atletismo.
ATA Q U E E N P I C A D O
Cuando te lanzas al vacío desde cualquier lugar a más de 5 metros de altura, si
canalizas tu esencia, puedes hacer un ataque para causar grandes estragos entre tus
enemigos. Una vez gastados 3 puntos de Esencia, cuando te lanzas contra tu ene-
migo y has tenido éxito en la tirada para sobrepasar su Cobertura, calcula el daño
sumando el bono de Constitución al daño causado.
1 48 D A R K MAZE
BESO DE AMAZONA
Con este poder puedes engatusar solo con un beso a cualquier persona para que
esta se sienta atraída por ti. Podrás darle órdenes para que te proteja de otras per-
sonas o para que realice encargos sencillos.
D A R K M A Z E 149
LANZA AMAZONA
Tu guerrera amazona ha utilizado tanto su lanza que ha dominado por completo
su manejo, por ello puede usar todas las partes de ella (hoja, punta o asta) para
infligir daño o defenderse. Suma +2 al daño y proporciona un bonificador +3 a la
suma total de Cobertura.
PA L A B R A S C U R AT I VA S
Con este hechizo puedes restablecer de forma mágica los puntos de Salud de cual-
quier persona que se encuentre en tu rango de visión. Recupera solamente su dado
de Constitución.
VENGANZA AMAZONA
Cuando tu guerrera amazona luche contra cualquier hombre recibirá aptitudes
especiales. Gana +1 categoría de dado en todas sus características, pero no cambia-
rán las secundarias.
1 50 D A R K MAZE
A R G O N A U TA S
ABRAZO DE HERACLES
Entre los héroes, el gran Heracles destacaba por su tremenda fuerza, pues cuando
atrapaba a una presa, esta nunca conseguía liberarse y terminaba muriendo entre
sus poderosos brazos. Quirón, su maestro, le adiestró en este arte. Una gran fuerza
que emula a la del héroe ruge en tu interior y te permite constreñir a tus oponen-
tes cuando los tienes apresados. El daño realizado por la maniobra de presa será el
doble. Este poder te concede un +1 a Combate CaC. También sirve para liberarse
de una presa enemiga.
ARMAS GLORIOSAS
Zeus encomendó a Perseo una tarea peligrosa, se trataba ni más ni menos que
destruir a la gorgona Medusa. Siendo consciente de que no tendría posibilidades
de salir airoso, pidió ayuda a Hefestos, quien le forjó una hoz de diamante y le
enseñó a usarla con su esencia para poder salir victorioso de su misión. Puedes
imbuir tu esencia en un arma para realizar ataques con ella a enemigos, incluso
muertos vivientes, y además tus golpes serán más dañinos. Realizarás 1D6 más de
daño mágico o 1D10 si es un muerto viviente o ser espectral.
D A R K M A Z E 151
ASALTO ABRUMADOR
Tienes la capacidad de conmocionar a tus enemigos cuando les atacas. Para causar
este efecto, debes infligir daño a tus enemigos para poder canalizar tu energía en
el arma que portes y hacer que queden conmocionados. Requiere gastar 5 puntos
de Esencia al realizar el ataque, independientemente de si consigues infligirle daño
o no. Si consigues dañar a tu enemigo, este quedará conmocionado 1D4 turnos.
ATA Q U E E S P E C I A L
Odiseo era una persona especial que se fijaba en los detalles y sabía utilizar el
punto débil de su enemigo o crearlo. Tu inteligencia te permite golpear con una
fuerza impresionante. Cuando realices un ataque puedes canalizar tu esencia para
golpear e infligir daño no solo con tu Fuerza, sino también con tu bonificador de
Inteligencia.
ATA Q U E G I R AT O R I O
Una de las habilidades marciales que desarrolló Teseo fue la de enfrentarse a gran
cantidad de enemigos y derrotarlos de un solo golpe. Esta habilidad te permite
golpear cuerpo a cuerpo a todos los enemigos que te rodean en un solo ataque.
1 52 D A R K MAZE
BLOQUEO CON ESCUDO
La leyenda cuenta que el gran Aquiles poseía un punto débil, su talón, y quien
consiguiese herirle ahí lo mataría. Aquiles, consciente de su debilidad, acudió jun-
to al centauro Quirón para que lo formase en la maestría de la defensa. Una vez
aprendió este nuevo arte, jamás fue vencido en combate, pues su defensa con el
escudo era insuperable. Al portar un escudo, tu bloqueo se beneficia en 1D6, ade-
más de reducir en 3 puntos el daño que recibas.
CORA JE DE TESEO
Cuando invocas este poder, la valentía demostrada antaño por Teseo te invade,
ayudándote a superar tus miedos. Otorga +4 a Aguante o Voluntad, a efectos de
superar miedos o poderes similares. Además, los aliados que estén a 15 m o menos
de ti se beneficiarán de un +2 a Voluntad.
D I S PA R O C E R T E R O
Si canalizas tu esencia serás capaz de causar daños atroces a tus enemigos. Por cada
5 puntos de Esencia gastados, infliges 1D6 de daño además del daño normal del
arma.
D A R K M A Z E 153
EMPUJE DE AQUILES
Aquiles que no fue bendecido con el don de la inmortalidad. Siempre busco que
su nombre perdurará en el tiempo, y la única forma de lograrlo era derrotar a
todos sus enemigos. Esto le hizo alcanzar tal destreza con las armas que de un solo
golpe conseguía derribar a sus enemigos. Cuando golpees con éxito a un enemi-
go produciendo daño, puedes realizar un ataque de derribo sin que te cueste una
acción adicional; además, otorga un +3 a Combate CaC cuando intentes derribar
a alguien.
ENGAÑO INTENCIONADO
Entre los héroes, posiblemente Odiseo fuera el más pícaro y astuto de todos, pues
siempre fue capaz de engañar hasta al más listo de sus adversarios. Este poder te
permite engañar visual y mentalmente a uno o varios adversarios con los que es-
tés interactuando, obligándolos a centrarse en cualquier otra cosa que no seas tú,
mientras no llames su atención de alguna manera. Durante el combate no serás
objetivo hasta que realices un ataque.
E S C U D O A R G O N A U TA
Cuando tus enemigos usen poderes contra ti, podrás emular hazañas tan míticas
como la de Perseo contra Medusa, reflejando e incluso devolviendo sus poderes
contra ellos mismos. Debes portar un escudo, no solo llevarlo como equipo, para
que este poder tenga efecto. Te permite devolver cada poder cuyo lanzador te
haya elegido como blanco.
1 54 D A R K MAZE
E S PA DA L L A M E A N T E
Cuenta el mito que una vez Perseo ayudó a Prometeo a resolver una prueba im-
puesta por Zeus. Como recompensa, Prometeo le concedió este poder. El arma
que portes hará un daño adicional por fuego de 1D6+2.
FUERZA DE HERACLES
La antigua fuerza de Heracles te posee, lo que te permite lanzar poderosos golpes con
tus puños o pies desnudos a tus oponentes. Tu dado de Fuerza cuando luchas desar-
mado para calcular el daño será 1D20, además te concede un +1 a tu Combate CaC.
GOLPE CIEGO
Después de cortar la cabeza a la peligrosa Medusa, el hábil Perseo aprendió este po-
der para no depender de sus ojos, pues estos podrían traicionarlo. Cuando estés ro-
deado de oscuridad total, ya sea mágica o no, podrás golpear a tus enemigos cuerpo
a cuerpo, pues eres capaz de determinar su ubicación exacta sin necesidad de verlos.
INGENIO DE ODISEO
La vida de este legendario héroe no estuvo exenta de dificultades, las cuales siempre
superó con gran astucia e ingenio. Por cada punto de Esencia que gastes, máximo 4,
ganas un +1 en una habilidad o varias habilidades (por ejemplo, 3 puntos de Esencia
pueden proporcionar un +3 a Combate CaC o +2 a Esquivar y +1 a Atletismo).
D A R K M A Z E 155
ODIO DE AQUILES
La muerte de Patroclo produjo en Aquiles un profundo odio hacia su asesino:
Héctor. Sus plegarias fueron escuchadas por Ares, quien le concedió el poder para
acabar con él al hacer que su odio le ayudase a infligir golpes mortales a su enemi-
go. Sumas +5 al daño cuando golpees a los enemigos mientras estés bajo los efectos
de este poder. Solo puedes afectar a una persona cada vez que canalices tu esencia.
OJOS DE ODISEO
La astucia de este épico héroe le llevó a superar tantas pruebas que aprendió a ver
más allá de lo que sus ojos mortales le permitían. Posees la capacidad de ver aquello
que normalmente no se ve. Este poder te concede una categoría de dado extra en
Percepción y la capacidad de ver a seres y objetos invisibles durante 10 turnos.
PIEL DE AQUILES
Posees una capacidad de regeneración fuera de lo normal, que te permite com-
batir sin descanso durante todo el día. Todo tu cuerpo exceptuando un lugar en
concreto será inmune al daño. Durante el tiempo que este poder esté activo, se
lanza 1D20 en las tiradas de Constitución en lugar de su valor normal, y cuando
lo precises, regenerarás 5 puntos de Salud por turno.
1 56 D A R K MAZE
TÁ C T I C A D E L A S S O M B R A S
Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento
justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el momento exacto para
atacar. Con este poder serás casi invisible para cualquier persona. Quien te esté
buscando deberá hacer una tirada de dificultad Muy Difícil de Percepción + Alerta
+ Destino.
TEMBLOR DE HERACLES
Esta habilidad te permite conmocionar a todos los enemigos que te rodean en un
solo ataque. Canalizas tu esencia en tus manos y luego golpeas el suelo. Después
realiza una tirada enfrentada contra todos los enemigos que te rodean. Aquellos
enemigos a los que hayas sobrepasado en la tirada quedarán conmocionados 1D4
turnos. Produces una cantidad de daño igual a tu Fuerza + Constitución a tus
enemigos.
VELOCIDAD DE TESEO
A diferencia de los demás héroes, que consiguieron muchas de sus hazañas con
la ayuda de los dioses, Teseo logró sus proezas gracias a sus propias capacidades,
entre ellas las marciales. Este poder te permite duplicar las acciones que puedes
realizar en tu turno de combate.
D A R K M A Z E 157
ERÓTICOS
ABANDONAR LA LUCHA
Canalizando tu esencia, puedes hacer que un personaje deje la lucha para servir
a la Trinidad del Amor. Para ello debes tocar al personaje después de canalizar tu
esencia y hacer una tirada enfrentada entre tu Esencia y la Voluntad de la víctima.
Si vences, tira 2D10 y estos serán los turnos durante los cuales no podrá atacar.
AFRODISÍACO
El lanzador levanta sus manos con un recipiente que contenga un uso de vino (1
litro). A continuación, el vino pasará a ser afrodisíaco: el que beba de él recuperará
5 puntos de Salud extra, pero su adicción pasará a ser 5 también. Además, el MM
deberá hacer una tirada Normal de Voluntad por la persona que bebió el vino. Si
no la pasa, esta será afectada por el efecto afrodisíaco, pasando a ser más dócil y
fácil de convencer.
1 58 D A R K MAZE
A M I S TA D
Puedes canalizar tu esencia cuando hables con alguien para que te considere su
mejor amigo y te trate como tal.
AMOR INCONDICIONAL
Al igual que el poder Enamorar, pero ahora puedes hacer que tres personas se
amen entre sí como una familia o como amantes incondicionales. De esta forma,
consigues que estas personas se enamoren tan fuertemente que sean capaces de dar
su vida por aquellos a los que aman.
D A R K M A Z E 159
A PA R I E N C I A I LU S O R I A
Con este poder puedes adquirir una apariencia falsa. Esta apariencia será aquella
que el personaje afectado por este hechizo desee ver. De esta forma, el personaje
afectado por este poder creerá estar frente a la persona que quiera ver por el motivo
que sea.
A U R A D E A F R O D I TA
El lanzador recita una oración a su diosa. Luego un aura recorre su cuerpo y llega
a todos los que estén a su alcance, curando 1D10 puntos de Salud.
AURA REAL
Las personas que sean afectadas por esta aura especial empezarán a tratarte como
si fueras un rey. Si no consigues superar la tirada contra la Voluntad del oponente,
no podrán ser objetivos de este poder. Puedes afectar a varias personas a la vez
cuando realices este hechizo, para ello solo necesitas canalizar tu esencia. Afectará
a 1D6+1 personas.
1 60 D A R K MAZE
B E S O D E A F R O D I TA
El realizador canta una alabanza que dura 2 turnos. Durante ese tiempo no puede
ser molestado y debe estar concentrado en la persona a la cual va a besar. Luego
besa la frente de dicha persona, que ganará +2 a la suma total de las tiradas que
impliquen el uso de la Fuerza o de Constitución.
CAMINO SAGRADO
El lanzador marca los extremos del puente o del camino con su sangre y con flui-
dos corporales. A continuación, ninguna invocación podrá pasar por ese lugar.
CAPRICHO
Puedes hacer, que una persona sienta un capricho. Este puede ser por una persona,
objeto o incluso por hacer alguna acción. Cuando el lanzador elija a quien quiera
afectar con este hechizo, escogerá también el capricho (aunque la última palabra
la tendrá el MM). La persona afectada por este hechizo no descansará hasta ver su
capricho cumplido.
CARICIA DIVINA
El lanzador toca el cuerpo de la persona a la cual quiere sanar y reza un salmo
especial. A continuación, dicha persona recupera 5 puntos de Salud.
D A R K M A Z E 161
ENAMORAR
Con este poder, consigues que dos personas se enamoren tan apasionadamente
que sean capaces de dar su vida por el otro. Para ello debes concentrar tu esencia
en tus manos, implorar el poder de la diosa Afrodita y tocar a la vez a las personas
que quieres que sean víctimas de este poder.
É X TA S I S
Si canalizas tu esencia en tus manos, solo con tocar a una persona, esta entrará
en un estado de éxtasis momentáneo. La duración de este estado es 1D6 turnos.
Mientras la persona afectada esté en éxtasis no será capaz de hacer otra cosa que
estar tirada en el suelo, disfrutando de un placer absoluto. Se dice que cuando una
persona está bajo la influencia del éxtasis es capaz de ver ilusiones y visiones de
todo tipo, incluyendo lo que podrían ser visiones de su futuro.
GOLPE DE GLORIA
Durante un combate, el realizador puede elegir a una persona que tenga devoción
por la diosa Afrodita para que pueda realizar un Golpe de gloria. Para ello deberá
rezar una alabanza y elevar sus brazos mirando al cielo. Este golpe causa 10 puntos
de daño más aparte del daño infligido por la persona elegida.
1 62 D A R K MAZE
G UA R DA E S PA L DA S
El lanzador reza una oración a la Trinidad del Amor mientras elige un objetivo
amigo. Esa persona gana 1D8 en Cobertura.
COSTE: 5 puntos de Esencia ALCANCE: Percepción x2 metros
DURACIÓN: 1D4 turnos REQUISITOS: 5 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Normal de Inteligencia + Misticismo + Destino
LUJURIA
Esta habilidad te permite afectar a un personaje sin tener que tocarlo. Para ello ca-
nalizas tu esencia e imploras a la diosa de los sentimientos. Luego eliges a una víc-
tima y pronuncias su nombre repetidas veces. Si la víctima no quiere ser afectada
debe pasar una tirada Difícil de Voluntad. Si no lo consigue, el personaje elegido
sufrirá los efectos de la lujuria. Estos efectos son tan poderosos que la víctima solo
pensará en satisfacer sus deseos a cualquier precio.
OBJETO DIVINO
El realizador cantará una oración mientras baña el objeto en cuestión con la mez-
cla de su sangre y fluidos corporales. Dicho objeto no podrá ser tocado por los
seres invocados. Aun así, si estas invocaciones desean tocarlo, perderán 5 puntos
de Salud por turno.
D A R K M A Z E 163
PA S I Ó N I R R AC I O N A L
Canalizando tu esencia en alguien, puedes hacer que sufra con más pasión los sen-
timientos que tenga en ese momento. De esta manera, un pequeño enfado puede
terminar en pura rabia incontenible, o un pequeño sentimiento de fascinación en
obsesión o enamoramiento, siempre a discreción del MM.
PIEDAD
El lanzador eleva una súplica o ruega piedad por un enemigo. Este no podrá atacar
al lanzador a menos que gaste 7 puntos de Esencia.
PLACER
Con este poder puedes transformar tu dolor, o el que sienta una persona, por pla-
cer. De esta forma, mientras más dolor sufra una persona, mayor será el placer que
experimente y viceversa, si está afectada por esta habilidad.
1 64 D A R K MAZE
PLEGARIA
El lanzador canta un salmo a su dios y acto seguido destruye un encantamiento o
cualquier influencia permanente en cualquier persona. La persona afectada por el
poder volverá a tener la forma y presencia física que tenía antes de ser encantada
por primera vez.
P R O T E C C I Ó N D E A F R O D I TA
El lanzador reza una oración y bendice a la persona que elija. Luego esa persona
reducirá el daño de los ataques procedentes de la magia en 2 puntos.
D A R K M A Z E 165
ROMPECORAZONES
Con este hechizo incrementas tu esencia, cautivando y rompiendo el corazón de
cualquier persona. Al romper amorosamente el corazón de la persona transformas
la esencia de esta, que a continuación podrás utilizar. Consigues 1D6 puntos de
Esencia por cada corazón roto. Al conseguir 10 puntos de Esencia de esta forma,
incrementas en 3 puntos el límite de tu reserva de Esencia.
SEDUCIR
Con este poder, puedes engatusar solo con tus palabras a cualquier persona para
que, movida por el deseo de afecto o cariño, se sienta atraída por ti. Podrás darle
órdenes para que te proteja de otras personas o para que realice encargos sencillos.
Pero todo esto lo hará a cambio de tu afecto o cariño. Si pasa demasiado tiempo
y no ve conseguido su fin, se romperá el hechizo que lo controla y una enorme
furia se apoderará de él.
SEX-APPEAL
Puedes hacer que una persona sea más bella a los ojos de los demás. Para ello solo
tienes que tocar a la persona deseada, canalizar tu Esencia e implorar a la Trinidad
del Amor para realizar el hechizo. Esta persona ganará una categoría de dado en
Apariencia durante 1D6 turnos.
1 66 D A R K MAZE
SÍMBOLO DE CONSAGRACIÓN
El lanzador dibuja el símbolo de la Trinidad del Amor dentro de un círculo de
sal en el suelo, mientras reza un salmo de poder. La persona o personas que per-
manezcan dentro del círculo no podrán ser afectadas por los efectos de la magia.
T O Q U E D E A F R O D I TA
Con esta oración puedes hacer que tus compañeros recuperen su salud, pero a
cambio, la diosa Afrodita pide una prueba de amor hacia ti de la persona a sanar.
Cuando termine dicha prueba de amor, recuperará puntos de Salud a discreción
del MM según la prueba realizada. Dicha prueba será un trato entre los dos PJ que
intervengan en la acción.
VÍNCULO AMOROSO
El lanzador reza una oración especial y elige a una persona que tenga como mí-
nimo Voluntad 6. Todo el daño que inflija dicha persona se sumará a la Esencia
del realizador.
D A R K M A Z E 167
ORDEN DE LA LUZ
A L E N TA R
El lanzador recita una oración en el campo de batalla. A continuación, todas las
personas que sean fieles al dios Apolo y a la orden empiezan a ver cómo un rayo de
sol atraviesa las nubes. Esto hace que estos fieles ganen una categoría de dado en
Fuerza y en Constitución. Para poder usar este poder es necesario que sea de día.
ÁREA FORTIFICADA
El lanzador toca las paredes de un edificio elegido mientras reza una oración. A
continuación, toda criatura invocada que entre en ese edificio recibirá 3 puntos
de daño por turno.
ARMADURA DE LUZ
El lanzador canta una oración mientras está en combate. A continuación, todos
los miembros de la orden que tengan devoción al dios Apolo ganarán 1D10 en
Cobertura.
1 68 D A R K MAZE
ARMADURA SAGRADA
El lanzador bendice una armadura mientras es bañada en agua bendita. Si el por-
tador de la armadura tiene fe en Apolo, puede gastar un punto de Esencia para
añadir +1 a su Cobertura hasta el final del turno.
ARMA DE DIOS
El lanzador canta una alabanza al dios Apolo mientras vierte agua sagrada sobre
un arma. Dicha arma, si es empuñada por una persona que tenga fe en Apolo,
infligirá 4 puntos de daño extra, además del daño que produce dicha arma (el daño
producido por esta arma es sagrado y no podrá ser curado de la forma normal).
AURA DE PROTECCIÓN
El lanzador reza una oración y bendice a una persona. Desde ese momento el daño
que sufra procedente de ataques mágicos se reduce en 5 puntos.
AURA SANADORA
El lanzador recita una oración a su dios. Luego un aura recorre su cuerpo y llega
a todos los que estén dentro de su radio de acción, curando 1D10 + Constitución
puntos de Salud.
D A R K M A Z E 169
BENDECIR AGUA
El realizador levanta sus manos con un recipiente que contenga un uso (1litro) de
agua. Una vez bendecida el agua, aquel que beba de ella recuperará 5 puntos de
Salud.
BENDECIR ARMA
El lanzador toma el arma en cuestión y la eleva mientras reza un salmo a su dios.
Acto seguido, si el arma es portada por una persona que tenga devoción por el dios
Apolo, esta obtiene un bonificador +3 al daño.
CASTIGO DE APOLO
El lanzador coge entre sus manos el objeto creado por la alquimia y lo alza mien-
tras reza una oración a dios. Entonces el objeto se destruye. Si dicho objeto estaba
compuesto de Esencia, dicha Esencia se transfiere al lanzador de este poder.
