Curso Juegos Completo

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Aplicación de juegos didácticos en el aula

Aspectos generales

Práctica 1: Puesta a punto

Práctica 2: La web de juegos

Práctica 3: Descripción de los juegos

Práctica 4: Generación de contenidos

Práctica 5: Planificación y programación

Práctica 6: Puesta en práctica


Aplicación de juegos didácticos en el aula. Aspectos generales

Aspectos generales

Presentación

La utilización actividades educativas basadas en la utilización de juegos didácticos en el aula se ha mostrado como una
buena herramienta docente, con claras repercusiones positivas cuando su planteamiento, enfoque y ejecución es adecuada. Es muy
recomendable que los juegos presenten las siguientes características: que sean versátiles, adaptables, configurables, dinámicos,
atractivos, motivadores, participativos y que los contenidos de los mismos se puedan guardar, clasificar y utilizar de forma sencilla.
Como soporte a todos los materiales realizados sobre juegos didácticos se ha creado un sitio web llamado "Aplicación de juegos
didácticos en el aula". También se puede acceder a los juegos a través de la sección de juegos didácticos del Proyecto
Newton. Ambas web pertenecen al INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) del Ministerio
de Educación de España.

El diseño de estos juegos se ha realizado empleando el Nippe de Descartes, desarrollado por José L. Abreu y Marta Oliveró, para el
Ministerio de Educación, basado en el lenguaje de programación Java.

Los juegos educativos que presentamos son materiales con dinámicas muy atractivas y motivadoras para el alumnado al que va dirigido,
son aplicables a cualquier área o materia del currículum, y para cualquier etapa y nivel permitiendo una aportación y mejora con respecto
a otras actividades o prácticas educativas. Además son flexibles y fácilmente adaptables a los distintos niveles y necesidades de
nuestros educandos, siendo bastante sencilla su implementación en el aula. La atención a la diversidad y el desarrollo de las
competencias básicas son necesidades prioritarias de nuestro sistema educativo, que pueden ser abordadas de una forma directa a
través de la utilización de juegos. La aplicación de los juegos didácticos, por su propia naturaleza lúdico-educativa, ayudará a mejorar el

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clima de convivencia, el trabajo colaborativo y en general propiciará un buen ambiente en nuestras aulas.

A partir de estas premisas la finalidad de este curso consistirá en llevar al aula actividades basadas en la utilización de juegos didácticos,
de forma exitosa y personalizada. Para ello, en las distintas prácticas de este curso se dotará al docente de los conocimientos, recursos
y herramientas necesarias para llevar a la práctica este tipo de actividades.

Objetivos

Los objetivos concretos y los resultados que pretendemos alcanzar mediante el desarrollo de este curso son los siguientes:

Emplear los juegos didácticos para utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al servicio del aprendizaje
de nuestro alumnado mediante el empleo de una nueva metodología, dinámica, motivadora, activa y participativa, que además
integra un nuevo sistema de desarrollo de los contenidos y de evaluación y que permite desarrollar en mayor o menor grado y de
una forma u otra la práctica totalidad de las Competencias Básicas ayudando también a una mejora de la convivencia en el aula.
Preparar y poner a punto los recursos informáticos necesarios para poder utilizar los juegos didácticos.
Acceder y descargar los juegos didácticos a través de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" o de la sección de
juegos de la web del Proyecto Newton.
Conocer el funcionamiento y los recursos de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".
Conocer la estructura de los juegos, sus versiones y clasificaciones.
Conocer el funcionamiento y la dinámica de los diferentes juegos didácticos.
Seleccionar los juegos didácticos que mejor se adapten a las características del alumnado, contenidos, metodología a
desarrollar, medios y recursos, etc.
Planificar y programar de forma adecuada actividades basadas en la utilización de estos juegos educativos.
Elaborar y archivar contenidos específicos para los juegos didácticos.
Preparar previamente las sesiones de actividades basadas en la utilización de juegos educativos.
Aplicar en el aula los juegos educativos.
Utilizar los juegos didácticos como actividades de evaluación.
Evaluar la aplicación de los juegos didácticos en el aula y obtener las correspondientes conclusiones.
Realizar un trabajo colaborativo y constructivo con todos los participantes de esta actividad de formación.

Contenidos

Los contenidos específicos que se tratarán serán los siguientes:

Conocimiento de que son los juegos didácticos y de su composición.


Instalación de las aplicaciones y programas necesarios para poder utilizar y aplicar los juegos didácticos y los documentos
relacionados: máquina virtual Java, plugin de Descartes, visor de películas Flash, visor de documentos pdf.
Acceso y descarga a los distintos juegos didácticos.
Análisis de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".
Conocimiento de la estructura, versiones y clasificación de los juegos didácticos.
Elaboración de contenidos específicos para juegos educativos a través de formularios y a partir de ficheros de texto.
Planificación de actividades basadas en juegos didácticos.
Programación de las actividades basadas en los juegos educativos.
Funcionamiento y dinámica de los diferentes juegos educativos.
Preparación de una sesión de actividades basadas en juegos didácticos.
Aplicación de los juegos educativos en el aula.
Evaluación del alumnado a través de juegos didácticos.
Análisis y evaluación de la puesta en práctica de actividades basadas en juegos didácticos.

Metodología
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Este curso tiene un carácter eminentemente práctico y está dividido en seis prácticas secuenciadas, en cada una de
las cuales se irán desarrollando unos determinados contenidos que conducirán a la realización de unas tareas prácticas concretas. Este
proceder permite la personalización de las actividades propuestas según estilos de aprendizaje y contenidos afines, facilitando la
adquisición de las destrezas propias de la actividad formativa.
La agenda del curso es una buena guía sobre todo el desarrollo del mismo: contenidos, temporalización, actividades, etc.

Cada una de las prácticas contará con los siguientes materiales: apuntes y documentos de contenidos y evaluación, plantillas o
formularios para la elaboración de documentos, ejemplos de documentos rellenos, enlaces relacionados, etc.

El seguimiento y evaluación se realizará a través de los documentos cumplimentados de cada una de las prácticas, que se enviarán al
tutor a través del aula virtual, el cual indicará o no si éstas deben de ser modificadas en algún punto.

El curso está tutorizado, a través del aula virtual de la plataforma Moodle, a la cual podrán acceder todos los participantes con un perfil
propio y seguro y mediante las sesiones presenciales que se realicen.

El tutor/a por su parte guiará al alumno en cada proyecto intentando que el ritmo de asimilación converja con el tiempo de finalización
del curso.

La duración del curso está prevista en 60 h.

Recomendaciones

Para poder seguir esta actividad de formación se recomienda:

Tener instalado y conocer el funcionamiento básico del entorno Windows, un sistema operativo Linux o Mac. Se debe tener
permiso de administrador para poder instalar programas y aplicaciones necesarias (plugin de Descartes, visor de flash, visor de
pdf, máquina virtual de Java, etc).
Disponer de conexión a Internet.
Disponer de navegadores de Internet. Nota: Conviene configurar el navegador para que no dé problemas bloqueando ventanas
emergentes y mandando los molestos y continuos.
Comprobar que los juegos funcionan correctamente en nuestro equipo.
Tener acceso a la plataforma Moodle en la que se encuentra el aula virtual en la que se desarrolla la actividad de formación y
conocer el funcionamiento y dinámica de la misma.
Disponer en el centro educativo de un aula multimedia, aula con pizarra digital, aula con ordenador y cañón proyector, aula de
informática o al menos un ordenador preparado para poder utilizar los juegos con los alumnos.
Comprobar que se dispone de todos los materiales, recursos informáticos y documentos necesarios para realizar la actividad de
formación, así como acceso y contacto con el tutor del curso.
Comprobar que se pueden generar correctamente los ficheros de los contenidos de los juegos a través de los formularios
diseñados a tal efecto (en este caso a través de los juegos colocados en Internet).
La agenda de la actividad de formación constituye un elemento de guía que puede ser muy útil para la organización y
secuenciación de las diferentes tareas.
Visitar el foro de novedades, donde se anunciarán avisos y recomendaciones relativas al curso.
Es muy importante consultar al tutor/a cada vez que se estime necesario, mejorando así la fluidez, el aprendizaje y la puesta en
práctica de los contenidos del curso.
Visualizar los vídeos de la sección de vídeo-tutoriales sobre juegos de la web "Alicación de juegos didácticos en el aula".

Evaluación

Una vez finalizada cada una de las prácticas se debe enviar la documentación correspondiente al tutor/a, para que siga el

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progreso de aprendizaje de cada participante, lo evalúe y haga las recomendaciones que en cada caso sean pertinentes. Del aula virtual
del curso se podrán descargar las plantillas y documentos necesarios para realizar las actividades de evaluación.

Cuando lo considere oportuno el tutor/a podrá proponer la repetición de algunas actividades o la realización de otras nuevas.

En algunas de las actividades de evaluación se pedirá la participación de los alumnos de nuestros colegios e institutos con los que
hayamos aplicado actividades basadas en juegos didácticos como actividades de aula. El análisis y la valoración de nuestros alumnos
pueden servirnos como ayuda y referencia a la hora de evaluar y planificar nuestra actividad docente en este campo.

Las actividades a desarrollar en cada una de las prácticas serán claramente indicadas en el apartado correspondiente del aula virtual,
donde se aportarán las explicaciones, documentos y recursos necesarios para la realización de las mismas.

También se han elaborado cuestionarios de autoevaluación, de realización voluntaria, que pueden servir para repasar y afianzar ideas y
cuestiones tratadas en los contenidos de cada una de las prácticas. Estos cuestionarios pueden repetirse cuantas veces se quieran,
dando siempre la calificación más alta de las obtenidas. Cada una de las preguntas del formulario se considera terminada cuando se ha
dado la respuesta correcta. Una vez finalizadas todas las preguntas del cuestionario, se reflejará la calificación final del mismo en la
sección de calificaciones del curso.

Como ayuda a la evaluación durante todo el curso el tutor/a mantendrá comunicación frecuente con los alumnos mediante los servicios
de comunicación del aula virtual del curso (mensajes, correos, foros...), contestará las preguntas y resolverá las dudas que se le
formulen.

