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Manual de Unity. Manual de Unity Manual

Este manual proporciona una guía completa para aprender a usar Unity, desde los conceptos básicos hasta técnicas avanzadas. La sección de Guía del Usuario se centra en explicar la interfaz de Unity, los fundamentos del flujo de trabajo con archivos, y los pasos básicos para crear un juego. Se recomienda a los nuevos usuarios que empiecen por la sección de Unity Básica para aprender sobre la interfaz, archivos de flujo de trabajo, creación de escenas y publicación de juegos.

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Manual de Unity. Manual de Unity Manual

Este manual proporciona una guía completa para aprender a usar Unity, desde los conceptos básicos hasta técnicas avanzadas. La sección de Guía del Usuario se centra en explicar la interfaz de Unity, los fundamentos del flujo de trabajo con archivos, y los pasos básicos para crear un juego. Se recomienda a los nuevos usuarios que empiecen por la sección de Unity Básica para aprender sobre la interfaz, archivos de flujo de trabajo, creación de escenas y publicación de juegos.

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Manual de Unity.

Manual de Unity

Manual de Unity
Bienvenido a Unity.
Unity nace para permitir a los usuarios crear el mejor entretenimiento interarchivo o la experiencia
multimedia que imaginen. Este manual está diseñado para ayudarle a aprender a utilizar Unity, desde lo
mas básico hasta técnicas avanzadas. Se puede leer de principio a fin o se utilizan como referencia.
El manual está dividido en tres secciones. En la primera sección, Guía del usuario, es una introducción a
la interfaz de Unity de flujo de trabajo archivo, y los fundamentos de la construcción de un juego. Si usted
es nuevo en Unity, se recomienda que usted comienza a aprender mediante la lectura de la Unity
básica subsección.
La segunda sección, FAQ, es una colección de las preguntas más frecuentes acerca de cómo realizar
tareas comunes que requieren unos cuantos pasos.
La tercera sección, avanzada, aborda temas como la optimización de juego, los shaders, los tamaños de
archivo, y la implementación.
Cuando hayas terminado de leerlo, asegúrese de echar un vistazo en el manual de referencia y
la referencia de Script para obtener más ayuda, mientras que la construcción de sus juegos.
Si usted encuentra que cualquier pregunta que usted tiene no es contestada en este manual, por favor
pregunte en el foro. Definitivamente, usted encontrará su respuesta allí.
Feliz lectura,
El equipo de Unity
Tabla de contenidos

Guía del usuario


o Unity básica
 Aprendizaje de la interfaz
 Archivos de flujo de trabajo
 Creación de escenas
 Publicación Construye
 Tutoriales
o Construcción de escenas
 Gameobjects
 Utilización de componentes
 Prefabricados
 Luces
 Cámaras
 Sistemas de partículas
 Terrenos
o Trabajar con archivos
 Importación de Bienes
 Mallas
 Materiales y Shaders
 Textura 2D
 Película de textura
 Archivos de audio
 Mediante Script
 Guía de servidor archivo
 Detrás de las escenas
o La creación de juego
 Crear instancias de Prefabricados en tiempo de ejecución
 De entrada
 Transforma
 Física
 Animación
 Animación de Personajes
 Sonido
 Elementos de la interfaz del juego
 En red multijugador

o
Preguntas más frecuentes
o Activación
o Juego de preguntas acerca el Código
 ¿Cómo hacer un tutorial sencillo en primera persona
o Gráficos Preguntas
 ¿Cómo Texturas Alfa importación?
 ¿Cómo utilizar mapas de relieve?
 ¿Cómo puedo utilizar texturas de detalle?
 ¿Cómo hago una textura cubemap?
 ¿Cómo puedo hacer un Skybox?
 ¿Cómo hacer una malla emisor de partículas?
 ¿Cómo puedo hacer una pantalla de bienvenida?
 ¿Cómo puedo hacer un punto de luz Cookie?
 ¿Cómo puedo corregir la rotación de un modelo importado?
 ¿Cómo de agua debo usar?
o ¿Cómo puedo importar los objetos de mi aplicación 3D?
 Importación de objetos de Maya
 Importación de Objetos de Cinema 4D
 Importación de objetos de 3D Studio Max
 Importación de Objetos de Cheetah3D
 Importación de Objetos de Modo
 Importación de Objetos de Lightwave
 Importación de Objetos de Blender
o Preguntas de flujo de trabajo
 ¿Cómo reutilizar los archivos entre los proyectos?
 ¿Cómo puedo instalar o actualizar los Archivos Standars?
Avanzada
o Profiler
o Carga de los recursos en tiempo de ejecución
o Modificación de Archivos de origen mediante Script
o Actualización de la Orden
o Sombras en Unity
 Detalles de dirección Sombra
 Solución de problemas de las Sombras
 Sombra de la Computación Tamaño
o Optimizar el rendimiento de gráficos
 Modelado de personajes Optimizado
 Optimización de las tarjetas de gráficos integrados
 Ventana de representación de Estadísticas
o La reducción de tamaño de archivo
o Web Player Streaming
o Desarrollo de Web Player
 código HTML para cargar contenido Unity
 Personalizar la pantalla de carga Unity Web Player
 Personalizar el comportamiento del reproductor web de Unity
 Unity Web Player y el navegador de la comunicación
 La detección de Unity del explorador Web Player a través de Script
 Publicación de contenido archivo
o Web Player de depuración
o Plugins - única característica Pro
o Construir gasoducto Player
o Argumentos de la línea de comandos
o Shaders
 Shaders: Introducción
 Shaders: Programas de vértices y de fragmentos
o Gráficos de emulación
o Red de emulación
o Visual Studio C # Integración
o Uso externo de control de versiones con Unity de Sistemas

Unity básico.
Esta sección es la clave para empezar con Unity. Se explicará la interfaz de Unity, los elementos del
menú, con los archivos, la creación de escenas, y construye su publicación.
Cuando termine de leer esta sección, usted entenderá cómo Unity funciona, cómo utilizarla de manera
eficaz, y los pasos para poner un juego básico juntos.
Aprendizaje de la interfaz Publicación Construye
Hay mucho que aprender, En cualquier momento
así que tome el tiempo mientras está creando su
necesario para observar y juego, es posible que
comprender la desee ver cómo se ve
interfaz. Vamos a caminar cuando se genera y
a través de cada ejecutarlo fuera del editor
elemento de la interfaz como un independiente o
juntos. jugador de la tela. En esta
sección se explica cómo
Archivos de flujo de acceder a la configuración
trabajo de generación y cómo
Aquí vamos a explicar los crear diferentes versiones
pasos para utilizar un de sus juegos.
único archivo con
Unity.Estos pasos son de Tutoriales
carácter general y están Estos tutoriales le
destinadas sólo como una permiten trabajar con
visión general de las Unity, mientras usted
acciones básicas. sigue adelante.
Ellos le darán una
Creación de escenas experiencia práctica con
Las escenas contienen la construcción de
los objetos de su proyectos reales.
juego. En cada escena, Para los nuevos usuarios,
se colocará sus se recomienda que siga
ambientes, los los Fundamentos de
obstáculos, y la interfaz gráfica de usuario
decoración, el diseño y la y Script tutoriales
construcción de su partido básicos de primera.
en pedazos.

Guía del usuario


Esta sección del manual se centra en las características y funciones de Unity. Se centra en la interfaz,
base de bloques de construcción de Unity de flujo de trabajo archivo, y la creación de juego de base.En el
momento en que se termine de leer las instrucciones, usted tendrá una comprensión sólida de cómo
utilizar Unity para armar una escena interactiva y publicarlo.
Se recomienda que los nuevos usuarios empezar por leer los Fundamentos de Unity sección.

Unity básica
o Aprendizaje de la interfaz
o Archivos de flujo de trabajo
o Creación de escenas
o Publicación Construye
o Tutoriales
Construcción de escenas
o Gameobjects
o Utilización de componentes
o Prefabricados
o Luces
o Cámaras
o Sistemas de partículas
o Terrenos
Trabajar con archivos
o Importación de Bienes
o Mallas
o Materiales y Shaders
o Textura 2D
o Película de textura
o Archivos de audio
o Mediante Script
o Guía de servidor archivo
o Detrás de las escenas
La creación de juego
o Crear instancias de Prefabricados en tiempo de ejecución
o De entrada
o Transforma
o Física
o Animación
o Animación de Personajes
o Sonido
o Elementos de la interfaz del juego
o En red multijugador

Aprendizaje de la interfaz
Primer lanzamiento
Vamos a empezar a aprender Unity. Si usted todavía no ha abierto Unity, se puede encontrar dentro
de Aplicaciones-> Unity en Mac, o Inicio-> Programas-> Unity en Windows. Cuando se lanza por
primera vez, Unity Editor de pantalla:

Por defecto, las "islas" escena del proyecto Paraíso Tropical aparecerá

Tómese su tiempo para mirar por encima de la interfaz del Editor de Unity y familiarizarse con
ella. La principal ventana del Editor se compone de varias pestañas de Windows, llamado Vista. Hay
varios tipos de puntos de vista en Unity, cada uno con un propósito específico.
Ahora veremos cada uno en Ver detalles.
Ver proyecto

Cada Unity contiene un proyecto de Archivos carpeta. El contenido de esta carpeta se presentan en la
ventana del proyecto. Aquí es donde se almacenan todos los archivos que componen el juego, como
escenas, guiones, modelos 3D, texturas, archivos de audio, y Prefabricados. Si hace clic derecho sobre
cualquier archivo en la vista del proyecto, puede elegir Mostrar en el Finder (Mostrar en el Explorador
de Windows) para ver realmente que el archivo en su sistema de archivos.
Nota importante: Usted debe nunca se mueven en torno a los archivos del proyecto utilizando el sistema
operativo ya que se romperá los metadatos asociados con el archivo. Siempre utilice la vista del proyecto
para organizar sus archivos.
Para agregar recursos al proyecto, puede arrastrar cualquier archivo de su sistema operativo en la vista
del proyecto, o utilizar los archivos-> Importar nuevo archivos. Su archivo está listo para ser usado en
su juego. Para obtener más información sobre cómo trabajar con los archivos, vaya a la de archivos de
flujo de trabajo de la sección del manual.
Las escenas también se almacenan en la vista del proyecto. Piense en estos niveles individuales
como. Por ejemplo, la escena de las cargas de las Islas de forma predeterminada la primera vez que pone
en marcha Unity. Para crear una nueva escena, el uso de comandos de N (N-control en Windows). Para
guardar la escena actual en la vista de proyecto, el uso de comandos-S (Control-S en Windows).
Algunos archivos juego se creó dentro de Unity. Para ello, utiliza el Crear desplegable, o haga clic en->
Crear derecho.

El desplegable Crear

Esto le permitirá agregar Script , Prefabricados, o carpetas para mantener su proyecto organizado. Puede
cambiar el nombre de cualquier archivo o carpeta pulsando Enter en Mac, o F2 en Windows, o con dos
clics en el nombre del ritmo de los archivos. Si mantiene presionada la tecla Alt tecla mientras se
expanden o contraen un directorio, todos los subdirectorios también se ampliará o contratados.
Jerarquía
La Jerarquía contiene todos los GameObject en la escena actual. Algunas de estas son instancias
directa de archivos de archivos como los modelos 3D, y otros son ejemplos de Prefabricados - objetos
personalizados que constituyen gran parte de su juego. Puede seleccionar y objetos de los padres en la
Jerarquía. Como los objetos se agregan y se quitan de la escena, ellos aparecen y desaparecen de la
jerarquía también.
Crianza de los hijos
Unity utiliza un concepto llamado padres. Para realizar cualquier GameObject el hijo de otra, arrastre el
niño que desee en el padre que desee en la Jerarquía. Un niño herede el movimiento y la rotación de sus
padres. Ahora puede expandir y contraer los padres para ver a sus hijos en la jerarquía sin afectar a su
juego.

Dos objetos sin padres


Un objeto criaron a otro

Para obtener más información acerca de los hijos, por favor, revise la sección de educación de los hijos
de la página de componentes de transformación.
Barra de herramientas

La barra de herramientas consta de cinco controles básicos. Cada uno se refieren a diferentes partes del
Editor.

Herramientas de transformación - se utiliza con la vista de la escena


Transformar Gizmo Alterna - afectan a la visualización de escena Ver

Reproducir / Pausa / Botones de paso - se utiliza con la visión del juego


Capas desplegables - los controles que los objetos se muestran en escena Vista
Diseño desplegable - arreglo controles de todos los dictámenes

Ver escena

El Vista Escena
Ver la escena es su caja de arena interarchivo. Usted usará la vista de la escena para seleccionar y
entornos de posición, el jugador, la cámara, los enemigos, y todos los demás gameobjects. y manipular
objetos de maniobra dentro de la vista de la escena son algunas de las más importantes funciones en
Unity, por lo que es importante ser capaz de hacerlo rápidamente. He aquí cómo:

Sostenga el botón derecho del ratón para entrar en flythrough modo. Esto convierte el ratón
y WASD llaves en primera persona-vista de navegación rápida.
Seleccione cualquier GameObject y pulse el F clave. Este centro será la vista de la escena y el punto de
pivote de la selección.
Sostenga Alt y haga clic y arrastre a la órbita de la cámara alrededor del punto de giro actual. Si estás
utilizando un botón del ratón tres también puede:
o Sostenga Alt y arrastre de mediana clic para arrastrar la vista de la cámara alrededor de la escena.
o Sostenga Alt y haga clic en la captura de arrastre la vista de la escena. Este es el mismo que el
desplazamiento con la rueda del ratón.

Si estás utilizando un botón del ratón, usted puede encontrar un mayor uso en
la herramienta de mano (acceso directo: Q).

Sostenga Alt y haga clic y arrastre a la órbita.

Mantenga Comando (Control de Windows) y haga clic y arrastre para hacer


zoom.

Posicionamiento gameobjects
Cuando la construcción de su juego, se le coloque un montón de objetos diferentes en su mundo de
juego. Para ello utilice las herramientas de transformación en la barra de herramientas para traducir, rotar,
y el individuo gameobjects Escala. Cada uno tiene un aparato correspondiente que aparece en todo el
GameObject seleccionado en la vista de la escena. Usted puede utilizar el ratón y manipular cualquiera de
los ejes Gizmo para modificar la transformación de componentes de la GameObject, o puede escribir los
valores directamente en los campos de número del componente de transformación en el Inspector.

Mientras arrastra cualquiera de los ejes de Gizmo, puede mantener el comando central (control en
Windows) para ajustar a incrementos definidos en el complemento Configuración.
o Puede cambiar la configuración del complemento de Editar-> Ajustar Configuración ...
Haga clic y arrastre en el centro de Unity Gizmo para manipular el objeto en todos los ejes a la vez.
o Mientras se arrastra en el centro, puede mantener Comando (Control de Windows) para ajustar el objeto
a la intersección de cualquier Colisionador. Esto hace que la colocación exacta de los objetos
increíblemente rápido.
Si tiene un ratón de tres botones, puede hacer clic en el botón central para ajustar el último eje ajustado
(que se vuelve amarillo) sin hacer clic directamente sobre ella.
Tenga cuidado al usar la herramienta de escala, como las escalas no uniforme (por ejemplo, 1,2,1) puede
causar descamación inusuales de los objetos secundarios.
Para obtener más información sobre gameobjects transformar, por favor, ver la transformación de
componentes de página.
La pantalla Alterna Gizmo se utilizan para definir la ubicación de cualquier gizmo de transformación.

Mostrar Gizmo Alterna

Posición:
o Centro será la posición de la Gizmo en el centro de los prestados los límites del objeto.
o Pivote será la posición de la Gizmo en el punto de giro real de una malla.
Rotación:
o Local mantendrá el objeto es el de Gizmo rotación relativa.
o Mundial se fije la Gizmo al espacio de orientación mundo.

Escena Gizmo

En la esquina superior derecha de la vista de la escena es el Gizmo escena. Esto muestra la orientación
actual de la cámara de la escena, y le permite modificar rápidamente el ángulo de visión. Puede hacer clic
en cualquiera de los brazos para sacar la cámara de escenas a esa dirección y el cambio a modo
isométrico. Mientras que en modo isométrico, puede clic con el botón hacia la derecha para la órbita, y
haga clic en Alt + arrastrar a la sartén. Para salir de este modo, haga clic en el centro de la escena
Gizmo. También puede Mayúsculas + clic en el centro de la escena Gizmo cualquier momento para
cambiar el modo isométrico.

modo de perspectiva.
modo isométrico. Los objetos no disminuyen con la distancia de aquí!

Ver la escena de barra de control

La primera gota hacia abajo es para elegir un modo Draw. Usted puede optar por ver la escena completa
con textura, Trama o textura con superposición de Alambre. Esto no tiene ningún efecto en su juego
cuando se publique.

Modo Draw desplegable

La caída de al lado-abajo es por elegir uno de los cuatro modos de procesamiento. Usted puede elegir
para llenar la vista de la escena con RGB, Alfa, girar en descubiertoo mipmaps. Una vez más, esto no
afectará su juego publicado.

Modo de procesamiento desplegable

RGB es simplemente todos los colores de su partido representa como normal.


Alfa hará que todos los valores alfa para la transparencia de ajuste o los efectos de pantalla completa que
hacen uso de los valores alfa.
Sobregirar indicará la cantidad de la pantalla es hora de girar en descubierto consumiendo.
Mipmaps muestra los tamaños de la textura ideal - roja significa que la textura particular, es demasiado
grande, y el azul significa la textura podría ser mayor. Por supuesto, los tamaños de la textura ideal
depende de la resolución del juego se ejecutará.
Luego, tenemos dos botones: Escena de iluminación y de superposición de juego.

Habilitación de la escena de iluminación será reemplazar el valor predeterminado de escena de


iluminación Ver con lo que las luces se han posicionado para crear la configuración de la luz final. Game
Overlay permitirá a artículos como palcos y elementos de la GUI en la vista de la escena.
Juego Vista

La visión del juego se representa desde la cámara (s) en su juego. Es representante de su, publicado el
último partido. Usted tendrá que utilizar una o más cámaras para controlar lo que el jugador realmente ve
cuando están jugando su juego. Para obtener más información acerca de Cámaras, por favor, ver
el Componente Página de cámara.
Modo de reproducción

Utilice los botones en la barra de herramientas para controlar el editor de modo de reproducción y ver
cómo su juego publicado jugará. Mientras que en el modo de reproducción, los cambios que realice son
temporales, y se restablecerá cuando usted sale del modo de reproducción. La interfaz de usuario Editor
se oscurece para que le recuerde esto.
Ver Juego de barra de control

El primer menú desplegable en la barra de control Ver juego es el aspecto desplegable. En este caso,
puede forzar la relación de aspecto de la vista de la ventana de juego con diferentes valores. Puede ser
utilizado para probar cómo el juego se verá en las pantallas con relaciones de aspecto diferentes.
Más a la derecha es el de maximizar Escuchar cambiar. Si está activado, la vista del juego se va a
maximizar el 100% de su ventana del editor de pantalla completa vista previa agradable al entrar en el
modo de reproducción.
Continuando hacia la derecha es la Gizmos cambiar. Si está activado, todos los trastos que aparecen en
escena Ver también será dibujado en el Juego Vista. Esto incluye los trastos elaborado utilizando
cualquiera de los trastos funciones de clase.
Por último tenemos la Estadística botón. Esto muestra la representación de Estadística ventana que es
muy útil para la Optimización de gráficos de rendimiento.
Inspector
Juegos en Unity se compone de múltiples gameobjects que contienen mallas, Script s, sonidos, u
otros elementos gráficos como luces. El Inspector muestra información detallada acerca de su
seleccionado GameObject actualmente, incluyendo todos los adjuntos de componentes y sus
propiedades. En este caso, modificar la funcionalidad de gameobjects en la escena. Puede leer más
sobre larelación de componentes-GameObject, ya que es muy importante entender.
Cualquier propiedad que se muestra en la ventana se pueden modificar directamente. Incluso variables
Script puede ser cambiado sin modificar el propio guión. Puede usar el Inspector de cambiar las
variables en tiempo de ejecución para experimentar y encontrar el modo de juego de magia para su
juego. En una secuencia de comandos, si se define una variable pública de un tipo de objeto (como
GameObject o de transformación), usted puede arrastrar y soltar un GameObject o Prefab en el Inspector
de hacer la tarea.
Haga clic en el signo de interrogación al lado de cualquier nombre de componente en el inspector de
componentes para cargar su página de referencia. Por favor, consulte la referencia de componentes para
una guía completa y detallada a todos los componentes de Unity.

Agregar componentes de los componentes del menú


Puede hacer clic en el icono de engranaje pequeño (o haga clic en el nombre de componentes) para que
aparezca un menú contextual para el elemento específico.

El Inspector también mostrará cualquier configuración de importación de un archivo archivo seleccionado.


Haga clic en Aplicar para volver a importar el archivo.
Usar la capa desplegable para asignar una capa de representación a la GameObject. Use
la etiqueta desplegable para asignar una etiqueta a este GameObject.
Prefabricados
Si usted tiene un Prefab seleccionados, algunos botones adicionales estarán disponibles en el
Inspector. Para obtener más información acerca de Prefab, por favor ver la página de manual de Prefab.
Ver animación

La nueva vista de animación en Unity 2.6 es una herramienta de animación de edición de gran
alcance. Para obtener más información sobre el uso de la vista de Animación, por favor lea la Guía de
Animación Ver
Barra de estado
La barra de estado en la parte inferior del Editor sirve para múltiples propósitos. Se mostrará ninguna
errores de compilación o de registro de salida de depuración. Si hay un problema con su juego,
manteniendo un ojo en la barra de estado es la mejor manera de encontrar el error. Puede hacer doble
clic en la barra de estado para que aparezca la ventana de la consola, que tiene todo el tiempo de
funcionamiento o errores de grafía visible.
Consola
Haga doble clic en un error en la barra de estado o la elección de Ventana-> Consola aparecerá
la consola.

La consola muestra los mensajes, advertencias, errores, o resultado de la depuración de su juego. Usted
puede definir sus propios mensajes para ser enviados a la consola usando debug.log () oDebug.Error
(). Puede hacer doble clic en cualquier mensaje que deben adoptarse para la secuencia de comandos que
provocó el mensaje. Usted también tiene una serie de opciones de la barra de herramientas de la consola.

La mayoría de las opciones de la barra de herramientas de la consola se explica por sí mismo, pero una
cosa debe quedar claro. Cuando un error pausa está activada, Debug.Error () hará que la pausa que se
produzca, pero debug.log () no.
Personalización del área de trabajo
Usted puede personalizar el diseño de puntos de vista haciendo clic y arrastrando la pestaña de cualquier
Ver a uno de varios lugares. Dejar caer una ficha en el área de la ficha de una ventana existente se
añade la ficha junto a las aquí existentes. Como alternativa, dejar caer una ficha en cualquier zona de
Dock agregará la vista en una nueva ventana.
Puntos de vista se puede acoplar a los lados o parte inferior de cualquier ventana existente

Aquí también se puede extraer de la ventana principal del editor y arreglado en su propia flota de
Windows Editor. Flotante de Windows pueden contener arreglos de puntos de vista y aquí al igual que la
ventana principal del editor.

Editor de ventanas flotantes son los mismos que la ventana principal del editor, excepto que no hay barra
de herramientas
Cuando hayas creado un diseño de Editor de Windows, puede guardar el diseño y restaurar en cualquier
momento. Para ello, la ampliación del desplegable Diseño (que se encuentran en la barra de
herramientas) y seleccionando Guardar disposición .... El nombre de su nuevo diseño y lo guarda, a
continuación, restaurarla, simplemente seleccionando en el desplegable Presentación.

Un diseño completamente personalizado

En cualquier momento, puede hacer clic en la ficha de cualquier punto de vista para ver las opciones
adicionales, como Maximizar o agregar una nueva pestaña con la misma ventana.
Archivos de flujo de trabajo
Aquí vamos a explicar los pasos para utilizar un único archivo con Unity. Estos pasos son de carácter
general y están destinadas sólo como una visión general de las acciones básicas. Para el ejemplo, vamos
a hablar sobre el uso de una malla 3D.
Cree en bruto de los archivos
Utilice cualquier paquete de modelado 3D compatibles para crear una versión en bruto de sus
archivos. Nuestro ejemplo se utiliza Maya. Trabajar con el archivo hasta que esté listo para guardar.
Importar
Cuando se guarda el archivo inicialmente, debe guardarlo normalmente a los Archivos carpeta en la
carpeta del proyecto. Cuando se abra el proyecto de Unity, el archivo será detectado e importados en el
proyecto. Cuando se mira en el Proyecto Vista, puedes encontrar el archivo situado allí, justo donde lo
guardó.
Ajustes de importación
Si selecciona el elemento en el proyecto Ver la configuración de importación de este archivo se publicará
en el Inspector. Las opciones que se muestran cambiará en función del tipo de archivo que se
selecciona.
Adición de archivos de la escena
Simplemente haga clic y arrastre la malla de la ventana del proyecto a la Jerarquía o Ver escena para
añadirlo a la escena. Cuando se arrastra una malla a la escena, va a crear un GameObject que tiene
unamalla Procesador de componentes. Si está trabajando con una textura o un archivo de sonido,
tendrá que agregarlo a un GameObject que ya existe en la escena o un proyecto.
Poner diferentes archivos Juntos
He aquí una breve descripción de las relaciones entre los archivos más comunes

Una textura se aplica a un material


El material se aplica a un GameObject (con un componente de acoplamiento de Procesador)
Una animación se aplica a un GameObject (con un componente de Animación)
Un archivo de sonido se aplica a un GameObject (con una fuente de audio de componentes)

Creación de un Prefab
Prefabson una colección de gameobjects y componentes que pueden ser reutilizados en sus
escenas. Varios objetos idénticos se pueden crear a partir de una sola Prefab, llamada de
instancias. Tome por ejemplo los árboles. Creación de un árbol de Prefab le permitirá a la instancia de
varios árboles idénticos y colocarlos en la escena. Debido a que los árboles son todos los vinculados a la
Prefab, los cambios que se realizan en el Prefab se aplicará automáticamente a todas las instancias de
los árboles. Así que si quieres cambiar la malla, tela, o cualquier otra cosa, que acaba de hacer el cambio
una vez en el Prefab y todos los otros árboles heredar el cambio. También puede hacer cambios a una
instancia y elija GameObject-> Aplicar cambios a Prefab en el menú principal. Esto le puede ahorrar
mucho tiempo durante la instalación y actualización de los archivos.
Cuando usted tiene un GameObject que contiene varios componentes y una jerarquía de gameobjects
niño, usted puede hacer una Prefab de la GameObject nivel superior (o raíz), y la reutilización de la
colección completa de gameobjects.
Piense en una Prefab como modelo para una estructura de gameobjects. Todos los clones prefabricados
son idénticos a los planos. Por lo tanto, si el plan se actualiza, también lo son todos los clones.Hay
distintas maneras en que puede actualizar el propio Prefab por cambiar una de sus clones y la aplicación
de estos cambios en el proyecto. Para leer más sobre el uso y actualización de Prefabricados, por favor
ver la Prefabricados página.
Para crear una realidad Prefab de un GameObject en la escena, en primer lugar crear una nueva Prefab
en el Proyecto Vista. Nombre de la nueva Prefab lo que quiera. A continuación, haga clic en el objeto del
juego en la escena que usted desea convertir en una casa Prefab. Arrástrelo a la nueva Prefab, y usted
debería ver a su vez el objeto del juego el nombre de color azul. Ahora ha creado una casa Prefab
reutilizables.
Actualización de Archivos
Ha importado, instancias, y sus archivos vinculados a una Prefab. Ahora, cuando usted desea modificar
su archivo de origen, haga doble clic en él desde la ventana del proyecto. La aplicación adecuada pondrá
en marcha, y usted puede hacer los cambios que desee. Cuando haya terminado la actualización, sólo en
Guardar. Entonces, cuando se cambia de nuevo a Unity, la actualización será detectada, y el archivo se
volverá a importar. El enlace archivo a la Prefab también se mantendrá. Así que el efecto que se ve es
que su Prefab se actualizará. Eso es todo lo que tienes que saber para actualizar los archivos.Sólo tienes
que abrir y guardar!

Creación de escenas
Las escenas contienen los objetos de su juego. Pueden ser utilizados para crear un menú principal, a
nivel individual, y cualquier otra cosa. Piense en cada uno único archivo de escena como un nivel
único. En cada escena, se colocará sus ambientes, los obstáculos, y las decoraciones, en esencia el
diseño y la construcción de su partido en pedazos.
De instancias de Prefabricados
Utilice el método descrito en la sección anterior para crear una Prefab. También puede leer más detalles
acerca de Prefabaquí. Una vez que hayas creado una Prefab, usted puede rápida y sencilla de hacer
copias de los prefabricados, llamado Instancia. Para crear una instancia de cualquier Prefab, arrastre el
prefabricado de la vista del proyecto a la Jerarquía o Ver escena. Ahora usted tiene una instancia única
de su Prefab para colocar y modificar como quieras.
Adición de componentes y Script
Cuando usted tiene una casa Prefab o cualquier GameObject destacado, puede agregar funcionalidad
adicional a la misma mediante el uso de componentes. Por favor, consulte la referencia de
componentes para obtener más información acerca de todos los diferentes componentes. Script s son
un tipo de componente. Para agregar un componente, sólo tienes que seleccionar tu GameObject y
seleccione un componente de los componentes del menú. Verá entonces el componente aparecerá en
el inspector de la GameObject. Script también se encuentran en el componente demenú por defecto.
Si la adición de un componente se rompe GameObject de conexión de la de su Prefab, siempre puedes
usar Aplicar cambios-> GameObject a Prefab en el menú para volver a establecer el vínculo.
Colocar gameobjects
Una vez que su GameObject está en la escena, puede utilizar la herramientas de transformación para
colocarlo donde quieras. Además, puede utilizar la transformada de valores en la ventana a sintonizar
bien la colocación y rotación. Por favor, consulte la página de componentes de transformación para
obtener más información sobre posicionamiento y gameobjects rotación.
Trabajar con cámaras
Cámaras son los ojos de su juego. Todo lo que el jugador verá durante la reproducción es a través de
una o más cámaras. Puede situar, rotar, y cámaras padres al igual que cualquier GameObject otros. Una
cámara es sólo una GameObject con un componente de la cámara se le atribuye. Por lo tanto, puede
hacer cualquier cosa que un GameObject regular puede hacer, y algunas funciones de la cámara
demasiado específico, entonces. También hay algunos Script s Cámara útil que se instalan con el
paquete de archivos estándar cuando se crea un nuevo proyecto. Usted puede encontrarlos
en Componentes-> Cámara de Control en el menú. Hay algunos aspectos adicionales a las cámaras de
lo que será bueno para entender. Para leer acerca de las cámaras, ver la página componente de la
cámara.
Luces
Con excepción de algunos casos muy pocos, siempre tendrá que añadir luces a la escena. Existen tres
diferentes tipos de luces, y todos ellos se comportan de manera diferente el uno del otro. Lo importante es
que se agregue la atmósfera y el ambiente a su juego. iluminación puede cambiar completamente el
estado de ánimo de su juego, y el uso de luces de manera eficaz será un tema importante de
aprender. Para leer más sobre las diferentes luces, por favor ver la página componente de la luz.

Publicación Construye
En cualquier momento mientras está creando su juego, es posible que desee ver cómo se ve cuando se
genera y ejecutarlo fuera del editor como un independiente o jugador de la tela. En esta sección se
explica cómo acceder a la configuración de generación y cómo crear diferentes versiones de sus
juegos.
Archivo-> Configuración de generación ... es el elemento de menú para acceder a la ventana de
configuración de generación. Que aparece una lista editable de las escenas que se incluirán cuando se
genera el juego.

La ventana de Configuración de generación


La primera vez que ve esta ventana en un proyecto, aparecerá en blanco. Si usted construye su juego
mientras que esta lista está en blanco, sólo el escenario abierto de momento se incluirá en la
compilación.Si usted quiere construir rápidamente un reproductor de archivos de prueba con sólo una
escena, sólo construir un jugador con una lista de escenas en blanco.
Es fácil agregar los archivos de escena a la lista de multi-escena se basa. Hay dos maneras de
agregar. La primera forma es hacer clic en Agregar actual botón. Verá la escena abierta en la actualidad
aparece en la lista. La segunda forma de agregar los archivos de escena es arrastrarlos desde la vista
del proyecto a la lista.
En este punto, observe que cada una de sus escenas tiene un valor de índice diferentes. Escena 0 es la
primera escena que se cargarán cuando se genera el juego. Cuando se desea cargar un nuevo
escenario, el uso Application.LoadLevel () dentro de las Script .
Si ha añadido más de un archivo de escena y quieres reorganizar, simplemente haga clic y arrastre las
escenas en la lista por encima o por debajo de otros hasta que usted los tiene en el orden deseado.
Si desea quitar una escena de la lista, haga clic para resaltar la escena y pulse Comando-Borrar. La
escena va a desaparecer de la lista y no se incluirá en la compilación.
Cuando esté listo para publicar la compilación, seleccione un destino de generación y la
prensa Construir botón. Usted será capaz de seleccionar un nombre y una ubicación para el juego con
un nivel de diálogo Guardar. Al hacer clic en Guardar, Unity se basa el juego pronto. Es así de simple. Si
no está seguro dónde guardar el juego construido para, considere la posibilidad de guardarlo en la
carpeta raíz de los proyectos. Usted no puede guardar el construir en la carpeta Assets.
Habilitar el Desarrollo construir casilla en cualquier reproductor independiente
permitirá Profiler funcionalidad. Además, el jugador será construida con símbolos de depuración, para que
pueda utilizar tercera parte de perfiles o herramientas de depuración.
Web Player Streaming
Streaming Jugadores Web permiten su Web Player juegos para empezar a jugar tan pronto como la
escena 0 es terminado de cargar. Si usted tiene un juego con 10 niveles, no tiene mucho sentido para
obligar al jugador a esperar y descargar todos los archivos de los niveles de 2.10 antes de poder empezar
a jugar el nivel 1. Cuando se publica un Streaming Web Player, los archivos que deben ser descargado
será secuenciado en el orden de las escenas de archivo aparecen in Tan pronto como todos los archivos
que figuran en la escena 0 se termine de descargar, el Reproductor Web de empezar a jugar.
En pocas palabras, Streaming jugadores web que los jugadores jugar el juego más rápido que nunca.
Lo único que hay que preocuparse es de comprobación para asegurarse de que el siguiente nivel que
desea cargar se acaba de transmisión antes de cargarlo.
Normalmente, en un no-escuchados jugador, puedes utilizar el código siguiente para cargar un nivel:
Application.LoadLevel ("levelName");
En un reproductor de streaming web, primero debe comprobar que el nivel se termina la transmisión. Esto
se hace a través de la CanStreamedLevelBeLoaded () función. Así es como funciona:
levelToLoad var = 1; LoadNewLevel function () (if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded
(levelToLoad)) (Application.LoadLevel (levelToLoad);))
Si desea mostrar el nivel de transmisión de los avances en el reproductor, para una barra de carga o de
otras representaciones, se puede leer el progreso mediante el acceso a GetStreamProgressForLevel ().
Construcción de reproductores independientes
Con Unity se puede construir aplicaciones independientes para Windows y Mac (Intel, PowerPC o
Universal, que funciona en ambas arquitecturas). Es simplemente una cuestión de elegir el destino de
generación en el diálogo de configuración construir, y pulsar 'Crear' botón. Cuando la construcción de
reproductores independientes, los archivos resultantes puede variar dependiendo del destino de
generación. En Windows un archivo ejecutable (. Exe) se construirá, junto con una carpeta de datos que
contiene todos los recursos para su aplicación. En Mac un paquete de aplicación se construirá, que
contiene el archivo necesario para ejecutar la aplicación, así como los recursos.
Distribución de los independientes en Mac es sólo para proporcionar el paquete de aplicación (todo está
lleno de allí). En Windows es necesario proporcionar los archivos. Exe y la carpeta de datos para que
otros lo ejecute. Piense en ello como esto: La gente debe tener los mismos archivos en su ordenador, ya
que los archivos resultantes de que Unity se basa para usted, con el fin de ejecutar el juego.
Dentro del proceso de construcción
El proceso de construcción será el lugar una copia en blanco de la aplicación de juego construido
dondequiera que usted especifique. Luego se trabajará a través de la lista de escenas en la configuración
de generación, abierto en el editor a la vez, optimizar ellos, e integrarlos en el paquete de
solicitud. Asimismo, calcular todos los archivos que son requeridos por las escenas incluidas y almacenar
esos datos en un archivo separado en el paquete de solicitud.

Cualquier GameObject en una escena que es 'a EditorOnly' se no se incluirá en la publicación


construir. Esto es útil para la depuración de Script que no necesitan ser incluidos en el juego final.
Cuando se carga un nuevo nivel, todos los objetos en el nivel anterior se destruyen. Para evitar este
uso, DontDestroyOnLoad () en los objetos que no quieren destruir. Esto es más comúnmente utilizado
para mantener la reproducción de música durante la carga de un nivel, o las Script de juego que
mantienen el estado del juego y el progreso.
Después de la carga de un nuevo nivel es terminado, el mensaje: OnLevelWasLoaded () será enviado a
todos los objetos del juego archivo.

Para obtener más información sobre cómo crear un juego mejor con varias escenas, por ejemplo, un
menú principal, una pantalla de alta puntuación, y los niveles reales de juego, ver las Script Tutorial.pdf

Precarga
Publicado construye automáticamente precarga de todos los archivos en una escena cuando se carga la
escena. La excepción a esta regla es la escena 0. Esto se debe a la primera escena suele ser una
pantalla de inicio, que desea mostrar lo más rápidamente posible.
Para asegurarse de que todo su contenido se carga, puede crear una escena vacía que se
pide Application.LoadLevel (1). En la configuración de generación que vacía la escena de este índice
0. Todos los niveles posteriores serán precargados.
Usted está listo para crear juegos
Por ahora, han aprendido a utilizar el interfaz de Unity, el uso de los archivos, cómo crear escenas, y la
forma de publicar sus formaciones. No hay nada que nos impida crear el juego de sus sueños. Por
supuesto que voy a aprender mucho más en el camino, y estamos aquí para ayudarle.
Para obtener más información sobre el uso de Unity en sí, puede seguir leyendo el manual o seguir
el Tutoriales.
Para obtener más información acerca de los componentes, las tuercas y los pernos de las conductas de
juego, por favor lea la referencia de componentes.
Para obtener más información acerca de Script , por favor, lea las Script de referencia.
Para obtener más información sobre la creación de archivos de Arte, por favor lea la sección de
Bienes del manual.
Para interactuar con la comUnity de usuarios y desarrolladores de Unity, visite el Foro de Unity. Usted
puede hacer preguntas, compartir proyectos, construir un equipo, todo lo que quieras
hacer.Definitivamente visitar los foros de al menos una vez, porque queremos ver los juegos asombrosos
que se realicen.

Construcción de escenas
En esta sección se explican los elementos básicos que va a trabajar para construir las escenas de juegos
completos.

Gameobjects
Utilización de componentes
Prefabricados
Luces
Cámaras
Sistemas de partículas
Terrenos

Gameobjects
Gameobjects son los objetos más importantes en Unity. Es muy importante entender lo que es un
GameObject es, y cómo puede ser utilizado. Esta página le explicará todo lo que para usted.
¿Qué son los gameobjects?
Cada objeto en el juego es un GameObject. Sin embargo, gameobjects no hacen nada por su
cuenta. Que necesitan características especiales antes de que puedan convertirse en un personaje, el
medio ambiente, o un efecto especial. Pero cada uno de estos objetos es muchas cosas diferentes. Si
cada objeto es un GameObject, ¿cómo distinguir un objeto interarchivo del encendido de una sala de
estática?¿Qué hace que estos gameobjects diferentes unos de otros?
La respuesta a esta pregunta es que gameobjects son contenedores. Son cajas vacías que pueden
albergar las diferentes piezas que conforman una isla lightmapped o un coche impulsado por la
física. para realmente entender gameobjects Por lo tanto, hay que entender estas piezas, que se
llaman componentes. Dependiendo de qué tipo de objeto que desea crear, va a agregar diferentes
combinaciones de los componentes de la GameObject. Piense en un GameObject como una olla vacía, y
componentes como los ingredientes que componen su receta de juego. Puedes leer más acerca de los
componentes aquí, pero le recomendamos que termine de leer esta primera página.
La relación GameObject-Componente
Ahora sabemos que un GameObject contiene componentes. Vamos a explorar esta relación discutiendo
el componente más común - la transformación de componentes. Con un poco de la escena abierta Unity,
crear una nueva GameObject (con Mayúsculas + Control + N en Windows o Mayúsculas-Comando-
N en Mac), selecciónelo y echar un vistazo en el Inspector.

El Inspector de un GameObject vacío

Tenga en cuenta que un GameObject vacío todavía contiene un nombre, una etiqueta, y una capa. Cada
GameObject también contiene un componente de transformación. Es imposible crear un GameObject en
Unity sin un componente de transformación. Todas las propiedades de transformación de la GameObject
están habilitadas por el uso del componente de transformación. El componente de transformación sólo
pasa a ser fundamental para todos los gameobjects, por lo que cada GameObject tiene uno. Pero
gameobjects puede contener otros componentes también.

La cámara principal, agregó a cada escena de forma predeterminada

Echando un vistazo a la cámara GameObject principal, podemos ver que contiene una colección de
diferentes componentes. En concreto, un componente de la cámara, un GUILayer, una capa de bengalay
unaescucha de audio. Todos estos componentes proporcionan una funcionalidad adicional a la
GameObject. Sin ellos, no habría nada de representación de los gráficos del juego para la persona que
juega!Rigidbodies, colisionadores, partículas y audio son todos diferentes componentes (o sus
combinaciones) que se pueden agregar a cualquier GameObject dado.
La transformación de componentes
El componente de transformación es uno de los más importantes componentes. Se define GameObject de
la posición, rotación y escala en el mundo del juego / Escena Vista. Si un GameObject no tenía un
componente de transformación, sería nada más que alguna información en la memoria de la
computadora. Es efectivamente no existen en el mundo. El componente de transformación también
permite a un concepto llamado crianza de los hijos, que se utiliza a través del Editor de Unity y es una
parte fundamental de trabajar con gameobjects. Si desea obtener más información sobre el componente
de transformación y de los hijos, por favor lea la transformación de componentes Página de referencia.
La relación GameObject-Script
Cuando se crea una secuencia de comandos y, y adjuntarlo a un GameObject, la secuencia de
comandos aparece en GameObject Inspector de los justos como un componente. Esto se debe a las
Script a ser componentes cuando se guardan. En términos técnicos, una secuencia de comandos se
compila como un tipo de componente, y se trata como cualquier otro componente del motor de Unity.
Las variables públicas se declaran en el Script aparecerá editable o enlazarse en la ventana de su
GameObject. Cuando usted está escribiendo un guión, puede acceder directamente a cualquier miembro
de la GameObject clase. Puede ver una lista de todos los GameObject miembros de la clase aquí. Si
cualquiera de las clases indicadas se unen a la GameObject como un componente, puede acceder a ese
componente directamente a través de la secuencia de comandos simplemente escribiendo el nombre del
miembro. Por ejemplo, si escribe transformación es equivalente
a gameObject.transform. ElGameObject es asumido por el compilador, a menos que específicamente
referencia a un GameObject diferentes.
Escribiendo este será el acceso a la componente de secuencia de comandos que está
escribiendo. Escribiendo this.gameObject se refiere a la GameObject que el guión está apegado. Puede
acceder a la misma GameObject simplemente escribiendo GameObject. Lógicamente,
escribiendo this.transform es lo mismo que escribir transformar. Si desea acceder a un componente
que no está incluido como miembro GameObject, usted tiene que utilizar gameObject.GetComponent
() que se explica en la página siguiente.

Utilización de componentes
Los componentes son las tuercas y los pernos de los objetos y comportamientos en un juego. Ellos son
las piezas funcionales de cada GameObject. Si todavía no entienden la relación entre componentes y
gameobjects, le recomendamos que lea la gameobjects la página antes de seguir adelante.
Un GameObject es un contenedor de diversos componentes. Por defecto, todos gameobjects
automáticamente una transformación de componentes. Esto se debe a la transformación, donde dicta la
GameObject se encuentra, y cómo se hace girar y escalar. Sin un componente de transformación, el
GameObject no tendría un lugar en el mundo. Trate de crear un GameObject vacía como un
ejemplo. Haga clic en la GameObject-> Crear Vaciar elemento de menú. Seleccione el GameObject
nueva, y buscar en el Inspector.

Incluso gameobjects vacías tienen un componente de transformación


Recuerde que siempre puede usar el Inspector para ver qué componentes se unen a la GameObject
seleccionado. Como componentes se agregan y quitan, el Inspector siempre le mostrará cuáles son
actualmente conectado. Que va a utilizar el Inspector de cambiar todas las propiedades de un
componente (incluyendo las Script )
Adición de componentes
Usted puede agregar componentes a la GameObject seleccionados a través del menú
Componentes. Vamos a probar esto ahora por la adición de un Rigidbody a la GameObject vacío que
acabamos de crear.Selecciónelo y elija Componente-> Rigidbody Física en el menú. Cuando lo hagas,
podrás ver Rigidbody propiedades de la aparición en la ventana. Si pulsa Play GameObject mientras que
el vacío es aún seleccionada, podría obtener una pequeña sorpresa. Pruébelo y observe cómo el
Rigidbody ha añadido funcionalidad al vacío GameObject lo contrario.

Un GameObject vacío con un componente de Rigidbody adjunta


Puede adjuntar cualquier número o combinación de los componentes a una sola GameObject. Algunas de
las mejores componentes trabajan en combinación con otros. Por ejemplo, el Rigidbody funciona con
cualquier Colisionador. El Rigidbody controla la transformación a través de la Ageia PhysX motor de
física, y el Colisionador permite al Rigidbody a chocar e interactuar con otros colisionadores. Un ejemplo
de diferentes combinaciones de componentes es un sistema de partículas. Utilizan un emisor de
partículas, animador de partículas, y Procesador de partículas para crear un grupo de partículas que
se mueven.
Si desea saber más acerca del uso de un componente en particular, puede leer acerca de cualquiera de
ellos en la referencia de componentes. También puede acceder a la página de referencia para un
componente de Unity haciendo clic en el pequeño ? el componente de la cabecera en el Inspector.
Edición de componentes
Uno de los grandes aspectos de los componentes es la flexibilidad. Cuando se conecta un componente a
un GameObject, existen diferentes valores o propiedades en el componente que se puede ajustar en el
editor, mientras que la construcción de un juego, o las Script cuando se ejecuta el juego. Hay dos tipos
principales de Propiedades: Los valores y referencias.
Mira la imagen de abajo. Se trata de un GameObject vacío con una fuente de audio de
componentes. Todos los valores de la fuente de audio en la ventana son los valores por defecto.
Este componente contiene una sola propiedad de referencia, y siete propiedades de valor. clip de
audio es la propiedad de referencia. Cuando esta fuente de audio comienza a reproducirse, se intenta
reproducir el archivo de audio que se hace referencia en el clip de audio propiedad. Si no se hace
referencia, se producirá un error porque no hay audio para ser reproducidos. Usted debe hacer referencia
al archivo en el inspector. Esto es tan fácil como arrastrar un archivo de audio de la vista del proyecto en
la propiedad de referencia.