CÍRCULO DE LUZ
El lanzador dibuja un círculo en el suelo mientras reza un salmo a Apolo. La per-
sona o personas que permanezcan dentro del círculo no podrán ser afectadas por
los efectos de la magia.
1 70 D A R K MAZE
CO M PA S I Ó N
El lanzador recita una petición de súplica o piedad contra un enemigo. Este no
podrá atacarlo a no ser que gaste 7 puntos de Esencia.
CONSAGRAR EDIFICIO
El lanzador vierte una buena cantidad de su sangre en el centro del edificio por un
coste de 2 puntos de Salud. Mientras, canta una alabanza al dios sol. Luego dibuja
un círculo alrededor del edificio y escribe el nombre de Apolo en la puerta. Todas
las personas que tengan devoción al dios ganarán 2 puntos de Esencia sin poder
sobrepasar su máximo en puntos de Salud.
DÍA SAGRADO
El lanzador derrama su sangre en el suelo mientras reza un salmo especial. A con-
tinuación, las heridas de los combatientes se cerrarán como si no hubiesen sido
atacados este turno, pero los que hayan perecido no podrán volver a la vida.
DIEZMO
El lanzador reza una oración especial mientras que une sus manos y se concentra.
A continuación, recibe un punto de Esencia de cada persona que se encuentre a
su alrededor.
D A R K M A Z E 171
DIEZMAR
El lanzador levanta su mano a la vez que reza una oración en nombre de la luz. A
continuación, todas las criaturas que hayan sido invocadas y no estén controladas
por el lanzador sufrirán 2D6 de daño.
EMBLEMA DIVINO
El lanzador sacrifica un animal en nombre de Apolo y dibuja el emblema de la
Orden de la Luz en cualquier escudo o armadura. Después rezará un salmo de
guerra. Todos los que porten esta armadura o escudo consiguen un bonificador
+1 al daño y +3 en Cobertura mientras que porten el emblema de la orden (este
hechizo no es acumulable).
EXORCISMO
El lanzador reza un salmo especial y elige como objetivo un ser no muerto. Acto
seguido este ser será destruido.
FUERZA SAGRADA
El lanzador reza una oración, tocando con sus manos el cuerpo de una persona que
tenga fe en Apolo. La Fuerza de esta persona pasará a tener el mismo valor que
tenga en su habilidad Liderazgo.
1 72 D A R K MAZE
GOLPE DE APOLO
Durante un combate, el lanzador puede elegir a una persona que tenga fe en el
dios Apolo para que lleve a cabo un golpe divino. Para ello deberá rezar una ala-
banza y alzar sus brazos mirando al cielo. El Golpe de Apolo suma 10 puntos de
daño extra al que inflija la persona beneficiaria de este poder.
GRAN DEFENSOR
El lanzador reza una oración a su dios mientras que elige a un objetivo. Este gana
1D12 en Cobertura.
D A R K M A Z E 173
MORAL
El realizador recita una oración especial mientras dirige sus manos hacia el sol. A
continuación, todos los miembros de la orden reciben 15 puntos más en Voluntad
y Aguante.
MURO DE LUZ
El lanzador levanta sus manos mientras recita una oración. Delante de él aparece
un muro de luz, el cual es impenetrable. El muro de luz tiene 1D6 niveles de de-
fensa y cuando se gasten desaparece. Solo puede ser dañado por magia.
1 74 D A R K MAZE
PROTEGER OBJETO
El lanzador cantará una oración mientras baña el objeto en cuestión con la mez-
cla de su sangre y agua bendita. Dicho objeto no podrá ser tocado por criaturas
invocadas. Aun así, estas criaturas perderán 5 puntos de Salud por turno si desean
coger dicho objeto.
PURIFICAR
El lanzador recita una oración especial cuando un enemigo use un poder. Dicho
poder no surge efecto.
RECTITUD
El lanzador reza una oración especial y elige a una persona. Si esta tiene fe en
Apolo, gana 1D8 a Combate CaC o Combate aD.
ROMPE JURAMENTOS
El realizador canta un salmo a su dios y acto seguido destruye un poder o cualquier
influencia permanente en cualquier persona, objeto o edificio.
D A R K M A Z E 175
SANAR
El lanzador toca el cuerpo de la persona a la cual quiere sanar y reza un salmo
especial. A continuación, dicha persona recupera 5 puntos de Salud.
SANTUARIO ESPIRITUAL
El lanzador vierte una buena cantidad de su sangre en el centro del edificio por un
coste de 2 puntos de Salud, y mientras, canta una alabanza al dios Apolo. Luego
dibuja un círculo alrededor del edificio y escribe el nombre de Apolo en la puerta.
Todas las personas que tengan fe en Apolo, ganarán 2 puntos de Salud por turno
hasta su límite de Salud.
TRANSFORMACIÓN DIVINA
El lanzador elige a una persona que tenga fe en Apolo. Luego pone sus manos so-
bre los hombros de dicha persona, a la vez que reza una alabanza. Esta persona, se
«transforma»: un aura de luz lo ilumina y sus ropas o armadura se vuelven blancas
y brillantes. Ahora los golpes que produzca serán divinos, causando daños imposi-
bles de regenerar y obtiene una bonificación de +5 al daño.
VÍNCULO ESPIRITUAL
El lanzador reza una plegaria y elige a una persona que tenga fe en Apolo. Todo el
daño que produzca dicha persona se sumará a la Esencia del lanzador.
1 76 D A R K MAZE
VOZ DE DIOS
El realizador debe concentrarse mediante una oración y, acto seguido, su voz será
tan fuerte y poderosa como la de un dios. Esta voz puede usarse sobre un pequeño
grupo de personas, haciendo que estas pierdan su turno llevándose las manos a los
oídos.
D A R K M A Z E 177
P R O M E TA N O S
HECHIZOS
ALIENTO DE DRAGÓN
El lanzador canaliza su esencia en el esófago mientras fórmula las palabras necesa-
rias para realizar el hechizo. Luego exhala por la boca una llamarada como la de un
dragón, que produce 2D6+4 de daño a toda persona a la que alcance.
ARMADURA ÍGNEA
El lanzador concentra su esencia en sus manos, luego toca una armadura mientras
recita las palabras de activación. A continuación, el portador de la armadura siem-
pre reducirá 4 puntos de daño si es mágico.
BOLA DE FUEGO
El lanzador concentra su esencia en sus manos mientras dice las palabras mágicas.
Luego lanza una bola de fuego hacia su objetivo infligiéndole X puntos de daño,
donde X es igual a los puntos de Esencia gastados para convocar este poder.
1 78 D A R K MAZE
DEMOLICIÓN
El lanzador concentra su energía en un punto de un muro compuesto de cualquier
material. Ese muro se destruirá mágicamente, haya sido creado mediante la magia o no.
DESINTEGRAR
El lanzador canaliza su energía en sus manos y recita las palabras del hechizo.
Cuando toque a una persona cualquiera, esta recibe X puntos de daño, donde X es
igual a la cantidad de puntos de Esencia que tiene el lanzador.
DETONAR
El lanzador concentra su esencia en un objeto cualquiera. Luego dice las palabras
para realizar el hechizo y el objeto afectado estallará en un momento a su elección,
causando 2D6 de daño a aquellos a su alrededor. Para hacer detonar el objeto no
hace falta que el lanzador se encuentre en la misma ubicación.
DUPLICAR
El lanzador debe preparar este poder de antemano, para ello concentra su esencia
en sus manos y recita las palabras. A continuación, cuando el lanzador quiera, po-
drá duplicar un poder utilizado por él o por otra persona, que causará los mismos
efectos que el anterior.
D A R K M A Z E 179
EMBRUTECER
El lanzador toca a una persona mientras dice las palabras mágicas. Esta persona
perderá 3 puntos de Inteligencia. Si su Inteligencia cae a 0 pierde el conocimiento
automáticamente.
FISURA
El lanzador recita las palabras de poder. Luego se abre en el suelo una fisura de 10
metros de ancho, 5 de largo y 300 metros de profundidad.
FUEGO DE HERRERO
El lanzador concentra su esencia en cualquier tipo de arma, y tras decir las palabras
mágicas, el arma inflige 1D6+2 de daño más por fuego.
FULGOR DE ESENCIA
Para usar este poder es importante que el lanzador se encuentre quieto y con-
centrado durante un turno en el que concentra su energía y salmodia las palabras
oportunas. Luego pierde 5 puntos de Salud para duplicar su reserva de Esencia.
1 80 D A R K MAZE
HUMO
El lanzador concentra su esencia en la boca y exhala. Produce una cortina de humo
denso, la cual provoca que sus enemigos no vean bien su ubicación exacta, ni la
de cualquiera que esté oculto en la cortina. Esto aumenta la Cobertura en +8 para
todos los enemigos que se encuentren a una distancia de 5 o más metros del lan-
zador y en +3 a para todos aquellos enemigos que se encuentren luchando cuerpo
a cuerpo con otro personaje a menos de 5 metros. El lanzador es el único capaz de
ver a través del humo.
I N V O C A R E L E M E N TA L D E F U E G O
El lanzador concentra su esencia para invocar un espíritu elemental de fuego. Tras
decir las palabras de poder aparecerá un espíritu elemental de las siguientes carac-
terísticas:
I N V O C A R E L E M E N TA L D E T I E R R A
El lanzador concentra su esencia para invocar un espíritu elemental de tierra. Tras
decir las palabras mágicas, aparecerá un espíritu elemental con la habilidad de re-
generarse 1D4 por turno y las siguientes características.
D A R K M A Z E 181
LUCHA DE PODER
El lanzador concentra su esencia en sus manos y salmodia las palabras mágicas ade-
cuadas. A continuación, podrá desviar un poder cuyo objetivo sea él hacia cual-
quier otro objetivo produciendo los mismos efectos que le hubieran afectado a él.
L U N A S A N G R I E N TA
El lanzador concentra su energía elemental en sus manos y dice las palabras má-
gicas oportunas. Luego, la luna en el firmamento se teñirá de rojo sangre, produ-
ciendo que toda persona que reciba alguna herida sufra el doble de daño.
MURO DE CENIZAS
El lanzador concentra su esencia en las cenizas que le rodean y dice las palabras
mágicas. Luego gran cantidad de esa ceniza se aglomera en un punto formando
un muro que rodea al realizador. Este muro hace que cualquiera que intente des-
truirlo de forma física pierda su próximo turno y 2 puntos de Salud por respirar las
cenizas del muro. Este muro tiene 6D4 niveles de defensa. Cuando se gasten, el
muro se disuelve. Para calcular la dureza del muro, tirar 2D6.
1 82 D A R K MAZE
MURO DE FUEGO
El lanzador concentra su esencia y pronuncia las palabras mágicas. A su alrededor
se forma un muro de fuego que lo rodea. Este muro tiene 2D10 niveles de de-
fensa, cuando se gasten, el muro se disuelve. Todo aquel que intente traspasar el
muro, recibirá X puntos de daño por quemaduras, donde X es igual a los niveles
de defensa actuales del muro. Por cada turno que pase, el muro de fuego perderá
un nivel de defensa. El muro de fuego es inmune al daño físico. Para la defensa
del muro tira 2D4.
MURO DE TIERRA
El lanzador concentra su esencia en la tierra que le rodea y dice las palabras má-
gicas. Luego gran cantidad de esa tierra se aglomera en un punto formando un
muro de tierra, que rodea al lanzador. Este muro tiene 3D10+2 niveles de defensa,
cuando se gasten, el muro se disuelve. Para la defensa del muro tira 3D8+1.
MURO DE PIEDRA
El lanzador concentra su esencia en las piedras que le rodean y dice las palabras
mágicas. Luego gran cantidad de esas piedras se aglomeran en un punto formando
un muro de piedra, que rodea al lanzador. Este muro tiene 7D10 niveles de de-
fensa, cuando se gasten, el muro se disuelve. Para la defensa del muro tira 4D8+2.
D A R K M A Z E 183
OJOS DE CHACAL
El lanzador concentra su esencia en sus ojos mientras pronuncia el sortilegio. A
continuación, todo aquel que se encuentre en su campo de visión no será capaz de
regenerarse o recuperar puntos de Salud de ninguna manera.
OJOS DE HECHICERO
El lanzador concentra su esencia en sus ojos, mientras dice las palabras mágicas. A
continuación, los efectos permanentes en un enemigo no son válidos mientras esté
al alcance del portador de este hechizo.
O N DA E X PA N S I VA
El lanzador concentra su energía mientras dice las palabras necesarias para generar
el efecto y da una palmada. Después se produce una onda expansiva calorífica pro-
veniente del lanzador, la cual producirá X daño a cualquiera que esté cerca, donde
X es la mitad de los puntos de la reserva actual de Esencia de quien usó el poder.
PROTECCIÓN DE VULCANO
Para usar este poder es necesario que el lanzador esté quieto y concentrado durante
3 turnos, tiempo en que concentra sus energías y pronuncia las palabras que lo
activan. Después, el lanzador será inmune al daño procedente del fuego.
1 84 D A R K MAZE
R AY O E L E M E N TA L
El lanzador concentra su esencia y dice las palabras mágicas que activan el poder.
A su orden un rayo elemental se proyecta hacia delante. Todo ser que toque este
rayo recibirá 1D10+2 puntos de daño. Este rayo puede ser de cualquier tipo de
elemento (aire, fuego, tierra o agua).
R AYO M AG N É T I CO
El lanzador concentra su esencia en sus manos mientras dice las palabras mágicas.
Luego elige un objeto de metal que pueda ser cogido entre las manos que se en-
cuentre lejos. A continuación, dicho objeto se desplazará automáticamente hacia
las manos del lanzador, como si sus manos fueran un imán.
R E L Á M PAG O
El lanzador levanta su mano mientras elige a un objetivo, y pronuncia las palabras
mágicas. Después la víctima elegida recibe el impacto de un relámpago proceden-
te del cielo, que le causa 2D6 puntos de daño; si porta algo metálico, sufrirá 2D10
puntos de daño.
D A R K M A Z E 185
SANGRE ARDIENTE
El lanzador concentra su esencia en su cuerpo. Luego dice las palabras mágicas.
Este efecto hace que todos los poderes que utilice a partir de este momento solo
cuesten la mitad.
T R A S PA S A R L A P I E D R A
El lanzador concentra su esencia en su cuerpo y recita las palabras mágicas. Luego
puede pasar a través de cualquier muro hecho de piedra o roca.
T O R M E N TA D E A R E N A
Para usar este poder es importante que el lanzador se encuentre quieto y concen-
trado durante un turno en el que concentra su energía y dice las palabras de poder
oportunas. Luego se produce una tormenta de arena que afectará a todos los seres
que se encuentren a una distancia de hasta 10 metros, causándoles 1D4+1 de daño
por turno y haciendo que pierdan la mitad de sus puntos de Agilidad.
1 86 D A R K MAZE
CULTO
DE LA OSCURIDAD
INVOCACIONES
CADÁVERES
El lanzador concentra su esencia en invocar un grupo de muertos. Tras pronun-
ciar las palabras de convocación, convoca 1D4 de estos seres. Si muerden a un
enemigo, estos muertos le infligen 1 punto de Salud por turno durante 3 turnos. Si
muere por esta causa, la persona mordida se transformará en uno de ellos en 1D4
turnos. Sus características son las siguientes:
ESPECTRO
El lanzador concentra su esencia para invocar un espectro. Tras recitar la letanía de
invocación, de la tierra emergerá un ente oscuro con forma fantasmagórica. Este
ser proviene del inframundo, es inmune al daño físico y puede realizar el hechizo
Alarido de arpía. Sus características son:
D A R K M A Z E 187
ESPÍRITUS DANZANTES
El lanzador concentra su esencia en invocar un pequeño grupo de espíritus (1D4).
Tras recitar las palabras de poder, aparecerán. Poseen las siguientes característi-
cas: Inmune al daño físico; Danza espiritual (si consiguen rodear a cualquier ser,
empiezan a girar, formando un círculo. Si quien esté en el centro quiere salir del
círculo, perderá 2D8 puntos de Salud).
ESQUELETOS
El usuario de este poder concentra su esencia en invocar un grupo de estos no
muertos. Tras recitar las palabras adecuadas, aparecerán 1D4 esqueletos con las
siguientes características: Reducen todo el daño a la mitad.
HOMBRE DE TRAPO
El lanzador concentra su esencia en un muñeco de trapo para que cobre vida. Tras
recitar las palabras adecuadas, el hombre de trapo cobrará vida con las siguientes
características:
1 88 D A R K MAZE
H O R D A S D E L TÁ R TA R O
El lanzador concentra su esencia en invocar soldados de la horda del Tártaro desde
el inframundo. Tras recitar las palabras de invocación, surgirán a través de un por-
tal mágico (1D4+1 en total). Tienen la habilidad especial Enfurecer (las hordas del
Tártaro realizan una tirada de 2D8 con dificultad Desafiante por sus enemigos. Si
sobrepasan el nivel de dificultad, los enemigos de la horda se enfurecen, sufriendo
un -3 a todas sus acciones no físicas). Poseen las siguientes características:
MURCIÉLAGOS
El lanzador concentra su esencia e invoca una bandada de murciélagos. Tras decir lo que
parecen unas palabras, aparecerá la bandada (1D6+2) con las siguientes características:
R ATA S C A D ÁV E R
El lanzador concentra su esencia en invocar una plaga de ratas. Tras salmodiar las
palabras de poder, aparecerá una horda de ratas (1D6+2). Si alguien es mordido
por este tipo de ratas y muere, también volverá a la vida como un no muerto. Los
roedores tienen las siguientes características:
D A R K M A Z E 189
REY O HÉROE CADÁVER
El lanzador concentra su esencia para invocar a un rey o héroe difunto de Terra
Magna. Tras recitar las palabras de poder, el lanzador deberá esparcir un reguero
de sangre. Hasta que el rey cadáver haya sido eliminado, todos los cadáveres divi-
dirán a la mitad los puntos de daño que reciban. El rey cadáver tiene las siguientes
características:
SOMBRA
El lanzador concentra su esencia en invocar una sombra. Tras recitar las palabras
que activan el poder, aparecerá una. Esta sombra es inmune al daño físico y gana
+1 al daño mientras más oscura es la sombra que la rodea, máximo +3. Sus carac-
terísticas son las siguientes:
1 90 D A R K MAZE
HECHIZOS
ABOMINACIÓN
El lanzador concentra su esencia en sus manos mientras recita las palabras de poder.
Luego toca a una persona y esta empieza a retorcerse de dolor, hasta transformarse
en una abominación. Esta criatura obtiene un bonificador de +1 categoría de dado
en Fuerza y en Constitución, pero obtiene un penalizador de -5 en Apariencia.
ALARIDO DE ARPÍA
El lanzador concentra su esencia mientras dice las palabras de poder. Luego, al
hablar, produce un ruido similar al alarido de una arpía. Todo ser vivo que lo
escuche deberá llevarse las manos a los oídos o perderá el equilibrio y 1D4 puntos
de Salud por turno.
CALAVERA EXPLOSIVA
El lanzador concentra su esencia en una calavera. Luego la lanza. A continuación,
todo ser que se encuentre cerca de donde caiga la calavera perderá 2D4+2 puntos
de Salud.
D A R K M A Z E 191
C O N T R AT O D E S A N G R E
El lanzador crea un contrato de sangre con cualquier persona, donde se deja cons-
tancia de que quien realiza el hechizo se convertirá en dueño del alma del firman-
te cuando este fallezca y esta será ofrecida en un oscuro ritual a una deidad del
Inframundo. Permite invocar al firmante del contrato sin gasto de Esencia con
uno de los siguientes hechizos ya aprendidos (Esqueletos, Cadáveres, Rey cadáver
o Espectro). También puede alimentarse con su alma y que le sirva de sustento
para su Esencia, permitiéndole recuperar toda la Esencia perdida hasta su máximo.
Por último, cuando el alma haya sido consumida, esta esperará al invocador en el
Inframundo para ayudarle en lo que necesite. A cambio, el firmante obtiene +1
categoría de dado donde él quiera.
DELIRIO OSCURO
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de poder. Luego toca
la cabeza de cualquier ser. A continuación, el objetivo sufrirá una serie de alucina-
ciones y pesadillas que le harán sucumbir al terror, a no ser que supere una tirada
enfrentada de Sabiduría. Si no es así, perderá 1D10 puntos de Salud y Esencia, y
estará conmocionado 1D6 turnos.
ESENCIA OSCURA
El lanzador tiene que dedicar un día completo a preparar el ritual. Después, este
se activará cuando él lo desee, haciéndole perder 2 puntos de Salud para ganar 5
puntos de Esencia.
1 92 D A R K MAZE
F O R TA L E Z A B L A N C A
El lanzador concentra su esencia en los huesos que le rodean y recita las palabras de
poder. Luego esos huesos se unirán entre sí para formar una empalizada que rodea
al realizador. Este muro tiene 8D6 niveles de defensa, cuando se gasten, el muro se
disuelve. Para la defensa de muro, tirar 3D6.
GAS VENENOSO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras que activan el
poder. Luego lanza una nube de gas venenoso. Todos los que inhalen este gas
dividirán el resultado de sus tiradas de Agilidad y Percepción entre dos, redon-
deando hacia abajo, durante 5 turnos. Además sufrirán 1D4 puntos de daño.
I N F E S TA R
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. Luego
toca a cualquier ser vivo. La víctima será infectada por alguna enfermedad conta-
giosa como el tifus, la malaria, el cólera, la rabia… Todo el que esté en contacto
directo con la víctima y no tome las medidas adecuadas, será también contagiado
de esta manera. Al ser una enfermedad mágica, se extenderá más rápido de lo
normal, teniendo efecto en menos de 5 turnos. El infectado tendrá un penalizador
de -3 a todas sus tiradas y perderá 3 puntos de Salud al día hasta que sea curado.