Para finalizar el curso es necesario que todos los alumnos contesten a la encuesta final de valoración del mismo.

Índice temático

El curso se compone de las siguientes partes:

Aspectos generales o guía del curso.


Práctica 1: Puesta a punto.
Práctica 2: La web de juegos.
Práctica 3: Descripción de los juegos.
Práctica 4: Generación de contenidos para juegos didácticos.
Práctica 5: Planificación y programación de actividades basadas en juegos didácticos.
Práctica 6: Puesta en práctica de actividades basadas en juegos didácticos.

A modo de resumen podemos decir que la actividad de formación comienza con la preparación informática de nuestro equipo para
poder desarrollar la actividad, conocer que son los juegos, los recursos que hay sobre los mismos, su estructura, versiones y forma de
realizar contenidos para ellos, para pasar posteriormente a la planificación y programación de las actividades basadas en juegos que se
pondrán en práctica en el aula y la evaluación de la misma.

Estructura de las prácticas

La estructura de las prácticas será la siguiente:

Presentación. Comentario introductor y justificativo de esa práctica.


Objetivos. Aspectos que se deberán conseguir al realizarla.
Contenidos y actividades. En este apartado se desarrollarán los contenidos del tema y se realizará la propuesta de sus
actividades correspondientes.
Evaluación. Explicación de las actividades que deberán ser realizadas y enviadas al tutor/a.

En cada práctica se recomienda leer en primer lugar todos sus apartados, para tener una idea de lo que se pretende en esa práctica y lo
que se necesita para hacerla.

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Después hay que leer, comprender y trabajar los contenidos de cada práctica; no hace falta aprenderse todos los conceptos en ese
momento, sino practicar con ellos y tenerlos localizados para cuando se necesiten durante la realización de las actividades aplicadas de
evaluación de las prácticas.

Finalmente, hay que abordar las tareas de evaluación que se plantea para cada práctica. Para realizarlas se puede acudir como ayuda y
apoyo a los contenidos y al tutor/a del curso cada vez que sea necesario. En la página de evaluación se recogen las instrucciones para
realizar estas tareas y que la práctica sea superada con éxito.

Requisitos

Para poder seguir el curso adecuadamente hay que cumplir una serie de requisitos:

Tener unos conocimientos previos en Informática básica, como son: gestión de un Sistema Operativo Windows, Linux o Mac,
dentro de ellos saber manejar un Navegador de Internet, un procesador de textos visor de flash y de pdf, así como la posibilidad
de instalar algunos programas y aplicaciones informáticas.
Disponibilidad de un aula con ordenador (con el software necesario o permisos de instalación). Se recomienda pizarra digital o
cañón proyector, pantalla y equipo de sonido.
Conexión a Internet (no imprescindible).

Ayuda para el desarrollo del curso

Materiales del curso.

Los contenidos del curso se encuentran en la plataforma de formación a disposición de todos los participantes en el mismo.

Documentación.

Las plantillas y documentos necesarios para la realización del curso están en la plataforma de formación en sus correspondientes
apartados.

Tutoría.

Se dispone de la ayuda de un tutor/a que puede resolver las dudas que surjan en el desarrollo de la preparación y puesta en práctica de
la experiencia. La comunicación con la persona que desarrolla la tutoría se establece a través de las herramientas de comunicación del
aula virtual (correo interno, servicio de mensajería, foros...). El tutor/a también ejerce la función de evaluador y controla la recogida de las
prácticas elaboradas.

Foros, mensajes y correos.

El aula virtual en la que se desarrolla el curso, contará con uno o más foros donde todos los participantes podrán compartir sus dudas y
logros durante el tiempo que dure el mismo y servicios de mensajería y/o correo interno para comunicarse con el tutor/a y demás
participantes del curso.

Web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".

En la web Aplicación de juegos didácticos en el aula, pueden encontrarse todos los recursos y materiales elaborados sobre
los juegos didáctico, permitiendo el acceso y la descarga de los mismos. Los materiales de esta web resultan de gran interés para este
curso. Especialmente se recomienda visualizar los vídeo-tutoriales durante la realización del mismo.

Web del Proyecto Newton.

En la web del Proyecto Newton en la que se encuentra la sección de juegos didácticos, puede encontrarse ayuda de distinto tipo: ayuda
de instalación de materiales, cursos de formación, buscadores, etc. Los apartados de interés de esta web en relación con este curso son
los siguientes: en el apartado de materiales didácticos la sección de juegos didácticos, en el apartado de materiales de formación el
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curso de juegos didácticos y los vídeo-tutoriales, en el apartado novedades sobre juegos didácticos, el buscador para realizar búsquedas
de juegos y en el apartado solicitud de DVD para acceder al DVD sobre juegos didácticos.

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Aplicación de juegos didácticos en el aula. Puesta a punto

Puesta a punto

Presentación

En esta primera práctica se presentan los juegos didácticos y sus principales características, las aplicaciones informáticas
necesarias para su uso correcto y la forma de acceder a los mismos y a los recursos relacionados con ellos.

Para poder utilizar los juegos didácticos y para poder seguir la propia actividad formativa, es necesario tener instalados en el ordenador
un conjunto de programas o pequeñas aplicaciones que permitan desarrollar las actividades propuestas y sacar rendimiento a estos
recursos basados principalmente en el uso de escenas interactivas de una aplicación llamada Descartes, basada en el lenguaje
informático java.

Para garantizar que los contenidos centrales del curso sean verdaderamente el núcleo de aprendizaje, es conveniente que esta primera
práctica se resuelva correctamente y quede el ordenador y su usuario en condiciones de abordar con garantías el resto de prácticas.

Además se tratará de como acceder de forma sencilla a los juegos educativos y a los recursos relacionados con ellos.

Objetivos

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Conocer las principales características de los juegos, el acceso a los mismos y la instalación de los programas informáticos
básicos que permiten el uso de los juegos y el seguimiento correcto del curso.

Para ello se pretende,

Conocer que son los juegos educativos y sus principales características.


Conocer la composición de una carpeta de juegos.
Habilitar la máquina virtual Java.
Instalar el plugin de Descartes.
Aprender a comprimir y descomprimir archivos.
Instalar el plugin Macromedia Flash Player.
Visionar documentos en formato pdf.
Aprender a capturar imágenes de la pantalla del ordenador y a guardarlas, copiarlas o pegarlas.
Aprender las diferentes formas de acceso a los juegos didácticos.
Descargar juegos didácticos de la web de Proyecto Newton.

Contenidos y actividades

Los juegos didácticos son documentos HTML (páginas web) con contenido en formatos variados: applets, animaciones flash,
documentos en formato pdf y acceso a archivos comprimidos. Para poder acceder y utilizar con éxito estos recursos educativos, deberán
de desarrollarse y aplicarse los siguientes contenidos:

¿Qué son los juegos didácticos?


Composición de una carpeta de juegos
Máquina virtual de java
Plugin o complemento de Descartes web 2.0
Compresión/descompresión de archivos
Visor de películas flash
Visor de documentos pdf
Captura de pantalla
Acceso a los juegos didácticos

¿Qué son los juegos didácticos?

En este curso se presenta una colección de más de 230 juegos didácticos con dinámicas educativas muy atractivas y motivadoras para
alumnado y profesorado ya que cuentan con las siguientes características:

Se trata de juegos basados en concursos de televisión ("Atrapa un millón", "Ahora caigo", "Pasapalabra", "Saber y Ganar",
"Password", "¿Quién quiere ser millonario ?", "La ruleta de la fortuna", "Avanti", "Alta tensión", "Identity"...), juegos clásicos y
populares ("Ahorcado", "Tabú", "Minitrivial", "Pseudotrivial", "Minirisk", "Minipoly", "Oca", "Hundir la flota", "Tres en raya",
"Chinos"...) y juegos de originales de nueva creación ("El superviviente", "Elecciones", "Excalibur", "Subasta", "La caja fuerte",
"Liguilla", "La planta", "Caritas", "Puente", "Roba los puntos" ...).
Los contenidos de los juegos (preguntas, respuestas, palabras, cifras, frases, relaciones...) son totalmente personalizables. Se
generan a través de formularios y se guardan en ficheros de texto Esto permite que los docentes puedan elaborar de manera
sencilla sus propios contenidos para los juegos o utilizar los ya elaborados. Estos ficheros se pueden editar, clasificar y modificar.
Además se ha procurado que los ficheros puedan ser utilizados por muchos juegos diferentes.
Además de la versión de juegos en la que se introducen contenidos mediante ficheros (que la tienen la práctica totalidad de los
mismos), los juegos pueden llevar algunas de las siguientes versiones: versión presentador (el presentador deberá formular las
preguntas de forma oral y verificar las respuestas), versión aleatoria o lúdica (versión sin preguntas, puramente lúdica), versión
de introducción de contenidos por escrito de forma directa (versión que permite introducir las preguntas directamente, sin haber
elaborado un fichero, tras jugar estás se perderán) y versión con contenidos específicos (algunos juegos llevan versiones con
contenidos específicos de alguna materia, normalmente, Física y Química).
Las aplicaciones informáticas necesarias para el uso de los juegos son gratuitas, fáciles de instalar y de utilizar (máquina virtual

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de java, plugin de Descartes, visor de flash y lector pdf). En muchos equipos parte o todas estas aplicaciones ya se encuentran
instaladas.
Desde el punto de vista informático, los juegos se utilizan a través de navegadores web (firefox, chrome, explorer, opera...) y son
un conjunto de ficheros que se encuentran en una carpeta con el nombre juego. Por tanto, cada juego está contenido en una
carpeta que tiene todo lo necesario para su correcto funcionamiento. De media, el espacio requerido para cada carpeta de
juegos es de 2-4 MB.
Dado que hay una gran variedad de juegos y que los contenidos de los mismos son personalizables, estos pueden ser utilizados
en cualquier etapa educativa para cualquier área o materia.
Se ha elaborado una web específica para los juegos didácticos que permite buscar de forma sencilla, los juegos y los contenidos
que más se adapten a nuestras necesidades docentes, así como los recursos relacionados con los mismos, entre los que se
encuentra el presente curso. Además en esta web se irán publicando los ficheros de contenidos elaborados por diferentes
docentes, de forma que se pueda realizar una amplia recopilación de materiales que permita a los usuarios buscar y descargar
fácilmente los ficheros con los contenidos deseados.
Cada juego cuenta con unas características específicas: dinámica del juego, número de jugadores, número, tipo de preguntas,
versiones realizadas, etc. Se han realizado diferentes sistemas, que permiten buscar juegos a través de sus características
específicas.
Se ha procurado que la estructura y funcionamiento general de todos los juegos sea similar. Todos los juegos cuentan con sus
correspondientes instrucciones de uso. Estas se han redactado de forma concisa y sencilla.
Estos juegos llevan años utilizándose con muy buenos resultados. Al pulsar sobre la siguiente imagen se muestra un documento
pdf donde se pueden apreciar algunos ejemplos de utilización de los juegos por docentes.

