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Programacion Android

La asignatura Programación para Android se enfoca en el desarrollo de aplicaciones móviles para dispositivos con Android. El curso cubre temas como diseño de interfaces gráficas, gráficos y multimedia, almacenamiento de datos y comunicación remota. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear aplicaciones móviles utilizando las APIs y configuraciones apropiadas de Android.

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Programacion Android

La asignatura Programación para Android se enfoca en el desarrollo de aplicaciones móviles para dispositivos con Android. El curso cubre temas como diseño de interfaces gráficas, gráficos y multimedia, almacenamiento de datos y comunicación remota. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear aplicaciones móviles utilizando las APIs y configuraciones apropiadas de Android.

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1.

-DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre de la asignatura: Programación para Android

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura:

(Créditos) SATCA1 2- 3 – 5

2.-PRESENTACIÓN
Caracterización de la asignatura.

Esta asignatura aporta al perfil del ingeniero en sistemas computacionales, la capacidad de


analizar, diseñar y desarrollar interfaces de usuario para los dispositivos móviles, así como
el conocimiento sobre las características, configuraciones, perfiles y paquetes estándar de la
tecnología móvil para el desarrollo de aplicaciones reales.

Además proporciona al estudiante las competencias para incorporar en las

aplicaciones móviles, animaciones, gráficos 3D y la integración de componentes

multimedia, así como el desarrollo de aplicaciones Web con almacenamiento de datos


locales, logrando establecer conexiones mediante la arquitectura cliente y servidor utilizando
diferentes medios que nos ofrecen los dispositivos móviles (SMS, bluetooth, WiFi, etc). Sin
embargo, a pesar de sus siempre crecientes capacidades, el desarrollo de aplicaciones para
dispositivos móviles presenta desafíos que no están presentes en el desarrollo de otros tipos
de sistemas. Esto se debe a que comparados con las computadoras de escritorio y
servidores, los dispositivos móviles poseen un poder de cómputo y almacenamiento
extremadamente limitado. Adicionalmente, la fuente de energía de los dispositivos móviles
son baterías, por lo que es esencial el uso eficiente de los recursos.

Intención didáctica.

El profesor deberá contar con experiencia en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos

1
Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos
móviles con Android y haber participado en proyectos que involucren aplicaciones móviles.
Deberá desarrollar la capacidad para coordinar el trabajo en equipo, así como proponer
actividades para el aprendizaje significativo que consideren los distintos estilos de
aprendizaje de los estudiantes, el entorno de la institución, la formación del profesor y el
ámbito profesional en el que se desenvolverán los futuros profesionistas; todo esto con el
compromiso de lograr las competencias requeridas al término de la materia.

El temario está organizado en diez unidades. La primera unidad aborda los fundamentos de
la programación con dispositivos móviles con Android, así como las plataformas y los
lenguajes de programación manejados actualmente.

La unidad dos del curso es introducir al alumno en el diseño y creación de interfaces


graficas de usuario, para los dispositivos móviles con Android.

La tercera unidad concierne al desarrollo de aplicaciones móviles con gráficos y multimedia.

La cuarta unidad aborda el tema de los adaptadores de contenidos para el despliegue de


información en la pantalla del dispositivo móvil utilizando ListView.

La unidad cinco introduce al alumno en el desarrollo de aplicaciones móviles concurrentes


utilizando los hilos de Android.

La unidad seis introduce al alumno en el desarrollo de aplicaciones móviles donde se utilicen


los servicios del sistema operativo Android.

La unidad siete introduce al alumno en el desarrollo de aplicaciones móviles donde se


almacene información en una base de datos utilizando SQLite.

La unidad ocho concierne al tema de los proveedores de contenidos para la consulta de


información en diferentes plataformas así como los receptores de anuncios.

La unidad nueve introduce al alumno en el desarrollo de aplicaciones móviles donde exista


la consulta e intercambio de información de manera remota por medio de sockets y servicios
web.

La unidad diez concierne al uso de los sensores en los dispositivos móviles así como el
desarrollo de aplicaciones con comunicación inalámbrica como Bluetooth.

Como se observa el programa de esta materia está orientado al área de programación de


aplicaciones para dispositivos móviles con Android.

