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Informática y Telecomunicaciones

Analista Programador – Ingeniería en Informática

Guía Formulación de Proyecto 2


Etapa 2: Desarrollo de Aplicación.
Unidad de Aprendizaje 2: I. Presentación
Desarrollo de la Aplicación.
Durante la primera etapa fue realizado el documento que da cuenta del
análisis y gestión de los requerimientos de la aplicación.
Aprendizaje esperado En dicho documento se han declarado los requerimientos funcionales de la
2.1.- En esta situación de
aplicación y realizado el análisis de factibilidad de la misma.
desempeño el estudiante
desarrollará una aplicación
informática, la que podrá ser de En esta segunda etapa, tienen que desarrollar los módulos que darán la
carácter Web o móvil, basada en funcionalidad a la aplicación, según los requerimientos planteados en la
el diseño previo (SFIA: PROG, primera entrega.
Nivel 3; SINT, Nivel 3; DBDS, Nivel
3; DBAD, Nivel 3). (Integrada Para tales efectos deberán crear entre otros, los script para las bases de
Competencia Genérica datos, seleccionar la estructura de hardware que soportará la aplicación y
Comunicación Oral y Escrita) las herramientas de software asociadas para la correcta programación de
Actividades cada módulo.
1. Considerando el diseño de Durante el desarrollo de las actividades el académico irá retroalimentando
interfaces de usuario según el desarrollo, con ideas y propuestas de mejoras, con el propósito de
requerimiento de la entregar un producto de calidad que garantice las características ofrecidas
aplicación por el grupo de trabajo.
2. Considerando la codificación
de la aplicación basada en las
reglas de negocio.
 Criterios de evaluación
3. Considerando pruebas de la Las actividades consideran los siguientes criterios de evaluación:
aplicación de acuerdo a 2.1.1.- Considerando el diseño de interfaces de usuario según
requerimiento. requerimiento de la aplicación.
4. Revisión de rúbrica 2.1.2.- Considerando la codificación de la aplicación basada en las
5. Revisión de bibliografía. reglas de negocio.
2.1.3.- Considerando pruebas de la aplicación de acuerdo a
requerimiento.
2.1.4.- Considerando el soporte físico de la aplicación según
necesidades técnicas.
2.1.5.- Participando oportunamente.
Evaluación
 Evaluación formativa con pre-
entregas y sumativa. Ambas
con rúbrica.
 Presentación grupal con
evaluación individual.
 Ponderación 35%

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II. Instrucciones
 La actividad está contemplada para ser desarrollada en forma grupal (3 integrantes) con evaluación individual.
 Cada integrante del grupo de trabajo deberá realizar las labores de desarrollo, pruebas e implementación, según
corresponda.
 Deberán diseñar y codificar según los requerimientos planteados, cumpliendo con los patrones de diseños
entregados en las asignaturas previas.
 Las pruebas de funcionalidad deberán garantizar que los requerimientos funcionales implementados, satisfacen
los requerimientos planteados en el informe de la primera entrega.
 Debe existir consistencia entre los módulos desarrollados y los requerimientos planteados con anterioridad.
 Cada prueba realizada deberá quedar correctamente documentada según el anexo de pruebas que se incluye en
el presente documento.
 Revisar la rúbrica asociada al informe durante el desarrollo del mismo.
 Cuando corresponda, indique la(s) fuente(s) bibliográficas de acuerdo a Norma APA.

III. Actividades
La etapa 2 del desarrollo del proyecto deberá contemplar las siguientes actividades:

1. Diseño de las interfaces de usuario según requerimientos de la aplicación


2. Codificación de la aplicación basada en las reglas de negocio.
3. Realización de pruebas de la aplicación de acuerdo a los requerimientos.

Actividad 1: Diseñar las interfaces de usuario según requerimientos de la aplicación.


En esta actividad los estudiantes deberán generar el diseño final de su aplicación, siguiendo las siguientes tareas:

1. Desarrollar un storyboard para generar la estructura de ventanas que tendrá el sistema, indicando los pasos que
el usuario tendrá que realizar para llegar a cada una de las opciones del sistema.
2. Realizar un Customer Journey Map de la situación actual de la problemática, para estudiar sus puntos más débiles
y entender cómo la aplicación debe resolver esos problemas.
3. Utilizando la herramienta de su preferencia, se deberá realizar un prototipo de la aplicación final para estudiar y
mejorar su diseño, uso de colores, usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario, teniendo en mente el tipo
de usuario final de la aplicación.
4. Realizar las pruebas al prototipo, para estudiar su:
a) Diseño
b) Uso de colores
c) Ordenación de menús
d) Usabilidad
e) Accesibilidad
f) Experiencia de usuario

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Actividad 2: Codificación de la aplicación basada en las reglas de negocio.


En esta actividad los estudiantes deberán realizar la codificación de la aplicación, cumpliendo con los siguientes
puntos:

1. Seleccionar el motor de base de datos adecuado a su proyecto y crear las tablas necesarias para el
funcionamiento del mismo.
2. Desarrollo de las clases del sistema.
3. Diseño e implementación de las interfaces, según la versión final de su prototipo.
4. Utilizar patrones de diseño para el código, siendo los mínimos a utilizar MVC, singleton y DAO.
5. Generar la documentación del código, tanto en el mismo código fuente como también en un informe. (Para tal
efecto puede usar los generadores de documentación como javadoc por ejemplo y ese código generado
agregarlo al informe usando la plantilla incluida)

Etapa 3: Realización de pruebas de la aplicación de acuerdo a los requerimientos.


En esta actividad los estudiantes deberán realizar las pruebas necesarias a su aplicación para validar que cumple con
los requisitos necesarios:

1. Pruebas de estabilidad y cantidad de conexiones activas.


2. Pruebas de tiempos de respuesta.
3. Pruebas de funcionalidad utilizando el método de blanca y/o caja negra.

Etapa 4: Realización del esquema de soporte físico de la aplicación.

1. Debe realizar un esquema que contemple y explique claramente el despliegue de hardware necesario, para que
la aplicación desarrollada puede ser implementada. Puede utilizar como referencia (herramienta o artefacto) el
diagrama de despliegue UML.

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IV. Recursos

Recursos de apoyo para las actividades

Plantilla: Pruebas del sistema.

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V. Bibliografía

Bennett, S. (2006). Análisis y diseño orientado a objetos de sistemas usando UML. Madrid, España: McGraw Hill.

Casas, J. (2014). Diseño conceptual de bases de datos en UML. UOC.

Gutiérrez, C. (2011). Casos prácticos de UML. Madrid, España: Editorial Complutense.

Pressman, R. (2010). Ingeniería del software: Un enfoque práctico. España. McGraw Hill Interamericana.

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