D A R K M A Z E 193
LÍDER OSCURO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras necesarias para acti-
var el poder. Desde ese momento, podrá lanzar 2 hechizos por turno en vez de uno.
L U N A M A L D I TA
El lanzador concentra su esencia. Luego mira hacia la luna en el cielo y recita una
oración fúnebre. A continuación, todos los seres no muertos regeneran 2 puntos
de Salud por turno.
MANTO DE OSCURIDAD
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de poder. Esto crea un
manto de oscuridad de 5 metros a su alrededor. Este manto de oscuridad absorberá
toda la luz que entre, ya sea solar o artificial, y le seguirá si se mueve. Aumenta
la Cobertura en 1D8 si es de noche para aquellos personajes que estén a más de 5
metros del usuario del poder.
1 94 D A R K MAZE
MUERTE BLANCA
El lanzador concentra su esencia mientras recita los ensalmos adecuados. Luego
lanza unas cenizas sobre sus objetivos. A continuación, todos los que hayan sido
tocados por esas cenizas, sufrirán 3D4 puntos de daño.
NECRÓPOLIS
Primero se debe hacer un ritual de duración de 3 días en un edificio cualquiera.
El lanzador debe estar concentrado en todo momento para que siga funcionando.
Mientras mantenga la concentración, cada ser no muerto que muera en combate por
daño físico que pertenezca a su bando volverá a la vida como si no hubiera muerto.
NIGROMANCIA
El lanzador debe estar concentrado en todo momento para que siga funcionando
este poder. Mientras no pierda la concentración, ganará 5 puntos de Esencia por
cada ser que muera en combate a una distancia de hasta 20 metros.
D A R K M A Z E 195
OSCURIDAD
El lanzador concentra su esencia mientras dice las palabras mágicas. Puede crear
una esfera de oscuridad o aumentar la ya existente en 50 metros alrededor de un
punto que él elija. Esta esfera de oscuridad absorberá toda luz que entre en ella, ya
sea solar o artificial.
PÁ N I CO
El lanzador concentra su esencia en sus ojos mientras salmodia las palabras de
poder. Luego elige a cualquier persona como objetivo. Cuando cruce la mirada
con su objetivo, ambos harán una tirada enfrentada. si el lanzador gana la tirada, el
objetivo sucumbe al pánico (la forma en que ocurra queda a discreción del MM).
PA R Á L I S I S
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. Luego
elige como objetivo a cualquier ser. Si se cruzan sus miradas, la víctima sufrirá una
parálisis que le impedirá mover cualquier músculo de su cuerpo a no ser que gaste
5 puntos de Esencia por turno.
1 96 D A R K MAZE
PESTILENCIA
El lanzador debe de estar concentrado en todo momento para que siga funcio-
nando este ritual. Mientras no pierda la concentración, todas las criaturas que haya
invocado tendrán la capacidad Pestilencia: cualquier ser vivo que se enfrente a
ellos sufre un penalizador de -2 a Percepción, y un penalizador de -1 categoría de
dado en Agilidad.
PLAGA DE MOSQUITOS
El lanzador concentra su esencia mientras dice las palabras de poder. Luego invoca
una plaga de mosquitos. A continuación, esa plaga atacará (con 5D4) a sus enemi-
gos produciendo 1D4 de daño por turno.
POSEER CUERPO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras que activan este
poder y elige un objetivo vivo. Luego deben realizar una tirada enfrentada. Si
el lanzador gana, posee al objetivo y controla su cuerpo por completo, lo que le
permite obligarlo a realizar cualquier acción (salvo dañarse a sí mismo). El cuerpo
de la víctima permanecerá bajo control del lanzador hasta que este lo libere o hasta
que el cuerpo sufra más de 5 puntos de daño.
D A R K M A Z E 197
P R E S E N C I A M A L D I TA
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. Una
vez ha terminado, se vuelve inmune a cualquier ataque que afecte a sus sentimien-
tos. Además, obtiene un bonificador de +5 a Voluntad.
R E B R O TA R
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de poder. A con-
tinuación, vuelven a la vida todos los seres invocados por realizador que hayan
muerto en la escena.
ROBAR VIDA
El lanzador concentra su esencia en su mano mientras recita las palabras de poder.
Luego elige a una persona como objetivo, que sufrirá la pérdida de X puntos de
Salud, donde X es igual a la Esencia actual del lanzador. Los puntos de Salud arreba-
tados al objetivo se le sumarán al total de Salud del lanzador sin superar su máximo.
SACRIFICIO
El lanzador concentra su esencia mientras pronuncia las palabras de activación. A
continuación, elige a cualquier ser invocado de su bando. Este ser es eliminado al
instante y el lanzador gana una cantidad de Esencia igual a la que poseía la víctima.
1 98 D A R K MAZE
T E N A Z A M O R TA L
El lanzador concentra su esencia en su mano mientras pronuncia las palabras que
activan este poder. Elige un objetivo que sufrirá 1D6 de daño por estrangulamiento.
T I E R R A M A L D I TA
El lanzador concentra su esencia. Luego camina, mientras recita una oración fúnebre,
delimitando una zona. A continuación, todos los seres vivos que se encuentren dentro de
dicha zona o entren en ella perderán 1 punto de Salud por turno hasta que la abandonen.
TOQUE MORTUORIO
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de activación. Luego
puede lanzar un pequeño rayo negro que hará perder 1D6+1 puntos de Salud a
quien haya sido alcanzado por el rayo.
D A R K M A Z E 199
DEDALOGIANOS
ARTEFACTOS DEDALOGIANOS
AMULETO DE SERPIENTE
El creador imbuye su esencia en un ojo o cola de serpiente disecado y fabrica con
él un amuleto. Todo el daño mágico que se le inflija al portador este turno se re-
duce en -1 punto de Salud.
ANILLO DE COCO
El creador imbuye su esencia en un anillo, el cual debe estar hecho con la corteza
de un coco. Quien lo porte puede canalizar su esencia en cualquier momento para
regenerar 2 puntos de Salud más el bonificador de Constitución.
2 00 D A R K MAZE
ANILLO DEL TORTURADOR
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de anillo. El portador podrá lanzar un
rayo mágico que hará perder 1D6 puntos de Salud al que toque. Este daño es mágico.
ANILLOS MALÉFICOS
El creador imbuye su esencia en 2 anillos, uno para cada mano. Luego toca la
cabeza de cualquier persona. A continuación, esta persona sufrirá una serie de
alucinaciones y pesadillas que le harán sucumbir de terror, a no ser que supere
una tirada Difícil de Voluntad. Si no lo consigue, perderá 1D4 puntos de Salud y
Esencia, y estará 1D4 turnos conmocionado. Si el daño producido es mayor a su
Constitución, quedará inconsciente.
D A R K M A Z E 201
ANTEOJOS SÁDICOS
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de anteojos. Luego elige a cual-
quier persona como objetivo. Si el portador cruza la mirada con su objetivo, hay
que realizar una tirada enfrentada de Inteligencia + Voluntad. Si el poseedor de
los anteojos gana la tirada, el objetivo sucumbirá al pánico (los efectos quedan a
discreción del MM).
A R M A D U R A F A N TA S M A L
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de armadura ligera. Quien porte
esta armadura podrá canalizar su esencia para volverse intangible. De esta forma
se volverá inmune al daño físico, pudiendo traspasar incluso muros mientras con-
tinúe en esta forma. Mientras el propietario continúe siendo intangible tampoco
podrá golpear físicamente a sus oponentes, ni agarrar ningún objeto.
BANDANA DE LA VENGANZA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de bandana, mientras piensa en una
persona que le cause odio. Cuando el propietario de este artefacto luche contra
un miembro de un colectivo al que pertenezca aquel a quien odia (ejemplos: fac-
ciones, pueblos o ciudades, no muertos, bestias, criaturas mitológicas…) recibirá
aptitudes especiales. Gana +2 en todos los atributos primarios, aunque esto no
modificará los atributos secundarios que dependan de ellos.
2 02 D A R K MAZE
BOMBAS DE HUMO
El creador imbuye su esencia en unas pequeñas esferas. Cuando el propietario las
lance contra el suelo, se produce un humo espeso que provoca que los enemigos
no puedan ver bien su entorno, aumentando de esta forma la Cobertura en 1D8
contra todos los enemigos que se encuentren a más de 5 metros y en 1D4 a para
todos aquellos enemigos que se encuentren a menos de 5 metros.
B R A Z A L E T E I M A N TA D O
El creador imbuye su esencia en un brazalete hecho de hierro. Cuando su portador
canalice su esencia para activar el brazalete, puede elegir un objeto de metal que
pueda ser cogido entre las manos y que se encuentre lejos del usuario. A conti-
nuación, dicho objeto se desplazará automáticamente hacia las manos del portador
del brazalete.
CAMISA DE FUERZA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de camisa o jubón. Quien la lleve
puesta se hace más robusto que una persona normal, ganando +3 en Fuerza.
D A R K M A Z E 203
CETRO DE FUEGO
El creador imbuye su esencia en un cetro, el cual debe estar hueco en su interior. A
continuación, cuando el propietario lo desee, podrá canalizar su esencia para que
el cetro expulse una llama que inflige 2D6+2 de daño a quien toca.
2 04 D A R K MAZE
CONSTRUIR VIDA
El creador imbuye su esencia en algún tipo de estatua, para que esta cobre vida y
le defienda de todo mal. Dependiendo de la composición, la forma y el gasto de
Esencia, la criatura animada tendrá diferentes atributos y habilidades.
ʘ A U T Ó M ATA V O L A D O R
Vuela. Este ser puede transmitir una imagen de lo que sus ojos han visto du-
rante no más de una hora.
ʘ BESTIA MECÁNICA
ʘ COLOSO
.
ATAQUE BÁSICO: 4D8 CaC SALUD: 30
DAÑO: 2D8 COBERTURA: 3D6
COSTE DE CREACIÓN: 10 puntos de Esencia ALCANCE: No tiene
COSTE DE ACTIVACIÓN: 5 puntos de Esencia DURACIÓN: La escena
COMPOSICIÓN: Acero y mecanismo internos FORMA: Humanoide
ESPECIAL: Inmune a la magia
D A R K M A Z E 205
ʘ CONSTRUCTO IMPROVISADO
ʘ DESTRUCTOR
ʘ E JÉRCITO PERENNE
ʘ MÁQUINA DE GUERRA
Inmóvil, atacará a todo lo que entre en su rango de alcance. Lanza objetos que pro-
ducen 2D4 de daño y golpea con sus brazos mecánicos, que producen 2D6 de daño.
2 06 D A R K MAZE
ʘ SOLDADO DE ACERO
CORONA DE LA IGNORANCIA
El creador imbuye su esencia en un tipo de corona. A continuación, quien se pon-
ga la corona perderá automáticamente todos sus puntos de Inteligencia.
CUERNO MALDITO
El creador imbuye su esencia en un cuerno de llamada. Luego el propietario podrá
canalizar su esencia en cualquier momento y deberá de hacerlo sonar. Todo ser
vivo que lo escuche, excepto el propietario, deberá llevarse las manos a los oídos o
perderán el equilibrio y 1D4 puntos de Salud por turno.
D A R K M A Z E 207
D A G A M O R TA L
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de daga o cuchillo. El portador de
esta arma, si canaliza su esencia, gana +2 al daño.
ESFERA DE OSCURIDAD
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de esfera de mediano tamaño, del
tamaño aproximado de una sandía. Cuando se activa, la esfera comienza a absorber
toda la luz que se encuentre en 5 metros diámetro alrededor de ella, ya sea solar o
artificial, hasta dejar el lugar sumido en una oscuridad total. El propietario no po-
drá mover la esfera una vez activada hasta que no haya pasado su efecto. Todos los
que estén dentro del alcance de la esfera tendrán una bonificación a su Cobertura
de +10. Si algún ser sobrenatural o personaje puede llegar a ver dentro de la oscu-
ridad mediante algún tipo de magia o poder, la bonificación de Cobertura pasará
a ser la mitad del total de Cobertura de cada personaje.
E S F E R A S PA R A L I Z A D O R A S
El creador imbuye su esencia en 3 esferas de pequeño tamaño. Si se lanzan hacia
cualquier persona de forma que la rodeen, esta sufrirá una parálisis que le impedirá
mover cualquier músculo de su cuerpo a no ser que gaste 3 puntos de Esencia.
2 08 D A R K MAZE
E S P E J O U S U R PA D O R
El creador imbuye su esencia en un espejo de gran tamaño. Cuando alguien se
mire en él, el propietario del espejo podrá intentar usurpar su cuerpo. Entonces se
hace una tirada enfrentada de Inteligencia + Voluntad. Si gana el dueño del espejo,
posee al objetivo, controlando su cuerpo por completo, y podrá realizar cualquier
acción con el cuerpo poseído, exceptuando el suicidio. El hechizo no se romperá
hasta que el lanzador lo desee o hasta que se destruya el espejo.
FRASCO DE ESENCIA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de frasco, el cual debe ser del todo
hermético. Luego puede restar X cantidad de puntos de Esencia de su total para
guardarlos dentro del frasco. Cuando lo desee, el propietario podrá inhalar el con-
tenido del frasco para aumentar su Esencia actual, aunque nunca podrá tener más
de su máximo. Por cada día que pase desde que se guardó la Esencia en el frasco,
se perderán 2 puntos de Esencia.
GRANADA
El creador imbuye su esencia en algún tipo de esfera que esté hueca por dentro y
sea hermética. Cuando el propietario lance la esfera, causará X puntos de daño a
los que se encuentren dentro del radio de efecto, donde X es igual a los puntos de
Esencia que gastó el creador para fabricarla.
D A R K M A Z E 209
GUANTE BLANCO
El creador imbuye el poder del caos dentro de un guante o guantelete, el cual debe
ser de color blanco. La persona que lo porte puede robar la suerte de sus semejantes
para que les ocurran desgracias o no puedan conseguir sus objetivos.
De esta forma, cualquiera que esté cerca del propietario puede ser víctima de
esta habilidad. Cuando el usuario toque a una víctima, le robará 1D4 puntos de
Suerte. Estos puntos de Suerte cuentan como penalización en las futuras tiradas
que fuera hacer la víctima. El usuario puede elegir que todos los puntos sean res-
tados en una sola tirada, o poco a poco en varias.
GUANTE DE DESTRUCCIÓN
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de guante, el cual debe de estar
recubierto de algún material reflectante. Después, el propietario podrá hacer ex-
plotar objetos pequeños o medianos a los pocos segundos después de haberlos
tocado. Todo aquel que estuviera cerca del objeto en ese momento perderá 1D4+2
puntos de Salud.
GUANTE NEGRO
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de guante o guantelete, el cual debe
ser de color negro. Luego elige a cualquier persona como objetivo. El objeto causa
1D6 puntos de daño por estrangulación a un objetivo hasta a 5 metros del propietario.
2 10 D A R K MAZE
ÍDOLO MALDITO
Creas un ídolo maldito que desprende un aura caótica a su alrededor. De esta for-
ma si algo puede salir mal, saldrá mal. Todos los seres, personas o cosas que estén
a su alrededor se verán afectados por esta aura y sufrirán extraños accidentes. El
ídolo puede hacerse con cualquier estatua de pequeño o mediano tamaño. Para
destruirlas sin utilizar la magia, primero se debe romper en trozos muy pequeños
y luego prenderles fuego y esparcir las cenizas en algún río, mar u océano.
MANTO DE SEDA
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de manto o capa, la cual debe tener
capucha y esta debe ser de seda. Gracias a ella, su propietario se hará inmune a
cualquier ataque que afecte sus emociones. Otorga +5 a Voluntad.
M U Ñ E Q U E R A S A C R O B ÁT I C A S
El creador imbuye su esencia en cualquier tipo de muñequera o tobillera. La per-
sona que porte la muñequera adquiere una agilidad y coordinación físicas exce-
lentes. Otorga +5 Atletismo.
D A R K M A Z E 211
ORBE DE SANGRE
El creador imbuye su esencia en un orbe. Quien lo porte podrá activarlo en cual-
quier momento. A continuación, y hasta que se destruya el orbe, todos los seres
vivos que se encuentren en el edificio o entren perderán un punto de Salud por
turno.
P I E D R A E N C A N TA D A
El creador imbuye su esencia en una piedra preciosa. Dependiendo de la piedra
preciosa que haya sido imbuida, esta producirá diferentes beneficios. Para usar el
poder de la piedra será necesario engarzarla en un objeto y canalizar su esencia.
2 12 D A R K MAZE
LIBRO DE PÓCIMAS
ʘ BREBA JE ACUOSO
La persona que ingiera esta poción podrá respirar bajo el agua como si de un pez
se tratara. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
ʘ BREBA JE ARÁCNIDO
La persona que ingiera esta poción podrá escalar paredes de cualquier tipo con la su-
tileza y gracia de una araña. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
ʘ COMPUESTO ÍGNEO
La persona que ingiera esta poción se volverá inmune al daño producido por el fuego,
ya sea mágico o elemental. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos
ʘ PÓCIMA DE CARACTERÍSTICA
La persona que ingiera esta poción aumentará en +4 la suma total de cualquier
característica elegida. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
D A R K M A Z E 213
ʘ PÓCIMA DE CONCENTRACIÓN
La persona que ingiera esta poción aumentará en +4 la suma total de cualquier
habilidad elegida. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
2 14 D A R K MAZE
ʘ P Ó C I M A D E E S E N C I A N I V E L 4 : La persona que ingiera esta
poción recobrará 1D10+INT puntos de Esencia. Puede usarse en combate y sus
efectos serán inmediatos.
ʘ PÓCIMA DE INVISIBILIDAD
La persona que ingiera esta poción se volverá invisible durante algún tiempo.
Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos. El usuario será invisible
en todo momento hasta que finalice su efecto o realice alguna acción física como
agredir a alguien, lanzar un hechizo o coger algún objeto pesado.
D A R K M A Z E 215
ʘ PÓCIMA PÉTREA
La persona que ingiera esta poción verá reducido en 5 puntos todo el daño qué su-
fra, ya sea mágico o físico. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
2 16 D A R K MAZE
ʘ PÓCIMA DE SALUD NIVEL 4
La persona que ingiera esta poción recobrará 1D10+CON puntos de Salud. Puede
usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
ʘ P O C I Ó N D E L P E Q U E Ñ O S A L TA M O N T E S
La persona que ingiera esta poción podrá saltar grandes distancias multiplicando de
esta manera su movimiento x3. También podrá hacer un salto vertical, multiplican-
do x3 su bono en Fuerza. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
ʘ TÓNICO EFERVESCENTE
La persona que ingiera esta poción podrá exhalar una fuerte llamarada que infligirá
a sus enemigos 1D6+2 puntos de daño. En combate sus efectos son inmediatos.
ʘ TÓNICO PLANEADOR
La persona que ingiera esta poción se hará tan liviana como una pluma y no sufrirá
daño alguno por caída. Puede usarse en combate y sus efectos serán inmediatos.
D A R K M A Z E 217
GREMIO
DE CUERVOS
AT R A E R L A D E S G R A C I A
Este poderoso don consigue afectar a un gran número de personas a la vez. Para
ello, el usuario del poder debe canalizar su esencia y tocar la estructura que desea
afectar (casa, castillo, barco...). A continuación, se tira 1D10 y luego 1D4. La pri-
mera tirada determina el número de penalizadores que tendrá todo ser que esté
dentro. La segunda la cantidad de días que durarán esos penalizadores.
AURA CAÓTICA
Exudas un aura caótica que te rodea. De esta forma, si algo puede salir mal, saldrá
mal. Todos los seres, personas o cosas que estén a tu alrededor se verán afectados
por esta aura y sufrirán extraños accidentes, algunos pudiendo terminar incluso
con sus vidas a discreción del MM.
2 18 D A R K MAZE
CARA O CRUZ
Con esta habilidad, puedes transformar los puntos negativos de Suerte de una
persona en Suerte, y viceversa.
GAFAR
Un usuario de este don puede convertir a un objetivo en un completo inútil. Para
ello solo tiene que canalizar su esencia y tocar al objetivo que desea «gafar». La víc-
tima tendrá permanentemente un penalizador -2 en todas las tiradas de cualquier
tipo. Solo puede realizarse una única vez sobre cada objetivo.
GOLPE DE SUERTE
A veces, cuando las circunstancias lo requieren, es bueno tener un poco de suerte.
Con esta habilidad, es posible salir airoso de algunas complicadas circunstancias
(a discreción del MM), aunque es imposible saber qué le deparará la suerte, y si el
remedio será peor que la enfermedad.
D A R K M A Z E 219
IMBUIR SUERTE
Con esta habilidad, puedes repartir la suerte robada a tus enemigos para dársela a
tus amigos y ayudarles a alcanzar sus objetivos. Con solo tocarlos, puedes dar a tus
compañeros 1D4+1 puntos de Suerte.
MAL DE OJO
El usuario de este poder tiene una habilidad especial para maldecir a otros y atraer
su desgracia. Puede elegir a un objetivo cualquiera y si cruzan una mirada en al-
gún momento, esto le permite utilizar su poder sobre él. Una víctima afectada por
este poder tendrá un penalizador de -5 en todas las tiradas de cualquier tipo. Solo
puede realizarse una única vez sobre cada objetivo.
PICARDÍA
Con esta habilidad, puedes robar suerte a una persona sin tener que canalizar tu
esencia. Para ello solo hay que tocar a la persona deseada para robarle 1D4-1 pun-
tos de Suerte. No se puede afectar más de 4 veces al día a la misma persona con
esta habilidad. Y tampoco se puede afectar a esta persona si se ha utilizado Robar
suerte sobre ella.