Ahora, un archivo de efecto de sonido se hace referencia en el clip de audio de propiedad


Los componentes pueden incluir referencias a cualquier otro tipo de componente, un archivo o
GameObject. Para cualquiera de estos, sólo tiene que arrastrar y soltar la referencia adecuada a la
propiedad.Este tipo de referencia es muy rápido y potente, especialmente cuando se utilizan Script . Para
obtener más información sobre el uso de Script y las propiedades, por favor ver el asistente de Script
de la Tutoriales página.
Los siete restantes propiedades en el clip de audio son todas las propiedades de valor. Todo esto se
puede ajustar simplemente haciendo clic sobre ellos y pulsando la tecla Intro. A continuación, puede
introducir cualquier valor que te gusta usar el teclado y pulse Enter para guardar el valor.

También puede opción-o haga clic y arrastre en las propiedades numéricas para desplazarse rápidamente
los valores

Las propiedades de valor en el clip de audio son numéricos, pero algunas propiedades pueden ser
cadenas también. Por ejemplo, el texto del acoplamiento de componentes contiene un texto de
propiedad, que acepta caracteres alfanuméricos.
Algunos valores pueden contener texto, como el texto de propiedad en el acoplamiento de los
componentes de texto
Probar propiedades a cabo
Mientras que su juego está en modo de reproducción, usted es libre de cambiar las propiedades en el
Inspector de cualquier GameObject. Por ejemplo, es posible que desee experimentar con diferentes
alturas de salto. Si crea un salto de altura de propiedad en un Script , puede entrar en modo de
reproducción, cambiar el valor, y pulse el botón ir a ver qué pasa. A continuación, sin salir de modo de
reproducción se puede cambiar de nuevo y ver los resultados en cuestión de segundos. Al salir de modo
de reproducción, sus propiedades se vuelven a sus valores pre-Play Mode, por lo que no perderá ningún
trabajo. Este flujo de trabajo le da un poder increíble para experimentar, ajustar y perfeccionar su juego
sin tener que invertir mucho tiempo en los ciclos de iteración. Pruébelo con cualquier propiedad en el
modo de reproducción. Pensamos que usted quedará impresionado.
Eliminación de Componentes
Si desea quitar un componente, la opción-o haga clic en su encabezado en la ventana, y elija Eliminar
componentes. O bien, puede pulsar en el icono de opciones junto a la ? en la cabecera de
componentes.Todos los valores de las propiedades se perderán y no se puede deshacer, así que estar
completamente seguro de que desea quitar el componente antes de hacerlo.
La relación de componentes-Script
A pesar de Script parecen muy diferentes de los componentes en un primer momento, la verdad es
que un guión es un tipo de componente. Básicamente, es un componente que usted se está creando. Va
a definir a sus miembros a ser expuesto en el Inspector, y se ejecutará cualquier funcionalidad que has
escrito.
Los componentes de Script
Hay muchos componentes que se puede acceder directamente en cualquier secuencia de comandos. Por
ejemplo, si desea acceder a la Traducir función del componente de transformación, que sólo puede
escribir transform.Translate () o gameObject.transform.Translate (). Esto funciona porque todos los
guiones se unen a un GameObject. Así que cuando usted escribe transformación que está implícito el
acceso a la componente de transformación de la GameObject que se está guión. Para ser explícitos, se
escribe gameObject.transform. No hay ninguna ventaja en un método sobre el otro, todo es una cuestión
de preferencia para el guionista.
Para ver una lista de todos los componentes se puede acceder de forma implícita, echar un vistazo a
la GameObject página en la referencia de Script .
Usando GetComponent ()
Hay muchos componentes que no están habilitados como miembros de la GameObject clase. Así que no
pueden acceder a ellos de forma implícita, que tiene que tener acceso a ellos de forma explícita. Esto se
hace llamando a la GetComponent ("nombre del componente") y almacenar una referencia al
resultado. Esto es más común cuando se quiere hacer una referencia a otro Script adjunto a la
GameObject.
Haz de cuenta que está escribiendo Script B y desea hacer una referencia a una secuencia de
comandos, que se adjunta a la GameObject mismo. Usted tendría que utilizar GetComponent ()para
hacer esta referencia. En Script B, sólo tendría que escribir:
Script a = GetComponent ("Script a");
A continuación, se podrá acceder a cualquiera de las Script Un variables por escrito Script
A.variableName dentro de Script B. Para obtener más ayuda con el uso deGetComponent (), echar
un vistazo a la GetComponent () Guión página de referencia.

Prefabricados
Un Prefab es un tipo de archivo - un reutilizables GameObject almacenados en vista de
proyecto. Prefabricados se pueden insertar en cualquier número de escenas, varias veces por
escena. Cuando se agrega una Prefab a una escena, se crea una instancia de ella. Todas las instancias
de Prefab están vinculados con el original de Prefab y son esencialmente los clones de ella. No importa
cuántos casos existen en el proyecto, al realizar cualquier cambio en el Prefab podrás ver el cambio que
se aplique a todas las instancias.
La creación de Prefab
Con el fin de crear una Prefab, usted debe hacer una nueva Prefab en blanco usando el menú. Este
blanco Prefab no contiene gameobjects, y no se puede crear una instancia del mismo. Piensa en una
nueva Prefab como un recipiente vacío, esperando a ser llenado con los datos GameObject.

Un nuevo y vacío Prefab. No puede ser de instancia hasta que se llene con un GameObject.
Para llenar el Prefab, se utiliza un GameObject que ha creado en la escena.

1. Elija Archivos-> Create-> Prefab en la barra de menú y el nombre de su nueva Prefab.


2. En Jerarquía Ver, seleccione la GameObject desea convertir en una casa Prefab.
3. Arrastre y suelte la GameObject de la Jerarquía en el nuevo Prefab en Project View.

Después de haber realizado estos pasos, GameObject y todos sus hijos se han copiado en los datos de
Prefab. El Prefab ahora puede volver a utilizarse en varias instancias. El GameObject original en la
Jerarquía se ha convertido en una instancia de la Prefab.
Prefab instancias
Para crear una instancia de Prefab de la escena actual, arrastre el prefabricado de la vista del proyecto en
la escena o Ver Jerarquía. Esta instancia está vinculada a la Prefab, como se muestra en el texto azul
que se utiliza por su nombre en la vista de la Jerarquía.

Tres de ellos están vinculados a gameobjects Prefabricados. Uno de ellos no lo es.

Si ha seleccionado una instancia de Prefab, y quiere hacer un cambio que afecta a todos los casos,
puede hacer clic en Seleccione el botón en la ventana para seleccionar la fuente de Prefab.
La información sobre instancias de prefabricados de Script se encuentra en la instancias de
Prefabricados página.
Herencia
La herencia significa que cada vez que cambia la fuente de Prefab, los cambios se aplican a todos los
gameobjects vinculados. Por ejemplo, si añade un nuevo guión a una Prefab, todos los gameobjects
vinculados al instante contendrá la secuencia de comandos también. Sin embargo, es posible cambiar las
propiedades de una sola instancia, manteniendo el vínculo intacto. Basta con cambiar cualquier
característica de una instancia de prefabricados, y ver como el nombre de la variable se convierte en
negrita. La variable se reemplaza. Todas las propiedades se reemplaza no se verá afectada por los
cambios en el origen de Prefab.
Esto le permite modificar las instancias de Prefab para que sean únicos de Prefabricados su fuente sin
romper el vínculo Prefab.

Un GameObject vinculados sin reemplaza habilitado.

Un GameObject vinculados con una anulación habilitado.

Si desea actualizar el origen de Prefab y todas las instancias con los valores reemplaza nuevo, puede
hacer clic en Aplicar botón en la ventana.
Si desea descartar todos los reemplazos en un caso particular, puede hacer clic en Revertir botón.

De última hora y el restablecimiento del contacto Prefab


Hay algunas acciones que se romperá el vínculo entre una instancia única y su Prefabs de origen, pero la
relación siempre se puede restaurar. Las acciones que se rompa el vínculo:
Adición o eliminación de un componente
Agregar o quitar un niño GameObject

Estas acciones le pedirá una advertencia o un mensaje de confirmación de romper el


vínculo. Confirmación de la acción se romperá el vínculo para que los cambios a la fuente de Prefab ya no
afectará a la instancia roto. Para restablecer el enlace, puede hacer clic en cualquiera de las Vuelva a
conectar o Aplicar los botones en la ventana de la instancia.

Vuelva a conectar descartará todas las diferencias de la fuente de Prefab.


Aplicar copiará todas las diferencias en el origen de Prefab (y por lo tanto, todos los demás casos Prefab)

Importados Prefabricados
Cuando se coloca una malla de archivos en la carpeta de Archivos, Unity importa automáticamente el
archivo y genera algo que se parece a una casa Prefab de la malla. Esto no es en realidad una Prefab, es
simplemente el bien propio archivo. Creación de instancias y trabajar con los archivos presenta algunas
limitaciones que no están presentes cuando se trabaja con Prefabricados normal.

Observe el icono de archivos es un poco diferente de los iconos de Prefab

El archivo se crea una instancia en la escena como un GameObject, vinculados con el archivo de origen
en lugar de una normal de Prefab. Los componentes se pueden agregar y quitar de esta GameObject
como normal. Sin embargo, no se puede aplicar cualquier cambio en el archivo, ya que esto agregar datos
al archivo archivo sí mismo! Si va a crear algo que desea volver a utilizar, usted debe hacer que la
instancia de archivos en un Prefab siguiendo los pasos enumerados anteriormente en "Creación de
Prefab".

Cuando haya seleccionado una instancia de un archivo, el Aplicar botón en la ventana se sustituye por
un Editar botón. Al hacer clic en este botón se iniciará la aplicación de edición de su archivo (por ejemplo,
Maya o Max).

Luces
Las luces son una parte esencial de cada escena. Si bien las mallas y texturas definir la forma y el
aspecto de una escena, las luces de definir el color y el humor de su entorno 3D. Es probable que trabajar
con más de una luz en cada escena. Hacerlos trabajar en conjunto requiere un poco de práctica, pero los
resultados pueden ser bastante sorprendente.
Una configuración simple, las dos luces
Las luces se pueden agregar a la escena de la GameObject-> Crear Otras menú. Hay tres tipos de luces
que vamos a discutir en un momento. Una vez que la luz se ha añadido, se puede manipular como
cualquier GameObject otros. Además, puede agregar un componente de la luz a cualquier GameObject
seleccionados utilizando componentes-> Renderizado-> Luz.
Hay muchas opciones diferentes en el componente de la luz en el Inspector.

Luz de componentes en el inspector de propiedades


Con sólo cambiar el color de una luz, que puede dar un estado de ánimo totalmente diferente a la
escena.
Brillantes, las luces y nubes

Luces oscuras, medieval


Spooky luces de la noche
Más información
Para obtener más información sobre el uso de luces, visita la página de luces en el Manual de Referencia.

Cámaras
Al igual que las cámaras se utilizan en el cine para mostrar la historia a la audiencia, las cámaras de
Unity se utilizan para mostrar el mundo del juego para el jugador. Usted siempre tendrá al menos una
cámara en una escena, pero usted puede tener más de uno. Varias cámaras le puede dar un jugador de
pantalla dividida dos o crear avanzados efectos personalizados. Puede animar cámaras, o controlarlos
con la física. Prácticamente cualquier cosa que puedas imaginar es posible con cámaras, y puede usar o
único cámaras típica para adaptarse a su estilo de juego.
El texto restante es de la Cámara de componentes de referencia de página.
Cámara
Cámaras son los dispositivos que capturar y mostrar el mundo para el jugador. Mediante la
personalización y la manipulación de las cámaras, puede hacer la presentación de su juego realmente
único. Usted puede tener un número ilimitado de cámaras en una escena. Se puede configurar para hacer
en cualquier orden, en cualquier lugar de la pantalla, o sólo ciertas partes de la pantalla.
objeto Camera flexible Unity de

Propiedades
Borrar Banderas Determina qué partes de la pantalla se borrará. Esto es útil cuando se utilizan
cámaras múltiples para dibujar los elementos de juego diferentes.

Color de fondo Color aplicado a la pantalla que queda después de todos los elementos en la
vista se han elaborado y no hay palco.

Normalizado Puerto Ver Cuatro valores que indican que en la pantalla de este punto de vista de la
Rect cámara se señalan en las coordenadas de pantalla (valores 0-1).

X El comienzo posición horizontal que la vista de la cámara se obtendrán.

Y La posición inicial vertical que la vista de la cámara se obtendrán.

Ancho Ancho de la salida de la cámara en la pantalla.

Altura La altura de la salida de la cámara en la pantalla.

Cerca de plano clip El punto más cercano en relación con la cámara que el dibujo va a producir.

Lejos plano clip El punto más lejano con respecto a la cámara que el dibujo va a producir.

Campo de visión Ancho del ángulo de visión de la cámara, medido en grados a lo largo del eje Y
local.

Ortográfico Cambia la capacidad de la cámara para simular la perspectiva.

Ortográfica tamaño El tamaño de la ventana de la cámara cuando se ortográfica.

Profundidad La cámara de posición en el orden de dibujo. Las cámaras con una profundidad
superior se establecerán en la parte superior de las cámaras con un valor menor
profundidad.

Sacrificio Máscara Incluir u omitir las capas de los objetos que serán prestados por la
cámara. Asignar capas a los objetos en la ventana.

Render de La referencia a una textura de procesamiento que va a contener la salida de la vista


destino (Unity Pro) de cámara. Hacer esta referencia desactivar la cámara de esta capacidad para hacer
a la pantalla.

Detalles
Las cámaras son esenciales para mostrar su juego para el jugador. Se puede personalizar, con guión, o
criaron para alcanzar casi cualquier tipo de efecto imaginable. Para un juego de rompecabezas, es posible
mantener la cámara estática para una vista completa del puzzle. Para un juego de disparos en primera
persona, que sería padre de la cámara al personaje del jugador, y lo coloca al nivel del ojo del
personaje. Para un juego de carreras, es probable que querría tener la cámara sigue el vehículo de su
jugador.
Usted puede crear múltiples cámaras y asigne a cada uno a un diferente profundidad. Las cámaras son
extraídas de baja profundidad de alta profundidad. En otras palabras, una cámara con
una profundidadde 2 se elaborará en la parte superior de una cámara con una profundidad de 1. Puede
ajustar los valores de la normalizados Ver Puerto rectángulo propiedad para cambiar el tamaño y
posición de la cámara de vista de la pantalla. Esto puede crear varios mini-vistas como cámaras de
misiles, las vistas de mapa, con vista al espejos retrovisores, etc
Borrar Banderas
Cada color de la cámara almacena la información de profundidad y cuando se hace su punto de vista. Las
porciones de la pantalla que no se dibujan en están vacíos, y mostrará el palco de forma
predeterminada. Cuando usted está usando cámaras múltiples, cada uno guarda su color y la profundidad
de la información en los tampones, la acumulación de más datos, ya que cada cámara hace. Como
cualquier cámara especial en la escena hace que su su opinión, puede establecer las Banderas
Borrar para borrar las diferentes colecciones de la información del búfer. Esto se hace mediante una de
las cuatro opciones:
Skybox
Esta es la configuración por defecto. Cualquier parte vacía de la pantalla de visualización actual de la
cámara del palco. Si la cámara actual no ha establecido palco, que por defecto en el palco elegido en
laConfiguración de procesamiento (que se encuentra en Editar-> Ajustes de procesamiento). A
continuación, se caerá de vuelta al color de fondo.
Color sólido
Cualquier parte vacía de la pantalla de visualización de la cámara actual color de fondo.
Sólo profundidad
Si quería llamar jugador un arma de fuego sin dejar que se vuelva recortado dentro del medio ambiente,
se establecería una cámara en la profundidad de 0 a dibujar el medio ambiente, y otra cámara en la
profundidad de 1 a sacar el arma solo. La Cámara de armas de Banderas claro se debe establecer en
la profundidad sólo. Esto evitará que la pantalla gráfica del medio ambiente en la pantalla, pero descarta
toda la información sobre la que cada objeto existe en el espacio 3-D. Cuando la pistola se dibuja, las
partes opacas completamente cubierta de algo elaborado, independientemente de lo cerca que el arma
está en la pared.

El arma se dibuja pasado, después de limpiar el buffer de profundidad de las cámaras antes de que
No Borrar
Este modo no se borra ni el color o el búfer de profundidad. El resultado es que cada cuadro se dibuja en
los próximos, lo que resulta en un efecto de mancha de aspecto. Esto no se suele utilizar en los juegos, y
probablemente sería mejor con un sombreado personalizado.
Clip Planes
El Cercano y Lejano clip Plano propiedades determinan que la cámara de ver el comienza y
termina. Los planos se disponen perpendiculares a la cámara de la dirección y se mide desde la
posición. La Cerca de avión es el lugar más cercano que serán prestados, y el avión Lejos está más
lejos.
Los planos de recorte también determinan cómo la precisión buffer de profundidad se distribuye en la
escena. En general, para obtener una mejor precisión que debe mover el avión cerca de la medida de lo
posible.
Tenga en cuenta que la cerca y de lejos aviones clip junto con los planos definidos por el campo de visión
de la cámara describir lo que es popularmente conocida como la cámara tronco. Unity se asegura de que
al representar los objetos de los que están completamente fuera de este tronco no se muestran. Esto se
conoce como tronco sacrificio. Tronco sacrificio sucede independientemente de si utiliza la oclusión
sacrificio en su juego.
Por motivos de rendimiento, es posible que desee sacrificar pequeños objetos anteriores. Por ejemplo,
pequeñas rocas y los escombros se podría hacer invisibles a menor distancia mucho de grandes
edificios. Para ello, coloque los objetos pequeños en una capa separada y puesta en marcha por la capa
de distancias de desecho utilizando Camera.layerCullDistances función de Script .
Sacrificio Máscara
La máscara de sacrificio se utiliza para la prestación selectiva grupos de objetos con capas. Más
información sobre el uso de capas se pueden encontrar aquí.
Por lo general, es una buena práctica para poner a su interfaz de usuario en una capa diferente, a
continuación, hacerlo por sí mismo con una cámara independiente, especialmente para hacer la capa de
interfaz de usuario por sí mismo.
Para que la interfaz de usuario para mostrar en la parte superior de las vistas de cámara, usted también
tendrá que establecer la clara Banderas de profundidad sólo y asegúrese de que la Cámara de interfaz
de usuario de la profundidad es mayor que las otras cámaras.
Normalizado rectángulo Viewport
Normalizado rectángulos Viewport son específicamente para la definición de una cierta porción de la
pantalla que la visión actual de la cámara se podrá recurrir. Usted puede poner un punto de vista del
mapa en la mano derecha esquina inferior de la pantalla, o una punta de vista de misiles en la esquina
superior izquierda. Con un poco de trabajo de diseño, puede utilizar Viewport Rectángulo para crear
algunos comportamientos únicos.
Es fácil crear un efecto de pantalla dividida para dos jugadores-utilizando normalizado Viewport
rectángulo. Después de haber creado sus dos cámaras, un reproductor de Ymin valor de cambio a 0.5, y
dos jugadores de Ymax: valor de 0,5. Esto hará que una cámara de la pantalla del reproductor de la mitad
de la pantalla a la parte superior, y dos jugadores de la cámara se iniciará en la parte inferior y dejar la
mitad de la pantalla.
Dos jugadores pantalla creada con normalizada Viewport Rectángulo

Ortográfico
Marcar una cámara como ortográfica elimina toda perspectiva de la cámara de la vista. Esto es
principalmente útil para la fabricación o juegos 2D isométrico.

Perspectiva de la cámara.
cámara ortográfica. Los objetos no disminuyen con la distancia de aquí!

Render Textura
Esta función sólo está disponible para Unity licencias Pro (no aplicable a cualquier versión del iPhone de
Unity). Se colocará la cámara en un punto de vista de la textura que se pueden aplicar a otro objeto. Esto
hace que sea fácil de crear deportivos monitores de vídeo arena, cámaras de vigilancia, reflexiones, etc

Una textura de procesamiento para crear un espacio vivo de la leva

Consejos

Cámaras se pueden crear instancias, criaron, y con guión como cualquier GameObject otros.
Para aumentar la sensación de velocidad en un juego de carreras, use un alto campo de visión.
Las cámaras pueden ser utilizados en la simulación de la física si se agrega un Rigidbody de
componentes.
No hay límite en el número de cámaras que puede tener en sus escenas.
cámaras ortográfica son ideales para hacer interfaces de usuario 3D
Si usted está experimentando los artefactos de profundidad (cerca de las superficies a cada parpadeo
otros), intente configurar Cerca de plano a lo más grande posible.

Las cámaras no pueden prestar a la pantalla de juego y una textura de procesamiento al mismo tiempo,
sólo uno o el otro.
los titulares de licencia Pro tiene la opción de hacer ver una cámara a una textura, llamado Render a
textura, para efectos aún más único.
Unity viene con la cámara instalada guiones-pre, que se encuentran en Componentes-> Control de la
cámara. Experimentar con ellos para hacerse una idea de lo que es posible.

Sistemas de partículas
Las partículas son esencialmente de imágenes 2D prestados en el espacio 3D. Se utilizan sobre todo
para los efectos como el humo, el fuego, las gotas de agua, o las hojas. Un sistema de partículas se
compone de tres componentes distintos: emisor de partículas, animador de partículas, y
un Procesador de partículas. Usted puede utilizar un emisor de partículas y Procesador juntos si quieres
partículas estáticas. El animador de partículas se mueven las partículas en direcciones diferentes y
cambian de color. Usted también tiene acceso a cada partícula individual en un sistema de partículas a
través de Script , así que usted puede crear sus propias conductas de esa manera si usted elige.
Por favor, consulte la partícula de Script de referencia aquí.
El resto de la página de este texto es de la partícula de componentes de referencia páginas.
Componentes de partículas
Sistemas de partículas
Sistemas de partículas en Unity se utilizan para hacer nubes de humo, vapor, fuego y otros efectos
atmosféricos. Sistemas de partículas de trabajo mediante el uso de uno o dos texturas y dibujo muchas
veces, creando un efecto caótico.

Un sistema de partículas incluidas en los archivos estándar


Un típico sistema de partículas en Unity es un objeto que contiene un emisor de partículas, un animador
de partículas y un Procesador de partículas. El emisor de partículas genera las partículas, elanimador
de partículas se mueve a lo largo del tiempo, y el Procesador de partículas que se basa en la pantalla.
Si quieres que tu partículas de interactuar con el mundo, añadir un Colisionador de Partículas de
componentes a la GameObject.
Elipsoide emisor de partículas
El elipsoide de partículas emisor genera partículas dentro de una esfera. Utilice el Elipsoide propiedad
por debajo de la escala y extensión de la esfera.

El emisor de partículas Elipsoide Inspector

Propiedades
Emiten Si está activado, el emisor emite partículas.

Tamaño mínimo de El tamaño mínimo de cada partícula puede estar en el momento en que se
genera.

Tamaño máximo de El tamaño máximo de cada partícula puede estar en el momento en que se
genera.

Min Energía La vida útil mínima de cada partícula, medido en segundos.

Número máximo de La duración máxima de cada partícula, medido en segundos.


energía

Minutos de emisión El número mínimo de partículas que se generó por segundo.

Número máximo de El número máximo de partículas que se generó por segundo.


emisión

Mundial de Velocidad La velocidad inicial de partículas en el espacio del mundo, a lo largo de X, Y y


Z.

Local de velocidad La velocidad inicial de las partículas a lo largo de X, Y y Z, medida en la


orientación del objeto.

Ronda de velocidad Una velocidad al azar a lo largo de X, Y y Z que se añade a la velocidad.

Emisor escala de El importe de la velocidad del emisor de que las partículas de heredar.
velocidad

Tangente de velocidad La velocidad inicial de las partículas a lo largo de X, Y y Z, a través de la


superficie del emisor de.

Simular en el mundo del Si está activado, las partículas no se mueven cuando se mueve el emisor. Si
Espacio es falso, cuando se mueve el emisor, las partículas que siga todo.

Un Disparo Si se activa, el número de partículas especificados por minutos y máximo de


emisión se genera a la vez. Si se desactiva, las partículas se generan en una
corriente de largo.

Elipsoide Escala de la esfera a lo largo de X, Y y Z que las partículas se generan en el


interior.

MinEmitterRange Determina un área vacía en el centro de la esfera - se usa para hacer que las
partículas aparecen en el borde de la esfera.

Detalles
Elipsoide emisores de partículas (EPE) son el emisor de base, y se incluyen al optar por añadir
un sistema de partículas a su escena de Componentes-> Partículas-> Sistema de partículas. Puede
definir los límites para las partículas que se generó, y dar las partículas una velocidad inicial. A partir de
aquí, utilice el animador de partículas para manipular cómo las partículas se cambian con el tiempo para
lograr efectos interesantes.
Los emisores de partículas trabajar en conjunto con los animadores de partículas y representadores de
partículas para crear, manipular y visualizar los sistemas de partículas. Todos los tres componentes
deben estar presentes en un objeto antes de que las partículas se comportan correctamente. Cuando las
partículas se están emitiendo, todas las diferentes velocidades se suman para crear la velocidad final.
El desove Propiedades
propiedades de desove, como tamaño, energía, emisiones, y la velocidad le dará a su sistema de
partículas personalidad distinta cuando se trata de lograr efectos diferentes. Que tiene un
pequeño tamañopuede simular luciérnagas o estrellas en el cielo. Una gran tamaño podría simular las
nubes de polvo en un antiguo edificio de almizcle.
Energía y Emisiones controlará el tiempo que su partículas se mantienen en pantalla y cuántas
partículas pueden aparecer en cualquier momento. Por ejemplo, un cohete podría tener altos de
emisión para simular la densidad del humo, y de alta energía para simular la dispersión lenta de humo en
el aire.
Velocidad controlará cómo se mueven las partículas. Es posible que desee cambiar su velocidad en
Script para lograr efectos interesantes, o si desea simular un efecto constante como el viento, conjunto
de X y Z de velocidad para hacer su golpe partículas.
Simular en el Mundial del Espacio
Si se trata de discapacitados, la posición de cada partícula individual siempre se traducirá en relación con
la posición del emisor. Cuando el emisor se mueve, las partículas se mueven a lo largo de la misma.Si
usted tiene Simular en Mundial del Espacio habilitado, las partículas no se verán afectados por la
traducción del emisor. Por ejemplo, si usted tiene una bola de fuego que brotaba llamas que se elevan,
las llamas se generó y flotar en el espacio como la bola de fuego se aleja. Si Simular en Mundial del
Espacio está deshabilitado, las mismas llamas se mueven a través de la pantalla junto con la bola de
fuego.
Emisor escala de velocidad
Esta propiedad sólo se aplicará si en Simular Mundial del Espacio está habilitado.
Si esta propiedad se establece en 1, las partículas van a heredar la traducción exacta del emisor en el
momento en que se generan. Si se establece en 2, las partículas heredarán doble traducción del emisor
es cuando se generan. 3 es el triple de la traducción, etc
Un Disparo
Un disparo emisores creará todas las partículas dentro de la emisión de alojamiento Todo a la vez, y
dejar de emitir partículas a través del tiempo. Éstos son algunos ejemplos de sistema de partículas
diferentes usos con un tiro habilitado o movilidad reducida:
Activado:
Explosión
Salpicaduras de agua
Hechicerías

Personas de movilidad reducida:

Pistola de humo barril


Acción viento
Cascada

Min Rango emisor


El Min emisor Gama determina la profundidad en el elipsoide que las partículas pueden ser generado. Si
se establece en 0, se permite a las partículas para desovar en cualquier parte de la base de centro del
elipsoide a la gama más exterior. Si se establece en 1, se restringen a los lugares de desove de gama
más exterior del elipsoide.

Min Rango emisor de 0


Min Rango emisor de un

Consejos

Tenga cuidado de utilizar muchas partículas grandes. Esto puede dificultar gravemente el rendimiento en
máquinas de bajo nivel. Siempre trate de utilizar el menor número de partículas para lograr un efecto.
La emisión de la propiedad funciona en conjunto con la autodestrucción de propiedad del animador de
partículas. A través de Script , usted puede dejar el emisor de la emisión y, a
continuación autodestrucción destruirá automáticamente el sistema de partículas y el GameObject que
está asociado.

Malla emisor de partículas


La malla de partículas emisor emite partículas alrededor de una malla. Las partículas se generan desde
la superficie de la malla, que puede ser necesario cuando se desea hacer su partículas interactúan de
manera compleja con los objetos.
El emisor de partículas del acoplamiento de Inspector

Propiedades
Emiten Si está activado, el emisor emite partículas.

Tamaño mínimo El tamaño mínimo de cada partícula puede estar en el momento en que se genera.
de

Tamaño máximo El tamaño máximo de cada partícula puede estar en el momento en que se genera.
de

Min Energía La vida útil mínima de cada partícula, medido en segundos.

Número máximo La duración máxima de cada partícula, medido en segundos.


de energía

Minutos de El número mínimo de partículas que se generó por segundo.


emisión

Número máximo El número máximo de partículas que se generó por segundo.


de emisión

Mundial de La velocidad inicial de partículas en el espacio del mundo, a lo largo de X, Y y Z.


Velocidad

Local de La velocidad inicial de las partículas a lo largo de X, Y y Z, medida en la orientación del


velocidad objeto.

Ronda de Una velocidad al azar a lo largo de X, Y y Z que se añade a la velocidad.


velocidad

Emisor escala de El importe de la velocidad del emisor de que las partículas de heredar.
velocidad

Tangente de La velocidad inicial de las partículas a lo largo de X, Y y Z, a través de la superficie del


velocidad emisor de.

Simular en el Si está activado, las partículas no se mueven cuando se mueve el emisor. Si es falso,
mundo del cuando se mueve el emisor, las partículas que siga todo.
Espacio

Un Disparo Si se activa, el número de partículas especificados por minutos y máximo de emisión


se genera a la vez. Si se desactiva, las partículas se generan en una corriente de
largo.

Interpolar Si está activado, las partículas se generan en toda la superficie de la malla. Si está
Triángulos desactivado, las partículas son sólo vertrices generado a partir de la malla.

Sistemática Si está activado, las partículas se generan en el orden de los vértices definidos en la
malla. A pesar de que rara vez tienen un control directo sobre el fin de vértice en las
mallas, la mayoría de aplicaciones de modelado 3D tiene una configuración muy
sistemática utilizando las primitivas. Es importante que la malla no contiene caras para
que esto funcione.

Min Velocidad La cantidad mínima que las partículas son lanzadas lejos de la malla.
Normal

Número máximo Importe máximo que las partículas son lanzadas lejos de la malla.
de velocidad
normal

Detalles
Los emisores de partículas de malla (errores máximos permitidos) se utilizan cuando se desea un control
más preciso sobre la posición de desove y las direcciones que el simple Elipsoide emisor de
partículas le da. Pueden ser utilizados para la fabricación de efectos avanzados.
Los errores máximos permitidos de trabajo mediante la emisión de partículas en los vértices de la malla
adjunta. Por lo tanto, las áreas de la malla que son más densos con polígonos será más densa con la
emisión de partículas.
Los emisores de partículas trabajar en conjunto con los animadores de partículas y representadores de
partículas para crear, manipular y visualizar los sistemas de partículas. Todos los tres componentes
deben estar presentes en un objeto antes de que las partículas se comportan correctamente. Cuando las
partículas se están emitiendo, todas las diferentes velocidades se suman para crear la velocidad final.
El desove Propiedades
propiedades de desove, como tamaño, energía, emisiones, y la velocidad le dará a su sistema de
partículas personalidad distinta cuando se trata de lograr efectos diferentes. Que tiene un
pequeño tamañopuede simular luciérnagas o estrellas en el cielo. Una gran tamaño podría simular las
nubes de polvo en un antiguo edificio de almizcle.
Energía y Emisiones controlará el tiempo que su partículas se mantienen en pantalla y cuántas
partículas pueden aparecer en cualquier momento. Por ejemplo, un cohete podría tener altos de
emisión para simular la densidad del humo, y de alta energía para simular la dispersión lenta de humo en
el aire.
Velocidad controlará cómo se mueven las partículas. Es posible que desee cambiar su velocidad en
Script para lograr efectos interesantes, o si desea simular un efecto constante como el viento, conjunto
de X y Z de velocidad para hacer su golpe partículas.
Simular en el Mundial del Espacio
Si se trata de discapacitados, la posición de cada partícula individual siempre se traducirá en relación con
la posición del emisor. Cuando el emisor se mueve, las partículas se mueven a lo largo de la misma.Si
usted tiene Simular en Mundial del Espacio habilitado, las partículas no se verán afectados por la
traducción del emisor. Por ejemplo, si usted tiene una bola de fuego que brotaba llamas que se elevan,
las llamas se generó y flotar en el espacio como la bola de fuego se aleja. Si Simular en Mundial del
Espacio está deshabilitado, las mismas llamas se mueven a través de la pantalla junto con la bola de
fuego.
Emisor escala de velocidad
Esta propiedad sólo se aplicará si en Simular Mundial del Espacio está habilitado.
Si esta propiedad se establece en 1, las partículas van a heredar la traducción exacta del emisor en el
momento en que se generan. Si se establece en 2, las partículas heredarán doble traducción del emisor
es cuando se generan. 3 es el triple de la traducción, etc
Un Disparo
Un disparo emisores creará todas las partículas dentro de la emisión de propiedad de una sola vez, y
dejar de emitir partículas a través del tiempo. Éstos son algunos ejemplos de sistema de partículas
diferentes usos con un tiro habilitado o movilidad reducida:
Activado:

Explosión
Salpicaduras de agua
Hechicerías

Personas de movilidad reducida:

Pistola de humo barril


Acción viento
Cascada

Interpolar Triángulos
Permitiendo a su emisor a Interpolar Triángulos permitirá que las partículas que se generó entre las
mallas de los vértices. Esta opción está desactivada por defecto, por lo que las partículas sólo se generó
en los vértices.

Una esfera con Interpolar Triángulos apagado (por defecto)


Al habilitar esta opción se generan partículas de y en-entre los vértices, esencialmente toda la superficie
de la malla (ver más abajo).

Una esfera con triángulos Interpolar en

Vale la pena repetir que, incluso con triángulos Interpolar activado, las partículas seguirán siendo más
densa en las zonas de la malla que son más densos con polígonos.
Sistemática
Habilitación sistemática hará que las partículas que se generó en los vértices de malla para su archivo. El
orden vértice es fijado por su aplicación de modelado 3D.
Un error máximo permitido unido a una esfera con sistemática habilitado

Normal Velocidad
Normal velocidad controla la velocidad a la cual las partículas se emiten a lo largo de la normal de donde
se generan.
Por ejemplo, crear una malla de partículas del sistema, utiliza una malla de cubo como el emisor,
permiten Interpolar Triángulos, y establecer la velocidad normal mínimo y máximo a 1. Ahora verá las
partículas emiten a partir de las caras del cubo en una línea recta.
Vea también

¿Cómo hacer un emisor de partículas de malla

Consejos

Tenga cuidado de utilizar muchas partículas grandes. Esto puede dificultar gravemente el rendimiento en
máquinas de bajo nivel. Siempre trate de utilizar el menor número de partículas para lograr un efecto.
La emisión de la propiedad funciona en conjunto con la autodestrucción de propiedad del animador de
partículas. A través de Script , usted puede dejar el emisor de la emisión y, a
continuación autodestrucción destruirá automáticamente el sistema de partículas y el GameObject que
está asociado.
Los errores máximos permitidos también se puede utilizar para hacer brillar de un lote de lámparas
colocadas en una escena. Simplemente haga una malla con un vértice en el centro de cada lámpara, y
construir un error máximo permitido de que con un material de halo. Ideal para el mal de ciencia-ficción
mundos.
Animador de partículas
Animadores de partículas se mueven sus partículas en el tiempo, se usan para aplicar el viento,
arrastrar y bicicleta de color para sus sistemas de partículas.

El animador de partículas Inspector

Propiedades
¿El color de Si está activado, las partículas de su ciclo de color en su vida.
Animación

Color Animación Las partículas de 5 colores pasar. Todas las partículas durante este ciclo - si
algunos tienen una vida útil más corta que otras, van a animar más rápido.

Mundial eje de Un mundo opcional espacio eje las partículas giran alrededor. Use esto para hacer
rotación que los efectos avanzados hechizo o dar burbujas cáustica un poco de vida.

Eje de rotación local Un local opcional-espacio eje giran alrededor de las partículas. Use esto para hacer
que los efectos avanzados hechizo o dar burbujas cáustica un poco de vida.

Tamaño Crecer Use esto para hacer que las partículas aumentan de tamaño durante toda su
vida. Mientras las fuerzas de azar se extenderá sus partículas a cabo, a menudo es
buena para hacerlos crecer en tamaño para que no se deshacen. Use esto para
hacer lugar al alza de humo, para simular el viento, etc

Ronda de la Fuerza Una fuerza al azar añadido a las partículas de cada cuadro. Use esto para hacer
humo cada vez más vivo.

Fuerza La fuerza que se aplica cada cuadro a las partículas, medida en relación con el
mundo.

Amortiguación ¿Cómo son partículas mucho más lento cada fotograma. Un valor de 1 da ninguna
amortiguación, mientras que menos hace más lento.

Autodestruible Si está activado, el GameObject unido al animador de partículas serán destruidos


cuando todas las partículas desaparecen.

Detalles
Animadores de partículas permiten los sistemas de partículas para ser dinámico. Te permiten cambiar el
color de sus partículas, se aplican las fuerzas y la rotación, y elegir a destruirlos cuando hayan terminado
de emitir. Para obtener más información acerca de los sistemas de partículas, la referencia del
acoplamiento de los emisores de partículas, Elipsoide emisores de partículas, y la grasa por fusión de
partículas.
Animación de color
Si desea que su partículas para cambiar los colores o fade in / out, que puedan animar color y especificar
los colores para el ciclo. Cualquier sistema de partículas que se anima ciclo de color a través de los 5
colores que usted elija. La velocidad a la que será su ciclo determinado por el Emisor de Energía valor.
Si quieres que tu partículas a desaparecer en lugar de aparecer al instante, configurar el color o el apellido
de tener un bajo valor alfa.

Un color Animación del sistema de partículas

Rotación de los ejes


Los valores de ajuste, ya sea en el local o mundial ejes de rotación hará que todas las partículas que dio
lugar a girar alrededor del eje indicado (con la transformación de la posición como el centro). Cuanto
mayor sea el valor se introduce en uno de estos ejes, el más rápido de la rotación será.
Los valores de ajuste en los ejes locales hará que las partículas de rotación para ajustar la rotación de los
cambios de rotación de la transformación, para que coincida con sus ejes locales.
Los valores de ajuste de los ejes del mundo hará que la rotación de las partículas a ser coherentes,
independientemente de la rotación de la transformación de.
Fuerzas y amortiguación
Que usar la fuerza para hacer que las partículas aceleran en la dirección especificada por la fuerza.
Amortiguación se puede utilizar para ralentizar o acelerar sin cambiar su dirección:

Un valor de 1 significa que no hay amortiguación se aplica, las partículas no ralentizar o acelerar.
Un valor de 0 significa que las partículas se detendrá inmediatamente.
Un valor de 2 significa que las partículas se duplicará su velocidad cada segundo.

Gameobjects destrucción adherido a partículas


Puede destruir el sistema de partículas y cualquier adjunto GameObject al permitir
la autodestrucción de propiedad. Por ejemplo, si usted tiene un tambor de aceite, puede conectar un
sistema de partículas que ha emisión de discapacidad y autodestrucción activado. En la colisión, se
habilita el emisor de partículas. La explosión se produce y después de que ha terminado, el sistema de
partículas y el aceite de la batería será destruido y eliminado de la escena.
Tenga en cuenta que la destrucción automática entra en vigor sólo después de que algunas partículas se
han emitido. Las normas precisas para cuando el objeto se destruye cuando autodestrucción está en:
Si ha habido algunas partículas emitidas ya, pero todos ellos están muertos ahora, o
Si el emisor tenía Emitir en en algún momento, pero ahora Emitir está apagado.

Consejos

Utilice la animación de colores para que sus partículas se desvanecen de entrada y salida durante toda
su vida - de lo contrario, obtendrá de aspecto repugnante aparece.
Utilice el ejes de rotación para hacer movimientos como nesaro-hidromasaje.

Colisionador de partículas
El colisionador de partículas del mundo se usa para las partículas chocan contra
otras colisionadores de la escena.

Un sistema de partículas que chocan con un Colisionador de malla

Propiedades
Factor de rebote Las partículas se pueden acelerar o retrasar al chocar contra otros objetos. Este
factor es similar al animador de partículas de amortiguación de propiedad.

Colisión pérdida de Cantidad de energía (en segundos) de una partícula debe perder al chocar. Si la
energía energía desciende por debajo de 0, la partícula es asesinado.

Mata min Velocidad Si una partícula de velocidad cae por debajo de la velocidad mínima Mata
a causa de una colisión, será eliminado.

Choca con Que las capas de la partícula chocará contra.

Enviar mensaje Si está activado, cada partícula envía un mensaje de colisión que se puede tomar
colisión a través de Script .

Detalles
Para crear un sistema de partículas con el Colisionador de Partículas:

1. Crear un sistema de partículas con GameObject-> Crear Otros-> Sistema de partículas


2. Agregue el colisionador de partículas utilizando componentes-> Partículas-Mundo>
Colisionador de Partículas
Mensajería
Si la colisión Enviar mensaje está habilitado, las partículas que se encuentran en una colisión se
enviará el mensaje OnParticleCollision () tanto de la partícula GameObject y el GameObject la partícula
chocó con.
Consejos

Enviar mensaje colisión puede ser utilizado para simular las balas y se aplican los daños en el impacto.
Detección de colisiones de partículas es lento cuando se utiliza con una gran cantidad de partículas. El
uso de partículas de detección de colisiones con prudencia.
Envío de mensajes introduce una gran sobrecarga y no debe utilizarse para el normal sistemas de
partículas.

Procesador de partículas
El Procesador de partículas hace que el sistema de partículas en la pantalla.

El Procesador de partículas Inspector

Propiedades
Materiales La referencia a una lista de materiales que se mostrarán en la posición de
cada partícula individual.

Cámara escala de La cantidad de estiramiento que se aplica a las partículas sobre la base de la
velocidad cámara el movimiento.
Estiramiento de partículas Determina cómo las partículas se representan.

Billboard Las partículas se representan como si frente a la cámara.

Estirado Las partículas se enfrentan a la dirección que se están moviendo.

SortedBillboard Las partículas se clasifican por la profundidad. Utilice esta utilizando un


material de mezcla.

VerticalBillboard Todas las partículas se alinean a lo largo del plano ejes X / Z.

HorizontalBillboard Todas las partículas se alinean a lo largo del plano ejes X / Y.

Longitud de la escala Si las partículas tramo se establece en la lámina, este valor determina el
tiempo que las partículas se encuentran en la dirección del movimiento.

Escala de velocidad Si las partículas tramo se establece en la lámina, este valor determina la
velocidad a la cual las partículas se extendía, en base a su velocidad de
movimiento.

UV Animación Si cualquiera de estos se establecen, la UV coordenadas de las partículas se


generan para su uso con una textura animada azulejo. Vea la sección
de texturas animadas de abajo.

X Azulejos Número de cuadros ubicados en el eje X.

Y Azulejos Número de cuadros ubicados en el eje Y.

Ciclos ¿Cuántas veces del ciclo la secuencia de animación.

Detalles
Extracción de grasas de partículas son necesarios para cualquier sistema de partículas se muestren en la
pantalla.

Un Procesador de partículas hace que el motor de la nave de combate de escape de aparecer en la


pantalla
La elección de un material
Cuando la creación de un Procesador de partículas es muy importante la utilización de un material
apropiado y sombreado. La mayoría de las veces que desee utilizar un material con una de las integradas
en Shaders de partículas. Hay algunos materiales prefabricados en el -> Archivos partículas-> Fuentes
estándar carpeta.
Creación de un nuevo material es fácil:

1. Seleccione Archivos-> Crear Otros-> Material de la barra de menús.


2. El material tiene una ventana emergente de sombreado, seleccione uno de los shaders en el
grupo de partículas. Por ejemplo. Partículas-> Multiplicar.
3. Ahora asigne una textura. Los shaders diferentes utilizar el canal alfa de las texturas un poco
diferente, pero la mayor parte del tiempo un valor de negro se hacen invisibles y negro en el
canal alfa lo mostrará en la pantalla.

Distorsionan partículas
Por partículas por defecto son prestados billboarded. Eso es simple sprites cuadrados. Esto es bueno
para el humo y las explosiones y efectos de partículas mayoría de los demás.
Las partículas se pueden hacer a cualquiera de estiramiento con la velocidad. Esto es útil para las
chispas, relámpagos o rayos láser. Longitud de la escala y la escala de velocidad afecta a la duración
de la partícula se estira.
Ordenada Billboard puede ser usado para hacer todo tipo de partículas por la profundidad. A veces esto
es necesario, sobre todo cuando se utiliza mezclado alfa shaders de partículas. Esto puede ser costoso y
sólo debe usarse si lo que realmente hace una diferencia de calidad en la representación.
texturas animadas
Sistemas de partículas se puede representar con una textura de mosaico animado. Para utilizar esta
función, que la textura de una red de imágenes. Como las partículas pasan por su ciclo de vida, que
pasará por las imágenes. Esto es bueno para añadir más vida a sus partículas, o hacer girar pedazos
pequeños escombros.
Consejos

El uso de partículas Shaders con el Procesador de partículas.

Terreno Guía del Motor


En esta sección se explica cómo utilizar el motor del terreno. Se centrará en la creación, detalles
técnicos, y otras consideraciones. Se divide en las siguientes secciones:
Uso de Terrenos
Uso de Terrenos
Creación de un nuevo terreno
Un nuevo terreno puede ser creado a partir de Terreno-> Crear terreno. Esto agregará un terreno para
su proyecto y Vistas Jerarquía.

Su nuevo terreno se verá así en la escena Ver:


Un nuevo terreno en la vista de la escena

Si desea un tamaño diferente del terreno, elegir terreno-> Configurar la Resolución de la barra de
menús. Hay una serie de ajustes que relacionado con el tamaño del terreno que se puede cambiar a partir
de este diálogo.

