Programacion Android
Programacion Android
-DATOS DE LA ASIGNATURA
Clave de la asignatura:
(Créditos) SATCA1 2- 3 – 5
2.-PRESENTACIÓN
Caracterización de la asignatura.
Intención didáctica.
1
Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos
móviles con Android y haber participado en proyectos que involucren aplicaciones móviles.
Deberá desarrollar la capacidad para coordinar el trabajo en equipo, así como proponer
actividades para el aprendizaje significativo que consideren los distintos estilos de
aprendizaje de los estudiantes, el entorno de la institución, la formación del profesor y el
ámbito profesional en el que se desenvolverán los futuros profesionistas; todo esto con el
compromiso de lograr las competencias requeridas al término de la materia.
El temario está organizado en diez unidades. La primera unidad aborda los fundamentos de
la programación con dispositivos móviles con Android, así como las plataformas y los
lenguajes de programación manejados actualmente.
La unidad diez concierne al uso de los sensores en los dispositivos móviles así como el
desarrollo de aplicaciones con comunicación inalámbrica como Bluetooth.
3.-COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias específicas Competencias genéricas
• Competencias instrumentales
• Habilidad en el uso de tecnologías de
• Identificar las implicaciones actuales información y comunicación.
de la programación móvil. • Capacidad de análisis, síntesis y
• Identificar las características de los abstracción.
diferentes emuladores para • Capacidad de organizar y planificar
dispositivos móviles. • Capacidad para identificar, plantear y
• Utilizar técnicas de modelado para la resolver problemas.
solución de problemas. • Capacidad para gestionar y formular
• Aplicar un lenguaje para la solución proyectos.
de problemas para dispositivos • Capacidad de comunicación oral y escrita.
móviles.
Competencias interpersonales
• Capacidad para trabajar en equipo
interdisciplinario.
• Capacidad crítica y autocrítica.
• Capacidad de comunicarse con
profesionales de otras áreas.
• Compromiso ético.
• Habilidades interpersonales
Competencias sistémicas
• Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica.
• Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
• Iniciativa y espíritu emprendedor.
6.-COMPETENCIAS PREVIAS
• Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante
herramientas de software orientado a objetos.
• Desarrollar Interfaces Gráficas de Usuario mediante el empleo de componentes
y contenedores en lenguaje Java.
• Diseñar esquemas de bases de datos para generar soluciones al tratamiento de
información.
• Desarrollar aplicaciones en Java (JSE).
• Desarrollar programas orientados a objetos.
• Elaborar documentos académicos.
• Hacer presentaciones orales.
• Conocer como citar las fuentes de información de acuerdo a su disciplina.
• Utilizar paquetes computacionales de texto, animaciones e imágenes entre otros.
7.-TEMARIO
8
8.1 Introducción a los receptores de anuncio
Receptores de anuncios y 8.2 Ciclo de vida de un broadcast receiver
proveedores de 8.3 Registro de un receptor de anuncios
contenidos 8.4 Aplicación de los broadcast receivers
8.5 Proveedores de contenidos
8.6 Utilizando la clase ContentProvider
9
9.1 Comunicación en internet mediante sockets
Sockets y aplicaciones 9.2 ¿Qué es un socket?
9.3 La arquitectura cliente servidor
Web 9.4 La web y el protocolo http
9.5 Utilizando http desde android
9.6 Conexión a servicios web
9.7 Transacciones con servicios web
10 9.8 Diseño e implementación de un servicio web
en Android
Sensores y Comunicación
con Bluetooth
10.1 Introducción a Bluetooth
10.2 Comunicación con Bluetooth
10.3 Proceso en la comunicación con Bluetooth
10.4 Clases para el manejo de Bluetooth
10.5 Introducción a los sensores
10.6 Sensores disponibles
10.7 Utilización de los sensores
9.-SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
• Para conocer los conocimientos básicos que tienen los estudiantes se debe
aplicar un examen de diagnóstico al inicio del curso.
• Información obtenida durante las investigaciones solicitadas, plasmadas en
documentos escritos o digitales.
• Solución algorítmica a problemas reales o de ingeniería utilizando el diseño
escrito o en herramientas digitales.
• Emulación de las aplicaciones de los dispositivos móviles.
• Informes de trabajos de investigación de las búsquedas encomendadas sobre
los temas.
• Promover la participación en clase, lecturas y análisis de textos.
• Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del temario (dominio de los
conceptos, capacidad de la aplicación de los conocimientos en problemas
reales y de ingeniería).
• Revisión de tareas y ejercicios vistos en clase.
• Describir y redactar las diferentes clases que integran las aplicaciones móviles.
• Describir mediante un mapa conceptual las características de los dispositivos
móviles.
• Se recomienda utilizar varias técnicas de evaluación con un criterio específico
para cada una de ellas (teórico-práctico).
• Desarrollo de prácticas de laboratorio por tema que integre los tópicos vistos.
• Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje.
• Aplicar exámenes escritos por tema para conocer el progreso de los
estudiantes en el desarrollo de aplicaciones móviles.
• Identificar las configuraciones y perfiles de los dispositivos móviles.
• Uso de una plataforma educativa en internet la cual puede utilizarse como
apoyo para crear el portafolio de evidencias del alumno (integrando: tareas,
prácticas, evaluaciones, etc.).
10.-UNIDADES DE APRENDIZAJE
Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Unidad 5: Hilos
Unidad 6: Servicios
Investigar y comprender como utilizar • Investigar sobre las ventajas de utilizar los
los servicios en Android para el servicios.
desarrollo de aplicaciones que se • Investigar sobre los tipos de servicios de
ejecutan en segundo plano. Android.
• Investigar sobre los servicios en la nube.
• Investigue e implemente una aplicación en
un dispositivo móvil donde se implemente la
ejecución de un servicio.
Unidad 7: Almacenamiento de Datos con SQLite
11.-FUENTES DE INFORMACIÓN
12.-PRÁCTICAS PROPUESTAS