Manual de AutoCAD Nivel III
Manual de AutoCAD Nivel III
Manual de AutoCAD Nivel III
Nivel Avanzado
GUÍA DEL PARTICIPANTE
INDICE
Para empezar un nuevo dibujo, elegimos la plantilla ACADISO3D > clic open.
Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales están representados por los siguientes colores:
- Rojo: Eje X.
- Verde: Eje Y.
- Azúl: Eje Z.
Debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D.
Podemos realizar esto al abrir el programa ya que elegiremos el Workspace (espacio de
trabajo) llamado 3D Modeling (modelado 3D) en el siguiente menú de AutoCAD:
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Home (inicio)
Haciendo clic derecho sobre el cubo podemos optar por visualizar en líneas paralelas, en
perspectiva o las vistas ortogonales visualizarlas en líneas paralelas y las restantes en
perspectiva (Perspectiva con caras ortogonales).
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2D Wireframe: es la clásica vista de AutoCAD 2D, donde se nos muestra una vista “alámbrica”
del modelo 3D sin mayor detalle y siempre nos mostrará la vista en proyección ortogonal.
Además es la más rápida y eficiente, sobre todo si tenemos muchas formas 3D en pantalla.
Hidden: parecida a la vista 2D Wireframe pero elimina los elementos ocultos, además que
puede colocarse en cualquier perspectiva no necesariamente ortogonal. Perfecta para testear
la calidad de nuestros modelos 3D.
Conceptual: en este caso tenemos una vista que nos muestra el volumen en 3D pero con
colores ya sea del elemento 3D, el layer o bloque, según definamos en propiedades. Muestra
la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
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Realistic: nos muestra la vista con los materiales aplicados, de forma más o menos realista. en
el caso que apliquemos materiales, estos serán visibles tanto la textura como el tipo de mapeo
que apliquemos a la forma. Muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u
ortogonal).
Shaded: parecida a la vista hidden pero en este caso las caras de los polígonos toman el
material y/o los colores asignados en los layers o bloques y muestra la estructura en cualquier
tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Shaded with edges: parecida a la vista shaded pero son visibles los lados o las caras de los
elementos y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
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Shades of Gray: parecida a la vista shaded pero son visibles en gris las formas 3D y las
sombras. Muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Sketchy: un bonito estilo donde las formas 3D adquieren un efecto similar al de un boceto a
mano alzada y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
Wireframe 3D: es igual a la vista 2D Wireframe pero con la diferencia que en este caso nos
mostrara la estructura en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).
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X-Ray: como su nombre lo indica, este estilo permite ver dentro de las formas 3D dando un
efecto similar a una máquina de rayos X y muestra la estructura en cualquier tipo de
perspectiva (cónica u ortogonal).
En la Barra de navegación podemos seleccionar otros dos comandos: Órbita libre (Free Orbit)
y Órbita continua (Continuous Orbit). La órbita libre permite definir el plano de giro, en tanto
que la órbita continua permite girar el modelo de forma continua (tipo animación), en función
de la dirección y la fuerza aplicada al cursor.
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Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de cualquier tipo y como valor de
extrusión podemos indicar una altura o una trayectoria usando otro objeto cualquiera que
sea abierto y que debe ser perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si
se extruyen objetos cerrados, el resultado es un SÓLIDO. Si se extruyen objetos abiertos, el
resultado es una SUPERFICIE.
Otro tipo de extrusión que es por Path (Eje de extrusión), tenemos el siguiente objeto:
Ahora pique en el siguiente icono de EXTRUDE le pedirá que seleccione el objeto, pique el
objeto A, luego de Enter. Luego le aparecerá la siguiente opción:
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Digite la opción P (Path) (Eje de extrusión), le pedirá que seleccione el Path o eje, pique la
figura B y le quedará el objeto de la siguiente manera:
Los círculos de la izquierda sirven como secciones transversales que permiten construir
el sólido de la derecha a través de la solevación
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Pulsamos el botón “Pulsartirar” y seleccionamos el área del polígono con el puntero del
ratón. Después desplazamos el ratón en el sentido deseado para pulsar o tirar del área.
Si tiramos del área del sólido, entonces el resultado será un nuevo sólido extruído. Por
tanto, este comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusión de
áreas delimitadas de un sólido. Si pulsamos en el área, entonces puede entenderse como
una edición de diferencia del sólido, como veremos un poco más adelante.
