Un Mundo de Horror

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Pospón lo inevitable: el fin del mundo ya está aquí.

Son los años ‘80 en la ciudad de Shiokawa, Japón. Algo extraño está pasando.
Personas envueltas en túnicas han sido vistas reuniéndose de noche en los bosques. La gente está desapare-
ciendo. Criaturas repugnantes siembran el terror en la costa. Los Viejos Dioses -seres maliciosos y misterio-
sos que reinaron sobre la Tierra hace eones- despiertan conforme nuestra realidad se desmorona. Arma-
dos con pistas, hechizos y vuestra menguante cordura, investigaréis misterios a lo largo de la ciudad...
. .y en reinos ultraterrenos.

Basado en el videojuego indie “World of Horror” creado por Panstanz, y utilizando el sistema del juego de
rol “World of Dungeons”, de John Harper (basado a su vez en “Dungeon World” y en el sistema PbtA).

Texto, Diseño y Maquetación por George OntheRocks


Arte, logos y demás propiedad intelectual de “World of Horror” pertenecen a Panstanz.

VERSIÓN 1.0

http://sieteanueve.blogspot.com
Como jugar Aguante y Razon
Cuando estés intentando algo arriesgado o que tenga un El Aguante (corazón), mide la resistencia física del perso-
interés, tira 2d6 añadiendo el modificador del atributo re- naje y Razón (cerebro), la psíquica. En el caso de la Razón,
levante, basándose en cómo realizas tu acción. El GM te cada vez que tu personaje pierda cuatro puntos de una
dará algunos ejemplos de las posibles consecuencias de sola vez, debes decidir si hace algo estúpido y peligroso
tu acción, de modo que puedas decidir si vale la pena el a causa del pánico, si se desmaya (quedando por lo tanto
riesgo y que puedas mejorar tu estrategia: indefenso, con todas las consecuencias que esto implica)
o marca una Debilidad (Distraído, Confundido o Marcado).
6 ó -: Un fracaso: la cosa no sale bien y se vuelve en tu
contra, o puede que algo malo suceda antes de eso. Varios personajes pueden emplear uno o más Turnos en
7-9: Un éxito parcial: lo consigues, pero a cambio de un descansar, permitiendo recuperar un punto de Aguante
coste, compromiso, retribución, daño, etc.. o de Razón (o combinación de estos) por cada Turno. Debe
10-11: Un éxito completo: lo consigues sin ningún tipo de llevarse a cabo en un sitio donde los PJs puedan dormir
complicación. un rato y darse un baño.
12 ó +: Un éxito crítico: logras tu acción junto con algún
beneficio extra o ventaja adicional. Un personaje puede pasar varias noches sin dormir,
marcando cada veinticuatro horas sin descanso una Debi-
Otros PJs y Aliados (uno como mucho) pueden servir de lidad. Al adquirirse de este modo, sólo pueden desmarcar-
ayuda en tu acción, permitiéndote lanzar 3d6 en la prueba se cuando duerma una noche completa. Dormir sólo unas
y elegir los dos mejores. Si una de tus habilidades es apli- horas, o no durmiendo nada, sería posible intentar una o
cable, no puedes fallar: un resultado de 6 o menos cuenta dos Pruebas Extendidas más al día.
como un éxito parcial, aunque con un mayor coste o com-
plicación de la que habría resultado con un 7-9. Debilidades
Sólo se marcan en situaciones apropiadas a la ficción (p.ej:
Cuando el curso de una acción requiera más de un Tur- ataques sobrenaturales), reducen temporalmente en uno
no para completarse, estaremos hablando de una prueba su atributo asociado (no apilable) y se borran (desmarcan)
extendida. Un Turno es una medida abstracta entre va- cuando tenga sentido dentro de la ficción, o sean tratadas
rios minutos y una hora. Grosso modo, un día en la ficción de algún modo (normalmente visitando el hospital).
debería dar para media docena de Pruebas Extendidas
(ajustad este valor según el ritmo de vuestra mesa). Confundido: Estás en un estado psíquico inestable: trau-
matizado, psicótico, en estado de shock o con una conmo-
Acciones que requieran pruebas extendidas y/o lleven al ción cerebral.
menos un Turno incluyen: explorar una localización, reca- Desfallecido: Tienes una infección, o complicaciones de tu
bar información en un distrito de la ciudad, charlar con recuperación, que te impiden realizar esfuerzos.
un PNJ durante un rato, dormir o tomar un descanso para Distraído: Te encuentras paranoico, inquieto o somnolien-
recobrarse, estudiar un texto o hechizo… to (normalmente por excesos del tabaco y el alcohol).
Herido: Te encuentras magullado, entumecido, dolorido e
Cada Turno llevando a cabo una de estas, otorga al GM un incapaz de moverte con agilidad.
Punto de Condena, independientemente del resultado de Maldito: Las fuerzas sobrenaturales se han cebado conti-
la acción (ver “Condena”, más adelante). go, y ahora atraes la mala suerte. Busca ayuda espiritual.
Marcado: Puede entenderse de varias maneras: puede
Consulta las hojas de las localizaciones de la campaña: que lleves la marca del mal, o que hayas sido desfigurado
cada una utiliza reglas propias para Pruebas Extendidas. o tus experiencias te hayan dejado con la moral baja.
CREACION DE PERSONAJES Alborotador (Habilidad de Clase: Sigilo)
Joven estudiante o ciudadano desempleado, dedicado al activismo.

1 Asigna los siguientes valores entre los seis atributos:


8, 7, 7, 6, 6, 5. Cada puntuación tiene asociada un
modificador: consulta la tabla de abajo o tu hoja de per-
Adrenalina: Al perder Aguante, pierdes uno menos (mínimo 1).
Condenado: Recobra uno de Razón cuando se genere Condena.
Deportivas: Ignoras las penalizaciones por el equipo que cargues.
sonaje. Los atributos son Fuerza, Destreza, Percepción, Segunda Visión: +2 al daño contra subtipo “Fantasma” y “Miste-
Conocimiento, Carisma y Suerte (Suerte puede usarse rioso”.
cuando ningún otro atributo parezca relevante).
Estudiante (Habilidades de Clase: Primeros Aux. y Disciplina)
2 Elige una de las cinco clases para tu personaje:
marca las Habilidades de Clase y dos Ventajas de
las cuatro. Para crear tu propia clase, escoge una Habi-
Un estudiante sobresaliente de la Escuela de Shiokawa.
Aprendizaje Rápido: Marca PXs cuando marques una Debilidad.
Comprensión Arcana: Adquieres inmediatamente dos hechizos
lidad de Clase y dos Ventajas cualesquiera. cada vez que coges esta Ventaja.
Conexión Fantasmal: Añade tu nivel a los efectos numéricos be-

3 Escoge una habilidad adicional además de las pro-


porcionadas por tu clase.
neficiosos de tus hechizos (en particular, daño y curación).
Nadador Veloz: No incurres en ningún riesgo por correr o mo-
verte en un combate (p.ej: al huir de un enemigo).

4 Decide si quieres comenzar con: 21 en Aguante/


Razón y 0 Fondos, 17 y 3 Fondos, ó 13 y 5 Fondos.
No todos los jugadores tenéis que elegir el mismo par.
Fotografo (Habilidad de Clase: Deducción)
Un artista local, puede ser profesional o aficionado.
Auto-Terapia: Cuando recobras Razón, recobras uno adicional.