Como curiosidad, cabe comentar, que inicialmente estos juegos dididácticos fueron creados específicamnete para la materia de Física y
Química y se integraron en el Proyecto Newton, proyecto educativo, perteneciente al INTEF, especializado en recursos educativos para
la materia de Física y Química. Sin embargo, dada la buena acogida que estos materiales tuvieron entre alumnos y docentes, se
modificaron todos los juegos para que pudieran ser utilizados para cualquier materia y nivel educativo. Como recuerdo meramente
"histórico" del origen de los juegos, estos conservan en sus carátulas y títulos las siglas FyQ y se mantiene la sección de juegos en el
Proyecto Newton. Actualmente, los juegos educativos del INTEF, cuentan con una web propia (que se analizará más adelante en este
curso) y constituyen un proyecto educativo independiente, de utilidad para cualquier etapa educativa, materia y nivel.

Actividad

Visualizar el documento pdf de ejemplos de utilización de juegos didácticos y comprobar que los diferentes juegos pueden ser
utilizados en cualquier nivel educativo y para cualquier materia.

En caso de no tener instalado el lector de documentos pdf, se deberá instalar tal y como se explica en el apartado "Visor de
documentos pdf" de esta misma práctica.

Composición de una carpeta de juegos

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Como hemos comentado, todos los juegos se encuentran en carpetas que contienen todo lo necesario para que el juego
funcione correctamente de forma completa y autónoma (siempre que se hayan instalado en el equipo informático las aplicaciones
necesarias que se detallan en los siguientes apartados de esta misma práctica). La estructura y tipo de ficheros de todas las carpetas de
los juegos es similar. El tamaño medio de las carpetas va de 2 -4 MB, aunque algunas pueden ocupar más o menos espacio. A
continuación, a modo de ejemplo, mostramos y comentamos la composición de la carpeta del juego "La ruleta de la fortuna".

Ficheros con extensión htm o html. Son las páginas web (introducción, instrucciones, versiones de los juegos, etc.), las
cuales se visualizan con navegadores web. La primera página o portada de cada juego se llama index.html.
Ficheros con extensión jpg, png o gif. Contienen las imágenes de los juegos y de las páginas web.
Ficheros con extensión mp3. Contienen los efectos sonoros de los juegos.
Ficheros con extensión swf. Se trata de los videos flash de presentación de los juegos que se encuentran en la página de
portada de cada juego.
Ficheros con extensión pdf, doc o xls. Son documentos complementarios de los juegos (plantillas, registros de
evaluación, formularios, etc.). Normalmente se encuentran en la página de instrucciones de los juegos.
Ficheros con extensión php. Son los ficheros utilizados para realizar los formularios para la generación y archivado de
ficheros de texto con contenidos para juegos o para la visualización de listas de ficheros publicados. Para que estos ficheros
funcionen, el juego debe encontrarse en un servidor con lenguaje php. En nuestro caso, basta con utilizar los juegos desde
Internet para que estos funcionen correctamente.
Carpetas images, juegoscss y juegosjs. Se trata de las carpetas que contienen el estilo y las imágenes propias de las

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plantillas de las web de los juegos.
Carpeta subida. Dentro de esta carpeta hay otra carpeta llamada ficheros que contiene los ficheros de contenidos (en
formato txt) que se podrán utilizar en este juego. Se verá detalladamente en la práctica de "Creación de contenidos para juegos".
Otros ficheros: Puede haber otros ficheros como macros, ficheros de seguridad, etc, dependiendo del juego.

Nota: Aquellos usuarios avanzados que se hayan descargado la carpeta en su ordenador local, pueden realizar y personalizar los
juegos. Por ejemplo, cambiar los efectos sonoros reemplazando los ficheros mp3 por otros, cambiar imágenes sustituyendo los ficheros
correspondientes, añadir o quitar documentos, etc.

Con el curso Creación de escenas interactivas, se puede aprender a modificar, personalizar y a crear nuevos juegos basados en el
applet de Descartes.

Actividad

Visualizar la composición y tipo de ficheros de la carpeta del juego la ruleta de la fortuna, que se puede descargar comprimida
pulsando en la siguiente imagen.

Para poder ver el contenido de la carpeta, esta deberá de ser primero descomprimida. En caso de no saber realizar esta
operación, consultar el apartado "Compresión/descompresión de archivos" de esta misma práctica.

Máquina virtual de java

Los juegos didácticos están programados en lenguaje java. Su nombre genérico es “applet” que quiere decir “pequeña
aplicación”. Para que el navegador pueda interpretar su contenido se deben cumplir dos requisitos:

1. El ordenador debe tener instalado el programa traductor del código java que es la máquina virtual java.
2. El navegador (internet explorer, mozilla firefox ...) tiene que tener habilitado el acceso a la maquina virtual de java.

Si al pinchar en este enlace se visualiza la animación correctamente, es que está instalada y habilitada, de lo contrario caben dos
posibilidades: El ordenador no tiene instalada la máquina virtual java o si está instalada la maquina virtual java pero no está habilitada
en el navegador. En la actividad que viene a continuación se indica como instalar la máquina virtual de java. Si ya está instalada no hay
que realizar este proceso. Esto suele ocurrir en la mayoría de los equipos.

Nota: Si en un navegador no funciona correctamente, conviene probar con otros navegadores distintos.

Actividad

Instalación de la máquina virtual de java.

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Desde la página web de Sun Microsystem se instala el programa. La secuencia de acciones es:

Acceder a la página web de Sun y pulsar sobre el enlace

En la nueva ventana emergente pulsa instalar

Aceptar las condiciones de la licencia

Durante unos minutos realizará la instalación del software en el PC

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La instalación termina con una última ventana. Pulsar finalizar

Una vez realizada la instalación se invita a comprobar si es correcta y es la versión adecuada al sistema

HABILITACIÓN

La habilitación de la maquina virtual java va a permitir al navegador web interpretar el código java de las escenas interactivas. En
la mayoría de los equipos la habilitación se realiza de forma automática o ya viene realizada por defecto.

Nota: Puede que las imágenes presentadas en esta descarga no se correspondan exactamente con las aquí presentadas, ya que
las web se van modificando y actualizado.

En general podemos decir que el proceso de instalación está muy automatizado y se realiza de forma sencilla siguiendo las
instrucciones que se ofrecen durante el mismo.

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Plugin o complemento de Descartes web 2.0

Los juegos didácticos necesitan para su visualización, además de tener instalada y habilitada la máquina virtual de java,
tener instalado en el PC el plugin o complemento Descartes web 2.0. Desde las propias escenas se muestra un mensaje que permite la
descarga e instalación on line. Este plugin se puede instalar en sistemas operativos Windows, Linux y Mac.

El siguiente botón titulado "AHORCADO" abre el juego del ahorcado. Si no se visualiza dicho botón y se dispone de conexión a internet
se puede comenzar la instalación pulsado sobre la imagen que aparece en el lugar del mencionado botón:

Esta unidad interactiva requiere la máquina virtual de Java J2RE.

En caso de no tener instalado el plugin de descartes, se puede hacer a partir de la siguiente actividad. En caso visualizar el juego
correctamente, no será necesaria su realización.

Nota: Si en un navegador no funciona correctamente, conviene probar con otros navegadores distintos.

Actividad

Los juegos didácticos están realizados con un editor de escenas, Descartes web 2.0 y es necesaria su instalación en el
ordenador, como cualquier otro plugin o complemento del navegador de internet. Se instala una sola vez, y vale para todos los
navegadores que tenga instalado en el PC. El aspecto que muestra una escena interactiva en un navegador sin Descartes web
2.0 es:

La descarga e instalación del plugin de Descartes se realiza a través del siguiente enlace, instalar DescartesWeb 2.0.
Se recomienda leer las siguientes instrucciones que ayudarán en este proceso, que consta de dos acciones:

DESCARGA:

Descargue el archivo Descartes web 2.0.exe: Pulse sobre el enlace (según el sistema operativo deberá descargar un
determinado tipo de archivo) y descargue el archivo en una carpeta con un nombre que identifique claramente su contenido, por
ejemplo descartesweb. Quizá tenga que ir dando permisos según la configuración de seguridad de su sistema.

INSTALACIÓN:

Instale el archivo. Para ello, desde el explorador de archivos, acceda al archivo DescartesWeb2.0.exe y pulse sobre el mismo.

El proceso de instalación finaliza con un aviso en el que se le indica si se instaló correctamente en su equipo y le oferta la
posibilidad de abrir el editor de escenas y de discursos de Descartes. En este curso no se va a hacer uso de dichas utilidades por
lo que denegamos el ofrecimiento.

El proceso ha terminado, compruebe que la escena presentada en el apartado introducción se visualiza correctamente.