Ajuste de la resolución de su terreno.

En la imagen de arriba, hay valores que se pueden cambiar.


Estos valores son los siguientes:

Terreno Ancho: El ancho del terreno en Unityes.


Terreno Altura: La altura del terreno en Unityes.
Terreno Longitud: La longitud del terreno en Unityes.
Heightmap Resolución: La resolución de alturas para el terreno seleccionado.
Detalle de la Resolución: La resolución del mapa de las mallas que controla la hierba y el detalle. Por
motivos de rendimiento (para ahorrar en llamadas dibuje) el menor sea este número, mejor.
Control de textura Resolución: La resolución del mapa símbolo utilizado para la capa de diferentes
texturas pintadas sobre el terreno.
Base de textura Resolución: La resolución de la textura compuesto que se utiliza en lugar de la hoja de
símbolo a una distancia determinada.

Navegando en el terreno
Espacios de trabajo un poco diferente a gameobjects otros. En particular, no hay gizmo de transformación
que le permite a la posición del terreno. En su lugar, utiliza pinceles para pintar y manipular a su
terreno. Si usted desea cambiar la posición de un terreno, puede modificar su posición Transformar los
valores en el inspector. Esto le permite mover el terreno alrededor, pero no se puede girar o escala de la
misma.
Mientras que su terreno es seleccionada en la jerarquía, que con gracia puede navegar por el terreno con
la F (foco) clave. Cuando se presiona F, donde el ratón se coloca serán trasladados al centro de la vista
de la escena. Esto le permite retocar un área, y rápidamente el zoom sobre un área diferente y cambiar
algo más. Si el ratón no se cierne sobre un área del terreno cuando se presiona la tecla F, todo el terreno
se centrará en la escena de Vista.
Edición del terreno
Con el terreno seleccionado, se puede ver en el Inspector de ver algunos increíbles terreno nuevas
herramientas de edición.

Terreno herramientas de edición aparecen en el Inspector

Cada botón rectangular es una herramienta de terreno diferentes. Hay herramientas para cambiar la
altura, pintura símbolo de mapas, o adjuntar detalles como árboles o rocas. Para utilizar una herramienta
específica, haga clic en él. A continuación, aparecerá una breve descripción de la herramienta aparece en
el texto debajo de los botones de la herramienta.
La mayoría de las herramientas hacen uso de un cepillo. Muchos se muestran diferentes pinceles para
cualquier herramienta que utiliza un cepillo. Para seleccionar un pincel, haga clic sobre él. El pincel
seleccionado en ese momento se mostrará una vista previa cuando se pasa el ratón sobre el terreno, en
el tamaño que ha especificado.
Que va a utilizar todos estos pinceles en la escena Ver a pintar directamente sobre el terreno. Basta con
elegir la herramienta y el pincel que quieres, a continuación, haga clic y arrastre sobre el terreno para
modificar en tiempo real. Para pintar la altura, texturas, o decoraciones, debe tener el terreno
seleccionado en la Vista Jerarquía.
Nota: Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratón sobre el terreno en la vista de la escena
y pulse F. Este centro será la vista de la escena sobre la posición del puntero del ratón y automáticamente
captura el tamaño del pincel a distancia. Esta es la forma más fácil y más rápida de navegar alrededor
de su terreno, mientras que la creación.
Terreno Atajos de teclado
Mientras Terreno Inspector está archivo, los métodos abreviados de teclado se puede utilizar para la
edición rápida (todos ellos personalizables en Preferencias de Unity):

Mayúsculas-Q para Mayús-Y selecciona la herramienta terreno archivo.


Coma (,) y punto (.) Recorrer pincel archivo.
Mayús y coma (<) y Shift-punto (>) un ciclo a través del árbol archivo / textura / objeto de detalle.

Altura
El uso de cualquiera de las herramientas de edición de terreno es muy simple. Usted, literalmente, pintar
el terreno dentro de la escena Vista. Para que las herramientas de altura y todos los demás, sólo tienes
que seleccionar la herramienta y haga clic en el terreno en la escena Ver para manipular en tiempo real.
El aumento y descenso de altura
La primera herramienta de la izquierda es el Levante

Altura herramienta .
Con esta herramienta, usted pinta trazos de pincel que elevar la altura del terreno. Al hacer clic con el
ratón se incrementará una vez que la altura. Manteniendo el botón del ratón pulsado y moviendo el ratón
continuamente elevar la altura hasta la altura máxima se alcanza.

Puede utilizar cualquiera de los pinceles para conseguir resultados diferentes


Si quieres bajar la altura al hacer clic, mantenga pulsada la tecla Mayús clave.

Nota:Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratón sobre el terreno en la vista de la escena
y pulse F. Este centro será la vista de la escena sobre la posición del puntero del ratón y automáticamente
captura el tamaño del pincel a distancia. Esta es la forma más fácil y más rápida de navegar alrededor
de su terreno, mientras que la creación.
Pintura de Altura
La segunda herramienta de la izquierda es la pintura de

altura herramienta .
Esta herramienta le permite especificar una altura de destino, y mover cualquier parte del terreno a esa
altura. Una vez que el terreno llega a la altura de destino, se detendrá y el resto a esa altura.
Para especificar la altura del objetivo, mantenga Mayús y hacer clic en el terreno a la altura que
desee. También puede ajustar manualmente la altura deslizador en el Inspector.
Ahora que ha especificado la altura del objetivo, y los clics que hacen en el terreno se mueva el terreno
hacia arriba o hacia abajo para llegar a esa altura.

Suavizar Altura
La tercera herramienta de la izquierda es el suavizado de

altura herramienta .
Esta herramienta le permite suavizar las diferencias de altura en el área que está pintando. Al igual que
los otros cepillos, pintar las áreas que usted desea sin problemas en la vista de la escena.

Trabajar con heightmaps


Si lo desea, puede importar un alto del mapa en escala de grises creadas en Photoshop, o del mundo de
la geografía de datos reales y aplicar a su terreno. Para ello, seleccione Terreno-> Importar HeightMap -
Raw ..., a continuación, seleccione el archivo RAW que desee. A continuación verás algunas opciones de
importación. Éstos se establecerán para usted, pero usted tiene la opción de cambiar el tamaño de su
terreno a partir de este cuadro de diálogo si lo desea. Cuando esté listo, haga clic en Importar botón. Una
vez que el alto del mapa se ha aplicado al terreno, se puede editar normalmente con todas las
herramientas descritas anteriormente. Tenga en cuenta que el alto del importador, Unity sólo puede
importar archivos RAW en escala de grises. Así no se puede crear un mapa de alturas en bruto utilizando
los canales RGB, debe utilizar la escala de grises.
Unity funciona con los archivos RAW que hacer uso de la resolución de 16 bits. Cualquier aplicación de
edición de alturas otros como Bryce, Terragen, o Photoshop puede trabajar con un HeightMap Unity a la
máxima resolución.
Usted también tiene la opción de exportar su HeightMap al formato RAW. Elija Terreno-> Importar
HeightMap - Raw ... y verás un diálogo de configuración de exportación. Realice los cambios que desee,
y haga clic en Exportar para guardar HeightMap nuevo.
Unity también proporciona una manera fácil de aplanar el terreno. Elija Terreno-> Aplanar .... Esto le
permite aplanar el terreno a una altura que especifique en el asistente.

Texturas
Decora el paisaje de su terreno por suelo de baldosas texturas del terreno a través de todo el
terreno. Usted puede mezclar y combinar texturas del terreno para hacer una transición suave de un
mapa a otro, o para mantener el entorno variado.
Las texturas del terreno son también llamados mapas símbolo. Lo que esto significa es que usted puede
definir varias texturas repitiendo alta resolución y se mezclan entre ellos arbitrariamente, usando los
mapas de alfa que se pinta directamente sobre el terreno. Debido a que las texturas no son grandes en
comparación con el tamaño del terreno, la distribución de tamaño de las texturas es muy pequeña.
Nota: Utilizar una cantidad de texturas en un múltiplo de cuatro proporciona el mayor beneficio para el
rendimiento y el almacenamiento de los mapas del terreno alfa.
Para que el trabajo con texturas, haga clic en la pintura de

texturas botón en el Inspector.


Añadir una textura del terreno
Antes de comenzar a pintar texturas del terreno, se le agregue al menos uno al terreno de la carpeta del
proyecto. Haga clic en el botón Opciones-> Añadir textura ....

Se abrirá el cuadro de diálogo Agregar terreno textura.

La textura del terreno de diálogo Agregar


Desde aquí, seleccione una textura enlosables en el Splat propiedad. Puede arrastrar una textura a la
propiedad de la vista del proyecto, o elegir uno de la lista desplegable.
Ahora, ajuste el Tamaño de mosaico X y Y Azulejos Tamaño propiedades. Cuanto mayor sea el
número, mayor es cada "teja" de la textura se pueden escalar. Texturas con grandes tamaños del
azulejo se repetirá menos veces a través de todo el terreno. Los números más pequeños se repita la
textura más a menudo con pequeños azulejos.
Haga clic en el Agregar botón y verás tu primer azulejo de textura del terreno a través de todo el terreno.

Repita este proceso para que muchas texturas del terreno que lo desee.
Pintura texturas del terreno
Una vez que ha añadido al menos dos texturas del terreno, puede mezclarlos juntos de varias
maneras. Esta parte se pone muy divertido, así que vamos a ir directamente a las cosas buenas.
Seleccione la textura del terreno que desea utilizar. La textura del terreno seleccionado se resalta en color
azul.

Seleccione el pincel que desee utilizar. El seleccionado cepillo se resaltará en azul.

Seleccione el pincel tamaño, opacidad, y la fuerza de destino.

Haga clic y arrastre sobre el terreno para señalar a la textura del terreno.
Usar una variedad de texturas, pinceles, tamaños y opacidades para crear una gran variedad de estilos
mezclados.

Nota:Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratón sobre el terreno en la vista de la escena
y pulse F. Este centro será la vista de la escena sobre la posición del puntero del ratón y automáticamente
captura el tamaño del pincel a distancia. Esta es la forma más fácil y más rápida de navegar alrededor
de su terreno, mientras que la creación.

Los árboles
Terreno Unity de motor tiene un apoyo especial para los árboles. Usted puede poner miles de árboles en
un terreno, y las hacen en el juego con una velocidad de fotogramas práctica. Esto funciona al hacer los
árboles cerca de la cámara en 3D, y la transición lejanos árboles en 2D vallas. Las vallas en la distancia
se actualizará automáticamente para orientarse correctamente, ya que son vistos desde diferentes
ángulos. Este sistema hace que la transición de un entorno muy simple árbol detallado para el
rendimiento. Usted tiene el control completo sobre ajustes de los parámetros de la malla a la transición de
la cartelera para que pueda obtener el mejor rendimiento que necesita.
Usted puede pintar un montón de árboles para ambientes hermosos como este

Adición de árboles
Seleccione el lugar árboles botón en el Inspector.
Antes de que usted puede colocar los árboles en su terreno, usted tiene que añadir a la biblioteca de los
árboles disponibles. Para ello, haga clic en el botón Editar árboles-> Añadir árbol. Verá el árbol
Añadirdiálogo aparecen.

El Árbol de diálogo Agregar

Seleccione el árbol de su proyecto Ver y arrastre a la del árbol variable. También puede modificar
el factor de Bend , si desea agregar un poco más de animación "de flexión en el viento" efecto de los
árboles.Cuando esté listo, haga clic en Agregar. El árbol ahora aparecen seleccionados en el Inspector.

El árbol que acaba de agregar aparece seleccionado en la ventana

Puedes añadir tantos árboles como te gusta. Cada uno de ellos se podrá seleccionar en la ventana para
que usted coloque en su terreno.
El árbol seleccionado siempre será resaltado en azul

Pintura árboles
Sin dejar de utilizar la herramienta Poner árboles, haga clic en cualquier parte del terreno para colocar sus
árboles. Para borrar los árboles, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón en el terreno.

Pintura de los árboles es tan fácil como usar una herramienta de pincel

Hay una serie de opciones a su disposición al colocar árboles.


El tamaño del pincel Radio en metros de colocar el cepillo de los árboles.

Árbol Espacio Porcentaje del ancho de los árboles de entre los árboles.

Variación de Color Admite cantidad de diferencia de color entre cada árbol.

Altura del árbol Ajuste de altura de cada árbol en comparación con el archivo.
Variación de la altura cantidad permitida de la diferencia de altura entre cada árbol.

Árbol de ancho Ajuste de la anchura de cada árbol en comparación con el archivo.

Ancho de Variación cantidad permitida de la diferencia de ancho entre cada árbol.

Árbol de Consejos de Pintura

Diferentes tamaños de pincel cubrir diferentes tamaños área

Ajuste del árbol Espacio para cambiar la densidad de los árboles que está pintando

Edición de árboles
Para cambiar los parámetros de importación de un árbol agregó, seleccione el detalle y seleccione el
botón Editar árboles-> Editar detalle. O haga doble clic en el árbol que desea editar. A continuación,
verá laedición del árbol de diálogo, y usted puede cambiar cualquiera de las opciones.
Misa de Colocación
Si no quiere pintar los árboles y lo que desea todo un bosque creado, puede utilizar Terreno-> Misa
Lugar árboles. Aquí, podrás ver las misa Lugar árboles de diálogo. Puede establecer el número de
árboles que desea colocar, y serán colocados al instante. Todos los árboles añadido a su terreno será
utilizado en esta colocación en masa.

10.000 árboles colocados a la vez

Actualización de Archivos de origen


Si realiza cambios a su archivo de origen de los archivos de árboles, hay que volver a importar de forma
manual en el terreno. Para ello, el uso del terreno-> Actualizar árbol y prototipos de Detalle. Esto se
hace después de haber cambiado de archivos de origen y la guardé, y volver a cargar los árboles en su
terreno de inmediato.
Creación de los árboles
Cada árbol debe consistir en una única malla con dos materiales. Uno para el tronco y otro para las
hojas. Por motivos de rendimiento, el recuento de triángulo debe mantenerse por debajo de 2000 por un
árbol medio. Los triángulos menos, mejor. El punto de giro de la malla árbol debe ser exactamente en la
raíz del árbol, que está en el punto en que el árbol debe cumplir con la superficie donde se coloca. Esto
hace que sea más fácil de la importación a Unity y otras aplicaciones de modelado.
Los árboles deben utilizar la Naturaleza / suave oclusión hojas y Naturaleza / corteza suave
sombreado oclusión. Para poder utilizar los shaders también hay que colocar el árbol en una carpeta
especial que contiene el nombre de "ambiente-oclusión". Cuando se coloca un modelo en esa carpeta y
volver a importar que, Unity calculará la oclusión ambiental suave especializados para los árboles. La
"Naturaleza / suave Oclusión" sombreadores necesidad de esta información. Si usted no sigue las
convenciones de nomenclatura del árbol se verá raro de negro las partes del todo.
Unity también viene con varios árboles de alta calidad en el "terreno Demo.unitypackage". Puede utilizar
los árboles con facilidad en su juego. Incluso si usted no desea utilizar los árboles incorporado, le
recomendamos que eche un vistazo a los árboles como un ejemplo de cómo el modelo de los árboles.
Uso de árboles de baja poli
Una de las ramas con hojas se hace con sólo seis triángulos y muestra un poco de curvatura. Usted
puede agregar más triángulos para la curvatura aún más. Pero el punto principal es: Cuando se toman los
árboles, trabajar con triángulos no con quads. Si utiliza quads que básicamente necesita el doble de
triángulos para conseguir la misma curvatura en las ramas.
El árbol en sí una gran cantidad de desechos Fillrate por tener grandes polígonos, pero casi todo lo que
es invisible, debido a la alfa. Esto debe evitarse por razones de rendimiento y, por supuesto, porque el
objetivo es hacer que los árboles densos. Esta es una de las cosas que hace que los árboles del Olvido
ven muy bien. Ellos son tan densos que no puedes incluso ver a través de las hojas.
Configuración de los abordajes de árbol
Si desea que sus árboles para hacer uso de los colisionadores, es muy fácil. Cuando haya importado el
archivo archivo del árbol, todo lo que necesita hacer es crear una instancia en la vista de la escena, añadir
un Colisionador de la cápsula y modificar, y hacer que el GameObject en una nueva Prefab. Luego,
cuando va a añadir los árboles a su terreno, se agrega el árbol de Prefab con el Colisionador de cápsula
adjunto. Sólo se puede utilizar colisionadores cápsula al agregar las colisiones con árboles.

Hierba
El follaje de pintura botón permite pintar la hierba, piedras, u
otras decoraciones de todo el terreno. Para pintar la hierba, seleccione el botón Editar detalles-> Añadir
hierba textura. No es necesario para crear una malla para el pasto, a la textura.
La textura de diálogo Agregar la hierba
En este diálogo, puede ajustar con precisión la aparición de la hierba con las siguientes opciones:
Detalle de la textura La textura que se utilizará para la hierba.
Min Ancho Anchura mínima de cada sección de la hierba en metros.
Anchura máxima Anchura máxima de cada sección de la hierba en metros.
Min Altura Altura mínima de cada sección de la hierba en metros.
Altura máxima Altura máxima de cada sección de la hierba en metros.
Propagación del ruido El tamaño de los clusters genera el ruido de la hierba. Los números más bajos
significan menos ruido.
Saludable Color Color de la hierba saludable, prominentes en el centro de propagación del
ruido grupos.
Seca de color Color de la hierba seca, destacado en los bordes exteriores de ruido
propagación grupos.
Escala de grises de Si está activado, las texturas hierba no se puede teñir de cualquier color claro
iluminación brillante en el terreno.
Lightmap Factor ¿Cuánto el césped se verá influido por el Lightmap.
Billboard Si se selecciona, este pasto siempre girará para hacer frente a la
principal cámara.
Después de haber hecho clic en el Agregar botón, puedes encontrar la hierba parece seleccionable en
el Inspector.
La hierba agregó aparece en la ventana
Pintura de Hierba
hierba pintura funciona igual que las texturas de pintura o árboles. Seleccione la hierba que desea pintar,
la pintura y la derecha en el terreno en la escena de Vista

La pintura es pasto fácil como pastel


Nota:Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratón sobre el terreno en la vista de la escena
y pulse F. Este centro será la vista de la escena sobre la posición del puntero del ratón y automáticamente
captura el tamaño del pincel a distancia. Esta es la forma más fácil y más rápida de navegar alrededor
de su terreno, mientras que la creación.
Edición de la hierba
Para cambiar los parámetros de importación de una determinada textura de la hierba, selecciónelo
elegir el botón Editar Datos-> Editar. También puede hacer doble clic en él. A continuación, verá
la edición de hierba de diálogo aparece, y ser capaz de ajustar los parámetros descritos anteriormente.
Usted encontrará que el cambio de algunos parámetros puede hacer un mundo de diferencia. Incluso el
cambio de la máxima / mínima anchura y altura de los parámetros mucho puede cambiar la forma en
que el césped se ve, incluso con el mismo número de objetos pintados en la hierba del terreno.

Hierba creado con los parámetros por defecto

El mismo número de objetos pintados hierba, ahora más amplio y mas alta.

Detalle de las mallas


Toda la decoración del terreno que no es los árboles o la hierba debe ser creada como una malla de
detalle. Esto es perfecto para cosas como las rocas, arbustos 3D, u otros elementos estáticos. Para

agregar estos, el uso de la pintura follaje botón .A


continuación, seleccione el botón Editar detalles-> Añadir detalle de malla. Usted verá la malla Añadir
detalle de diálogo aparecerá.
La malla de diálogo Añadir detalle
Detalle La malla que se utilizará para el detalle.
Propagación del ruido El tamaño de los grupos generan ruido del detalle. Los números más bajos
significan menos ruido.
Ancho de azar Límite para la cantidad de ancho de varianza entre todos los objetos de detalle.
Al azar de Altura Límite para la cantidad de variación de altura entre todos los objetos de detalle.
Saludable Color Color de los objetos detalle saludable, prominentes en el centro
de propagación del ruido grupos.
Seca de color Color de los objetos detalle seco, destacado en los bordes exteriores de
la propagación del ruido grupos.
Escala de grises de Si está activada, los objetos de detalle no se puede teñir de cualquier color claro
iluminación brillante en el terreno.
Lightmap Factor ¿Cuánto los objetos detalle se verá influido por el Lightmap.
Modo de procesamiento Seleccione si este tipo de objeto de detalle se encenderá la iluminación con la
hierba o la iluminación normal del vértice. Detalle de los objetos como rocas,
deben utilizar la iluminación Vertex.
Después de haber hecho clic en el Agregar botón, puedes encontrar la malla de detalle aparece en
el Inspector. Detalle de las mallas y la hierba aparecerá junto a la otra.

La malla de detalle añadido aparece en la ventana, al lado de los objetos de hierba


Detalle de pintura de las mallas
Pintura de una malla Detalle funciona igual que las texturas de pintura, los árboles, o la hierba. Seleccione
el detalle que desee pintar, la pintura y la derecha en el terreno en la vista de la escena.

Detalle de la pintura mallas es muy simple


Nota: Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratón sobre el terreno en la vista de la escena
y pulse F. Este centro será la vista de la escena sobre la posición del puntero del ratón y automáticamente
captura el tamaño del pincel a distancia. Esta es la forma más fácil y más rápida de navegar alrededor
de su terreno, mientras que la creación.
Edición de Datos
Para cambiar los parámetros de importación de una malla de detalle, seleccione y elija el botón Editar
Datos-> Editar. A continuación, verá la edición Detalle de malla de diálogo aparece, y ser capaz de
ajustar los parámetros descritos anteriormente.
Actualización de Archivos de origen
Si realiza cambios a su archivo de origen de los archivos Detalle de malla, se debe volver a importar de
forma manual en el terreno. Para ello, el uso del terreno-> Actualizar árbol y prototipos de
Detalle. Esto se hace después de haber cambiado de archivos de origen y lo ha guardado, y se
actualizará el Detalle de las mallas en el terreno inmediatamente.

Lightmaps
Usted puede crear y utilizar un Lightmap, basado en la luces de tu escena. Usted debe casi siempre uso
lightmaps. Un terreno Lightmapped parece sustancialmente mejor que el vértice iluminado. Por encima de
todo un terreno Lightmapped también se ejecuta más rápido que un vértice del terreno iluminado!
Una vista a las montañas sin Lightmap

La misma montaña, ahora con un Lightmap. Mucho mejor!

Creación de un Lightmap
Para crear un Lightmap, asegúrese de tener por lo menos una luz direccional de la escena. A
continuación, seleccione Terreno-> Crear Lightmap en el menú. Aquí usted puede configurar varias
opciones como la Resolución de la Lightmap, elija las luces utilizadas en el Lightmap, Sombras, y la
sombra de muestreo.
Alternar Lightmap
Para activar o desactivar la Lightmap activa, seleccione el terreno y haga clic en Configuración del
terreno ficha. En Iluminación emergente, elija Lightmap o pixel modo de iluminación.
Nota: Se debe utilizar una luz direccional para crear el lightmap. Punto y Luces Spot no se tendrá en
cuenta al crear el lightmap.

Otros ajustes
Hay una serie de opciones de la configuración del

terreno botón en el Inspector de Terreno.

Todos los ajustes adicionales del terreno


Base del terreno
Pixel de error Cantidad de errores admisibles en la pantalla de la geometría del terreno. Se
trata esencialmente de un ambiente LOD.
Mapa Base Dist. La distancia que las texturas del terreno se muestra en alta resolución.
Iluminación Terreno modo de iluminación:
Vértice El terreno es iluminado por las luces de encendido en modo vértice.
Lightmap Terreno utiliza lightmap y no es afectado por las luces.
Pixel El terreno es iluminado por las luces de píxeles y vértices de cerca, y se
desvanece a lightmap en la distancia. Muy cerca también pueden recibir
sombras.
Sombras En caso de terreno sombras?
El Árbol y ajustes de detalle
Dibujar Si está activado, todos los árboles, la hierba, y las mallas detalles se dibujarán.
Detalle Distancia Distancia de la cámara que los detalles se dejan de ser mostrado.
Árbol Distancia Distancia de la cámara que los árboles dejan de ser mostrado. Cuanto mayor es
este, los árboles más distancia se puede ver.
Cartelera de inicio Distancia de la cámara que los árboles comenzarán a aparecer en vallas
publicitarias en lugar de las mallas.
Fade Longitud Distancia total del delta que los árboles se utilizan para la transición de la
orientación Billboard a la orientación del acoplamiento.
Número máximo de Número total de árboles de malla permite que un tope en el terreno.
árboles de malla
Configuración del viento
Velocidad La velocidad que el viento sopla a través de la hierba.
Tamaño Las áreas de césped que se ven afectados por el viento de una vez.
Doblado Cantidad que la hierba se dobla por el viento.
Hierba Tinte Importe total tinte para todas las mallas de hierba y de Detalle.

Ragdoll Asistente
Unity cuenta con un sencillo asistente que te permite crear tu propio muñeco de trapo en ningún
momento. Usted simplemente tiene que arrastrar los diferentes miembros de las respectivas propiedades
en el asistente. A continuación, seleccione Unity y crear automáticamente generará todos
los colisionadores, Rigidbodies y articulaciones que componen el Ragdoll para usted.
Creación del Personaje
Ragdolls hacer uso de las mallas sin Skin, que es una malla de carácter amañado con los huesos en la
aplicación de modelado 3D. Por esta razón, debe generar caracteres muñeco de trapo en un paquete de
3D como Maya o Cinema 4D.
Cuando usted ha creado personajes y amañado que, salvo que el archivo normalmente en su carpeta de
proyecto. Al cambiar a Unity, puedes encontrar el archivo archivo personaje. Seleccione el archivo y
seleccione > Ajustes de importación-Archivos ... en la barra de menú. En la Configuración de la
importación de diálogo, asegúrese de que generar mallas no está habilitado.
Utilizando el Asistente para
No es posible hacer que la fuente real de los archivos en un muñeco de trapo. Para ello sería necesario
modificar el archivo de archivos de origen, por lo que es imposible. Usted hará una instancia del archivo
personaje en un muñeco de trapo, que luego se pueden guardar como una Prefab para su reutilización.
Crear una instancia de carácter arrastrándolo desde la vista del proyecto a la Vista Jerarquía. Ampliar
su transformación Jerarquía , haga clic en la flecha a la izquierda del nombre de la instancia en la
jerarquía. Ahora ya está listo para iniciar la asignación de sus piezas muñeco de trapo.
Abra el Asistente para Ragdoll eligiendo GameObject-> Crear Otros-> Ragdoll en la barra de
menú. Ahora verá el propio asistente.
El Asistente de Ragdoll
Asignación de las partes para el asistente debe explicarse por sí mismo. Arrastre los diferentes
transformaciones de la instancia de carácter a la propiedad correspondiente en el asistente. Esto debería
ser especialmente fácil si usted creó el personaje de archivos a ti mismo.
Cuando haya terminado, haga clic en el botón Crear. Ahora al entrar en modo de reproducción, podrás
ver a tu personaje vaya cojeando como un muñeco de trapo.
El último paso es guardar la configuración como un muñeco de trapo Prefab. Elija Archivos-> Create->
Prefab en la barra de menú. Verá una Prefab Nueva aparecen en la vista del proyecto. Cambiar el
nombre a "Ragdoll Prefab". Arrastre la instancia de carácter muñeco de trapo de la Jerarquía en la parte
superior de la "Prefab Ragdoll". Ahora dispone de una completa puesta a punto, utilización ragdoll
carácter volver a utilizar como todo lo que quieras en tu juego.

Creación de escenas
Las escenas contienen los objetos de su juego. Pueden ser utilizados para crear un menú principal, a
nivel individual, y cualquier otra cosa. Piense en cada uno único archivo de escena como un nivel
único. En cada escena, se colocará sus ambientes, los obstáculos, y las decoraciones, en esencia el
diseño y la construcción de su partido en pedazos.
De instancias de Prefabricados
Utilice el método descrito en la sección anterior para crear una Prefab. También puede leer más detalles
acerca de Prefabaquí. Una vez que hayas creado una Prefab, usted puede rápida y sencilla de hacer
copias de los prefabricados, llamado Instancia. Para crear una instancia de cualquier Prefab, arrastre el
prefabricado de la vista del proyecto a la Jerarquía o Ver escena. Ahora usted tiene una instancia única
de su Prefab para colocar y ajustar a su gusto.
Adición de componentes y Script
Cuando usted tiene una casa Prefab o cualquier GameObject destacado, puede agregar funcionalidad
adicional a la misma mediante el uso de componentes. Por favor, consulte la referencia de
componentes para obtener más información acerca de todos los diferentes componentes. Script s son
un tipo de componente. Para agregar un componente, sólo tienes que seleccionar tu GameObject y
seleccione un componente de los componentes del menú. A continuación, verá el componente aparecerá
en el inspector de la GameObject. Los Script s son también figura en la Componente de menú por
defecto.
Si la adición de un componente se rompe GameObject de conexión de la de su Prefab, siempre puedes
usar Aplicar cambios-> GameObject a Prefab en el menú para volver a establecer el vínculo.
Colocar gameobjects
Una vez que su GameObject está en la escena, puede utilizar la herramientas de transformación para
colocarlo donde quieras. Además, puede utilizar la transformada de valores en la ventana a sintonizar
bien la colocación y rotación. Por favor, consulte la página de componentes de transformación para
obtener más información sobre posicionamiento y gameobjects rotación.
Trabajar con cámaras
Cámaras son los ojos de su juego. Todo lo que el jugador verá durante la reproducción es a través de
una o más cámaras. Puede situar, rotar, y cámaras padres al igual que cualquier GameObject otros. Una
cámara es sólo una GameObject con un componente de la cámara se le atribuye. Por lo tanto, puede
hacer cualquier cosa que un GameObject regular puede hacer, y algunas funciones de la cámara
demasiado específico, entonces. También hay algunos Script s Cámara útil que se instalan con el
paquete de archivos estándar cuando se crea un nuevo proyecto. Usted puede encontrarlos
en Componentes-> Cámara de Control en el menú. Hay algunos aspectos adicionales a las cámaras de
lo que será bueno para entender. Para leer acerca de las cámaras, ver la página componente de la
cámara.
Luces
Con excepción de algunos casos muy pocos, siempre tendrá que añadir luces a la escena. Existen tres
diferentes tipos de luces, y todos ellos se comportan de manera diferente el uno del otro. Lo importante es
que se agregue la atmósfera y el ambiente a su juego. iluminación puede cambiar completamente el
estado de ánimo de su juego, y el uso de luces de manera eficaz será un tema importante para
aprender. Para leer más sobre las diferentes luces, por favor ver la página componente de la luz.

Archivos de flujo de trabajo


Aquí vamos a explicar los pasos para utilizar un único archivo con Unity. Estos pasos son de carácter
general y están destinadas sólo como una visión general de las acciones básicas. Para el ejemplo, vamos
a hablar sobre el uso de una malla 3D.
Cree en bruto de los archivos
Utilice cualquier paquete de modelado 3D compatibles para crear una versión en bruto de sus
archivos. Nuestro ejemplo se utiliza Maya. Trabajar con el archivo hasta que esté listo para guardar.
Importar
Cuando se guarda el archivo inicialmente, debe guardarlo normalmente a los Archivos carpeta en la
carpeta del proyecto. Cuando se abra el proyecto de Unity, el archivo será detectado e importados en el
proyecto. Cuando se mira en el Proyecto Vista, puedes encontrar el archivo situado allí, justo donde lo
guardó.
Ajustes de importación
Si selecciona el elemento en el proyecto Ver la configuración de importación de este archivo se publicará
en el Inspector. Las opciones que se muestran cambiará en función del tipo de archivo que se
selecciona.
Adición de archivos de la escena
Simplemente haga clic y arrastre la malla de la ventana del proyecto a la Jerarquía o Ver escena para
añadirlo a la escena. Cuando se arrastra una malla a la escena, va a crear un GameObject que tiene
unamalla Procesador de componentes. Si está trabajando con una textura o un archivo de sonido,
tendrá que agregarlo a un GameObject que ya existe en la escena o un proyecto.
Poner diferentes archivos Juntos
He aquí una breve descripción de las relaciones entre los archivos más comunes
Una textura se aplica a un material
El material se aplica a un GameObject (con un componente de acoplamiento de Procesador)
Una animación se aplica a un GameObject (con un componente de Animación)
Un archivo de sonido se aplica a un GameObject (con una fuente de audio de componentes)

Creación de un Prefab
Prefabson una colección de gameobjects y componentes que pueden ser reutilizados en sus
escenas. Varios objetos idénticos se pueden crear a partir de una sola Prefab, llamada de
instancias. Tome por ejemplo los árboles. Creación de un árbol de Prefab le permitirá a la instancia de
varios árboles idénticos y colocarlos en la escena. Debido a que los árboles son todos los vinculados a la
Prefab, los cambios que se realizan en el Prefab se aplicará automáticamente a todas las instancias de
los árboles. Así que si quieres cambiar la malla, tela, o cualquier otra cosa, que acaba de hacer el cambio
una vez en el Prefab y todos los otros árboles heredar el cambio. También puede hacer cambios a una
instancia y elija GameObject-> Aplicar cambios a Prefab en el menú principal. Esto le puede ahorrar
mucho tiempo durante la instalación y actualización de los archivos.
Cuando usted tiene un GameObject que contiene varios componentes y una jerarquía de gameobjects
niño, usted puede hacer una Prefab de la GameObject nivel superior (o raíz), y la reutilización de la
colección completa de gameobjects.
Piense en una Prefab como modelo para una estructura de gameobjects. Todos los clones prefabricados
son idénticos a los planos. Por lo tanto, si el plan se actualiza, también lo son todos los clones.Hay
distintas maneras en que puede actualizar el propio Prefab por cambiar una de sus clones y la aplicación
de estos cambios en el proyecto. Para leer más sobre el uso y actualización de Prefabricados, por favor
ver la Prefabricados página.
Para crear una realidad Prefab de un GameObject en la escena, en primer lugar crear una nueva Prefab
en el Proyecto Vista. Nombre de la nueva Prefab lo que quiera. A continuación, haga clic en el objeto del
juego en la escena que usted desea convertir en una casa Prefab. Arrástrelo a la nueva Prefab, y usted
debería ver a su vez el objeto del juego el nombre de color azul. Ahora ha creado una casa Prefab
reutilizables.
Actualización de Archivos
Ha importado, instancias, y sus archivos vinculados a una Prefab. Ahora, cuando usted desea modificar
su archivo de origen, haga doble clic en él desde la ventana del proyecto. La aplicación adecuada pondrá
en marcha, y usted puede hacer los cambios que desee. Cuando haya terminado la actualización, sólo en
Guardar. Entonces, cuando se cambia de nuevo a Unity, la actualización será detectada, y el archivo se
volverá a importar. El enlace archivo a la Prefab también se mantendrá. Así que el efecto que se ve es
que su Prefab se actualizará. Eso es todo lo que tienes que saber para actualizar los archivos.Sólo tienes
que abrir y guardar!

Publicación Construye
En cualquier momento mientras está creando su juego, es posible que desee ver cómo se ve cuando se
genera y ejecutarlo fuera del editor como un independiente o jugador de la tela. En esta sección se
explica cómo acceder a la configuración de generación y cómo crear diferentes versiones de sus
juegos.
Archivo-> Configuración de generación ... es el elemento de menú para acceder a la ventana de
configuración de generación. Que aparece una lista editable de las escenas que se incluirán cuando se
genera el juego.
La ventana de Configuración de generación

La primera vez que ve esta ventana en un proyecto, aparecerá en blanco. Si usted construye su juego
mientras que esta lista está en blanco, sólo el escenario abierto de momento se incluirá en la
compilación.Si usted quiere construir rápidamente un reproductor de archivos de prueba con sólo una
escena, sólo construir un jugador con una lista de escenas en blanco.
Es fácil agregar los archivos de escena a la lista de multi-escena se basa. Hay dos maneras de
agregar. La primera forma es hacer clic en Agregar actual botón. Verá la escena abierta en la actualidad
aparece en la lista. La segunda forma de agregar los archivos de escena es arrastrarlos desde la vista
del proyecto a la lista.
En este punto, observe que cada una de sus escenas tiene un valor de índice diferentes. Escena 0 es la
primera escena que se cargarán cuando se genera el juego. Cuando se desea cargar un nuevo
escenario, el uso Application.LoadLevel () dentro de las Script .
Si ha añadido más de un archivo de escena y quieres reorganizar, simplemente haga clic y arrastre las
escenas en la lista por encima o por debajo de otros hasta que usted los tiene en el orden deseado.
Si desea quitar una escena de la lista, haga clic para resaltar la escena y pulse Comando-Borrar. La
escena va a desaparecer de la lista y no se incluirá en la compilación.
Cuando esté listo para publicar la compilación, seleccione un destino de generación y la
prensa Construir botón. Usted será capaz de seleccionar un nombre y una ubicación para el juego con
un nivel de diálogo Guardar. Al hacer clic en Guardar, Unity se basa el juego pronto. Es así de simple. Si
no está seguro dónde guardar el juego construido para, considere la posibilidad de guardarlo en la
carpeta raíz de los proyectos. Usted no puede guardar el construir en la carpeta Assets.
Habilitar el Desarrollo construir casilla en cualquier reproductor independiente
permitirá Profiler funcionalidad. Además, el jugador será construida con símbolos de depuración, para que
pueda utilizar tercera parte de perfiles o herramientas de depuración.
Web Player Streaming
Streaming Jugadores Web permiten su Web Player juegos para empezar a jugar tan pronto como la
escena 0 es terminado de cargar. Si usted tiene un juego con 10 niveles, no tiene mucho sentido para
obligar al jugador a esperar y descargar todos los archivos de los niveles de 2.10 antes de poder empezar
a jugar el nivel 1. Cuando se publica un Streaming Web Player, los archivos que deben ser descargado
será secuenciado en el orden de las escenas de archivo aparecen in Tan pronto como todos los archivos
que figuran en la escena 0 se termine de descargar, el Reproductor Web de empezar a jugar.
En pocas palabras, Streaming jugadores web que los jugadores jugar el juego más rápido que nunca.
Lo único que hay que preocuparse es de comprobación para asegurarse de que el siguiente nivel que
desea cargar se acaba de transmisión antes de cargarlo.
Normalmente, en un no-escuchados jugador, puedes utilizar el código siguiente para cargar un nivel:
Application.LoadLevel ("levelName");
En un reproductor de streaming web, primero debe comprobar que el nivel se termina la transmisión. Esto
se hace a través de la CanStreamedLevelBeLoaded () función. Así es como funciona:
levelToLoad var = 1; LoadNewLevel function () (if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded
(levelToLoad)) (Application.LoadLevel (levelToLoad);))
Si desea mostrar el nivel de transmisión de los avances en el reproductor, para una barra de carga o de
otras representaciones, se puede leer el progreso mediante el acceso a GetStreamProgressForLevel ().
Construcción de reproductores independientes
Con Unity se puede construir aplicaciones independientes para Windows y Mac (Intel, PowerPC o
Universal, que funciona en ambas arquitecturas). Es simplemente una cuestión de elegir el destino de
generación en el diálogo de configuración construir, y pulsar 'Crear' botón. Cuando la construcción de
reproductores independientes, los archivos resultantes puede variar dependiendo del destino de
generación. En Windows un archivo ejecutable (. Exe) se construirá, junto con una carpeta de datos que
contiene todos los recursos para su aplicación. En Mac un paquete de aplicación se construirá, que
contiene el archivo necesario para ejecutar la aplicación, así como los recursos.
Distribución de los independientes en Mac es sólo para proporcionar el paquete de aplicación (todo está
lleno de allí). En Windows es necesario proporcionar los archivos. Exe y la carpeta de datos para que
otros lo ejecute. Piense en ello como esto: La gente debe tener los mismos archivos en su ordenador, ya
que los archivos resultantes de que Unity se basa para usted, con el fin de ejecutar el juego.
Dentro del proceso de construcción
El proceso de construcción se colocará una copia en blanco de la aplicación de juego construido
dondequiera que usted especifique. Luego se trabajará a través de la lista de escenas en la configuración
de generación, abierto en el editor a la vez, optimizar ellos, e integrarlos en el paquete de
solicitud. Asimismo, calcular todos los archivos que son requeridos por las escenas incluidas y almacenar
esos datos en un archivo separado en el paquete de solicitud.

Cualquier GameObject en una escena con la etiqueta de 'EditorOnly' se no se incluirá en la publicación


construir. Esto es útil para la depuración de Script que no necesitan ser incluidos en el juego final.
Cuando se carga un nuevo nivel, todos los objetos en el nivel anterior se destruyen. Para evitar este
uso, DontDestroyOnLoad () en los objetos que no quieren destruir. Esto es más comúnmente utilizado
para mantener la reproducción de música durante la carga de un nivel, o las Script de juego que
mantienen el estado del juego y el progreso.
Después de la carga de un nuevo nivel es terminado, el mensaje: OnLevelWasLoaded () será enviado a
todos los objetos del juego archivo.

Para obtener más información sobre cómo crear un juego mejor con varias escenas, por ejemplo, un
menú principal, una pantalla de alta puntuación, y los niveles reales de juego, ver las Script Tutorial.pdf

Precarga
Publicado construye automáticamente precarga de todos los archivos en una escena cuando se carga la
escena. La excepción a esta regla es la escena 0. Esto se debe a la primera escena suele ser una
pantalla de inicio, que desea mostrar lo más rápidamente posible.
Para asegurarse de que todo su contenido se carga, puede crear una escena vacía que se
pide Application.LoadLevel (1). En la configuración de generación que vacía la escena de este índice
0. Todos los niveles posteriores serán precargados.
Usted está listo para crear juegos
Por ahora, han aprendido a utilizar el interfaz de Unity, el uso de los archivos, cómo crear escenas, y la
forma de publicar sus formaciones. No hay nada que nos impida crear el juego de sus sueños. Por
supuesto que voy a aprender mucho más en el camino, y estamos aquí para ayudarle.
Para obtener más información sobre el uso de Unity en sí, puede seguir leyendo el manual o seguir
el Tutoriales.
Para obtener más información acerca de los componentes, las tuercas y los pernos de las conductas de
juego, por favor lea la referencia de componentes.
Para obtener más información acerca de Script , por favor, lea las Script de referencia.
Para obtener más información sobre la creación de archivos de Arte, por favor lea la sección de
Bienes del manual.
Para interactuar con la comUnity de usuarios y desarrolladores de Unity, visite el Foro de Unity. Usted
puede hacer preguntas, compartir proyectos, construir un equipo, todo lo que quieras
hacer.Definitivamente visitar los foros de al menos una vez, porque queremos ver los juegos asombrosos
que se realicen.

Tutoriales
Estos tutoriales le permiten trabajar con Unity, mientras usted sigue adelante. Ellos le darán una
experiencia práctica con la construcción de proyectos reales. Para los nuevos usuarios, se recomienda
que siga los Fundamentos de interfaz gráfica de usuario y tutoriales de Script básicos de
primera. Después de eso, usted puede seguir cualquiera de ellos. Todos ellos están en formato PDF,

para que pueda imprimir y seguir a lo largo o los lee junto a Unity.

Trabajar con archivos


Una gran parte de hacer un juego es la utilización de los archivos de origen de los archivos en
su gameobjects. Esto va para las texturas, modelos, efectos de sonido y Script de
comportamiento. Uso de la vista de proyecto dentro de Unity, tiene un acceso rápido a todos los archivos
que componen el juego:
La vista del proyecto muestra todos los archivos de origen y crear Prefabricados
Esta vista muestra la organización de archivos en la carpeta del proyecto archivo. Cada vez que actualizar
uno de los archivos de su archivo, los cambios se reflejan inmediatamente en su juego!
Para importar un archivo archivo en el proyecto, mueva el archivo en (la carpeta del proyecto) ->
Archivos en el Finder, y automáticamente se importarán en Unity. Para aplicar los recursos, basta con
arrastrar el archivo archivo de la ventana de la vista del proyecto en la jerarquía o Ver escena. Si el bien
está destinado a ser aplicado a otro objeto, arrastre el archivo sobre el objeto.
Consejos

Cuando copias de seguridad de una carpeta de proyecto siempre una copia de seguridad tanto de
Bibliotecas y Archivos carpetas. La carpeta de la biblioteca contiene todos los metadatos y todas las
conexiones entre los objetos, por lo tanto si la carpeta de la biblioteca se pierde, perderá las referencias
de las escenas a los archivos. Es más fácil sólo para copia de seguridad de la carpeta del proyecto
conjunto que contiene tanto los Archivos y la carpeta de la biblioteca.
Cambiar el nombre de archivos y pasar al contenido de su corazón dentro del proyecto Vista, y nada se
rompa.
Nunca cambie el nombre o mover cualquier cosa, desde el Finder o el otro programa, todo se
romperá. En resumen, muchas tiendas de Unity de los metadatos para cada archivo (cosas como la
configuración de importación, versiones en caché de texturas comprimidas, etc) y si mueve un archivo
externo, Unity ya no puede asociar metadatos con el archivo que ha cambiado.