5 Puedes empezar sin coste con un objeto común re-


lacionado con tu clase (nunca un arma), y adquirir
otros gastando Fondos. Puedes llevar hasta cuatro obje-
Clase de Anatomía: +2 al daño contra subtipo “Humano”.
Improvisación: +1 al atacar con objetos arrojadizos.
Manos Habilidosas: Cuando haces una Prueba Extendida, tarda
tos, pero te moverás un poco más lento. Llevar más ob- un Turno menos (mínimo 1).
jetos duplicará el número de Turnos de cualquier prue-
ba extendida (como cuando exploras localizaciones). Idol (Habilidad de Clase: Liderazgo)
Un estudiante o artista local, muy popular y con seguidores.

6 Nombra tu personaje y preséntalo ante el grupo.


Todos comenzáis con Nivel 1 (el máximo es 5).
Contrato Firmado: +1 a Fondos al comenzar cada nueva sesión.
Fama: +1 al daño en combate por cada Aliado que luche contigo.
Regalo de Despedida: +1 a un Atributo al deshacerse de Aliados.
ATRIBUTOS Signos Ocultos: Marca PXs al encontrar un nuevo subtipo “Mis-
Puntuación Modificador terioso.”
1-2 -3 Yakuza (Habilidad de Clase: Atletismo)
3-4 -2 Un joven trabajando como un simple chófer para la Yakuza.
Entrenamiento en Combate: Puedes disparar un arma de fuego
5 -1 en melee, sin incurrir en un riesgo.
6 0 Irezumi: Pagas uno menos de tus Fondos al comprar cualquier
7 +1 cosa en tiendas (mínimo 1).
Fuerza Interior: +1 al daño de todos los ataques.
8-9 +2 Pase de Yakuza: Salvo la policía, nadie se atreve a negarte el paso
10+ +3 a ninguna parte.
OTRAS MECANICAS
Aliados Exorcismos
Los Aliados se reclutan en algunas de las localizaciones de En el juego, los personajes encontrarán adversarios de
Shiokawa, haciendo una prueba en la que se puede borrar distinta clase y naturalezas. En el caso de los enemigos
una marca de PXs para obtener +1 (max.+3). Cada marca del subtipo “Fantasma” pueden ser atacados y heridos
representará una historia de horror sobrenatural que el por medios convencionales (p.ej: golpeados con un palo, o
personaje cuenta para convencer al Aliado de ayudar. agujereados a balazos), pero no son derrotados definitiva-
mente hasta que son exorcizados.
Comandar a un Aliado es una prueba de Carisma, sien-
do relevante la Habilidad de “Liderazgo”. Aunque cada uno Si sus Puntos de Golpe son reducidos a cero (por cau-
tiene su propia Habilidad Especial (que otorga un bene- sas diferentes a un exorcismo), su energía “se dispersa”,
ficio al PJ), es el GM quien decide su éxito o fracaso cuando pero los PJs pueden estar seguros de que volverá.
se le encarga una tarea autónoma.
Un personaje que tenga la habilidad “Folklore” puede
Un personaje puede despedir a un Aliado cuando quiera hacer una prueba para realizar un exorcismo. Este rito,
(o utilizarlo como sacrificio en situaciones desesperadas). afortunadamente, sólo necesita la combinación apropiada
Un Aliado puede convertirse en un nuevo PJ si un nuevo de “palmadas y reverencias” dirigidas al espíritu.
jugador entra a la campaña, o uno de los PJs muere.
6 ó -: Fracaso. El GM decide si el espíritu usa uno de sus
Condena ataques, o si prefiere adquirir un tóken de Condena.
La Condena es una medida del poder del Viejo Dios a punto 7-9: Todavía provoca daño, pero el espíritu tiene oportuni-
de ser invocado. Añade al juego una dimensión adicional dad de atacar al exorcista.
de riesgo y tensión apocalípticos. 10-11: El exorcismo comienza a surtir efecto, pero por
ahora sólo causa 2d6 de daño.
El GM comienza el juego con cero Puntos de Condena. Los 12 ó +: Incluso un espíritu con su máximo de PGs desapa-
Puntos que adquiera y que no gaste, los pierde al final de rece de inmediato y para siempre.
cada sesión. Ganará un punto (en forma de un tóken físico,
si resulta más cómodo) por cada Turno pasado en la fic- Hechizos
ción, como consecuencia negativa de algunas pruebas Es posible aprender un hechizo si se posee una copia
y también cuando un PJ muere (obteniendo en este caso del texto y se emplea un Turno en memorizarlo.
tantos puntos como el Nivel del PJ).
Cualquier personaje puede aprender a llevar a cabo he-
El GM puede usar Condena para poner en juego algunos chizos. Adquiere la Ventaja “Conocimiento Arcano” si
de los Eventos Apocalípticos y de los Viejos Dioses (ver “La quieres comenzar el juego con dos Hechizos que elijas.
Campaña”) o para empeorar el resultado de una prueba
de uno de los PJs (un punto por cada -1 si es antes de Ejecutar un hechizo es instantáneo y no requiere de una
una prueba, dos puntos por cada -1 si lo hace después de prueba: sólo es necesario pagar el coste. La mayoría de
haberse tirado los dados). hechizos pueden requerir a discreción del GM ingredien-
tes rituales básicos: velas, algo con lo que dibujar símbolos,
Si durante el juego se produce la destrucción de una infusiones de plantas, sales o esencias… Corresponde al
prueba, texto o símbolo de poder ocultista, el GM GM y el personaje lanzando el hechizo debatir todos los
pierde un token de Condena de inmediato. aspectos “cosméticos” de los hechizos.
Dirigir el juego Como crear un misterio
No debería ser difícil desenvolverte como GM (Game Mas- Los jugadores serán quienes decidan cómo desean inves-
ter) si aplicas las normas de esta página y la siguiente. tigar y resolver los misterios que plantees. A veces tus
Sencillamente, se trata de hacer preguntas y mantener la jugadores pueden tener ideas muy raras sobre dónde y
conversación en marcha. Piensa en las motivaciones de los cómo investigar, pero es su investigación y ellos de-
PNJs (personajes no-jugadores) y habla por boca de estos. ben ser quienes decidan. La parte que te toca a tí como
Reconduce cualquier situación de vuelta a las mecánicas GM, es decidir cuál es la verdad tras un misterio.
del juego, y en general, improvisa, y recuerda que la his-
toria y la diversión son responsabilidades compartidas con Para ello, tendrás que establecer una serie de hechos
los jugadores. previos al momento en que los PJ se topan con un
caso. Toda aventura de misterio es en realidad dos histo-
Cosas que hacer rias: lo que ha sucedido antes de llegar los PJs, y lo que
Como ya habrás notado, en este juego el que dirige nun- sucede en adelante. Esto supone el doble de trabajo.
ca tira los dados: las pruebas que realizan los jugadores
cubren las acciones de sus personajes y las de aquellos No importa cuanto tiempo le dediquemos, nuestro mis-
que se oponen. En su lugar, el GM se limita a describir lo terio sin duda tendrá agujeros, y debemos aceptarlo.
que sucede tras una prueba, o en general, incorpora y/o Un truco que puedes usar, es dejar cabos sueltos visibles a
amplia elementos en la ficción, pidiendo incluso nuevas propósito, de modo que los jugadores asuman que si algo
pruebas, siempre que los jugadores no sepan qué hacer, o no tiene explicación, probablemente les haya quedado in-
le devuelvan la pelota explícitamente. formación por conseguir en su investigación.