DETALLES TÉCNICOS:

a. Puede observar que en el directorio desde el que se ejecutó DescartesWeb2.0 se han ubicado más
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archivos, entre ellos DescartesWeb2.0UnPlug.exe, que como indica su nombre (ejecutado análogamente
como administrador) permitirá desinstalar el plug -in si lo desea. DescartesWeb2.0Plug.exe es el instalador
para Windows. Pedirá que se autorice la instalación, detectará si existe alguna instalación anterior y en ese caso
la actualizará. DescartesWeb2.0LimpiaWin.exe es un programa limpiador de rastros indeseados,
provocados por Windows, de instalaciones anteriores. Si vamos a instalar en Windows conviene ejecutar este
programa antes de efectuar la instalación.

b. El proceso de instalación anterior lo que ha hecho es acceder a la carpeta de su sistema operativo donde tiene
instalado Java (por ejemplo es usual que por defecto esté ubicado en C:\Program Files\Java\jre6\lib\ext) y ha
copiado en ella el archivo DescartesLib.jar. Este archivo contiene toda la información necesaria para poder
visualizar las escenas interactivas de Descartes. Si se borra este archivo estará eliminando el plugin y no podrá
ver dichas escenas.

c. Finalizada la instalación el archivo DescartesWeb2.0.exe pasa a ser el editor de escenas y de discursos de


Descartes, es decir, el programa que permite crear nuevas escenas o modificar las existentes. Por ello, se le
indicaba que ubicara este archivo en una carpeta que identificara su contenido. Puede crear un acceso directo
para facilitar el acceso al editor.

Nota para ayudar a instalar el plugin de Descartes en Ubuntu 10.04.

1. Comprobar la version de java que está funcionando con la orden -sudo /usr/sbin/update-alternatives --config java. Debe seleccionar la
versión de java de sun.
2. Teclear esta oden: locate libnpjp2 para ver qué versión de sun está corriendo y en qué directorio está. Por ejemplo puede resultar
esta dirección u otra parecida: /usr/lib/jvm/java -6-sun-1.6.0.26/jre/lib/i386/libnpjp2.so, el plugin se llama mozilla-javaplugin.so que en
realidad es un enlace al archivo libnpjp2.so. Entonces los siguientes pasos son:
A. Borrar el antiguo plugin: rm /etc/alternatives/mozilla-javaplugin.so
B. Crear un enlace al nuevo plugin: ln -s /usr/lib/jvm/java-6-sun-1.6.0.26/jre/lib/i386/libnpjp2.so /etc/alternatives/mozilla-javaplugin.so "

Nota: En general podemos decir que el proceso de instalación está muy automatizado y se realiza de forma sencilla siguiendo las
instrucciones que se ofrecen durante el mismo.

Compresión/descompresión de archivos

Cada uno de los juegos didácticos se encuentra en una carpeta dentro de la cual se encuentra todo lo necesario para que
éstos funcionen de forma completa y autónoma. El envío y almacenamiento de estas carpetas se hace mucho más sencillo si se
comprimen, siendo necesaria su descompresión para su utilización.Además desde la web de aplicación de juegos didácticos se pueden
descargar los juegos y otros contenidos en formato comprimido.
El proceso de compresión/descompresión, también es interesante para el envío de algunas de las actividades de evaluación de este
curso, ya que para enviar varios ficheros a través del aula virtual de la plataforma, estos deben de estar en una carpeta comprimida.

Los archivos comprimidos suelen llevar la extensión zip o exe, aunque hay otras como rar, ace, arj, etc. Para descomprimir estos
archivos es necesario tener instalado un descompresor. En la siguiente actividad señalamos un programa descompresor en su versión
gratuita, aunque hay muchas aplicaciones que pueden realizar esta función. Aquellos usuarios que manejen bien este tipo de
operaciones pueden saltar esta actividad.

Nota: Muchos sistemas operativos ya traen incorporados sus propios programas de compresión y descompresión y suelen realizar estas
operaciones de formas prácticamente "automática".

Actividad

Las acciones para descomprimir un archivo siguen siempre un mismo procedimiento, aunque puede variar el aspecto de la
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ventana de diálogo según el sistema operativo instalado en el PC o el descompresor. Las extensiones de los archivos
comprimidos más comunes son zip y rar.

Windows XP, Vista y 7 y otros sistemas operativos, incorporan un descompresor en el propio sistema. La mayoría de
distribuciones Linux disponen en el entorno gráfico de una herramienta de descompresión. Desde internet se pueden descargar
multitud de programas que realizan esta función.

Las siguientes indicaciones se corresponden con un ejemplo de descompresión de un archivo llamado aceleracion.zip que se
encuentra en una determinada carpeta de nuestro ordenador:

Tanto si se accede al archivo desde el explorador como desde un enlace, al pulsar sobre él se abre una ventana como
esta.

Pulsar sobre Extraer en. Por defecto elige o crea una carpeta con el mismo nombre, a partir de donde esté alojado el
archivo comprimido. Se puede seleccionar o crear otra carpeta navegando por el árbol de directorios.

Pulsamos el botón aceptar y se realizará la descompresión. Para realizar el proceso contrario, la compresión de una
carpeta o archivo, desde el explorador de disco situarse sobre la carpeta o archivo y pulsando el botón derecho del ratón
se elige la opción comprimir.
Practique con cualquier carpeta o fichero las acciones de compresión-descompresión aquí tratadas.

Visor de películas flash

Los juegos didácticos contienen presentaciones de los mismos con películas realizadas en flash. Para su visualización en el
navegador web se tiene que tener instalado el “visor” de flash.

El siguiente enlace lleva a la página de Macromedia, propietaria de este complemento, para descargarlo e instalarlo.

Nota: en la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", en la sección de recursos del Proyecto Newton y en youtube se han puesto
videotutoriales sobre el uso y la aplicación de juegos didácticos en el aula de intereé para este curso. Estos vídeos están en formato
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flash y avi.

Actividad

Instalar el plugin de flash y visualizar la siguiente presentación flash del juego de "Password", pinchando en la imagen de la
carátula del juego. Si la película se visualiza correctamente, la instalación se ha realizado bien, en caso contrario deberá de
revisarse el proceso de instalación.

Visor de documentos pdf

La práctica totalidad de los juegos didácticos contienen documentos complementarios, normalmente formularios o registros
de la evolución y resultados de actividades realizadas con los juegos, que pueden ser impresos para facilitar el desarrollo y toma de
datos de los resultados de este tipo de actividades. Los archivos imprimibles están en formato PDF y es necesario este visor para ser
visualizados e imprimirlos.

A través del siguiente enlace visor acrobat reader se puede descargar e instalar el visor o lector de documentos pdf.

Actividad

Instalar el visor de documentos pdf. Una vez que el visor está instalado, abrir el siguiente formulario de registro de resultados del
juego de "Password", pinchando en la imagen del logo del juego. Si el formulario se visualiza correctamente, la instalación se ha
realizado bien. En caso contrario deberá de revisarse el proceso de instalación.

Captura de pantalla

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La captura de la imagen de una escena de un juego didáctico resulta útil para ilustrar documentos didácticos o cualquier otro
tipo de trabajo (en este curso, se puede pedir como actividad que se envíen alguna captura de pantalla concreta). Por ejemplo,
queremos documentar el resultado de un determinado juego. Una forma sencilla de realizarlo es a través de una captura de pantalla. En
la siguiente imagen se muestra una captura de pantalla con el resultado final de una partida del juego "La ruleta de la fortuna", donde
pueden verse los jugadores, el marcador, la solución de las preguntas, etc.

Existen muchos programas que permiten realizar este proceso de forma sencilla, tales como: Hypersnap, Screen Capturer, Capturer,
Captura, ZScreen, etc. Sin embargo, con la ayuda de la tecla ImprPant es suficiente para nuestros fines. Simplemente pulsando las
teclas "Mayus + Impr Pant" (ó Impr PetSis ó Printscreen), tenemos capturada la imagen que aparece en el monitor de nuestro ordenador
y la podemos guardar, copiar y pegar donde necesitemos. La imagen capturada está en el portapapales (es como si hubiesemos usado
las teclas Control+C, hasta que no se pegue o ser guarde no se podrá ver el resultado de la captura), ahora podemos pegarla en un
documento, por ejemplo de openoffice con Control+V.

Windows Vista y 7 cuentan con una pequeña herramienta que permite realizar capturas de pantalla de una manera sencilla e incluso
poder realizar pequeñas modificaciones. Para ello:

• Vamos a Inicio > Todos los programas > Accesorios > Recortes
• O escribimos SnippingTool o recortes en la barra de búsqueda del menú Inicio

En la ventana que aparece elegimos el tipo de captura:


• Recorte de forma libre: permite seleccionar utilizando el ratón la zona a capturar.
• Recorte rectangular: permite seleccionar con precisión una zona de la imagen
• Recorte de ventana: permite capturar únicamente la ventana activa
• Recorte de pantalla completa: permite capturar toda la pantalla.
Después de realizar la captura, para guardarla, hacemos clic en el icono en forma de disquete y seleccionamos la carpeta donde será
guardada.

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Otros sistemas operativos también disponen de este tipo de aplicaciones.

Si se tienen problemas con este apartado se recomienda descargar de Internet, uno de los muchos programas gratuitos existentes para
realizar capturas de pantalla.

Actividad

Realizar varias capturas de pantalla y guardar, copiar y pegar las imágenes para practicar este proceso.

Acceso a los juegos didácticos

El acceso a los juegos didácticos y otros recursos relacionados con ellos, se puede hacer de varias formas:

A través de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula". Se trata del sitio web especifico oficial donde se
encuentran los juegos didácticos y todos los materiales publicados sobre los mismos. Dada la importancia de esta web dentro de
este curso, dedicaremos una práctica completa al estudio de la misma.

Mediante la descarga de la imagen iso del DVD "Aplicación de juegos didácticos en el aula" (1,4 GB). Se puede
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realizar la descarga a través del siguiente enlace. Este DVD, contiene los juegos y materiales relacionados con los mismos y
puede descargarse también desde el correspondiente "apartado de la web oficial de Aplicación de juegos
didácticos en el aula".o desde el "apartado correspondiente de la web del Proyecto Newton". Disponer de los
juegos en el equipo local aumenta la velocidad de funcionamiento y la flexibilidad para adaptarse a cualquier espacio educativo,
evitando la dependencia de la conexión a la red. Una vez descargada esta imagen, puede ser grabada en un DVD o
descomprimida en el ordenador utilizando una programa descompresor de imágenes iso.