Importación de Archivos
Unity detectará automáticamente los archivos a medida que se añaden a su carpeta de proyectos
de Archivos carpeta. Cuando usted pone un archivo en la carpeta de archivos, podrás ver el archivo
aparecerá en la vista de proyecto.
La vista del proyecto es su ventana a la carpeta de archivos, normalmente accesibles desde el gestor de
archivos

Cuando usted está organizando su proyecto Ver, hay una cosa muy importante para recordar:
Nunca mueva todos los bienes u organizar esta carpeta desde el Explorador (Windows) o Finder
(OS X). Utilice siempre la vista del proyecto!
Hay una gran cantidad de metadatos almacenados acerca de las relaciones entre los archivos de archivos
dentro de Unity. Estos datos son todas dependientes de Unity, donde espera encontrar estos archivos. Si
mueve un archivo dentro de la ventana del proyecto, estas relaciones se mantienen. Si ellos se mueven
fuera de Unity, estas relaciones se han roto. A continuación, tendrá que volver a enlazar manualmente
muchas de las dependencias, que es algo que probablemente no quiera hacer.
Tan apenas recuerde guardar sólo los archivos a la carpeta de archivos de otras aplicaciones, y no
cambiar el nombre o mover archivos fuera de Unity. Siempre use Ver Proyecto. Usted puede abrir
archivos de forma segura para la edición desde cualquier lugar, por supuesto.
Creación y Actualización de Archivos
Cuando usted está construyendo un juego y que desea añadir un nuevo archivo de cualquier tipo, todo lo
que tienes que hacer es crear el archivo y guárdelo en algún lugar de la carpeta Assets. Cuando regresa
a Unity o el lanzamiento, el archivo agregado (s) será detectado e importados.
Además, como actualizar y guardar sus bienes, los cambios serán detectados y el archivo se importen de
nuevo en Unity. Esto le permite centrarse en el perfeccionamiento de sus archivos sin tener que luchar
para que sean compatibles con Unity. La actualización y el ahorro de sus archivos, normalmente, de su
aplicación nativa proporciona óptima, sin problemas de flujo de trabajo que se siente natural.
Tipos de archivos
Hay un puñado de tipos de archivos básicos que voy a entrar en su juego. Los tipos son:

Malla de Archivos y animación


Textura Archivos
Archivos sonoros

Vamos a discutir los detalles de la importación de cada uno de estos tipos de archivo y cómo se utilizan.
Mallas y animación
Sea cual sea el paquete de 3D que está utilizando, Unity va a importar las mallas y las animaciones de
cada archivo. Para obtener una lista de aplicaciones que son apoyados por Unity, por favor veresta
página.
El archivo de malla no tiene que tener una animación que se importen. Si usted hace uso de animaciones,
usted tiene su opción de importar todas las animaciones de un solo archivo, o importar archivos
separados, cada uno con una animación. Para obtener más información acerca de la importación de
animaciones, por favor ver esta página.
Una vez que la malla se importa en Unity, puede arrastrarlo a la escena o jerarquía para crear una
instancia del mismo. También puede agregar componentes a la instancia, que no se adjunta a la malla
propio archivo.
Las mallas se importarán con UV y un número predeterminado de Materiales (un material por UV). A
continuación, puede asignar los archivos de texturas adecuadas a los materiales y completar el look de la
malla en el juego del motor de Unity.
Texturas
Unity soporta todos los formatos de imagen. Incluso cuando se trabaja con archivos en capas de
Photoshop, que se presenten sin alterar el formato de Photoshop. Esto le permite trabajar con un archivo
de textura única para una experiencia libre de preocupaciones y racionalizado.
Usted debe hacer sus texturas en dimensiones que están a la potencia de dos (por ejemplo, 32x32,
64x64, 128x128, 256x256, etc) simplemente colocándolos en la carpeta del proyecto archivo es suficiente,
y que aparecerá en la ventana del proyecto.
Una vez que su textura se ha importado, debe asignar a un material. El material puede ser aplicado a una
malla, sistema de partículas, o textura interfaz gráfica de usuario. Uso de la configuración de
importación, también se puede convertir en un cubemap o Relieve para diferentes tipos de aplicaciones
en el juego. Para obtener más información acerca de cómo importar texturas, por favor lea la página de
componentes de textura.
Sonidos
Unity cuenta con soporte para dos tipos de audio: audio sin comprimir o Ogg Vorbis. Cualquier tipo de
archivo de audio se importan en el proyecto se convertirá en uno de estos formatos.
Conversión de archivos de tipo
. AIFF Construcción de audio sin comprimir a la importación, en el mejor de los efectos a corto sonido.

. Construcción de audio sin comprimir a la importación, en el mejor de los efectos a corto sonido.
WAV

. MP3 Se convierten en Ogg Vorbis en las importaciones, lo mejor para las pistas de música por más
tiempo.

. formato de audio comprimido, lo mejor para las pistas de música durante más tiempo.
OGG

Ajustes de importación
Si está importando un archivo que no está comprimido como Ogg Vorbis, usted tiene un número de
opciones en la configuración de importación del clip de audio. Seleccione el clip de audio en la vista
del proyecto y modificar las opciones de la Importación, la sección Configuración del inspector. Aquí,
usted puede comprimir el clip en formato Ogg Vorbis, la fuerza que en mono o estéreo de reproducción, y
ajustar otras opciones. Hay aspectos positivos y negativos, tanto para Ogg Vorbis y de audio sin
comprimir. Cada uno tiene su ideal de escenarios de uso propio, y por lo general, no debe utilizar una
forma exclusiva.
Lea más sobre el uso de Ogg Vorbis o sin compresión de audio en el clip de audio Consulte la página de
componentes.
Una vez que los archivos de sonido son importados, que se puede conectar a cualquier GameObject. El
archivo de audio va a crear un componente de origen de audio de forma automática cuando lo arrastre a
una GameObject.

Mallas
En el núcleo de cualquier juego en 3D son mallas - objetos que consiste en triángulos, con texturas
aplicadas.
Mallas en Unity se representan con procesador de componentes. Aunque puede haber muchas
variaciones, un Procesador de malla es el más comúnmente utilizado.
El representador muestra la malla en el GameObjectposición s '.
La aparición de la malla se controla a través del procesador de los Materiales.

Un filtro de malla con malla Procesador hace que el modelo aparece en la pantalla.

Mallas
Mallas constituyen una gran parte de sus mundos en 3D. No construir su mallas en Unity, pero en otra
aplicación.
En Unity, hemos hecho todo lo posible para que este proceso lo más simple posible. Hay un montón de
detalles, pero las páginas siguientes deben abordar todas las especificidades de los paquetes de arte 3D
comunes:

Maya
Cinema 4D
3ds Max
Cheetah3D
Modo
Lightwave
Licuadora

Otras aplicaciones
Unity puede leer . FBX, . dde (Collada), .3 DS, . dxf y . obj archivos, así que si el programa puede
exportar a este formato está en su hogar libre. exportadores FBX para los populares paquetes de 3D se
puede encontrar aquí. Muchos paquetes también tienen un exportador Collada disponibles.
Texturas
Unity intentará conectar los materiales importados para sus escenas de forma automática. Para
aprovechar esto, coloque las texturas en una carpeta llamada "Texturas" junto al archivo de escena, o en
cualquier carpeta encima de ella.
Coloque sus texturas en un Texturas carpeta o por encima del nivel de archivos de la

Importar la configuración.
Para acceder a la configuración de importación de un archivo de malla 3D, seleccione las opciones
pertinentes y se publicará en el Inspector.
El acoplamiento de diálogo Configuración de Importación

Mallas

Factor de Escala sistema de Unity de Física espera un metro en el mundo del juego para ser una
Unity en el archivo importado. Si te gusta el modelo a una escala diferente, este es
el lugar de arreglarlo.

Malla de En cuanto esto se reducirá el tamaño de la malla, pero podría introducir


compresión irregularidades. Lo mejor es que suba lo más alto posible sin la malla parecer
demasiado diferente de la versión sin comprimir. Esto es útil para optimizar el
tamaño del juego.
Generar Si esta opción está activada, su mallas serán importados con colisionadores de
colisionadores malla adjunta automáticamente. Esto se recomienda para la geometría de fondo,
pero nunca para la geometría que se mueven. Para más información
ver colisionadores de abajo.

Intercambio de UV Use esto si shaders Lightmapped recoger mal canales UV. Esto cambiar su canal
ultravioleta primaria y secundaria.

Espacio Tangente

Generación Determinar algunas partes específicas de datos de la cima que se generen o


no. Esto es útil para optimizar el tamaño del juego.

Todos (Tangentes y Habilitar las normales y tangentes.


Normales)

Sólo las normales Habilitar sólo las normales. La malla no tendrá tangentes, por lo que no funciona
con shaders asignada golpe.

Ninguno Deshabilitar tangentes y normales. Utilice esta opción si la malla no es ni


bumpmapping ni estar afectado por la iluminación en tiempo real.

Calcular Normales Permitir que esto vuelva a calcular las normales para la geometría importada. Si se
activa, el ángulo de suavizado también se habilita.

Suavizar ángulo Ajusta la nitidez de un borde tiene que ser para ser tratado como un borde
duro. También se utiliza para dividir tangentes normales mapa.

Split Tangentes Habilitar esta opción si la iluminación mapa de relieve es roto por las costuras de su
malla. Esto por lo general sólo se aplica a los personajes.

Materiales

Generación Controles de cómo los materiales se generan:

Off Esto no va a generar en todos los materiales.

Por Textura Active esta para generar archivos de material cerca de los archivos de texturas que
se encuentran. Cuando está activado, las escenas diferentes compartirán la
configuración del mismo material cuando utilizan las mismas texturas. Para las
normas precisas, ver Material generación siguiente.

Por Material Esto generará materiales por escena, por lo que sólo esta escena los usa.

Animaciones

Generación Controla cómo las animaciones son importados:

No importación Sin animación o desuello se importa.

Conservar en raíces Las animaciones son almacenados en los objetos raíz de su paquete de animación
originales (estas pueden ser diferentes de los objetos raíz en Unity).

Conservar en nodos Las animaciones son almacenados junto con los objetos que se animan. Utilice esto
cuando usted tiene una configuración compleja animación y desea tener un control
completo de Script .

Conservar en la raíz Las animaciones son almacenados en los objetos de la escena transformar de
raíz. Utilice esta nada cuando la animación que tiene una jerarquía.

Hornee Al utilizar los conocimientos indígenas o de simulación en el paquete de animación,


Animaciones permiten esto. Unity se convierta al FK a la importación.

Animación de ¿Qué tipo de compresión se aplica a la animación de esta malla (s)


compresión

Ajustar el modo de El valor por defecto el modo de abrigo para la animación de la malla se importa
animación

Split Animaciones Si usted tiene varias animaciones en un solo archivo, aquí se puede dividir en varios
clips.

Nombre Nombre de la secuencia de animación dividida

Inicio En primer lugar el marco de este clip en el archivo de modelo

Fin último cuadro de este clip en el archivo de modelo

WrapMode Lo que el clip se divide al llegar al final de la animación que se llegó

Lazo Dependiendo de cómo la animación fue creada, un fotograma de la animación


adicional puede ser requerido para el clip de dividir al bucle correctamente. Si su
animación en bucle no parece correcta, pruebe a activar esta opción.

Materiales Generación
Los materiales se encuentran sobre la base de las siguientes reglas:

Unity recibe el nombre de la materia difusa principal obligación de los objetos de la escena.
Unity busca un material con este nombre en una carpeta llamada materiales junto a la escena.
Unity sube las carpetas de proyectos, buscando el material en cada uno de los materiales carpeta en el
camino.

Si Unity no puede encontrar el material, se trata de crear uno de la textura:

Unity controles para obtener una textura con el nombre correcto en la misma carpeta que la escena.
Unity controles para obtener una textura con el nombre correcto en una carpeta llamada Texturas junto a
la escena.
Unity sube las carpetas del proyecto, en busca de la textura correcta en cada Texturas carpeta en el
camino.
Si Unity encuentra la textura, que crea un Materiales carpeta junto a ella y crea un material allí.

Colisionadores
Unity cuenta con dos tipos principales de colisionadores: colisionadores de malla y colisionadores
primitivo. colisionadores de malla se importan junto con su geometría y se utilizan para los objetos del
fondo. Cuando se habilita colisionadores Generar en la configuración de importación, un colisionador de
malla se agrega automáticamente cuando la malla se agrega a la escena. Se ha convertido en sólidos en
la medida que el sistema de la física se refiere.
Si usted se está moviendo el objeto alrededor de (un coche por ejemplo), no se puede utilizar
colisionadores de malla. En su lugar, tendrá que utilizar los colisionadores primitivo. En este caso, deberá
deshabilitar la colisionadores Generar valor.
Animaciones
Las animaciones son importados automáticamente de la escena. Para obtener más información sobre las
opciones de importación de animación ver animación de personajes capítulo.
Normal de mapas y personajes
Si usted tiene un personaje con un mapa normal que se generó a partir de una versión de alta-polígono
del modelo, debe importar la calidad de la versión del juego con un ángulo de suavizado de 180
grados.Esto evitará que a futuro las costuras extraño en la iluminación debido a la división de la
tangente. Si las juntas están presentes con esta configuración, permiten tangentes de Split a través de
las costuras UV.
Si va a convertir una imagen en escala de grises en un mapa de relieve, no tiene que preocuparse acerca
de esto.
Consejos

Combinar su mallas juntos tanto como sea posible. Haz que compartir materiales y texturas. Esto tiene
una ventaja de rendimiento enorme.
Si usted necesita para crear los objetos más en Unity (la adición de la física, las Script o frío), en
ahorrarse un mundo de dolor y el nombre de los objetos correctamente en la aplicación 3D. Trabajar con
un montón de pCube17 o Box42como objetos, no es divertido.
Realiza tus mallas se centrará en el origen del mundo en su aplicación 3D. Esto hará que sean más
fáciles de colocar en Unity.

El Editor de Unity muestra triángulos demasiados (en comparación con lo que dice mi aplicación
3D)
Esto es correcto. Lo que está viendo es la cantidad de triángulos en realidad de ser enviado a OpenGLES
para la representación. Además de los casos en que algo así como el material que requiere para ser
enviado en dos ocasiones, otras cosas como duro normales y no vértices contiguos aumento de UV /
triángulo cuenta de manera significativa en comparación con lo que una aplicación de modelado de Unity
o el iPhone 1.0.3 que dice. Los triángulos deben ser contiguos, tanto en el espacio 3D y UV para formar
una banda, así que cuando usted tiene costuras UV, degenerados triángulos tienen que hacer para formar
tiras - esto choca el recuento de forma incorrecta. Anteriormente, Unity se cuenta triángulo informe. Esto
se ha corregido primero en el tiempo de ejecución, y recientemente en el editor. Ahora ambos se informe
la cantidad correcta de triángulos * real * de ser enviado a OpenGLES para la representación.

Materiales y Shaders
Hay una estrecha relación entre los materiales y shaders en Unity. Shaders contienen código que define
qué tipo de propiedades y bienes para su uso. Materiales le permiten ajustar las propiedades y cesión de
haberes.
Un sombreado se implementa a través de un material

Para crear un nuevo material, uso de archivos-> Crear-Material> en el menú principal o el proyecto
Ver menú contextual. Una vez que el material ha sido creado, se puede aplicar a un objeto y modificar
todas sus propiedades en el Inspector. Para aplicar a un objeto, basta con arrastrar desde la vista del
proyecto a cualquier objeto en la escena o jerarquía.
Establecer las propiedades del material
Puede seleccionar qué Shader desea cualquier particular, material a utilizar. Simplemente expandir
el Shader desplegable en la ventana, y elija su nuevo Shader. El sombreado que usted elija determinará
las propiedades disponibles para cambiar. Las propiedades pueden ser de colores, barras de
desplazamiento, las texturas, los números, o vectores. Si usted ha solicitado el material a un objeto
archivo en laescena, podrás ver su propiedad cambios aplicados al objeto en tiempo real.
Hay dos maneras de aplicar una textura a una propiedad.

1. Arrástrelo desde la ventana del proyecto en la parte superior de la plaza de textura


2. Haga clic en el Seleccione el botón y elegir la textura de la lista desplegable hacia abajo que
aparece

Dos opciones de ubicación están disponibles para cada textura:


Embaldosado Escalas de la textura a lo largo de los diferentes.

Desplazamiento Diapositivas de la textura alrededor.

Construido en Shaders
Hay una biblioteca de construcción en Shaders que vienen de serie con todas las instalaciones de
Unity. Hay más de 30 de estos incorporado en Shaders, y seis familias de base.

Normal: Para objetos de textura opaca.


Transparente: Para los objetos transparentes en parte. textura del canal alfa La define el nivel de
transparencia.
TransparentCutOut: Para los objetos que sólo tienen opaco y totalmente zonas totalmente transparente,
como las cercas.
Auto-iluminado: Para los objetos que tienen la luz que emiten las partes.
Reflexivo: Para objetos opacos con texturas que reflejan un ambiente cubemap.
Lightmapped: Para los objetos que tienen un adicional Lightmap textura y la textura UV canal
correspondiente.

En cada grupo, una función de shaders rango de complejidad, desde los más sencillos VertexLit al
complejo tropezaste con Parallax especular. Para obtener más información sobre el desempeño de
Shaders, por favor lea la incorporada en el Shader Rendimiento de la página
Esta cuadrícula muestra una miniatura de todos los incorporados en Shaders:

Los shaders incorporado Unity de la matriz

Shader detalles técnicos


Unity cuenta con un amplio sistema de sombreado, lo que le permite modificar el aspecto de todos los
gráficos del juego. Funciona así:
Un Shader básicamente define una fórmula de cómo el juego de sombras en el debe mirar. Dentro de un
determinado Shader es una serie de propiedades (por lo general texturas). Shaders se ejecutan a
través de materiales, que se unen directamente a las gameobjects. Dentro de un material, usted elegirá
un sombreado, a continuación, definir las propiedades (por lo general texturas y colores, pero las
propiedades pueden variar) que son utilizados por el sombreado.
Esto es bastante complejo, así que vamos a ver un diagrama de flujo de trabajo:
En el lado izquierdo de la gráfica es el Shader Carrocerías. Dos materiales diferentes se crean a partir de
este: Azul Material coche y coche rojo Material. Cada uno de estos materiales han asignado dos
texturas; la textura de coches define la textura principal del coche, y una textura de color FX. Estas
propiedades son utilizadas por el sombreado para que el aspecto final del coche, como tonos de pintura
2.Esto se puede ver en la parte delantera del coche rojo: es de color amarillo donde se enfrenta a la
cámara y luego se desvanece hacia el púrpura a medida que aumenta el ángulo. Los materiales del
automóvil se unen a los dos coches. Las ruedas de los coches, las luces y las ventanas no tienen el
efecto de cambio de color, y por lo tanto debe utilizar otro material. En la parte inferior de la gráfica no es
un simple metal de sombreado. El Material de la rueda está utilizando esta Shader. Tenga en cuenta
que a pesar de que la misma textura de coches se vuelve a utilizar aquí, el resultado final es muy
diferente de la carrocería del automóvil, como el sombreado utilizado en el material es diferente.
Para ser más específicos, un sombreado define:

El método para representar un objeto. Esto incluye el uso de diferentes métodos en función de la tarjeta
gráfica del usuario final.
Todos los programas de vértices y fragmentos que sirve para hacer.
Algunas propiedades de textura que son transferibles dentro de los materiales.
Color y el número de valores que son asignables dentro de los materiales.

Un material define:

Texturas que utilizar para la representación.


¿Qué colores utilizar para la representación.
Cualesquiera otros archivos, tales como cubemap que es requerido por el sombreado para la
representación.

Shaders están destinados a ser escrito por los programadores gráficos. Ellos se crean utilizando
el ShaderLab lenguaje, que es bastante simple. Sin embargo, conseguir un sombreado para trabajar bien
en una variedad de tarjetas de gráficos es un trabajo que participan y requiere un conocimiento bastante
completo de cómo funcionan las tarjetas de gráficos.
Un número de shaders están integrados en Unity directamente, y algunos más entran en el estándar de
los archivos de la Biblioteca. Si te gusta, hay más de sombreado abundante información en la Piedra en
Shader Guía.
Textura 2D
Texturas traer su Mallas, partículas, y las interfaces a la vida! Son archivos de imagen o una película
que estaba por encima o envolver los objetos. Como son tan importantes, que tienen una gran cantidad
de propiedades. Si leyendo esto por primera vez, saltar a detalles, y volver a los valores reales cuando se
necesita una referencia.
Los shaders que usa para sus objetos de imponer requisitos específicos en los que las texturas que usted
necesita, pero el principio básico es que usted puede poner cualquier archivo de imagen dentro de su
proyecto. Si cumple con los requisitos de tamaño (se especifican a continuación), que se importarán y
optimizado para el uso del juego. Esto se extiende a múltiples capas de Photoshop o archivos TIFF - que
se acoplan a la importación, lo que no hay pena de tamaño para su juego.
Propiedades
El Inspector de textura se ve un poco diferente de la mayoría de los otros:

La sección superior contiene algunas opciones de configuración, y la parte inferior contiene los ajustes de
importación y una vista previa de la textura.
Aniso Nivel Aumenta la calidad de la textura durante la visualización de la textura en un
ángulo pronunciado. Bueno para la tierra y las texturas del piso, ver a
continuación.

Modo de filtro Selecciona cómo la textura se filtra cuando se estira por 3D transformaciones:

Sin filtrado La textura se convierte en bloque de cerca

Bilineal La textura se vuelve borrosa de cerca

Trilineal Al igual que bilineal, pero la textura también desdibuja entre los niveles de mip
diferentes
Envuelva el modo Selecciona cómo la textura se comporta cuando azulejos:

Repita La textura se repite (azulejos) se

Abrazadera bordes de la textura se estiran

Ajustes de importación
Texturas todos proceden de archivos de imagen en su carpeta de proyecto. ¿Cómo se importan se
especifica por la textura de configuración de importación. Puede cambiar estas seleccionando el
archivo de la textura en la vista del proyecto y modificar la configuración de importación en
el Inspector.

La textura de diálogo Configuración de Importación

Tamaño máximo El máximo tamaño de textura importados. Muchos artistas prefieren trabajar con
de la textura texturas grandes - escala de la textura a un tamaño adecuado con esto.

Formato de ¿Qué representación interna se utiliza para la textura. Esta es una solución de
textura compromiso entre tamaño y calidad. En los ejemplos siguientes se muestra el tamaño
final de una textura en el juego de 256 por 256 píxeles:

RGB Comprimido textura RGB. Este es el formato más común para las texturas difusas. 4
comprimido bits por pixel (32 KB para una textura de 256x256).
DXT1

RGBA Comprimido textura RGBA. Este es el formato principal utilizado para difundir y texturas
comprimido especulares de control. 1 byte por píxel (64 KB para una textura de 256x256).
DXT5
RGB de 16 bits 65 mil colores, sin alfa. Comprimido en formato DXT utilizan menos memoria y por lo
general se ven mejor. 128 KB para una textura 256x256.

RGB de 24 bits Truecolor pero sin alfa. 192 KB para una textura 256x256.

Alfa de 8 bits La alta calidad del canal alfa, pero sin ningún color. 64 KB para una textura de 256x256.

RGBA de 16 bits truecolor de baja calidad. Tiene 16 niveles de alfa rojo, verde, azul y. Comprimido
utilizan memoria DXT5 formato menos y por lo general se ven mejor. 128 KB para una
textura 256x256.

RGBA de 32 bits Color verdadero con alfa - esta es la más alta calidad. Menos 256 KB para una textura
256x256, ésta es costosa. La mayoría de las veces, DXT5 ofrece una calidad suficiente
en un menor tamaño mucho. El lugar principal de esto se utiliza es para mapas de
relieve, como la compresión DXT que a menudo lleva a una pérdida de calidad visibles.

Construir Alfa Si se activa, un canal de transparencia alfa serán generados por los valores existentes
Desde escala de de la imagen de luz y oscuridad.
grises

No poder de dos Si la textura no tiene el poder de dos dimensiones, esto definirá un comportamiento de
tamaños escala en el momento de la importación (para más información ver la textura
tamaños sección de abajo):

Conservar Textura se rellenará a la potencia más grande de tamaño y dos para el uso con
original componentes GUITexture.

Escala más Textura será modificada para que la energía más cercana-de-dos de tamaño en el
cercana momento de la importación. Por ejemplo 257x511 textura se convertirá en
256x512.Tenga en cuenta que los formatos PVRTC requieren texturas a ser cuadrado
(ancho igual a la altura), por lo tanto el tamaño final será mejorar la resolución de
512x512.

Escala de mayor Textura será modificada para que el poder más grande de tamaño y dos en el momento
tamaño de la importación. Por ejemplo 257x511 textura se convertirá en 512x512.

Escala a los Textura será modificada para que el poder de menor tamaño de dos en el momento de
pequeños la importación. Por ejemplo 257x511 textura se convertirá en 256x256.

Generar Mapa Genera un cubemap de la textura usando diferentes métodos de generación.


Cubo

Es de lectura Seleccione esta opción para permitir el acceso a los datos de textura de las Script
mecánica (getPixels, setPixels y otros Texture2D funciones). Tenga en cuenta sin embargo que
una copia de los datos de textura se hará doblando la cantidad de memoria necesaria
para los archivos textura. Utilice sólo si es absolutamente necesario. Desactivado por
defecto.

Generar mapas Seleccione esta opción para que la generación de mapas MIP. mapas MIP son
Mip versiones más pequeñas de la textura que se usa cuando la textura es muy pequeño en
la pantalla. Para obtener más información, consulte Mip mapas abajo.

Corregir Gamma Seleccione esta opción para permitir la corrección por mip nivel gamma.

Frontera Mapas Seleccione esta opción para evitar que los colores se filtra hasta el borde de la parte
Mip baja los niveles de MIP. Se utiliza para las galletas de luz (véase más adelante).

Mip Mapa de Dos formas de filtrado mip mapa está disponible para optimizar la calidad de la imagen:
filtrado
Caja La forma más sencilla de ocultar el mipmaps - los niveles de mip ser más suave y más
suave a medida que avanzan en el tamaño.

Kaiser Un algoritmo de afilar Kaiser se ejecuta en los mapas MIP a medida que avanzan en el
tamaño. Si las texturas son demasiado borrosa en la distancia, pruebe esta opción.

Fade Mips fuera Habilitar esto para que los mipmaps se volvieron grises del PIP niveles de
progreso. Esto se utiliza para los mapas de detalle.

Fade Out inicio El nivel de mip primero en comenzar y desaparece cuando.

Fade final fuera El nivel de mip, donde la textura es completamente gris.

Generar Bump Activar este elemento para activar los canales de color en un formato adecuado para
Map bumpmapping tiempo real. Para obtener más información, consulte Bump mapas, a
continuación.

Baches Controlar la cantidad de baches.

Filtrado Determinar cómo el baches se calcula:

Norma Esto genera mapas normales que son bastante suaves.

Sobel El filtro Sobel genera mapas normales que son más nítidas que el estándar.

Detalles
Formatos
Unity puede leer los formatos de archivo: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Cabe
señalar que Unity puede importar de múltiples capas PSD y TIFF bien. Ellos se acoplan de forma
automática a la importación, pero las capas se mantienen en los archivos propios, por lo que no perderá
ninguno de sus trabajos cuando se utilizan estos tipos de archivos de forma nativa. Esto es importante ya
que le permite tener sólo una copia de las texturas que se pueden utilizar desde Photoshop, a través de
su aplicación de modelado 3D y en Unity.
Textura Tamaños
Lo ideal sería que los tamaños de la textura debe ser potencias de dos en los lados. Estos tamaños son
los siguientes: píxeles 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 o 2048. Las texturas no tienen por qué ser
cuadradas, la anchura es decir, pueden ser diferentes de altura.
Es posible usar dos de no poder) la textura tamaños (otro con Unity. el poder no de dos tamaños de
textura funcionan mejor cuando se utilizan en Texturas interfaz gráfica de usuario, sin embargo si se
utiliza en cualquier otra cosa que se convertirá en un formato sin compresión 32 bits RGBA. Eso significa
que tendrá más memoria de vídeo (en comparación con DXT texturas comprimidas) y será un poco más
lento para cargar. En general vamos a usar el poder no sólo de dos tamaños para hacer interfaz gráfica
de usuario.
el poder no de dos archivos textura se pueden ampliar en el momento de la importación utilizando para
no poder de dos tamaños opción en la configuración de importación. A continuación, Unity se escala el
contenido de textura a lo solicitado, y en el juego que se comportará como cualquier otra textura. Así que
todavía puede ser comprimido y muy rápido de carga a.
Mapeado UV
Al asignar una textura 2D a un modelo 3D, una especie de envoltura que se hace. Esto se
llama mapeado UV y se realiza en su aplicación de modelado 3D. Dentro de Unity, puede escalar y
mover la textura utilizando materiales. Escala de los mapas de relieve y los detalles es especialmente útil.
Mip mapas
Mapas Mip es una lista de las versiones cada vez más pequeños de una imagen, que sirve para optimizar
el rendimiento en tiempo real 3D motores. Los objetos que están lejos de la cámara utilizar las versiones
más pequeñas de textura. Uso de mapas MIP utiliza la memoria un 33% más, pero no su uso puede ser
una pérdida de rendimiento enorme. Usted siempre debe mipmaps de texturas en el juego, las únicas
excepciones son las texturas que nunca se minified (por ejemplo, texturas interfaz gráfica de usuario).
Bump mapas
mapas de relieve son utilizados por los shaders mapa de relieve para hacer modelos de bajo polígono
parecer como si contienen más detalles. Unity utiliza los mapas de normales codificados como imágenes
RGB. También tiene la opción para generar un mapa normal de una imagen de mapa de altura de escala
de grises.
Mapas detallados
Si usted quiere hacer un terreno, que normalmente usa la textura principal para mostrar donde hay hierba,
arena piedras, etc .. Si el terreno tiene un tamaño decente, el resultado final será con un terreno muy
borrosa. texturas Detalle de ocultar este hecho por la decoloración en pequeños detalles como la textura
de su principal conocer de cerca.
Cuando dibujo texturas detalle, un gris neutro es invisible, blanco hace que la textura principal dos veces
más brillante y negro hace que la textura principal completamente negro.
Cubo de mapas
Si desea utilizar mapas de textura para la reflexión (por ejemplo, usar el reflexivo shaders incorporado),
usted necesita utilizar texturas cubemap.
Filtrado anisotrópico
Filtrado anisotrópico de texturas de calidad aumenta cuando se ve desde un ángulo de incidencia, en
algunos gastos de la prestación de costos (el costo es por completo de la tarjeta gráfica). El aumento de
nivel de anisotropía es generalmente una buena idea y texturas del piso de tierra. En la configuración de
calidad filtrado anisotrópico puede ser obligado para todas las texturas o totalmente incapacitados.

No anisotropía utilizado en la textura del suelo


Máxima anisotropía utilizado en la textura del suelo

Luz Cookies
Una forma interesante de añadir una gran cantidad de detalles visuales para las escenas es el uso
de "cookies" - texturas en escala de grises que se utiliza para controlar el aspecto preciso de la
iluminación en el juego. Esto es fantástico para hacer nubes en movimiento y dando una impresión de
follaje denso. La Luz de la página tiene más información sobre todo esto, pero lo principal es que para las
texturas que puedan utilizar para las galletas, las siguientes propiedades es necesario establecer:
Para Spotlight "cookies", utilice los siguientes ajustes:
Formato de textura Cualquier ajuste que tiene un canal alfa: alfa de 8 bits (se recomienda), " DXT5
RGBA, RGBA de 16 bits o 32 bits RGBA.

Construir Alfa de RGB Habilitado


en escala de grises

Generar mapas Mip Habilitado

Frontera Mapas Mip Habilitado

Usted debe tener los bordes de la textura de galleta que el negro sólido con el fin de obtener el efecto
adecuado. En la ventana de texturas, establezca el modo de borde de la abrazadera.
Para las luces direccionales, de los siguientes ajustes:
Formato de textura Cualquier ajuste que tiene un canal alfa: alfa de 8 bits (recomendado), DXT5
RGBA, RGBA de 16 bits o 32 bits RGBA.

Construir Alfa de Habilitado


RGB en escala de
grises

Generar mapas Mip Habilitado

Frontera Mapas Mip Personas de movilidad reducida

Esta textura se teja, por lo que en el inspector de la textura, debe configurar el modo de borde a repetir.
Para Luces punto, es necesario utilizar mapas de cubo. Para generar una, ya sea hacer seis texturas y
asignarlos como se describe en cubemap texturas o generar una con la siguiente configuración:
Formato de textura Cualquier ajuste que tiene un canal alfa: alfa de 8 bits (recomendado), DXT5
RGBA, RGBA de 16 bits o 32 bits RGBA.

Generar Mapa Cubo Cualquier valor distinto de Ninguno.

Construir Alfa de RGB en Habilitado


escala de grises

Generar mapas Mip Habilitado

Frontera Mapas Mip Personas de movilidad reducida

Película de textura
Texturas película son animados texturas que se crean a partir de un archivo de vídeo. Al colocar un
archivo de vídeo en su proyecto de Archivos de carpetas, puede importar el vídeo que se utiliza
exactamente como lo haría un uso regular de la textura.
Los archivos de vídeo se importan a través de QuickTime de Apple. tipos de archivos soportados son lo
que su instalación de QuickTime puede reproducir (por lo general . mov, . mpg, . mpeg, . mp4, . avi, .
ASF).De películas en Windows importación requiere Quicktime a instalar (descargar aquí).
Propiedades
La película textura Inspector es muy similar a la regular textura Inspector.

Los archivos de vídeo son texturas película en Unity

Aniso Nivel Aumenta la calidad de la textura durante la visualización de la textura en un ángulo


pronunciado. Bueno para las texturas del piso y el suelo
Modo de filtrado Selecciona cómo la textura se filtra cuando se estira por las transformaciones 3D

Lazo Si está activado, la película se repetirá cuando se termina de reproducirse

Calidad La compresión del archivo de vídeo Ogg Theora. Un valor más alto significa mayor
calidad, pero de archivos de mayor tamaño

Detalles
Cuando un archivo de vídeo se agrega a su proyecto, automáticamente se importarán y se convierte
en Ogg Theora formato. Una vez que su película textura se ha importado, se puede conectar a
cualquierGameObject o material, como una textura regular.
Reproducción de la película
Su textura de película no se reproducirá automáticamente cuando el juego comienza a funcionar. Debe
utilizar un pequeño Script para saber cuándo jugar.
/ / Esta línea de código hará que la textura de la película comienza a reproducirse
renderer.material.mainTexture.Play ();
Coloque el siguiente Script para alternar la reproducción de la película cuando la barra espaciadora se
pulsa:
function Update () {

if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {

if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {

renderer.material.mainTexture.Pause();

else {

renderer.material.mainTexture.Play();

Para obtener más información acerca de jugar Texturas película, ver la película textura de Script
Referencia de la página
Película de audio
Cuando una textura de película es de importación, la pista de audio que acompaña las imágenes se
importan como así. Este audio se presenta como un AudioClip hijo de la textura de la película.
la pista de audio de vídeo El aparece como un hijo de la textura de la película en la vista de proyecto

Para reproducir este audio, el audio del clip debe estar conectado a un GameObject, como cualquier otro
clip de audio. Arrastre el clip de audio de la vista del proyecto en cualquier GameObject en la escena o
Ver Jerarquía. Por lo general, esta será la GameObject misma que muestra la película. A continuación,
utilice audio.Play () para hacer la pista de audio de la película de jugar junto con su video.

Archivos de audio
Al igual que al usar mallas o texturas, el flujo de trabajo para el archivo de audio está diseñado para los
archivos que las cosas funcionen de forma rápida y sencilla. Usted puede hacer sus archivos de audio con
el formato que desee, y Unity puede importar y reproducir de nuevo, pero hay alguna información
específica que usted debe saber para trabajar con archivos de audio.
Los formatos de audio compatibles son ejecutables Unity de Ogg Vorbis y audio sin comprimir. Usted
puede elegir para convertir cualquier archivo de audio a Ogg Vorbis desde el interior del Editor. Usted
puede crear sus archivos de audio en el formato que desee, y Unity automáticamente convertirlos en Ogg
Vorbis. Si no, entonces los archivos de audio sin comprimir seguirá siendo, y será mucho más grande en
tamaño. Vista de audio sin comprimir está bien para los sonidos cortos, como hasta varios segundos. Ya
los sonidos y la música sobre todo tendrá gran tamaño de los archivos sin comprimir, y aumentará el
tamaño del ejecutable.
Con esto en mente, las reglas generales son las siguientes:

Convertir la música y los sonidos de largo a Ogg Vorbis desde el interior del Editor. Los datos de audio
será pequeña, pero va a costar ciclos de CPU para descifrar a la hora de jugar. Para la mejor calidad de
sonido de suministro de su propia archivos Ogg Vorbis, o el uso sin comprimir archivos de audio (la
conversión de un archivo MP3 a Ogg pierde algo de calidad).
El uso de audio sin comprimir para efectos de sonido corto. Los datos de audio será más grande, pero los
sonidos no tendrá que ser descifrado en tiempo de juego.

Cualquier archivo de audio importados en Unity se llama como un clip de audio. Clips de audio trabajar
en conjunto con las fuentes de audio y una escucha de audio. Piense en los clips de audio como de
datos solamente. Al conectar el clip a un objeto en el juego, se convierte en una fuente de audio y ahora
tiene volumen, tono, y otras propiedades como el lazo. Mientras que una fuente está jugando, uno
escucha de audio se pueden "escuchar" todas las fuentes que están lo suficientemente cerca, y son los
que los sonidos que se escuchan a través de sus altavoces. Sólo puede haber un audio de escucha en la
escena, y esto es por lo general adjunto a la cámara principal. En la mayoría de los casos tendrá que
trabajar con fuentes de audio o clips de más de Oyentes.
Véase el capítulo de sonido en la creación de juego de este manual para obtener más información sobre
el uso de sonido en Unity.
Audio clip
Los clips de audio son utilizados por las fuentes de audio para representar el archivo de audio
importados en Unity. Unity es compatible con Mono y audio estéreo archivos. Unity soporta la importación
de los archivos de audio siguientes formatos: . aif, wav., mp3., y ogg..

El clip de audio Inspector

Propiedades
Formato de audio El formato específico que se utilizará para el sonido en tiempo de ejecución.

Nativos Mayor tamaño de archivo, de mayor calidad. Lo mejor para efectos de sonido muy
corto.

Comprimido archivo de menor tamaño, menor / calidad variable. Mejor para el medio efectos
longitud de sonido y música.

Sonido 3D Si está activado, el sonido se reproducirán en el espacio 3D. En Unity 2.6, tanto en
mono y estéreo de los sonidos se pueden reproducir en 3D

Fuerza a mono Si está activado, el clip de audio estéreo se condensa a un sonido único canal mono.

Descomprimir Si está activado, este clip se carga en la memoria tan pronto como la escena que
con carga contiene es cargado. Se sugiere que deje esta, de lo contrario el juego puede haber
reducido el rendimiento como el sonido se descomprime en tiempo real en tiempo de
ejecución.

Compresión Cantidad de compresión que se aplica a un comprimido clip. Estadísticas sobre el


tamaño de archivo puede ser visto bajo el control deslizante. Se sugiere para arrastrar
el control deslizante a un lugar que deja la reproducción "suficientemente bueno", pero
todavía en un tamaño lo suficientemente pequeño para cumplir con el tamaño del
archivo y necesidades de distribución.

Importación de Bienes de audio


Unity es compatible con comprimidos y sin comprimir audio. Cualquier tipo de archivo, excepto. Mp3 se
importen inicialmente como sin comprimir. archivos de audio MP3 y comprimido debe ser descomprimido
por la CPU mientras que el juego está corriendo, pero son de menor tamaño de archivo. formatos nativos
tienen la ventaja de ser más alta fidelidad sin aumentar los impuestos de la CPU, sino que crean archivos
mucho más grandes.
Como regla general, el audio comprimido es el mejor para archivos largos como música de fondo o de
diálogo, y sin comprimir es mejor por sus siglas en efectos de sonido que son menos de dos segundos.Sin
embargo ...
Si va a crear un juego jugador de la tela, usted debe comprimir tanto de audio como sea
posible. Esto le ayudará a alcanzar el tamaño de archivo más pequeño para las descargas de
WebPlayer. Si usted ajustar la cantidad de compresión, la diferencia en la calidad del sonido no se notará.
Uso del audio 3D
Si un clip de audio está marcado como un sonido 3D , entonces se pueden reproducir para simular su
posición en el mundo 3D del espacio del juego. sonidos 3D simular la distancia y la ubicación de los
sonidos en volumen, la decoloración y visualizar a través de los altavoces. Unity compatible con audio 3D,
y cualquier clip estéreo o mono se pueden reproducir en el espacio 3D. Sin embargo, 3D sonidos mono
son los más comunes.
Carga de audio comprimido
Archivos de audio comprimidos tienen la opción de elegir cuando el clip se descomprimirá. La opción se
encuentra en la Configuración de la importación:
Descomprimir con Descomprimir y cargar el clip en la memoria RAM cuando el jugador
carga habilitado se está cargando.

Descomprimir con carga con Descomprimir y reproducir el clip en tiempo real cuando el clip se
discapacidad (descompresión en activa para comenzar.
vivo)

La descompresión de la carga es la opción más utilizada, y no debe realmente ser desactivado a menos
que haya un caso especial. Esto significa que los niveles que contiene el clip tomará más tiempo para la
carga inicial, y se consumen más de la memoria RAM del usuario final. descompresión en vivo no se
carga el clip de datos en la memoria RAM en un nivel de carga. En su lugar, se requiere la CPU para
descomprimir el sonido en tiempo real. Esto significa que es más intensivo de la CPU en lugar de RAM
intensiva.
En resumen, permite la descompresión de la carga tanto como sea posible, y en definitiva para todos los
clips cortos. Escoja la descompresión viven más clips como pistas de música. Todos Ogg Vorbis clips en
vivo con la descompresión se incrementará el uso de CPU. Se puede utilizar una gran cantidad de CPU
para vivir descomprimir varios clips a la vez, por lo que debe evitar jugar a más de 2 clips de
descompresión en vivo a la vez.

USO DE SCRIPT :
Esta es una breve introducción sobre cómo crear y utilizar las Script en un proyecto. Para obtener
información detallada sobre el API de Script , por favor, ver la referencia de Script . Para obtener
información detallada sobre la creación de juego a través de Script , por favor ver la creación de
juego páginas de este manual.
Script dentro de Unity se realiza por escrito el comportamiento de las Script simples en JavaScript
, Boo o C #. Usted puede utilizar uno o todos los lenguajes de Script en un solo proyecto, no hay
penalidad para el uso de más de uno. A menos que se indique lo contrario, todos los ejemplos de Script
en JavaScript .
La creación de nuevos Script
A diferencia de otros archivos como las mallas o texturas, los archivos de Script se pueden crear desde
dentro de Unity. Para crear una nueva secuencia de comandos, abra el Archivo-> Create-> JavaScript
(o archivos-> Create-> C Sharp Script o archivos-> Create-> Boo de Script ) en el menú
principal. Esto creará un nuevo guión llamado NewBehaviourScript y colocarlo en la carpeta
seleccionada en la vista de proyecto. Si no hay ninguna carpeta seleccionada en el Proyecto Vista, el
Script se creará en el nivel raíz.

Puede editar el Script haciendo doble clic sobre ella en la vista del proyecto. Esto abrirá Unitron, el
editor de Script s para Unity. Usted hace todos sus Script en un editor de texto externo como
Unitron, y no directamente en Unity. Para configurar el editor de Script s por defecto, cambie el
desplegable elemento de Unity-> Preferencias del editor de Script externos.
Estos son los contenidos de un nuevo guión, el comportamiento de vacío:
función Update () ()
Una secuencia de comandos nueva, vacía no hacer mucho por sí solo, así que vamos a añadir algunas
funcionalidades. Cambie la secuencia de comandos para leer lo siguiente:
función Update () (print ("Hola Mundo");)
Cuando se ejecuta, este código se imprime "Hola Mundo" en la consola. Pero no hay nada que hace que
el código sea ejecutado todavía. Tenemos que fijar la secuencia de comandos para una
activaGameObject en la escena antes de que sea ejecutado.
Colocación de Script para objetos
Guardar la secuencia de comandos y crear un nuevo objeto en la escena mediante la selección
de GameObject-> Crear Otros-> Cubo. Esto creará un GameObject nuevo llamado "cubo" de la escena
actual.
Ahora arrastra la secuencia de comandos de la ventana del proyecto para el cubo (en la escena o Ver
Jerarquía, no importa). También puede seleccionar el cubo y seleccione Componente-> Guiones->
Nuevo comportamiento de Script . Cualquiera de estos métodos se adjunte la secuencia de comandos
para el cubo. Cada secuencia de comandos que cree aparecerán en el Componente-> Script de
menú. Si ha cambiado el nombre de su Script , se el nombre en su lugar.

Si selecciona el cubo y mirar el inspector, usted verá que la secuencia de comandos es ahora
visible. Esto significa que se ha adjuntado.

Pulse Escuchar para probar su creación. Usted debe ver el texto "Hello World" aparecerá al lado de la
reproducción / Paso botones / Pausa. Salga del modo de juego cuando lo ves.

La manipulación del objeto


Un print () declaración puede ser muy útil cuando la depuración de la secuencia de comandos, pero no
manipular la GameObject que está asociado. Vamos a cambiar el Script para añadir alguna
funcionalidad:
función Update () (transform.rotate (0, 5 * Time.deltaTime, 0);)
Si eres nuevo en Script s, que está bien si esto parece confuso. Estos son los conceptos importantes
para entender:

1. función Update () () es un contenedor de código que ejecuta Unity varias veces por segundo
(una vez por fotograma).
2. transformación es una referencia a la GameObject de transformación de componentes.
3. Rotar () es una función que figura en la transformada de componentes.
4. Los números en el medio de las comas representan los grados de rotación alrededor de cada eje
de un espacio 3D: X, Y y Z.
5. Time.deltaTime es miembro de la clase de tiempo que unifica el movimiento de más de un
segundo, por lo que el cubo girará a la misma velocidad sin importar el número de fotogramas
por segundo, la máquina es la representación. Por lo tanto, 5 * Time.deltaTime significa 5
grados por segundo.

Con todo esto en mente, podemos leer este código como "todos los fotogramas, gire este componente
GameObject de transformar una pequeña cantidad de modo que será igual a cinco grados en el eje Y
cada segundo."
Se puede acceder a un montón de diferentes componentes de la misma manera que accedimos
a transformar ya. Usted tiene que agregar componentes a la GameObject con el componente de
menú. Todos los componentes que usted pueda tener acceso fácilmente se enumeran en las
variables en la secuencia de comandos GameObject Página de referencia.
Para obtener más información acerca de la relación entre gameobjects, Script s, y componentes, por
favor ir directamente a la gameobjects página o Utilización de componentes de la página de este manual.
El poder de las variables
Nuestro Script hasta ahora siempre se gire el cubo de 5 grados por segundo. Puede ser que quiera
que gire un número diferente de grados por segundo. Podríamos cambiar el número y guardar, pero luego
tenemos que esperar a que la secuencia de comandos para volver a compilar y tenemos que entrar en el
modo de reproducción antes de que veamos los resultados. Hay una manera mucho más rápida de
hacerlo. Podemos experimentar con la velocidad de rotación en tiempo real durante el modo de
reproducción, y es fácil de hacer.
En lugar de escribir cinco en la Rotación () función, vamos a declarar una velocidad variable y el uso
que en la función. Cambiar la secuencia de comandos en el siguiente código y guárdelo:
velocidad var = 5,0; función Update () (transform.rotate (0, * La velocidad de Time.deltaTime,
0);)
Ahora seleccione el cubo y mirar el Inspector. Observe cómo nuestra velocidad variable aparece.
Esta variable ahora se pueden modificar directamente en la ventana, al igual que cambiar el nombre de un
archivo en el explorador de archivos. Pulsar la tecla Retorno y cambiar el valor. También puede hacer-o
la opción-clic sobre el valor y arrastre el ratón hacia arriba o hacia abajo. Puede cambiar la variable en
cualquier momento, incluso cuando el juego se está ejecutando.
Resultado Escuchar y tratar de modificar la velocidad de valor. Cubo de la velocidad de rotación El va a
cambiar al instante. Al salir del modo de juego, verás que los cambios se revierten de nuevo a su valor
antes de entrar en el modo de reproducción. De esta manera se puede jugar, ajustar y experimentar para
encontrar el mejor valor, a continuación, aplicar ese valor de forma permanente.
El uso de este método para cambiar el valor de una variable en la ventana significa que puede volver a
utilizar una secuencia de comandos en muchos objetos, cada uno con un valor variable diferente. Si va a
colocar la secuencia de comandos para varios cubos, y cambiar la velocidad de cada cubo, todos ellos
giran a velocidades diferentes, aunque se utilice el mismo guión.
¿A dónde ir desde aquí
Esto fue sólo una breve introducción sobre el uso de Script en el interior del Editor. Para más ejemplos,
visita el tutoriales que vienen con Unity. También debe leer a través deScript general dentro de la
referencia de Script , que contiene una exhaustiva introducción más en Script con Unity más
punteros en la propia petición de información en profundidad. Si estás realmente atascado, no deje de
visitar los foros de Unity y preguntar allí. Siempre hay alguien dispuesto a ayudar.