De acuerdo a esto, el GM puede hacer una de estas cosas Lo fundamental es codificar toda la información que tene-
cuando los jugadores tengan preguntas o les falte mos sobre lo que haya sucedido hasta ahora, en pistas
una idea de qué hacer a continuación: e indicios (distinguiendo entre esenciales para enten-
der la historia, y no-esenciales), y diseminarlos sobre
· Centrar la acción en las localizaciones. la marcha justo allí donde los jugadores decidan buscar,
· Preguntar a los personajes, no a los jugadores. para que nunca pierdan el tiempo con callejones sin salida.
· Hacer de lo cotidiano perturbador.
· Inducir a la paranoia y la incertidumbre. Al fin y al cabo, es tiempo que puede ser mejor aprove-
· Insinuar un trasfondo trágico o una amenaza inminente. chado con un emocionante encuentro o escena de terror.
· Ofrecer una oportunidad y especificar el coste.
· Darles un respiro (+1 Aguante o Razón). Una buena estrategia, es dejar las pistas esenciales allí don-
de los jugadores puedan beneficiarse de las habilidades de
Pero si uno de ellos obtiene un 6 ó menos, hace algo sus personajes para conseguirlas: al usar sus habilidades,
estúpido, o ignora un problema que se haya tele- incluso un resultado de 6 ó menos les garantiza la
grafiado previamente, usa una de estas en su lugar: pista, por lo que no se llega a un callejón sin salida.

· Pídeles una prueba para evitar consecuencias. Ten presente que resolver un misterio no es lo mismo que
· Sepáralos, acorrálalos o agota sus recursos. atrapar al culpable a tiempo, por lo que prepara siempre
· Revela algo horripilante (1d6 de daño a Razón). un “final B” en caso de que los PJs fracasen, o al me-
· Desata una consecuencia (1d6 de daño a Aguante). nos, dedica un tiempo a pensar qué sucedería en ese caso.
· Juega un Evento (paga un token de Condena).
La Campana
El marco de campaña por defecto del juego es el si- Los Viejos Dioses
guiente: los PJs son habitantes de la localidad de Shiokawa
(Japón) en los años ‘80, que deben reaccionar a un auge Ath-Yolazsth, el Majestuoso y Demente Ojo.
en las desapariciones, muertes y actividad ocultista, que se El Dios Loco favorece a astrónomos y magos, otorgándoles
ha observado en las últimas semanas. el don de un poder que, sin saberlo, atrae el inflado cuerpo
celeste de Ath-Yolazsth más y más cerca de la Tierra.
La campaña tiene lugar a lo largo de una semana en la · Evento: Un hechizo tiene un efecto inesperado.
ficción, y entre seis y ocho sesiones de juego (llevan-
do a los PJs, con suerte, hasta Nivel 5). El GM debe pre- Atorasu-Nasa, el Dios Araña.
parar cinco casos o misterios diferentes, relacionados Atorasu-Nasa ha comenzado a tejer su Red Eterna una vez
de manera directa o indirecta con el culto orquestando el más. Cualquiera atrapado en sus hilos se verá retenido con
apocalípsis en Shiokawa y el ascenso de uno de los Vie- el tiempo, convirtiéndose en presa del Dios Araña.
jos Dioses (el cuál le corresponde elegir también al GM). · Evento: Un Aliado cae en las redes de un enemigo.
El escenario perfecto para el clímax de la campaña es el
icónico faro que preside la costa marítima de la ciudad. Gozo, la Cosa Abandonada por Dios.
Exiliado a otra dimensión largo tiempo atrás, Gozo ha
Las Localizaciones encontrado un modo de usar los espejos para atrapar y
Aunque el GM es libre de preparar escenas, encuentros transportar a sus presas a través del cristal: los horrores
o recompensas (“tesoros”) de antemano, las reglas para vislumbrados de reojo en el reflejo del espejo son sólo el
Pruebas Extendidas de cada localización servirán de comienzo de la verdadera pesadilla.
ayuda. Estas incluyen estadísticas de Aliados que pue- · Evento: Insomnio provocado tras ver “algo” en el espejo.
den reclutarse (PNJs a los que el GM debe dar nombre
y personalidad), Enemigos a combatir durante los “en- Ithotu, la Llama que Todo Devora.
cuentros” en esa localización, cada uno con sus propios La supuesta causa de la destrucción de la biblioteca de
ataques y puntuación de “PGs” (equivalente al Aguante de Alejandría, una perfecta estatua de mármol negro recien-
los personajes), y Artefactos (objetos de poder arcano que temente descubierta, actualmente esperando en el museo
pueden obtenerse en esa localización). de Shiokawa a su presentación pública.
· Evento: Combustión espontánea inexplicable.
Influencias
El videojuego original en que se basa este juego, "World Eventos de la Campana:
of Horror", recoge su inspiración a partes iguales de las 1 - Algo contamina el agua corriente de la ciudad. Apesta.
historias de H.P. Lovecraft, y de las del mangaka Junji 2 - No hay línea en los teléfonos, ni llegan señales de TV.
Ito, autor de “Uzumaki", “Gyo” o "Hellstar Remina." Las his- 3 - Todas las tiendas cierran en previsión del caos.
torias de horror cósmico, sobre el fin del mundo y con 4 - La tensión y el pánico derivan en disturbios.
toques de "body horror", de este último, son esenciales 5 - Una niebla fétida comienza a cernirse sobre Shiokawa.
para entender el tono utilizado tanto en "World of Horror" 6 - Hospitales abarrotados, personal médico desbordado.
como el que debería usarse en "Un Mundo de Horror." 7 - El ejército ha cortado entradas y salidas de la ciudad.
Otras influencias sugeridas, fuera de la obra de estos auto-
res, podría incluir fácilmente la saga de videojuegos "Silent
Hill", la saga de cine "Evil Dead", los juegos de rol del "Mun-
do de Tinieblas", y el anime "Paranoia Agent.”
LISTA DE NOMBRES
(Masculinos) Akira, Akito, Daisuke, Fukashi, Goro, Haruki, Haruto, Hiro, Hiroya, Hotaka, Itsuki, Katsu, Katsuto, Keishuu, Kyuuto, Mikiya, Minato, Mitsunobu, Mitsuru, Naruhiko, Nobu, Ren,
Reo, Shigeo, Shigeto, Shou, Shuji, Sota, Takaharu, Teruaki, Tetsushi, Touma, Tsukasa, Yasuharu, Yuma, Yuto, Yuuyo. (Femeninos) Aemi, Airi, Akari, Ako, Aoi, Ayu, Chikaze, Eriko, Hana,
Himari, Hina, Ichika, Kaori, Keiko, Kyouka, Mayumi, Mei, Miho, Namiko, Natsu, Niko, Nobuko, Rei, Riko, Ririsa, Sakimi, Sakura, Shihoko, Shika, Tsukiko, Tsuzune, Yoriko, Yorimi, Yoshiko,
Yui, Yuna. (Apellidos) Abe, Arakaki, Endo, Fujiwara, Goto, Hayashi, Ikeda, Inoue, Ito, Kato, Kikuchi, Kimura, Kinjo, Kobayashi, Koga, Komatsu, Maeda, Matsumoto, Mori, Nakamura, Narita,
Ochi, Oshiro, Saito, Sakamoto, Sasaki, Sato, Shimizu, Suzuki, Takahashi, Tanaka, Watanabe, Yamada, Yamaguchi, Yamamoto, Yamasaki, Yoshida.