2 20 D A R K MAZE
ROBAR SUERTE
El lanzador puede robar la suerte de sus semejantes para que les ocurran desgracias
o no puedan conseguir sus objetivos. De esta forma, cualquiera que esté cerca del
lanzador puede ser víctima de esta habilidad. El ladrón elige y toca a una víctima,
lo que le permite robarle 1D6+1 puntos de Suerte. Estos puntos de Suerte cuentan
como penalizadores en las futuras tiradas que fuera hacer la víctima de la habilidad.
El realizador puede elegir que todos los puntos sean restados en una sola tirada, o
poco a poco en varias. No se puede afectar más de 2 veces al día a la misma persona
con esta habilidad.
R U L E TA D E L A F O R T U N A
La fuerza del caos que recorre al personaje es tan fuerte que incluso le permite cau-
sar grandes daños a sus enemigos. Puede afectar a alguien que esté a su alrededor.
La víctima sufrirá 1D10+2 puntos de daño. El objetivo de este poder se decidirá
de forma aleatoria: se tira un dado de tantas caras como el número de objetivos
potenciales presentes, tras haber asignado un número a cada uno. El resultado
determinará quién ha sido afectado.
D A R K M A Z E 221
T I R O P O R L A C U L ATA
Esta habilidad es muy útil en combate, sobre todo para enfrentarse a quien base su
estrategia en el uso de sus poderes. Con esta habilidad, cualquier ataque dirigido
contra el lanzador en este turno afectará a su realizador.
LA SUERTE
Todos disponemos de suerte, pero no todos somos capaces de canalizarla, cam-
biarla o sustraerla. En el caso de los miembros del Gremio de Cuervos, ellos sin
son capaces de alterar de una forma u otra la suerte. Cada punto positivo en suerte
es un +1 que tienes a una determinada tirada, y cada punto negativo es un -1 que
tienes que aplicar a una determinada tirada. Estos bonos positivos o negativos son
siempre otorgados por el personaje que controle a un miembro del gremio de
cuervos.
DONES DIVINOS
AGRAVIO DE HADES
Este don fue otorgado a los Argonautas por el dios Hades después de haber cum-
plido uno de sus trabajos. Otorga la capacidad de dañar el espíritu de los enemigos
en lugar de sus cuerpos. Cuando alguien que use este don golpee a su enemigo, le
infligirá 1D6 + su Esencia actual. Al ser metafísico, este daño no puede ser preve-
nido ni regenerado y se le restará directamente de los puntos de Esencia perma-
nentes. Si la víctima pierde todos sus puntos de Esencia no podrá seguir luchando.
2 22 D A R K MAZE
AURA CASTIGADORA DE ZEUS
Al canalizar tu esencia, alrededor tuyo se crea un aura eléctrica. Todo el que entra
en ella recibe 1D6+2 de daño, 1D10+5 si lleva armadura metálica. No podrás ata-
car a nadie con un arma metálica mientras esta aura esté activa.
A U R A P R O T E C T O R A D E AT E N E A
La fe que tienes en la diosa de la sabiduría te protege místicamente, evitando gran
parte de las heridas que te producen tus enemigos. Este poder reduce el daño de
las heridas a la mitad.
C O N TA C T O C O N A R E S
Si dañas a tu enemigo le produces una profunda herida sangrante. Si no se cura,
esta herida causará un punto de Salud por turno durante 5 turnos.
DON DE ASCLEPIO
Al canalizar tu esencia en las manos e imponerlas sobre una herida abierta mientras
elevas una oración a Asclepio, haces que el herido recupere 2D8 puntos de Salud.
D A R K M A Z E 223
FE EN APOLO
Eres un guerrero, pero también una persona de firmes creencias. Por ello a veces
luchas más con tu fe que con tu fuerza bruta. Cuando lo desees puedes canalizar tu
esencia para aplicar tu bono de Esencia actual al daño.
LA FE DE PISTIS
El dios Pistis recompensa la fe, el buen hacer y la dedicación incondicional. Si
pierdes todos tus puntos de Salud durante el combate, el dios te los devolverá a
cambio de todos tus puntos de Esencia.
FLECHA DE ARTEMISA
Tienes la capacidad de canalizar tu esencia en una flecha para que esta sea invisible
y espectral, y por lo tanto imparable para cualquier persona o escudo. Además,
robará toda la esencia a la persona dañada y le causará un +2 al daño adicional.
2 24 D A R K MAZE
FUEGO DE PROMETEO
El realizador concentra su esencia y la dirige hacia las alturas. Esto invocará una
esfera de piedra y fuego que caerá donde el realizador quiera.
GRACIA DE PSIQUE
La diosa Psique te concede su gracia espiritual y te permite recuperar tu Esencia o
la de un aliado. Canalizando tu fuerza interior recuperas 1D6+2 puntos de Esencia.
INVOCAR NINFA
La ninfa es un ser del tamaño de una niña de 10 años, con aspecto juvenil y unas
finas alas, pero pese a su amable semblante, estos seres defienden algunos bosques
como si de argonautas se tratase. La ninfa tiene los siguientes atributos.
D A R K M A Z E 225
LEGIÓN DE NYX
Canalizando tu esencia, consigues la ayuda de una legión del Inframundo, una
legión fantasmal de antiguos guerreros que carecían de monedas para que Ca-
ronte los llevara a la otra orilla. Estarán a tu disposición para combatir contra tus
enemigos. Para ello solo tienes que pagarles con tu esencia y tu salud. Además, son
inmunes al daño físico, solo el fuego o la magia pueden acabar con ellos. La legión
fantasmal tiene las siguientes características:
M A L D I C I Ó N D E TÁ N AT O S
Canalizas tu esencia haciendo un llamamiento a Tánatos y este te escucha. La
víctima empezará a sangrar por todos los orificios de su cuerpo y esta sangre es
de color negro y huele muy mal. El objetivo pierde 2 puntos de Salud por turno
y deberá restaurar su Salud por completo para poner fin a esta maldición (la Salud
debe ser recuperada por algún medio mágico).
2 26 D A R K MAZE
MUERTE NEGRA DE HERA
La diosa Hera otorgó este poder a los Argonautas antaño. Por ello los Argonautas
le rinden homenaje a la diosa siempre que consiguen vencer a sus enemigos con
ayuda de este don. Al dañar al enemigo, haces que su sangre no fluya por su cuer-
po y comience una gangrena muy rápida y dolorosa. Si no recibe curación, ter-
minará por morir. Mecánicamente, cuando dañes a un enemigo con este poder se
debe hacer una tirada contra el Aguante del enemigo. Si consigues vencer, reduces
a la mitad todos sus atributos primarios y el enemigo quedará inmóvil, perdiendo
un punto de Salud por turno.
NINFA DE PERSÉFONE
Invocando el nombre de la diosa Perséfone y canalizando tu esencia, consigues
que cualquier elemento natural de tu alrededor se convierta en una ninfa.
OLA DE POSEIDÓN
Tienes la capacidad ralentizar a tus enemigos con una ola formada con tu esencia.
Puedes canalizar tu esencia antes de golpear a tu enemigo para formar una ola de
esencia que desaparecerá cuando impacte contra algún objetivo; luego tu enemigo
pierde 1D4 de Salud y la mitad de sus puntos de Agilidad hasta el final del turno.
D A R K M A Z E 227
PRESAGIO DE MORFEO
Al golpear a tu enemigo, este sufre una serie de alucinaciones que presagian su
muerte. El enemigo deberá hacer una tirada Desafiante de Voluntad para no ser
afectado. Si falla o fracasa, se quedará paralizado 1D4 turnos.
SANACIÓN DE DIONISIO
Con una oración a Dionisio y una pequeña ofrenda de vino, el realizador puede
hacer desaparecer cualquier tipo de adicción que padezca él mismo u otra persona.
SANACIÓN DE HIGÍA
La diosa Higía canaliza su poder de curación a través de tus manos, permitiéndote
sanarte a ti mismo o a otra persona con tu toque. Al canalizar tu esencia recuperas
1D10 de puntos de Salud, puedes extraer cualquier tipo de veneno o sanar una
determinada enfermedad.
Sangre de Boreas
Posees una noción sobrenatural sobre la naturaleza del frío. De hecho, tu cuerpo es
capaz de aguantar las temperaturas más bajas. Cuando lo precises, podrás canalizar
tu esencia con la sangre de tu cuerpo para producir un rayo de escarcha que causa
1D6+3 de daño. Si produce una cantidad de daño igual al Aguante de tu oponente,
este se quedará congelado por completo, perdiendo 5 puntos de Salud por turno.
2 28 D A R K MAZE
LA SUERTE DE TIQUE
A lo largo de la vida, la fortuna y el infortunio han acompañado a los héroes. La
diosa concede este don que maneja la fortuna y el infortunio de tal forma que las
convierte en una virtud. Este poder concede entre 2 y 6 puntos de Suerte, cada
punto de Esencia gastado concede 2 puntos de Suerte.
S U F R I M I E N T O D E A F R O D I TA
La diosa del amor permite que sus elegidos puedan maldecir a alguien. La persona
hechizada tiene un penalizador de -5 Apariencia y a ojos de los demás se verá tan
fea como se veía Hefestos a ojos de Afrodita.
VELOCIDAD DE HERMES
El dios mensajero Hermes otorga este poder, que permite realizar grandes proezas
en las que se necesita de una gran velocidad. Este poder otorgar al realizador una
mayor velocidad durante 3 turnos, mecánicamente significa que obtiene 3 accio-
nes por turno durante 3 turnos.
VIENTOS DE EOLO
Puedes canalizar tu esencia y dejarte llevar por los vientos de Eolo. Este poder te
permite planear antes de una caída y no recibir daño por este motivo.
D A R K M A Z E 229
CAPÍTULO
SISTEMA
Las reglas de este juego son sencillas. Se aconseja leer en profundidad este capítu-
lo, conocer las nociones básicas y saber cómo emplearlas para dar más realismo y
equidad a la partida. No obstante, el MM puede optar por obviarlas en un momen-
to dado para el buen funcionamiento de la partida.
Los dados son la herramienta más utilizada en los juegos de rol y tablero, siendo el
mejor método para determinar resultados al azar, por ello se ha optado por intro-
ducir una mecánica basada en su uso en Dark Maze.
Antes de usar los dados hay que tener en cuenta esta importante máxima de los
juegos de rol: si los dados no son necesarios, no los uses. La sensación de que los
jugadores están contando una historia debería ser interrumpida el menor número
de veces. Realizar acciones rutinarias como coger objetos o andar de un lado para
otro, abrir y cerrar puertas no necesita de una tirada de dados para conocer el
resultado. Para esto solo se requiere que el jugador lo anuncie. De esta forma, los
dados se deberían utilizar solo cuando sea importante establecer si una determina-
da acción tiene éxito o falla estrepitosamente. ¿Qué pasaría si…?
Hay varios tipos de dados en este juego, que son los siguientes: 1D20, 1D12,
1D10, 1D8, 1D6 y 1D4. Estos números significan el número de dados que es
necesario tirar y la cantidad de caras que ha de tener. Si en la tirada aparecen su-
mandos, 1D6+1D8 por ejemplo, significa que al resultado obtenido de la tirada de
un dado de seis caras se le suma el resultado obtenido en la tirada de un dado de
ocho caras.
2 30 D A R K MAZE
LAS TIRADAS
Para realizar cualquier tipo de prueba en la que solo intervenga tu personaje, ti-
rarás generalmente 3 dados: uno por la característica, otro por la habilidad y un
tercero por tu Destino. A continuación, cojeras los dos dados que hayan obtenido
un resultado más alto y los sumarás. Si el resultado final es igual o superior al valor
de dificultad establecido, tu personaje habrá tenido éxito a la hora de realizar la
acción que se proponía llevar a cabo.
EJEMPLO: Juan quiere que su personaje trepe por una cuerda hasta lo más alto.
El MM indica que la dificultad que tiene que superar es Desafiante, por lo que la
suma de lo obtenido en dos de los tres dados que tirará Juan debe ser 12 o más. El
personaje de Juan tiene 3 puntos en el atributo de Fuerza, 2 en la habilidad Atletis-
mo y 2 puntos en Destino, por lo que tirará los siguientes dados: 1D8 por Fuerza,
1D6 por Atletismo y 1D6 por Destino. Una vez que realiza la tirada, obtiene los
siguientes resultados: 1d8=6, 1d6=3, 1d6=6. Juan discrimina el resultado más bajo
que ha obtenido y suma los dos más altos. La suma es igual a 12 (6+6) por lo tanto,
supera la prueba.
NIVELES DE
DIFICULTAD
Fácil 4
Normal 8
Desafiante 12
Difícil 16
Muy difícil 20
Imposible 24
D A R K M A Z E 231
EL MIEDO
En este oscuro mundo es fácil asustarse, ya que los jugadores suelen experimentar
sucesos aterradores. Por eso, si quieres manejar el miedo y que él no te maneje a
ti, debes saber ciertas cosas.
Cuando un personaje se enfrente a alguna criatura terrorífica o a alguna expe-
riencia igualmente espeluznante, debe superar una tirada Difícil de Voluntad. Esto
quiere decir que hará una tirada cuya dificultad vendrá determinada por aquello
que le produzca miedo. Esta tirada oscilará entre 2D4 y 2D12. Si el valor obtenido
en los dados es inferior a la Voluntad del personaje, el jugador podrá moverse de
forma normal; si esto no ocurre, la víctima sucumbe al pánico. La mayor parte
de las veces, el personaje se quedará inmóvil durante uno o varios turnos, aunque
también puede ser que huya sin saber hacia dónde.
EL TIEMPO
Como todas las cosas, un juego de rol transcurre en un tiempo en concreto, por lo
que existen varias unidades de tiempo para medirlo y darle coherencia. Se distin-
guen cuatro unidades de tiempo:
LA PARTIDA: Está formada por un conjunto de actos que ocupan toda una sesión
de juego.
2 32 D A R K MAZE
ENEMIGOS ENCUENTROS
ALEATORIOS
A continuación se proporciona una ta- Nivel de dificultad Enemigos
bla que permitirá al MM crear encuen-
tros aleatorios por si fuera necesario Dificultad 1 3D6
improvisar un encuentro que no haya Dificultad 2 2D6+1D8
podido ser preparado con anteriori-
Dificultad 3 2D8+1D6
dad. Con esta tabla, el MM podrá crear
cuantos enemigos necesite, teniendo Dificultad 4 3D8
siempre en cuenta el nivel de los perso-
Dificultad 5 2D8+1D10
najes jugadores. Recordad también que
esta tabla está pensada solo y exclusiva- Dificultad 6 2D10+1D8
mente para el combate, no está pensada Dificultad 7 3D10
para PNJ que realicen otras funciones.
Dificultad 8 2D10+1D12
Dificultad 9 2D12+1D10
Dificultad 10 3D12
E L C O M B AT E
¿Quién actúa primero? También conocido como iniciativa. Para saber quién es el
primero en realizar alguna acción, cada jugador realizará una tirada de Percepción
+ Agilidad. El que obtenga el mejor resultado será el primero y el que tenga me-
nos, el último. Si se produce un empate entre varios jugadores, se decidirá entre
ellos quién actúa en primer lugar teniendo en cuenta la puntuación que tenga cada
uno en Alerta.
VARIAS ACCIONES: Por lo general, cada personaje debería realizar una acción de
combate por turno, pero se puede realizar más de una llegado el caso. Para poder
hacer con éxito una acción de combate se necesitan sumar como mínimo 2 dados
al ataque. Generalmente se tiran 3 dados para realizar una acción de combate, pero
si algún jugador pudiera tirar 4 o más dados podría realizar una segunda acción.
ROMPER LOS DADOS: Cualquier jugador puede romper sus dados para tirar 2
dados de caras menores, pero solo en el caso de los dados de 8, 12 y 20 caras. El de 8
se convierte en 2D4, el de 12 se convierte en 2D6 y el de 20 se convierte en 2D10.
D A R K M A Z E 233
PERDER PUNTOS DE SALUD
Existen varias formas de perder puntos de Salud, como ya se ha explicado antes, y
son las siguientes:
DAÑO CONTUNDENTE: Los daños contundentes son los que se producen al ser
golpeado por: patadas y puñetazos, caídas y armas contundentes como mazas,
martillos y garrotes…y también algunos venenos.
2 34 D A R K MAZE
ʘ En cualquiera de estos casos, daño por desarmado, armas contundentes o caí-
das, si el personaje sufre 5 puntos de daño por encima de su nivel de Aguante,
(por ejemplo: Aguante 15, 20 puntos de daño) el MM debe de suponer que
el personaje habrá recibidos lesiones graves como roturas de huesos, las cuales
pueden producir daños no reparables, conmociones o, en ocasiones, incluso el
coma.
DAÑO LETAL: Los daños letales son aquellos que se producen, o son producidos,
por garras y dientes, armas cortantes, armas perforantes y venenos letales. Este tipo
de daño, como su nombre indica, es letal, por lo tanto, no podrá ser absorbido.
D A R K M A Z E 235
ʘ En el caso de los venenos letales el personaje recibirá puntos de daño hasta
tomar el antídoto determinado o lo sufrirá hasta superar entre 3-5 tiradas de
Aguante (a discreción del MM). La dificultad es Desafiante (2D8) si es un tipo
de veneno natural, como el de animales, insectos letales o plantas. Si es una
mezcla de venenos naturales o un veneno sintético realizado por algún alqui-
mista, la dificultad sería Difícil (2D10). Si en alguna de las tiradas se obtiene
un resultado inferior o igual al nivel de dificultad, se habrá superado con éxito
la tirada y por lo consiguiente no se descontará ningún punto de Salud. Si no
se consigue un éxito en alguna de estas tiradas, el personaje deberá descontar
1D10 o 2D10 puntos de su Salud actual, dependiendo del tipo de veneno que
sea. En cualquier caso, se puede bajar la dificultad de cualquiera de las tiradas si
previamente se hace una tirada Desafiante de Sanación.
ʘ Daño masivo: Cualquier personaje tiene derecho a causar daño masivo, si pre-
viamente en la tirada de ataque ha conseguido un resultado cinco puntos por
encima de su enemigo. Si es así, sumará 1D6 al total de dados de daño y se
sumará todo el daño producido.
COBERTURA
Cada jugador posee un nivel de Cobertura determinado. Para calcularlo, es necesario su-
mar la característica de Agilidad+Esquivar, añadiéndole la bonificación por la armadura
y finalmente el Destino. Una vez obtenidos los resultados de tirar los 4 dados, se suman
los 2 valores más altos y este resultado será la Cobertura del personaje durante este turno.
DEFENSA TOTAL: Este tipo de defensa es opcional pero muy practica en ocasio-
nes. Aunque el jugador debe sacrificar el turno de su personaje para que sea efec-
tiva, aun así puede fallar. Se puede decir que el héroe se ha centrado en la defensa
y no en el ataque, por lo que no podrá hacer otra cosa que eludir los ataques ene-
migos. Se aplica entonces Agilidad+Esquivar+Combate CaC+Armadura+Destino.
2 36 D A R K MAZE
PRESA
Cualquier personaje o PNJ puede realizar una maniobra de presa sobre cualquier
otro personaje, criatura o PNJ. Para ello solo debe superar la Cobertura o defensa
total de aquel al que quiere apresar. El daño que produce la presa se resolverá su-
mando la Fuerza y la Constitución del que realiza la maniobra (daño contunden-
te), y se restará el resultado al total de puntos de Salud del afectado por la presa. Si
la víctima quiere liberarse, se realizará una tirada enfrentada de Fuerza + Combate
CaC, y hará primero la tirada el apresador y en segundo lugar el afectado.
C O N T R A ATA Q U E
Cualquier personaje tiene derecho a hacer daño por contraataque si previamente en
la tirada de defensa (sin incluir la defensa total) ha obtenido un resultado cinco puntos
por encima del obtenido por su atacante. Si es así, podrá tirar el dado de Agilidad y
si consigue un resultado de cuatro o más, hará daño directamente a su contrincante.
A S E S I N AT O
Cualquier personaje puede matar a alguien mediante el asesinato, si previamente
consigue un resultado superior o igual a cinco puntos respecto a lo que haya con-
seguido el defensor en una tirada enfrentada de Sigilo + Agilidad + Destino contra
Alerta + Percepción + Destino. Para que este ataque tenga éxito, el defensor no
puede saber de la existencia del atacante en ningún momento y se considerará que
es un ataque por sorpresa.
SANACIÓN Y SALUD
Cuando un personaje pierde todos sus
puntos de Salud, significa que acaba de PRUEBAS DE SANAR
fallecer. Existen varias maneras de curar
y sanar las heridas y que el personaje no
Resultado Dificultad
sucumba a tan funesto fin.
Una de ellas es mediante la curación 1-4 Fácil
por medio de la habilidad Sanar. Para
5-8 Normal
ello primero hay que establecer el daño
que tiene aquel a quien queremos sanar. 9 - 12 Desafiante
Una vez establecido el nivel del daño 13 - 16 Difícil
sabremos la dificultad. A continuación,
se realizará una tirada de Inteligencia + 17 - 20 Muy difícil
Sanación + Destino. El herido recupe- Más de 20 Imposible
rará tantos puntos de Salud como pun-
tos por los que se haya superado el nivel
de dificultad en la tirada de Sanar.
D A R K M A Z E 237
REANIMAR: Solo las personas que posean amplios conocimientos de sanación
pueden salvar la vida a un compañero cuyos puntos de Salud hayan caído hasta
-1 o menos. La dificultad para reanimar a alguien será siempre Desafiante como
mínimo, pudiendo ser más difícil a discreción del MM.No se puede intentar sanar
o reanimar a la misma persona más de una vez en el mismo día.