Accediendo al índice de la sección de juegos del Proyecto Newton, y pulsando sobre el título del juego que nos
interesa. Igualmente se llega a esta sección de juegos a través de la página principal del Proyecto Newton, se marca en el
enlace del menú izquierdo Materiales didácticos, y aquí se pulsar sobre la sección de Juegos. A través de esta
sección se pueden acceder a los juegos o descargarlos en el ordenador local.

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Actividad

Acceder a los juegos didácticos de las distintas formas explicadas.

Si se estima conveniente descargar la imagen iso del DVD "Aplicación de juegos didácticos en el aula.

Acceso y descaga de juegos a través de la web del Proyecto Newton

Dado que dedicaremos una práctica completa a la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", trataremos en
este punto como acceder y descargar juegos a través de la sección de juegos de la web del Proyecto Newton mediante las dos
siguientes actividades.

Actividad

La actividad consiste en acceder on-line al juego didáctico "La ruleta de la fortuna" a través de la web del Proyecto Newton.

1. Abrir el navegador. Escribir en la barra de direcciones del navegador http://recursostic.educacion.es/newton/web/index.html o


pinchar directamente sobre el enlace (texto en azul con la dirección). También se puede encontrar la dirección a través del
buscador google, escribiendo "Proyecto Newton".

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Se abrirá la página principal de la web del Proyecto Newton.

2. Ahora se pulsa sobre el enlace Materiales didácticos en el menú lateral izquierdo y se abrirá la siguiente página:

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3. Ahora hay que cliquear sobre índice en la sección de "Juegos didácticos". También se prodría haber llegado
directamente a esta dirección a través de este enlace o a través una búsqueda de google. Se mostrarán todos los juegos
disponibles de la sección ordenados alfabéticamente. Al pasar el cursor del ratón sobre los títulos de los juegos se mostrarán las
características de los mismos. (título, fecha de publicación, descripción, autor, carátula...). Situamos el cursor sobre el juego "La
ruleta de la fortuna" y veremos sus datos principales.

23
4. Se cliquea en el índice sobre el título del juego deseado, en este caso LA RULETA DE LA FORTUNA y se abrirá la
página principal o presentación del mismo. En otra práctica describiremos las características de los juegos.

24
Nota. En la web del Proyecto Newton existe un buscador que permite buscar juegos y descargarlos tal y como se indica en el
siguiente apartado.

Actividad

En la web del Proyecto Newton se ha previsto un sistema modular de descarga que permite, una vez se tiene la estructura de la
web del Proyecto Newton reproducida en el ordenador, descargar los nuevos recursos a medida que se van publicando o a
demanda del usuario. En nuestro caso nos centraremos en la descarga de juegos didácticos, aunque el procedimiento es válido
para otros recursos del Proyecto. En la Web se encuentran las instrucciones del proceso completo de instalación que se realiza
en dos etapas:

1. Descarga e instalación de la estructura y archivos comunes. La web del Proyecto Newton comprende un
conjunto de carpetas y archivos compartidos por todos los recursos para su correcta presentación y funcionamiento. Se instalan
una sola vez al realizar la primera descarga de un material del Proyecto.

2. Descarga e instalación de los materiales didácticos. Desde los índices de todas las secciones de materiales
didácticos (unidades, conceptos, problemas, unidades EDAD y juegos didácticos), así como a través de las búsquedas
realizadas a través del buscador interno de la base de datos de Newton, se pueden seleccionar los diferentes materiales,
marcado el campo que aparece al lado del nombre de los diferentes recursos (o pulsando en el botón "Marcar todos" si se
desean descargar todos los materiales) y después de pulsa el botón, "Descargar Selección", para comenzar el proceso de
descarga.
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En esta actividad, vamos a descargar un juego educativo a nuestro ordenador local, por ejemplo, el juego de la ruleta de la
fortuna, aunque se podrían descargar varios o todos a la vez.

1. Nos vamos al índice de la sección de juegos y marcamos en el cuadrito el o los juegos que nos queramos descargar, en este
caso "La ruleta de la fortuna", pero pueden descargarse de una vez todos los que se deseen. Después pulsamos en el botón
"Descargar Selección".

2. Se accede a la página web que proporciona las instrucciones para el inicio de la descarga.

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Pulsando sobre AQUI y después marcando en la opción abrir de la ventana emergente lanzamos el proceso.(En algunos
navegadores como Chrome, primero se descarga un fichero llamado instalador.jar, tras descargarse se debe abrir el fichero y
continuar el proceso tal y como se detalla e

3. Selección del destino: Seguimos las indicaciones del instalador hasta que aparece la ventana donde se solicita el
directorio de descarga. Es importante recordar la carpeta de destino ya que las sucesivas descargas o actualizaciones se
realizarán allí.

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4. A continuación se suceden una serie de ventanas, hasta que aparece el botón COMENZAR, que inicia el proceso de
descarga.

5. Cuando la descarga ha terminado, aparece la siguiente ventana, donde podemos indicar si queremos poder acceder al
material descargado desde un acceso directo en el escritorio o en el menú de inicio rápido. Después pulsamos el botón finalizar.

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En el directorio que indicamos al comenzar el proceso de descarga (Newton por defecto), encontraremos el material que hemos
bajado de la web. En nuestro caso, deberemos ir a una carpeta llamadas Juegos didacticos y dentro de ella veremos la del juego
que hemos descargado, fyqruletafortuna.

Evaluación

Al terminar esta práctica, se deben haber realizado y conseguido los siguientes puntos:

Conocimiento de que son los juegos didácticos y sus principales características.


Composición de las carpetas de juegos.
Instalación y habilitación en el PC de la máquina virtual Java.
Visualización correcta de las escenas interactivas.
Utilización de un compresor-descompresor de archivos.
Instalación de un visor de archivos pdf.
Instalación del complemento Adobe Flash Player.
Captura de pantalla del monitor del ordenador y guardado o copiado de la misma.
Diferentes formas de acceder a los a los juegos didácticos.
Acceso a los juegos didácticos a través de diferentes vías.
Descarga en el ordenador local de juegos educativos desde la sección de juegos del Proyecto Newton.

La actividad de evaluación de la práctica consiste en verificar que se han desarrollado correctamente las tareas de la misma y que se
reflejarán en el documento de evaluación 1 (que puede descargarse del aula virtual del curso). Además en este documento se
reflejarán los problemas y dificultades encontradas en caso de producirse.

Cuando se considere que se han conseguido los objetivos de esta práctica hay que enviar cumplimentado el documento de
evaluación 1 al tutor/a a través del apartado correspondiente del aula virtual.

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Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License

30
Aplicación de juegos didácticos en el aula. La web de juegos

La web de juegos

Presentación

Actualmente se cuenta con una gran cantidad de juegos, de ficheros de contenidos para los mismos y de recursos
didácticos relacionados con estos materiales. Con el objetivo de aunar todos los materiales elaborados para los juegos didácticos y
facilitar su acceso y uso, se ha elaborado una web llamada "Aplicación de juegos didácticos en el aula".

En esta práctica se describirá y analizará la composición y funcionamiento de esta web que servirá como referente para este curso y
para el uso y aprovechamiento de los juegos didácticos.

El sitio web ha sido realizado con Joomla, recurso que ofrece mucha versatilidad y posibilidad de mejora y ampliación.

Objetivos

Conocer el funcionamiento y las principales características de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", para así
poder sacar el máximo partido y obtener la mayor simplicidad en el uso de estos recursos.

Para ello se pretende,

Conocer la estructura general de la web de juegos.


Analizar los contenidos de los diferentes menús de la web.

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Conocer los distintos materiales y recursos que se alojan en la web.
Aprender a descargar materiales desde la web.
Utilizar correctamente los buscadores de la web.
Conocer las formas de participación e interacción en esta web y los servicios que ofrece.
Ver algunas curiosidades sobre la web.

Contenidos y actividades

El sitio web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", se ha diseñado específicamente para dar soporte a estos
materiales. En esta práctica la analizaremos a través de los siguientes puntos:

Introducción y contenidos
Menú superior. Juegos y ficheros
Buscador de juegos
Buscador de ficheros
Menú de recursos
Menú de descargas
Menú de utilidades I
Menú de utilidades II
Menú de usuarios
Participación y servicios a usuarios

Introducción y contenidos

La para acceder a la web aplicación de juegos didácticos en el aula se puede hacer pulsando sobre la siguiente imagen (logo de la web)
o escribiendo la siguiente dirección en el navegador: http://w3.recursostic.edu.es/newton/apls/juegos/

Se abrirá la página principal del sitio web.

32
Esta web cuenta con cinco menús y una "zona de contenidos". Hay un menú superior horizontal, que se encuentra justo debajo del logo
y cuatro menús verticales en la parte izquierda: recursos, descargas, utilidades y usuarios (este último menú sólo se presenta a los
usuarios que se registran en el sitio web). Los menús, salvo el de usuarios, serán visibles en todo momento, mientras estemos en el sitio
web. En los siguientes apartados de la práctica analizaremos los diferentes menús.

El mayor espacio de la página que ocupa la zona central y derecha, lo llamaremos "zona de contenidos" y en ella se presentarán las
páginas tras pulsar en los diferentes enlaces y menú. Inicialmente este espacio está ocupado por la presentación del sitio web. A esta
presentación se puede acceder desde el enlace "Inicio" del menú superior o desde el enlace "Presentación" del menú recursos.

La web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", está diseñada como un espacio "vivo y dinámico", de forma que pueda ser
ampliada, mejorada y modificada para incrementar los recursos y la funcionalidad de la misma.

Actividad

Acceder al sitio web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" y leer la página de presentación del sitio.

Menú superior. Juegos y ficheros

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Justo debajo de del logo de la web, aparece el menú superior horizontal que se muestra en la siguiente imagen y que
cuenta con los siguientes apartados:

Inicio. Lleva a la página principal de la web que contiene la presentación del sitio.
Todos los juegos. Ofrece un índice con todos los juegos disponibles. Para cada juegos se muestra: carátula, título, autor,
descripción, acceso directo a la web del juego, descarga de la carpeta del juego en formato zip y el apartado leer más. Si se
pulsa sobre leer más se abrirá una página con información más detallada del juego en cuestión (número de jugadores, tipo de
juegos, tipo de respuesta, idioma, versiones del juego...), así como la posibilidad de votar y dejar comentarios sobre el mismo.