ARMAS (utiliza la brújula para desplazarte por el bosque). Fascinación: Paga cuatro puntos de Razón para ser el
Antorcha (0 Fondos): 1d3 dñ, fuego/contundente, una Cámara (3 Fondos): Cámara de vídeo o de fotos. Permite objeto de deseo de otro personaje durante un Turno.
mano. Suele adquirirse como arma improvisada. registrar información para estudiarla más tarde. Hilo del Destino: Paga cuatro puntos de Razón para
Bidón de ácido (3 Fondos): 1d6+1 dñ, x2 contra subtipo Casco (2 Fondos): Un casco de moto, o uno para practi- saber la localización actual de un ser humano, luego
“Misterioso”, arrojadiza, cinco usos por bidón. car kendo. Reduce en uno la pérdida de Aguante. olvidas el hechizo.
Cuchillo grande (1 Fondos): 1d6 dñ, filo, una mano. Cigarrillos (1 Fondos): Cinco usos. Recobra uno de Ra- Invisibilidad: Paga cuatro puntos de Razón para volver
Cuchillo pequeño (0 Fondos): 1d3 dñ, filo, una mano. zón a cambio de perder un Turno. Marca la debilidad a un personaje invisible durante un Turno.
Hacha (2 Fondos): 1d6+2 dñ, filo, dos manos. “Distraído” tras un día sin consumir. Llama de Ithotu: Paga un punto de Razón y uno de
Katana (3 Fondos): 2d6 dñ, filo, dos manos. Comida/bebida (1 Fondos/ración): Los comensales re- Aguante. Causa 8 de daño a un enemigo, pero el GM
Martillo de carpintero (2 Fondos): 1d6+2 dñ, contun- cobran dos de Aguante adicional durante un Descanso. gana un Punto de Condena por cada uso. Extingues las
dente, una mano. Hypnocil (1 Fondos): Con receta, cinco usos. Recobra llamas en tus manos cuando desees.
Palo (1 Fondos): 1d6+1 dñ, contundente, dos manos. Pue- dos de Razón. Tres o más al día reducen en uno tu Renacer de la Carne: Paga dos puntos de Razón para
de tratarse de un bate, un garrote, una palanca.. Aguante máximo. restaurar dos puntos de Aguante a un personaje.
Revólver (4 Fondos): 2d6 dñ, arma de fuego, una mano, Kit de sutura y vendas (2 Fondos): Permite a alguien Retirar la Carne: Paga tres puntos de Razón para cau-
seis disparos. No está a la venta de manera legal. hacer una prueba de Primeros Auxilios para restaurar sar cinco puntos de daño a una criatura.
Rifle (5 Fondos): 2d6+2 dñ, arma de fuego, dos manos, 1d6 de Aguante perdido de un personaje (o en su lugar, Ritual de K’Npha: Lleva un turno. Cuando un Aliado
cuatro disparos. Rifle de caza o de competición. borrar la marca “Herido”). muera, aumenta uno de tus Atributos en uno.
Sal (0 Fondos): 1d6 dñ sólo contra subtipo “Fantasma”, Libro de la biblioteca (0 Fondos): +1 a las pruebas de Sello de Bram’El: Paga cuatro puntos de Razón y pasa
arrojadiza. Disponible en cualquier hogar medio. Arte/Folklore mientras lo lleves contigo. un Turno realizando un ritual. Las criautras del subtipo
Linterna (1 Fondos): Proporciona una fuente de luz cla- Misterioso no pueden salir, entrar o atravesar los con-
OBJETOS ra en la oscuridad (mientras dure la batería). fines de la superfície dentro del sello que has dibujado.
Alcohol (1-3 Fondos): Una botella de vino o champagne Munición (1 Fondos): Una recarga completa para la re- Sello de Savvesh: Paga cuatro puntos de Razón y haz
(posiblemente de contrabando). Restaura 1-3 Razón, los cámara del arma de fuego apropiada. una prueba de Suerte para desterrar a una criatura
beneficios se comparten entre todos los que beben (si del subtipo “Misterioso”. Olvidas el hechizo tras lanzarlo.
sólo un personaje bebe, marca “Distraído”). Un sólo uso. HECHIZOS Sudario de Sombras: Paga tres puntos de Razón. Con-
Analgésicos (1 Fondos): Recobra dos de Aguante, cinco Abolir: Paga tres puntos de Aguante y reduce en uno trolas las sombras, lo que te otorga a efectos prácticos la
usos. Tres o más al día reduce tu Razón máxima en uno. todo el daño de un enemigo Misterioso. habilidad Sigilo (o si ya la posees, un +2 en pruebas de
Bebida Energética (1 Fondos): Un sólo uso. Borra la Crecimiento Dental: Paga dos puntos de Aguante. A un esta) durante toda una sesión.
debilidad “Distraído” o reduce en un Turno una Prueba personaje le crecen dientes afilados (1d6 daño). Tercer Ojo: Paga tres puntos de Razón. Adquieres un
Extendida (mínimo uno). Drenaje psíquico: Paga tres puntos de Aguante y causa tipo de intuición extra-sensorial, lo que te otorga a efec-
Bolsa/mochila (1 Fondos): Puedes llevar más de cuatro dos de daño a una criatura, devuelve dos de Razón. tos prácticos la habilidad Deducción (o si ya la posees, un
objetos sin penalización a Pruebas Extendidas. Expulsar el Mal: El GM descarta dos Puntos de Conde- +2 en pruebas de esta) durante toda una sesión.
Brújula/Mapa (1 Fondos): Reduce en uno (mínimo uno) na, luego olvidas el hechizo. Toque de Midasu: Paga dos puntos de Aguante. Un ob-
los Turnos necesarios para investigar una localización Extracción de Memoria: Recobras dos puntos de Ra- jeto parece valer el doble en Fondos de lo que valga.
de la ciudad o el pueblo durante una Prueba Extendida zón a cambio de perder una marca de PXs Vacío: Paga tres puntos de Razón. Abres durante un
Turno un portal a algún rincón del Otro Mundo.
UN MUNDO DE HORROR UN MUNDO DE HORROR
Nombre: Edad: Clase: Nivel: Nombre: Edad: Clase: Nivel:
Descripción: Descripción:
Reparte entre tus atributos: 8 (+2), 7 (+1), 7 (+1), 6 (0), 6 (0), 5 (-1). Marca tus Habilidades de Clase, dos Ventajas y otra habilidad. Reparte entre tus atributos: 8 (+2), 7 (+1), 7 (+1), 6 (0), 6 (0), 5 (-1). Marca tus Habilidades de Clase, dos Ventajas y otra habilidad.
FUERZA HABILIDADES VENTAJAS FUERZA HABILIDADES VENTAJAS
Desfallecido Desfallecido
Arte Adrenalina Fama Arte Adrenalina Fama
DESTREZA DESTREZA
Atletismo Aprendizaje Rapido Fuerza Interior Atletismo Aprendizaje Rapido Fuerza Interior
Herido Herido
Deducción Auto-Terapia Improvisación Deducción Auto-Terapia Improvisación
PERCEPCIÓN PERCEPCIÓN
Disciplina Clase de Anatomía Irezumi Disciplina Clase de Anatomía Irezumi
Distraído Distraído
Folklore Condenado M. Habilidosas Folklore Condenado M. Habilidosas
CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO
Liderazgo Contrato Firmado Nadador Veloz Liderazgo Contrato Firmado Nadador Veloz
Confundido Confundido
Persuasión Comprensión Arcana Pase de Yakuza Persuasión Comprensión Arcana Pase de Yakuza
CARISMA CARISMA
Primeros Conexión Fantasmal Regalo de Desp. Primeros Conexión Fantasmal Regalo de Desp.
Marcado Marcado
Auxilios Deportivas Segunda Visión Auxilios Deportivas Segunda Visión
SUERTE SUERTE
Sigilo Ent, en combate Signos Ocultos Sigilo Ent, en combate Signos Ocultos
Maldito Maldito
Max. Actual Protección Max. Actual Protección Bonus +1 Bonus +1 Max. Actual Protección Max. Actual Protección Bonus +1 Bonus +1
Ataque +2 Daño +2 Ataque +2 Daño +2
Inventario Daño/Precio Usos/Disparos Aliados, Hechizos y Notas Inventario Daño/Precio Usos/Disparos Aliados, Hechizos y Notas
A A
B B
C C
D D

