Tihi14 Tintsoft U2 Abpro2 Es2 Ver2
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II. Instrucciones
La actividad está contemplada para ser desarrollada en forma grupal (3 integrantes) con evaluación individual.
Cada integrante del grupo de trabajo deberá realizar las labores de desarrollo, pruebas e implementación, según
corresponda.
Deberán diseñar y codificar según los requerimientos planteados, cumpliendo con los patrones de diseños
entregados en las asignaturas previas.
Las pruebas de funcionalidad deberán garantizar que los requerimientos funcionales implementados, satisfacen
los requerimientos planteados en el informe de la primera entrega.
Debe existir consistencia entre los módulos desarrollados y los requerimientos planteados con anterioridad.
Cada prueba realizada deberá quedar correctamente documentada según el anexo de pruebas que se incluye en
el presente documento.
Revisar la rúbrica asociada al informe durante el desarrollo del mismo.
Cuando corresponda, indique la(s) fuente(s) bibliográficas de acuerdo a Norma APA.
III. Actividades
La etapa 2 del desarrollo del proyecto deberá contemplar las siguientes actividades:
1. Desarrollar un storyboard para generar la estructura de ventanas que tendrá el sistema, indicando los pasos que
el usuario tendrá que realizar para llegar a cada una de las opciones del sistema.
2. Realizar un Customer Journey Map de la situación actual de la problemática, para estudiar sus puntos más débiles
y entender cómo la aplicación debe resolver esos problemas.
3. Utilizando la herramienta de su preferencia, se deberá realizar un prototipo de la aplicación final para estudiar y
mejorar su diseño, uso de colores, usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario, teniendo en mente el tipo
de usuario final de la aplicación.
4. Realizar las pruebas al prototipo, para estudiar su:
a) Diseño
b) Uso de colores
c) Ordenación de menús
d) Usabilidad
e) Accesibilidad
f) Experiencia de usuario
1. Seleccionar el motor de base de datos adecuado a su proyecto y crear las tablas necesarias para el
funcionamiento del mismo.
2. Desarrollo de las clases del sistema.
3. Diseño e implementación de las interfaces, según la versión final de su prototipo.
4. Utilizar patrones de diseño para el código, siendo los mínimos a utilizar MVC, singleton y DAO.
5. Generar la documentación del código, tanto en el mismo código fuente como también en un informe. (Para tal
efecto puede usar los generadores de documentación como javadoc por ejemplo y ese código generado
agregarlo al informe usando la plantilla incluida)
1. Debe realizar un esquema que contemple y explique claramente el despliegue de hardware necesario, para que
la aplicación desarrollada puede ser implementada. Puede utilizar como referencia (herramienta o artefacto) el
diagrama de despliegue UML.
IV. Recursos
V. Bibliografía
Bennett, S. (2006). Análisis y diseño orientado a objetos de sistemas usando UML. Madrid, España: McGraw Hill.
Pressman, R. (2010). Ingeniería del software: Un enfoque práctico. España. McGraw Hill Interamericana.