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Digite la letra L de Length (Largo) y le solicitará un largo, asígnele 10, luego le pedirá el
Width (Ancho) digite 8 y después le pedirá un Heigth (Alto) asígnele 8. Luego le pedirá un
ángulo de rotación sobre el eje Z, este marcará la orientación de la malla con respecto a la
esquina que designó al principio y así le quedará el objeto:
De clic en cualquier punto del Área de trabajo, luego le solicitará el radio, asígnele un radio
de 10, luego le pedirá la altura, asígnele 30 y de clic en Enter, le quedará el cilindro de la
siguiente manera:
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La otra opción de generar cilindros es con forma elíptica, hagamos un ejemplo de este tipo:
Digite la letra E de Elliptical, le pedirá que asigne un Eje o Axis con referencia del punto
final de la elipse, luego le pedirá una segunda referencia del Eje, pique en otro punto,
después le solicitará un largo para la base del cilindro, asígnele aproximadamente 25 y por
último le pedirá la altura del cilindro: asígnele 30, con estos datos le quedará de la
siguiente manera:
Pique en cualquier punto del Área de trabajo, luego le solicitará el radio, asígnele un radio
de 10, luego le pedirá la altura, asígnele 30 y pique Enter, le quedará el cono de la
siguiente manera.
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La otra opción de generar Conos es con forma elíptica, hagamos un ejemplo de este tipo:
Digite la letra E de Elliptical, le pedirá que asigne un Eje o Axis con referencia del punto
final del cono, luego le pedirá una segunda referencia del Eje, pique en otro punto,
después le solicitará un largo para la base del cono, asígnele aproximadamente 25 y por
último le pedirá la altura del cono, asígnele 30, con estos datos le quedará de la siguiente
manera.
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De clic en cualquier punto del Área de trabajo, luego le solicitará el radio, asígnele un radio
de 20 y luego pique Enter, le quedará la esfera de la siguiente manera.
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Digite la letra L, luego le pedirá un largo, asígnele 20, luego un Ancho asígnele 15 y por
último la altura asígnele 10, y le quedará hecha la cuña de la siguiente manera:
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Asígnele un radio de 25, luego le pedirá el radio del tubo, asígnele un radio de 10 y le
quedará un toroide de la siguiente manera.
Los polisólidos pueden entenderse como objetos sólidos que se derivan de extrusionar,
con determinada altura y ancho, líneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este
comando líneas y arcos (como una polilínea) y Autocad las convertirá en un objeto sólido
con determinado ancho y alto que se puede configurar antes de iniciar el objeto. Por ello,
entre esas mismas opciones, también podemos señalar una polilinea, u otros objetos 2D
como líneas, arcos o círculos, y éstos se convertirán en un polisólido.
Si indicamos un punto inicial, entonces AutoCAD dará la opción de continuar con líneas
rectas o cambiar a arcos, como ocurre con las polilíneas.
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Ahora pique en el icono UNION le pedirá que seleccione el objeto, pique el objeto A luego
pique el objeto B y de Enter. Entonces el objeto quedará de la siguiente manera:
Ahora pique en el siguiente icono SUBTRACT le pedirá que seleccione el objeto, pique el
objeto A y de Enter, luego pique el objeto B y B' y de Enter. El objeto quedará de la
siguiente manera:
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Ahora de clic en el icono INTERSET le pedirá que seleccione el objeto, pique el objeto A,
luego pique el objeto B y de Enter, el objeto quedará de la siguiente manera:
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Ahora pique en el siguiente icono SLICE le pedirá que seleccione un objeto, seleccione el
objeto que acabó de dibujar, pique Enter, luego le pedirá que seleccione un punto de
corte, pique en la arista 1, luego en la arista 2, seguidamente pique la arista 3, por último
pique en el Endpoint para seleccionar el lado de corte y le quedará la pieza de la siguiente
manera:
Para realizar la extrusión a lo largo de una ruta, debe seleccionarse cono ruta uno objeto
válido: línea, círculo, arco, elipse, polilínea o spline).
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Para realizar la extrusión de una cara, según una altura y un ángulo dado; veremos paso a
paso:
Fig. A Fig. B
Para realizar la extrusión de una cara a lo largo de una ruta; veremos paso a paso:
Fig. A Fig. B
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Fig. A Fig. B
Fig. C Fig. D
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3- Seleccionar el punto de referencia para mover (base point for the move) (Fig. B).