Dificultad de la
Sustancia Efecto
prueba de adicción
Vino Recuperación de 1D4 de Salud + CON Superar: 1 en 1D20
Cuando una persona toma una sustancia psicotropica del tipo que sea y no y no
supera la prueba de dificultad, adquiere una adicción que esta indicada en los tipos
de sustancias. Durante la fase de adición, el personaje adicto no podrá restituir
salud o esencia de la forma habitual con la sustancia adquirida, desarrollando re-
sistencia a sus efectos. Por lo tanto, para recuperar salud o esencia con sustancias
será necesario recurrir a una de nivel superior. Además tendrá que consumir dicha
sustancia al menos una vez al día si no quiere tener penalizadores.
2 38 D A R K MAZE
ADICIONES POR NIVELES
D A R K M A Z E 239
LA MAGIA
Según las reglas, existen varios tipos de magia en este juego, muy diferenciadas
entre sí.
La primera de ellas es la magia aprendida, que se consigue con puntos de
Experiencia y se adquiere dependiendo de la facción del personaje. Siempre se
utilizará con la habilidad Misticismo.
La segunda es la magia improvisada, la cual se realiza en el acto, más caótica
que la aprendida, pero al mismo tiempo más versátil.
La alquimia también entra en este apartado y posee también las dos vertientes:
la aprendida y la improvisada, pero en este caso siempre debe ser empleada me-
diante un objeto determinado y se utilizará con la habilidad Alquimia.
En esta pequeña tabla explicamos cómo cualquier personaje puede realizar he-
chizos improvisados o no, de su propia facción o de otras. En la primera columna
se indica el nivel de hechizo actual, en la segunda se establece el nivel que tiene ese
hechizo si se ejecuta con improvisación. En la tercera columna aparece el nivel del
hechizo si es ajeno a la facción del personaje pero lo ha aprendido, y por último
en la cuarta columna aparece el nivel de hechizo si no lo ha aprendido y es de otra
facción.
2 40 D A R K MAZE
sumar 10 puntos de Esencia al coste normal. El nivel de dificultad se calcula a
partir del nivel que tendría el conjuro si perteneciera a la facción del personaje y
lo hubiera aprendido previamente, por lo que un conjuro que tuviera una dificul-
tad Normal para lanzarlo, tendría una dificultad Muy Difícil si fuera a ejecutarlo
alguien que no lo hubiera aprendido y fuera de otra facción.
Ejemplo: Un hechizo vale 3 puntos de Esencia y su dificultad es Normal, pero lo
realiza una persona que no lo ha aprendido y es de otra facción, por lo tanto, su
dificultad pasa a ser Muy Difícil y su coste en Esencia es igual a 3+10=13.
D A R K M A Z E 241
EXPERIENCIA
G A S TA R P U N T O S D E E X P E R I E N C I A
ATRIBUTO PRIMARIO: Subir un punto cuesta 20 puntos de Experiencia.
HABILIDAD: Subir un punto cuesta tantos puntos como el próximo dado para
cada habilidad.
PODER MITOLÓGICO: Es necesario pagar los costes y requisitos exigidos de di-
cha habilidad especial.
2 42 D A R K MAZE
HIJOS DE LA NOCHE
D A R K M A Z E 243
CAPÍTULO
EL MERCADO
MONEDA
Al principio una dracma se componía de diez óbolos, que se utilizaban como me-
dio de pago. Esta fue la medida estándar de plata que se utilizó en la mayoría de
las polis de Terra Magna, y el término «óbolo» se utilizó para designar las monedas
que valían una décima parte de un dracma.
Pero de todas, la moneda más utilizada en el mundo es el glauke, en cuyo
anverso aparece la cara del rey que acuña la moneda con un casco de guerra y una
lechuza en el reverso.
2 44 D A R K MAZE
ALOJAMIENTO COMIDA
EN POSADAS
Calidad Precio
Nivel de
Gasto diario Escuálida 3 glaukes
acomodamiento
Pobre 6 glaukes
Frugal 7 glaukes
Modesta 3 óbolos
Pobre 1 óbolo
Confortable 5 óbolos
Modesto 5 óbolos
Rica 8 óbolos
Confortable 8 óbolos
Aristocrática 2 dracmas
Rico 2 dracmas
Aristocrático 4 dracmas
COSTES DE
TABERNA
GASTOS SEGÚN
ESTILO DE VIDA
Bebida Precio
Aristocrático 10 dracmas
D A R K M A Z E 245
EL COLMADO
Aquí puedes encontrar todo tipo de packs, son de fácil uso, sin embargo, y todos
son diferentes aunque su precio sea el mismo. El jugador puede elegir qué incluye
un pack de aventurero durante el transcurso del juego, aunque tiene 6 usos. Tam-
bién es posible sustituir uno de sus usos por un objeto, el cual sea lógico al mismo
tiempo que útil, aunque siempre a discreción del MM. Ejemplo de objetos pack de
aventurero: cuerdas, comida, bebida, hachuela, pico, garfio de escalada…
ARMADURA PESADA: Una armadura formada por cota y grebas de cuero cubier-
tas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Proporciona 1D10
a Cobertura. Precio: 500 dracmas.
2 46 D A R K MAZE
ARMADURA DE PIEL: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y
pieles de animales. Es rígida y es difícil moverse en ella. Es la protección preferida
por los magos, ya que no obstaculiza el uso de la magia. Proporciona 1D4 a Co-
bertura y no da penalizadores a la magia. Precio: 200 dracmas.
BROQUEL: La ligereza del escudo pequeño te permite llevar otros objetos en esa
mano, aunque no podrás usar armas con ella. Proporciona un +1 a la suma total de
Cobertura. Precio: 60 dracmas.
RODELA: Escudo redondo y de una sola asa, pequeño y más propio de infantes
que de jinetes o caballeros, de uso muy extendido en las tierras bárbaras. Se utili-
zaba sobre todo para luchar con espada, atado en el brazo izquierdo, de forma que
quien lo usara pudiese cubrirse fácilmente el pecho con él. Proporciona un +2 a la
suma total de Cobertura. Precio: 80 dracmas.
ESCUDO GRANDE: El escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano
que lo sujeta en ninguna otra cosa. Proporciona un +3 a la suma total de Cober-
tura. Precio: 100 dracmas.
ESCUDO DE YOLCOS: Este enorme escudo de metal es casi tan alto como su
portador. Básicamente, se trata de un «muro» portátil pensado para dar cobertu-
ra. El escudo de Yolcos puede llegar a proporcionar hasta +5 a la suma total de
Cobertura. Sin embargo, no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos. Para
portarlo se necesita tener FUE a nivel 3 (D8) o más para que sea efectivo. Precio:
250 dracmas.
D A R K M A Z E 247
ARMAS CONTUNDENTES BÁSICAS
GARROTE O MAZA: Tanto el garrote como la maza son las más simples y primi-
tivas armas inventadas por el hombre. Están hecha por completo en madera y se
usaban en la guerra para conmocionar a los enemigos golpeándolos directamente
en la cabeza. Su única diferencia es la longitud del arma: la maza es más grande
y pesada que el garrote. Produce un daño igual a 1D6+1+Fuerza. Precio: 150
dracmas.
ʘ Colocar púas o pinchos, en arma contundente: Cuando golpees con un
arma contundente que tenga púas o pinchos, además del daño normal del arma
contundente, haces 1D4 de daño letal. Precio: 4 dracmas.
ARCO CORTO: Arma compuesta por una vara de madera elástica, sujeta por los
extremos con una cuerda muy tensa que no es más larga que el brazo del portador.
Produce un daño igual a 1D4 + Fuerza. Precio: 150 dracmas.
ARCO CORTO COMPUESTO: Con las dimensiones del arco corto, pero con la
mejora de estar hecho de madera, cuerno, y tendones. Esto permitía poder tensar
más la cuerda con el mismo esfuerzo. Ideal para arqueros a caballo. Produce un
daño igual a 1D4 + Agilidad. Precio: 200 dracmas.
ARCO LARGO: Arco de unos 2 metros, hecho de tejo o fresno. Pensado tanto para la
caza como para la guerra. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 250 dracmas.
ARCO LARGO COMPUESTO: Al igual que el corto, el arco largo compuesto está
mejorado con cuerno y tendones para darles más precisión y tensión al tiro. Pro-
duce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 300 dracmas.
2 48 D A R K MAZE
ARCO TROYANO: Mejora del arco largo, con una tensión más elevada. Produce
un daño igual a 1D6 + Fuerza +2. Precio: 400 dracmas.
ʘ Flechas: Arma arrojadiza acabada en una punta de material duro por delante
y una varilla por detrás, que se dispara con arco. Precio por cada 20 flechas, 1
dracma.
ʘ De buena calidad: Flechas normales bien elaboradas las cuales otorgan un
+1 a disparar y al daño por su buena fabricación. Precio por cada 20 flechas, 2
dracmas.
ʘ Troyana: Flechas fabricadas por los artesanos de Troya pensadas para ser lan-
zadas sobre un tumulto de personas más que en un lugar en concreto. -3 a
disparar +3 a daño. Precio por cada 20 flechas, 2 dracmas.
BOLEADORAS: Consta de dos o tres bolas, piedras muy duras pulidas en forma
casi esférica o muy raramente erizadas. El diámetro de cada una de las bolas suele
ser de unos 10 cm en las boleadoras de combate o de caza mayor. Tales piedras se
encuentran unidas por tiras de cuero. Facilitan el derribo de un objeto en movi-
miento. Precio: 5 óbolos.
BOLEADORAS CON PINCHOS: Iguales que las boleadoras normales, pero con pin-
chos alrededor de las bolas para producir 1D4 de daño al objetivo. Precio: 20 dracmas.
CUCHILLOS: Borde cortante u hoja de mano, con mango. Consta de una delgada
hoja metálica, acabada en punta y con uno o dos lados afilados. Su pequeño tama-
ño lo hace ideal para ser lanzado. Produce un daño igual a 1D4; si lo lanzas haces
un daño de 1D4 + Fuerza. Precio: 1 dracma.
D A R K M A Z E 249
RED: Tiras de cuerda o cuero enredados unos con otros formando una red grande
de unos 2 metros de diámetro. Pensada para envolver a un enemigo y evitar así su
movilidad. Precio: 50 dracmas.
JABALINA: La jabalina es una lanza pequeña, liviana y arrojadiza, más flexible que
la lanza. Usada sobre todo como arma arrojadiza, no es muy eficiente en cuerpo a
cuerpo. Produce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 100 dracmas.
A R M A S L E TA L E S B Á S I C A S
DAGA SUTIL: Es un arma letal de lámina aplanada y remate agudo. Es más larga
que un puñal y más corta que una espada. Suele poseer doble filo y guarda para
proteger el puño. Se la utilizaba como arma secundaria, complementando a la
espada. Produce un daño igual a 1D4 + Agilidad. Precio: 200 dracmas.
MACHETE: Un machete es un cuchillo grande pero más corto que una espada.
Comúnmente mide menos de 60 cm y tiene un solo filo. Produce un daño igual a
1D4 + Fuerza +1. Precio: 150 dracmas.
ARPÓN: Una jabalina pesada y barbada, casi tanto como una lanza mediana, que
sin embargo tiene una propiedad especial: generalmente se usa atada a una cuerda
o cable. Al incrustarse en la carne del oponente, luego se puede tirar del cable y
atraer hacia sí al adversario. Produce un daño igual a 1D6 + Agilidad. Precio: 400
dracmas.
2 50 D A R K MAZE
famosa por su versatilidad, el arma de melee preferida por las falanges terramagnas.
Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 200 dracmas.
ESPADA ARCADIA (XIPHOS): Igual que la espada corta, pero de mejor calidad,
hecha en hierro. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza +2. Precio: 250 dracmas.
LANZA: Una lanza mide entre 1,5 y 2 metros, y está rematada por una cabeza
penetrante. Usada para cazar, pescar y sobre todo como arma de guerra. Produce
un daño igual a 1D6 + Fuerza. Precio: 200 dracmas.
LANZA AMAZONA: Igual que las otras lanzas, pero de mejor calidad. Se dice que
están forjadas a partir de madera de árboles ancestrales, de ahí su escasez. Si alguien
la porta es debido a que ha dado muerte a una amazona, ya que una de ellas nunca
se separaría de un regalo entregado de madres a hijas. Produce un daño igual a
1D6 + Fuerza +2. Precio: 300 dracmas.
LÁTIGO: El látigo es un arma primitiva que consiste en una cuerda de cuero unida
a un mango, de unos 3 o 4 metros de largo. Se usa agitando la cuerda y golpeando
al oponente con ella. Produce un daño igual a 1D4 + Agilidad +1. Precio: 250
dracmas.
TRIDENTE: Originalmente usado para pescar en los ríos poco profundos, el tri-
dente es una mejora de la lanza mediana. Además de la cabeza normal de la lanza,
incluye dos pequeñas cabezas unidas a un pequeño travesaño, incrementando el
daño y reteniendo firmemente la presa. Produce un daño igual a 1D6 + Fuerza.
Precio: 250 dracmas.
D A R K M A Z E 251
CAPÍTULO
CULTURA
EL PRIMER HOGAR
2 52 D A R K MAZE
YOLCOS
Metrópolis situada al oeste de la isla central de Terra Magna. Dispone del mayor
puerto y ejército marítimo de todo el mundo conocido.
D A R K M A Z E 253
LERNA
2 54 D A R K MAZE
DELFOS
D A R K M A Z E 255
OLIMPIA
Se trata de la primera ciudad creada por el hombre que se tenga constancia. Está
situada en una de las laderas del monte Olimpo. Cada cierto tiempo se celebran
unos juegos en conmemoración a los dioses llamados las olimpiadas. Es una ciudad
en la que lo místico y lo arcano conviven con la vida cotidiana de sus habitantes.
2 56 D A R K MAZE
LA CÓLQUIDA
D A R K M A Z E 257
VLOCHOS
2 58 D A R K MAZE
RAKOTIS
Metrópolis situada al este de Terra Magna. Ciudad fundada tiempo atrás por la
casa de Agamenón. Tras su muerte se proclamó una república, la cual, aunque no
está libre de controversia, dura hasta nuestros días. Actualmente, aunque deterio-
rado y un poco olvidado, dispone del mayor puerto del este de Terra Magna, sin
nada que envidiar al de Yolcos. Este puerto fue fundamental durante la guerra de
Troya, desde él partieron tanto el grupo principal como otras naves para alimentar
a los terramagnos.
D A R K M A Z E 259
CAPÍTULO
DIOSES,
MONSTRUOS
Y SERES MITOLÓGICOS
E L PA N T E Ó N O L Í M P I CO
ZEUS
El hijo que se enfrentó a su padre para convertirse en el rey de los dioses y cumplir
así la profecía. Zeus pasó a ser el rey de los dioses llamados los Olímpicos, ya que
estos gobernaban y dirigían a los hombres desde la cima del monte Olimpo. Hijo
de Rea y Cronos, Zeus fue el último de los hijos que tuvieron los dos titanes, cuyos
hermanos fueron engullidos vivos desde el mismo momento de nacer.
Pero Zeus fue salvado por su madre, que engañó a Cronos dándole una piedra
en vez del cuerpo de Zeus. Salvado de ser engullido por su padre, Zeus fue cre-
ciendo bajo la protección de las Nereidas en la isla de Creta dentro de una cueva.
Cuando creció lo suficiente, salvó a sus hermanos, que se encontraban encerrados
en el vientre de Cronos. Y una vez liberados, declararon la guerra a los titanes.
POSEIDÓN
El dios de los mares y océanos es un importante dios protector de varias ciuda-
des. En las polis del sur es el segundo en importancia por detrás solo de Atenea,
mientras que en el norte y en muchas ciudades marítimas de Terra Magna es el
dios principal.
En su aspecto benigno, se considera a Poseidón como el creador de nuevas
islas y aquel que provee de calma al mar. Cuando se enfada o se le ignora, golpea
el suelo con su tridente y provoca manantiales caóticos, terremotos, hundimientos
y naufragios. Los marineros oran a Poseidón para tener un viaje seguro, a veces
ahogando caballos como sacrificio.
2 60 D A R K MAZE
HADES
Es el hijo varón mayor de Cronos y Rea. Según el mito, él y sus hermanos Zeus
y Poseidón derrotaron a los titanes y reclamaron el gobierno del cosmos, adjudi-
cándose el Inframundo, el cielo y el mar, respectivamente; la tierra sólida, desde
mucho antes reino de Gea, estaba disponible para los tres al mismo tiempo.
En los antiguos mitos, el reino de Hades es la neblinosa y sombría morada de
los muertos, a la que van todos los mortales. La filosofía posterior introdujo la idea
de que los mortales eran juzgados tras su muerte y se los recompensaba o maldecía.
Muy pocos han podido abandonar este reino después de haber entrado allí.
HERA
Legítima esposa de Zeus y una de sus tres hermanas en el panteón olímpico. Se le
rinde culto como diosa de las mujeres y el matrimonio. Hera es conocida por su
naturaleza celosa y vengativa, principalmente contra las amantes y la descendencia
de Zeus, pero también contra los mortales con los que se cruza.
APOLO
Apolo es imaginado como un hermoso dios coronado con la brillante aureola del
sol, que conduce un carro por el cielo cada día hasta el océano que circunda Terra
Magna y regresa por él hacia el este por la noche.
A F R O D I TA
La diosa del amor. Surgió desnuda de la espuma del mar y, surcando las olas en
una venera, desembarcó primero en la isla de Citera; pero como le pareció una
isla muy pequeña, se dirigió al sur de Lerna y más tarde fijó su residencia en Pafos,
donde todavía sigue la sede principal de su culto. La hierba y las flores brotan de
la tierra dondequiera que pisa. En Pafos, las Estaciones, hijas de Temis, se apresu-
raron a vestirla y adornarla.
HERMES
El mensajero de los dioses, dios de las fronteras y los viajeros que las cruzan, de
los pastores y las vacadas, de los oradores y el ingenio, de los literatos y poetas,
del atletismo, de los pesos y medidas, de los inventos y el comercio en general, de
la astucia de los ladrones y los mentirosos. Es hijo de Zeus y la pléyade Maya. El
himno homérico a Hermes lo proclama como el de multiforme ingenio, de astutos
pensamientos, ladrón, cuatrero de bueyes, jefe de los sueños, espía nocturno, guar-
dián de las puertas, que muy pronto habría de hacer alarde de gloriosas hazañas
ante los inmortales dioses.
D A R K M A Z E 261
ARES
Es el dios de la guerra que no distingue a nadie, ni a amigos ni a enemigos. Acude
a la batalla acompañado de Deimos (el Terror) y Fobos (el Espanto). Es hijo de
Zeus y de Hera. Es muy fanfarrón, le gusta exhibir su poderosa musculatura y no
resulta grato ni para los mortales ni para los dioses. Fue amante de Afrodita y tras
ser sorprendidos ambos por el esposo de esta, Hefestos, fueron el hazmerreír del
Olimpo.
HEFESTOS
Es el dios del fuego, el herrero de los dioses y también su orfebre. Es hijo de Zeus
y de Hera y en las frecuentes discusiones entre sus padres siempre se pone de parte
de su madre. Nació tan feo que su madre, avergonzada, lo arrojó desde lo alto del
Olimpo, lo que le ocasionó una cojera de por vida. Obtuvo como esposa a la más
bella de las diosas: Afrodita. Más tarde descubrió que lo engañaba con Ares y les
tendió una trampa. Cuando los amantes estaban en la cama, hizo caer sobre ellos
una red que él mismo había construido y los mostró los dioses. Todo el Olimpo se
burla de ellos y Apolo llegó a decir que no le importaría estar en el lugar de Ares,
atado a Afrodita. Solo las diosas se abstuvieron del espectáculo por pudor.
AT E N E A
Es la diosa de la sabiduría y de la guerra justa, por eso desprecia los excesos de Ares.
Es hija de Zeus y de Metis. La tradición cuenta que un Oráculo advirtió a Zeus
que el primer hijo de Metis sería una niña y el segundo un varón que le destro-
naría, por eso Zeus la devoró cuando estaba embarazada de Atenea. Tiempo más
tarde, Zeus se quejó de un terrible dolor de cabeza y Hefestos, le dio un hachazo.
De la brecha surgió Atenea ya adulta con un grito de guerra. Se la representa con
casco, lanza, escudo con la cabeza de medusa, la égida y unas sandalias aladas.
ARTEMISA
Es la diosa de la caza, de la luna, de la castidad y de los bosques. Es hija de Zeus y
de Leto, por tanto, es hermana de Apolo. Se dedica a cazar y a recorrer los bos-
ques. Ayudó a su madre durante el parto de su hermano, por eso se la considera la
patrona de los partos y se dice que son sus flechas las que matan a las mujeres en
esos momentos. Vio lo mal que lo pasó su madre al dar a luz y por eso le pidió a su
padre que le permitiera permanecer siempre virgen.
2 62 D A R K MAZE
L O S T I TA N E S
GEA
La madre tierra. Se la representa con amplios senos y engendró a la mayoría de
los titanes.
URANO
El cielo azul. Se le representaba como un ser grande con una capa azul o negra
llena de estrellas.
CRONOS
El último de los doce titanes. Cronos fue el único que acudió a la llamada de su
madre cuando Gea, para poner fin a su propia esclavitud, decidió revelarse contra
Urano. Cronos se reveló contra su padre, lo excluyó del poder y usurpó su posi-
ción.
OCÉANO
El mayor de los titanes, Océano, no debe ser confundido con Pontos, el dios mar.
Océano representa, más allá del mar, el flujo amplio, lo que los antiguos griegos
imaginaban como «los torbellinos profundos».
JÁPETO
Según la tradición, Jápeto fue lanzado al Tártaro en el momento de la guerra de
los titanes contra Zeus.