3.-COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias específicas Competencias genéricas

• Competencias instrumentales
• Habilidad en el uso de tecnologías de
• Identificar las implicaciones actuales información y comunicación.
de la programación móvil. • Capacidad de análisis, síntesis y
• Identificar las características de los abstracción.
diferentes emuladores para • Capacidad de organizar y planificar
dispositivos móviles. • Capacidad para identificar, plantear y
• Utilizar técnicas de modelado para la resolver problemas.
solución de problemas. • Capacidad para gestionar y formular
• Aplicar un lenguaje para la solución proyectos.
de problemas para dispositivos • Capacidad de comunicación oral y escrita.
móviles.

Competencias interpersonales
• Capacidad para trabajar en equipo
interdisciplinario.
• Capacidad crítica y autocrítica.
• Capacidad de comunicarse con
profesionales de otras áreas.
• Compromiso ético.
• Habilidades interpersonales

Competencias sistémicas
• Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Iniciativa y espíritu emprendedor.

4.-HISTORIA DEL PROGRAMA

Lugar y fecha de Observaciones


Participantes
elaboración o revisión (cambios y justificación)

Departamento de Sistemas y M.C. José Alberto Morales Definición y estructuración de


Computación, Instituto Mancilla los programas temáticos de las
Tecnológico de Tuxtla, 9 al 13 materias que conforman la
de Junio 2014 M.C.T.E Alicia Gonzalez especialidad Desarrollo de
Laguna Aplicaciones Móviles y
Tecnologías Web

5.-OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencia específica a


desarrollar en el curso)

• Aprender a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con Android.


• Desarrollar aplicaciones mediante el empleo de las configuraciones y API´s
adecuados para los dispositivos móviles con Android.
• Diseñar y desarrollar Interfaces Graficas de Usuario para los dispositivos
móviles con Android.
• Diseñar y desarrollar aplicaciones para la comunicación entre dispositivos
móviles y servicios Web.

6.-COMPETENCIAS PREVIAS
• Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante
herramientas de software orientado a objetos.
• Desarrollar Interfaces Gráficas de Usuario mediante el empleo de componentes
y contenedores en lenguaje Java.
• Diseñar esquemas de bases de datos para generar soluciones al tratamiento de
información.
• Desarrollar aplicaciones en Java (JSE).
• Desarrollar programas orientados a objetos.
• Elaborar documentos académicos.
• Hacer presentaciones orales.
• Conocer como citar las fuentes de información de acuerdo a su disciplina.
• Utilizar paquetes computacionales de texto, animaciones e imágenes entre otros.

7.-TEMARIO

Unidad Temas Subtemas

1 Introducción a Android 1.1 Qué es Android


1.2 Arquitectura de Android
1.3 Instalación del entorno de desarrollo
1.4 Plataformas de desarrollo con Android
1.5 Creación del proyecto
1.6 Elementos de un proyecto Android
1.7 Aspectos clave en Android
1.8 Ciclo de vida de una aplicación en Android
1.9 Creación de actividades
2 Diseño de la interfaz 2.1 Creación de una interfaz de usuario
2.2 Creación de una interfaz de usuario con XML
de usuario
2.3 Edición visual de las vistas
2.4 Layouts
2.5 Menús de opciones
2.6 Preferencias
2.7 Uso del Toast y Alert
2.8 Creación y manejo de eventos
2.9 Interfaces y escuchadores de eventos
2.10 Transiciones entre actividades e intentos
3 Gráficos y Multimedia 3.1 Clases para gráficos en Android
3.2 Canvas
3.3 Paint
3.4 Path
3.5 Drawable
3.6 Animaciones
3.7 Introducción a la multimedia
3.8 Utilizando multimedia en Android
3.9 Reproducir un video con VideoView
3.10 La clase MediaPlayer
3.11 Reproductores de multimedia

4 Adaptadores y ListView 4.1 ¿Qué es un adaptador?


4.2 Tipos de adaptadores
4.3 La vista ListView
4.4 Visualización con ListView
4.5 Ejemplos de aplicaciones

5.1 Introducción a los hilos


5 Hilos 5.2 Creación de hilos
5.3 Hilos en primer plano y en segundo plano
5.4 Hilo de la interfaz de usuario
5.5 Hilos para el manejo de eventos
5.6 Interfaz Runnable
5.7 La clase AsyncTask