PX FONDOS PX FONDOS
Pon una marca en PXs cuando se de una de estas condiciones: Cuando subas de Nivel, aumenta tu Nivel Pon una marca en PXs cuando se de una de estas condiciones: Cuando subas de Nivel, aumenta tu Nivel
· Obtienes un resultado de 6 ó menos en una prueba extendida. en uno. Luego elige una de cada: · Obtienes un resultado de 6 ó menos en una prueba extendida. en uno. Luego elige una de cada:
· Pierdes cuatro puntos de Razón de una sóla vez. · Nueva Habilidad o Nueva Ventaja. · Pierdes cuatro puntos de Razón de una sóla vez. · Nueva Habilidad o Nueva Ventaja.
· Una criatura del subtipo Misterioso es derrotada por el grupo. · +1 a un Atributo, +4 Aguante ó +4 Razón. · Una criatura del subtipo Misterioso es derrotada por el grupo. · +1 a un Atributo, +4 Aguante ó +4 Razón.
· Resolvéis con éxito uno de los casos de la campaña. · +1 ataque ó +1 daño (máx +2 en ambos). · Una pista obtenida previamente lleva a un nuevo descubrimiento. · +1 ataque ó +1 daño (máx +2 en ambos).
Un edificio de apartamentos cualquiera en Shiokawa. Uno o varios de los PJs podrían ser inquilinos de este bloque, En este bosque, tres estudiantes desaparecieron el año pasado. El lugar es frecuentado por cazadores furtivos
el cuál ve cada semana algún caso de desaparición o alguna muerte. Los personajes no deberían tener problema y los lugareños vienen de vez en cuando para dar un paseo, o dejar algo de fruta en los pequeños altares de-
investigando en los apartamentos, mientras demuestren don de gentes y la habilidad de fingir que forman parte dicados a los espíritus de la zona.
del entorno. Sólo una advertencia: no utilicéis la máquina de bebidas del vestíbulo.
Por cada Turno que pases emprendiendo una travesía por el bosque, tira Conocimiento. Con un 10 ó
Por cada Turno que pases merodeando en el bloque de apartamentos o interrogando a los vecinos, tira más, llegas exactamente a donde te propusieses. Con un resultado de 7-9, todavía llegas, pero se produce un
Carisma. Con un resultado de 10 ó más, o bien descubres algún secreto entre los muros del edificio (pregunta al encuentro. Escoge una de las siguientes:
GM, +1 a la siguiente prueba relacionada) o tienes la oportunidad de conocer a un potencial Aliado. · No dejas que el embrujo del bosque te despiste o te asuste.
Con un resultado de 7-9, elige una de las siguientes en su lugar: · No te paras ni por personas ni por animales.
· Metes la nariz en los asuntos de algún vecino y te salpica. · No te interesas por runas ni signos religiosos de ningún tipo.
· Consigues colarte en algún lugar que no deberías. Con un 6 ó menos, no sólo se produce un encuentro, si no que te lleva el doble llegar a destino (más Condena).
· Te vas por donde has venido a la primera señal de problemas.
Con un resultado de 6 ó menos, el GM decide lo que sucede (p.ej.: un encuentro). Aliados
Perro: 12 Aguante/Razón. +1 a las pruebas para evitar peligros o moverse en el bosque.
Aliados
Vecino: 12 Aguante/Razón. Reduce en uno todo el daño de Aguante que recibas. Enemigos
Chica Infestada (Humano, 14PGs, 2d6 daño) y Chica Sanguijuela (9PGs, 1d6+2 daño).
Enemigos Esta joven se mueve lentamente, como si no tuviera control de su cuerpo, pero demuestra una fuerza sobrena-
Acosador de los apartamentos (Humano, 32PGs, 1d6+2 daño). tural. Su ojo está infestado por una plaga de gusanos repugnantes que se retuercen y parecen querer escapar.
Un asesino que va puerta por puerta, apaleando a los vecinos con un bate de baseball. Se esconde tras una más- La “chica sanguijuela” es el resultado de lo que habría sucedido si la joven hubiera caído al estanque donde
cara que simula el sonriente rostro de un inquietante payaso. viven esta variedad de gusanos. Su visión en este caso, es espeluznante (puede dañar Razón en lugar de Aguante
Cadáver Retorcido (Fantasma, 11PGs, 1d6 daño). o inflingir la Debilidad “Marcado”).
El fantasma de uno de los vecinos fallecidos (¿tal vez apaleado por el asesino del bate?). Aparece en las escaleras Mujer de las Costillas (Bestia, 11PGs, 1d6 daño)
como un bulto apenas perceptible. Tiene el cuello completamente retorcido. Puede causar daño a Razón en lugar El torso de esta mujer está completamente abierto, mostrando su caja torácica reconstruída con alambre y las
de Aguante (es un fantasma) o absorber la esencia vital de los vivos (Debilidad “Desfallecido”). costillas de sus víctimas, las cuáles producen una inquietante melodía con cada respiración, que utiliza para
Mago (Bestia, 11PGs, 1d6 daño) y Mago, “glitch” (26PGs, 1d6+2 daño). atraer a sus víctimas. ¿Cómo es posible que esté viva…?
Uno de los muchos seguidores esperando la llegada de su maestro, Ath-Yolazsth, quien les ha concedido inima- Recolector de Kinoko (Bestia, 32PGs, 1d6+2 daño).
ginable poder. Los “glitch” son tan poderosos que pueden alterar la realidad (pueden provocar una Debilidad o Este pobre hombre fue a recolectar setas, pero parece que los hongos le cogieron a él en su lugar. La infección
generar un Punto de Condena). fúngica se extiende por todo su cuerpo, consumiéndolo. Se trata de una visión espeluznante (puede dañar Razón),
por no hablar del riesgo de contagio (marca la Debilidad “Maldito” en lugar del daño normal).