REA
«La de los bellos cabellos». Después de la castración de su padre Urano, se unió a
su hermano Cronos. Ambos gobernarían el mundo.
TEMIS
A veces se la confunde con su madre, Gea, ya que, como ella, es una divinidad
nutricia y profética. Diosa de la justicia y que encarna la ley, fue la segunda esposa
de Zeus. De este matrimonio nacieron tres Horas: Eunomia (la Disciplina), Diké
(Justicia) e Irene (la Paz); y las tres Moiras: Cloto, Laquesis y Átropos.
MNEMOSINE
Ella es la diosa de la memoria y fue considerada durante mucho tiempo como la
única que controla el desarrollo del tiempo. Como esposa de Zeus compartió su
lecho nueve noches consecutivas y así engendró a las nueve musas.
D A R K M A Z E 263
FEBE
«La de la corona de oro». Esposa de su hermano Ceo. Ella le dio dos hijas: Asteria
y Reto. En el cielo se le daba el nombre de Luna o Febe. La llamaban Luna porque
aparecía representada con una media luna en su frente.
TETIS
Se unió con su hermano Océano, el mayor de los titanes. Ella trajo al mundo los
tres mil ríos y las tres mil ninfas de las aguas (Oceánides). De su nieto, Atlas, Tetis
concebirá a la ninfa Calipso, personificación de las profundidades marinas.
TÁ R TA R O
Es tanto una deidad como un lugar del Inframundo, más profundo incluso que el
Hades. En antiguas fuentes órficas y en las escuelas mistéricas es también la «cosa»
ilimitada que existió primero, de la que nacieron la Luz y el Cosmos.
Tártaro era el hermano de Gea y Eros, y padre de Tifón con Gea. Zeus dice
que el Tártaro está tan por debajo del Hades como el cielo está de alto sobre la
tierra. Al ser un lugar tan alejado del sol y tan profundamente oculto en la tierra,
está rodeado por tres capas de noche, que rodean un muro de bronce que a su vez
abarca el Tártaro. Es un pozo infernal, lleno de lava y azufre, hundido en la tene-
brosa oscuridad.
AT L A S
El titán Atlas era hijo de Japeto y de la ninfa Climene. Después de que los titanes se
hubiesen puesto a disposición de Zeus y sus hermanos, Atlas no fue hecho prisio-
nero en el mundo de los muertos como el resto de ellos. Zeus le asignó un castigo
especial que consistió en cargar con el arco del cielo sobre sus hombros. Atlas lleva
a cabo la tarea en el rincón más oscuro del Tártaro.
PROMETEO
Honrado principalmente por robar el fuego de los dioses en el tallo de un hinojo
y darlo a los humanos para su uso y castigado por este motivo. Como introduc-
tor del fuego e inventor del sacrificio, Prometeo es considerado el protector de
la civilización humana. En Olimpia, Prometeo tenía un altar en una academia
prometana, desde donde partía una carrera de antorchas celebrada en su honor
por la ciudad, en la que ganaba el primero que alcanzaba la meta con la antorcha
encendida.
2 64 D A R K MAZE
BESTIARIO
ARPÍA
Son criaturas aladas con rostro de mujer y cuerpo de ave. Su tamaño suele ser pe-
queño o mediano. Viven en bandadas que habitan islas y terrenos salvajes.
SALUD: 5
ESENCIA: 5
ESPECIAL (MANADA): La bandada atacará a un objetivo al unísono
COSTE ESPECIAL: Ninguno
COBERTURA: 2D6; 3D6 en vuelo
ATAQUE BÁSICO: 2D6+1 CaC
DAÑO: 2D6
C E N TA U R O
Es una criatura con cuerpo de caballo, y torso, extremidades superiores y cabeza
de hombre, galopa como un semental y dispara flechas o pelea como un guerrero.
Este ser está en completa sintonía con la naturaleza, solo caza lo justo para comer
y además cuando tala un árbol, siempre siembra otro. Esta criatura no suele rela-
cionarse con nadie que no sea de su especie. Las amazonas son enemigas directas
de los centauros.
SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (DISPARO PRECISO): Añade un bonificador de +2 a tu aD.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D8+1D6
ATAQUE BÁSICO: 2D8+1D6 CaC
DAÑO: 1D6+1D8
EQUIPO: Carcaj o bolsa de munición, arco corto o honda, y también suelen
portar espada y escudo en tiempos de guerra.
D A R K M A Z E 265
CÍCLOPE
Estos seres son gigantes de forma humana con un solo ojo, miden 5 metros o más,
son hijos de Poseidón y habitan islas salvajes. Algunos son pastores y les encantan
las bebidas alcohólicas. Uno de los más famosos es Polifemo.
SALUD: 10 por metro. (Opcional Si mide 4 metros o más podrá atacar hasta a
4 enemigos de un solo ataque).
ESENCIA: 5
ESPECIAL (ALARIDO): Podrá hacer 1D12 de daño masivo
COSTE ESPECIAL: 1 punto de Esencia
COBERTURA: 4D8
ATAQUE BÁSICO: 3D8+1 CaC
DAÑO: 3D8
EQUIPO: Suelen llevar grandes mazas o garrotes. A veces lanzan grandes rocas
a sus enemigos.
DEVORADORES
Seres salvajes parecidos a los hombres. Se sabe que no albergan sentimientos ni do-
lor, solo conocen el odio y la muerte. Son raros de ver excepto cuando aparece el
Dark Maze, debido a que muchos entraron antaño en uno de ellos para conseguir
poder. Su cultura y civilización no han avanzado desde que encontraron la forma
de manipular los metales. Cuando pueden, suelen rellenar el interior de su cuerpo
de estos metales para ser más duros en el combate. Cuando un grupo de estos seres
entran en un poblado la mejor opción es huir puesto que luchan hasta la muerte.
Honran a dioses paganos de la Sangre y la Guerra.
SALUD: 20
ESENCIA: 12
ESPECIAL (CUERPO DE METAL): Añade una categoría de dado a su Cobertu-
ra y reduce en 1D8 el daño físico
COSTE ESPECIAL: 4 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D6
ATAQUE BÁSICO: 3D6+2 CaC
DAÑO: 2D8
EQUIPO: Armas de todo tipo, aunque tienen preferencia por CaC.
2 66 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 267
ESFINGE
Este ser posee el cuerpo de un león, las alas de un águila y la cabeza de una mujer.
Es traicionera y carece de piedad. Se dice que frecuenta los cruces de caminos
acechando a viajeros. Algunos cuentan que las han visto y, tras proponerles un
acertijo y ellos responder correctamente, los dejaron huir.
SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (ENIGMA): El objetivo deberá pasar una tirada Desafiante de Sabi-
duría o quedará inmóvil durante 4 turnos
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6
ATAQUE BÁSICO: 3D6 CaC
DAÑO: 2D6
FAUNO
Criatura con cuerpo de hombre y cabeza de carnero, son la descendencia del dios
Pan en Terra Magna.
Este ser vive en pequeños clanes de Faunos comandados por su líder, que suele ser
el más fuerte. Estos clanes atacan a los humanos por sus recursos y para cazarlos, ya
que comen carne humana. La gente los confunde con los sátiros.
SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (CAMUFLARSE): Tiene el don de esconderse y agazaparse. La tira-
da para detectarlos será mínimo 14.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6+1D8
ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC
DAÑO: 2D6
EQUIPO: Se atavían con el armamento de pueblos cercanos y también usan
pertrechos, útiles y enseres humanos.
2 68 D A R K MAZE
GORGONA
Quizás la más conocida de las gorgonas fue Medusa, ser con cuerpo de serpiente
y torso, brazos y cabeza de mujer, cuyo pelo es un puñado de serpientes de todo
tipo. Suelen vivir en soledad, guardando las tumbas de antiguos reyes de Terra
Magna.
SALUD: 20
ESENCIA: 15
ESPECIAL (MIRADA PÉTREA): Si cruza la mirada con un objetivo, este deberá
superar una tirada Difícil de Reflejos para no quedarse paralizado. El objetivo
se quedará paralizado hasta que supere una tirada Difícil de Voluntad.
COSTE ESPECIAL: 3 puntos de Esencia
COBERTURA: 3D8
ATAQUE BÁSICO: 2D6+2 aD
DAÑO: 2D6
EQUIPO: Carcaj o bolsa de munición, arco corto u honda, y también suelen
portar espada y escudo en tiempos de guerra.
GRIFO
Esta criatura tiene los cuartos traseros de un león y los cuartos delanteros de un
águila. Suelen vivir en los riscos de las montañas y atacan cuando lo necesitan a
todo tipo de presas, ya sea en solitario o en pequeños grupos. Se dice que estos
seres proceden de oriente.
SALUD: 12
ESENCIA: 7
ESPECIAL (GARRA AFILADA): Infligen 1D8 adicional al daño normal du-
rante 3 turnos
COSTE ESPECIAL: 3 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D8; en vuelo 4D8
ATAQUE BÁSICO: 2D8+1 CaC
DAÑO: 2D8
D A R K M A Z E 269
HIDRA
Monstruo marino con forma de sierpe alada que además posee varias cabezas, las
cuales, si se les corta una, regenera en forma de otras dos. Suelen medir entre 3 y
15 metros desde la cabeza hasta la cola.
LEÓN DE NEMEA
Son felinos de grandes dimensiones que pueden medir hasta los 4 metros de largo
y 2 metros de altura. Su gran melena y grandes uñas y fauces le permiten atacar a
un gran surtido de presas en Terra Magna.
M I N O TA U R O
Criatura con cuerpo de hombre y cabeza de toro, tiene un cuerpo fornido, cuello
muy robusto y un bramido que estremece el alma de los mortales, aunque no es
muy inteligente, tiene un sentido de la orientación muy desarrollado.
Este ser vive en pequeños clanes de minotauros comandados por su líder, que suele
ser el más fuerte.
2 70 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 271
O P H I O TA U R O
Esta criatura es mitad toro mitad serpiente, a veces la mitad delantera de un toro
con una cola de serpiente; otras, los cuartos traseros de un toro, acompañados de
una porción de cuerpo y una gran cabeza de serpiente. Este ser es solitario y vaga
por los alrededores de los poblados, acechando a presas descuidadas.
ORTESIS
Estas criaturas son perros salvajes de dos cabezas de mediana estatura. Estas fieras se
reúnen en manadas de unos 3 a 10 ejemplares y viven en cuevas o madrigueras o en
lugares abandonados. Cuando alguien entra en su territorio la manada suele atacar
al unísono. Cuando su líder cae, la manada suele retirarse para erigir un nuevo líder.
QUIMERA
Este ser está compuesto por cuatro animales: león, serpiente, águila y cabra. Tiene
un fuerte cuerpo que parece fusionarse en el de un león con un fuerte carnero; sus
cuartos traseros son los de un carnero y los delanteros los de un león acabados en
garras de águila; su cola es una larga serpiente con una afilada cabeza; de su pecho
sale una cabeza de cabra y finalmente termina una gran cabeza de león, coronada
con unos gigantescos cuernos de carnero. Son animales solitarios y no se sabe
mucho más de su comportamiento.
2 72 D A R K MAZE
S ÁT I R O
Son hombres con unos pequeños cuernos de cabra en su cabeza y patas de cabra
en lugar de piernas. Viven en pequeñas aldeas o poblados e incluso algunos sátiros
interactúan con los humanos.
Estas criaturas frecuentan los caminos ocultos e intentan cortejar a doncellas via-
jeras.
SALUD: 15
ESENCIA: 15
ESPECIAL (CAMUFLARSE): Tiene el don de esconderse y agazaparse. La tira-
da para detectarlos será mínimo 14.
COSTE ESPECIAL: 5 puntos de Esencia
COBERTURA: 2D6+1D8
ATAQUE BÁSICO: 2D6+1D4 CaC
DAÑO: 2D6
EQUIPO: Se atavían con el armamento de pueblos cercanos y también usan
pertrechos, útiles y enseres humanos.
D A R K M A Z E 273
SIRENA
Son seres que habitan las aguas saladas de Terra Magna y suelen concentrarse al sur
del archipiélago. Se sabe por historias marineras que a veces ayudan a los barcos a
no naufragar en las rocas, pero también se escuchan historias de sirenas que con su
canto hacen saltar a los marinos al agua, para seguidamente devorarlos.
SALUD: 10
ESENCIA: 18
ESPECIAL (CANTO DE SIRENA): El afectado se intentará lanzar al agua. Se
realizará una tirada enfrentada de Inteligencia (1D6) + Misticismo (1D8); la
dificultad es igual a la Voluntad del oponente
COSTE ESPECIAL: 8 puntos de Esencia
COBERTURA: 1D8+1D6
ATAQUE BÁSICO: 1D8+1D6 CaC
DAÑO: 1D4+1D6
EQUIPO: Se atavían con el armamento de pueblos cercanos y también usan
pertrechos, útiles y enseres humanos.
2 74 D A R K MAZE
D A R K M A Z E 275
CAPÍTULO
AVENTURAS
ODA A LA MUERTE
INTRODUCCIÓN
Esta historia sucede en Tesalia 75 años después de la caída de Troya a manos de
los terramagneses. Se trata de una ciudad próspera en la parte central de la gran
isla de Terra Magna. La ciudad se encuentra bajo el gobierno del rey Sísifo, un
monarca muy querido por su pueblo, aunque se trate de un hombre de antiguas
tradiciones y muy longevo. En Tesalia no existe la pena capital y los impuestos se
consideran justos.
La protección de la ciudad corre a cargo de la Orden de la Luz, casta y noble
facción que sirve al dios Apolo, la cual cree o presupone que ha acabado con toda
la corrupción en la ciudad y que otras facciones como el Gremio de Cuervos o
el Culto de la Oscuridad han desaparecido sin dejar rastro. El rey Sísifo también
tiene una guardia personal de varios hombres que le protegen y sirven día a día. Y
si fuera necesario, la ciudad de Tesalia puede permitirse contratar a un argonauta
como protector.
2 76 D A R K MAZE
P R E S E N TA C I Ó N
Ciudad de Tesalia (Terra Magna), otoño, 14 días desde la cosecha y de las ofrendas
a Dionisio. También han pasado 3 semanas desde la muerte del antiguo Protector
de la ciudad, Heráclito «el Valiente».
En la actualidad hay centenares de personas, por no decir miles, que visitan la
ciudad para acudir al importante mercado de la misma. Sin embargo, los persona-
jes no acuden a ciudad por tales motivos mundanos. Cada personaje está ahí por
un motivo más trascendental.
D A R K M A Z E 277
AIÖNA: Mujer de pocas palabras, certera con el arco y la lanza. Se trata de una
amazona, la cual remonta su historia a varias semanas atrás cuando en su poblado
desapareció un objeto de gran valor para todas las habitantes del Primer Hogar.
Durante el suceso, una de las vigilantes amazonas pereció en combate contra la
persona que perpetró el robo. La amazona caída en combate, Séfora, era muy
apreciada por nuestra heroína y por lo tanto Aiöna pidió al Consejo de Madres que
le permitiera ir a buscar el objeto perdido que se conoce como el Cáliz de Atenea.
Lo que realmente quiere Aiöna, lo que ella desea, es vengar a su preciada Séfora.
Finalmente, las Madres le concedieron el privilegio de poder entrar al mundo del
hombre.
Una vez salió de su poblado, en su viaje conoció a un hombre sabio del cual no
se fía del todo, pero que le ha demostrado que conoce mucho acerca del mundo
del hombre y de otros asuntos. Voltor, el hombre sabio, acepta ir con la intrépida
amazona, pero a cambio le pide que esta le sirva de guardaespaldas y que no se
meta en sus asuntos. El sabio convence a Aiöna para que juntos acudan a Tesalia,
poniendo por excusa que en el gran mercado de la ciudad podrán encontrar el
supuesto cáliz o a alguien que conozca su paradero. Aunque el sabio parece tener
sus propios planes.
L U G A R E S , P I S TA S Y T R A M A G E N E R A L
Tesalia, como gran polis que se precie, se organiza en varios núcleos urbanos o
barrios.
2 78 D A R K MAZE
a aquellas personas que entran en Tesalia para comprar o vender en el mercado.
Puesto que la calle principal donde da la puerta oeste se comunica perfectamente
con el gran mercado, es la puerta más transitada y, por lo tanto, es donde en más
ocasiones se producen aglomeraciones y atascos de gente y carruajes.
A L E N TA R
El lanzador recita una oración en el campo de batalla. A continuación, todas las
personas fieles a la orden (deben ser fieles al dios Apolo) empiezan a ver cómo un
rayo de sol atraviesa las nubes. Esto hace que los fieles ganen una categoría de dado
en Fuerza y en Constitución. Para poder lanzar este hechizo es necesario que sea
de día.
D A R K M A Z E 279
BENDECIR AGUA
El realizador levanta sus manos con un recipiente que contenga un uso (1litro) de
agua. Una vez bendecida el agua, aquel que beba de ella recuperará 5 puntos de
Salud.
SANAR
El lanzador toca el cuerpo de la persona a la cual quiere sanar y reza un salmo
especial. A continuación, dicha persona recupera 5 puntos de Salud.
Los personajes que quieran entrar por esta puerta verán una gran aglomeración de
personas, las cuales no pueden continuar por culpa de un carruaje tirado por bue-
yes que se encuentra encallado en una grieta llena de barro. Los personajes pueden
ayudar a sacar el carro de diferentes maneras, ya sea utilizando el ingenio (Inteli-
gencia + Saber + Destino, dificultad Normal), o usando la fuerza bruta (Fuerza +
Atletismo + Destino, dificultad Normal).
2 80 D A R K MAZE
L U G A R E S I M P O R TA N T E S
EN EL BARRIO DE LOS CONOCIDOS
MERCADO: Se sitúa en una gran plaza central, en la cual se alza una escultura del
gran rey Sísifo. Se pueden apreciar puestos de todo tipo, algunos dedicados a co-
mida y bebida, pieles, telas y objetos de tierras lejanas. En la Plaza Real se sitúa la
herrería y se puede observar a algunos metros el cartel de la Posada del Minotauro.
Gentes de todas partes vienen a este mercado a vender su género, ya que en la
ciudad se ofrecen precios justos y un sitio seguro para comerciar. En este mercado
se reúnen gentes de toda Terra Magna.
Posiblemente los pequeños comerciantes queden impresionados al ver a un
nuevo argonauta, ya que echan de menos al héroe de Tesalia, Heráclito «el Va-
liente». Si el nuevo argonauta es muy carismático o persuasivo con ellos, estos
querrán que el héroe porte alguno de sus productos y además le rogarán que lo
promocione diciendo cosas como: «Di que esta espada la forjó Timeus de Tesalia».
Esto no quiere decir que el argonauta salga del mercado con los brazos llenos.
La guardia que vigila el mercado no tolerará ningún altercado.
Si el argonauta es visto por algún guardia, este le aconsejará visitar al capitán
de la guardia, Jarond. Si el argonauta quiere, será escoltado por los guardias.
Si la amazona entabla conversación con alguno de los guardias, estos le reco-
mendarán que no se meta en líos, ya que las amazonas que visitan Tesalia suelen
causar problemas, ya sea por su belleza y rechazo hacia los hombres, o por su valor
y honor de guerrera si es insultada.
Si Temeocles decide actuar en el mercado y lo hace bien, la guardia se sentirá
complacida e incluso puede que sean generosos con él; en cambio si su actuación
es pésima y causa algún alboroto en el mercado, posiblemente le confisquen el
vino con el pretexto de que Temeocles está ebrio y causando problemas.
Si la guardia descubre que Voltor pertenece a la facción de los Prometanos,
será puesto en busca y captura, y si lo apresan será encerrado en los calabozos del
castillo del rey Sísifo. Es probable que Voltor quiera saber dónde está el mercado
negro. Si pregunta a los mercaderes de este mercado, tiene la posibilidad de ser
descubierto (tirar 1D10, con 9 o 10 Voltor será descubierto).
Si los personajes acompañan al argonauta y se puede apreciar que van todos
juntos, serán respetados como acompañantes del argonauta que son.
D A R K M A Z E 281
una chica de trece años de edad que vive en el barrio de las sombras y es una de
las novicias del templo de Atenea. Si los personajes quieren ayudarla a descubrir
el paradero de su hija, la madre los llevará hasta su casa para que la inspeccionen
en primer lugar.
HERRERÍA: En este lugar los personajes podrán comerciar con los objetos que
portan y también arreglar sus armas. El herrero, Soterios, es una persona humilde
que no dará mayor información que el coste de reparación de sus armas y la com-
pra de algún pack de aventurero si los personajes le hacen preguntas.
2 82 D A R K MAZE
comprar objetos extraños o conseguir preciada información. Los objetos extraños
pueden ir desde una lanza de amazona a un saco de pétalos de loto negro. La in-
formación solo la dará Endémaco, un ladronzuelo del lugar, si se le paga al menos
3 dracmas. Este coleccionista de secretos sabe que la guardia real contrató a un
par de hombres para que robaran el Cáliz de Atenea del poblado de las amazonas.
Endémaco hará un ademán de seguir hablando, pero solo seguirá si le entregan
otros 2 dracmas. Si se le pagan, los personajes se enterarán de que los ladrones que
robaron el cáliz fueron asesinados por los mismos que los contrataron para no dejar
cabos sueltos. Si intentan conseguir la información a las bravas, todo el mercado
negro se les echará encima.
PALACIO DEL VINO: Ni más ni menos que el mejor burdel de toda Tesalia. En
este lugar los personajes podrán estar a su anchas, el vino y el fornicio está ase-
gurado por poco dinero. Lamentablemente acudir a este lugar no depara nada
importante para la aventura. Eso sí, el vino es de gran calidad y la compañía es
aún mejor.