6.1 Introducción a los servicios


6.2 Ciclo de vida de un servicio
6 Servicios 6.3 Permisos
6.4 Métodos onStartCommand y onStart
6.5 Tipos de servicios
6.6 Aplicación de los servicios
6.7 Iniciar, ejecutar y parar un servicio

7.1 Introducción a los archivos


7 Almacenamiento de
7.2 Sistema de archivos
Datos con SQLite 7.3 Acceso a archivos
7.4 Preferencias y almacenamiento de datos
7.5 Características de SQLite
7.6 Bases de datos con SQLite
7.7 Métodos query y rawQuery

8
8.1 Introducción a los receptores de anuncio
Receptores de anuncios y 8.2 Ciclo de vida de un broadcast receiver
proveedores de 8.3 Registro de un receptor de anuncios
contenidos 8.4 Aplicación de los broadcast receivers
8.5 Proveedores de contenidos
8.6 Utilizando la clase ContentProvider

9
9.1 Comunicación en internet mediante sockets
Sockets y aplicaciones 9.2 ¿Qué es un socket?
9.3 La arquitectura cliente servidor
Web 9.4 La web y el protocolo http
9.5 Utilizando http desde android
9.6 Conexión a servicios web
9.7 Transacciones con servicios web
10 9.8 Diseño e implementación de un servicio web
en Android
Sensores y Comunicación
con Bluetooth
10.1 Introducción a Bluetooth
10.2 Comunicación con Bluetooth
10.3 Proceso en la comunicación con Bluetooth
10.4 Clases para el manejo de Bluetooth
10.5 Introducción a los sensores
10.6 Sensores disponibles
10.7 Utilización de los sensores

8.-SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas)

• Explicar por parte del profesor la parte teórica.


• Utilizar ejemplos prácticos por unidad para reafirmar el conocimiento.
• Discutir de manera grupal las conclusiones de los temas vistos.
• Presentación de proyectos prácticos.

9.-SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN

La evaluación por competencias debe ser continua y permanente, es un proceso


integral, permanente, sistemático y objetivo por tal motivo permite generar, recabar,
analizar e integrar información y evidencias para el logro de los objetivos
educacionales, por tanto los tipos de evaluación deben diagnosticar, formar y sumar el
aprendizaje de los alumnos, haciendo especial énfasis en:

• Para conocer los conocimientos básicos que tienen los estudiantes se debe
aplicar un examen de diagnóstico al inicio del curso.
• Información obtenida durante las investigaciones solicitadas, plasmadas en
documentos escritos o digitales.
• Solución algorítmica a problemas reales o de ingeniería utilizando el diseño
escrito o en herramientas digitales.
• Emulación de las aplicaciones de los dispositivos móviles.
• Informes de trabajos de investigación de las búsquedas encomendadas sobre
los temas.
• Promover la participación en clase, lecturas y análisis de textos.
• Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del temario (dominio de los
conceptos, capacidad de la aplicación de los conocimientos en problemas
reales y de ingeniería).
• Revisión de tareas y ejercicios vistos en clase.
• Describir y redactar las diferentes clases que integran las aplicaciones móviles.
• Describir mediante un mapa conceptual las características de los dispositivos
móviles.
• Se recomienda utilizar varias técnicas de evaluación con un criterio específico
para cada una de ellas (teórico-práctico).
• Desarrollo de prácticas de laboratorio por tema que integre los tópicos vistos.
• Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje.
• Aplicar exámenes escritos por tema para conocer el progreso de los
estudiantes en el desarrollo de aplicaciones móviles.
• Identificar las configuraciones y perfiles de los dispositivos móviles.
• Uso de una plataforma educativa en internet la cual puede utilizarse como
apoyo para crear el portafolio de evidencias del alumno (integrando: tareas,
prácticas, evaluaciones, etc.).
10.-UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad1: Introducción al Cómputo Móvil

Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar

Comprender y conocer las • Analizar y discutir la arquitectura de una


características de la Arquitectura de aplicación en Android
Android así como su estructura en el • Investigar los dispositivos que soportan la
desarrollo de una aplicación. plataforma de Android.
• Analizar y discutir las ventajas y
desventajas de la plataforma de Android.
• Investigar e instalar las herramientas de
desarrollo de software para Android.