Artefactos
Calavera Humana: Este cráneo humano tiene lo que parece un “glifo de poder” grabado en su frente. Por
lo general se mantiene inerte, pero cuando un hechizo está siendo pronunciado en sus cercanías, tiene por
costumbre comenzar a hablar, recitando sus propios pases por encima del lanzador. Cuando un hechicero (un
PJ o un adversario) realice algo de magia en su presencia, el propietario del cráneo debe tirar Suerte para
determinar si los pases del cráneo potencian la magia o aumentan su coste (en el caso de un hechicero enemigo,
pierde tantos PGs como el daño causado).
El corazón de Shiokawa. Aquí se encuentran la comisaría, una tienda de ocultismo, esa tienda de empeños con un La escuela es el epicentro de gran cantidad de fuerzas malévolas. Leyendas urbanas, peligrosos retos mortales,
perro de raza shiba asomando al mostrador, y el nuevo local de ramen de moda (cuyo dueño se niega a com- estudiantes desaparecidos.. . Es como si hubiera una puerta hacia otro mundo en algún lugar de este edificio.. .
partir el secreto de su deliciosa carne). Las líneas de metro -las arterias de la ciudad- pasan todas por aquí, y los
PJs se encontrarán a menudo viajando a través del distrito o demorándose para tratar otros asuntos. Por cada Turno que pases investigando fuera de horas entre los muros de la escuela, tira Conocimiento.
Escoge dos localizaciones para investigar dentro de la escuela:
Por cada Turno que pases cruzando la ciudad o en uno de los muchos locales del centro, tira Suerte. Con · El patio del colegio, hogar de rumores y leyendas urbanas.
un 10 o más, continúas con tus asuntos, e incluso tienes oportunidad de tomarte un descanso o hacerte con una · En la biblioteca, entre recortes de periódico y libros de ocultismo.
oportunidad única (recobra uno de Aguante, Razón, o adquiere un objeto o artefacto con tus Fondos). · La cocina del colegio (que debería estar desierta a estas horas).
Con un resultado de 7-9, elige también una de las siguientes: · El laboratorio de química (no debería haber experimentos a estas horas).
· Cruzas una calle desierta o subes a un vagón de metro vacio (encuentro). · El sótano, cerrado con llave por el conserje.
· Un extraño entabla conversación contigo (Condena). · Los baños, donde pueden palparse las energías negativas.
· Pagas el precio de vivir en la ciudad (-1 Fondos). · La piscina cubierta (está prohibido cuando no hay vigilante).
Con un resultado de 6 ó menos, el GM decide lo que sucede (p.ej.: pierdes un Turno). Con 10 ó +, el GM decide si encuentras una pista (+1 a la siguiente prueba relacionada), aprendes un hechizo, o
tienes oportunidad de conocer un Aliado. Con un resultado de 7-9, todavía consigues esto, pero antes sufrirás un
Enemigos inquietante encuentro. Con un 6 ó menos, te metes en problemas, ya sea con un enemigo o con el profesorado.
Alborotador (Humano, 22PGs, 1d6+2 daño).
Conforme la situación en la ciudad empeora, proliferan estos pendencieros profesionales, cubiertos con máscaras Aliados
y empuñando bates de baseball y artefactos incendiarios. Sus ataques dejan un reguero de caos y destrucción Chica “Sukeban” (delincuente juvenil): 14 Aguante/Razón. +2 al daño de ataques cuerpo a cuerpo.
que no hace más que contribuir a empeorar las cosas. El GM puede coger un token de Condena en lugar de Estudiante: 11 Aguante/Razón. Se llevará la peor parte durante un resultado de 7-9.
causar daño.
Aspirante a modelo (Humano, 18PGs, 1d6 daño). Enemigos
Tras su primer crimen, esta mujer desesperada ha empezado a merodear por las calles en busca de más vícti- Acosadora (Vampiro, 18PGs, 1d6+2 daño).
mas. Todavía conserva el rostro de su primera víctima, como una máscara colocada torpemente sobre dónde su Esta estudiante habría muerto hace varios meses, supuestamente, en un accidente. Tiene una predilección par-
propio rostro solía estar. Usa un escalpelo afilado. ticular por la sangre (Debilidad “Herido”) y es capaz de extender su corrupción a otros (Debilidad “Marcado”).
Gul (Misterioso, 22PGs, 1d6 daño). Fantasma de los baños (Fantasma, 14PGs, 1d6 daño).
Estas criaturas parecen humanas y se encuentran entre nosotros. Por desgracia se alimentan exclusivamente de Embrujando uno de los cubículos del baño, el fantasma de una estudiante muerta (llevando todavía su uniforme
carne humana (…y café, por alguna razón) la cuál necesitan consumir para seguir viviendo. Muestran cortes en maltrecho), asoma la cabeza de manera antinatural ante la presencia de los vivos. Puede causar daño a Razón en
las comisuras de la boca, dibujando inquietantes sonrisas. vez de Aguante (es un fantasma) o absorber la esencia vital de los vivos (Debilidad “Desfallecido”). Al ser exorci-
Obseso (Humano, 7PGs, 1d6 daño). zado, sólo queda su “ectoplasma” (ver “Polvo de Cadaver”).
No sabes quien es este patético hombrecillo, pero él te conoce a tí ¡…y no va a permitir que arruines el trabajo Hinchado, profesor (Bestia, 18PGs, Daño 1d6 daño) y Hinchado, nadador (11PGs, 1d6 daño).
de toda su vida! Estas entidades tienen el aspecto de víctimas de ahogamiento. Tienen el aspecto de profesores y alumnos de na-
tación. ¿Tiene algo que ver con el trágico accidente en la piscina del colegio…?
Artefactos Joven Bruja (Humano, 7PGs, 2d6 daño).
Polvo para Ver: Disponible en la tienda de ocultismo (2 Fondos). Hace que todo aquello que es invisible se vuelva Esta joven estudiante lleva una máscara de demonio. Comenzó con hechizos de amor, pero ahora es capaz de
visible, tras ser espolvoreado sobre ello. El efecto dura una escena. desplegar en combate potentes y peligrosos hechizos. Es posible que lleve algunas de sus notas de la bibliotecia
Vela Bendecida: Disponible en la tienda de ocultismo (1 Fondo). Estas velas rituales otorgan un +1 a todas las con ella, por lo que puede aprenderse un hechizo de estas.
pruebas para exorcizar, cuando se sostienen encendidas (tarda un Turno en consumirse). También pueden
usarse para exorcizar cualquier energía negativa que plague al personaje: como parte de un Turno de Descanso, Artefactos
(borra las debilidades Marcado y Maldito). Polvo de Cadaver: Este polvillo ectoplásmico puede usarse en rituales… pero también podría tener otros usos.
Si un personaje lo ingiere por vía aerea (…nasal), le provocará sueños y visiones duradente días. Su atributo de
Conocimiento aumenta permanentemente en uno, pero el de Suerte se reduce en uno también.
Un ala entera del hospital se encuentra actualmente en cuarentena, hospedando pacientes en un estado de Una família de cuatro miembros solía vivir en esta mansión ubicada al borde de un barranco. Un verano
coma que parece ser contagioso. El ala de psiquiatría también se encuentra bastante nutrida de pacientes, y es desaparecieron sin más, y desde entonces ha permanecido abandonada, intacta. Todo el mundo sabe que está
que así es la vida en Shiokawa. ¿Quién sabe? Es posible que alguno de ellos no esté tan loco, y sea también un embrujada. Por supuesto, los miembros del culto local la frecuentan a escondidas y conocen todos sus secretos.
investigador de lo oculto en su hora más baja... Entre las numerosas estancias de la mansión, se encuentra una enorme biblioteca.