Guía de Asset
Archivos Unity Descripción del servidor
Unity de Asset de servidor es un archivo y un sistema de control de versiones con una interfaz de
usuario gráfica integrada en Unity. Está destinado a ser utilizado por los miembros del equipo trabajan
juntos en un proyecto en equipos diferentes, ya sea en persona o de forma remota. El servidor de
archivos es muy optimizado para el manejo de grandes archivos binario con el fin de hacer frente a
grandes carpetas de proyecto de varios gigabytes. Al subir los archivos, configuración de importación y
meta otros datos acerca de cada archivo se carga en el servidor de archivos también. Cambio de nombre
y mover archivos está en el centro del sistema y bien apoyado.
Está disponible sólo para Unity de Pro, y es una licencia adicional por cada cliente. Para comprar un
archivo cliente del servidor de licencias, por favor, visite la tienda en Unity http://unity3d.com/store
Nuevo en control de código fuente?
Si usted nunca ha utilizado control de código fuente antes, puede ser un poco hostil para empezar con
cualquier sistema de control de versiones. Control de código fuente funciona mediante el almacenamiento
de toda una colección de todos sus archivos - mallas, texturas, materiales, Script , y todo lo demás - en
una base de datos sobre algún tipo de servidor. Este servidor puede estar en el ordenador de casa, la
misma que se utiliza para ejecutar Unity. Puede ser que sea un equipo diferente en su red local. Puede
ser que sea una máquina remota yuxtapuestas en una parte diferente del mundo. Incluso podría ser una
máquina virtual. Hay un montón de opciones, pero la ubicación del servidor, no importa en absoluto. Lo
importante es que se puede acceder a él de alguna manera por la red, y que almacena los datos del
juego.
En cierto modo, las funciones de servidor de archivos como una copia de seguridad de su carpeta de
proyecto. No manipular directamente el contenido del servidor archivo mientras está en
desarrollo. Realizar cambios a su proyecto a nivel local, a continuación, cuando haya terminado,
usted Confirmar cambios al proyecto en el servidor. Esto hace que su proyecto local y el servidor de
archivos idénticos proyecto.
Ahora, cuando otros desarrolladores hacer un cambio, el servidor de archivos es idéntica a su proyecto,
pero no el suyo. Para sincronizar su proyecto local, solicitud de actualización del servidor. Ahora, los
cambios que los miembros del equipo han hecho se pueden descargar desde el servidor a su proyecto
local.
Este es el flujo de trabajo básico para utilizar el servidor de archivos. Además de esta funcionalidad
básica, el servidor de archivos permite la retroactividad de las versiones anteriores de los archivos, la
comparación detallada de archivos, la fusión de dos guiones diferentes, la resolución de conflictos y la
recuperación de archivos ha sido eliminado.
Configuración del servidor de archivos
El servidor de archivos requiere de un servidor de tiempo de instalación y una configuración de un cliente
para cada usuario. Usted puede leer acerca de cómo hacer eso en la página de configuración del servidor
de archivos.
El resto de esta guía se explica cómo implementar, administrar y regular el uso del servidor de archivos.
Guia servidores Asset.
En esta sección se explican las tareas comunes, flujo de trabajo y mejores prácticas para el uso del
servidor Asset en el día a día.
Primeros pasos
Si se están uniendo a un equipo que tiene un montón de trabajo almacenado en el servidor de archivos
ya, esta es la forma más rápida de ponerse en marcha correctamente. Si va a iniciar su propio proyecto
desde cero, puede pasar al flujo de trabajo Fundamentos de la sección.

1. Crear un proyecto nuevo vacío sin paquetes importados


2. Desde la barra de menú, seleccione Ventana-> Servidor de Archivos
3. Haga clic en la conexión de botón
4. Introduzca su nombre de usuario y contraseña (proporcionados por el administrador del servidor
de Archivos)
5. Haga clic en Mostrar proyectos y seleccionar el proyecto deseado
6. Haga clic en Conectar
7. Haga clic en la actualización de la ficha
8. Haga clic en la actualización de botón
9. Si se produce un conflicto, desechar todas las versiones locales
10. Espere a que se complete la actualización
11. Usted está listo para salir

Continúe leyendo para obtener información detallada sobre cómo utilizar el servidor de archivos con
eficacia todos los días.
Fundamentos de flujo de trabajo
Cuando se utiliza el servidor de archivos con un equipo de varias personas, por lo general de buenas
prácticas para actualizar todos los archivos ha cambiado desde el servidor cuando se comience a trabajar,
y confirmar los cambios al final del día, o cada vez que haya terminado de trabajar. También debe
confirmar los cambios cuando se han hecho progresos significativos en algo, aunque sea en medio del
día.Confirmar los cambios con regularidad y con frecuencia se recomienda.
Comprender la vista del servidor
El servidor de Vista es la ventana en el servidor de archivos que está conectado. Puede abrir la vista del
servidor seleccionando "Ventana-> Servidor de Archivos" .
El general ficha

La Vista de servidor se divide en pestañas: Resumen de actualización, y Confirmar. general mostraron


que las diferencias entre el local y el proyecto de la versión más reciente en el servidor con las opciones
de forma rápida los cambios locales cometan o descargar las últimas actualizaciones. voluntad de
actualización le mostrará la última cambios en el servidor remoto y le permite descargarlos a su proyecto
local. Comprometerse le permite crear una de cambios y se comprometan en el servidor para que otros
puedan descargar.
Conexión con el servidor
Antes de poder utilizar el servidor archivo, debe conectarse a él. Para ello, haga clic en la conexión
de botón, que le lleva a la pantalla de conexión:

El servidor de archivos con la pantalla

Aquí tienes que rellenar:

1. La dirección del servidor


2. Nombre de usuario
3. Contraseña

Al hacer clic en Mostrar los proyectos ahora se puede ver los proyectos disponibles en el servidor
archivo, y elegir la que desee conectarse a, haga clic en Conectar. Tenga en cuenta que el nombre de
usuario y contraseña que utiliza se puede obtener del administrador del sistema. El administrador del
sistema creado cuentas cuando instalado el servidor de archivos.
La actualización del servidor
Para descargar todas las actualizaciones desde el servidor, seleccione la actualización de la ficha de la
ficha general y verá una lista de los últimos cambios del compromiso. Al seleccionar uno de estos se
puede ver lo que fue modificada en el proyecto así como las previstas mensaje de confirmación. Haga clic
en Actualizar y empezará a descargar todas las actualizaciones de cambios.

La actualización de la ficha

Confirmar los cambios al servidor


Cuando haya realizado algún cambio en el proyecto local y desea almacenar los cambios en el
servidor, utilice la parte superior Comprometerse ficha .

El Comprometerse ficha
Ahora usted podrá ver todos los cambios locales realizados en el proyecto desde su última actualización,
y será capaz de seleccionar los cambios que desee cargar en el servidor. Usted puede añadir los cambios
en el conjunto de cambios ya sea manualmente arrastrando en el campo de cambios, o mediante los
botones situados debajo de los compromisos campo del mensaje. Recuerde que debe escribir un mensaje
de confirmación que le ayudará cuando usted compara las versiones o volver a una versión anterior más
adelante, los cuales se discuten a continuación.
Resolución de conflictos
Con varias personas trabajando en la misma colección de datos, los conflictos surgirán
inevitablemente. Recuerde, no hay necesidad de pánico! Si existe un conflicto, se le presentará con
la Resolución de Conflictos de diálogo en la actualización de su proyecto .

La Resolución de Conflictos de pantalla

En este caso, se le informará de cada uno de los conflictos individuales, y se presentarán con diferentes
opciones para resolver cada conflicto individual. Para todos los conflictos, puede seleccionar Ir de
archivos (que no se descarga ese archivo desde el servidor), Descartar cambios (que por completo se
sobreponen a la versión local del archivo) o ignorar los cambios del servidor (que pasará por alto los
demás cambios realizados en el archivo y después de esta actualización se podrá confirmar los cambios
locales en los servidores) para cada uno de los conflictos individuales. Además, puede
seleccionarcombinación de los archivos de texto como las Script para fusionar la versión del servidor
con la versión local.
Si surge un conflicto, mientras que están cometiendo los cambios locales, Unity se negará a confirmar los
cambios y le informará de que existe un conflicto. Para resolver los conflictos, seleccioneActualizar. Los
cambios locales automáticamente no se sobrescribe. En este punto usted verá la Resolución de
Conflictos de diálogo, y puede seguir las instrucciones en el párrafo anterior.
Historial de exploración de revisión y reversión archivos
El servidor retiene todos los archivos subido versiones de un archivo en su base de datos, para que
pueda volver a su versión local a una versión anterior en cualquier momento. Usted puede seleccionar
para restaurar todo el proyecto o archivos individuales. Para volver a una versión anterior de un archivo o
un proyecto, seleccione la pestaña Resumen continuación, haga clic en Mostrar historial de archivos que
figuran en las acciones del servidor. Ahora verá una lista de todas las confirmaciones y ser capaz de
seleccionar y restaurar cualquier archivo o proyecto a todos a una versión anterior.
La Historia de diálogo

Aquí, puedes ver el número de versión y ha añadido comentarios en cada versión del archivo o
proyecto. Esta es una razón por comentarios deScript ivos son útiles. Seleccione un archivo para ver
su historia o todo el proyecto de todos los cambios realizados en el proyecto. Encuentra la revisión que
usted necesita. Puede seleccionar la revisión total o archivo en particular en la revisión. A continuación,
haga clic enDescargar archivo seleccionado para obtener el archivo locales reemplazada por una copia
de la revisión seleccionada. Revertir todos los proyectos volverá proyecto en su totalidad a la revisión
seleccionada.
Antes de volver, si hay diferencias entre la versión local y la versión del servidor seleccionado, los
cambios se perderán cuando la versión local se revierte.
Si sólo desea abandonar los cambios realizados en la copia local, no tiene que volver. Puede descartar
las modificaciones locales mediante la selección de Descartar cambios en la ventana principal del
servidor archivo. Esto inmediatamente se descarga la versión actual del proyecto desde el servidor a su
proyecto local.
La comparación de versiones de archivos
Si usted es curioso ver las diferencias entre dos versiones particulares de forma explícita las puedan
comparar. Para ello, abra la Historia de la ventana, seleccione la revisión y bienes que usted quiera
comparar y pulse Compare con la versión local. Si usted necesita para comparar dos diferentes
revisiones de un archivo - haga clic derecho sobre él, en el menú contextual, seleccione Comparar con
otra revisión después encontrar la revisión que desea comparar y seleccionar la misma.
Nota: esta función se requiere que haya una diferencia de archivo admitidos / fusionar las herramientas
instaladas. herramientas compatibles son:

En Windows:
o TortoiseMerge: parte de TortoiseSVN o una descarga independiente en el sitio del proyecto.
o WinMerge.
o Esta SourceGear / fusión.
o Perforce Merge (p4merge): parte del cliente privado visuales de Perforce (P4V).
o TkDiff.
En Mac OS X:
o Esta SourceGear / fusión.
o FileMerge: parte de Apple de herramientas de desarrollo Xcode.
o TkDiff.
o Perforce Merge (p4merge): parte del cliente privado visuales de Perforce (P4V).
La recuperación de archivos eliminado
Eliminación de un bien local y el compromiso de eliminación en el servidor, de hecho, no se eliminará un
archivo de forma permanente. Al igual que cualquier versión anterior de un archivo puede ser restaurada a
través de la Historia de la ventana de la pestaña Resumen.

La Historia de diálogo

Ampliar eliminados Archivos tema, buscar y seleccionar los archivos de la lista y pulse Recuperar, los
archivos seleccionados serán descargados y volver a agregar al proyecto local. Si la carpeta que el
archivo se encontraba antes de la supresión todavía existe, el archivo se restaurará a su ubicación
original, de lo contrario, se añadirá a la raíz de la carpeta de archivos en el proyecto local.
Archivo de formación de servidor completa
Ahora debe estar equipado con el conocimiento que necesita para empezar a utilizar el servidor de
archivos con eficacia. Llegar a ella, y no olvidar los fundamentos buen flujo de trabajo. Confirmar los
cambios a menudo, y no tener miedo de perder nada.

Detrás de las escenas


Unity importa automáticamente los archivos para usted y? Gestiona todos los tipos de metadatos para
usted. ¿Cómo hace esto todo el trabajo?
Cuando se coloca un archivo como una textura en el Archivo carpeta, Unity primera detecta que un
archivo nuevo que no sabe nada se ha añadido. Un nuevo identificador único se le dará a los archivos y
Unity continuación, se iniciará la importación de la misma. Unity procesos de todos los bienes
importados. Cuando usted ve una textura en la vista del proyecto, esto ya es un bien elaborados.
De esta manera usted puede adjuntar una gran cantidad de metadatos de un recurso importado. Por
ejemplo, en la importación de configuración de la textura se puede decir de la textura para utilizar los
mapas MIP. Photoshop, por supuesto, no es compatible con mapas MIP, por lo tanto la necesidad de
metadatos. Todos los metadatos para cada archivo se guarda en la Biblioteca carpeta. Como usuario,
usted debe nunca tener que modificar manualmente la carpeta de la biblioteca.
En Unity se puede organizar y se mueven alrededor de Archivos como quieras de la ventana del
proyecto. Unity realiza un seguimiento automático de los archivos de todos los movimientos y las
referencias a otros archivos. Usted debe mover los archivos dentro de Unity. Usted puede hacer esto a
través de arrastrar y soltar en la vista de proyecto. Sin embargo, si mueve un objeto en el Explorador
(Windows) o Finder (OS X), Unity no detecte el movimiento. Se tratarla como si fuera nuevo archivo como
si se creó y otro ha sido eliminado. Así, si se mueve un archivo en el gestor de archivos del sistema
operativo, las conexiones con el archivo se perderán.
La carpeta de la biblioteca es fundamental para su proyecto. Unity gestiona la carpeta de la biblioteca de
forma automática. Por lo tanto nunca debe mover archivos en él ni lo toque. Pero aún así es fundamental
para su proyecto. Si lo elimina, todas las conexiones de los archivos se perderán.
Al realizar la copia de un proyecto, siempre copias de seguridad de la carpeta de proyecto de nivel, que
contiene tanto el archivo y la colección de carpetas!

Gameobjects
Gameobjects son los objetos más importantes en Unity. Es muy importante entender lo que es un
GameObject es, y cómo puede ser utilizado. Esta página le explicará todo lo que para usted.
¿Cuáles son gameobjects?
Cada objeto en el juego es un GameObject. Sin embargo, gameobjects no hacen nada por su
cuenta. Que necesitan características especiales antes de que puedan convertirse en un personaje, el
medio ambiente, o un efecto especial. Pero cada uno de estos objetos es muchas cosas diferentes. Si
cada objeto es un GameObject, ¿cómo distinguir un objeto interarchivo del encendido de una sala de
estática?¿Qué hace que estos gameobjects diferentes unos de otros?
La respuesta a esta pregunta es que gameobjects son contenedores. Son cajas vacías que pueden
albergar las diferentes piezas que conforman una isla lightmapped o un coche impulsado por la
física. para realmente entender gameobjects Por lo tanto, hay que entender estas piezas, que se
llaman componentes. Dependiendo de qué tipo de objeto que desea crear, va a agregar diferentes
combinaciones de los componentes de la GameObject. Piense en un GameObject como una olla vacía, y
componentes como los ingredientes que componen su receta de juego. Puedes leer más acerca de los
componentes aquí, pero le recomendamos que termine de leer esta primera página.
La relación GameObject-Componente
Ahora sabemos que un GameObject contiene componentes. Vamos a explorar esta relación discutiendo
el componente más común - la transformación de componentes. Con un poco de la escena abierta Unity,
crear una nueva GameObject (con Mayúsculas + Control + N en Windows o Mayúsculas-Comando-
N en Mac), selecciónelo y echar un vistazo en el Inspector.

El Inspector de un GameObject vacío

Tenga en cuenta que un GameObject vacío todavía contiene un nombre, una etiqueta, y una capa. Cada
GameObject también contiene un componente de transformación. Es imposible crear un GameObject en
Unity sin un componente de transformación. Todas las propiedades de transformación de la GameObject
están habilitadas por el uso del componente de transformación. El componente de transformación sólo
pasa a ser fundamental para todos los gameobjects, por lo que cada GameObject tiene uno. Pero
gameobjects puede contener otros componentes también.
La cámara principal, agregó a cada escena de forma predeterminada

Echando un vistazo a la cámara GameObject principal, podemos ver que contiene una colección de
diferentes componentes. En concreto, un componente de la cámara, un GUILayer, una capa de bengalay
unaescucha de audio. Todos estos componentes proporcionan una funcionalidad adicional a la
GameObject. Sin ellos, no habría nada de representación de los gráficos del juego para la persona que
juega!Rigidbodies, colisionadores, partículas, y de audio son todos los diferentes componentes (o sus
combinaciones) que se pueden agregar a cualquier GameObject dado.
La transformación de componentes
El componente de transformación es uno de los más importantes componentes. Se define GameObject de
la posición, rotación y escala en el mundo del juego / Escena Vista. Si un GameObject no tenía un
componente de transformación, sería nada más que alguna información en la memoria de la
computadora. Es efectivamente no existen en el mundo. El componente de transformación también
permite a un concepto llamado crianza de los hijos, que se utiliza a través del Editor de Unity y es una
parte fundamental de trabajar con gameobjects. Si desea obtener más información sobre el componente
de transformación y de los hijos, por favor lea la transformación de componentes Página de referencia.
La relación GameObject-Script
Cuando se crea una secuencia de comandos y, y adjuntarlo a un GameObject, la secuencia de
comandos aparece en GameObject Inspector de los justos como un componente. Esto se debe a las
Script a ser componentes cuando se guardan. En términos técnicos, una secuencia de comandos se
compila como un tipo de componente, y se trata como cualquier otro componente del motor de Unity.
Las variables públicas se declaran en el Script aparecerá editable o enlazarse en la ventana de su
GameObject. Cuando usted está escribiendo un guión, puede acceder directamente a cualquier miembro
de la GameObject clase. Puede ver una lista de todos los GameObject miembros de la clase aquí. Si
cualquiera de las clases indicadas se unen a la GameObject como un componente, puede acceder a ese
componente directamente a través de la secuencia de comandos simplemente escribiendo el nombre del
miembro. Por ejemplo, si escribe transformación es equivalente
a gameObject.transform. ElGameObject es asumido por el compilador, a menos que específicamente
referencia a un GameObject diferentes.
Escribiendo este será el acceso a la componente de secuencia de comandos que está
escribiendo. Escribiendo this.gameObject se refiere a la GameObject que el guión está apegado. Puede
acceder a la misma GameObject simplemente escribiendo GameObject. Lógicamente,
escribiendo this.transform es lo mismo que escribir transformar. Si desea acceder a un componente
que no está incluido como miembro GameObject, usted tiene que utilizar gameObject.GetComponent
() que se explica en la página siguiente.

La creación de juego
Unity permite a los diseñadores de juegos para hacer juegos. Lo que es realmente especial acerca de
Unity es que usted no necesita años de experiencia con el código o un título en el arte de hacer juegos
divertidos. Hay un puñado de conceptos de flujo de trabajo de base necesario para aprender Unity. Una
vez entendido, usted se encontrará juegos de decisiones en ningún momento. Con el tiempo te va a
salvar a conseguir sus juegos en funcionamiento, tendrá que mucho más tiempo para refinar, el equilibrio,
y ajustar tu juego a la perfección.
En esta sección se explican los conceptos básicos que necesita saber para crear, increíble único, y un
juego divertido. La mayoría de estos conceptos requieren volver a escribir guiones. Para una visión
general de crear y trabajar con Script , por favor, lea las Script de la página.

Crear instancias de Prefabricados en tiempo de ejecución


En este punto usted debe entender el concepto de Prefaben un nivel fundamental. Se trata de una
colección de predefinidos gameobjects y componentes que sean reutilizables a través de su juego. Si
usted no sabe lo que es una Prefab, le recomendamos que lea las Prefab de página para una introducción
más básica.
Prefabricados ser muy útil cuando se desea crear una instancia gameobjects complicada en tiempo de
ejecución. La alternativa a instancias de Prefabricados es crear gameobjects desde el principio con el
código. Crear instancias de Prefabricados tiene muchas ventajas sobre el enfoque alternativo:

Usted puede crear instancias de una Prefab de una línea de código, con funcionalidad completa. Crear
gameobjects equivalente de código toma un promedio de cinco líneas de código, pero es más probable.
Puede configurar, probar y modificar el Prefab rápida y fácilmente en la escena y el inspector.
Puede cambiar el Prefab ser instancias sin cambiar el código que crea una instancia. Un cohete simple
podría ser alterado en un cohete super-cargado, y no hay cambios en el código son obligatorios.

Escenarios comunes
Para ilustrar la fuerza de Prefabricados, vamos a considerar algunas situaciones básicas en que sería
muy útil:

1. Construyendo un muro de un solo "ladrillo" de Prefab creando varias veces en diferentes


posiciones.
2. Un lanzador de cohetes crea una instancia de un cohete volando Prefab cuando se dispara. El
Prefab contiene una malla, Rigidbody, Colisionador, y un GameObject niño con su propio
rastro de partículas del sistema.
3. Un robot explosión de muchas piezas. El robot completo, operativa es destruido y reemplazado
por un robot destruido Prefab. Este Prefab consistiría en la división de robot en muchas partes,
todo ello con Rigidbodies y sistemas de partículas de los suyos. Esta técnica le permite volar un
robot en muchos pedazos, con una sola línea de código, en sustitución de un objeto con una
Prefab.
La construcción de un muro
Esta explicación se ilustran las ventajas de utilizar un Prefab frente a la creación de objetos desde el
código.
En primer lugar, permite construir un muro de ladrillos a partir de código:
function Start () {

for (var y = 0; y < 5; y++) {

for (var x = 0; x < 5; x++) {

var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

cube.AddComponent(Rigidbody);

cube.transform.position = Vector3 (x, y, 0);

Para utilizar el Script de arriba simplemente guardar el Script y arrástrelo a una GameObject vacío.
Crear un GameObject vacío con GameObject-Vaciar> Crear.

Si se ejecuta este código, podrás ver una pared de ladrillo todo se crea al entrar en modo de
reproducción. Hay dos líneas correspondientes a la funcionalidad de cada ladrillo individual:
el CreatePrimitive () la línea, y el addComponent () la línea. No está mal la derecha por lo que ahora,
pero cada uno de los ladrillos de las Naciones Unidas es de textura. Cada acción adicional a querer llevar
a cabo en el ladrillo, como cambiar la textura, la fricción, o la Rigidbody masa, es una línea adicional.
Si crea una Prefab y realizar todas la configuración de antemano, se utiliza una línea de código para
realizar la creación y configuración de cada ladrillo. Esto le exime de mantener y cambiar un montón de
código cuando usted decide que quiere hacer cambios. Con una casa Prefab, que acaba de hacer los
cambios y Escuchar. No hay modificación de los códigos necesarios.
Si estás utilizando un Prefab de cada ladrillo individuales, este es el código que necesita para crear la
pared.
var cube : Transform;

function Start () {

for (var y = 0; y < 5; y++) {

for (var x = 0; x < 5; x++) {

var cube = Instantiate(cube, Vector3 (x, y, 0), Quaternion.identity);


}

Esto no sólo es muy limpia, pero también muy reutilizables. No hay nada diciendo que son instancias de
un cubo o que debe contener un rigidbody. Todo esto se define en el Prefab y puede ser rápidamente
creado en el editor.
Ahora sólo tenemos que crear el Prefab, lo que hacemos en el editor. He aquí cómo:

1. Elija GameObject-> Create-> Otros Cubo


2. Seleccione -> Rigidbody-> Física de componentes
3. Elija Archivos-> Crear Prefab
4. En la vista del proyecto, cambie el nombre de su nuevo Prefab de "Brick"
5. Arrastra el cubo que ha creado en la jerarquía en el "ladrillo" de Prefab en la vista de proyecto
6. Con el Prefab creado, puede eliminar el Cubo de la Jerarquía (Eliminar en Windows, Comando-
Retroceso en Mac)

Hemos creado nuestros ladrillos prefabricados, así que ahora tenemos que conectar a la del
cubo variable en el Script . Seleccione el GameObject vacíos que contiene la secuencia de
comandos. Tenga en cuenta que una nueva variable ha aparecido en la ventana, llamado "cubo".

Esta variable puede aceptar cualquier GameObject o Prefab

Ahora arrastre el "ladrillo" de Prefab de la vista del proyecto en el cubo de la variable en la ventana. Pulse
Play y verá el muro construido con el Prefab.
Este es un patrón de flujo de trabajo que se puede utilizar una y otra vez en Unity. Al principio puede que
se pregunte por qué esto es mucho mejor, porque el guión crear el cubo a partir del código está a sólo 2
líneas más largas.
Pero debido a que está utilizando un Prefab ahora, usted puede ajustar el Prefab en cuestión de
segundos. ¿Quieres cambiar la masa de todos los casos? Ajuste el Rigidbody en el Prefab una sola
vez.¿Quieres utilizar otro material para todos los casos? Arrastre el material en el Prefab una sola
vez. ¿Quieres cambiar la fricción? Utilizar otro material de Física en el colisionador de Prefab. ¿Quieres
añadir un sistema de partículas a todas esas cajas? Añadir un niño a la Prefab una sola vez.
Crear instancias de cohetes y explosiones
Así es como Prefabricados encajar en este escenario:
1. Un lanzador de cohetes crea instancias de un cohete de Prefab cuando el usuario presiona el
fuego. El Prefab contiene una malla, Rigidbody, Colisionador, y un niño GameObject que
contiene un sistema de partículas camino.
2. El cohete impactos y crea instancias de una explosión de Prefab. La explosión de Prefab
contiene un sistema de partículas, una luz que se desvanece con el tiempo, y un Script que
se aplica a los daños gameobjects alrededores.

Si bien sería posible construir un cohete GameObject completamente de código, agregar manualmente
los componentes y configuración de las propiedades, es mucho más fácil para crear instancias de una
casa Prefab. Usted puede crear una instancia del cohete en una sola línea de código, sin importar su
complejidad Prefab del cohete es. Después de una instancia del Prefab también puede modificar las
propiedades del objeto de instancia (por ejemplo, puede establecer la velocidad de Rigidbody del cohete).
Aparte de ser más fácil de usar, usted puede actualizar el Prefab más adelante. Así que si usted está
construyendo un cohete, no es inmediato hay que añadir un rastro de partículas a la misma. Usted puede
hacer esto más adelante. Tan pronto como se agrega la pista como un niño al GameObject Prefab, todos
los cohetes de la instancia tendrá senderos de partículas. Y por último, usted puede ajustar las
propiedades de los cohetes de Prefab en la ventana, por lo que es mucho más fácil para afinar su juego.
Este Script muestra cómo lanzar un cohete por medio de las instancias () función.
// Require the rocket to be a rigidbody.

// This way we the user can not assign a prefab without rigidbody

var rocket : Rigidbody;

var speed = 10.0;

function FireRocket () {

var rocketClone : Rigidbody = Instantiate(rocket, transform.position, transform.rotation);

rocketClone.velocity = transform.forward * speed;

// You can also acccess other components / Script s of the clone

rocketClone.GetComponent(MyRocketScript ).DoSomething();

// Calls the fire method when holding down ctrl or mouse

function Update () {

if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
FireRocket();

Sustitución de un personaje con un muñeco de trapo o de naufragio


Digamos que usted tiene un carácter totalmente amañado enemigo y muere. Simplemente podría
desempeñar una animación de la muerte, la naturaleza y deshabilitar todos los Script s que
normalmente manejan la lógica del enemigo. Probablemente tenga que hacerse cargo de la eliminación
de varios guiones, añadiendo un poco de lógica personalizada para asegurarse de que nadie va a seguir
atacando al enemigo muerto ya, y otras tareas de limpieza.
Un enfoque mucho mejor es borrar inmediatamente el carácter completo y reemplazarlo por un
prefabricado instancia destrozado. Esto le da una gran flexibilidad. Usted podría utilizar un material
diferente para el personaje muerto, adjuntar Script s completamente diferente, generar un Prefab que
contiene el objeto roto en muchos pedazos para simular un enemigo roto, o simplemente un caso de
Prefab que contiene una versión del personaje.
Cualquiera de estas opciones se puede alcanzar con una sola llamada a una instancia (), sólo tienes que
conectarlo a la Prefab derecha y ya estás!
Lo importante a recordar es que los restos que una instancia () se puede hacer de diferentes objetos por
completo que el original. Por ejemplo, si usted tiene un avión, que sería modelo de dos versiones. Uno
donde el plano se compone de una sola GameObject con malla Procesador y Script s para la física
de avión. Al mantener el modelo en una sola GameObject, el juego se ejecutará más rápido, ya que será
capaz de hacer que el modelo con menos triángulos y puesto que consta de menos objetos se hacen más
rápido que utilizar muchas piezas pequeñas. Además, mientras el avión está volando felizmente no hay
razón para tener en partes separadas.
Para construir un avión destrozado Prefab, los pasos típicos son:

1. El modelo de su avión con un montón de diferentes partes de tu modelador de favoritos


2. Crear una escena vacía
3. Arrastre el modelo en la escena vacía
4. Añadir Rigidbodies a todas las partes, mediante la selección de todas las partes y la elección
de componentes-> Física-> Rigidbody
5. Añade una caja de colisionadores a todas las partes mediante la selección de todas las partes y
la elección de componentes-> Física-> Caja Colisionador
6. Para un efecto muy especial, añadir una cortina de humo como el sistema de partículas como
GameObject niño a cada una de las partes
7. Ahora usted tiene un avión con múltiples partes explotó, caen al suelo por la física y creará una
pista de partículas debido al sistema de partícula adherida. Pulse Reproducir para obtener una
vista previa de su modelo reacciona y cualquier ajustes necesarios.
8. Elija Archivos-> Crear Prefab
9. Arrastre el GameObject raíz que contiene todas las piezas del avión en el Prefab

ar wreck : GameObject;

// Como ejemplo, convertimos el objeto del juego en un naufragio después de 3 segundos


automáticamente

function Start () {
yield WaitForSeconds(3);

KillSelf();

// Llama al método de fuego cuando mantenga pulsada ctrl o ratón

function KillSelf () {

// Crear una instancia del objeto de juego de naufragio en la misma posición que nos encontramos en

var wreckClone = Instantiate(wreck, transform.position, transform.rotation);

// Sometimes we need to carry over some variables from this object

// to the wreck

wreckClone.GetComponent(MyScript ).someVariable = GetComponent(MyScript


).someVariable;

// Kill ourselves

Destroy(gameObject);

El First Person Shooter tutorial se explica cómo sustituir a un personaje con una versión muñeco de trapo
y también sincronizar las extremidades con el último estado de la animación. Usted puede encontrar que
en el tutorial Tutoriales página.
Colocación de un montón de objetos en un patrón específico
Digamos que usted quiere poner un montón de objetos en una cuadrícula o un círculo. Tradicionalmente
esto se haría mediante:

1. La construcción de un objeto completamente a partir del código. Esto es tedioso! Introducción de


valores de una secuencia de comandos es lento, poco intuitivo y no vale la pena.
2. Hacer que el objeto totalmente amañado, duplicar y ponerla varias veces en la escena. Esto es
tedioso, y colocar objetos con precisión en una red es difícil.

Así que utilice una instancia () con un Prefab vez! Creemos que la idea de por qué Prefabricados son tan
útiles en estos escenarios. Aquí está el código necesario para estos escenarios:
// Crea una instancia de un prefab en un círculo

var prefab : GameObject;

var numberOfObjects = 20;

var radius = 5;

function Start () {

for (var i = 0; i < numberOfObjects; i++) {

var angle = i * Mathf.PI * 2 / numberOfObjects;

var pos = Vector3 (Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius;

Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);

/ / Crea instancias de una casa Prefab en una casa Prefab


var prefab : GameObject;

var gridX = 5;

var gridY = 5;

var spacing = 2.0;

function Start () {

for (var y = 0; y < gridY; y++) {

for (var x=0;x<gridX;x++) {


var pos = Vector3 (x, 0, y) * spacing;

Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);

Input.
Unity soporta teclado, joystick y la entrada Gamepad.
ejes virtuales y los botones se pueden crear en el Administrador de entrada y los usuarios finales
pueden configurar la entrada de teclado en pantalla un cuadro de diálogo de configuración agradable.
Usted puede configurar Joysticks, Gamepads, teclado y ratón, a continuación, acceder a todos ellos a
través de una sencilla interfaz de Script .
Desde las Script , todos los ejes virtuales se accede por su nombre.
Cada proyecto tiene los ejes por defecto tras la entrada cuando se crea:

Horizontal y vertical se asignan a w, a, s, d, y las teclas de flecha.


Feu 1, Fire2, Fire3 se asignan a Control, Opción (Alt), y el Comando, respectivamente.
Ratón de X y Y del ratón se asignan a la desembocadura del movimiento del ratón.
Agitar ventana X y Windows Agitar Y se asigna a la circulación de la ventana.

Adición de nuevos ejes de entrada


Si desea agregar nuevos ejes virtuales ir al Editar-> Preferencias-> Entrada Proyecto menú. Aquí
también puede cambiar la configuración de cada eje.
Asignar cada eje de dos botones o teclas en un joystick, ratón o teclado.
Nombre El nombre de la cadena que se utiliza para comprobar este eje de un guión.

Nombre deScript ivo nombre del valor positivo que aparecen en la ficha de entrada del cuadro de
diálogo Configuración de independiente se basa.

Nombre deScript ivo nombre del valor negativo que aparecen en la ficha de entrada del cuadro de
negativo diálogo Configuración de independiente se basa.

Negativo botón El botón usado para empujar el eje en la dirección negativa.

Positivo botón El botón usado para empujar el eje en la dirección positiva.

Alt negativo botón Alternativa botón usado para empujar el eje en la dirección negativa.

Alt positivos botón Alternativa botón usado para empujar el eje en la dirección positiva.

Gravedad Velocidad en Unityes por segundo que cae hacia el eje neutro cuando no se
pulsan los botones.
Muerto Dimensiones de la zona muerta analógica. Todos los valores dispositivo
analógico dentro de este mapa resultado de la gama a la posición neutra.

Sensibilidad Velocidad en Unityes por segundo que el eje se moverá hacia el valor
objetivo. Esto es para los dispositivos digitales.

Complemento Si está activado, el valor del eje se pone a cero cuando se presiona un botón
de la dirección opuesta.

Invertir Si está activado, los botones negativo proporcionar un valor positivo, y


viceversa.

Tipo El tipo de insumos que el control de este eje.

Eje El eje de un dispositivo conectado que el control de este eje.

Joy Num. El joystick conectado que el control de este eje.

Utilice esta configuración para ajustar la apariencia de la entrada. Todos ellos están documentados con
información sobre herramientas en el Editor también.
Uso de la entrada ejes de Script
Puede consultar el estado actual de un Script como este:
= valor Input.GetAxis ("horizontal");
Un eje tiene un valor entre -1 y 1. La posición neutra es 0. Este es el caso para la entrada de Joystick y
entrada de teclado.
Sin embargo, el delta y delta del ratón Ventana Shake es hasta qué punto el ratón o la ventana se
trasladó durante el último fotograma. Esto significa que puede ser mayor que 1 o -1 más pequeño que
cuando el usuario mueve el ratón rápidamente.
Es posible la creación de ejes múltiples con el mismo nombre. Al conseguir el eje de entrada, el eje con el
mayor valor absoluto será devuelto. Esto hace que sea posible asignar más de un dispositivo de entrada a
un nombre del Eje. Por ejemplo, crear un eje de entrada de teclado y un eje para la entrada de joystick
con el mismo nombre. Si el usuario está utilizando la palanca de mando, de entrada vendrá de la palanca
de mando, de lo contrario vendrá la entrada desde el teclado. De esta manera usted no tiene que pensar
en nada acerca de donde viene la entrada de Script al escribir.
Botón de nombres
Para asignar una clave a un eje, tiene que introducir el nombre de la clave en el botón
positivos o negativos del botón de propiedad en el Inspector.
Los nombres de las teclas siguen esta convención:

Normal claves: "a", "b", "c" ...


Número de teclas: "1", "2", "3", ...
las teclas de flecha "hacia arriba", "abajo", "izquierda", "derecho"
teclas del teclado: "[1]", "[2]", "[3]", "[+]", "[igual]"
Las teclas modificadoras: "desplazamiento a la derecha", "desplazamiento a la izquierda", "derecho ctrl",
"izquierda ctrl", "alt derecho", "izquierda alt", "derecho cmd", "izquierda cmd"
Botones del ratón: "ratón 0", "1 del ratón", "ratón de 2", ...
Botones Joystick (de cualquier joystick): "joystick 0", "joystick 1", "joystick 2", ...
Botones Joystick (de una palanca de mando específico): "joystick botón 0 0", "joystick 0 Botón 1", "un
botón de joystick 0", ...
Teclas especiales: "retroceso", "ficha", "vuelta", "Escape", "espacio", "eliminar", "escriba", "se añade",
"casa", "end", "Página de arriba", "página hacia abajo "
Teclas de función: "F1", "F2", "F3", ...

Los nombres utilizados para identificar las claves son las mismas en la interfaz de Script y el Inspector.
= valor Input.GetKey ("a");
Transforma
Transforma son la clave de componentes en cada GameObject. Se dictan en la GameObject se coloca,
cómo se gira, y su escala. Es imposible tener una GameObject sin una transformación. Se puede ajustar
la transformación de cualquier GameObject de la Vista Escena, el Inspector, oa través de Script .
El resto de la página de este texto es de la transformación de componentes de referencia de página.
Transformar
La transformación de componentes determina la actual posición, rotacióny escala de todos los
objetos en la escena. Cada objeto tiene una transformación.

El componente de transformación se puede ver y editar en el Inspector

Propiedades
Posición Posición de la Transformación en X, Y y Z coordenadas.

Rotación La rotación de la transformación en torno a los ejes X, Y y Z, medido en grados.

Escala Escala de la transformada a lo largo de X, Y y Z. Valor "1" es el tamaño original


(tamaño en el que se importó el objeto).

Todas las propiedades de una transformación se miden en relación con los padres del Transform. Si la
transformación no tiene padres, las propiedades se mide en relación al Mundial del Espacio.
Uso de transformaciones
Las transformaciones son siempre manipuladas en el espacio 3D usando X, Y y Z. En Unity, estos ejes
están representados por los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Recuerde: XYZ = RGB.

Un código de colores relación entre los 3 ejes y las propiedades de transformación

Transformar los componentes pueden ser manipulados directamente con el Vista escena o el
Inspector. El Inspector lista de las propiedades se ha indicado para facilitar la edición. También puede
modificar transformaciones en la escena al interactuar con ellos, utilizando el Mover, Girar, Escala y
herramientas. Estas herramientas se encuentran en la esquina izquierda superior del Editor de Unity.

La vista, Traducir, Girar, Escala y herramientas

Las herramientas se pueden utilizar en cualquier objeto en tu escena. Haga clic en el objeto, y verá el
gizmo herramienta aparecen a su alrededor. Dependiendo de la herramienta actual, el gizmo se verá un
poco diferente. Haciendo clic en el objeto también hará que el componente de transformación a hacerse
visible en la ventana. Si el inspector no se muestra el componente de transformación o de sus
propiedades, entonces usted no tiene un objeto de relieve en la vista de la escena.

Los tres Gizmos pueden editar directamente en la escena Vista.

Para manipular la Transformar, haga clic y arrastre sobre uno de los tres ejes gizmo, te darás cuenta de
sus cambios de color. Al arrastrar el ratón, podrás ver el objeto traducir, rotar o escalar a lo largo del
eje.Cuando suelte el botón del ratón, te darás cuenta de que el eje permanece seleccionado. Puede hacer
clic en el botón central del ratón y arrastre el ratón para manipular la transformación a lo largo del eje
seleccionado. Para acceder a los 3 ejes al mismo tiempo, haga clic y arrastre el punto central de los 3
artefactos.

Cualquiera de los ejes individuales se seleccionan al hacer clic en él

Crianza de los hijos


Ser padres es uno de los conceptos más importantes para entender cuando se utiliza Unity. Cuando un
GameObject es un padre de otro GameObject, el Niño se GameObject mover, rotar y escalar
exactamente como su padre lo hace. Al igual que sus brazos están conectados a su cuerpo, al encender
su cuerpo, sus brazos se mueven porque están unidos. Cualquier objeto puede tener varios hijos, pero
sólo uno de los padres.
Usted puede crear un Padre arrastrando cualquiera GameObject en la jerarquía Ver a otro. Esto creará
una relación padre-hijo entre los dos gameobjects.
Un ejemplo del mundo real de una jerarquía de elementos primarios y secundarios. Todos los
gameobjects con flechas a la izquierda son los padres.

En el ejemplo anterior, podemos decir que los brazos se criaron en el cuerpo y las manos se criaron en
los brazos. Las escenas que realice en Unity se contienen colecciones de estas jerarquías de
transformación. El objeto primario superior se llama el objeto raíz. Al mover, escalar o rotar una matriz,
todos los cambios en su transformación se aplican a sus hijos.
Vale la pena señalar que los valores de transformación en el Inspector de cualquier GameObject Niño se
muestran en relación con los padres Transformar los valores. Éstos también se llaman lascoordenadas
locales. A través de Script , puede acceder a las coordenadas globales , así como las coordenadas
locales.
Usted puede construir objetos compuestos por padres separados varios objetos juntos, como la estructura
del esqueleto de un muñeco de trapo humanos. También puede crear objetos de pequeño, pero eficaz
con las familias monoparentales. Por ejemplo, si usted tiene un juego de terror que tiene lugar en la
noche, puede crear un ambiente eficaz con una linterna. Para crear este objeto, sería el padre de un
centro de atención de transformación de la transformada de linterna. Entonces, cualquier alteración de la
transformada de linterna afectará el centro de atención, creando un efecto linterna convincente.
Importancia de la Escala
La escala de la transformación determina la diferencia entre el tamaño de la malla en su aplicación de
modelado, y el tamaño de la malla en Unity. El tamaño de la malla es de Unity (y por lo tanto de
transformación de la escala) es muy importante, especialmente durante la simulación física. Hay tres
factores que pueden determinar la escala del objeto:

El tamaño de la malla en su aplicación de modelado 3D.


El acoplamiento de Factor de Escala de ajuste en el objeto Configuración de importación.
La escala de valores de la transformación de componentes.

Idealmente, usted no debe ajustar la escala del objeto en el componente de Transformación. La mejor
opción es para crear sus modelos a escala de la vida real, por lo que no tendrá que cambiar su
transformación de escala. -La segunda mejor opción es ajustar la escala en que se importa la malla en
la configuración de importación para su malla individual. Algunas optimizaciones se producen en
función del tamaño de importación, y crear instancias de un objeto que tiene un valor de escala ajustado
puede disminuir el rendimiento. Para obtener más información, lea la Rigidbody en la sección de
componente en la optimización de escala.
Consejos

Cuando los padres se transforma, puso ubicación de los padres en 0,0,0 antes de aplicar el niño. Esto le
ahorrará muchos dolores de cabeza más adelante.
Sistemas de partículas no se ven afectados por la transforma Escala. Con el fin de la escala de un
sistema de partículas, es necesario modificar las propiedades en el sistema de partículas que el emisor,
animador y Procesador.
Si está utilizando Rigidbodies para la simulación de la física, hay una cierta información importante sobre
la propiedad Escala para ser leído en la Rigidbody página.
Usted puede cambiar los colores de los ejes de transformación (y otros elementos de interfaz de usuario)
del menú-> Colors-> Preferencias de Unity y las llaves.
Si usted puede evitar la ampliación, que lo hagan. Trate de que las escalas de su objeto fue aprobado en
su aplicación de modelado 3D, o en la configuración de importación de la malla.

Física
Unity tiene la siguiente generación de Ageia PhysX motor de física integrada. Esto permite un
comportamiento emergente único y es generalmente muy fría.
Conceptos básicos
Para poner un objeto bajo control de la física, sólo tiene que añadir un Rigidbody a ella. Al hacer esto, el
objeto se verá afectada por la gravedad, y puede chocar con otros objetos en el mundo.
Rigidbodies
Utiliza Rigidbodies para las cosas que el jugador puede empujar a su alrededor, por ejemplo. cajas u
objetos sueltos. También puede añadir Juntas de rigidbodies para hacer que el comportamiento más
complejo. Por ejemplo, usted podría hacer una puerta física o una grúa con una cadena de movimientos
de balanceo.
También puede utilizar Rigidbodies para llevar los vehículos a la vida, por ejemplo, puede hacer los
coches con un Rigidbody, cuatro colisionadores de ruedas y una secuencia de comandos de la aplicación
de fuerzas de ruedas basado en el usuario de entrada.
Puede hacer que los aviones por la aplicación de fuerzas a la Rigidbody partir de un guión. O puede crear
vehículos especiales o robots mediante la adición de varias articulaciones y la aplicación de fuerzas a
través de Script .
Rigidbodies más a menudo se utiliza en combinación con colisionadores primitiva.
Consejos:

Nunca se debe tener un padre y un hijo en común rigidbody


Nunca se debe escalar el padre de un rigidbody

Cinemática Rigidbodies
Rigidbodies cinemática no se ven afectados por las fuerzas, la gravedad o colisiones. Son conducidos
explícitamente mediante el establecimiento de la posición y rotación de la transformación o la animación
de ellos, sin embargo, puede interactuar con otros no cinemática Rigidbodies.
Rigidbodies cinemática se utilizan para tres propósitos:

1. A veces quieres un objeto a estar bajo el control de la física, pero en otra situación que se
controlará expresamente partir de un guión o una animación. Por ejemplo, podría hacer que un
personaje animado cuyos huesos han Rigidbodies adjunto que están conectados con los
empalmes para el uso como Ragdoll. La mayoría de las veces el personaje se encuentra bajo
control de animación, así que hacer la cinemática Rigidbody. Pero cuando es golpeado usted
quiere que él se convierta en un Ragdoll y verse afectados por la física. Para ello, basta con
desactivar la propiedad isKinematic.
2. Rigidbodies cinemática jugar mejor con Rigidbodies otros. Por ejemplo, si usted tiene una
plataforma de animación y que desea colocar algunos cuadros de Rigidbody en la parte superior,
debe hacer la plataforma de un Rigidbody cinemática en lugar de sólo una Colisionador sin
Rigidbody.
3. Es posible que desee tener un Rigidbody cinemática que es animada y tiene un Rigidbody real
siga utilizando una de las Juntas disponibles.