Unidad2: Diseño de la interfaz de usuario

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

• Investigar sobre el modelo vista controlador.


• Investigar sobre las propiedades de la clase
Diseñar y comprender el proceso de View.
desarrollo de la interfaz de usuario • Investigar sobre los diferentes tipos de
utilizando la plataforma de Android contenedores y componentes de Android.
• Diseñar interfaces de usuario que se adapten a
las características de los dispositivos,
optimizando su usabilidad.
• Investigar sobre el manejo y creación de
escuchadores de eventos.
• Implementar un programa con transición entre
diferentes actividades con intentos en Android.

Unidad 3: Gráficos y Multimedia

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

Comprender e Implementar • Investigar sobre el manejo de gráficos en


aplicaciones móviles utilizando Android.
gráficos y multimedia de Android. • Investigar las clases y métodos para la
creación de aplicaciones con gráficos.
• Implementar un programa en un dispositivo
móvil utilizando gráficos en Android.
• Investigar sobre la multimedia
• Investigar las clases y métodos que le dan
soporte a la multimedia en Android.
• Investigar y desarrollar aplicaciones móviles
donde se reproduzcan audios y videos.
• Implementar un programa en un dispositivo
móvil utilizando multimedia.
Unidad 4: Adaptadores y ListView

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

• Investigar sobre el uso de los adaptadores.


• Investigar los tipos de adaptadores de
Investigar y comprender el uso de los Android.
adaptadores para el despliegue de • Investigar el uso y los tipos de ListView de
información en la pantalla de un Android.
dispositivo móvil con Android • Investigue e implemente una aplicación en
un dispositivo móvil con adaptadores y
ListView para el despliegue de información
en la pantalla de un dispositivo m

Unidad 5: Hilos

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

Investigar y comprender la • Investigar sobre la concurrencia en


concurrencia para el desarrollo de programación orientada a eventos.
aplicaciones móviles concurrentes. • Investigar sobre el manejo de los hilos para
el manejo de eventos.
• Investigar sobre las técnicas para el manejo
de los hilos.
• Investigar sobre el problema de los hilos en
segundo plano.
• Investigue e implemente una aplicación en
un dispositivo móvil con hilos en primer y en
segundo plano en Android.

Unidad 6: Servicios

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

Investigar y comprender como utilizar • Investigar sobre las ventajas de utilizar los
los servicios en Android para el servicios.
desarrollo de aplicaciones que se • Investigar sobre los tipos de servicios de
ejecutan en segundo plano. Android.
• Investigar sobre los servicios en la nube.
• Investigue e implemente una aplicación en
un dispositivo móvil donde se implemente la
ejecución de un servicio.
Unidad 7: Almacenamiento de Datos con SQLite

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

Investigar e identificar las clases que • Desarrollar aplicaciones móviles mediante


incorpora Android para el el sistema de archivos de Android.
almacenamiento de los datos. • Desarrollar aplicaciones móviles usando
XML para almacenar información de
Analizar la librería de Android para la manera estructurada.
gestión de las bases de datos. • Investigue e implemente una aplicación en
un dispositivo móvil usando librería SQLite
de Android, para la creación y manipulación
de las bases de datos.
• Desarrollar aplicaciones para dispositivos
móviles donde mediante una interfaz
gráfica se tenga acceso a una base de
datos con SQLite.

Unidad 8: Receptores de anuncios y proveedores de contenidos

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

• Investigar sobre los BroadcastReceivers


• Investigar como registrar los eventos del
Investigar y comprender el uso de los sistema por medio de los
proveedores de contenidos y los BroadcastReceivers.
BroadcastReceivers. • Investigar como compartir datos entre las
aplicaciones de Android por medio de los
proveedores de contenido.
• Investigue y desarrolle aplicaciones en un
dispositivos móviles donde se utilicen
proveedores de contenidos y
BroadcastReceivers.