Por cada Turno que pases visitando el hospital, tira Carisma. Con un resultado de 10 ó más, elige dos de Por cada Turno que pases indagando en una de las habitaciones de la mansión, tira Percepción. Con
las siguientes: un resultado de 10 ó + recibes tres puntos, y con 7-9, dos. Cada punto puede ser usado para recibir respuesta
· Consigues tratamiento por algo que necesitas (borra una debilidad). a una de estas preguntas mientras tenga lugar una escena en la mansión):
· Consigues tratamiento por algo que no necesitas (paga por analgésicos o hypnocil). · ¿Qué amenaza se oculta en esta habitación?
· Buscas pistas por el interior del hospital (pregunta al GM, +1 a la siguiente prueba relacionada). · ¿Qué documentos u objetos de valor hay aquí?
· Tienes oportunidad de conocer a un potencial Aliado. · ¿Dónde encuentro un pasadizo o compartimento oculto?
Con un resultado de 7-9, elige también dos de las siguientes: · ¿Ha habido alguien (o algo) aquí recientemente?
· Te mantienes fuera de áreas restringidas sólo al personal. · ¿Qué debería estar buscando aquí?
· Evitas mezclarte con pacientes mentales o en cuarentena. · ¿Dónde podría encontrar _____?
· Cruzas los dedos para no pillar nada “raro” mientras estás allí. Con un resultado de 6 ó menos, estás totalmente perdido: (el GM decide lo que sucede).
Con un resultado de 6 ó menos, o bien se produce un encuentro, o tu visita termina siendo el doble de larga
de lo esperado (más Condena). Enemigos
Cabeza Animada (Misterioso, 7PGs, 2d6 daño).
Aliados La cabeza de esta mujer decapitada tiene vida propia, suspendida en el centro de la habitación por su antina-
Cazador de Fantasmas: 16 Aguante/Razón. +2 al daño contra subtipo “Fantasma.” turalmente largo y vivo cabello negro. Su boca sonríe, en contraste con el resto de su expresión (puede dañar
Enfermera: 13 Aguante/Razón. Recupera un punto de Aguante adicional cuando dediques un Turno a descan- Razón en lugar de Aguante). Una vez exterminada, se puede recoger su pelo (ver “Cabello Negro”).
sar. Al visitar el hospital, escoge una opción adicional. Cultista (Humano, 16PGs, 1d6+2).
Puede aparecer inofensivo, incluso hacerse pasar por un aliado, pero es muy peligroso, profiriendo antiguas
Enemigos profecías y maldiciones (Debilidad “Maldito”). Lleva con él un pequeño ídolo (ver “Estatuilla Curiosa”).
Chupasangres (Vampiro, 11PGs, 1d6 daño). Maniquí sin cabeza (Misterioso, 32PGs, 1d6 daño).
La situación de caos en la ciudad podría estar despertando los peores instintos de la gente… o puede que esta Esta escultura desnuda y sin cabeza ha decidido armarse de un cuchillo y conseguirse una cabeza.
mujer embarazada esté usando las bolsas de plasma para alimentar a su hijo no nacido. Lo cierto es que la Matrona Marioneta (Misterioso, 22PGs, 1d6+2 daño).
sangre parece hacerla más fuerte: recobra tantos PGs como daño cause al morder a una víctima. A simple vista, parecían simples muñecas colgadas de la pared. Estas tres muñecas tienen vida propia y atacan
Devorador de Sueños (Misterioso, 48PGs, 2d6+2 daño). con ferocidad (Debilidad “Herido”). Son muy escurridizas (+1 a Condena en lugar de atacar). Una de ellas tiene
Al principio es imposible verlo, puesto que es invisible (requiere “Polvo para Ver”, ver localización “Centro”). un perturbador rostro cuasi-humano: es la matrona, si se acaba con ella, se acaba con el resto.
Una vez es revelado, aparece como un gigantesco tentáculo albino surgiendo del techo, con dos brazos termi-
nados en zarpas afiladas y una gigantesca boca hambrienta como único rasgo de su rostro. Parece alimentarse Artefactos
de los pacientes en coma (puede causar daño de Razón en lugar de Aguante) y es imposible huir o esconderse Cabello Negro: Si a alguien se le ocurriese utilizar este grueso y resistente cabello como hilo para coser una
de él en cualquier lugar del hospital (+1 Condena si alguien decide intentarlo). herida abierta, el personaje tratado recobrará una cantidad igual de Razón, además de Aguante. En caso de que
Enfermera-Muñeca (Misterioso, 22PGs, 1d6 daño). se esté tratando una debilidad, borra también las marcas “Confundido” o “Maldito” (una de las dos).
Esta enfermera parece una muñeca de cera en proceso de derretirse. Se tambalea mientras murmura algo Estatuilla Curiosa: Este pequeño ídolo dedicado a un dios marino ancestral susurra secretos y saber perdido
inaudible. Es una visión extremadamente inquietante (puede causar daño a Razón en lugar de Aguante). a quien lo posee, durante sus momentos de soledad y reflexión. Durante un Turno de Descanso, el jugador
Jane Doe (Fantasma, 11PGs, Daño 2d6). puede hacer una pregunta al GM. El personaje será incapaz de deshacerse voluntariamente de la estatuilla.
El fantasma de una mujer sin identificar de la morgue. Su cuerpo degradado y mal conservado muestra las Grimorio Polvoriento: Cada vez que el grimorio es abierto, el lector pierde dos puntos de Razón por ello, y
grapas y horribles incisiones de la autopsia. Puede causar daño a Razón en vez de Aguante (es un fantasma) o debe tirar Suerte. Con un resultado de 10 ó más, puede elegir entre aprender un hechizo que quiera u obtener
absorber la esencia vital de los vivos (Debilidad “Desfallecido”) un +1 a la siguiente prueba relacionada con los secretos que aprenda entre las páginas (pregunta al GM). Con
un resultado de 7-9, puede aprender un hechizo, pero el GM decide cuál, u obtener un +1 a la siguiente prueba,
al coste de marcar la debilidad Maldito. Un resultado de 6 ó menos genera un punto de Condena. Quemar el
grimorio elimina un punto de Condena inmediatamente.
EL OTRO-MUNDO