Buscador juegos. Se trata de un buscador que permite seleccionar juegos a partir de sus características. Para poder analizar
su funcionamiento con más detalle, se le dedica un apartado específico dentro de esta práctica del curso.
Juegos en P. Newton. Este enlace muestra en la zona de contenidos el índice de la sección de juegos del Proyecto Newton,
comentada en la práctica "Puesta a punto" de este curso.

34
Categ.: juegos y ficheros. Los juegos didácticos utilizan ficheros de texto con las preguntas y respuestas. Muchos de los
juegos pueden usar el mismo tipo de ficheros que otros, es decir, son compatibles. Según la compatibilidad de los ficheros de
contenidos que utilizan, los juegos se agrupan en categorías de compatibilidad, además hay juegos cuyos ficheros son
incompatibles con los de otros juegos, es decir, los ficheros pueden ser usados por un sólo juego. En este apartado del menú se
puede acceder a todos los juegos y a los ficheros agrupados por su categoría de compatibilidad.

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Todos los ficheros. Da un listado de todos los ficheros de contenido para juegos disponibles. Para cada fichero, además de
poder descargarlo en formato txt, se muestra: título, etapa, curso, asignatura, número de preguntas, tipo de respuesta, idioma,
tipo de compatibilidad del fichero, autor, mínimo núm. preg., nombre del fichero y el apartado leer más. Si se pulsa sobre leer
más se abrirá una página que permite la posibilidad de votar y dejar comentarios sobre el mismo, así como un enlace a la
categoría a la que pertenece.

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Buscador ficheros. En este apartado se encuentra un buscador que permite seleccionar los ficheros de contenidos para
juegos a partir de sus características. Para poder analizar su funcionamiento con más detalle, se le dedica un apartado específico
dentro de esta práctica del curso.

Actividad

Acceder al sitio web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" y navegar por los distintos apartados del menú superior del sitio,
analizando su contenido.

Buscador de juegos

Al pulsar sobre la opción del menú superior la opción "Buscador juegos", se abrirá un buscador con diferentes campos o
selectores, que permiten seleccionar a los juegos a través de los mismos y que pasamos a comentar.

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Alfabético. Seleccionará a todos los juegos que empiecen por la letra seleccionada.
Nombre juego. Buscará juegos que tengan las palabras introducidas en este campo en su nombre.
Autor del juego. Tomará aquellos juegos cuyo nombre de autor del juego contenga los datos introducidos en este campo.
Comp. ficheros. Buscará los juegos, cuyos ficheros de contenidos estén dentro de la categoría de compatibilidad indicada en
este desplegable.
Nº mínimo preguntas. Seleccionará los juegos cuyo número de preguntas esté comprendido en el intervalo introducido en
este campo.
Tipo de respuesta. Buscará los juegos, cuyos tipo de respuesta (opciones, cifras, abierta, palabras...) sea el indicado en este
desplegable.
Nº mínimo jugadores. Escogerá los juegos cuyo número de mínimo de jugadores esté comprendido en el intervalo
introducido en este campo.
Nº máximo de jugadores. Elegirá los juegos cuyo número de máximo de jugadores esté comprendido en el intervalo
introducido en este campo.
Tipo de juego. Buscará los juegos, cuyos tipo (clásico, concurso TV, deporte, nueva creación ...) estén dentro de la categoría
de compatibilidad indicada en este desplegable.
Versión presentador. Seleccionará aquellos juegos que tienen una versión en la que el presentador deberá formular las
preguntas de forma oral y verificar las respuestas.
Versión aleatoria. Seleccionará aquellos juegos que tienen una versión sin preguntas, puramente lúdica.
Versión presentador. Seleccionará aquellos juegos que tienen una versión que permite introducir las preguntas
directamente, sin haber elaborado un fichero (tras jugar estás se perderán).
Idioma. Buscará sólo aquellos juegos que estén realizados en el/los idioma/s marcado/s. Actualmente todos los juegos están
realizados en español, pero se está estudiando la posibilidad de instalar una interfaz traductora que permita que los juegos se
puedan presentar en diferentes idiomas.
Nº ilimitado preg. fich. Seleccionará aquellos juegos cuyos ficheros de contenidos utilizados pueden contener un número

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ilimitado de preguntas. EL juego seleccionará aleatoriamente las que se usarán en el mismo.
Versión contenidos esp. El juego tiene una versión con contenidos específicos, normalmente de la materia de Física y
Química. A la hora de clasificarlos sólo se han considerado a aquellos juegos que cuentan con un número apreciable de
apartados con contenidos específicos.

El funcionamiento del buscador es sencillo. Si no se introduce ninguna condición y se pulsa el botón "Buscar", se seleccionarán todos los
juegos. Si se introduce una condición en un campo, buscará a todos los juegos que cumplan dicha condición. Si se introducen varias
condiciones se seleccionará a los juegos que cumplan todas y cada una de las condiciones. Los juegos buscados se mostrarán con
todas sus características.

Mientras se introducen la o las condiciones en los distintos campos de búsqueda y antes de pulsar el botón "Buscar", se muestran bajo
este botón el número de juegos que van cumpliendo las condiciones establecidas. Al pulsar el botón "Buscar" se mostrarán los
resultados de la búsqueda de forma completa. El botón "Reset" borra las condiciones de todos los campos de búsqueda y hace que por
defecto se seleccionen todos los juegos.

Vamos a mostrar un ejemplo de búsqueda. Queremos seleccionar aquellos juegos que: su nombre empiece por "E", sea de
compatibilidad 1, tengan entre 10 y 50 preguntas, las respuestas muestren 4 opciones, esté basado en un concurso de TV, tenga versión
presentador y versión aleatoria, esté en español y admita ficheros con un número ilimitado de preguntas. Antes de pulsar el botón
"Buscar" veremos que se han encontrado 3 juegos que cumplen esas condiciones, aunque no se muestran los mismos.

Tras pulsar el botón "Buscar" se muestran los resultados de la búsqueda. En nuestro ejemplo los juegos que cumplen estas condiciones
son: "El rival más débil", "El rival más fuerte" y "El tiempo es oro".

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Actividad

Utilizando el buscador del juegos, realizar las siguientes búsquedas diferentes:

a) Juegos cuyo nombre contenga la palabra "pregunta".

b) Juegos cuyas respuesta sea numérica (cifras) y sea un juego de tipo "Deporte".

c) Juegos cuyo nombre empiece por J, admita ficheros de compatibilidad tipo 1 y un número ilimitado de preguntas en sus
ficheros.

Nota: Recordar pulsar el botón "Reset" después de realizar cada búsqueda.

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Buscador de ficheros

Al pulsar sobre la opción del menú superior la opción "Buscador ficheros", se abrirá un buscador con diferentes campos o
selectores, que permiten seleccionar a los ficheros de contenidos para juegos a través de los mismos y que pasamos a comentar.

Etapa. Etapa educativa para la que han sido elaborados los contenidos del fichero. Si se indica la opción "General", significa
que sus contenidos son válidos para cualquier etapa.
Curso. Curso para el que han sido elaborados los contenidos del fichero. Si se indica la opción "general," significa que sus
contenidos son válidos para cualquier curso.
Asignatura. En este selector se indicará la materia, área o módulo para el que han sido elaborados los contenidos del fichero.
Si en el menú no se encuentra la asignatura, se puede pedir al coordinador que la incluya a través de menú de contactos de esta
web.
Título-tema. Seleccionará aquellos ficheros cuyo título o tema contengan en su nombre las palabras introducidas en este
campo.
Nombre del fichero. Seleccionará aquellos ficheros cuyo nombre contengan las palabras introducidas en este campo.
Autor. Tomará aquellos ficheros cuyo nombre de autor contenga los datos introducidos en este campo.
Idioma. Buscará sólo aquellos ficheros cuyo idioma marcado en este selector.
Comp. ficheros. Buscará los ficheros que pertenezcan a la categoría de compatibilidad indicada en este desplegable.
Juegos fich incomp. Buscará ficheros específicos para el juego sin compatibilidad seleccionado en este selector. Para que
esta búsqueda funcione en el campo Comp. ficheros se deberá marcar "Sin compatibilidad".
Tipo de respuesta. Buscará los ficheros, cuyos tipo de respuesta (opciones, cifras, abierta, palabras...) sea el indicado en
este desplegable.

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Mínimo núm. preg. Seleccionará los ficheros cuyo número de preguntas esté por encima del valor introducido en este campo
en este campo.
Nº preguntas. Seleccionará los ficheros cuyo número de preguntas esté comprendido en el intervalo introducido en este
campo.

El funcionamiento del buscador es el mismo que el del buscador de juegos. Si no se introduce ninguna condición y se pulsa el botón
"Buscar", se seleccionarán todos los ficheros. Si se introduce una condición en un campo, buscará a todos los ficheros que cumplan
dicha condición. Si se introducen varias condiciones se seleccionará a los ficheros que cumplan todas y cada una de las condiciones.
Los ficheros buscados se mostrarán con todas sus características.

Mientras se introducen la o las condiciones en los distintos campos de búsqueda y antes de pulsar el botón "Buscar", se muestran bajo
este botón el número de ficheros que van cumpliendo las condiciones establecidas. Al pulsar el botón "Buscar" se mostrarán los
resultados de la búsqueda de forma completa. El botón "Reset" borra las condiciones de todos los campos de búsqueda y hace que por
defecto se seleccionen todos los ficheros.

Vamos a mostrar un ejemplo de búsqueda. Queremos seleccionar aquellos ficheros que cumplan las siguientes condiciones: etapa
primaria, curso 2º, asignatura inglés, las respuestas muestren 4 opciones, compatibilidad 7, tengan entre 10 y 20 preguntas y estén en
inglés. Antes de pulsar el botón "Buscar" veremos que se han encontrado 3 ficheros que cumplen esas condiciones, aunque no se
muestran los mismos.

Tras pulsar el botón "Buscar" se muestran los resultados de la búsqueda. En nuestro ejemplo los ficheros que cumplen estas
condiciones son: "ing-2pri-furniture1-10p", "ing-2pri-furniture2-10p" y "ing-2pri-furniture3-10p".