Unidad 9: Sockets y aplicaciones Web

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

Investigar y comprender el proceso de • Investigar sobre las tecnologías de


comunicación de las aplicaciones comunicación por internet actuales.
móviles en internet mediante los • Comunicar dos o más aplicaciones móviles
sockets y el desarrollo de aplicaciones en internet mediante sockets.
Web en Android. • Desarrollar aplicaciones móviles cliente y
servidor con Android.
• Desarrollar aplicaciones Web en Android.
• Investigue e implemente una aplicación
entre un dispositivo móvil y un servidor
Web.
Unidad 10: Sensores y Comunicación con Bluetooth

Competencia específica a Actividades de Aprendizaje


desarrollar

Investigar y comprender el proceso de • Investigar sobre las tecnologías de


comunicación por medio de Bluetooth comunicación inalámbricas actuales.
entre los dispositivos móviles con • Investigar sobre los sensores y su
Android. funcionalidad en los dispositivos móviles
con Android.
• Investigar sobre las clases fundamentales
de Bluetooth.
• Investigue e implemente una aplicación en
un dispositivo móvil con Bluetooth en
Android.

11.-FUENTES DE INFORMACIÓN

• Tomás, J. (2014) El gran libro de Android Avanzado. México: Alfaomega Grupo


Editor.
• Ostrander, J. (2012) Android UI Fundamentals DEVELOP AND DESIGN. USA:
Peachpit Press.
• Lee, W. (2012) Beginning Android 4 Application Development. USA: John Wiley
& Sons, Inc.
• Silva, V. (2011) Advanced Android 4 Games. USA: Apress.
• Roldán, D. (2005) Comunicaciones Inalámbricas. México: Alfaomega.
• Prieto, M. (2005) Desarrollo de juegos con J2ME. México: Alfaomega Grupo
Editor.
• Gálvez, S., y Ortega, L. (2003) Java a Tope:J2ME. España: Universidad de
Málaga.
• Tomás, J. (2011) El gran libro de Android. México: Alfaomega Grupo Editor.
• Lewis, R. (2010) Aplicaciones iPhone e iPad para Principiantes. USA: Apress.

12.-PRÁCTICAS PROPUESTAS

• Investigar y presentar un reporte electrónico con los diferentes tipos


de red inalámbricas disponibles en su comunidad, así como el costo
y planes de acceso.
• Investigar las características de los dispositivos móviles.
• Investigar y presentar un reporte electrónico sobre las diferentes
plataformas que existen para programar dispositivos móviles.
• Crear una interfaz de usuario de Android utilizando código en Java,
basado en la jerarquía de objetos de la clase View (vista).
• Crear una interfaz de usuario con Android basado en los archivos de
diseño en XML.
• Desarrollar una aplicación móvil usando diferentes manejos de
eventos en Android, por ejemplo el teclado, para ello deberá de
implementarse un escuchador y un manejador de eventos.
• Desarrollar una aplicación móvil, usando los eventos de pantalla táctil
en Android, para ello deberá implementarse un escuchador y un
manejador de eventos.
• Implementar la clase Calculadora que realice al menos las cuatro
operaciones básicas de la aritmética sobrecargando métodos para el
manejo de los datos.
• Implementar aplicaciones móviles que almacenen y recuperen
información de una base de datos, usando el ejemplo de la cuenta
bancaria.
• Programar una aplicación donde se puedan manipular imágenes,
usando la API gráfica de Android.
• Desarrollar una aplicación móvil donde se puedan dibujar gráficos
vectoriales, utilizando la API de gráficos de Android.
• Desarrollar una aplicación móvil donde se utilicen las características
especiales para la reproducción de animaciones de la API de
Android.
• Desarrollo de una aplicación móvil usando eventos y manejadores de
eventos que los usuarios puedan obtener información del exterior por
medio de la manipulación de sensores.
• Desarrollo de aplicaciones móviles donde exista comunicación entre
aplicaciones en Internet mediante la arquitectura cliente/servidor.
• Desarrollar programas donde se implementen diferentes medios de
comunicación que ofrecen los dispositivos móviles (SMS, Bluetooth,
WIFI).

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