CASA DE LAURA: Si los personajes investigan la casa de Laura, verán una casa
humilde de dos habitaciones y un pequeño salón. En la habitación de la chica
de 13 años de edad encontrarán las siguientes pistas: en el armario está la ropa
de novicia, la cama está deshecha y si miran debajo de ella, verán unos símbolos
extraños, hechos con tiza y algún tipo de sangre de animal. La ventana está abierta
D A R K M A Z E 283
y una persona que sepa rastrear (tirada de Inteligencia + Saber [Caza] + Destino,
dificultad 8) no tendría mucha dificultad en seguir las huellas de la chica, que se
dirigen hasta una plaza central, la cual comunica con la acrópolis. Una vez se llega
allí estas huellas se pierden por el suelo empedrado.
LA ACRÓPOLIS
En la parte norte y alta de la polis se encuentra la acrópolis, la parte más rica, pu-
diente e influyente de la ciudad. Las viviendas están bastante alejadas unas de otras
y son de gran tamaño. En ellas sin duda, vive la flor y nata de la alta sociedad de
Tesalia. Sus calles empedradas no tienen nada que ver con los caminos de tierra
que se encuentran en los otros sectores de la ciudad.
En el barrio de la acrópolis se pueden encontrar los siguientes lugares de inte-
rés: el castillo del rey Sísifo y su gran torre del homenaje, y los templos de Atenea,
Apolo, y Dionisio, así como también una de las casas de novicias de Atenea.
TEMPLO DE APOLO: Una vez allí, los personajes podrán ver a Jarond, el capitán
de la guardia, vociferando y dando órdenes a sus hombres.
2 84 D A R K MAZE
—Si no aparecen esas tres armaduras, juro por Apolo que las pagaréis con vuestro sueldo
y sangre. Pienso mandaros como remeros a algún mercante, pero eso será una vez paguéis
las armaduras.
Si los personajes le preguntan por el motivo de su enfado, les dirá que tres arma-
duras pesadas han sido robadas por la noche y que ninguno de los hombres ha
visto nada. Si los personajes quieren, podrán hablar o incluso interrogar a los tres
vigilantes que montaban guardia. Los personajes podrán utilizar los medios que
crean necesarios para que los guardias hablen. Si no es suficiente la capacidad del
jugador a la hora de interpretar, se podrá apoyar en una tirada social (tirada de
Apariencia + Habilidad Social + Destino, dificultad Desafiante, o menor con una
buena interpretación por parte del jugador). Si consiguen amedrentar a los guar-
dias, el que hizo el segundo turno de vigilancia confesará que no dijo nada en un
principio porque pensaba que lo tomarían por loco, ya que jura haber visto salir a
las armaduras sin que nadie las llevara puestas. Los personajes podrán continuar su
investigación, pero para ello deberán dirigirse al castillo.
Después de esto, Jarond se dirigirá a Krixos diciéndole que el cuerpo de su
maestro se encuentra en el templo de Atenea, debido a que Heráclito era devo-
to de la gran diosa. El cuerpo lo encontró el propio Jarond en una de las plazas
cercana a la acrópolis durante una noche de niebla baja. No se halló en el cuerpo
ninguna señal de lucha, pero su pelo y su armadura estaban cubiertos de cenizas. Si
un personaje investiga sobre las cenizas podría llegar a la conclusión, tras superar
una tirada de Inteligencia + Misticismo + Destino a dificultad Difícil, de que fue
víctima de un hechizo nigromántico del Culto de la Oscuridad llamado Muerte
blanca.
TEMPLO DE ATENEA: Cuando lleguen allí, los personajes verán a la suma sacer-
dotisa mientras realiza sus labores cotidianas, nada fuera de lo normal exceptuando
que son labores más bien indicadas para novicias.
—¡Ay!, ya había olvidado lo duras que pueden llegar a ser las labores de una novicia.
Saludos y bienvenidos al templo de Atenea —les saluda.
Los personajes podrán preguntar qué ha sucedido con las novicias, a lo que Helena
responderá que no lo sabe, y que posiblemente estén ayudando a sus familiares por
ser día de mercado.
Los personajes podrán hablar con Helena y preguntarle tanto por el cuerpo de
Heráclito como por el Cáliz de Atenea. Helena dirá que ambos se encuentran en
la cripta. Seguramente la amazona se sorprenda de que el cáliz se encuentre en este
lugar, pero una vez pueda verlo en la cripta se dará cuenta de que no se trata del
D A R K M A Z E 285
mismo cáliz. El Cáliz de Atenea que posee Helena es una copa blanca de marfil con
incrustaciones de plata. Sin embargo, el cáliz que busca Aiöna es una copa negra
de alabastro con incrustaciones de cobre.
Cuando bajen a la cripta laberíntica del templo de Atenea, Helena indicará que
intenten no hacer ruido, puesto que la cripta está completamente llena de personas
embalsamadas llamadas los Venerables de Atenea. Una vez les muestre el verdade-
ro Cáliz de Atenea, los más perceptivos escucharán unos sollozos procedentes del
interior de la cripta (tirada de Percepción + Alerta + Destino, dificultad Normal).
Cuando intenten encontrar su procedencia real, Helena será atacada por Herácli-
to, el cual se ha convertido en un muerto viviente.
H E L E N A ( S U M A S A C E R D O T I S A D E AT E N E A )
ROMPE JURAMENTOS
El realizador canta un salmo a su dios y acto seguido destruye un poder o cualquier
influencia permanente en cualquier persona, objeto o edificio.
CÍRCULO DE LUZ
El realizador dibuja un círculo en el suelo, mientras reza un salmo a Apolo. La
persona o personas que permanezcan dentro del círculo no podrán ser afectadas
por los efectos de la magia.
2 86 D A R K MAZE
HERÁCLITO (CADÁVER VIVIENTE)
CASA DE HERNA: En esta casa vive la tercera de las novicias. Cuando accedan al
interior, encontrarán que es más opulenta que las anteriores, debido a que se en-
cuentra en el barrio de la acrópolis y es de una familia más adinerada. Sin embargo,
en la habitación de Herna encontrarán las mismas pistas que en la casa de Laura.
Una vez los personajes hayan encontrado las pistas necesarias, llegará el padre de
Herna y les pedirá explicaciones; hasta entonces la casa estaba vacía.
CASTILLO: Si los personajes van al castillo después del «anochecer» verán que las
puertas han sido cerradas desde dentro por los mismos guardias de la Orden de la
Luz. No verán a nadie en las murallas montando guardia. Pueden optar por entrar
de varias maneras: echando abajo la puerta (tirada de Fuerza + Atletismo + Desti-
no, dificultad Normal), saltando el muro (tirada de Fuerza + Atletismo + Destino,
dificultad Desafiante), o rompiendo una reja que comunica con un canal desagüe
de aguas fecales (tirada de Fuerza + Atletismo + Destino, dificultad Normal). Una
D A R K M A Z E 287
vez dentro los personajes verán que se ha cometido una masacre entre la guardia
real y los guardias de la Orden de la Luz. El capitán Jarond y sus hombres, así como
hombres de la guardia real, yacen en el campo de batalla (opcional: estos guardias
se podrán levantar como cadáveres dentro de 2D10 turnos en un número de hasta
3D6).
Los personajes pronto se darán cuenta de que, en la puerta de la torre del homena-
je, dos figuras continúan aún en pie. Cuando estén cerca de estas figuras se darán
cuenta de que son dos guardias reales y si son realmente observadores (tirada de
Percepción + Alerta + Destino, dificultad Normal) podrán ver cómo sus ojos están
completamente ennegrecidos. Si algún personaje tiene D10 o más en Misticismo,
sabrá que la negrura de los ojos de los guardias es producto del control mental.
Una vez vencidos los guardias reales, uno de los personajes encontrará una llave que
abre las puertas de la torre del homenaje. Cuando la abran, serán atacados por una cria-
tura hecha de auténtica oscuridad. Se trata de un horror del Tártaro. Esta criatura está
asida a la pared y si alguien cruza el umbral de la puerta o es apresado por uno de sus
tentáculos, el horror hará un daño por asfixia de 2D6 por turno. Si algún personaje re-
cibe más daño que su total de Aguante de esta forma, se considerará muerto por asfixia.
Los puntos débiles de la criatura son el fuego y la luz, la cual le inflige el doble de daño.
2 88 D A R K MAZE
H O R R O R D E L TÁ R TA R O
MANTO DE OSCURIDAD
El lanzador concentra su esencia mientras recita las palabras de poder. Esto crea un
manto de oscuridad de 5 metros a su alrededor. Este manto de oscuridad absorberá
toda la luz que entre, ya sea solar o artificial, y le seguirá si se mueve. Aumenta
la Cobertura en 1D8 si es de noche para aquellos personajes que estén a más de 5
metros del usuario del poder.
Cuando la criatura haya perecido, los personajes al fin podrán acceder a la torre
del homenaje. Una vez dentro, se encontrarán una puerta cerrada a la derecha y
unas escaleras que suben. Si se acercan lo suficiente a la puerta de la derecha se
escucharán los ecos de unos cánticos oscuros. Si entran dentro, se encontrarán la
siguiente escena.
En el suelo, pintado con sangre de virgen, se encuentra un pentáculo rodeado
por un círculo. En cada punta hay una persona sentada orando. De los cuerpos de
las vírgenes solo se ven sus pellejos, situados en una esquina, ni las cabezas ni el
esqueleto (se entiende que las chicas han sido desolladas vivas). Detrás del pentá-
culo hay una mesa de altar con los siguientes objetos: El libro de los cálices, abierto
por la página donde habla del Cáliz de Nyx y de cómo invocar a la diosa con un
ritual, el Cáliz de «Atenea» que buscaba la amazona y dos hojas escritas en piel y
sangre humana, que son fragmentos del Libro de las Parcas. Si un personaje tiene
«Lenguas» como especialidad en Saber, podrá leer que el hechizo que se encuentra
en estas hojas se llama Eterna juventud.
Cuando los personajes entren y quieran interactuar con las personas que están
ahí orando, estas se alzarán levitando y se transformarán en espectros, por lo tanto,
son inmunes al daño físico. A continuación los espectros realizarán una danza
girando cada vez más rápido, generando un círculo que ocupa toda la sala. Aquel
D A R K M A Z E 289
que sea tocado por la danza espiritual recibirá 2D8 de daño. Para romper el hechizo
de la danza espiritual, es necesario superar una tirada de Inteligencia + Misticismo +
Destino, dificultad Desafiante. Los que la pasen, sabrán que solo se puede revertir el
hechizo si se rompe el pentáculo o se corrompe la sangre del ritual.
Al subir por las escaleras situadas a la izquierda en el pasillo, los personajes po-
drán ver en la oscuridad tres figuras, al parecer femeninas, ataviadas con armaduras
pesadas y dos espadas cortas una en cada una de sus manos. Si han hecho ruido al
subir, estas figuras empezarán a gritar y no cesarán hasta haber sido destruidas.
Cuando se hayan apagado los gritos y las ninfas hayan caído, los personajes con-
templarán la entrada a los aposentos del rey Sísifo. Antes de entrar tienen que elu-
dir la ingeniosa trampa bien situada que protege la última puerta. El MM hará una
tirada enfrentada de Reflejos contra los jugadores, dificultad Desafiante (2D8). Los
que no pasen la tirada recibirán 2D6 de daño. Los personajes que queden en pie
después de todas las batallas y peligros que han superado, verán por fin la escena
final. Cuando crucen el umbral de la puerta, el MM deberá de hacer una tirada de
1D4 para establecer cuántos turnos faltan para que finalice la escena final.
En la sala ven una mesa rectangular llena de víveres como si fuera un opulento
banquete, y en cada extremo, una persona. A la derecha se encuentra exultante
Sísifo, de brazos cruzados con los codos sobre la mesa, contemplando la escena.
—Os estaba esperando —dice dirigiéndose a los recién llegados—. Tengo un presente
para vosotros, pero antes, deberéis esperar.
2 90 D A R K MAZE
Los personajes tendrán que decidir sus movimientos, podrán hacer cualquier cosa
desde pasar el tiempo hasta acabar con la vida del rey Sísifo. Estas son posibles
acciones que querrán hacer los personajes.
Si desean matar al rey Sísifo, este no se resistirá y morirá al primer impacto que
reciba.
Si desean alimentarse del banquete, ya sea bebida o comida, morirán automá-
ticamente.
Si desean apagar la vela, esta se apagará de forma inmediata.
Si desean liberar a la chica, necesitarán romper sus grilletes (deben infligirles
10 puntos de daño con cualquier arma u objeto improvisado).
EL DESENLACE O DESENLACES
Después de haber realizado tantas acciones como turnos en 1D4, la partida tendrá
el siguiente desenlace o desenlaces.
Si por cualquier motivo la vela que está al borde de su extinción se apaga, se
considerará que los personajes han perdido la partida. La vela es el sustento y al
mismo tiempo el poder de la diosa Nyx, la diosa de la oscuridad, que es la chica
que está apresada y cada vez se encuentra más débil porque no puede acceder a la
vela. Si pasa el tiempo y se consume o se apaga de alguna forma la luz de la vela,
Nyx desaparecerá con todo su poder. Por lo tanto, al desaparecer el control sobre
la oscuridad, la noche será eterna y las personas al morir se transformarán en seres
sin raciocinio, perdiendo su luz poco a poco hasta solo ser muerte y desolación. Si
la luz desaparece solo habrá cadáveres y oscuridad sobre la faz de Terra Magna y
ninguna esperanza para la humanidad.
Si por cualquier motivo Sísifo sigue vivo y se completa la extinción de la vela,
este dirá unas últimas palabras mágicas y se volverá joven y apuesto de nuevo,
volviendo a engañar a la muerte una vez más y terminando su obra por completo.
Si por cualquier motivo Sísifo muere, pero se completa la extinción de la vela,
este volverá a la vida como un cadáver que no ha perdido su raciocinio, volviendo
una vez más a engañar a la muerte.
Si por cualquier motivo se libera a la diosa de su cautiverio, esta volverá a reco-
ger la vela y recuperará su poder, matará a Sísifo y lo castigará debidamente. Antes
de marcharse, dará un beso al que consiguió liberarla y le dirá: «Me has servido
bien, mortal, por lo que te daré a escoger un regalo: matar a tu peor enemigo u
olvidarme de tu nombre al menos por un tiempo».
D A R K M A Z E 291
N O M B R E S PA R A U S A R E N PA R T I DA
Adrián Niobe
Arsenia Soterios
Xena Vanesa
Malva Zeferino
Rita Herminia
Teofilo Delia
Xenos Penélope
Alejandro Thábita
Aspasia Vasilio
Galatea Zenaide
Medeo Obelia
Selena Dorotea
Timoteo Leandra
Yalena Petrino
Calix Talos
Aureo Vesna
Homero Zenobio
Narciso Otis
Simaco Eyre
Urián Leonora
Yolanda Platón
Eugenio Tarasios
Calandra Voleta
Hypatia Zora
Nestor Proteus
Sofía Eudocia
Uriana Lysandra
Zandra Rodes
Fausta Teodora
Cascadio Xena
Isadora Zosimo
2 92 D A R K MAZE
LAS OLIMPIADAS DE TERRA MAGNA
INTRODUCCIÓN
Esta misión transcurre en Olimpia, ciudad dirigida por la facción de los Eróticos,
es agosto y en Olimpia esta pro, durante los días venideros a los Juegos dedicados
a los dioses Olímpicos.
La Villa Olímpica en Olimpia es el único lugar de Terra Magna donde se
venera a los hombres tanto como a los dioses. Cada cuatro años miles de personas
provenientes de todos los rincones de Terra Maga se reúnen en la provincia y una
visita a Olimpia se convierte en una mezcla entre ir a una batalla y un templo a la
vez, a un museo y a una bacanal en la fiesta de Dionisio.
En este evento solo participa gente acaudalada o patrocinada, ya que es muy
costoso. Los participantes pagan su estancia durante un mes en las instalaciones, y
pasan ese mes entrenando y clasificándose para el pentatlón final hasta el día de los
juegos. Estos juegos tienen una duración de cinco días y no solo abarcan deportes
dedicados a la guerra, sino que también están los antiguos pabellones del eco, unos
edificios diseñados para reflejar el sonido, donde se celebran competiciones de
heraldos y artistas. Aunque realmente estos juegos son como una representación
de la guerra, hay gente lanzando piedras, jabalinas, otros corren grandes distancias
como si la vida les fuera en ello, unos pocos corren en una pista con una armadura
pesada y ataviados con todos los pertrechos y armas de un guerrero, y al fondo
del complejo deportivo se puede apreciar el gran hipódromo, donde se hacen
carreras de carros y caballos y la gente ruge con pasión. A los ganadores se les
entrega una cinta para enrollarse en la frente, una rama de palmera para ser visto y
poder saludar por el estadio a las multitudes y una corona de olivo que simboliza
la gloria eterna, pero el mejor premio llega, sin duda, una vez llegado a casa, pues
allí elegirá a la mujer u hombre que quiera y tendrá comida y alojamiento de muy
buena calidad durante toda la vida a cargo de su facción por tan noble gesta. Pero
por encima de todo esto, su fama será eterna.
Además, si en su vida de atleta consigue tres coronas de olivo, se erige una
estatua en su honor en su ciudad y un busto para el salón de los olímpicos, donde
se encuentran todos los bustos de los campeones. Las gentes de Terra Magna pe-
regrinará para ver la efigie de su campeón.
D A R K M A Z E 293
En los juegos olímpicos, hacer trampas mancha el honor del tramposo y están
penadas por los dioses y los hombres. Estos últimos castigarán a los tramposos con
penas desde latigazos en público hasta la expulsión de la Villa Olímpica. Además,
el tramposo deberá pagar de su bolsillo una estatua erigida a un dios, y esta se co-
locará en la calle central de la Villa Olímpica.
Cuando se celebran los juegos, cada cuatro años, la flor y nata de Terra Magna
se reúne en la ciudad y abundan los excesos y el desenfreno (no olvidemos que
además esta ciudad está gobernada por los Eróticos). Las familias más importantes
celebran grandes fiestas nocturnas donde no falta el placer para ninguno de los
sentidos, incluido el tacto. Además, la gente de la Villa Olímpica confraterniza,
pues no hay que olvidar que los atletas están un mes entrenando e intentando cla-
sificarse para los cinco días de los juegos. En la villa, los atletas de cada modalidad
entrenan donde les corresponde junto a sus rivales y los jueces. Durante el mes de
los juegos, y más concretamente durante los cinco días del evento, la villa parece
la capital de Terra Magna. Las élites disfrutan en la villa y algunos de los mejores
guerreros de las distintas facciones entrenan en las disciplinas olímpicas, los artistas
llenan las calles demostrando sus cualidades, negocios de todo tipo se gestan en las
casas y tabernas y los dracmas corren apostados en mesas de juego a favor de uno
u otro atleta.
En esta aventura, los personajes pertenecerán al Culto de la Oscuridad. La cú-
pula de la orden lleva años tramando este plan y ha conseguido infiltrar un grupo
de atletas de élite entre las filas de las distintas facciones participantes, seis facciones
en concreto (como sabéis, el Culto actúa en secreto, de forma que el vulgo no los
conoce, y los Prometanos adoran a un titán, de modo que, aunque estén presentes,
no van a participar en unos juegos dedicados a los dioses olímpicos).
Los PJ tienen la misión de ganar las coronas de olivo (3 mínimo) para hacer
una ofrenda a los dioses del Inframundo, y no deben ser robadas o ganadas sin
honestidad. Para que la ofrenda funcione, deben ser ganadas en leal competencia
(sin traicionar a la facción, al dios o al Juramento Olímpico). De esta manera, los
dioses del Inframundo obtendrán poder por las ofrendas y fe de los mortales ado-
radores de la oscuridad, y a su vez, los dioses olímpicos perderán poder al no tener
sus valiosas ofrendas.
Las palabras del maestre oscuro fueron: «Una vez ganemos las coronas y las
ofrezcamos a nuestros dioses en el ritual ¡el pueblo nos conocerá y ganaremos
miles de adeptos, millones!».
Los juegos olímpicos, transcurrirán con normalidad, hasta que un PJ o el gru-
po de PJ sean descubiertos, seguramente por la Orden de la Luz, que no querrá
destapar la trama, ya que si lo hacen el Culto de la Oscuridad ganaría miles de
adeptos, ya que sería la noticia del siglo que los mejores atletas de Terra Magna
resultaran ser servidores de los dioses del Inframundo.
2 94 D A R K MAZE
A la Orden de la Luz no le quedará más remedio que intentar parar a los infiltrados
sin llamar la atención o propiciar que ocurran «accidentes» para aparentar que no
rompen su tratado sagrado, ya que sería una ofensa a toda Terra Magna y perde-
rían mucha influencia en todas sus ciudades y negocios.
Los PJ también aprovecharán para cosechar almas en la medida de lo posible,
ya que en esta celebración están algunas de las más valiosas de Terra Magna: reyes,
senadores, generales, atletas y artistas, en general. Pueden aprovechar que las élites
se reúnen durante estos cinco días de celebración para cosechar todas las almas
posibles. Así, piensan los superiores del Culto, obtendrán dos beneficios: que sus
dioses se fijen en ellos y la segunda y menos importante, que al cosechar cada
alma, cuando el sujeto muera, será posible invocarlo para que luche en su bando.
Se le podrá invocar con este hechizo, que pueden aprender de otro miembro de la
orden (PNJ) una vez muera el firmante del contrato de sangre:
C O N T R AT O D E S A N G R E
El lanzador crea un contrato de sangre con cualquier persona, donde se deja cons-
tancia de que quien realiza el hechizo se convertirá en dueño del alma del firmante
cuando este fallezca y será ofrecida en un oscuro ritual a una deidad del inframundo.