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45
Actividad

Utilizando el buscador del ficheros, realizar las siguientes búsquedas diferentes:

a) Ficheros para la asignatura de matemáticas.

b) Ficheros en catalán para primaria.

c) Ficheros cuya respuesta sean palabras, para bachillerato y en español.

Nota: Recordar pulsar el botón "Reset" después de realizar cada búsqueda.

Menú de recursos

El primero de los menús verticales, es el de "Recursos". En sus enlaces se recogen los materiales que se han elaborado
para enseñar, ayudar y complementar en el uso de los juegos didácticos. A continuación se muestra una imagen del mismo donde se
muestran sus apartados:

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Presentación. Lleva a la página principal de la web que contiene la introducción del sitio.
Noticias y novedades. Apartado donde se recogen aquellos aspectos novedosos y de interés sobre la web.
Software necesario. En este apartado se incluye el software necesario para poder utilizar los juegos de forma completa. La
máquina virtual de java y el plugin de Descartes son necesarios para poder utilizar los propios juegos El plugin de flash es
necesario para ver las presentaciones que se encuentran en las portadas de todos los juegos, así como algunas versiones del
juego 10x10. El lector de documentos pdf es necesario para ver documentos complementarios que normalmente se encuentran
en el apartado de instrucciones. Estos puntos se trata en la práctica "Puesta a punto" de este curso.
Relación de juegos. En este punto se indican las distintas formas de acceder a los juegos, se presentan los juegos
clasificados de diferente forma y se incluye un fichero tipo hoja de cálculo que contiene la relación de todos los juegos con sus
correspondientes características en columnas. Este documento dispone de una serie de filtros o selectores en sus columnas que
permiten escoger a los juegos que cumplan las características establecidas en los filtros (en la práctica de "Planificación y
programación" se incluye este documento). Por ejemplo, vamos a seleccionar los juegos cuyo tipo de respuesta sea de 4
opciones, tengan 20 o más preguntas y sean juegos de tipo clásico (los filtros activos o utilizados tienen la flecha en azul), y el
resultado es el presentado en la siguiente imagen.

Últimos juegos publicados. Relación que permite acceder a los 10 últimos juegos publicados en la web.
Relación de ficheros. En este apartado se indican las distintas formas de acceder a los ficheros, y se realiza una
clasificación de los mismos por categorías de compatibilidad.
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Últimos ficheros publicados. Listado que permite acceder a los 20 últimos ficheros de contenidos publicados en la web.
Curso sobre juegos didácticos. Acceso a el presente curso de formación en formato html y pdf.
Video-tutoriales sobre juegos. Enlace que permite ver la relación de video-tutoriales sobre juegos didácticos en formato
swf y avi. Estos materiales son un buen complemento del curso de juegos y se recomienda su visualización a los docentes que
realicen dicho curso.
Artículos sobre juegos. Vínculo que permite ver la relación de artículos publicados sobre juegos didácticos y acceder a los
mismos.
Artículo Buenas Prácticas 2.0. Se enlaza al un artículo publicado en la web buenas prácticas 2.0 y que resume y
ejemplifica el fundamento de los juegos didácticos.
Ej. elaborados por docentes. Presentación de ejemplos de contenidos realizados por docentes de distintos niveles, áreas y
materias para algunos juegos didácticos.
Enlaces sobre juegos. Relación de vínculos de interés sobre juegos didácticos.
Resumen de recursos. Relación de recursos realizados los juegos didácticos accesibles desde esta web, así como un
resumen de actividades formativas basadas en juegos didácticos.

Actividad

Navegar por los distintos apartados del menú de recursos y leer o visualizar aquellos que se consideren de interés.

Descargar el fichero tipo hoja cálculo, con la relación de juegos y sus características y probar los filtros o selectores del mismo.

Menú de descargas

El segundo de los menús verticales, es el de "Descargas". El objetivo de este menú es permitir realizar descargas masivas
(con muchos ficheros o de gran tamaño) de los materiales del sitio web. Esto permite disponer de los recursos en el equipo local,
pudiendo utilizar los recursos sin necesidad de tener conexión a Internet. El aspecto del menú es el siguiente:

DVD Juegos didácticos. Se ha elaborado un DVD oficial de juegos didácticos, que contiene los juegos y materiales del sitio
web. Su imagen iso puede descargarse en este apartado.

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Descarga de juegos. En este punto se puede descargar un fichero comprimido que contiene todos los juegos (cada uno en
su correspondiente carpeta) y un índice con enlaces a los juegos ordenados alfabéticamente.

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Descarga de ficheros. En este apartado se pueden descargar los ficheros de contenidos para juegos, en carpetas
comprimidas. En cada carpeta estarán todos los ficheros de una categoría de compatibilidad.

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No se descarta que en este menú se vayan incluyendo nuevas descargas a medida que se vayan elaborando nuevos materiales.

Actividad

Acceder al sitio web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" y navegar por los distintos apartados del menú de descargas. Si
algún material es de interés proceder a descargarlo en el equipo local.

Menú de utilidades I

Otro de los menús verticales es el de "Utilidades". En él se han incluido diferentes apartados cuyo objetivo, en la mayoría de
los casos, es aportar interactividad y participación a los usuarios del sitio web. Dada su extensión se ha dividido la exposición de este
menú en dos partes. En este apartado tratamos la primera parte. El aspecto del menú es el siguiente:

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Buscar en esta web. Se trata de un buscador general del sitio, que además tiene la posibilidad de seleccionar las opciones
de búsqueda y de ordenar los resultados de las mismas. Estos resultados contienen hipervínculos a los sitios de la web donde se
encuentran. Por ejemplo, vamos a realizar una búsqueda de las palabras "atrapa un millón" y vamos a pedir que el resultado de
la búsqueda lo de alfabéticamente. Se obtienen 7 resultados. A continuación se muestran dos imágenes, una antes y otra
después de realizar la búsqueda.

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Enviar ficheros para juegos. Formulario que permite enviar al coordinador del sitio ficheros de texto con contenidos para
juegos, para que sean publicados en este sitio web en su categoría de compatibilidad correspondiente, tras ser revisados y
catalogados por los responsables de la web. Los campos que contienen un asterisco deben de cumplimentarse obligatoriamente,
no debe olvidarse adjuntar el fichero, así como el código de seguridad o captcha. El aspecto del formulario es el siguiente:

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Contactar con coordinador. Mediante este formulario se pueden enviar mensajes al coordinador de la web, así como
solicitarle ser dado de alta como usuario registrado del sitio. Los campos que contienen un asterisco deben de cumplimentarse
obligatoriamente, así como el código de seguridad o captcha. El aspecto del formulario es el siguiente:

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Actividad

Acceder al sitio web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" y navegar por los distintos apartados del menú de utilidades,
analizando su contenido y funcionalidad.

Menú de utilidades II

Otro de los menús verticales es el de "Utilidades". En él se han incluido diferentes apartados cuyo objetivo, en la mayoría de
los casos, es aportar interactividad y participación a los usuarios del sitio web. Dada su extensión se ha dividido la exposición de este
menú en dos partes. En este apartado tratamos la segunda parte. El aspecto del menú es el siguiente:

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Comentarios/sugerencias. Mediante este formulario se pueden enviar comentarios y sugerencias que son recogidos en un
foro visible para todos los usuarios de la web. Los campos que contienen un asterisco deben de cumplimentarse
obligatoriamente, así como el código de seguridad o captcha. El aspecto del formulario es el siguiente:

Acceso a usuarios. A través de este apartado se puede acceder como usuario registrado, con nombre de usuario y
contraseña. Aquellos usuarios que quieran registrarse deberán solicitarlo al coordinador a través del formulario de contacto con
el coordinador, y éste les facilitará las claves de acceso. Los usuarios registrados podrán acceder al menú de usuario que se
verá más adelante en esta práctica.

56
Solicitud recordar usuario. Aquellos usuarios que hayan olvidado los datos de su cuenta, pueden recibirlos a través del
correo electrónico asociado a la misma cumplimentando el siguiente formulario:

Enlaces institucionales. Relación de enlaces institucionales de interés educativo.

Nota. Los usuarios con perfil de administradores del sitio, dispondrán de una dirección web que conduce a la ventana de acceso para
los usuarios con este perfil.

Actividad

Acceder al sitio web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" y navegar por los distintos apartados del menú de utilidades,

57
analizando su contenido y funcionalidad.

Menú de usuarios

A través del apartado acceso a usuarios del menú de utilidades, se puede acceder como usuario registrado, con nombre de
usuario y contraseña. Aquellos usuarios que quieran registrarse deberán solicitarlo al coordinador a través del formulario del menú de
utilidades "Contactar con coordinador", y éste les facilitará las claves de acceso. Los usuarios registrados podrán acceder al menú de
usuario, que se situará debajo del menú de descargas y que veremos a continuación.

Su perfil. Ofrece información sobre el usuario y permite editar el perfil, añadiendo o modificando los datos existentes.
Enviar un artículo. Los usuarios registrados pueden enviar artículos de contenido para publicar en esta web. Estos artículos,
tras ser evaluados por los administradores del sitio, podrán ser publicados. Los artículos se rellenan directamente en el formulario
que aparece tras pulsar el enlace del menú "Enviar un artículo" cuyo aspecto es como el de la siguiente imagen.

58
Enviar un enlace. Los usuarios registrados pueden enviar enlaces web para publicar en esta web. Estos enlaces, tras ser
evaluados por los administradores del sitio, podrán ser publicados. Los datos de los enlaces se rellenan directamente en el
formulario que aparece tras pulsar el enlace del menú "Enviar un enlace" cuyo aspecto es como el de la siguiente imagen.

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Los usuarios registrados que quieran cerrar su sesión, deberán pulsar sobre el enlace "Acceso a usuario" del menú de utilidades (el
mismo que utilizaron para registrarse) y después pulsar en el botón "FINALIZAR".

Actividad
60
Para aquellos usuarios que estén registrados.
Navegar por los distintos apartados del menú de usuario y ver sus opciones y posibilidades.