Estática colisionadores
Colisionadores estáticas se utilizan para la geometría de nivel que no se mueva mucho. Se agrega
un Colisionador de acoplamiento a su gráfica mallas ya existentes (incluso un mejor uso de
laConfiguración de la importación casilla de verificación Generar colisionadores). Aún se puede mover
colisionadores estática, pero si ellos se mueven mucho, es posible que desee agregar un Rigidbody
cinemática. Hay dos razones por las que desea realizar una Colisionador de estática en un Rigidbody
cinemática en su lugar:

1. Rigidbodies cinemática despertar Rigidbodies otros cuando chocan con ellos.


2. Rigidbodies cinemática aplicar fricción Rigidbodies colocado en la parte superior de ellos

Personaje controladores
Puede utilizar caracteres controladores si quieres hacer un personaje humanoide. Este podría ser el
protagonista de un juego de plataformas en tercera persona, shooter FPS o cualquier personajes
enemigos.
Estos controladores no siguen las reglas de la física, ya que no se sienta a la derecha (en Doom ejecutar
90 millas por hora, vamos a detener en un marco y a su vez en una moneda de diez centavos). En su
lugar, un carácter controlador realiza la detección de colisión para asegurarse de que sus personajes se
pueden deslizar a lo largo de las paredes, subir y bajar escaleras, etc
Personaje Los controladores no son afectados por las fuerzas pero puede empujar Rigidbodies mediante
la aplicación de fuerzas a partir de un guión. Por lo general, todos los personajes humanoides se
implementan utilizando caracteres controladores.
Personaje controladores son inherentemente no físico, por lo tanto, si desea aplicar la física real - Swing
en cuerdas, consigue empujado por grandes rocas - a tu personaje tiene que utilizar un Rigidbody, esto le
permitirá usar las articulaciones y las fuerzas de su carácter. Pero tenga en cuenta que los ajustes de un
Rigidbody a sentir como un personaje es difícil debido a la forma no física en la que los personajes del
juego se espera que se comporten.
Si eres un padre controlador de caracteres con un Rigidbody obtendrá un "conjunto" como el
comportamiento.
Constant Force
Constant Force es una utilidad rápida para añadir fuerzas constantes a una Rigidbody. Esto funciona
muy bien para un disparo con objetos como los cohetes, si no quieres que se inicie con una gran
velocidad, pero en lugar de acelerar.

Un cohete propulsado hacia adelante por una constante de la Fuerza

Propiedades
Fuerza El vector de una fuerza que debe aplicarse en el espacio del mundo.
Fuerza Relativa El vector de una fuerza que debe aplicarse en el espacio local del objeto.

Par El vector de un par, aplicado en el espacio del mundo. El objeto se iniciará gira en
torno a este vector. Cuanto más largo es el vector, más rápida será la rotación.

Relativa del esfuerzo El vector de un par, aplicado en el espacio local. El objeto se iniciará gira en torno
de torsión a este vector. Cuanto más largo es el vector, más rápida será la rotación.

Detalles
Para hacer un cohete que acelera hacia adelante establecer la fuerza relativa que a lo largo del eje z
positivo. A continuación, utilice la Rigidbody de Arrastre propiedad para no superar cierta velocidad
máxima (a mayor resistencia menor es la velocidad máxima será). En el Rigidbody, también asegúrese de
desactivar la gravedad para que el cohete permanecerá siempre en su camino.
Consejos

Para hacer un flujo hacia arriba de objetos, añadir una fuerza constante con la Fuerza de la propiedad
que tiene un valor positivo Y.
Para hacer que un objeto volar hacia delante, agregue una fuerza constante con la fuerza relativa de la
propiedad que tiene un valor positivo Z.

Esfera Colisionador
El Colisionador de Esfera es una esfera en forma de colisión de base primitiva.

Una pila de colisionadores Esfera

Propiedades
Material Referencia a la Física de materiales que determina cómo se Colisionador
interactúa con los demás.

Es Trigger Si está activado, este colisionador se utiliza para activar los eventos, y es ignorado
por el motor de física.

Radio El tamaño del colisionador.

Centro La posición del Colisionador de locales en el espacio del objeto.

Detalles
El Gran Colisionador de Esfera puede cambiar el tamaño a la escala uniforme, pero no a lo largo de ejes
individuales. Funciona muy bien para la caída de rocas, bolas de ping pong, mármoles, etc
Una norma Colisionador de Esfera
trabajo con colisionadores Rigidbodies a la física en Unity a la vida. Considerando que Rigidbodies
permitir que objetos sean controlados por la física, colisionadores permitir que objetos chocan entre
sí.Colisionadores hay que añadir a los objetos independientemente de Rigidbodies. El Colisionador no
necesariamente necesita un Rigidbody adjunta, sino un Rigidbody debe fijarse para que el objeto se
mueva como resultado de las colisiones.
Cuando una colisión entre dos colisionadores se produce y si al menos uno de ellos tiene un Rigidbody
adjunto, tres colisiones mensajes se envían a los objetos unidos a ellos. Estos eventos pueden ser
manejados de Script , y le permitirá crear comportamientos únicos con o sin hacer uso de la incorporada
en el motor PhysX de Ageia.
Desencadenantes
Una manera alternativa de utilizar colisionadores se les marca como un disparo, simplemente marque la
casilla de verificación de propiedad IsTrigger en el Inspector. Los factores desencadenantes son
efectivamente ignoradas por el motor de física, y tener un conjunto único de tres activar los mensajes que
se envían cuando un choque con un disparo se produce. Los factores desencadenantes son útiles para
desencadenar otros eventos en su juego, al igual que escenas de corte, apertura de la puerta automática,
mostrar mensajes de tutorial, etc Usa tu imaginación!
Tenga en cuenta que para que dos disparadores para enviar eventos de activación cuando se chocan,
uno de ellos debe incluir un Rigidbody así. Para un disparador de chocar con un normal Colisionador, uno
de ellos debe tener un Rigidbody adjunto. Para ver un cuadro detallado de los diferentes tipos de
colisiones, ver la acción de colisión de la matriz en la sección avanzada de abajo.
La fricción y bouncyness
Fricción, bouncyness y suavidad están definidos en el material de Física. Los archivos estándar contienen
la física de los materiales más comunes. Para utilizar uno de ellos haga clic en el material Física
desplegable y seleccionar uno, por ejemplo. Hielo. También puede crear sus propios materiales de la
física y modificar todos los valores de fricción.
Compuesto colisionadores
Colisionadores compuestos son combinaciones de los colisionadores primitiva, de manera colectiva en
calidad de un Colisionador sola. Ellos vienen en práctico cuando usted tiene un complejo entramado de
utilizar en las colisiones, pero no puede utilizar un Colisionador de malla. Para crear un Colisionador de
compuestos, crear objetos secundarios del objeto en colisión, a continuación, agregue un Colisionador de
primitivas a cada objeto secundario. Esto le permite posicionar, rotar y escalar cada Colisionador
fácilmente y de forma independiente el uno del otro.
Compuesto en el mundo real Colisionador de configuración

En la imagen superior, el medio ambiente tiene un Colisionador de malla adjunta. Colisionadores de malla
trabajo lo mejor para el terreno o ambientes a partir de formas irregulares. El gun_modelGameObject
tiene un Rigidbody conectados, y varios colisionadores primitivo como gameobjects niño. Cuando el padre
Rigidbody se mueve alrededor de las fuerzas, el colisionadores niño moverse a lo largo de la misma. Los
colisionadores primitiva chocará con la malla Colisionador de medio ambiente, y la Rigidbody padre va a
alterar la forma en que se mueve sobre la base de las fuerzas que se le aplica y cómo su colisionadores
niño interactuar con colisionadores otros en la escena.
Malla colisionadores normalmente no chocan entre sí. Si un Colisionador de malla se marca
como convexo, entonces se puede colisionar con otro Colisionador de malla. La solución típica es usar
colisionadores primitiva de los objetos que se mueven, y colisionadores de malla para los objetos del
fondo estático.
Consejos

Para agregar múltiples colisionadores de un objeto, crear gameobjects infantil y adjuntar un Colisionador
de cada uno. Esto permite que cada Colisionador de ser manipulada de forma independiente.
Usted puede ver los artefactos en la Vista de escena para ver cómo el colisionador se calcula en el
objeto.
Colisionadores de hacer todo lo posible para que coincida con la escala de un objeto. Si usted tiene una
escala no uniforme (una escala que es diferente en cada dirección), sólo el Colisionador de malla puede
igualar por completo.
Si va a mover un objeto a través de su componente de transformación, pero desea recibir colisión
mensajes de activación, debe adjuntar una Rigidbody al objeto que se mueve.
Si usted hace una explosión, puede ser muy eficaz para agregar un rigidbody con una gran cantidad de
arrastre y un colisionador de ámbito para el fin de empujarlo un poco de la pared golpea.

Avanzada
Colisionador de combinaciones
Existen numerosas combinaciones diferentes de las colisiones que pueden ocurrir en Unity. Cada juego
es único, y diferentes combinaciones puede funcionar mejor para los diferentes tipos de juegos. Si usted
está usando la física en su juego, será muy útil para entender los diferentes tipos básicos Colisionador,
sus usos comunes, y cómo interactúan con otros tipos de objetos.
Estática Colisionador
Estos son gameobjects que hacen no tiene una Rigidbody sujeta, pero no tienen un Colisionador
adjunto. Estos objetos deben permanecer inmóvil, o se mueven muy poco. Estos funcionan muy bien para
la geometría de su entorno. No se moverá si un Rigidbody choca con ellos.
Rigidbody Colisionador
Estos gameobjects contienen un Rigidbody y Colisionador de una. Son totalmente afectados por el motor
de física a través de Script y fuerzas colisiones. Pueden chocar con un GameObject que sólo contiene
un Colisionador. Estos probablemente será su principal tipo de Colisionador de la física en los juegos que
uso.
Cinemática Colisionador Rigidbody
Este GameObject contiene un Colisionador y Rigidbody que está marcado IsKinematic. Para mover este
GameObject, de modificar su transformación de componentes, en lugar de aplicar las fuerzas. Son
similares a los colisionadores estático, sino que funcionan mejor cuando se quiere mover el Colisionador
de alrededor de frecuencia. Hay algunos otros escenarios especializados para el uso de este
GameObject.
Este objeto puede ser utilizado para circunstancias en las que normalmente se desea un Colisionador
estático para enviar un evento de disparo. Puesto que un disparo debe tener una Rigidbody adjunta, debe
agregar un Rigidbody, a continuación, habilitar IsKinematic. Esto evitará que su objeto se mueva de la
influencia de la física, y le permiten recibir eventos de activación cuando se desea.
Rigidbodies cinemática puede ser encendido y apagado. Esto es excelente para la creación de muñecas
de trapo, cuando normalmente quieres un personaje a seguir una animación, entonces se convierten en
un muñeco de trapo, cuando se produce una colisión, provocada por una explosión o cualquier otra cosa
que usted elija. Cuando esto ocurre, simplemente encienda todas sus Rigidbodies cinemática en
Rigidbodies normal a través de Script .
Si usted tiene Rigidbodies vienen a descansar para que no se están moviendo desde hace algún tiempo,
se "duerma". Es decir, que no se calculan durante la actualización de la física, ya que no van a ninguna
parte. Si mueve un Rigidbody cinemática de debajo de Rigidbodies normales que están en reposo en la
parte superior de la misma, el Rigidbodies dormir se "despiertan" y se ha calculado correctamente de
nuevo en la actualización de la física. Así que si usted tiene un montón de colisionadores estática que
desea se muevan y se caen objeto diferente de ellos correctamente, utilice cinemática colisionadores
Rigidbody.
Colisión matriz de acción
Dependiendo de las configuraciones de los dos objetos que chocan, una serie de acciones diferentes se
puede producir. La siguiente tabla resume lo que puede esperar de dos objetos que chocan, en base a los
componentes que se unen a ellos. Algunas de las combinaciones sólo causan uno de los dos objetos a
ser afectados por la colisión, a fin de mantener la norma estándar en la mente - la física no se aplican a
los objetos que no tienen Rigidbodies adjunto.
La detección de colisiones se produce y los mensajes se envían a la colisión

Estática Rigidbody Cinemático Estática Rigidbody Cinemática


Colisionador Colisionador Rigidbody Trigger Trigger Rigidbody
Colisionador Colisionador Colisionador Trigger
Colisionador

Estática Y
Colisionador

Rigidbody Y Y Y
Colisionador

Cinemática Y
Colisionador
Rigidbody

Estática
Colisionador de
disparo

Rigidbody
Colisionador de
disparo

Rigidbody
cinemática Trigger
Colisionador
Active mensajes se envían a la colisión

Estática Rigidbody Cinemático Estática Rigidbody Cinemática


Colisionador Colisionador Rigidbody Trigger Trigger Rigidbody
Colisionador Colisionador Colisionador Trigger
Colisionador

Estática Y Y
Colisionador

Rigidbody Y Y Y
Colisionador

Cinemática Y Y Y
Colisionador
Rigidbody

Estática Y Y Y Y
Colisionador de
disparo

Rigidbody Y Y Y Y Y Y
Colisionador de
disparo

Rigidbody Y Y Y Y Y Y
cinemática Trigger
Colisionador

Caja Colisionador
El Colisionador de caja es un cubo en forma de colisión de base primitiva.

Un montón de colisionadores Caja

Propiedades
Material Referencia a la Física de materiales que determina cómo se Colisionador interactúa
con los demás.

Es Trigger Si está activado, este colisionador se utiliza para activar los eventos, y es ignorado
por el motor de física.

Tamaño El tamaño del Colisionador de en las direcciones X, Y, Z.

Centro La posición del Colisionador de locales en el espacio del objeto.

Detalles
El Gran Colisionador de caja se puede cambiar de tamaño en diferentes formas de prismas
rectangulares. Funciona muy bien para las puertas, paredes, plataformas, etc También es eficaz en un
torso humano en un muñeco de trapo o un casco de coches en un vehículo. Por supuesto, funciona
perfectamente para las cajas y las cajas sólo así!

Una norma Colisionador de Caja

trabajo con colisionadores Rigidbodies a la física en Unity a la vida. Considerando que Rigidbodies
permitir que objetos sean controlados por la física, colisionadores permitir que objetos chocan entre
sí.Colisionadores hay que añadir a los objetos independientemente de Rigidbodies. El Colisionador no
necesariamente necesita un Rigidbody adjunta, sino un Rigidbody debe fijarse para que el objeto se
mueva como resultado de las colisiones.
Cuando una colisión entre dos colisionadores se produce y si al menos uno de ellos tiene un Rigidbody
adjunto, tres colisiones mensajes se envían a los objetos unidos a ellos. Estos eventos pueden ser
manejados de Script , y le permitirá crear comportamientos únicos con o sin hacer uso de la incorporada
en el motor PhysX de Ageia.
Desencadenantes
Una manera alternativa de utilizar colisionadores se les marca como un disparo, simplemente marque la
casilla de verificación de propiedad IsTrigger en el Inspector. Los factores desencadenantes son
efectivamente ignoradas por el motor de física, y tener un conjunto único de tres activar los mensajes que
se envían cuando un choque con un disparo se produce. Los factores desencadenantes son útiles para
desencadenar otros eventos en su juego, al igual que escenas de corte, apertura de la puerta automática,
mostrar mensajes de tutorial, etc Usa tu imaginación!
Tenga en cuenta que para que dos disparadores para enviar eventos de activación cuando se chocan,
uno de ellos debe incluir un Rigidbody así. Para un disparador de chocar con un normal Colisionador, uno
de ellos debe tener un Rigidbody adjunto. Para ver un cuadro detallado de los diferentes tipos de
colisiones, ver la acción de colisión de la matriz en la sección avanzada de abajo.
La fricción y bouncyness
La fricción, bouncyness y suavidad se definen en el material Física. Los archivos estándar contienen la
física de los materiales más comunes. Para utilizar uno de ellos haga clic en el material Física
desplegable y seleccionar uno, por ejemplo. Hielo. También puede crear sus propios materiales de la
física y ajustar todos los valores de fricción.
Malla Colisionador
El Colisionador de malla tiene una malla de archivos y construye su Colisionador sobre la base de dicha
malla. Es mucho más preciso para la detección de colisiones que el uso de primitivas de mallas
complicado. Colisionadores de malla que están marcados como convexos pueden colisionar con otros
colisionadores de malla.
El Colisionador de malla utilizada en el nivel de la geometría

Propiedades
Material Referencia a la Física de materiales que determina cómo se Colisionador interactúa
con los demás.

Es Trigger Si está activado, este colisionador se utiliza para activar los eventos, y es ignorado
por el motor de física.

De malla La referencia a la malla a utilizar para las colisiones.

Suave colisiones Cuando esta opción está activada, las normales colisión de malla se
Esfera suavizan. Usted debe habilitar esta en superficies lisas por ejemplo. terreno
ondulado, sin bordes duros para hacer más suave la esfera rodante.

Convexo Si está activado, este Colisionador de malla se chocan con otros colisionadores de
malla. Convexa colisionadores de malla se limitan a 255 triángulos.

Detalles
El Gran Colisionador de malla se basa su representación de colisión de la malla adjunta a la GameObject,
y lee las propiedades del adjunto de transformación para establecer su posición y la escala correcta.
mallas de colisión uso sacrificio cara trasera. Si un objeto colisiona con una malla que se backface
sacrificados gráficamente no será también chocan con ella físicamente.
Hay algunas limitaciones cuando se utiliza el Colisionador de malla. Por lo general, dos colisionadores de
malla no pueden chocar entre sí. Todos los colisionadores de malla pueden chocar con cualquier
Colisionador primitiva. Si la malla está marcado como convexos, entonces se puede colisionar con otros
colisionadores de malla.
trabajo con colisionadores Rigidbodies a la física en Unity a la vida. Considerando que Rigidbodies
permitir que objetos sean controlados por la física, colisionadores permitir que objetos chocan entre
sí.Colisionadores hay que añadir a los objetos independientemente de Rigidbodies. El Colisionador no
necesariamente necesita un Rigidbody adjunta, sino un Rigidbody debe fijarse para que el objeto se
mueva como resultado de las colisiones.
Cuando una colisión entre dos colisionadores se produce y si al menos uno de ellos tiene un Rigidbody
adjunto, tres colisiones mensajes se envían a los objetos unidos a ellos. Estos eventos pueden ser
manejados de Script , y le permitirá crear comportamientos únicos con o sin hacer uso de la incorporada
en el motor PhysX de Ageia.
Desencadenantes
Una manera alternativa de utilizar colisionadores se les marca como un disparo, simplemente marque la
casilla de verificación de propiedad IsTrigger en el Inspector. Los factores desencadenantes son
efectivamente ignoradas por el motor de física, y tener un conjunto único de tres activar los mensajes que
se envían cuando un choque con un disparo se produce. Los factores desencadenantes son útiles para
desencadenar otros eventos en su juego, al igual que escenas de corte, apertura de la puerta automática,
mostrar mensajes de tutorial, etc Usa tu imaginación!
Tenga en cuenta que para que dos disparadores para enviar eventos de activación cuando se chocan,
uno de ellos debe incluir un Rigidbody así. Para un disparador de chocar con un normal Colisionador, uno
de ellos debe tener un Rigidbody adjunto. Para ver un cuadro detallado de los diferentes tipos de
colisiones, ver la acción de colisión de la matriz en la sección avanzada de abajo.
La fricción y bouncyness
La fricción, bouncyness y suavidad se definen en el material Física. Los archivos estándar contienen la
física de los materiales más comunes. Para utilizar uno de ellos haga clic en el material Física
desplegable y seleccionar uno, por ejemplo. Hielo. También puede crear sus propios materiales de la
física y ajustar todos los valores de fricción.
Consejos

Malla colisionadores no pueden chocar entre sí a menos que estén marcados como convexo. Por lo
tanto, son más útiles para los objetos de fondo como la geometría medio ambiente.
Convexa colisionadores de malla debe ser menos de 255 triángulos.
Colisionadores primitivos son menos costosas para los objetos bajo el control de la física.
Cuando se conecta un Colisionador de malla a una GameObject, su propiedad de malla de forma
predeterminada a la malla que se queden. Usted puede cambiar esto mediante la asignación de una malla
diferentes.
Para agregar múltiples colisionadores de un objeto, crear gameobjects infantil y adjuntar un Colisionador
de cada uno. Esto permite que cada Colisionador de ser manipulada de forma independiente.
Usted puede ver los artefactos en la Vista de escena para ver cómo el colisionador se calcula en el
objeto.
Colisionadores de hacer todo lo posible para que coincida con la escala de un objeto. Si usted tiene una
escala no uniforme (una escala que es diferente en cada dirección), sólo el Colisionador de malla puede
igualar por completo.
Si va a mover un objeto a través de su componente de transformación, pero desea recibir colisión
mensajes de activación, debe adjuntar una Rigidbody al objeto que se mueve.

Física de materiales
El material de Física se utiliza para ajustar la fricción y los efectos de rebote de los objetos que chocan.
Para crear un material Física seleccionar los archivos-> Create-> Física Material de la barra de
menús. A continuación, arrastre el material de Física de la vista del proyecto en un Colisionador de la
escena.

El material Física Inspector

Propiedades
Dinámico de La fricción se utiliza cuando ya se está moviendo. Por lo general, un valor de 0 a
fricción 1. Un valor de cero se siente como el hielo, el valor 1 hará que vienen a descansar
muy rápidamente a menos que una gran cantidad de la fuerza o por la gravedad
empuja el objeto.

La fricción estática La fricción se utiliza cuando un objeto es por el que se fija en una superficie. Por lo
general, un valor de 0 a 1. Un valor de cero se siente como el hielo, un valor de 1
hará muy difícil conseguir el objeto en movimiento.

Bouncyness ¿Cómo es la superficie hinchable? Un valor de 0 no se recuperará. Un valor de 1 se


recuperará sin ninguna pérdida de energía.

Combina el modo ¿Cómo la fricción de dos objetos que chocan se combina.


de fricción

Promedio Los dos valores de fricción se promedian.

Min El más pequeño de los dos valores se utiliza.

Max El mayor de los dos valores se utiliza.

Multiplicar Los valores de fricción se multiplican entre sí.

Bounce Combine ¿Cómo la bouncyness de dos objetos que chocan se combina. Tiene los mismos
modos de fricción se combinan de modo

Fricción Dirección La dirección de la anisotropía. fricción anisotrópico se habilita si esta dirección no es


2 igual a cero. Dinámico de fricción estática y fricción 2 2 se aplica a lo largo de
fricción Dirección 2.

Dinámico de Si la fricción anisotrópico está habilitado, DynamicFriction2 se aplicará a lo largo de


fricción 2 fricción Dirección 2.

La fricción estática Si la fricción anisotrópico está habilitado, StaticFriction2 se aplicará a lo largo de


2 fricción Dirección 2.

Detalles
La fricción es la cantidad que evita que las superficies se deslicen el uno del otro. Este valor es
fundamental cuando se trata de pila de objetos. La fricción se presenta en dos formas, dinámicas y
estáticas.fricción estática se utiliza cuando el objeto es permanecer quieto. Se evitará que el objeto de
comenzar a moverse. Si una fuerza lo suficientemente grande como se aplica al objeto que comenzará a
moverse.En este punto de fricción dinámica entra en juego. dinámico de fricción ahora intentará frenar
el objeto mientras está en contacto con otro.
Consejos

No trate de utilizar un material físico estándar para el personaje principal. Hacer una personalizado y
hacerlo perfecto.

Bisagra Común
La articulación de bisagra a dos grupos Rigidbodies, limitando a moverse como si estuvieran
conectados por una bisagra. Es perfecto para las puertas, pero también puede ser utilizado para las
cadenas de modelo, péndulos, etc
La bisagra Inspector

Propiedades
Conectado Cuerpo referencia Facultativo de la Rigidbody que la articulación depende. Si no se
establece la articulación conecta con el mundo.

Anclaje La posición del eje alrededor del cual los cambios de cuerpo. La posición se define
en el espacio local.

Eje La dirección del eje alrededor del cual los cambios de cuerpo. La dirección se
define en el espacio local.

El uso de primavera La primavera hace que la Rigidbody alcanzar un ángulo específico respecto a su
cuerpo conectado.

Primavera Propiedades de la Primavera que se utilizan si uso la primavera está habilitado.

Primavera La fuerza del objeto afirma que moverse en la posición.

Apagador Cuanto mayor sea este valor, mayor será el objeto más lento.

Posición de destino Objetivo ángulo de la primavera. El resorte empuja hacia este ángulo medido en
grados.

El uso del motor El motor hace girar el objeto.

Motor Propiedades del motor que se utilizan si uso del motor está activada.

Objetivo de velocidad La velocidad del objeto intenta alcanzar.

Fuerza La fuerza aplicada con el fin de alcanzar la velocidad.


De tirada gratuita Si está activado, el motor nunca se utiliza para frenar el giro, sólo se acelere.

Use Límites Si se activa, el ángulo de la bisagra se limitará en el mínimo y máximo


de valores.

Límites Propiedades de los límites que se utilizan si los límites de uso está permitido.

Min El menor ángulo de la rotación puede ir.

Max El mayor ángulo de la rotación puede ir.

Min Bounce ¿Cuánto el objeto rebota cuando golpea el tope mínimo.

Número máximo de ¿Cuánto el objeto rebota cuando golpea el tope máximo.


rebote

Quiebre de la Fuerza La fuerza que debe aplicarse para este conjunto de romper.

Quiebre de par El par que debe aplicarse para este conjunto de romper.

Detalles
Un único conjunto de la bisagra debe ser aplicado a un GameObject. La bisagra se rotan en el punto
especificado por el ancla de propiedad, moviéndose alrededor de la
especificada Eje propiedad. Usted nonecesita asignar un GameObject a la articulación del cuerpo
conectado propiedad. Sólo se debe asignar un GameObject al Consejo Conectado propiedad si desea
que el conjunto de transformación que se adjunta depende del objeto de transformación de la.
Piense acerca de cómo la bisagra de una puerta de las obras. El eje en este caso se ha terminado,
positivos a lo largo del eje Y. El anclaje es colocado en algún lugar en la intersección entre la puerta y la
pared. No tendría que asignar la pared a la del cuerpo conectado, ya que el conjunto será conectado
con el mundo de forma predeterminada.
Ahora piense en una puerta de perro de bisagra. La puerta del perrito eje sería lado, positivo a lo largo del
eje X relativa. La puerta principal debe ser asignado como el cuerpo conectado, para que la puerta de la
bisagra perro depende de la puerta principal de la Rigidbody.
Cadenas
Múltiples articulaciones en bisagra también pueden ser unidas para crear una cadena. Añade un conjunto
para cada eslabón de la cadena, y adjuntar el siguiente enlace como el Cuerpo Conectado.
Consejos

No es necesario asignar un órgano vinculado a la articulación para que funcione.


Uso de la Fuerza Quiebre con el fin de reparar los daños de los sistemas dinámicos. Esto es realmente
genial, ya que permite al jugador a romper una puerta de sus bisagras por voladuras con un lanzacohetes
o correr en él con un coche.
La primavera, de motor, y los límites de propiedades que permiten ajustar los comportamientos a su
conjunto.

Animación
Ver Guía de Animación
El Ver animación en Unity 2.6 le permite crear y modificar animaciones clips directamente en
Unity. Está destinada a ser una herramienta poderosa y fácil que puede complementar programas
externos de animación en 3D e incluso ser utilizado en su lugar. Es ideal para la creación de simples clips
de animación, y tiene el beneficio añadido de ser capaz de animar las variables de los materiales y
componentes, y añadir eventos de animación a los clips de animación que se puede llamar a funciones
de secuencia de comandos en puntos específicos en el tiempo.
Para obtener información sobre la animación de personajes o importar animaciones ver la sección de
animación de caracteres.
Esta animación Ver Guía se divide en diferentes páginas que se centran en diferentes áreas de la
animación en sí Vista. Por favor visite las siguientes páginas para construir un conocimiento amplio sobre
el uso de la vista de la animación.

Uso de la vista de Animación


El Ver animación se puede utilizar para ver y editar clips de animación de dibujos animados los
objetos del juego en Unity. El Ver animación se puede abrir desde la Ventana-> Animación de menú.

Visualización de animaciones en un GameObject


El Ver animación está estrechamente integrado con el Vista Jerarquía, el Vista escena, y
el Inspector. Al igual que el inspector, la vista de la animación mostrará lo objetivo del juego es
seleccionado. Usted puede seleccionar un objeto de juego para ver con el Vista Jerarquía o la Vista de
escena.

El Ver animación muestra los objetos del juego seleccionado en la Vista Jerarquía.

En la parte izquierda de la Vista de animación es una lista jerárquica de las propiedades animables del
seleccionado de objetos del juego. El lista es ordenada por las componentes y materiales adjuntos a
los Juegos objeto, al igual que el Inspector. Componentes y materiales pueden ser plegadas y
desplegadas haciendo clic en el triángulo situado junto a ellos. Si el objeto del juego ha seleccionado
ningún juego de los objetos secundarios, estos se mostrarán después de que todos los componentes y
materiales.
La lista de propiedades a la izquierda en el Ver animación muestra los componentes y materiales de los
seleccionados de objetos de juego, al igual que el Inspector.

Creación de un clip de animación Nueva


Animados los objetos del juego en Unity necesita un componente de animación que controla las
animaciones. Si un objeto de juego aún no tiene un componente de la animación, la animación
Vistapuede agregar uno automáticamente al crear un nuevo clip de animación o al entrar en modo de
animación.
Para crear un nuevo clip de animación para el seleccionado de objetos de juego, haga clic en el
derecho de los dos cuadros de selección en la parte superior derecha de la animación Ver y
seleccione [Crear nuevo clip]. A continuación se le pide que guarde un clip de animación en alguna parte
de tu Archivos carpeta. Si el objeto del juego no tiene un componente de animación ya, se añadirán
automáticamente a este punto. El nuevo clip de animación se agregará automáticamente a la lista de
animaciones en el componente de animación.

Cree un nuevo clip de animación.

En la Vista de animación que siempre puede ver qué juego de objetos que se está animando y que la
animación del clip que se está editando. Hay dos cuadros de selección en la parte superior izquierda de
la vista de la animación. El cuadro de selección de la izquierda muestra el objeto del juego con
la animación de componentes conectados, y el cuadro de selección de la derecha muestra el clip de
animaciónque se está editando.
El cuadro de selección de la izquierda muestra el objeto del juego con la animación de
componentes conectados, y el cuadro de selección de la derecha muestra el clip de animación que se
está editando.

Animación de un objeto de juego


Para empezar a editar un clip de animación para el seleccionado de objetos de juego, haga clic en
el botón de modo de animación.
Haga clic en el botón de modo de animación para entrar en modo de animación.

Este entrará en el modo de animación, donde los cambios a los objetos del juego se almacenan en
la animación del clip. (Si el objeto del juego no tiene un componente de animación ya, se añadirán
automáticamente en este momento. Si no hay una ya existente clip de animación, se le pide que guarde
uno en alguna parte de tu Archivos carpeta.)
Puede detener el modo de animación en cualquier momento haciendo clic en el botón de modo de
animación de nuevo. Esto se revertirá el objeto del juego al estado en que estaba antes de entrar en el
modo de animación.
Usted puede animar cualquiera de las propiedades que aparecen en la lista de propiedades de la Vista
de animación. Para animar una propiedad, haga clic en el indicador clave para que la propiedad y
elijaAñadir curva en el menú. También puede seleccionar varias propiedades y haga clic derecho en la
selección para añadir curvas para todas las propiedades seleccionadas de una
vez. (Transformarpropiedades son especiales en que el . x, . y, y . z propiedades están vinculadas, de
modo que las curvas se añaden tres a la vez.)
Cualquier propiedad puede ser animado haciendo clic en el Indicador clave o haciendo clic derecho
sobre su nombre. Para Transformar propiedades, curvas . x, . y, y . z se suman.

Cuando está en modo de animación, una línea vertical roja mostrará el fotograma de la animación del
clip se encuentra previamente. El Inspector y Ver Escena mostrará el objeto del juego en ese marco de
la animación del clip. Los valores de las propiedades de animación en ese marco también se muestran en
una columna a la derecha de los nombres de propiedad.

En Animación modo una línea roja vertical muestra la vista previa del marco actual. Los valores de
animación en ese marco se reproducen en el Inspector y Ver Escena ya la derecha de los nombres de
propiedad en el Ver animación.

Puede hacer clic en cualquier parte de la línea de tiempo para ver o modificar ese marco en el clip de
animación. Los números de la línea del tiempo se muestran como segundos y fotogramas, por lo que
significa 1:30 1 segundo y 30 cuadros.
Haga clic en la línea del tiempo de vista previa de un
marco dado.
Usted puede ir directamente a un fotograma específico, escribiendo, o utilizar los
botones para ir a la anterior o siguiente fotograma clave.

También puede utilizar los métodos abreviados de teclado para navegar entre los marcos:

Presione por comas (,) para ir al fotograma anterior.


Pulse período (.) para ir al siguiente fotograma.
Sostenga la tecla Alt y pulse comas (,) para ir a la anterior fotograma clave.
Sostenga la tecla Alt y pulse período (.) para ir al siguiente fotograma clave.

En el modo de animación se puede mover, rotar o escalar el objeto del juego en la escena Vista. Esto
creará automáticamente curvas de animación para la posición, rotación y escala de las propiedades de
laanimación del clip si no existen ya, y las llaves de las curvas de animación automáticamente se creará
en el marco de vista previa en la actualidad para almacenar los respectivos Transformar los valores ha
cambiado .
También puede utilizar el Inspector de modificar cualquiera de las propiedades animables del objeto del
juego. Esto también va a crear curvas de animación , según sea necesario, y crear claves en las curvas
de animación en el marco de vista previa en la actualidad para almacenar los valores cambiados. Las
propiedades que no son animables aparecen en gris en el Inspector mientras que en el modo de
animación.
El fotograma clave crea un fotograma clave para las curvas se muestra en la vista previa del
marco actual (acceso directo: K).

También puede crear manualmente un fotograma clave con el fotograma clave. Esto creará una clave
para todas las curvas que actualmente se muestra en la Vista de animación. Si desea mostrar sólo las
curvas para un subconjunto de las propiedades en la lista de propiedades, puede seleccionar las
propiedades. Esto es útil para añadir de forma selectiva las llaves a las propiedades específicas
solamente.

Al seleccionar una propiedad en la lista de propiedades, sólo la curva para que la propiedad se muestra.
Reproducción
El clip de animación se pueden reproducir en cualquier momento haciendo clic en el botón
Reproducir en el Ver animación.
Haga clic en el botón Reproducir para reproducir el clip de animación.

La reproducción se repetirá en el intervalo de tiempo que se muestra en la línea del tiempo. Esto permite
centrarse en el perfeccionamiento de una pequeña parte de la animación del clip que se está
trabajando, sin tener que reproducir toda la longitud del clip. Para reproducir toda la longitud de
la animación del clip, alejar el zoom para ver el rango de tiempo completo, o presione F al fotograma
Seleccione sin teclas seleccionadas. Para obtener más información acerca de cómo navegar el Vista
curva, ver la sección de edición de curvas de animación.

Edición de curvas de animación


La Lista de propiedades
En un clip de animación, los bienes animables puede tener una curva de animación, lo que significa
que la animación del clip controla esa propiedad. En la lista de propiedades de la animación
Verpropiedades con curvas de animación han coloreado indicadores curva. Para obtener información
sobre cómo añadir curvas a una propiedad de animación, vea la sección sobre Uso de la vista de la
animación.
Un objeto del juego puede tener muy pocos componentes y la lista de propiedades en la Vista de
animación puede ser muy largo. Para mostrar sólo las propiedades que tienen las curvas de animación,
haga clic en el botón izquierdo del menor en el Ver Animación para establecer su estado a Mostrar:
Animación.

Ajuste el botón de alternar en la esquina inferior izquierda de Mostrar: Animación para ocultar todas las
propiedades sin curvas de animación de la lista de propiedades.

Comprender las curvas, Teclas y fotogramas clave


Una curva de animación tiene varias teclas que están en los puntos de control que la curva que pasa a
través. Estas se visualizan en el editor de curvas como el diamante pequeñas formas de las curvas. Un
marco en el que uno o más de las curvas que se muestran tienen una clave que se llama un fotograma
clave. Los fotogramas clave se muestran como diamantes blancos en la línea de fotogramas clave.
Si una propiedad tiene una clave previamente en el marco de la actualidad, el indicador de curva tendrá
una forma de diamante.
El Rotation.y propiedad tiene una clave en el marco de vista previa en la actualidad. La línea de
fotograma clave marca el fotogramas clave para todas las curvas se muestran.

La línea de fotogramas clave sólo muestra los fotogramas clave de las curvas que se muestran. Si una
propiedad se selecciona en la lista de propiedades, sólo que la propiedad se muestra, y la línea de
fotogramas clave no marca las teclas de las curvas que no se muestran.

Cuando se selecciona una propiedad, otras propiedades no se muestran y las llaves de sus curvas no se
muestran en la línea de fotogramas clave.

Una clave se puede añadir a una curva, haga doble clic en la curva en el punto donde la clave deben ser
colocados. También es posible añadir una clave haciendo clic derecho en una curva y seleccioneAgregar
clave del menú contextual. Una vez colocado, las claves se pueden arrastrar con el ratón. También es
posible seleccionar varias teclas para arrastrar a la vez. teclas se pueden borrar seleccionándolos y
pulsando Eliminar, o haciendo clic derecho sobre ellos y seleccionando Eliminar clave en el menú
contextual.

La línea de fotogramas clave se muestra la fotogramas clave de la muestra las curvas de la


actualidad. Usted puede agregar un fotograma clave haciendo doble clic en la línea de fotogramas
clave o utilizando el botón de fotogramas clave.

Un fotograma clave se pueden añadir en el marco de vista previa en la actualidad haciendo clic en
el botón Fotograma clave o en cualquier fotograma determinado haciendo doble clic en la línea de
fotograma clave en el fotograma en el fotograma clave debe ser. Esto agregará una clave para todas
las curvas que se muestran a la vez. También es posible añadir un fotograma clave haciendo clic
derecho en la línea de fotogramas clave y seleccione Agregar cuadro clave en el menú
contextual. Una vez colocados, los fotogramas clave se pueden arrastrar con el ratón. También es
posible seleccionar varios fotogramas clave para arrastrar a la vez. fotogramas clave se pueden borrar
seleccionándolos y pulsando Eliminar, o haciendo clic derecho sobre ellos y seleccionar fotogramas
clave Eliminar en el menú contextual.
Navegación por la vista de la curva
Cuando se trabaja con la Vista de animación es muy fácil hacer zoom en los detalles de las curvas que
desea trabajar con o alejar el zoom para obtener el cuadro completo.
Siempre puede pulsar F para encuadrar la selección de las curvas se muestra o claves seleccionadas en
su totalidad.
Zoom
Puede ampliar la vista de la curva utilizando la rueda de desplazamiento del ratón, la función de zoom de
su trackpad, o manteniendo Alt mientras que la derecha arrastrando con el ratón.
Puede hacer zoom sólo en el eje horizontal o vertical:

zoom manteniendo pulsado Comando (Control de Windows) para acercar horizontalmente.


zoom manteniendo pulsado Mayúsculas para ampliar verticalmente.

Además, puede arrastrar las tapas de las barras de desplazamiento para reducir o ampliar el área
mostrada en la vista de la curva.
Panorámica
Puede cacerola la vista de la curva por medio arrastrando con el ratón o pulsando Alt mientras que la
izquierda y arrastrando con el ratón.
Envuelva el modo
Un clip de animación en Unity puede tener distintos modos de abrigo que puede por ejemplo de la
animación del clip de lazo. Ver WrapMode en la referencia de Script para obtener más información. El
modo de ajuste de un clip de animación se pueden establecer en la Vista de animación en la selección
del cuadro inferior derecho. La curva Ver una vista previa de la seleccionada modo de ajuste como
líneas blancas fuera del rango de tiempo del clip de animación.

Ajuste del modo de ajuste de un clip de animación de vista previa que se envuelven en el modo Ver
curva.
Edición de tangentes
Una clave tiene dos tangentes - de la izquierda de la pendiente de insumo y de la derecha para la
pendiente de salida. Las tangentes de control de la forma de la curva entre las teclas. El Ver
animación tiene varios tipos tangente que se puede utilizar para controlar fácilmente la forma de la
curva. Los tipos de tangente de una tecla se puede elegir, haga clic en la tecla.

Haga clic en una tecla para seleccionar el tipo de tangente para esa clave.

Para que los valores de animación para cambiar sin problemas al pasar a una tecla, la tangente a la
izquierda y la derecha debe de ser lineal. Los tipos siguientes tangente asegurar la suavidad:

Auto: Las tangentes se ajustan automáticamente para producir una curva sin problemas a través de la
clave.

Libre suave: Las tangentes se puede fijar libremente arrastrando los selectores de tangentes. Ellos están
bloqueadas para ser co-lineal para asegurar la suavidad.
Apartamento: Las tangentes se fijan para ser horizontal. (Este es un caso especial de libre suave.)

A veces no es la suavidad deseada. La tangente a la izquierda y la derecha se puede ajustar de forma


individual para las tangentes están rotos. La tangente a la izquierda y la derecha se puede establecer en
cada uno de los tipos tangente siguientes:

Libre: La tangente se puede fijar libremente arrastrando la tangente.

Lineal: Los puntos de tangente a la clave de vecinos. Un segmento de la curva lineal puede hacerse
mediante el establecimiento de las tangentes en los dos extremos de ser lineal.

Constante: La curva conserva un valor constante entre las dos llaves. El valor de la tecla de la izquierda
determina el valor del segmento de la curva.

Apoyado Propiedades Animatable


El Ver animación se puede utilizar para animar mucho más que la posición, rotación y escala de
un objeto de juego. Las propiedades de cualquier componente y material pueden ser animados -
incluso las variables públicas de los componentes propios guiones. Hacer animaciones con efectos
visuales complejos y comportamientos es sólo una cuestión de añadir curvas de animación de las
propiedades relevantes.
Los siguientes tipos de propiedades son compatibles con el sistema de animación:

Flotador
Color
Vector2
Vector3
Vector4
Cuaternio

Las matrices no son compatibles y no son estructuras u objetos que no sean los mencionados
anteriormente.
Booleanos en los componentes de secuencia de comandos no son compatibles con el sistema de
animación, pero booleanos en determinados componentes integrados son. Para los booleanos, un valor
de0 es igual a falso , mientras que cualquier otro valor es igual a verdadero.
Éstos son algunos ejemplos de las muchas cosas que el Vista animación se puede utilizar para:

Animar el color y la intensidad de la luz para hacer parpadear, el parpadeo, o pulsar.


Animar el tono y volumen de un bucle de audio de origen para dar vida a soplar el viento, corriendo
motores, o corrientes de agua, manteniendo los tamaños de los archivos de sonido a un mínimo.
Animar la compensación textura de un material para simular el movimiento o los cinturones de pistas, el
agua que fluye, o efectos especiales.
Animar la emisión de Estado y de velocidades de múltiples Elipsoide emisores de partículas para
crear espectaculares fuegos artificiales o mostrar fuente.
Animación de las variables de los componentes de secuencia de comandos propios para que las cosas se
comportan de manera diferente a través del tiempo.

Rotación de los tipos de interpolación


En Unity rotaciones se representan internamente como cuaterniones. Cuaterniones consisten . x, . y, . z,
y . w valores que en general no debe ser modificado manualmente, excepto por las personas que saben
exactamente lo que están haciendo. En cambio, las rotaciones suelen manipular con los ángulos de
Euler que . x, . y, y . z valores que representan las rotaciones en torno a esos tres ejes respectivos.
Cuando la interpolación entre dos rotaciones, la interpolación puede realizarse en el Quaternion
de valores o en la de Euler ángulos valores. El Ver animación le permite elegir qué tipo de interpolación
a utilizar cuando se animan Transformar rotaciones. Sin embargo, las rotaciones siempre se muestran en
forma de ángulos de Euler los valores no importa que se utiliza la interpolación de forma.
rotaciones de transformación puede utilizar los ángulos de Euler o la interpolación Quaternion
de interpolación.

Cuaternión interpolación
interpolación Quaternion de siempre genera interpolaciones agradable a lo largo de la ruta más corta
entre dos rotaciones. Esto evita la rotación de la interpolación de los artefactos, tales como bloqueo del
cardán. Sin embargo, la interpolación cuaternión no puede representar más de la rotación de 180 grados,
porque es entonces más corto para ir a la inversa. Si utiliza la interpolación Quaternion de lugar y dos
llaves más, aparte de 180 grados, la curva se verá discontinuos, a pesar de la rotación real es todavía
suave - simplemente va al revés, porque es más corto. Si la rotación de más de 180 grados se desean,
teclas adicionales deben ser colocados en el medio. Cuando se utiliza la interpolación cuaternión, el
cambio de las llaves o tangentes de una curva también puede cambiar las formas de las otras dos curvas,
ya que los tres curvas se crean a partir de la representación Quaternion de interior. Cuando se utiliza la
interpolación cuaternión, teclas siempre están vinculados, por lo que la creación de una clave en un
momento específico de una de las tres curvas también crear una clave en ese momento para las otras
dos curvas.
Colocar dos llaves 270 grados de separación cuando se utiliza la interpolación cuaternión hará que el
valor interpolado para ir a la inversa, que es sólo 90 grados.

Ángulos de Euler interpolación


Ángulos de Euler interpolación es lo que más la gente está acostumbrada a trabajar con. Ángulos de
Euler puede representar grandes rotaciones arbitrarias y el . x, . y, y . z curvas son independientes el uno
del otro. Ángulos de Euler interpolación puede ser objeto de artefactos tales como Gimbal bloqueo al girar
en torno a varios ejes, al mismo tiempo, pero intuitiva para trabajar con la simple rotación de alrededor de
un eje a la vez. Cuando la interpolación de los ángulos de Euler se utiliza, Unity internos hornea las curvas
en la representación Quaternion de uso interno. Esto es similar a lo que sucede cuando la animación de
importación en Unity de programas externos. Tenga en cuenta que esta curva de cocción puede agregar
claves adicionales en el proceso y que las tangentes con la constante de tipo tangente puede no ser
completamente exacto en un nivel sub-marco.