Permite invocar al firmante del contrato sin gasto de Esencia, con uno de los siguien-
tes hechizos ya aprendidos (Esqueletos, Cadáver, Rey cadáver o Espectro). También
puede alimentarse con su alma y que le sirva de sustento para su Esencia permitién-
dole recuperar toda la Esencia perdida hasta su máximo. Por último, cuando el alma
haya sido consumida, esta esperará al invocador en el Inframundo para ayudarle en
lo que necesite. A cambio, el firmante obtiene +1 categoría de dado donde él quiera.
D A R K M A Z E 295
COSTE: 1 punto de Esencia ALCANCE: No hay límite.
DURACIÓN: Permanente
REQUISITOS: 3 puntos de Experiencia
SISTEMA: Tirada Desafiante de Inteligencia + Misticismo + Destino
2 96 D A R K MAZE
No le gustan nada los juegos, porque solo pueden llevar un comité
de 300 personas y se vieron obligados a firmar un tratado sagrado
de no agresión en la provincia de Olimpia que no les quedó más
remedio de firmar si querían brindarle victorias a Apolo y partici-
par en los juegos, ya que se sabe que, en las ciudades que contro-
Orden de la luz
lan, persiguen y ejecutan a Prometanos, el Gremio de Cuervos y
al Culto de la Oscuridad, aunque la mayoría de los habitantes de
Terra Magna no sepan que existe este último. Su mejor atleta es
Arquesiláos de Tesalia, un auriga que ya ha ganado dos coronas
de olivo.
Esta facción, al vivir entre sombras, se ve obligada a asistir y parti-
cipar haciéndose pasar por gente de otras facciones, y no desapro-
vechará la ocasión de obtener almas de campeones o gente de la
élite para ofrecerlas a sus dioses del Inframundo. Su mejor atleta es
Culto de la Oscuridad
Arquesiláos, un Auriga infiltrado en la facción de Orden de la Luz,
Dentro del Culto de la Oscuridad, este auriga es toda una leyenda,
no solo por sus dos coronas, sino por haberse infiltrado en la Orden
de la Luz, ya que ha salvado de varias emboscadas a su facción.
No les importa los juegos, ya que no adoran a ningún dios olímpi-
co sino a un titán, pero sí les importa sus bacanales y los negocios
que allí se gestan, pero lo que de verdad les encanta es que gozan
Prometanos de total libertad en estos días, ya que la Orden de la Luz no puede
perseguir ni atacar debido a un tratado sagrado. Lo más importante
es que están allí porque saben que pronto el Dark Maze aparecerá
en la Villa Olímpica.
Son los anfitriones de los juegos, y quieren que todo salga perfec-
tamente. Han pagado a la Hermandad de los Argonautas para que
hagan cumplir su ley en toda la provincia. La élite de la facción
Eróticos
hará grandes fiestas y bacanales en las noches de la celebración. Su
mejor competidor es Ángelo, artista y heraldo del rey Lisandro II.
También es el heraldo oficial de los juegos.
D A R K M A Z E 297
P R E S E N TA C I Ó N , P U E S TA E N E S C E N A , L U G A R E S
DE INTERÉS E INTRODUCCIÓN A LA MISIÓN
PRUEBAS OLÍMPICAS
2 98 D A R K MAZE
CARRERAS DE CUADRIGAS: Se celebran en el hipódromo y es una carrera de
cinco vueltas con un carro de dos ruedas tirado por cuatro caballos. El auriga, que
es quien maneja el carro, lleva en su mano izquierda las riendas, mientras que en la
derecha porta un látigo, que está permitido usar de cualquier manera.
Una vez los aurigas y sus cuadrigas estén en la línea de salida, harán sus tiradas
todos a la vez, es decir, no hay iniciativas. El primero en sumar 50 con sus tiradas,
ganará la prueba. En caso de empate, ganará el que tenga una suma mayor en el
total de sus tiradas. Si la suma de varios participantes da el mismo resultado, el juez
resolverá con un dado para coronar al vencedor.
Sistema: Tirada de Agilidad + Alerta + Destino.
PANCRACIO: Una noble lucha cuerpo a cuerpo, una mezcla entre boxeo y lucha
libre, donde no se permite portar armas, morder ni meter los dedos en los ojos,
nariz o boca. Ganará el último que quede en pie, o hasta la rendición de uno de
los luchadores.
Sistema: Combate normal cuerpo a cuerpo entre dos atletas.
PENTATLÓN: Es una prueba donde se competirá en todas las pruebas físicas men-
cionadas arriba. El atleta que más pruebas gane, se llevará a casa la corona dorada
de olivo, que lo proclama como el campeón del pentatlón, la prueba reina.
D A R K M A Z E 299
CO M I E N ZO D E L A PA R T I DA
3 00 D A R K MAZE
DIA 1
Una vez hecho el juramento, el heraldo hablará tras dar tres golpes con su bastón:
Una vez dentro del estadio, el heraldo Ángelo dará el pregón oficial del comienzo
de los juegos, y lo hará con sus extravagantes poses y versos. Cuando los PJ estén
preparados comenzará dando tres golpes en el suelo con el bastón:
D A R K M A Z E 301
Cuando termine el disco, comenzará la jabalina, y el heraldo Ángelo anunciara la
siguiente prueba con sus tres golpes de bastón:
Cuando terminen las dos pruebas, ya será la hora de ir a los baños de los atletas y
después a las termas si lo desean. Los PJ seguramente sean invitados a alguna fiesta
de alguna de las casas patrocinadoras.
En las termas, a uno de los PJ se le insinuará un PNJ, un hombre llamado Sei-
mos. Si el PJ se deja cortejar y es recíproco, el atleta se enamorará de él y le ayudará
en lo posible en los días venideros.
Esta fiesta, o más bien bacanal, patrocinada por Amarylis de Olimpia, no se
celebra en el Leonideón, sino en un prostíbulo de lujo. Este sitio se llama La Sirena
y está situado en el barrio de casas de huéspedes.
En esta bacanal a uno de los PJ se le llamará a un reservado, y se le ofrecerán
pétalos de loto negro con hierbas picadas y sexo (debe aceptar las 2). Si acepta y lo
toma, los invitados serán bienvenidos y obtendrán un bonificador de +1 en tiradas
sociales en los juegos, pero el PJ que haya tomado loto negro tendrá un penaliza-
dor de -1 en Atletismo hasta terminada la jornada del siguiente día.
El PJ que haya consumido loto negro tendrá una visión profética: verá en un
plano de piel perfectamente explicado unas mejoras muy ingeniosas. El plano explica
cómo mejorar la cuadriga para que transporte más personas y, a su vez, sea más veloz.
La imagen se esfuma y aparece otro entorno muy diferente, donde le está comprando
una mejora a Fidias el dedalogiano. Se puede apreciar a Fidias mejorando el eje y las
ruedas, además de incorporando lo que parece unas agarraderas y reposapiés al carro,
y finalmente se ve a los PJ huyendo de la villa en la cuadriga modificada.
DIA 2
Es la mañana del segundo día, y algunos de los atletas están calentando de camino
al estadio, hoy se celebra la carrera hoplita. Cuando los competidores estén listos,
que se dirijan al estadio. El heraldo volverá a vocear un nuevo pregón en el estadio.
Cuando los PJ estén preparados comenzará:
3 02 D A R K MAZE
¡Que dé comienzo la carrera!
En esta carrera, puede que surjan amistades o enemistades, ya que los PJ tendrán
la oportunidad de empujar fuerte para desequilibrar al rival haciendo que caiga o
de empujar solo cargando un poco, para así poder realizar mejor la curva cuando
gira la pista. En el caso de que eligiera la opción más sucia, el rival obtendrá un -5
en su próxima tirada. Para cuando haya acabado la carrera será la hora de comer
y recuperarse.
Por la tarde se celebran ofrendas en los templos (se sabe que, al realizar estas
ofrendas, los atletas más devotos obtienen un bonificador de +1 categoría de dado en
Destino). Los PJ tienen varias opciones y sus acciones les granjearán bonificadores o
penalizadores en los diferentes atributos (la ofrenda es individual de cada PJ):
ʘ Si realiza la ofrenda con su facción a su dios falso, como sería lo más normal,
no se obtendrá ningún bonificador, pero tampoco se levantarán sospechas.
ʘ Si se realiza una ofrenda a los dioses del Inframundo en la habitación debajo
de las termas, quien esté presente en la ofrenda, obtendrá un bonificador de +1
categoría de dado en Destino.
ʘ Si sabotean alguna ofrenda de otros dioses, los atletas PNJ afectados no obten-
drán ningún bonificador.
ʘ También pueden ir donde les plazca, si tienen otro plan.
DIA 3
Por la mañana los PJ son despertados por la propietaria de la casa, una mujer de cierta
edad, que entre guiños deja ver lo bien que lo pasaron la noche anterior. Hoy es el
día de la carrera de cuadrigas por la mañana y del pancracio por la tarde. Los PJ es-
cucharán al heraldo voceando en el patio columnado tras dar los tres golpes de rigor:
D A R K M A Z E 303
—Escuchad, escuchad, atletas y ciudadanos de la villa. Van a comenzar las famosas ca-
rreras de cuadrigas, una prueba de velocidad, donde algunos caen y se hacen astillas, pues
valientes hombres son, esos que se llaman aurigas.
¡Adelante en el hipódromo!
Por la tarde comenzará el pancracio. Esta prueba es un torneo entre seis competi-
dores, por eliminatoria, hasta que uno caiga o se rinda (puede ser que muera algún
PJ, si decide llegar muy lejos en un combate imposible). De nuevo el heraldo entra
en acción tras los tres golpes de rigor:
Después de los combates, será un momento crítico para los PJ, ya que algunos
pueden estar malheridos, y si han sido descubiertos por la Orden de la Luz, este
sería un buen momento para intentar algo.
El ganador o el mejor clasificado del pancracio, será automáticamente invitado
por el rey Ébano, un maduro, pero apuesto rey de piel negra. En mitad de la cena
privada, el rey ordenará a sus sirvientes que los dejen solos para tener una intimi-
dad total. El rey irá al grano y le dirá al PJ que sabe su secreto (que está infiltrado
y pertenece al Culto de la Oscuridad, pero no conoce la existencia de los demás),
pero que no tema, ya que al rey no le importan los juegos y, además, de que ambas,
su facción y la del PJ, son perseguidas por la Orden de la Luz. Tienen un enemigo
común y antaño fueron aliados.
Finalmente, el prometano le propondrá al PJ que acaben juntos con la vida
del iluminado Obelio, el pilar de la Orden aquí en los juegos. El prometano dirá
que ha llegado a sus oídos que Obelio sabe lo que trama y que para una vez que
los prometanos pueden hacer algo en contra de estos radicales, no dejarán pasar la
oportunidad. El plan del prometano consiste en atravesar un muro de piedra en la
casa de huéspedes donde se aloja Obelio. Atravesará el muro con sus poderes para
seguidamente abrir la puerta al PJ y envenenar al iluminado sin ser vistos. El rey
abrirá la puerta y el PJ buscará por la casa al iluminado y lo envenenará (es un buen
momento para tiradas de Sigilo o de Atletismo si es descubierto), depositando unas
gotas en su paladar y huyendo de la escena. Este acto no se considera romper el
juramento sagrado, ya que Obelio no es un atleta ni un juez, solo es la cabeza del
comité de la Orden de la Luz. Además, el Culto de la Oscuridad no ha firmado el
tratado sagrado de no agresión, ya que no «existe» en este mundo, al menos hasta
que terminen los juegos y concluya su ritual.
3 04 D A R K MAZE
Los demás PJ tienen una tarde y noche ociosa o dedicada al descanso en la villa.
Siempre que no quieran hacer otra cosa, libres son.
DIA 4
Vuelve a ser otro día, la mañana del cuarto día. Los aurigas ya se encuentran
preparando sus caballos Si la noche anterior el PJ cometió el crimen, la villa se
despertará con murmullos acerca de la noticia.
ʘ Si el plan fue limpio, las gentes se harán eco de la noticia, pero sin más trascen-
dencia.
ʘ Si el asesino fue visto, pero no descubierto, las calles de la villa se llenarán de
Argonautas.
ʘ Si el PJ fue descubierto pero no atrapado, la Orden de la Luz comenzará su
persecución encubierta al PJ para asesinarlo.
D A R K M A Z E 305
—Rufianes, señoras y señores. Nos encontramos en el pabellón de eco, y ante ustedes se
presenta Píndaro, poeta de alquiler y rey heraldo, prueba de belleza, inteligencia, y no
olvidemos la elocuencia y respeto que a Píndaro siempre gustan, pero no olvidéis que como
de vuestro aguinaldo.
¡Adelaaaaante!
Si pagan aguinaldo a Píndaro, este les dará unos consejos para la prueba en muestra
de agradecimiento. Estos consejos proporcionan un bonificador de +1 a la suma
total de sus tiradas en la siguiente prueba.
Una vez terminada la carrera y la heráldica, ganen o pierdan, tendrán derecho
a descansar y recuperarse, ya que al día siguiente es el día del pentatlón, pero otra
vez serán tentados por los Eróticos a acudir a alguna de sus vacanales. Nuevamen-
te es Amarylis de Olimpia la patrocinadora de la fiesta y de los PJ. Ofrecerá loto
negro y les prometerá una visión del futuro. Si acceden, a todos se les ofrecerán
nuevamente pétalos de loto negro con hierbas molidas y el PJ que lo tome obten-
drá una visión del futuro. Estas son las visiones que tendrán cada uno de los PJ:
ʘ Ve nubes asperatus. Estas nubes tienen estructuras con forma de tubo, combi-
nadas con nubes de gran grosor y una iluminación homogénea, que le da un
aspecto épico e impresionante.
ʘ Se produce un macareo: una ola de grandes dimensiones tipo tsunami, pero
que se produce en un río y suele ser debido a las mareas.
ʘ Una gran grieta se abre en el suelo delante de los ojos del personaje. La grieta
mide más de 1.000 metros.
ʘ Un gran muro de piedra se levanta delante de los ojos del personaje. El muro
puede llegar a medir 100 metros de altura.
ʘ Unos prometanos están preparando lo que parece un ritual.
DIA 5
3 06 D A R K MAZE
¡Comenzad, atletas!
El hechizo hará efecto y provocará una gran grieta que partirá la villa en dos. Esta
grieta mide más de un kilómetro de largo, cincuenta metros de anchura y el fondo
no se puede apreciar debido a la oscuridad. Los personajes deben hacer una tirada
D A R K M A Z E 307
Voluntad, la escena no es agradable para nadie (si han escapado no es necesaria
tirada alguna).
Por último, comenzará un gran temblor de tierra y justo en el centro de la
grieta emergerá lo que parece un gran muro de piedra. Una vez salido de las entra-
ñas de la tierra, este muro mide unos 100 metros de altura por algunas de sus partes
y se puede apreciar un gran pórtico de madera y metal que comienza a abrirse con
un sonido que parece salido del mismísimo Tártaro. Cuando la puerta termina de
abrirse, el paisaje ha cambiado y los sorprendidos supervivientes se encuentran
cara a cara con un Dark Maze.
-FIN-
3 08 D A R K MAZE
E L S A B O TA J E D E L A O R D E N D E L A L U Z
Si la Orden de la Luz desvela el secreto de los PJ, intentará cometer estas acciones:
ʘ Probará a envenenar sutilmente una vez los alimentos de los PJ.
ʘ Hablará mal de los PJ a Amarylis, y se la deberá convencer narrativamente de
lo contrario si quieren seguir teniendo una buena relación con ella. Si no es
capaz de improvisar debidamente, el PJ puede apoyarse en una tirada social de
Apariencia + Habilidad Social + Destino de dificultad Normal (Fácil si se tenía
una buena relación con Amarylis).
ʘ Arará la tierra en la zona de salida del PJ en la carrera hoplita. El PJ tiene un
penalizador de -1 en la salida de la carrera.
ʘ Saboteará una de las cuadrigas de los PJ, que sufrirá de un roce en sus mecanis-
mos y producirá un chirrido toda la carrera. Además, tendrá un penalizador de
-1 a sus tiradas de pilotaje en la cuadriga.
P N J D E S TA C A D O S
ʘ Amarylis de Olímpia, una erudita de la facción de los Eróticos. Su oficio es
el de senadora de Olimpia y es una mujer sofisticada, joven y bella que no se
priva de ninguno de los placeres de la vida.
ʘ Píndaro, el rey heraldo, un poeta de alquiler. Unas palabras suyas y la gente
adorará a un cerdo como si de un dios se tratase. Este singular pirata es gran ami-
go de Amarylis, además de uno de sus capitanes en los mares de Terra Magna.
ʘ Seimos, un juez olímpico que puede llegar a tener una buena relación con
alguno de los PJ o un desencuentro amoroso, eso lo decidirán los PJ.
ʘ El Heraldo Ángelo, un atleta de la facción de los Eróticos, es un hombre que
se destaca por su insaciable cortejo hacia los demás. Una vez ha conseguido lo
que quiere, no querrá verte más.
ʘ Fidias el dedalogiano, un famoso constructor de que reside siempre en la
Villa Olímpica y trabaja para la facción de los Eróticos, aunque no descarta
trabajos puntuales si son bien pagados.
ʘ Rey Ébano, un maduro pero apuesto rey de piel negra. Es el rey de uno de los
territorios que lindan con Olimpia. Se sabe que es un rico y afamado rey entre
su facción y se dice que puede escupir fuego por su boca o levantar muros
como si surgiera una falange de escudos de la misma tierra.
ʘ El iluminado Obelio, comandante de la Orden de la Luz en los juegos olím-
picos, es un hombre que es mejor no tener de enemigo. No es un atleta, pero
como bien se ha dicho antes, comanda el comité de los 300 atletas.
ʘ Anémona, la heraldo de las Amazonas, es una bella cuidadora del Primer Ho-
gar, un poblado amazona en lo más profundo del bosque Callidora. Anémona es
joven, pero nunca traicionará sus principios, aunque se sabe que es una ingenua.
D A R K M A Z E 309
AGRADECIMIENTOS
Con estas palabras me gustaría poder llevar la alegría a cada hogar de aquellas
personas que me han apoyado y que aún siguen apoyándome con este y otros
proyectos. Sin ellos, no se podría haber cumplido este sueño que es haber creado
mi propio juego de rol. Un sueño que he tenido como jugador y director de juego
durante más de 10 años y que ahora por fin veo hecho realidad y con éxito. Siem-
pre me acordaré que gracias a todos vosotros hoy soy un poco más feliz que ayer.
A todos y cada uno ¡Gracias! Nos vemos en Terra Magna.
MECENAS
3 10 D A R K MAZE
La Mejor Tita del Mundo
María Teresa Ruiz (Oráculo de entre sabios)
Miguel Jesús Mata Moral
Loli Torrado
Gabriel Grajea Torrado
Klungarian/ Mirina (Destinada a matar a los hijos de Aquiles)
Francisco J. Cabrero
Kaejin Rolhallenkar
John Tiger
Ángel José González Sánchez
Manuel Magno (NeoManu)
El Hombre Que Ríe
Manuel Candeas César
Drulax
Fausto «Roleros Con Sombrero»
Madre de Todos
Maesehector (Txelis)
D A R K M A Z E 311
El olvido no podrá nada contra los Miembros del Culto:
Dracotienda
Roleón
C. Daniel Las Columnas (Sevilla)
Quiero enviar un agradecimiento especial a todos mis familiares y amigos que siempre han estado ahí
desde el inicio y otros en el final. Periodos tan importantes tanto para mí como para que Dark Maze
haya tomado forma. Quiero acordarme especialmente de:
Mi hermano (Pablo Torrado Núñez): Con su alegría cada vez que veía cumplida una misión
con algunos de sus personajes, era justo la fuerza que necesitaba para querer hacer realidad este sueño.
Gracias, hermano, por haber estado ahí siempre. Eres el mejor.
Mi abuela (Tere): Cuando escuchó por primera vez que andaba haciendo el libro, me animó una
y mil veces para que no lo dejara. Gracias, abuela. Sin ti, Terra Magna no hubiera sido lo mismo.
Mis padres: En especial a mi madre, que me han apoyado con todo a su manera. Os mando des-
de Terra Magna un gran y fuerte abrazo. Gracias por estar siempre ahí en este y en todos mis proyectos.
A todos mis amigos: Tengo la suerte de contar con todos ellos, muchos repartidos por todo el
mundo, pero me acordaré siempre en especial de La Vieja Guardia (Manuel Magno, Ale Cuadra, Juan
Aizpuru y Ramón Serrano). Tampoco me puedo olvidar de mis amigos de Galicia, en especial de Gil.
Y por supuesto de mi hermano cartagenero Pedro Díaz. Chicos, no solo me habéis ayudado jugando y
aguantándome, vosotros sois mis mejores amigos por hoy y siempre. Gracias.
A Salvador: De entre mis amigos, el primero que creyó en mí y en mi proyecto. Todavía me
acuerdo y tengo grabadas las conversaciones por TeamSpeak. Espero haber hecho bien los deberes. Gra-
cias, Salva.
A esos grupos roleros, en su mayoría de Discord, que me han brindado la oportunidad de llegar
hasta las casas de muchas personas también les doy las gracias. Ahora me acuerdo especialmente de La
Marca Rolera, Rol NL, Unidos por el Crítico y, por supuesto, de Rolhalla. Vuestros esfuerzos serán
recompensados, gracias por estar ahí chicos.
3 12 D A R K MAZE
BIBLIOGRAFÍA E INSPIRACIÓN
PELÍCULAS Y SERIES: Furia de titanes, Ira de titanes, Heracles y sus viajes legen-
darios, Xena, la princesa guerrera, La odisea de Odiseo, Troya, 300.
D A R K M A Z E 313
3 14 D A R K MAZE