4- Seleccionar el segundo punto de desplazamiento (second point of displacement)
(Fig. C). Para la selección de ambos puntos, se pueden emplear el modo Snap,
coordenadas absolutas o relativas, u objetos Snaps, en aras de lograr una precisión
adecuada.
5- Presionar Enter para finalizar el comando.
Fig. A Fig. B
Fig. C Fig. D
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Fig. A Fig. B
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Fig. A Fig. B
Para construir una hélice usamos el menú “Draw (Dibujo)-Helix (Hélice)” o el botón de la
sección de modelado del centro de controles. La ventana de comandos nos va a solicitar el
punto centro de la base, luego el radio de la base, después el radio superior y, finalmente, la
altura. Si el radio base y superior son iguales, entonces tendremos una hélice cilíndrica, como
la de la imagen anterior. Si el valor del radio base y superior difieren, entonces tendremos una
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hélice cónica. Si el radio base y el radio superior difieren y la altura es igual a cero, entonces
tendremos una espiral en el espacio 2D.
Adicionalmente, las opciones del comando permiten modificar el número de giros que tendrá
la hélice para una misma altura. También podemos modificar el sentido del giro. Su uso no
debe ofrecer ya ningún problema al lector.
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Incluso, si observa con cuidado, la opción de menú se encuentra junto a los objetos de dibujo
simples 2D, como los rectángulos y los círculos. Aunque su botón está en la sección de
modelado del centro de controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele
combinarse con el de Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo que con
él pueden crearse sólidos en forma de muelle de una manera fácil y rápida. Para ello usamos
un círculo que sirva de perfil, la hélice servirá de trayectoria.
Recuérdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el círculo, el resultado será un sólido. Si
el objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado será una superficie de malla.
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En la figura siguiente, los valores coordenadas 3,2,5 indican un punto situado a 3 unidades a lo
largo del eje X positivo, a 2 unidades a lo largo del eje Y positivo, y a 5 unidades del eje Z
positivo.
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COORDENADAS CILÍNDRICAS:
Las coordenadas cilíndricas 3D describen una ubicación precisa mediante una distancia desde
el origen en el plano XY, un ángulo desde el eje X en el plano XY y un valor Z. La introducción
de coordenadas cilíndricas es el equivalente en 3D a la introducción de coordenadas polares en
2D. Especifica una coordenada adicional en un eje perpendicular al plano XY. Para especificar
un punto, utilice la siguiente sintaxis:
En la ilustración siguiente, 5<30,6 indica un punto situado a 5 unidades del origen del sistema
de coordenada actual, a 30 grados del eje X en el plano XY y a 6 unidades en el eje Z. 8<60,1
indica un punto situado a 8 unidades del origen en el plano XY, a 60 grados del eje X en el
plano XY y a 1 unidad a lo largo del eje Z.
COORDENADAS ESFÉRICAS:
Las coordenadas esférica 3D especifican una ubicación mediante una distancia (r) a partir del
origen, un ángulo desde el eje X en el plano XY y un ángulo desde el plano XY.
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5.4 TEXTO 3D
Es la forma de crear Text (texto) normalmente en 2D. Usando TXTEXP (Explode Text), para
descomponer el texto 2D.
Texto 2D
Texto explotado
Luego se forma un área cerrada cada texto, hasta formar un único objeto que después puede
ser usado con el modelado 3D.
Texto en área
cerrada
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Texto modelado
en 3D
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Puede especificar uno, dos, o tres puntos para el objeto de origen. A continuación, puede
especificar uno, dos, o tres puntos para el destino.
Para realizar una reflexión a un objeto en 3D, deben seguirse los siguientes pasos.
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Con el gizmo Desplazar 3D, puede mover objetos y subobjetos seleccionados libremente o
restringir el movimiento a un eje o plano.
Para rotar un objeto en 3D como el que se muestra en la Fig. A), se deben seguir los siguientes
pasos:
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Fig. D Fig. E
Fig. A Fig. B
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Para realizar un arreglo rectangular, debemos, luego de seleccionar el objeto que queremos
reproducir, establecer el número de filas (number of rows), en dirección al eje Y; el número de
columnas (number of columns), en dirección al eje X; y el número de niveles (number of
levels), en dirección al eje Z; así como la distancia entre filas (distance between rows), entre
columnas (distance between columns) y entre niveles (distance between levels).