Los objetos con múltiples piezas móviles


Si lo desea, para animar los objetos del juego que tiene varias partes móviles, tales como una torreta
con un cañón móvil, o un personaje con muchas partes del cuerpo. Siempre hay un objeto de juego que
controla la animación de todas las partes móviles, y que es el objeto del juego que tiene el componente
de animación en él.
El componente de animación unido a un objeto del juego puede controlar ese juego de objetos y
cualquiera de sus hijos los objetos del juego. Sin embargo, si el objeto del juego tiene un padre, el padre
no puede ser controlado, ya que sólo pueden controlar las cosas que son más bajos en la jerarquía que
ella misma. Por esta razón, si desea crear una animación con múltiples partes móviles, el componente
de animación se debe adjuntar a un objeto de juego que es más alto en la jerarquía de (o igual a) todas
las partes móviles. Por lo tanto, el componente de animación se pone a menudo en la raíz del juego de
objetos.
Animación de objetos secundarios del juego
Al editar los clips de animación con la Vista de animación, los datos de la animación siempre se
guardarán relación con los objetos del juego con el componente de animación. El objeto del juego con
elcomponente de animación se muestra en todo momento en el extremo izquierdo cuadro de
selección en la Vista de animación.
Usted puede animar a un niño Juego de objetos de despliegue que objetos del juego en la lista de
propiedades de la Vista Animación - simplemente haga clic en el pequeño triángulo.
Niño objetos del juego puede ser desarrollado en la lista de propiedades de la Vista de animación.
Alternativamente, usted puede simplemente seleccionar el juego infantil de objeto que desea animar
haciendo clic en el Ver Jerarquía. Cuando un niño Juego de objetos está seleccionada en la jerarquía
de Vista, sólo que objetivo del juego se muestra en la lista de propiedades de la Vista de animación. Sin
embargo, los datos de animación sigue siendo almacenados en relación con el objeto del juego con
elcomponente de animación, que se muestra en la izquierda de los dos cuadros de selección.

El niño los objetos del juego seleccionado en la Vista jerarquía se muestra en la Vista de
animación. El objeto del juego con el componente de animación se muestra en la izquierda de los dos
cuadros de selección.
Manejo de componentes múltiples Animación
Si un objeto del juego tiene un componente de animación y uno de sus padres los objetos del
juego también tienen un componente de la animación, la selección puede ser la caja de la izquierda
para seleccionar los componentes de animación para animar según.
Si desea animar un objeto de juego en relación con otro componente de animación de la más cercana,
sólo hay que seleccionarlo en el cuadro de selección izquierda.
Por ejemplo, usted puede tener un múltiples personajes (Hero y Sidekick) que cada uno tiene
un componente de animación que se utiliza para reproducir clips de animación para correr y saltar, etc
Al mismo tiempo usted puede tener un objeto de juego con un componente de animación utilizadas
para el control de escenas. Una escena podría tener tanto Hero y Sidekick caminando, animando sus
posiciones en la escena mundial. Para que el CutsceneController a ser capaz de controlar las posiciones
de los héroes y Sidekick, que debe tener como hijo de los objetos del juego.
Ahora bien, si el héroe del juego de objetos está seleccionada en la jerarquía, la animación Ver al igual
que por defecto se supone que desea editar las animaciones y los perros de objetos del juego en sí - ya
que tiene su propio componente de animación. Si desea animar el héroe del juego de objetos como
parte de una escena controlada por el CutsceneController, es necesario decir que a la animación Ver:
seleccione Sólo la CutsceneController en la izquierda cuadro de selección.

Utilizar eventos de animación


El Ver animación le permite añadir eventos de animación a los clips de animación. Eventos
Animación le permite llamar a una función de secuencia de comandos similar a SendMessage como
parte de la reproducción de una animación.
Eventos Animación funciones de apoyo que tengan cero o un parámetro. El parámetro puede ser
un flotador, una cadena, una referencia a un objeto, o un AnimationEvent. En el caso de las funciones
que toman un AnimationEvent como parámetro, tanto en un flotador, una cadena, y una referencia de
objeto se puede especificar. Estos tres serán pasados como variables miembro de la AnimationEvent.
/ / Esta función de JavaScript puede ser llamado por un evento función Animación PrintFloat
(thevalue: float) (debug.log ("PrintFloat se llama con un valor de" + thevalue);)
Un evento de animación se puede añadir a un clip de animación en el marco de vista previa en la
actualidad haciendo clic en el botón de eventos o en cualquier fotograma determinado haciendo doble
clic en la línea de eventos en el marco en el evento de animación debe ser. También es posible añadir
un evento de animación , haga clic en la línea de eventos y seleccione Agregar evento en el menú
contextual.Una vez colocado, eventos de animación se pueden arrastrar con el ratón. También es
posible seleccionar varios eventos de animación para arrastrar a la vez. eventos de animación se
pueden borrar seleccionándolos y pulsando Eliminar, o haciendo clic derecho sobre ellos y
seleccionando Eliminar cita en el menú contextual.

Eventos animación se muestran en la línea de sucesos. Añadir un nuevo evento de


animación haciendo doble clic en la línea de sucesos o utilizando el botón de eventos.
Agregar un evento de animación a añadir un marcador en la línea de eventos y abrir un diálogo de
eventos de animación. En el cuadro de diálogo puede especificar qué secuencia de comandos para llamar
a la función y rellenar el valor de parámetro para pasar a la función.
La animación de eventos de diálogo emergente permite especificar que la función de llamada y rellenar
los valores de los parámetros.
Todos los eventos de animación en un clip de animación se muestran como marcadores en la línea
de sucesos. Usted puede conseguir rápidamente ver lo que un determinado evento de animación hace
colocando el cursor del ratón sobre el marcador.

Colocando el cursor del ratón sobre un marcador de sucesos animación mostrará que la función que

Animación de Personajes
Animación de Unity del Sistema le permite crear personajes animados de Skin hermosa. El sistema de
animación apoya mezcla de animación, animaciones de mezcla, aditivos, a pie de sincronización de
tiempo de ciclo, las capas de animación, el control sobre todos los aspectos de la reproducción de la
animación (tiempo, velocidad, mezclar-pesos), pelado de malla con huesos 1, 2 o 4 por vértice y
Finalmente base física muñecas de trapo.
Hay algunas de las mejores prácticas para la creación de un amañado personaje con un rendimiento
óptimo en Unity. Se recomienda que usted lea acerca de estas técnicas en el Modelado de personajes
Optimizado página.
Hacer un personaje animado implica dos cosas: en movimiento a través del mundo y la animación en
consecuencia.
Esta página se centra en la animación. Si desea obtener más información acerca de cómo mover los
personajes alrededor de (para un estilo de juego de Mario Bros o Super-shooter en primera persona),
echar un vistazo a la página del controlador de caracteres.
Si lo desea, ir rápidamente a uno de los temas tratados en esta página:

Importación de animaciones de los personajes


o La división de animación
o Varios archivos
o Cinemática Inversa
Inserción en una escena de Unity
La animación del personaje
o Animación de fusión
o Animación de capas
o Aditivo Animación

Puede descargar una demo de ejemplo que muestra la pre-disposición personajes animados aquí.
La importación de Animaciones
En primer lugar tenemos que importar el carácter. Unity de forma nativa las importaciones Maya (. Mb o.
Ma), archivos de Cinema 4D (. C4d) archivos, y archivos FBX que pueden ser exportados desde la
animación mayoría de los paquetes. Haga clic aquí para aprender a exportar su modelo / paquete de
animación.
Importación de animaciones utilizando División de Animación
La forma más conveniente para los animadores para trabajar es tener un solo modelo que contiene todas
las animaciones. Al importar el modelo de animación, puede definir los fotogramas que componen cada
parte de la animación. Unity dividirá automáticamente la animación en las partes individuales,
llamados clips de animación.
Por ejemplo:

a pie de animación durante los marcos 1 a 33


animación se ejecute durante marcos 41 a 57
falta de animación en los marcos 81 a 97

Para importar las animaciones sólo tiene que colocar el modelo en el Archivo carpeta de su
proyecto. Unity ahora automáticamente importación. Destacar que en el proyecto Ver y editar
la configuración de importación en el Inspector.
La importación de diálogo Configuración de una malla

En la configuración de importación, el de Split Animaciones mesa es donde se dice que Unity


fotogramas en el archivo de archivos que componen la animación del clip. Los nombres que especifique
aquí se utilizan para activar en tu juego.
nombre Define la animación del clip de nombre dentro de Unity.

fotograma de inicio El primer fotograma de la animación. El número del cuadro se refiere a la misma
estructura que en el programa de 3D usado para crear la animación.

dejar de marco El último fotograma de la animación.

WrapMode Define cómo debe el tiempo más allá del rango de reproducción del clip de tratar
(Una vez, Loop, PingPong, ClampForever).

bucle de trama Si se activa, un extra marco de bucle se inserta al final de la animación. Este marco
coincide con el primer fotograma en el clip. Use esto si quiere hacer una animación
en bucle y la última y primeros fotogramas no coinciden exactamente.

Importación de animaciones utilizando varios archivos de modelo


La otra manera de importar animaciones es seguir el esquema de animación de nomenclatura @. Puede
crear archivos independientes del modelo y el uso de esta convención de nomenclatura:. 'Nombre del
modelo' @ 'nombre de animación' FBX

Un ejemplo de los cuatro archivos de animación de un personaje animado


Unity importa automáticamente los cuatro archivos y recoge todas las animaciones en el archivo sin el
signo @ pulg En el ejemplo anterior, el archivo goober.mb se creará para hacer referencia a ralentí, saltar,
caminar y wallJump automáticamente.
Importación de Cinemática Inversa
Al importar personajes animados de Maya que se crean utilizando los conocimientos indígenas, tienes
que comprobar el CI Hornear y simulación de caja en la configuración de importación. De lo contrario, tu
personaje no se animará correctamente.
Con lo que el personaje en la escena
Cuando haya importado el modelo de arrastrar el objeto desde el punto de vista del proyecto en la Vista
de escena o de la Jerarquía.

El personaje animado se añade arrastrándolo en la escena

El carácter de arriba tiene tres animaciones en la lista de animación y sin animación por defecto. Puede
añadir más animaciones para el personaje arrastrando clips de animación de la vista del proyecto en el
personaje (ya sea en la jerarquía o la vista de escena). Esto también creará la animación por defecto. Al
llegar a Play, la animación por defecto se reproducirá.
SUGERENCIA: Usted puede usar esto para probar rápidamente si la animación se reproduce
correctamente. También se utiliza el modo de ajuste para ver los diferentes comportamientos de la
animación, especialmente en bucle.

La animación del personaje


La animación de los personajes reales se hace a través de Unity de interfaz de Script ing.
Animación de fusión
En los juegos de hoy en día, mezclando la animación es un elemento esencial para garantizar que los
personajes tienen animaciones fluidas. Animadores crear animaciones independientes, por ejemplo, un
ciclo de andar, el ciclo de ejecución, animación inarchivo o animación disparar. En cualquier momento en
su juego que usted necesita para poder hacer la transición de la animación ralentí en el ciclo de pie y
viceversa. Por supuesto que no deseas que ninguna de saltos bruscos en la propuesta, desea que la
animación a la transición sin tropiezos.
Aquí es donde entra en juego mezcla de animación En Unity se puede tener una cantidad arbitraria de
animaciones que juegan en el mismo carácter. Todas las animaciones se mezclan o suman para generar
la animación final.
Nuestro primer paso será hacer un personaje sin problemas mezcla entre el ralentí y caminar
animaciones. Con el fin de hacer nuestro trabajo más sencillo cuando Script , primero establecer el modo
de ajuste de la animación de bucle. Luego se apagará automáticamente Escuchar para asegurarse de
que el guión es el único animaciones de juego.
Nuestro primer guión para la animación del personaje es muy simple, sólo necesitamos alguna manera de
detectar la rapidez con nuestro personaje se mueve, y luego se desvanecen entre el pie y la animación de
ralentí. Por esta sencilla prueba que utilizamos los ejes de entrada antes de la instalación.
function Update ()

if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.2)

animation.CrossFade ("walk");

else

animation.CrossFade ("idle");

Para obtener esta secuencia de comandos en ejecución:

1. Crear un JavaScript con archivos-> Crear Otros-> JavaScript .


2. Copiar y pegar el código en él
3. Arrastre la secuencia de comandos en el carácter (Tiene que ser el mismo GameObject como la
animación)

Cuando se pulsa el botón Play, el personaje va a empezar a caminar en su lugar cuando se mantenga
pulsada la tecla de flecha hacia arriba y volver a la inactividad plantean cuando lo suelte.
Animación de capas
Las capas son un concepto muy útil que le permita a las animaciones del grupo y la ponderación de
prioridades.
En la animación del sistema de Unity, que se pueden mezclar entre como clips de animación que
quieras. Puede asignar pesos mezcla manualmente o simplemente utilizar animation.CrossFade (), que
animará el peso de forma automática.
Mezcla de pesos siempre normalizado antes de ser aplicada
Digamos que usted tiene un ciclo de andar y un ciclo de ejecución, ambos tienen un peso de 1
(100%). Cuando Unity genera la animación final va a normalizar el peso, lo que significa caminar
contribuirá con el 50% a la animación, el ciclo de ejecución también contribuyen con el 50%.
Todo esto es muy bonito, pero a menudo se quiere dar prioridad a que la animación recibe más peso
cuando hay dos animaciones de juego. Seguramente usted podría asegurarse de que el peso de las
cantidades hasta el 100% de forma manual, pero es mucho más fácil de usar capas para este fin.
Ejemplo de estratificación
A modo de ejemplo, podría tener una animación de disparar, un reposo y un ciclo de andar. Usted tendrá
que desaparecer continuamente entre el paseo y la animación inarchivo basado en la velocidad del
jugador. Pero cuando el jugador dispara desea mostrar sólo la animación disparar. Así, la animación
disparar esencialmente tiene una prioridad más alta.
La forma más sencilla de hacerlo es mantener simplemente jugar las animaciones a pie y en reposo
durante la filmación. Luego tenemos que asegurarnos de que la animación es disparar en una capa
superior a ralentí y caminar. Esto significa que la animación de disparar recibirá mezcla primeros pesos. El
paseo y la animación inarchivo recibirá pesos sólo si la animación disparar no utiliza todos los del 100%
mezcla pesos. Así que cuando Transición de la animación un tiro en el peso se empiezan a cero y durante
un corto período de tiempo se convierten en 100%. En el comienzo de la capa de a pie y en reposo
seguirá recibiendo mezcla pesos, pero cuando la animación de disparar es totalmente desvanecido en el,
que no recibirán ningún peso en absoluto. Esto es exactamente lo que necesitamos!
function Start ()

// Set all animations to loop

animation.wrapMode = WrapMode.Loop;

// except shooting

animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once;

// Put idle and walk into lower layers (The default layer is always 0)

// This will do two things

// - Since shoot and idle/walk are in different layers they will not affect

// each other's playback when calling CrossFade.

// - Since shoot is in a higher layer, the animation will replace idle/walk

// animations when faded in.


animation["shoot"].layer = 1;

// Stop animations that are already playing

//(In case user forgot to disable play automatically)

animation.Stop();

function Update () {

// Based on the key that is pressed,

// play the walk animation or the idle animation

if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) > 0.1)

animation.CrossFade("walk");

else

animation.CrossFade("idle");

// Shoot

if (Input.GetButtonDown ("Fire1"))

animation.CrossFade("shoot");

Por defecto, el animation.Play () y animation.CrossFade () detendrá o fade out animaciones que están
en la misma capa. Esto es exactamente lo que queremos en la mayoría de los casos. En nuestra sesión,
ejecute ejemplo inarchivo, jugar y correr inactividad no afectará a la animación de disparar y viceversa
(puede cambiar este comportamiento con un parámetro opcional para animation.CrossFade si lo desea).
Animaciones aditivos y mezcla animación
Aditivo Animaciones y Animación de mezcla le permiten reducir el número de animaciones que hay que
crear para su juego, y son importantes para la creación de animaciones faciales.
Digamos que usted desea crear un personaje que se inclina hacia los lados cuando se ejecuta y girando.
Usted ya hizo un ciclo de andar y correr, ya que podría hacer cada pie-se inclina a la izquierda, a pie-se
inclina a la derecha, corre-lean-izquierda, animaciones de ejecución inclinarse a la derecha.
Pero eso significa que sólo se cuadruplicó la cantidad de trabajo de animación! Creación de una gran
cantidad de animaciones no es feasiable. animaciones y mezcla de aditivos al rescate!
Ejemplo de animación de aditivos
animaciones de aditivos que permiten la superposición de los efectos de animación en la parte superior de
cualesquiera otras que puedan estar jugando. Al hacer animaciones aditivo, Unity calculará la diferencia
entre el primer fotograma de la secuencia de animación y el marco actual. A continuación, se aplicará esta
diferencia en la parte superior de todas las animaciones jugando otros.
Ahora sólo tiene que hacer una animación de la inclinar-izquierda y derecha magra. Unity entonces la
capa de la animación en la parte superior de la caminata, la marcha lenta o ejecutar el ciclo.
Aquí está el código para que esto suceda:
private var leanLeft : AnimationState;

private var leanRight : AnimationState;

function Start ()

leanLeft = animation["leanLeft"];

leanRight = animation["leanRight"];

// Put the leaning animation in a separate layer

// So that other calls to CrossFade won't affect it.

leanLeft.layer = 10;

leanRight.layer = 10;

// Set the lean animation to be additive

leanLeft.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;

leanRight.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;

// Set the lean animation ClampForever


// With ClampForever animation's will not automatically

// stop when reaching the end of the clip

leanLeft.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

leanRight.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

// Enable the animation and fade it in completely

// We don't use animation.Play here because we manually adjust the time

// in the Update function.

// Instead we just enable the animation and set it to full weight

leanRight.enabled = true;

leanLeft.enabled = true;

leanRight.weight = 1.0;

leanLeft.weight = 1.0;

// For testing just play run animation and loop it

animation["walk"].wrapMode = WrapMode.Loop;

animation.Play("walk");

// Every frame just set the normalized time

// based on how much lean we want to apply

function Update ()

{
var lean = Input.GetAxis("Horizontal");

// normalizedTime is 0 at the first frame and 1 at the last frame in the clip

leanLeft.normalizedTime = -lean;

leanRight.normalizedTime = lean;

Consejo:

Cuando se utiliza animaciones aditivo es crítico que usted también está jugando un poco de animación
otros no aditivos en cada transformación que se utiliza también en la animación de aditivos, de lo contrario
las animaciones agregará en la parte superior del resultado de la estructura anterior. Esto no es
ciertamente lo que usted desea.
Procesalmente animación de personajes
A veces desea animar los huesos de su carácter procesal. Por ejemplo, usted podría querer la cabeza de
tu personaje a buscar en un punto específico en el espacio 3D. Esto se hace mejor con un
guión.Afortunadamente, Unity lo hace muy fácil. En Unity todos los huesos son sólo transformaciones que
impulsan la malla de Skin. Así se puede huesos guión de un personaje como cualquier GameObject otros.
Una cosa importante a saber es que las actualizaciones de sistema de animación de la transforma
después de la actualización () la función y antes de la LateUpdate () la función se llama.
Muñecas de trapo se crean de la misma manera. Usted simplemente tiene que conectar Rigidbodies,
Juntas de caracteres y colisionadores Capsule a los diferentes huesos. Esto luego físicamente animar tu
personaje de Skin.
Por último
Usted ha aprendido cómo hacer una animación de carácter básico por favor vea el proyectos de
profundidad en ejemplos de animación de personajes y la secuencia de comandos de interfaz de
animación.

Elementos de la interfaz del juego


Para crear elementos de interfaz para el juego, tienes algunas opciones para elegir. Usted puede
utilizar la GUI de texto y textura GUI objetos, o puede utilizar UnityGUI. UnityGUI es el sistema de interfaz
de Script introducidos en Unity 2.0.
El resto de esta página contiene una guía detallada para levantarse y correr con UnityGUI.
Guía de Script de interfaz gráfica de usuario
Información general
GUI significa interfaz gráfica de usuario. Unity de interfaz gráfica de usuario del sistema se
llama UnityGUI. UnityGUI le permite crear una gran variedad de interfaces gráficas de usuario con
funcionalidad completa muy rápida y fácilmente. En lugar de crear un objeto de interfaz gráfica de usuario,
manual de posicionamiento, y luego escribir un Script que se encarga de su funcionalidad, hacer todo
esto a la vez en una pequeña cantidad de código. Esto funciona mediante la creación de GUI controles,
que son instancias, colocado, y se define de una vez.
Por ejemplo, el siguiente código creará un botón en pleno funcionamiento a partir de cero:
function OnGUI () {

if (GUI.Button (Rect (10,10,150,100), "I am a button")) {


print ("Usted, ha hecho clic en el botón!");

Este es el botón creado por el código de arriba

Aunque en este ejemplo es muy sencillo, hay técnicas muy potentes y complejos disponibles para su uso
en UnityGUI. Es un tema amplio, y las secciones siguientes le ayudarán a ponerse al día lo antes
posible. Esta guía se puede leer directamente a través de, o utilizados como material de referencia.

GUI Básico
En esta sección se explican las necesidades básicas de Script de controles con UnityGUI.
Realización de controles con UnityGUI
UnityGUI controles de hacer uso de una función especial llamada OnGUI (). El OnGUI () la función se
llama a cada cuadro, siempre y cuando la secuencia de comandos que contiene está habilitado - al igual
que la actualización () función.
GUI controles propios son muy simples en su estructura. Esta estructura es evidente en el ejemplo
siguiente.
/ * Ejemplo * El nivel de carga
function OnGUI () {
// Make a background box
GUI.Box (Rect (10,10,100,90), "Loader Menu");

// Make the first button. If it is pressed, Application.Loadlevel (1) will be executed


if (GUI.Button (Rect (20,40,80,20), "Level 1")) {
Application.LoadLevel (1);
}
// Make the second button.
if (GUI.Button (Rect (20,70,80,20), "Level 2")) {
Application.LoadLevel (2);
}
}
Este ejemplo es una, funcional gestor de nivel completo. Si copia y pega este Script y adjuntar
un GameObject, verá el siguiente menú aparecerá en al entrar en modo de reproducción:

El menú del cargador creado por el código de ejemplo

Echemos un vistazo a los detalles del código de ejemplo:


La primera línea de interfaz gráfica de usuario, GUI.Box (Rect (10,10,100,90), "Loader Menu"), muestra
un cuadro de control con el texto del encabezado "Loader Menu". De ello se desprende la típica interfaz
gráfica de usuario régimen de declaración de control que vamos a explorar un momento.
La próxima línea de interfaz gráfica de usuario es un botón de la declaración de control. Tenga en cuenta
que es algo diferente de la de Control de Caja declaración. En concreto, toda la declaración del botón se
coloca dentro de un caso de declaración. Cuando el juego se está ejecutando y se hace clic en el botón,
esto si devuelve declaración verdadera y cualquier código dentro del caso de bloque se ejecuta.
Desde la OnGUI () el código se llama cada fotograma, no es necesario crear explícitamente o destruir los
controles de interfaz gráfica de usuario. La línea que dice que el control es el mismo que crea. Si usted
necesita para mostrar los controles en determinados momentos, puede utilizar cualquier tipo de Script
de la lógica para hacerlo.
/* Flashing button example */

function OnGUI () {
if (Time.time % 2 < 1) {
if (GUI.Button (Rect (10,10,200,20), "Meet the flashing button")) {
print ("You clicked me!");
}
}
}
Aquí, GUI.Button () sólo se llama a todos los demás en segundo lugar, por lo que el botón se aparecen y
desaparecen. Naturalmente, el usuario sólo puede hacer clic en el botón es visible.
Como puede ver, puede utilizar cualquier lógica deseada para controlar cuándo se muestran los controles
GUI y funcional. Ahora vamos a explorar los detalles de la declaración de cada uno de control.
Anatomía de un control
Hay tres piezas clave de la información necesaria cuando se declara un control de interfaz gráfica de
usuario:
Tipo (Posición, de contenido)
Observe que esta estructura es una función con dos argumentos. Vamos a estudiar los detalles de esta
nueva estructura.
Tipo
Tipo es el tipo de control, y es declarado por llamar a una función en Unity de la clase de interfaz gráfica
de usuario o la clase GUILayout, que se discute en detalle en el Diseño de los modos de la sección de la
Guía. Por ejemplo, GUI.Label () creará una etiqueta de no-interarchivo. Todos los tipos de control
diferentes se explican más adelante, en los controles de la sección de la Guía.
Posición
La posición es el primer argumento en cualquier interfaz gráfica de usuario función de control. El
argumento en sí está compuesto de una Rect () función. Rect () define cuatro propiedades: extremo
izquierdo,la posición más alta, ancho total, altura total. Todos estos valores se presentan en números
enteros, que corresponden a valores de píxeles. Todos los controles UnityGUI trabajo en la pantalla del
Espacio, que es la resolución del jugador publicado en píxeles.
es el sistema de coordenadas superior izquierda base. El Rect (10, 20, 300, 100) define un rectángulo
que comienza en las coordenadas: 0,20 y termina en las coordenadas 310120. Vale la pena repetir que el
segundo par de valores en Rect () son la anchura y la altura total, no las coordenadas donde terminan los
controles. Por ello, el ejemplo mencionado anteriormente termina en 310.120 y no 300.100.
Usted puede utilizar el Screen.Width y Screen.Height propiedades para obtener las dimensiones totales
del espacio de pantalla disponible en el reproductor. El siguiente ejemplo puede ayudar a clarificar cómo
se hace esto:
/* Screen.width & Screen.height example */

function OnGUI () {
GUI.Box (Rect (0,0,100,50), "Top-left");
GUI.Box (Rect (Screen.width - 100,0,100,50), "Top-right");
GUI.Box (Rect (0,Screen.height - 50,100,50), "Bottom-right");
GUI.Box (Rect (Screen.width - 100,Screen.height - 50,100,50), "Bottom-left");
}
Las cajas colocadas por el ejemplo anterior
Contenido
El segundo argumento para un control de interfaz gráfica de usuario es el contenido real que se mostrará
en el control. La mayoría de las veces usted desea mostrar un texto o una imagen en el control. Para
mostrar texto, pasa una cadena como argumento de contenido como éste:
/ * String Content example */

function OnGUI () {
GUI.Label (Rect (0,0,100,50), "This is the text string for a Label Control");
}
Para mostrar una imagen, declare una Texture2D variable pública, y pasar el nombre de la variable como
el argumento de contenidos como este:
/ /* Texture2D Content example */

var controlTexture : Texture2D;

function OnGUI () {
GUI.Label (Rect (0,0,100,50), controlTexture);
}
He aquí un ejemplo más cercano a un escenario del mundo real:
/ * Button Content examples */

var icon : Texture2D;

function OnGUI () {
if (GUI.Button (Rect (10,10, 100, 50), icon)) {
print ("you clicked the icon");
}

if (GUI.Button (Rect (10,70, 100, 20), "This is text")) {


print ("you clicked the text button");
}}
Los botones creados por el ejemplo anterior

Hay una tercera opción que le permite visualizar imágenes y textos juntos en un control de interfaz gráfica
de usuario. Puede proporcionar un GUIContent objeto como el argumento de contenido, y definir la
cadena y la imagen se muestren en el GUIContent.
/ * Using GUIContent to display an image and a string */

var icon : Texture2D;

function OnGUI () {

GUI.Box (Rect (10,10,100,50), GUIContent("This is text", icon));

También puede definir un Tooltip en el GUIContent, y mostrarlo en otras partes de la interfaz gráfica de
usuario cuando el ratón pasa sobre él.
/ /* Using GUIContent to display a tooltip */

function OnGUI () {
// This line feeds "This is the tooltip" into GUI.tooltip
GUI.Button (Rect (10,10,100,20), GUIContent ("Click me", "This is the tooltip"));
// This line reads and displays the contents of GUI.tooltip
GUI.Label (Rect (10,40,100,20), gui.tooltip);}
Si usted es atrevido también puede utilizar GUIContent para mostrar una cadena, un icono y una
descripción!
/ * Using GUIContent to display an image, a string, and a tooltip */

var icon : Texture2D;

function OnGUI () {
GUI.Button (Rect (10,10,100,20), GUIContent ("Click me", icon "This is the tooltip"));
GUI.Label (Rect (10,40,100,20), gui.tooltip);
}
La referencia de Script de página para el constructor GUIContent de una exten

Controles
Control de Tipos
Hay una serie de diferentes GUI controles que se pueden crear. Esta sección se enumeran todos los de
la pantalla disponible y controles interAssets. Hay otras funciones de interfaz gráfica de usuario que
afectan a disposición de los mandos, que se describen en el diseño de la Guía.
Etiqueta
La etiqueta no es interactivo. Es sólo para visualización. No se puede hacer clic o mover de otra
manera. Es mejor para la visualización de la información solamente.
/* GUI.Label example */

function OnGUI () {
GUI.Label (Rect (25, 25, 100, 30), "Label");
}

La multinacional creada por el código de ejemplo

Botón
El botón es un botón interactivo típica. Responderá una sola vez cuando se hace clic, sin importar cuánto
tiempo el ratón sigue deprimida. La respuesta se produce tan pronto como el botón del ratón es liberado.
Uso básico
En UnityGUI, botones volverán verdad cuando se hace clic. Para ejecutar código cuando se hace clic en
un botón, que se coloca la GUI.Button la función en un caso de declaración. Dentro de la si la declaración
es el código que se ejecutará cuando se hace clic en el botón.
/ * GUI.Button example */

function OnGUI () {
if (GUI.Button (Rect (25, 25, 100, 30), "Button")) {
// This code is executed when the Button is clicked
}
}

El botón creado por el código de ejemplo

RepeatButton
RepeatButton es una variación del presupuesto ordinario del botón. La diferencia
es, RepeatButton responderá cada trama que el botón del ratón sigue deprimida. Esto le permite crear y
mantener pulsada la funcionalidad de clic.
Uso básico
En UnityGUI, RepeatButtons devolverá verdadero para cada cuadro que se hace clic. Para ejecutar un
código mientras que el botón se hizo clic, que se coloca la GUI.RepeatButton la función en un caso
dedeclaración. Dentro de la si la declaración es el código que se ejecutará mientras que la RepeatButton
permanece pulsado.
/ * GUI.RepeatButton example */

function OnGUI () {
if (GUI.RepeatButton (Rect (25, 25, 100, 30), "RepeatButton")) {
// This code is executed every frame that the RepeatButton remains clicked
}
}
El botón Repetir creado por el código de ejemplo

TextField
El TextField Control es una, puede editar una sola línea de campo interactivo que contiene una cadena
de texto.
Uso básico
El TextField siempre mostrará una cadena. Usted debe proporcionar la cadena que se muestra en el
TextField. Cuando se realizan ediciones de la cadena, la función de TextField devolverá la cadena ha
editado.
/ * GUI.TextField example */

var textFieldString = "text field";

function OnGUI () {
textFieldString = GUI.TextField (Rect (25, 25, 100, 30), textFieldString);
}
El TextField creado por el código de ejemplo

TextArea
El TextArea Control es una, editable multi-línea del área interactiva que contiene una cadena de texto.
Uso básico
El TextArea siempre mostrará una cadena. Usted debe proporcionar la cadena que se muestra en el
TextArea. Cuando se realizan ediciones de la cadena, la función TextArea devolverá la cadena ha
editado.
/ * GUI.TextArea example */

var textAreaString = "text area";

function OnGUI () {
textAreaString = GUI.TextArea (Rect (25, 25, 100, 30), textAreaString);
}
El TextArea creado por el código de ejemplo

Activar
La palanca de control crea una casilla de verificación con un persistente estado encendido / apagado. El
usuario puede cambiar el estado haciendo clic en él.
Uso básico
La palanca de encendido / apagado estado está representado por un verdadero / falso booleano. Usted
debe proporcionar el booleano como un parámetro para hacer la palanca representan el estado
actual.Activar la función devolverá un valor booleano nuevo si se hace clic. Con el fin de capturar esta
interactividad, debe asignar el booleano para aceptar el valor devuelto de la función Activar.
/ * Ejemplo GUI.Toggle */
var toggleBool = true;

function OnGUI () {
toggleBool = GUI.Toggle (Rect (25, 25, 100, 30), toggleBool, "Toggle");
}
Activar el creado por el código de ejemplo

Barra de herramientas
La barra de herramientas de control es esencialmente una fila de botones. Sólo uno de los botones de
la barra de herramientas pueden estar activas a la vez, y permanecerá activo hasta que otro botón es
pulsado. Este comportamiento se emula el comportamiento de una típica barra de herramientas. Puede
definir un número arbitrario de botones en la barra de herramientas.
Uso básico
El botón activa en la barra de herramientas se hace un seguimiento a través de un número entero. Usted
debe proporcionar el número entero como argumento en la función. Para que la barra de herramientas
interactiva, debe asignar el número entero con el valor devuelto de la función. El número de elementos de
la matriz el contenido que usted provee determinara el número de botones que se muestran en la barra de
herramientas.
/ * GUI.Toolbar ejemplo * /
var toolbarInt = 0;
var toolbarStrings : String[] = ["Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3"];

function OnGUI () {
toolbarInt = GUI.Toolbar (Rect (25, 25, 250, 30), toolbarInt, toolbarStrings);
}
La barra de herramientas creada por el código de ejemplo

SelectionGrid
El SelectionGrid Control es una de varias hileras de barra de herramientas. Puede determinar el
número de columnas y filas en la cuadrícula. Sólo un botón puede estar activo en el momento.
Uso básico
El botón activa en el SelectionGrid se hace un seguimiento a través de un número entero. Usted debe
proporcionar el número entero como argumento en la función. Para que el SelectionGrid interactiva, debe
asignar el número entero con el valor devuelto de la función. El número de elementos de la matriz el
contenido que usted provee determinara el número de botones que se muestran en la
SelectionGrid.También puede dictar el número de columnas a través de los argumentos de la función.
/ * Ejemplo GUI.SelectionGrid */
var selectionGridInt : int = 0;
var selectionStrings : String[] = ["Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"];

function OnGUI () {
selectionGridInt = GUI.SelectionGrid (Rect (25, 25, 100, 30), selectionGridInt,
selectionStrings, 2);

}
El SelectionGrid creado por el código de ejemplo

HorizontalSlider
El HorizontalSlider de control es el típico botón de desplazamiento horizontal que se pueden arrastrar
para cambiar un valor predeterminado y min entre los valores máximos.
Uso básico
La posición del mando deslizante se almacena como un flotador. Para mostrar la posición del mando, que
establecen que flotan como uno de los argumentos de la función. Hay dos valores adicionales que
determinan los valores máximo y mínimo. Si desea que el botón de control deslizante para ser ajustable,
asignar el valor del control deslizante flotar a ser el valor de retorno de la función de Slider.
/ * Horizontal ejemplo Slider */
var hSliderValue : float = 0.0;

function OnGUI () {
hSliderValue = GUI.HorizontalSlider (Rect (25, 25, 100, 30), hSliderValue, 0.0, 10.0);
}
El control deslizante horizontal creado por el código de ejemplo
VerticalSlider
El VerticalSlider de control es el típico botón de desplazamiento vertical que se puede arrastrar para
cambiar un valor predeterminado y min entre los valores máximos.
Uso básico
La posición del mando deslizante se almacena como un flotador. Para mostrar la posición del mando, que
establecen que flotan como uno de los argumentos de la función. Hay dos valores adicionales que
determinan los valores máximo y mínimo. Si desea que el botón de control deslizante para ser ajustable,
asignar el valor del control deslizante flotar a ser el valor de retorno de la función de Slider.
/ * Vertical * ejemplo Slider */
var vSliderValue : float = 0.0;

function OnGUI () {
vSliderValue = GUI.VerticalSlider (Rect (25, 25, 100, 30), vSliderValue, 10.0, 0.0);
}
El control deslizante vertical creado por el código de ejemplo

HorizontalScrollbar
El HorizontalScrollbar de control es similar a un control deslizante de control, pero visualmente similar
a los elementos de desplazamiento para los navegadores web o los procesadores de texto. Este control
se utiliza para navegar por el ScrollView de control.
Uso básico
Barras de desplazamiento horizontal se aplican de forma idéntica a Sliders horizontal con una excepción:
No es un argumento adicional que controla el ancho de la perilla de la barra de desplazamiento en sí.
/ * Ejemplo la barra de desplazamiento horizontal */
var hScrollbarValue : float;

function OnGUI () {
hScrollbarValue = GUI.HorizontalScrollbar (Rect (25, 25, 100, 30), hScrollbarValue, 1.0,
0.0, 10.0);
}
La barra de desplazamiento horizontal creado por el código de ejemplo

VerticalScrollBar
El verticalScrollBar de control es similar a un control deslizante de control, pero visualmente similar a
los elementos de desplazamiento para los navegadores web o los procesadores de texto. Este control se
utiliza para navegar por el ScrollView de control.
Uso básico
Barras de desplazamiento vertical se aplican de forma idéntica a Sliders vertical con una excepción: hay
un argumento adicional que controla la altura de la perilla de la barra de desplazamiento en sí.
/ * Ejemplo Barra de desplazamiento vertical */
var vScrollbarValue : float;

function OnGUI () {
vScrollbarValue = GUI. VerticalScrollbar (Rect (25, 25, 100, 30), vScrollbarValue, 1.0,
10.0, 0.0);
}
La barra de desplazamiento vertical creado por el código de ejemplo

ScrollView
ScrollViews son los controles que muestran un área visible de un conjunto mucho más grande de los
controles.
Uso básico
ScrollViews requieren dos rectas como argumentos. La primera Rect define la ubicación y el tamaño del
área visible ScrollView en la pantalla. El segundo Rect define el tamaño del espacio contenido dentro del
área visible. Si el espacio dentro del área visible es mayor que el área visible, barras de desplazamiento
aparecerán en su caso. También debe asignar y proporcionar un 2D vectorial que almacena la posición
del área visible que se muestra.
/ * ScrollView ejemplo * /
var scrollViewVector : Vector2 = Vector2.zero;
var innerText : String = "I am inside the ScrollView";

function OnGUI () {
// Begin the ScrollView
scrollViewVector = GUI.BeginScrollView (Rect (25, 25, 100, 100), scrollViewVector,
Rect (0, 0, 400, 400));

// Put something inside the ScrollView


innerText = GUI.TextArea (Rect (0, 0, 400, 400), innerText);

// End the ScrollView


GUI.EndScrollView();
}
El ScrollView creado por el código de ejemplo

Ventana
Windows son capaces de contenedores y arrastre de los controles. Ellos pueden recibir y perder el foco
cuando se hace clic. Debido a esto, su aplicación un poco diferente a los otros controles. Cada ventana
tiene un identificador de número, y su contenido se declaran dentro de una función separada que se
llama cuando la ventana tiene el foco.
Uso básico
Las ventanas son el único control que requieren una función adicional para funcionar
correctamente. Usted debe proporcionar una Identificación del número y un nombre de función que se
ejecutará para la ventana. Dentro de la función de ventana, se crea sus comportamientos reales o
controles de contenido.
/ * Ventana de ejemplo * /
var windowRect : Rect = Rect (20, 20, 120, 50);

function OnGUI () {
windowRect = GUI.Window (0, windowRect, WindowFunction, "My Window");
}

function WindowFunction (windowID : int) {


/ / Dibujar cualquier controles dentro de la ventana aquí
}
La ventana creada por el código de ejemplo

GUI.changed
Para detectar si el usuario hizo alguna acción en la interfaz gráfica de usuario (hacer clic en un botón,
arrastra un deslizador, etc), lea el GUI.changed valor de su guión. Esto se establece en true cuando el
usuario ha hecho algo, lo que es fácil para validar la entrada del usuario.
Un escenario común sería que una barra de herramientas, en la que desea cambiar un valor específico
basado en que la barra de herramientas se ha hecho clic. Usted no desea asignar el valor en cada
llamada a OnGUI (), sólo cuando uno de los botones se ha hecho clic.
/ GUI.changed * ejemplo * /
private var selectedToolbar : int = 0;
private var toolbarStrings = ["One", "Two"];

function OnGUI () {
/ / Determinar qué botón está activo, si se hizo clic este fotograma o no
selectedToolbar = GUI.Toolbar (Rect (50, 10, Screen.width - 100, 30), selectedToolbar,
toolbarStrings);

/ / Si el usuario hace clic en una barra de herramientas nuevo botón de este marco, se
procesará su entrada
if (GUI.changed)
{
print ("La barra de herramientas se ha hecho clic");

if (selectedToolbar == 0)
{
print ("Primer botón se hizo clic");
}
else
{
print ("Segundo botón se ha hecho clic ");
}
}
}
GUI.changed devolverá true si alguno de Control de interfaz gráfica de usuario que se le presentaron fue
manipulado por el usuario.

Personalización
Personalización de la interfaz gráfica de usuario Controles
Controles funcionales son necesarias para su juego, y la aparición de los controles es muy importante
para la estética de su juego. En UnityGUI, puede ajustar la apariencia de sus controles con muchos
detalles. las apariencias de control son dictadas con GUIStyles. De forma predeterminada, al crear un
control sin definir un GUIStyle, por defecto de la Unity GUIStyle se aplica. Este estilo es interno en la Unity
y se puede utilizar en los juegos publicados para el prototipado rápido, o si decide no para estilizar tu
controles.
Cuando usted tiene un gran número de GUIStyles diferentes para trabajar con, usted puede definir todo
en un solo GUISkin. Un GUISkin no es más que una colección de GUIStyles.
¿Cómo Estilos cambiar el aspecto de su interfaz gráfica de usuario Controles
GUIStyles están diseñados para imitar Cascading Style Sheets (CSS) para los navegadores web. Muchas
metodologías diferentes CSS se han adaptado, incluyendo la diferenciación de las propiedades
individuales del estado para el peinado, y la separación entre el contenido y la apariencia.
Cuando el control se define el contenido, el estilo se define la apariencia. Esto le permite crear
combinaciones como un funcional Activar que se parece a una normal del botón.

Dos controles Activar estilo diferente

La diferencia entre Skines y Estilos


Como se dijo anteriormente, GUISkins son una colección de GUIStyles. Los estilos definen la apariencia
de un control de interfaz gráfica de usuario. Usted no tiene que usar una Skin si usted desea utilizar un
estilo.
Un GUIStyle solo se muestra en la ventana
Un solo GUISkin se muestra en la ventana - observar que contiene múltiples GUIStyles

Trabajar con Estilos


Todas las funciones de control de interfaz gráfica de usuario tiene un último parámetro opcional: la
GUIStyle utilizada para mostrar el control. Si esto se omite, por defecto GUIStyle Unity se utilizará. Esto
funciona internamente por la aplicación del nombre del tipo de control como una cadena, por lo
que GUI.Button () utiliza el estilo "button", GUI.Toggle () utiliza la "palanca" de estilo, etc Usted puede
reemplazar el valor predeterminado para un GUIStyle control mediante la especificación de que el último
parámetro.
/ * Reemplazar el control por defecto de estilo con un estilo diferente en los estilos UnityGUI
defecto * /

function OnGUI () {
/ / Hacer una etiqueta que utiliza el "cuadro" de GUIStyle.
GUI.Label (Rect (0,0,200,100), "Hi - I'm a label looking like a box", "box");

/ / Hacen un botón que se utiliza la "alternancia" GUIStyle


GUI.Button (Rect (10,140,180,20), "This is a button", "toggle");
}
Los controles creados por el ejemplo de código anterior

Realización de una variable pública GUIStyle


Cuando se declara una variable pública GUIStyle, todos los elementos del estilo aparecerá en
el Inspector. Puede editar todos los valores diferentes allí.
/ * Anulación de la omisión de un control de estilo se ha definido ti mismo */
var customButton : GUIStyle;

function OnGUI () {
/ / Hacen un botón. Pasamos en el GUIStyle definido anteriormente como el estilo para
utilizar
GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "I am a Custom Button", customButton);
}
Cambio de los elementos de estilo diferente
Cuando haya declarado GUIStyle, puede modificar ese estilo en el Inspector. Hay un gran número de
Estados puede definir y aplicar a cualquier tipo de control.
Los estilos son modificados en una por-escritura, para cada GameObject

Todo el control del Estado debe tener asignado un fondo de color antes de que se especifica el color del
texto se aplicará.
Para obtener más información acerca de GUIStyles individuales, por favor, lea las GUIStyle Componente
Página de referencia.
Trabajar con máscaras
Para los sistemas de interfaz gráfica de usuario más complicado, tiene sentido mantener una colección de
estilos en un solo lugar. Esto es lo que uno hace GUISkin. Un GUISkin contiene varios estilos diferentes,
consiste básicamente en proporcionar una cara completa de elevación a todos los controles de interfaz
gráfica de usuario.
Creación de una nueva GUISkin
Para crear un GUISkin, seleccione Activo-> Create-> GUI de la Skin en la barra de menú. Esto creará
una interfaz gráfica de usuario en la Skin de su carpeta de proyecto. Seleccione para ver todos los
GUIStyles definido por la Skin en el Inspector.
La aplicación de la Skin con una interfaz gráfica de usuario
Para utilizar un aspecto que ha creado, asignarla a GUI.skin en su OnGUI () función.
/ * Hacer una propiedad que contiene una referencia a la Skin que desee utilizar * /
var mySkin : GUISkin;

function OnGUI () {
/ / Asignar la Skin para ser utilizado en la actualidad.
GUI.skin = mySkin;

/ / Hacen un botón. Esto obtendrá el estilo predeterminado de "button" de la Skin


asignada a mySkin.
GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "Skinned Button");
}

Usted puede cambiar de Skin como todo lo que quieras a través de una sola OnGUI () llamada.

/ * Ejemplo de cambio de Skin en el () llamada OnGUI mismo * /


var mySkin : GUISkin;

var toggle = true;

function OnGUI () {
/ / Asignar la Skin para ser utilizado en la actualidad.
GUI.skin = mySkin;

/ / Hacen una alternancia. Esto obtendrá el estilo de "button" de la Skin asignada a mySkin.
toggle = GUI.Toggle (Rect (10,10,150,20), toggle, "Skinned Button", "button");

/ / Asignar la Skin actualmente sea predeterminado de la Unity.