El Otro-Mundo lo constituyen una serie de reinos, dimensiones y planetas sólo accesibles por causas mágicas.
Uno de ellos es un desierto helado dónde descansa “La Pirámide Torcida”, cuyos jeroglíficos narran la historia Esta parte de la ciudad está comprendida por la playa, los muelles (dónde siempre buscan a gente para trabajos
de una raza más antigua que el tiempo, y en la que vive el Rey Usurpador, custodiado por guardias-zombis de de una mañana), los distintos locales del puerto (el bar de marineros o la ferretería) y la capilla. La brisa marina
hielo. En el Desierto Sangrante, por otro lado, una estrella parásita es la que reina sobre el fin de la civilización. resulta relajante, pero conviene mantenerse alejados del agua, si atendemos por un momento a las historias que
cuentan los marinos del puerto.
Cuando explores el OtroMundo…
· …con cautela y vigilando dónde pisas, tira Percepción. Por cada Turno que pases dando una vuelta por la playa o investigando en los muelles, tira Suerte. Con
· …intentando ser racional y exprimiéndote el cerebro, tira Conocimiento. un resultado de 10 ó más, elige una de las siguientes:
· …con temeridad o confiando en un poder mayor, tira Suerte. · Recabas información en el puerto (pregunta al GM, +1 a la siguiente prueba relacionada).
En tu camino encuentras un artefacto para ayudarte en tu lucha. Pero todo tiene un precio en el OtroMundo. Con · Te relajas en la playa (recobra uno de Aguante o Razón).
un resultado de 10 ó más, escoge una de las siguientes. Con un resultado de 7-9, escoge dos:
· Haces algún negocio o un trabajo (+1 a Fondos)
· Volverás a tu mundo afectado por la experiencia (marca la Debilidad “Marcado”).
· Volverás a tu mundo tras jugar con fuerzas que no comprendes (marca la Debilidad “Maldito”). · Adquieres una ganga: un arma u objeto común, rebajado en 1 Fondo (mínimo 1).
· Volverás a tu mundo, pero por los pelos (marca la Debilidad “Herido”). Con un resultado de 7-9, elige también una de las siguientes:
Con un resultado de 6 ó menos, tiene lugar un encuentro, y al terminar, vuelves con las manos vacías. · Atraes la atención de alguien o “algo.”
· Pierdes demasiado tiempo (un Turno adicional, +1 Condena).
Enemigos · Te paras a observar algo inquietante en el agua.
Canus, el Gato Lunar (Misterioso, 7PGs, 1d6 daño). Con un resultado de 6 ó menos, el GM decide lo que sucede.
Venidos de las junglas de Tíndalos, esta clase de gatos se dedican a plagar de pesadillas las sueños de jóvenes
artistas (Debilidad “Marcado”). Sabes que hay uno cerca cuando notas el frío y un cierto sabor metálico. Enemigos
Cosa Llena de Agujeros (Bestia, 26PGs, 1d6). Clase de 1971 (Misterioso, 26PGs, 2d6+2 daño).
Otro pobre desgraciado víctima de una ancestral maldición, en este caso una que puebla su cuerpo de centena-
Una terrible tragedia se deshizo en la mar de la clase de 1971, el día en que cayeron todos del acantilado en el
res de agujeros, una visión particularmente inquietante (puede dañar Razón en lugar de Aguante).
Deformador Temporal (Misterioso, 22PGs, 1d6+2 daño). que se encontraban durante su excursión. Ahora se encuentran todos juntos. Unidos en una masa de carne y
El tiempo parece detenerse de repente y este hombre aparece, sus ojos envueltos en algún tipo de neblina extremidades que provoca pavor (puede causar daño a Razón en lugar de Aguante). Esta criatura provocaría el
parpadeante. Sus insospechados poderes pueden distorsionar la realidad de manera perturbadora (pueden caos si se dejara con vida y suelta (+1 a Condena).
provocar una Debilidad o generar un Punto de Condena). Esponja Ahogadora (Misterioso, 32PGs, 2d6 daño).
Espécimen Olvidado (Bestia, 11PGs, 1d6 daño). La parte superior del cuerpo de esta persona parece haberse convertido en una roca de color extraño cubierta
Aparentemente inofensiva, esta criatura marina se encuentra conservada dentro de un tarro de formaldehido, de algas, o algo parecido a una esponja marina (mirarlo durante mucho tiempo causa la Debilidad “Confundido”).
sin embargo, al acercarse para comprobar el patrón en espiral de su cuerpo, comienza a emitir voces di- Hombre en Llamas (Fantasma, 22PGs, 1d6 daño).
rectamente a la cabeza de su víctima (Debilidad “Confundido”). Esta criatura causa daño sólo a Razón, nunca a Este hombre se encuentra completamente envuelto en llamas, y sin embargo no se dirige precisamente hacia
Aguante. Su carne puede resultar útil (ver “Masa de Carne”). el agua. Conforme los segundos pasan, el fuego no se consume, y continúa moviéndose. Se trata de una variedad
diferente de fantasma. Al ser exorcizado, sólo queda su “ectoplasma” (ver “Polvo de Cadaver”).
Artefactos
Anillo Antiguo: Este anillo pertenecía al monarca olvidado de otro mundo, y ha estado esperando a un nuevo
propietario digno que respetase su poder. Un personaje llevándolo puede realizar proezas menores de fuerza Artefactos
sobrehumana, como doblar el acero, volcar un coche pequeño o levantar casi media tonelada por encima de Polvo de Cadaver: Este polvillo ectoplásmico puede usarse en rituales… pero también podría tener otros usos.
su cabeza. Hacer esto no requiere tirar los dados, pero genera un token de Condena. Si un personaje lo ingiere por vía aerea (…nasal), le provocará sueños y visiones duraderas durante unos días.
Daga Ritual: Esta daga puede parecer decorativa, pero es un arma letal, antinaturalmente puntiaguda y afilada, Su atributo de Conocimiento aumenta permanentemente en uno, pero el de Suerte se reduce en uno también.
causando 2d6 de daño. También se encuentra perpetuamente cubierta en un extraño líquido, un aceite imposible
de limpiar. Si el personaje da el golpe de gracia a un enemigo con esta daga, recobra dos puntos de Aguante.
Masa de Carne: Parte de un especimen marino nunca visto antes, esta masa de carne apesta y es gelatinosa.
Sólo el hecho de recogerla del suelo o tocarla, se cobra un punto de Razón en el personaje. Si se consume, el
personaje recobra cinco puntos de Aguante, pero debe marcar una debilidad a decisión del GM.
Cosas que hacer como GM:
Cuando los jugadores tengan preguntas o les falte una idea
A pocos minutos en autobus desde Shiokai se encuentra el menos que idílico pueblo de Insmasu. Este pueblo de qué hacer a continuación:
celebra un festival cada veintisiete años, una época perfecta para disfrutar de sus aguas termales o “onsen”. No
es sólo que el culto se encuentre infiltrado en el pueblo, es que forman parte de su larga tradición y del festival, · Centrar la acción en las localizaciones.
y esto podría llevar a encuentros bastante incómodos (e incluso peligrosos) con los lugareños. Así que es mejor
no acercarse a los bosques colindantes cuando veáis luz de antorchas y figuras con capucha.
· Preguntar a los personajes, no a los jugadores.
· Hacer de lo cotidiano perturbador.
Por cada Turno que pases haciendo el turista por las calles del pueblo o en el hotel, tira Percepción. · Inducir a la paranoia y la incertidumbre.
Con un resultado de 10 ó más, el GM elige si eres testigo de algún comportamiento extraño (pregunta al GM, · Insinuar un trasfondo trágico o una amenaza inminente.
+1 a la siguiente prueba relacionada) o un comerciante local te ofrece un obsequio sin coste (un artefacto a · Ofrecer una oportunidad y especificar el coste.
elección del GM). Con un resultado de 7-9, el GM elige también una de las siguientes:
· Estás convencido de que los pueblerinos te tienen calado.
· Darles un respiro (+1 Aguante o Razón).
· Estás convencido de que eres espiado desde dentro del hotel.
· Estás convencido de que “algo” te observa desde el bosque. Si uno de ellos obtiene un 6 ó menos, hace algo estúpido, o
Con un resultado de 6 ó menos, el GM decide lo que sucede (p.ej: activa un Evento del Viejo Dios). ignora un problema que se haya telegrafiado previamente,
usa una de estas en su lugar:
Enemigos
Cultista, criminal (Humano, 32PGs, 1d6 daño).
Este miembro del culto, lleva a cabo sus labores de un modo más mundano, acosando desde la oscuridad a los · Pídeles una prueba para evitar consecuencias.
enemigos de sus maestros dormidos, oculto tras una máscara. · Sepáralos, acorrálalos o agota sus recursos.
Jardinero Olfateador (Bestia, 18PGs, 1d6 daño). · Revela algo horripilante (1d6 de daño a Razón).
Este hombre fue maldito con una nariz particularmente grande y anchas fosas nasales. El resto de su semblan- · Desata una consecuencia (1d6 de daño a Aguante).
te es igual de inquietante. Lleva una pala que puede usar como arma.
Posadero Pervertido (Humano, 11PGs, 1d6+2 daño).
· Juega un Evento (paga un token de Condena).
El desagradable posadero tiene pústulas incluso en la lengua. Su nariz sufre una hemorragia, a causa de la
excesiva excitación. El símbolo en su cuello indica algún tipo de relación con el culto. Lleva con él una máscara Eventos de los Viejos Dioses:
(ver “Máscara de Karukosa”). · Un hechizo tiene un efecto inesperado (Ath-Yolazsth).
Artefactos
· Un Aliado cae en las redes de un enemigo (Atorasu-Nasa).
Filete de Cerdo Largo: “Cerdo largo”, carne humana. Un personaje que consuma esta carne recobra de · Insomnio provocado tras ver “algo” en el espejo (Gozo).
inmediato 3 puntos de Aguante, pero adquiere la debilidad “Marcado.” · Combustión espontánea inexplicable (Ithotu).
Máscara Ritual: Una máscara “Karukosa” tradicional. Reduce en uno la pérdida general de Razón, en dos
cuando es provocada por un enemigo, y tres cuando es provocada por fantasmas. Eventos de la Campana:
Muñeca Maldita: Esta pequeña muñeca de trapo, no sólo parece una muñeca “vudú”, también actúa como 1 - Algo contamina el agua corriente de la ciudad. Apesta.
una: tira Suerte para atacar a un enemigo apuñalando la muñeca con una aguja. Atacar de este modo causa
1d6 de daño, pero el personaje también siente el dolor: con un resultado de 7-9 le cuesta un punto de Aguante, 2 - No hay línea en los teléfonos, ni llegan señales de TV.
con un 6 ó menos, dos (además de cualquier otra consecuencia negativa). 3 - Todas las tiendas cierran en previsión del caos.
4 - La tensión y el pánico derivan en disturbios.
5 - Una niebla fétida comienza a cernirse sobre Shiokawa.
6 - Hospitales abarrotados, personal médico desbordado.
7 - El ejército ha cortado entradas y salidas de la ciudad.

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