Para hacer un arreglo polar, se establece, además del objeto a reproducir, el centro del
arreglo, el número de elementos que contendrá (number of items in the array), el ángulo que
abarcarán (angle to fill), el punto central del arreglo (center point of array) y el otro punto que
definirá el eje alrededor del cual se dispondrá el arreglo (second point on axis of rotation), que
podrá estar ubicado en cualquier lugar del espacio y con cualquier dirección. Al crearse un
arreglo se puede establecer que los objetos roten sobre si mismos o no, respondiendo
afirmativa o negativamente a la pregunta ¿Rotar los objetos del arreglo? (Rotate arrayed
objects?).
El origen del UCS (SCP-Sistema de Coordenadas Personales) se mueve al primer punto y su eje
Z positivo pasa por el segundo punto.
Dibujar sobre la cara de un sólido existente es más sencillo, basta con activar el SCP
Dinámico/Dynamic UCS y las caras se detectarán automáticamente.
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El WCS es un sistema de coordenadas cartesianas fijo. Todos los objetos son definidos por sus
coordenadas de WCS, y la WCS y el UCS son coincidentes en un nuevo dibujo. Sin embargo, por
lo general es más conveniente para crear y editar objetos de base de don la UCS, que puede
ser personalizado para adaptarse a las necesidades de dibujo o modelado de recorrido.
La UCS, WORLD se coloca en posición inicial (en la base del plano planta).
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Dibujar sobre la cara de un sólido existente es más sencillo, basta con activar el SCP
Dinámico/Dynamic UCS y las caras se detectarán automáticamente.
Resultado:
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Nos pide que haga ventana de selección P1 y P2 y el resultado representa las cuatros vistas 2D.
P1
P2
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En cada dibujo de AutoCAD pueden existir tantas pestañas de plano como sean necesarias.
Para crear una nueva pestaña de plano se debe hacer clic en icono + para crear nuevo Layout
(New Layout).
Una vez la presentación está activada se procede a su configuración, en el caso de que sea
necesario. Para ello, situando el ratón sobre la pestaña Layout1 (Presentación1), se selecciona
la orden “Page Setup Manager…” (Administrador de configuraciones de página…). A
continuación en la ficha “Administrador de configuraciones de página” se selecciona “Modify”
(modificar) y en la ficha “Configuración de página” se eligen los parámetros deseados,
principalmente:
- Impresora/trazador.
- Tamaño de papel: habitualmente A4 o A3.
- Orientación del dibujo: vertical u horizontal (opción por defecto).
- El resto de opciones se recomienda no modificarlas.
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Si en el fichero hay una sola pieza 3D los pasos anteriores se pueden hacer desde la ficha
presentación, no solicitando en este caso que se seleccione ningún modelo ni que se
introduzca el nombre de la presentación.
En la siguiente ventana (fig. A) se ha de indicar principalmente cual va a ser nuestra vista base,
escala y aspecto de la vista. Generalmente la vista base suele ser el alzado (orientación Frontal)
o, menos habitualmente, la planta (orientación Superior). La escala ha de ser la más adecuada
de entre las escalas normalizadas, mientras que la visualización o aspecto será mediante líneas
ocultas.
Una vez configurado se elige la posición de la vista base y se marca Aceptar (fig. A). La vista
base es aquella que sirve de referencia para la obtención de las otras vistas que es necesario
obtener para una correcta definición del plano de la pieza.
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Una vez definida la vista base la creación de nuevas vistas se realiza empleado las
herramientas situadas en el Grupo “Create View” (Crear vista).
-> Proyectada (Orden “Projected” - VISTAPROY): Permite obtener nuevas vistas proyectadas
ortogonalmente
(p. ej. vista lateral) a partir de las cualquiera de las vistas ya existentes, no solo de la vista base.
Si la proyección se realiza en una dirección diagonal se obtiene una vista en perspectiva
isométrica.
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-> Sección (Orden “Section” - VERSECCION): Permite realizar cortes en las piezas
representando en una
“vista padre” (vista de referencia) la trayectoria deseada para el corte.
-> Detalle (Orden “Detail” - VERDETALLE): Permite realizas vistas de detalle de zonas de la
pieza que necesitan una escala mayor que la general para poder realizar una correcta
visualización y acotación. La orden solicita seleccionar la vista padre en la que está situada la
zona a ampliar, pidiendo el centro de la zona que se desea visualizar. En la fig. están
representadas las diferentes opciones de la orden, entre ellas la elección de la escala de la
vista (Grupo aspecto).