GUI.skin = null;

/ / Determinar qué botón está activo, si se hizo clic este fotograma o no


GUI.Button (Rect (10,35,150,20), "Built-in Button");
}

Diseño de los modos de:


Diseño fijo contra diseño automático
Hay dos modos diferentes que puede utilizar para arreglar y organizar sus interfaces gráficas de usuario:
Standars y automáticos. Hasta ahora, todos los ejemplos UnityGUI en esta guía se ha utilizado de diseño
fijo.Para utilizar el diseño automático, escribir GUILayout en lugar de interfaz gráfica de usuario ,
cuando las funciones de control de llamada. Usted no tiene que utilizar un modo de diseño sobre la otra, y
usted puede utilizar ambos modos a la vez en el mismo OnGUI () función.
Diseño fijo tiene sentido utilizar cuando se tiene una interfaz de pre-diseñados para trabajar. Diseño
automático tiene sentido utilizar cuando no se sabe cuántos elementos que necesita desde el principio, o
no quieren preocuparse de la mano de posicionamiento de cada control. Por ejemplo, si está creando una
serie de botones diferentes en función de guardar los archivos del juego, usted no sabe exactamente
cuántos botones se elaborará. En este caso de diseño automático podría tener más sentido. Es realmente
depende del diseño del juego y la forma en que desea presentar su interfaz.
Hay dos diferencias clave cuando se utiliza de diseño automático:

GUILayout se utiliza en lugar de la interfaz gráfica de usuario


No Rect () la función es necesaria para los controles de diseño automático

/ * Dos principales diferencias al usar Diseño automático */


function OnGUI () {
// Fixed Layout
GUI.Button (Rect (25,25,100,30), "Soy un botón de diseño fijo");

// Automatic Layout
GUILayout.Button ("Yo soy un botón de diseño automático ");
}
Organizar controles
Dependiendo del modo de diseño que utilice, existen diferentes ganchos para controlar dónde se colocan
los controles y cómo se agrupan. En el diseño fijo, usted puede poner los controles en
diferentesgrupos. En el diseño automático, usted puede poner los controles en diferentes zonas, grupos
horizontaly vertical de los grupos
Fija Diseño - Grupos
Los grupos son una convención disponible en modo de diseño fijo. Que permiten definir las áreas de la
pantalla que contiene varios controles. Se define que los controles están dentro de un grupo utilizando
laGUI.BeginGroup () y GUI.EndGroup () funciones. Todos los controles dentro de un grupo se
posicionará sobre la base de la esquina izquierda superior del Grupo en lugar de-la esquina superior
izquierda de la pantalla superior. De esta manera, si cambia la posición del grupo en tiempo de ejecución,
las posiciones relativas de todos los controles en el grupo se mantendrá.
A modo de ejemplo, es muy fácil a los controles múltiples en el centro de la pantalla.
/ * Centro de múltiples controles en la pantalla utilizando Grupos */
function OnGUI () {
/ / Crear un grupo en el centro de la pantalla
GUI.BeginGroup (Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 100));
/ / Todos los rectángulos ahora se ajustan al grupo. (0,0) es la esquina de supizq del
grupo.

/ / Haremos un cuadro para que pueda ver de donde el grupo está en pantalla.
GUI.Box (Rect (0,0,100,100), "Group is here");
GUI.Button (Rect (10,40,80,30), "Click me");

// End the group we started above. This is very important to remember!


GUI.EndGroup ();
}
Los centros ejemplo anterior los controles, independientemente de la resolución de pantalla

También puede anidar varios grupos dentro de la otra. Al hacer esto, cada grupo ha recortado su
contenido al espacio de su padre.
/ * Uso de grupos múltiples para recortar la muestra Contenido */
var bgImage : Texture2D; // background image that is 256 x 32
var fgImage : Texture2D; // foreground image that is 256 x 32
var playerEnergy = 1.0; // a float between 0.0 and 1.0

function OnGUI () {
// Create one Group to contain both images
// Adjust the first 2 coordinates to place it somewhere else on-screen
GUI.BeginGroup (Rect (0,0,256,32));

// Draw the background image


GUI.Box (Rect (0,0,256,32), bgImage);

// Create a second Group which will be clipped


// We want to clip the image and not scale it, which is why we need the second Group
GUI.BeginGroup (Rect (0,0,playerEnergy * 256, 32));

// Draw the foreground image


GUI.Box (Rect (0,0,256,32), fgImage);

// End both Groups


GUI.EndGroup ();
GUI.EndGroup ();
}
Puede anidar grupos en conjunto para crear recorte de comportamientos

Diseño automático - Áreas


Áreas se utilizan en el modo de diseño automático solamente. Son similares a los grupos de diseño fijo en
la funcionalidad, ya que definen una porción limitada de la pantalla para contener los controles
GUILayout. Debido a la naturaleza de diseño automático, que casi siempre uso las áreas.
En el modo de diseño automático, no se define el área de la pantalla donde el control se establecerán en
el nivel de control. El control se colocará automáticamente en el punto superior izquierdo de su área que
contiene. Esta podría ser la pantalla. También puede crear zonas manualmente a colocar. Controles
GUILayout dentro de un área se colocará en el punto superior izquierdo de la zona.
/ * Un botón situado en ninguna zona, y un botón situado en una zona a medio camino a través
de la pantalla. * /
function OnGUI () {
GUILayout.Button ("I am not inside an Area");
GUILayout.BeginArea (Rect (Screen.width/2, Screen.height/2, 300, 300));
GUILayout.Button ("I am completely inside an Area");
GUILayout.EndArea ();
}
Tenga en cuenta que dentro de un área, los controles con los elementos visibles, como botones y cuadros
de su anchura se extenderá a lo largo de toda la zona.
Diseño automático - Grupos horizontal y vertical
Al usar diseño automático, controles de forma predeterminada aparecen una tras otra, de arriba a
abajo. Hay muchas ocasiones tendrá que mayor nivel de control sobre dónde se colocan los controles y
cómo se arreglan. Si está utilizando el modo de diseño automático, usted tiene la opción de los grupos
horizontales y verticales.
Al igual que el diseño de otros controles, se llama a funciones separadas para iniciar o poner fin a estos
grupos. Las funciones específicas son GUILayout.BeginHoriztontal (), GUILayout.EndHorizontal
(),GUILayout.BeginVertical (), y GUILayout.EndVertical ().
Cualquier controles dentro de un grupo horizontal siempre estar dispuestos horizontalmente. Cualquier
controles dentro de un grupo vertical será siempre dispuestos verticalmente. Esto parece sencillo hasta
que empiece a grupos de anidación dentro de la otra. Esto le permite organizar cualquier número de
controles en cualquier configuración imaginable.
/ * Uso de grupos anidados horizontal y vertical * /
var sliderValue = 1.0;
var maxSliderValue = 10.0;

function OnGUI()
{
// Wrap everything in the designated GUI Area
GUILayout.BeginArea (Rect (0,0,200,60));

// Begin the singular Horizontal Group


GUILayout.BeginHorizontal();

// Place a Button normally


if (GUILayout.RepeatButton ("Increase max\nSlider Value"))
{
maxSliderValue += 3.0 * Time.deltaTime;
}

// Arrange two more Controls vertically beside the Button


GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Box("Slider Value: " + Mathf.Round(sliderValue));
sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider (sliderValue, 0.0, maxSliderValue);

// End the Groups and Area


GUILayout.EndVertical();
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndArea();
}

Tres controles dispuestos en horizontal y vertical de los grupos

Usando GUILayoutOptions para definir algunos controles


Usted puede utilizar GUILayoutOptions para reemplazar algunos de los parámetros de diseño
automático. Para ello, proporciona las opciones como los parámetros finales de la Lucha contra
GUILayout.
Recuerde que en el ejemplo de las zonas de arriba, donde el botón se extiende su ancho a 100% de la
anchura de la zona? Podemos reemplazar que si queremos.
/ * Uso de GUILayoutOptions para anular diseño automático de control de propiedades * /
function OnGUI () {
GUILayout.BeginArea (Rect (100, 50, Screen.width-200, Screen.height-100));
GUILayout.Button ("I am a regular Automatic Layout Button");
GUILayout.Button ("My width has been overridden", GUILayout.Width (95));
GUILayout.EndArea ();
}
Para obtener una lista completa de GUILayoutOptions posible, por favor, lea las secuencias de comandos
GUILayoutOption página de referencia.

Ampliar UnityGUI
Hay varias maneras de aprovechar y ampliar UnityGUI para satisfacer sus necesidades. Los controles
pueden ser mezclados y creado, y tiene mucha influencia en la dictadura en la entrada del usuario en la
interfaz gráfica de usuario es procesada.
Controles compuestos
Puede haber situaciones en su interfaz gráfica en la que dos tipos de controles siempre aparecen
juntos. Por ejemplo, tal vez usted está creando una pantalla de creación del personaje, con varios
controles deslizantes horizontales. Todos los deslizadores necesidad de una etiqueta para identificarlos,
por lo que el jugador sabe lo que se están ajustando. En este caso, podrían asociarse cada llamada
a GUI.Label () con una llamada a GUI.HorizontalSlider (), o puede crear un control compuesto que
incluye una etiqueta y un control deslizante juntos.
/ * Etiqueta y el compuesto de control Slider * /
var mySlider : float = 1.0;

function OnGUI () {
mySlider = LabelSlider (Rect (10, 100, 100, 20), mySlider, 5.0, "Label text here");

function LabelSlider (screenRect : Rect, sliderValue : float, sliderMaxValue : float, labelText :


String) : float {
GUI.Label (screenRect, labelText);
screenRect.x += screenRect.width; // <- Push the Slider to the end of the Label
sliderValue = GUI.HorizontalSlider (screenRect, sliderValue, 0.0, sliderMaxValue);
return sliderValue;
}
En este ejemplo, llamando LabelSlider () y pasar los argumentos correctos proporcionará una etiqueta
junto con un control deslizante horizontal. Al escribir controles compuestos, Usted tiene que recordar para
devolver el valor correcto en el final de la función para que sea interactivo.
Lo anterior compuesta de control siempre crea este par de controles

Compuesto estática controles


Mediante el uso de estática funciones, puede crear una colección completa de sus propios controles
compuestos que son autónomos. De esta manera, usted no tiene que declarar su función en la misma
secuencia de comandos que desee utilizarlo.
/ * Este script se llama CompoundControls * /
static function LabelSlider (screenRect : Rect, sliderValue : float, sliderMaxValue : float, labelText :
String) : float {
GUI.Label (screenRect, labelText);
screenRect.x += screenRect.width; // <- Empuje el control deslizante hasta el final de
la etiqueta
sliderValue = GUI.HorizontalSlider (screenRect, sliderValue, 0.0, sliderMaxValue);
return sliderValue;
}
Al guardar el ejemplo anterior en un script llamado CompoundControls, puede llamar a la LabelSlider
() la función de cualquier otro script simplemente escribiendo CompoundControls.LabelSlider () y
ofrecer sus argumentos.
Compuesto Elaborar controles
Puede ser muy creativo con los controles compuestos. Se pueden organizar y agrupar en cualquier forma
que desee. En el ejemplo siguiente se crea un reutilizables RGB Slider.
/ * RGB Compuesto de control Slider * /
var myColor : Color;

function OnGUI () {
myColor = RGBSlider (Rect (10,10,200,10), myColor);
}

function RGBSlider (screenRect : Rect, rgb : Color) : Color {


rgb.r = GUI.HorizontalSlider (screenRect, rgb.r, 0.0, 1.0);
screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping
rgb.g = GUI.HorizontalSlider (screenRect, rgb.g, 0.0, 1.0);
screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping
rgb.b = GUI.HorizontalSlider (screenRect, rgb.b, 0.0, 1.0);
return rgb;
}

El control deslizante RGB creado por el ejemplo anterior

Ahora vamos a crear controles compuestos en la parte superior de la otra, con el fin de demostrar cómo
los controles compuestos se pueden utilizar dentro de otros controles compuestos. Para ello, vamos a
crear un nuevo control deslizante RGB como la de arriba, pero vamos a utilizar el LabelSlider para
hacerlo. De esta manera siempre tendremos una etiqueta que nos dice que corresponde al regulador de
qué color.
/ * RGB multinacional compuesto de control Slider * /
var myColor : Color;

function OnGUI () {
myColor = RGBLabelSlider (Rect (10,10,200,20), myColor);
}

function RGBLabelSlider (screenRect : Rect, rgb : Color) : Color {


rgb.r = CompoundControls.LabelSlider (screenRect, rgb.r, 1.0, "Red");
screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping
rgb.g = CompoundControls.LabelSlider (screenRect, rgb.g, 1.0, "Green");
screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping
rgb.b = CompoundControls.LabelSlider (screenRect, rgb.b, 1.0, "Blue");
return rgb;
}
El compuesto RGB Etiqueta Slider creado por el código de arriba

Ampliación del Editor


Introducción
Usted puede crear sus propias herramientas de diseño dentro de la Unity a través del editor de
Windows. Secuencias de comandos que se derivan de EditorWindow lugar de MonoBehaviour pueden
aprovechar tanto GUI/GUILayout y EditorGUI/EditorGUILayout controles. Alternativamente, puede
utilizar inspectores personalizado para exponer estos controles de interfaz gráfica de usuario de tu
GameObject Inspector.
Editor de Windows
Usted puede crear cualquier número de ventanas personalizadas en su aplicación. Estos se comportan
igual que el inspector, la escena o cualquier otros elementos de construcción en las. Esta es una gran
manera de agregar una interfaz de usuario a un sub-sistema para el juego.

Editor de la interfaz personalizada por graves juegos interAssets utilizados para acciones de secuencias
de comandos escena

Hacer una costumbre ventana del editor consiste en los siguientes pasos sencillos:
Crear un script que se deriva de EditorWindow.
Utilice el código para activar la ventana de la propia pantalla.
Poner en práctica el código de interfaz gráfica de usuario para la herramienta.

Deducir de EditorWindow
Con el fin de hacer que su ventana del editor, la secuencia de comandos se debe almacenar en una
carpeta llamada "Editor". Hacer una clase en esta secuencia de comandos que se deriva de
EditorWindow.A continuación, escriba los controles GUI en el interior de la función OnGUI.
class MyWindow extends EditorWindow {
function OnGUI () {
// The actual window code goes here
}
}
MyWindow.js - colocar en una carpeta llamada 'Editor' dentro de su proyecto.
Se muestra la ventana
Con el fin de mostrar la ventana en la pantalla, hacer una opción de menú que se muestra. Esto se hace
mediante la creación de una función que se activa por el MenuItem propiedad.
El comportamiento por defecto en la Unity es reciclar ventanas (para seleccionar la opción "volvería a
mostrar el resultado de las ventanas existentes función. Esto se hace mediante
elEditorWindow.GetWindow De esta forma:
class MyWindow extends EditorWindow {
@MenuItem ("Window/My Window")
static function ShowWindow () {
EditorWindow.GetWindow (MyWindow);
}

function OnGUI () {
// The actual window code goes here
}
}
Mostrando la MyWindow
Esto creará una, acoplable ventana del editor estándar que guarda su posición entre las invocaciones, se
pueden utilizar en diseños personalizados, etc Para tener más control sobre lo que se crea, puede
utilizar GetWindowWithRect
Su interfaz gráfica de usuario de aplicación de Windows
El contenido real de la ventana se representan mediante la aplicación de la función OnGUI. Usted puede
utilizar el mismo UnityGUI clases que utiliza para su interfaz gráfica de usuario dentro del juego (interfaz
gráfica de usuario y GUILayout). Además le ofrecemos algunos controles adicionales de interfaz gráfica
de usuario, que se encuentra en el único editor de clases- EditorGUI y EditorGUILayout. Estas clases de
añadir a los controles ya disponibles en las clases normales, por lo que se puede mezclar y combinar a
voluntad.
Para obtener más información, visita el ejemplo y la documentación en la página EditorWindow.
Los inspectores de encargo
Una clave para aumentar la velocidad de la creación del juego es crear inspectores de aduanas para los
componentes de uso común. Por el bien de ejemplo, vamos a utilizar este script muy simple que siempre
mantiene un objeto mirando a un punto.
var lookAtPoint = Vector3.zero;

function Update () {
transform.LookAt (lookAtPoint);
}
LookAtPoint.js

Esto evitará que un objeto orientado hacia un punto del mundo-el espacio. Vamos a hacer que se enfríe!
El primer paso para hacer que funcione muy bien en el editor es hacer que el script se ejecute, incluso
cuando no está probando el juego. Hacemos esto mediante la adición de un atributo ExecuteInEditMode a
la misma:
@script ExecuteInEditMode()

var lookAtPoint = Vector3.zero;

function Update () {
transform.LookAt (lookAtPoint);
}
Trate de añadir la secuencia de comandos a la cámara principal y arrastre alrededor de la vista de la
escena.
Hacer un Editor de
Todo esto está muy bien, pero podemos hacer que el inspector para que sea mucho más agradable
personalizando el inspector. Para ello tenemos que crear un editor para ello. Crear un JavaScript llamado
LookAtPointEditor en una carpeta llamada Editor.
@CustomEditor (LookAtPoint)
class LookAtPointEditor extends Editor {
function OnInspectorGUI () {
target.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field ("Look At Point", target.lookAtPoint);
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty (target);
}
}
Esta clase tiene que derivan del Editor. El atributo @ CustomEditor informa que la Unity de componentes
que deben actuar como un editor para.
El código de OnInspectorGUI es exectued siempre muestra el inspector de la Unity. Usted puede poner
cualquier código de interfaz gráfica de usuario aquí - que funciona como OnGUI hace para los juegos,
pero se ejecuta en el interior del inspector. Editor define la propiedad de destino que se pueden utilizar
para acceder al objeto de ser inspeccionados.
El código EditorUtility.SetDirty se ejecuta si el usuario ha cambiado alguno de los valores mediante la
comprobación GUI.changed.
En este caso, hacemos uno de los campos Vector3 como se utiliza en el Inspector de transformación - de
este modo:

¡Y de los inspectores de brillantes

Hay mucho más que se puede hacer aquí, pero esto va a hacer por ahora - Tenemos más importantes
que hacer ...
Escena Vista las adiciones
Usted puede agregar código adicional a la vista de la escena mediante la aplicación de un OnSceneGUI
en su editor de costumbre. En este caso, vamos a añadir un segundo conjunto de la posición de las
manijas, permitiendo a los usuarios arrastrar la mirada-en el punto de vista en torno a la escena.
@CustomEditor (LookAtPoint)
class LookAtPointEditor extends Editor {
function OnInspectorGUI () {
target.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field ("Look At Point", target.lookAtPoint);
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty (target);
}

function OnSceneGUI () {
target.lookAtPoint = Handles.PositionHandle (target.lookAtPoint);
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty (target);
}
}
OnSceneGUI funciona como OnInspectorGUI - a menos que se ejecute en la vista de la escena. Para
ayudarle a hacer su interfaz de edición, puede utilizar las funciones definidas en las manijas de
clase.Todas las funciones en que están diseñados para trabajar en vistas 3D escena.
Si desea colocar objetos 2D GUI (interfaz gráfica de usuario, EditorGUI y amigos), es necesario
envolverlas en las llamadas a Handles.BeginGUI () y Handles.EndGUI ().

Preguntas más frecuentes


La siguiente es una lista de tareas comunes en la Unity y la forma de llevarlos a cabo.

Activación
La aplicación requiere la activación de la Unity antes de que pueda ser utilizado. La versión que se
descarga contiene tanto la Unity y la Unity Pro. Tras el lanzamiento de la Unity, se le llevará a la
activación en línea, donde usted puede elegir para obtener la Unity, o un 30 Día de la Unity Pro de
Primera Instancia. Ninguna información personal es necesaria.
Si usted ha comprado la Unity, usted recibirá un número de serie por correo electrónico. Este código es
único para cada cliente, y no se debe perder o compartir con otros. Un número de serie es una cadena de
caracteres y se ve como XY-ABCD-1234-EFGH-5678-IJ90. Cuando se activa la Unity que necesita para
entrar en este número. El sistema de licencias tendrá una huella digital de su hardware y software del
sistema y enviar este huellas dactilares a nuestros servidores. Esto bloquea su computadora a su número
de serie. El acuerdo de licencia de usuario final le permite instalar la Unity en un máximo de dos
equipos. Si intenta activar la Unity en un tercer equipo se le dirá que su límite de activación ha sido
superado.
Nota: Las huellas dactilares se ve afectado por muchas cosas. Por ejemplo, si tuviera que volver a
instalar su sistema operativo, o en formato de nuevo un disco duro o cambiar la tarjeta de red, esto hará
que el único dedo de impresión de su equipo para el cambio.
Cuando intenta volver a activar la Unity es posible que le dicen que no son capaces de reactivar porque
su límite de activación ha sido superado. Este no es un error, sino que refleja el hecho de que nuestro
servidor ve que el equipo ha cambiado. Para ayudar a los clientes que han sufrido de fallas en la
computadora catastróficos ofrecemos una Unity de servicio de migración. Para aprovechar las ventajas de
este servicio por favor [email protected] correo electrónico y proporcionar la mayor información
posible sobre lo que ha sucedido a su equipo. Sírvanse también proporcionar su número de serie. A
continuación, le ayudará con la migración.
Preguntas frecuentes
Mi equipo no puede hablar con su servidor de activación. ¿Qué puedo hacer?
Hemos creado una página web para permitir a los clientes que han tenido dificultad para activar en línea o
si desea activar en un equipo que no está conectado a Internet, para crear el archivo de activación por sí
mismos. La página es:
https: / / store.unity3d.com/manual /
Si está utilizando la Unity (la versión gratuita), haga clic en la casilla de verificación de activación gratuita y
cargar el archivo de ILR, a continuación, haga clic en Activar la Unity. De lo contrario escriba su número
de serie en el campo correspondiente. Dentro de uno o dos segundos un archivo de ILF se debe
descargar a su ordenador.
Al reiniciar la Unity, por favor vaya a la ventana de activación (ya sea que se pondrá en marcha en el
lanzamiento, o seleccione Ayuda> Introduce el número de serie (ganar) o> Unity Introduce el número de
serie (OSX)). Seleccione Manual para la activación, haga clic en Siguiente y, a continuación, haga clic en
"Leer licencia" y elegir el archivo de licencia que ha descargado anteriormente. Haga clic en Siguiente y, a
la Unity leerá el archivo y la activación debe ser completa!
Por favor, active la Unity con activación manual. Para ello, ponte en contacto, que le guiará en el proceso.
Tengo que migrar la Unity de una máquina a otra. ¿Qué debo hacer? En primer lugar, desinstale la
Unity de su "viejo" de la máquina. Póngase en contacto con el apoyo de pedir ayuda a la
migración.Asegúrese de que usted da a su código de activación actual. Si usted está a medio camino a
través de un período crítico en el desarrollo del juego, por favor, plan de cuidado para esta
migración. Además de mover su proyecto desde el equipo antiguo al nuevo, de volver a instalar las
aplicaciones y así sucesivamente, planificar el futuro para contactar con el soporte. Tenga en cuenta que
puede utilizar la Unity en dos equipos, por lo que no debe haber momento en que usted no puede
continuar con el desarrollo.
Mi disco duro ha muerto. ¿Qué debo hacer? Si no puede desinstalar la Unity por la Unity de disco duro
ha fallado escribir y decirle al equipo de apoyo que tratan de ayudar. Por favor recuerde que no puede
retroceder en su proyecto y sólo podemos ayudar a instalar la Unity en un equipo de trabajo:)
¿Cuántas activaciones puedo hacer? Su número de serie es bueno para 2 (dos) activaciones.
He recibido un código de activación cuando actualicé el iPhone a la Unity. ¿Por qué el viejo ya no
funcionan? Los productos iPhone son una extensión de su Unity o licencia Pro Unity. Al actualizar a la
Unity iPhone el número de serie recibirá reemplaza el código de activación original. El número de serie
nuevo trabajo para su actual Unity, así como el iPhone de la Unity.
¿Puedo usar el mismo número de serie en un PC y un Mac? Sí, el mismo número de serie se puede
utilizar en un PC o un Mac. Según su acuerdo de licencia de usuario final, puede utilizar la Unity en dos
máquinas que posee y de su uso exclusivo. Estas dos máquinas podrían ser dos Macs, PCs de dos o una
PC y un Mac, lo que funcione mejor para usted.
¿Puedo usar el mismo número de serie en un ordenador portátil y una computadora de
escritorio? Sí, el número de serie funciona en ordenadores portátiles y de escritorio.

Gráficos Preguntas
La siguiente es una lista de preguntas comunes relacionadas con los gráficos en la Unity y la forma de
llevarlos a cabo.

¿Cómo Texturas Alfa importación?


La Unity utiliza directamente la mezcla alfa. Por lo tanto, es necesario ampliar las capas de color ... El
canal alfa en la Unity se lee que el canal alfa por primera vez en el archivo de Photoshop.
Configuración
Antes de hacer esto, instalar estos Photoshop utilidad de las acciones de alfa: AlphaUtility.atn.zip
Después de instalar, su paleta de Acción debería contener una carpeta llamada AlphaUtility:
Acertar Alfa
Supongamos que usted tiene su textura alfa de una capa transparente dentro de Photoshop. Algo como
esto:

1. Duplicar la capa
2. Seleccione la capa más baja. Esta será la fuente de la dilatación del fondo.
3. Seleccione Capa-> Alfombras-> Eliminar halos y el aplicable a las propiedades por defecto
4. Ejecute el "Dilatar Muchos" la acción de un par de veces. Esto ampliará el fondo en una capa
nueva.

5. Seleccione todas las capas de la dilatación y combinarlos con Comando-E

6. Crear una capa de color sólido en la parte inferior de la imagen de pila. Este debe coincidir con el
color general del documento (en este caso, verde).

Ahora tenemos que copiar la transparencia en la capa alfa.

1. Establecer la selección que el contenido de la capa principal de Comando-clic sobre ella en la


paleta de capas.
2. Cambie a la paleta de canales.
3. Crear un nuevo canal de la transparencia.

Guarde el archivo PSD - que ahora está listo para funcionar.

¿Cómo utilizar mapas de relieve?


mapas de relieve son imágenes en escala de grises que se utiliza como un mapa de altura de los objetos
con el fin de dar una apariencia de superficies levantadas o hundidas. Asumiendo que tiene un modelo
que se parece a esto:
El modelo 3D

La textura
Queremos hacer de las partes la luz del objeto aparecen planteadas.
1. Dibuje un mapa de altura de escala de grises de la textura en Photoshop. Blanco es alto, el
negro es bajo. Algo como esto:

2. Guardar la imagen junto a la textura de su principal.


3. En la Unity, seleccione la imagen y seleccionar el formato RGB de 24 bits y permiten generar
Bump Map en la configuración de importación en el Inspector:
1. En el Inspector de Material de su modelo, seleccione 'tropecé difusa "de la especificación
Shader desplegable:

2. Arrastre la textura de la ventana del proyecto para la ranura de la textura "Relieve":

El objeto ahora tiene un mapa de relieve aplicado:


Consejos

Para que los golpes más notable, utilice el control deslizante Bumpyness en la configuración de textura de
importación o de borrar la textura en Photoshop. Experimente con ambos enfoques para conseguir una
sensación para él.

¿Cómo puedo utilizar texturas de detalle?


Una textura de detalle es, bien pequeño patrón que se desvaneció en la medida que se aproxima una
superficie, por ejemplo de madera del grano, las imperfecciones en la piedra, o los detalles de tierra en un
terreno. Están expresamente se utiliza con el detalle de sombreado difuso.
Detalle de texturas debe azulejo en todas las direcciones. Los valores de color desde 0 hasta 127 hace
que el objeto es aplicado a más oscuro, 128 no cambia nada, y los colores más claros que el objeto más
ligero. Es muy importante que la imagen se centra alrededor de 128 - de lo contrario el objeto al que se
aplicaba a la voluntad de conseguir enfoque más claro o más oscuro que tú.
1. Dibujar o encontrar una imagen en escala de grises de la textura de los detalles.

La textura de detalle

Los niveles
2. Guardar la imagen junto a la textura de su principal.
3. En la Unity, seleccione la imagen y en "Generar Mip Maps", permiten desvanece y establecer los
controles deslizantes para algo como esto en la configuración de importación en el Inspector.
4. El deslizador superior determina cuán pequeña sea la textura que antes de antes de comenzar a
desaparecer, y la parte inferior determina lo lejos que está antes de la textura de los detalles
desaparecen por completo.
s.
5. En el Inspector de Material de la derecha, seleccione difusa Detalle de la especificación
Shader desplegable:

6. Arrastre la textura de la vista del proyecto con el detalle ranura textura.


7. Ajuste el baldosas los valores a un valor alto

¿Cómo hago una textura cubemap?


Cubemaps son utilizados por el reflectante incorporado en shaders. Para crear uno, o bien crear seis
texturas 2D y crear un activo cubemap nueva o ampliar la cubemap de una textura solo cuadrado. Más
detalles en el cubemap textura página de documentación.
y dinámica cubemap reflexiones estática también se puede representar de secuencias de
comandos. Ejemplo de código en Camera.RenderToCubemap página contiene un script sencillo asistente
para la prestación de cubemaps directamente desde el editor.

¿Cómo puedo hacer un Skybox?


Un Skybox es un cubo de seis caras que se dibuja detrás de todos los gráficos en el juego. Éstos son los
pasos para crear uno:

1. Hacer 6 texturas que corresponden a cada uno de los seis lados del palco y los puso en su
poyecto de Assets carpeta.
2 Para cada textura es necesario cambiar el modo de ajuste de repetición de la
abrazadera. Si no lo hacen los colores en los bordes no coinciden:

2. Crear un nuevo material eligiendo Assets-> Create-> Material de la barra de menús.


3. Seleccione el sombreado desplegable en la parte superior del inspector, elija RenderFX->
Skybox.
4. Asignar los 6 texturas a cada ranura de textura en el material. Usted puede hacer esto
arrastrando cada textura de la vista del proyecto en las ranuras correspondientes.

Para asignar el palco de la escena que estamos trabajando:

1. Seleccione > Ajustes de procesamiento-Edición de la barra de menús.


2. Arrastre el nuevo material a la Skybox Skybox Material ranura en el Inspector.

Tenga en cuenta que Norma Assets paquete contiene listos para el uso de varios palcos - esta es la forma
más rápida de empezar!

¿Cómo hacer una malla emisor de partículas?


Malla emisores de partículas se utilizan generalmente cuando se necesita un control elevado de dónde
emiten partículas.
Por ejemplo, cuando se desea crear una espada de fuego:

1. Arrastre una malla en la escena.


2. Retire el Procesador de malla , haga clic en el Procesador de malla de Inspector de la barra
de título y seleccione Quitar componentes.
3. Elija malla emisor de partículas del Componente-> Partículas menú.
4. Elija partículas animador del Componente-> Partículas menú.
5. Elegir Procesador de partículas de los componentes-> Partículas menú.

Ahora debería ver las partículas que emiten a partir de la malla.


Juega un poco con los valores en el emisor de partículas de malla.
Especialmente permiten Interpolar triángulos en la malla de partículas emisor Inspector y establecer la
velocidad mínima normal y máximo de la velocidad normal a 1.
Para personalizar la apariencia de las partículas que se emiten:

1. Elija Assets-> Create-> Material de la barra de menús.


2. En la ventana de material, seleccione -> Aditivos partículas del shader desplegable.
3. Arrastre y suelte una textura de la vista del proyecto en la ranura de la textura en el Inspector
de Material.
4. Arrastre el material de la vista del proyecto en el Sistema de partículas en el Vista escena.

Ahora debería ver las partículas que emiten textura de la malla.


¿Cómo puedo hacer una pantalla de bienvenida?

Aquí está cómo hacer una pantalla de bienvenida o cualquier otro tipo de imagen a
pantalla completa en la Unity. Este método funciona para múltiples resoluciones y
relaciones de aspecto.

1. Lo primero que necesita una gran textura. Lo ideal sería que las texturas deben ser potencia de
dos de tamaño. Es posible que por ejemplo el uso 1024x512, ya que cabe la mayoría de las
pantallas.
2. Hacer un cuadro con el GameObject-> Create-> Cubo Otros elemento barra de menú.
3. Escala que sea en formato 16:9 introduciendo 16 y 9, las dos primeras valor en la escala:

4. Arrastre la textura en el cubo y hacer que la Cámara señala. Coloque la cámara a una distancia
de modo que el cubo es aún visible en una relación de aspecto 16:9. Use la relación de aspecto
de selección en la escena Ver barra de menú para ver el resultado final.

¿Cómo puedo hacer un punto de luz Cookie?


La Unity viene con unas cuantas galletas de luz en el estándar de los Assets. Cuando los Assets
estándar son importados a su proyecto, que se puede encontrar en Norma Assets-> Cookies Luz. Esta
página le muestra cómo crear tu propia.
Una gran manera de añadir un montón de detalles visuales de sus escenas es el uso de "cookies" -
texturas en escala de grises que se utiliza para controlar el aspecto preciso de la iluminación en el
juego. Esto es fantástico para hacer nubes en movimiento y dando una impresión de follaje denso. La Luz
de componentes Página de referencia tiene más información sobre todo esto, pero lo principal es que
para las texturas que puedan utilizar para las galletas, las siguientes propiedades es necesario establecer:
Para crear una cookie de luz para un punto de luz:

1. Pintar una textura cookie en Photoshop. La imagen debe ser en escala de grises. píxeles blanco
significa la intensidad de iluminación completa, los píxeles negro significa que no la
iluminación. Las fronteras de la textura deben ser completamente negro, de lo contrario la luz se
parecen escapar fuera de los reflectores.
2. En el Inspector de textura cambia la repetición modo Ajustar a la abrazadera
3. Seleccione la textura y editar los siguientes ajustes de importación en el Inspector.
4. Habilitar mipmaps Frontera
5. Habilitar Construir Alfa de escala de grises (de esta manera usted puede hacer una "cookie"
en escala de grises y la Unity se convierte en un mapa de la alfa automáticamente)
6. Ajuste el formato de textura a alfa de 8 bits
¿Cómo puedo corregir la rotación de un modelo importado?
Algunos paquetes de arte 3D exportar sus modelos de modo que el eje z hacia arriba. La mayoría de las
secuencias de comandos estándar en la Unity asumir que el eje y representa hasta en su mundo
3D.Generalmente es más fácil fijar la rotación en la Unity de modificar los scripts para hacer encajar las
cosas.
Su modelo con los puntos del eje z hacia arriba
Si es posible se recomienda que fijar el modelo en su aplicación de modelado 3D para tener la cara hacia
arriba del eje antes de exportar.
Si esto no es posible, se puede fijar en la Unity mediante la adición de una matriz extra transformar:

1. Crear un vacío GameObject con el GameObject-> Crear Vaciar menú


2. Coloque el GameObject nueva para que sea en el centro de la malla o cualquier punto en el que
desea que el objeto a girar alrededor.
3. Arrastre la malla en el GameObject vacío

Ahora ha hecho su malla de un niño de un GameObject vacío con la orientación correcta. Siempre que
escribir scripts que hacen uso del eje y como arriba, añadirlos a los padres GameObject vacío.

El modelo con un extra de vacío transformar


¿Cómo debo usar el agua?
La Unity incluye el agua varias casas Prefabs (incluyendo los shaders necesarios, los scripts y los bienes
de arte) en el Standard y Pro Assets Assets paquetes estándar. La Unity incluye un básico de agua,
mientras que la Unity Pro incluye agua con reflejos en tiempo real y refracciones, y en ambos casos, las
personas se ofrecen como la luz del día por separado y el agua prefabricados noche.
agua luz reflectante (Unity Pro)

Reflexivo / día de agua de refracción (Unity Pro)


Agua de configuración
En la mayoría de los casos usted sólo tiene que colocar una de las casas Prefabs existentes en la escena
(asegúrese de tener los Assets estándar instalado):

La Unity tiene agua simple luz del día y agua simple durante la noche en Assets-> Patrón de agua.
Unity Pro ha Horario de agua y agua durante la noche en el Pro-Activo estándar> Agua (pero
necesita algunos Assets de la Norma Assets-> Agua también). El agua de modo (simple, reflexivo,
refracción) se puede ajustar en la ventana.

El Prefabs utiliza una malla en forma de óvalo para el agua. Si necesita utilizar otro de malla de la manera
más fácil es simplemente el cambio en el filtro de malla del objeto del agua:

Creación de agua a partir de cero (Avanzado)


El agua simple en la Unity requiere colocar un script para una malla de plano-como el sombreado y el uso
de agua:

1. Han de malla para el agua. Esto debería ser una malla plana, orientado
horizontalmente. Coordenadas UV no son necesarios. El GameObject agua debe utilizar el
agua de capa, que puede establecer en el Inspector.
2. Conecte WaterSimple guión (de Assets Standard / agua / Fuentes) para el objeto.
3. Utilice FX / agua (simple) de sombreado en el material, o un pellizco de los materiales de agua
suministrada (Horario de agua simple o agua simple durante la noche).

El agua de reflexión / refracción en Unity Pro requiere pasos similares para configurar desde cero:

1. Han de malla para el agua. Esto debería ser una malla plana, orientado
horizontalmente. Coordenadas UV no son necesarios. El GameObject agua debe utilizar el
agua de capa, que puede establecer en el Inspector.
2. Coloque agua secuencia de comandos (desde Pro Assets Estándar / / Fuentes de Agua) al
objeto.
o modo de prestación de agua se puede ajustar en la ventana: simple, reflexivo o de refracción.
3. Utilice FX / Agua de sombreado en el material, o un pellizco de los materiales el agua
suministrada (Horario de agua o agua durante la noche).

Propiedades de los materiales del agua


Estas propiedades se utilizan en el sombreado del agua reflectante y refracción. La mayoría de ellos se
utilizan en sombreado del agua simple también.
Ola escala Cambio de escala de mapa de relieve las olas. Cuanto menor sea el valor, las
ondas de agua más grande.

Reflexión / ¿Cómo mucha reflexión / refracción es distorsionada por el mapa de relieve las
refracción olas.
distorsionan

Refracción de color matiz adicional para la refracción.

Medio Ambiente Render texturas para la reflexión en tiempo real y la refracción.


reflexión / refracción

Mapa de relieve Define la forma de las olas. Las últimas oleadas se producen mediante la
combinación de estos dos bumpmaps, cada desplazamiento en dirección diferente
escala, y la velocidad. El mapa de relieve segunda mitad de grande que el primero.

Velocidad de las velocidad de desplazamiento del mapa de relieve en primer lugar (números 1 y 2) y
olas el mapa de relieve segundo (tercero y los números 4 º).

Fresnel Una textura con canal alfa controlar el Fresnel efffect - la cantidad de reflexión
frente a la refracción es visible, sobre la base de ángulo de visión.

El resto de propiedades que no son utilizados por sombreado reflexiva y refracción por sí mismo, pero es
necesario establecer en la tarjeta de vídeo de usuario caso de que no se apo y debe de reserva para el
sombreado más simple:
color reflectante / cubo Una textura que define el color del agua (RGB) y el efecto Fresnel (A) sobre la
y Fresnel base de ángulo de visión.

Horizonte de color El color del agua en el horizonte. (Se usa sólo en el sombreado del agua simple)

De reserva de textura Textura para representar el agua en las tarjetas de video muy viejo, si ninguno
de los shaders mejor futuro no puede funcionar en él.

Soporte de hardware

agua reflectante + refracción funciona en tarjetas gráficas con soporte de Pixel Shader 2.0 (GeForce FX y
hasta, Radeon 9500 en adelante, Intel 9xx). En las tarjetas más antiguas, el agua reflectante se utiliza.
obras reflexiva agua en tarjetas gráficas con soporte de Pixel Shader 1.4 (GeForce FX y hasta, Radeon
8500 en adelante, Intel 9xx). En las tarjetas más antiguas, el agua simple es utilizado.
El agua simple funciona en todas partes, con varios niveles de detalle en función de las capacidades del
hardware.

Importación de Objetos de Cinema 4D


Unity de forma nativa las importaciones Cinema 4D archivos. Para empezar, basta con colocar el .
c4d archivo en el proyecto de los Assets de su carpeta. Cuando se cambia de nuevo en la Unity, la
escena se importa de forma automática y se mostrará en la vista de proyecto.
Para ver el modelo en la Unity, basta con arrastrar desde la vista del proyecto en la Vista de escena.
Si modifica su . c4d archivo, la Unity se actualizará automáticamente cada vez que guarde.
Unity en la actualidad las importaciones

1. Todos los objetos con la posición, rotación y escala. puntos de pivote y nombres también se
importan.
2. Las mallas con UV y normales.
3. Los materiales con textura y color difuso. Múltiples materiales por malla.
4. Animaciones FK (CI debe ser manualmente al horno).
5. animaciones hueso basado.

La Unity no importa el punto de nivel Animaciones (PLA) en el momento. El uso de hueso con sede en
animaciones en su lugar.
Personajes animados con los conocimientos indígenas
Si está utilizando los conocimientos indígenas para animar a tus personajes en el cine 4D, usted tiene que
hornear el CI antes de exportar con el Plugins-> Mocca-> Cappucino menú. Si no hornear el CI antes de
importar en la Unity, lo más probable es sólo obtiene localizadores animados, pero no los huesos
animados.
Requisitos

Usted necesita tener por lo menos Cinema 4D versión 8.5 instalado para importar . c4d archivos.

Si usted no tiene Cinema 4D instalado en su máquina, pero desea importar un archivo de Cinema 4D
desde otra máquina, puede exportar al formato FBX, que la Unity importaciones de forma nativa:

1. Abra el archivo de Cinema 4D


2. En Cinema 4D elegir Archivo-> Exportar-> FBX 6.0
3. Coloque el archivo FBX exportados en la carpeta del proyecto de la Unity de Assets. La Unity
ahora importar automáticamente el archivo FBX.

Consejos

1. Para maximizar la velocidad de importación al importar archivos de Cinema 4D: ir al cine 4D


preferencias (-> Editar Preferencias) y seleccione el FBX 6,0 preferencias. Ahora
desactive Incrustar texturas.

Detrás del proceso de importación (Avanzado)


Cuando la Unity importa un archivo de Cinema 4D que conllevará la instalación de un plug-in 4D Cinema
4D y el lanzamiento de Cine en el fondo. La Unity se comunica con Cinema 4D para convertir el archivo
c4d. En un formato de la Unity puede leer. La primera vez que importar un archivo c4d. Y Cinema 4D no
está abierto, sin embargo, tendrá poco tiempo para el lanzamiento, pero después de importación .
c4d archivos será muy rápida.
Cinema 4D 10 de apoyo
Cuando las importaciones . c4d archivos directamente, la Unity detrás de las escenas Cinema 4D permite
convertir sus archivos a FBX. Cuando Maxon Cinema 4D enviados 10.0, el exportador FBX se rompió
severamente. Con Cinema 4D 10.1 muchos de los problemas han sido corregidos. Por lo tanto
recomendamos encarecidamente a todos con Cinema 4D 10 a actualizar a 10.1.
Ahora todavía hay algunos temas que quedaron en Maxons exportador FBX. Parece que en la actualidad
no hay forma confiable de la exportación de personajes animados que utilizan el Mixto presentó en
Cinema 4D 10. Sin embargo, el sistema de hueso viejo disponibles en 9,6 exportaciones perfectamente
bien. Así, cuando la creación de personajes animados es fundamental que se utiliza el sistema de huesos
viejos en lugar de las articulaciones.

Importación de objetos de 3D Studio Max


Si usted hace sus objetos 3D en 3dsMax, puede guardar sus archivos. Máx directamente en
su proyecto o exportarlas a la Unidad con el Autodesk. FBX formato. Ahorro en el máximo formato.
originales se recomienda.
Unidad en la actualidad las importaciones procedentes de 3ds Max

1. Todos los nodos con la posición, rotación y escala. puntos de pivote y nombres también se
importan.
2. Las mallas de colores de vértices, normales y uno o dos conjuntos de UV.
3. Los materiales con textura difusa y color. Múltiples materiales por malla.
4. Animaciones.
5. Ósea en base animaciones.

Para manualmente la exportación a FBX de 3DS Max

1. Descargue la última exportador FBX de sitio web de Autodesk y la instalación.


2. Exportar la escena (Archivo-> Exportar o Archivo-> Exportar selección) en .
FBX formato. Uso de opciones de exportación por defecto debería estar bien.
3. Mueva el archivo FBX exportados en la carpeta del proyecto la Unidad.
4. Cuando se cambia de nuevo en la Unidad, el FBX. archivo se importa de forma automática.
5. Arrastre el archivo de la vista del proyecto en la Vista de escena.

Exportador opciones
Uso de las opciones por defecto exportador FBX (que básicamente todo a la exportación) debe estar bien
en todos los casos.
Opciones predeterminadas de exportador FBX (por FBX plugin versión 2009.3)
Animaciones Exportadores de hueso con sede en
Hay un procedimiento que debe seguir cuando se desea exportar animaciones ósea basado en:

1. Establecer la estructura ósea lo que quieras.


2. Crear las animaciones que desee, utilizando FK y / o los conocimientos indígenas
3. Seleccione todos los huesos y / o resolución TI
4. Ir a -> Trayectorias de movimiento y pulse Cerrar. La unidad hace una llave de filtro, por lo que
la cantidad de teclas que la exportación es irrelevante
5. "Exportar" o "Exportar seleccionado" más reciente como el formato FBX
6. Soltar el archivo FBX en Assets como de costumbre
7. En la Unidad debe reasignar la textura del material en el hueso de la raíz

Cuando se exporta una jerarquía hueso con una malla y animaciones de 3ds Max para la Unidad, la
jerarquía GameObject producido corresponderá a la jerarquía se puede ver en "vista esquemática" en 3ds
Max. Una diferencia es la Unidad colocará un GameObject como la nueva raíz, que contiene las
animaciones, y pondrá la información y el material de malla en el hueso de la raíz.
Si usted prefiere tener información de la animación y la malla en el mismo GameObject Unidad, vaya a la
vista de la Jerarquía en 3ds Max, y el padre del nodo de acoplamiento a un hueso en la jerarquía de los
huesos.
Dos conjuntos de Exportadores de UV para Lightmapping
Max 3ds Render to Texture y desenvolver la funcionalidad automática puede ser usado para
crear lightmaps. Por lo general, un conjunto de UV se utiliza para la textura principal y / o bumpmaps, y
otro conjunto UV se utiliza para la textura lightmap. Para ambos conjuntos UV a venir a través
adecuadamente, el material de 3ds Max tiene que ser estándar y tanto difusa (para la textura principal) y
auto-iluminación (por lightmap) ranuras mapa tienen que ser creado:
Material de instalación para Lightmapping en 3ds Max, usando mapas auto-iluminación
Tenga en cuenta que si el objeto utiliza un tipo de material de Shell, la corriente de Autodesk FBX
exportador entonces no exportar UV correctamente.
Alternativamente, puede utilizar Multi / Sub tipo de material de objetos y la configuración de dos sub-
materiales, con la textura principal y el lightmap en sus ranuras mapa difuso, como se muestra a
continuación. Sin embargo, si se enfrenta en su modelo de uso de identificadores de diferentes sub-
material, esto se traducirá en múltiples materiales importados, que no es óptimo para el rendimiento.
Suplente de instalación de material para Lightmapping en 3ds Max, usando multi / sub objeto material
Solución de problemas
Si usted tiene algún problema con la importación de algunos modelos: asegúrese de que tiene la última
FBX instalado el plugin. Se puede descargar sitio web de Autodesk.

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