-> Creación de una capa de nombre “ejes”. En propiedades de capa se elige un tipo de línea de
cuya descripción sea de trazo y punto (por ejemplo “ACAD_ISO04W100, ISO long-dash dot”
ACAD_ISO04W100, TRAZO_Y_PUNTO…).
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-> Creación de las líneas y circunferencias, con la capa de ejes activa, que definan los ejes de la
pieza.
Acotación
El último paso para la correcta representación de una pieza es la acotación. Para acotar se han
de usar las herramientas situadas en la FICHA ANNOTATE (ANOTAR), siendo las principales las
mostradas en la fig.
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Herramientas de acotación
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Después de obtenidas las vistas de esta forma, sólo resta incluir los cajetines y otras
indicaciones en cada una de las vistas flotantes.
8.3 IMPRESIÓN
El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso.
Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica
materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo,
AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente
nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos
están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para
esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo en sus diferentes vistas
preparándolo para la impresión final.
Este tema está aplicado en nivel intermedio sobre la configuración de página y escalas.
También como el tema VIEWBASE para la impresión final de 2D y 3D.
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Existen varias razones para querer representar un objeto mediante un modelo de superficie:
• Cuando el objeto mismo es una superficie que podemos suponer sin grosor (por ejemplo, la
chapa metálica del capó de un vehículo). Este tipo de representación nos permite visualizar
superficies abiertas, mientras que los sólidos se caracterizarán por tener su superficie
necesariamente cerrada sobre sí misma.
• Cuando tan sólo nos interesa visualizar su aspecto visual externo, sin detalles sobre su
estructura interna, aunque el objeto ocupe un cierto volumen.
• Cuando deseamos realizar una visualización en tiempo real, y para ello utilizamos hardware o
software gráfico que está sólo preparado para visualizar polígonos.
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EXTRUDE:
Crea una superficie 3D mediante la extrusión de una curva 2D o 3D.
LOFT:
Crea una superficie en 3D en el espacio entre varias secciones transversales.
Perfiles cerrados
Perfiles abiertos
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Con trayectoria
REVOLVE:
Crea una superficie 3D mediante el barrido de una curva 2D o 3D alrededor de un eje.
SWEEP:
Crea una superficie 3D mediante el barrido de una curva 2D o 3D a lo largo de una
trayectoria.
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PATCH:
Crea una nueva superficie mediante colocación de una tapa sobre una arista de
superficie que forma un bucle cerrado.
Se puede especificar la continuidad de la superficie y el grado de curvatura.
Se pueden usar curvas guías adicionales para dar forma a la superficie de parche.
Las curvas guías pueden ser curvas o puntos.
Curva
Punto
OFFSET:
Crea una superficie paralela a otra, a una distancia especificada.
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Opción sólido
BLEND:
Crea una superficie de transición entre dos superficies o sólidos existentes.
Se puede especificar la continuidad y el grado de curvatura de superficies para las
aristas inicial y final.
Si está activado SUPERFICIEASSOCIATIVITY, la superficie de fusión está relacionada
(asociada) con las superficies de origen.
Continuidad.
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9.5 FILLET (Empalme), TRIM (Recortar), UNTRIM (Anular recortes), EXTEND (Alargar) y
SCULPT (Esculpir)
FILLET:
Crea una superficie de empalme entre dos superficies existente
EMPALME.
Opción RA (R) (si se desea cambiar el valor de Radio).
Seleccionar las superficies – INTRO.
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TRIM:
Recortar parte/s de una superficie, por el lugar donde se cruza con otra superficie u otra
geometría.
UNTRIM:
Anula el recorte de la superficie.
EXTEND:
Crea una superficie nueva alargando una existente por alguna arista/s.
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Alargamiento de superficie.
Designe arista/s – INTRO.
Escribir m (Modes) e indicar.
La forma de extensión: a (alargar) (E - Extend) / e (estirar) (S - Stretch)
Indicar Distancia de la extensión – INTRO.
SCULPT:
Combina y recorta una serie de superficies que delimitan un área hermética, generando un
sólido.
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En AutoCAD, las texturas son creadas por un elemento en particular, que suele ser una imagen
captada de la foto de un material real. Esta imagen puede ser utilizada para crear un material
en la paleta de materiales y luego se aplican a los objetos 3D.
La paleta de Materiales
Un material se define por una serie de
propiedades, que son especificadas en
la paleta de Materiales. En el Editor de
Materiales de la paleta de materiales
se puede seleccionar un tipo de
material y una plantilla para crear un
nuevo material. Después de establecer
estas propiedades, puede modificar el
nuevo material aún más, tales como la
textura, etc.
En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados son los siguientes:
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Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo de mapeado
box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de mapeado y luego procedemos
a elegir la forma para finalmente presionar enter. Notaremos que el mapeado forma un
paralelepípedo alrededor de la forma indicando que el mapeado ha sido activado.
Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si tomamos
las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del mapa, como por
ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. También podremos realizarlo mediante la
barra de comandos ya que notaremos que en ella existen dentro del comando materialmap las
opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por
defecto reseteando el mapeado existente (T). Si elegimos la opción W podremos cambiar el
tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las opciones y elegir las letras
correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:
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En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen líneas y/o
curvas de color verde, esto nos indica el Seam o costura (imagen de arriba) y esto no es más
que el inicio y el fin de una textura determinada. Por ello es recomendable que las texturas
sean del tipo trama, es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma
similar a un hatch) para eliminar esta costura y darle continuidad a la textura.
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El proceso de renderizado calcula cómo interactúa la luz con los materiales y superficies de un
modelo 3D, y produce una serie de píxeles de color que como resultado entrega una imagen.
Cuanto más compleja es la geometría de la construcción y propiedades de los materiales - por
ejemplo reflejos, será más largo el proceso de render.
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En este cuadro se nos indicará que la luz por defecto de AutoCAD (la que nos permite ver los
objetos) debe ser desactivada para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en la primera
opción para continuar (Turn off the default lighting).
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2- La cámara permanece fija y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido
(recorrido panorámico).
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Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como referencia
para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o
formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al
mismo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con
line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido.
Realizaremos mediante polyline un conjunto de líneas de modo que nos quede algo parecido
al de la imagen de abajo:
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Si lo queremos, podemos usar 3dmove para elevar las líneas en Z y darles una altura respecto
a la composición para modificar el ángulo en que mirará la cámara a esta. En este ejemplo lo
dejaremos en Z=0 (por defecto) y una vez terminado ejecutaremos el comando anipath en la
barra de comandos, o presionamos el botón Animation Motion Path. Nos aparece el siguiente
cuadro:
Como vemos, el cuadro de anipath nos muestra las opciones de “linkeo” (link to) tanto de la
cámara “física” como del target u objetivo. En Link Camera To dejaremos la opción Path
(recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho (en círculo rojo):
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Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que
queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante clic el recorrido creado:
Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Path name:
Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos renombrarlo
o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con
todo esto es decirle al comando que coloque la cámara
física (camera) en el recorrido y por ello esta lo
recorrerá al iniciar la animación. Ahora iremos a la
opción Link target to y cambiaremos su opción a point,
y presionamos el cuadro del lado derecho (en círculo
rojo):
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Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto cualquiera del espacio
ya que este representará al “target” u objetivo al cual apuntará nuestra cámara. Elegiremos
mediante clic un punto central de la composición:
Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Point name:
Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podemos renombrarlo o
dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que el
target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido y por ello
permanecerá fijo al iniciar la animación. Con esto ya estamos listos para iniciar nuestra
animación pero antes de crearla podremos configurarla mediante las siguientes opciones:
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Frame Rate: con esta opción elegiremos la unidad en la que queremos trabajar sea NTSC, PAL,
FILM o la cantidad de FPS que queramos.
Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad de tiempo ya sea
en cantidad de frames o en el tiempo de duración que queremos nuestra animación. Si
elegimos aumentar la cantidad en Duration, automáticamente se ajustará la cantidad de
frames en Number of frames, y visceversa.
Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que
tendremos todas las opciones de estilos visuales e incluso en renderizado (Rendered).
Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y
tenemos activados los materiales, luces, sombras y GI (Global Ilumination o Iluminación
Global) y elegimos Rendered la animación se demorará muchísimo más que si elegimos otro
estilo visual. También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta influirá
en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado.
Format: en esta opción elegimos el formato de salida: WMV, MOV, MPG o AVI. Los formatos
más aceptados para video son MPG y AVI.
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Resolution: aquí elegimos el tamaño del video. Mientras más pequeño (160 x 120) el video se
creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x
768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se recomiendan tamaños
pequeños para pruebas mientras que los mayores son para la animación definitiva.
Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o
invertirá la vuelta si es una forma cerrada.
When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la
animación en una ventana. Si la desactivamos no podremos verla.
Una vez que veamos la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de anipath.
Ahora presionamos en OK para salvar la animación y nos aparece el cuadro final de guardado:
En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuestro video.
Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos
volver a hacerlo presionando en el botón Animation settings. Ahora sólo es cosa de presionar
Save y con esto ya creamos nuestro video.
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Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van
creando y cuánto falta para terminar el video. Como este video inicial no está renderizado se
creará de forma más o menos rápida. Sin embargo al abrir el video notaremos que la
animación no es muy buena pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy
notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son molestos en la animación final. Para
obtener una buena animación se recomiendan especialmente las formas curvas como cylinder,
ellipse o líneas curvas realizadas con el comando spline ya que nos crearán recorridos mucho
más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un rectángulo o las
líneas que acabamos de realizar. Podemos mejorar estas líneas redondeando sus bordes
mediante fillet o realizando otro recorrido con spline y luego volviendo a ejecutar anipath para
finalmente realizar los pasos definidos en este tutorial y desactivando la opción Corner
Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.
Una malla representa la superficie de un objeto mediante caras planas. Esto, naturalmente, no
pasa de ser una aproximación a la realidad, pero como muchas otras aproximaciones usadas
en la ingeniería, da excelentes resultados. La densidad de mallado, o número de caras, se
defina en términos de una matriz de M por N vértices, donde M y N indican el número de
columnas y filas, respectivamente. Las mallas pueden crearse en 2D y 3D, pero su uso es
fundamentalmente en la modelación tridimensional.
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SURFTAB1: Establece el número de tabulaciones que se generan con los comandos RULESURF
(SUPREGLA) y TABSURF (SUPTAB). También establece la densidad de malla en la dirección M
para los comandos REVSURF (SUPREV) y EDGESURF (SUPLADOS).
Fig. A Fig. B
Al igual que en los casos anteriores, las variables del sistema SURFTAB1 y SURFTAB2 controlan
la densidad de la malla en las direcciones M y N, respectivamente.
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Fig. A Fig. B
Las variables del sistema SURFTAB1 y SURFTAB2 controlan la densidad de la malla (número de
segmentos) en las direcciones M y N, respectivamente.
Fig. A Fig. B
Luego de generar la malla, los objetos utilizados como perfil y vector se conservan, por lo que
si no se desea mantenerlos es necesario borrarlos manualmente.
Al igual que ocurre con las superficies tabuladas, las variables del sistema SURFTAB1 y
SURFTAB2 controlan la densidad de la malla (número de segmentos) en las direcciones M y N,
respectivamente.
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Para crear una superficie de revolución hay que establecer el objeto que sirve de perfil (línea,
arco, círculo, elipse, arco elíptico, polilínea o polilínea suave) y que define la dirección N de la
malla. Si se selecciona un círculo, una elipse o una polilínea cerrada como perfil, entonces la
malla será cerrada en la dirección N. Luego se establece el eje de rotación, que determina la
dirección M de la malla; el eje debe ser una línea o una polilínea (de la que sólo se tienen en
cuenta sus puntos inicial y final). Por último se establece el ángulo inicial y el final; si estos son
iguales a 0° y 360°, respectivamente, entonces se genera una vuelta completa.
Fig. A Fig. B
La densidad del mallado en las direcciones M y N, se define también por las variables del
sistema SURFTAB1 y SURFTAB2.
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EJERCICIOS
Realizar lo siguiente modelado 3D.
Ejercicio N° 01:
Ejercicio N° 02:
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Ejercicio N° 03:
Ejercicio N° 04:
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Ejercicio N° 05:
Ejercicio N° 06:
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Ejercicio N° 07:
Ejercicio N° 08:
80
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Ejercicio N° 09:
Ejercicio N° 10:
81
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 11:
Ejercicio N° 12:
82
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 13:
Ejercicio N° 14:
83
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 15:
Ejercicio N° 16:
84
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 17:
Ejercicio N° 18:
85
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 19:
Ejercicio N° 20:
86
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 21:
Ejercicio N° 22:
87
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 23:
Ejercicio N° 24:
88
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 25:
Ejercicio N° 26:
89
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 27:
Ejercicio N° 28:
90
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 29:
91
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 30:
92
Manual de AutoCAD 2016 – Nivel Avanzado
Ejercicio N° 31:
Ejercicio N° 32:
93