Participación y servicios a usuarios

La web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" permite en general acceder, seleccionar y descargar los juegos, los
ficheros de contenidos elaborados para los mismos, su cuso de formación, publicaciones, vídeos y todos los materiales complementarios
y de ayuda realizados para ellos. Pero además, esta web ofrece una serie de servicios y de vías de participación de los usuarios
dependiendo del perfil con el que accedan a la misma. A continuación vamos a comentar estos aspectos, teniendo en cuenta que en el
futuro pueden continuar añadiéndose otros nuevos.

Usuarios no registrados. Son todos aquellos que acceden a la web sin introducir nombre de usuario y contraseña y disponen de los
siguientes servicios y vías de participación:

Contador de visitas de artículos, juegos y ficheros. En la esquina superior izquierda de los artículos se muestra el número de

visitas que ha recibido. En los juegos y ficheros, cuando se abren de forma individual, se muestra el contador

de visitas debajo de sus características.

En la esquina superior derecha de artículos, juegos, ficheros... aparecen dos enlaces: "Email e Imprimir" .
Al ser pulsados se abre una pequeña ventana que permite enviar por E -mail el enlace de la página a alguién o imprimir la
página, según se pulse uno u otro enlace.

Se pueden realizar comentarios a los juegos y ficheros cuando éstos se abren de forma individual, así como realizar votaciones

sobre los mismos y ver las votaciones recibidas.

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Se pueden variar el tamaño de la fuente de los juegos y ficheros cuando éstos se abren de forma individual en el control que se

encuentra en la esquina superior derecha.


Se puede contactar con el coordinador de la web a través del menú Utilidades/Contactar con coordinador para solicitar el registro
en la web, realizar consultas, sugerencias, aportaciones...
Se pueden enviar comentarios y sugerencias visibles para todos los usuarios de la web a través del menú
Utilidades/Comentarios/sugerencias.
Se pueden enviar ficheros de contenidos para juegos a través del enlace del menú Utilidades/Enviar ficheros para juegos para
que sean catalogados y publicados en la web.

Usuarios registrados. Son todos aquellos que acceden a la web con nombre de usuario y contraseña a través del enlace
Utilidades/Acceso a usuarios. Tienen todas las utilidades de los usuarios no registrados y además pueden proponer nuevos artículos,
enlaces y contenidos para publicar en la web, además de la posibilidad de acceder a enlaces y contenidos restringidos o en pruebas. Por
ejemplo, tienen acceso al menú de usuarios.

Administradores de web. Son todos aquellos que acceden a la web con nombre de usuario y contraseña mediante el enlace
Utilidades/Administrador sitio. Tienen todas las utilidades de los usuarios registrados y tienen acceso al menú de administración de la
web. Entre otras cosas pueden hacer las siguientes: revisar y publicar contenidos propios o de otros usuarios, registrar o dar de baja a
otros usuarios, modificar el diseño de la web, añadir nuevas utilidades y componentes, ect.

Actividad

Visitar la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" utilizar sus servicios y participar en la misma.

Evaluación

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Al terminar esta práctica, se deben haber realizado y conseguido los siguientes puntos:

Conocimiento de la estructura general de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".


Análisis los contenidos de los diferentes menús de la web.
Conocimiento de los distintos materiales y recursos que se alojan en la web y aprender a descargarlos.
Utilización correcta de los buscadores de la web.
Conocer las formas de participación e interacción en esta web y los servicios que ofrece.

La tarea de evaluación de esta práctica consiste en:

- Utilizando el buscador de juegos, realizar una búsqueda de juegos con las condiciones que se deseen. Realizar una captura de
pantalla con los resultados de la búsqueda.

- Utilizando el buscador de ficheros, realizar una búsqueda de ficheros con las condiciones que se deseen. Realizar una captura de
pantalla con los resultados de la búsqueda.

- Utilizando el buscador de la web (apartado "Buscar en esta web" del menú "Utilidades"), realizar una búsqueda de lo que se desee
que exista en esta web. Realizar una captura de pantalla con los resultados de la búsqueda.

- Realizar un comentario o una sugerencia en el apartado correspondiente del menú "Utilidades" de la web. Realizar una captura de
pantalla del comentario realizado.

Pegar en las 4 capturas en los apartados correspondientes del documento de evaluación 2 (que puede descargarse desde el aula
virtual del curso), guardar el documento con las capturas y enviarlo al tutor/a para su evaluación a través del correspondiente buzón de
tarea de la práctica.

Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License

63
Aplicación de juegos didácticos en el aula. Descripción de los juegos

Descripción de los juegos

Presentación

En esta práctica vamos a analizar la estructura de la web de los juegos educativos, es decir, los diferentes apartados,
versiones y características que pueden presentar los diferentes juegos.

Los juegos didácticos son páginas web, visualizables por cualquier navegador, una vez instalados los plugins y aplicaciones explicadas
en la práctica "Puesta a punto". En esta práctica se pretende ilustrar como es la estructura de los juegos, su menú, los recursos y
versiones de los mismos. Asimismo se realiza una clasificación de los juegos según las versiones que presentan y finalnamente se
incluye un apartado con particularidades o singularidades de algunos juegos.

Objetivos

Con esta práctica se pretende ilustrar la estructura, recursos y versiones que presentan los juegos didácticos.

Conocer el diseño de la web de los juegos.


Mostrar los apartados del menú de los juegos.

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Conocer los recursos que presentan los juegos.
Conocer las posibles versiones que pueden presentar los juegos.
Presentar las características de los juegos.
Aprender a clasificar los juegos en base a sus características.
Comentar aspectos de interés sobre el funcionamiento de los juegos.
Presentar algunas particularidades de algunos de los juegos.

Contenidos y actividades

Los apartados que trataremos en esta práctica son los siguientes:

Página principal. Introducción


Instrucciones
Versión presentador
Versión aleatoria o lúdica
Versión introducción directa
Versión con contenido específico
Versión de introducción de contenidos mediante ficheros
Relación de juegos por versiones
Particularidades

Página principal. Introducción

Cuando se accede a un juego, su página principal es la "Introducción". Está página se corresponde en todos los juegos con
el fichero index.html o index.htm que se encuentra en el directorio raíz de la carpeta del juego en cuestión.

Todas las web de los juegos cuentan con los siguientes elementos:

En la parte superior se encuentra el logo del juego y un indicador con cuadritos rectangulares que se "iluminan" al pasar de un
apartado a otro del juego. También hay un botón que permite la impresión de la página.
En la parte izquierda se encuentra el título del juego y el menú vertical que da acceso a los distintos apartados del juego y que
iremos viendo en la siguiente práctica. La estructura general del menú es: introducción, instrucciones y después las distintas
versiones que para el juego en cuestión se hayan realizado, que pueden ser: presentador, aleatoria, introducción directa de
contenidos, contenidos específicos e introducción de contenidos a través de ficheros (además de en esta práctica, en la última
del curso "Puesta en práctica" se recogen apartados con ejemplos detallados de uso de las distintas versiones de los juegos).
Además dentro de las diferentes versiones del juego, se pueden presentar variantes de los mismos, que son diferentes
alternativas o modalidades de un juego. Bajo el menú se encuentra el nombre del autor del juego.
En la parte central y derecha se encuentra la zona donde se presentan los contenidos de los distintos apartados del juego.
En la parte inferior central de la portada se muestra la licencia de uso del juego.

Para ilustrar mejor este apartado, tomaremos como ejemplo la portada del juego "LA RULETA DE LA FORTUNA" que se muestra a
continuación.

65
En las portadas o introducciones de la práctica totalidad de los juegos se realiza una breve descripción del mismo, se presenta su
carátula del juego y una presentación flash del juego que se abre al pulsar en el botón "PRESENTACIÓN".

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Nota: Todas las presentaciones y los juegos cuentan con efectos sonoros. Los efectos sonoros en los juegos pueden ser desactivados si
se desea, mediante el control correspondiente que se encuentra al inicial del juego.

Actividad

Acceder a la web de los algunos juegos didácticos y observar las presentaciones de los mismos.

Instrucciones

El segundo apartado de los juegos es el de instrucciones. En él se detallan de forma sencilla y concisa las reglas del juego,
indicando las diferentes versiones que se han realizado para el mismo. También se incluyen formularios en pdf para el registro, control y
evaluación de la puesta en práctica del juego y en algunos casos otros documentos complementarios (plantillas, marcadores, apuntes,
etc). Imágenes de este apartado del juego "LA RULETA DE LA FORTUNA" y de los documentos pdf que contiene se muestran a
continuación.

Como comentario de los documentos pdf, decir que se trata de formularios que permiten recoger por escrito la respuesta de los
alumnos, sirviendo así como documentos de evaluación. También hay formularios para que el/la profesor /a pueda registrar por escrito
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los resultados obtenidos por los participantes en el juego. También puede haber otros documentos de ayuda para diseñar contenidos
para juegos.

68
69
Actividad

Acceder a la web de algunos juegos didácticos y leer las instrucciones de los mismos.

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Versión presentador

Los juegos pueden presentar diferentes versiones en función de como se introducen los contenidos (preguntas y
respuestas). En este apartado trataremos la versión presentador.

En esta versión, un presentador (u otro participante cualificado) deberá realizar las preguntas de forma oral y tras obtener la respuesta
de los jugadores, deberán marcar mediante los controles del juego si las soluciones dadas son correctas o no.

Esta versión puede ser muy interesante para alumnos que por alguna razón no puedan o sepan leer, ya que las pregunta las formulará
el "presentador" de forma oral.

En la mayoría de los juegos que tienen está versión, se corresponde con la denominada versión 1 del menú lateral izquierdo, tercera
opción del menú, se encuentra debajo del enlace a las instrucciones, aunque en alguna ocasión, cuando el juego dispone de diferentes
modalidades de juego puede encontrarse en otro apartado que suele ser en la versión 2.

Para ilustrar este tipo de versión pondremos como ejemplo el juego "AHORA CAIGO", en su versión presentador (versión 1). Para abrir
el juego se deberá pulsar el botón del mismo "FyQ AHORA CAIGO v1".

En esta versión del juego, el presentador deberá de formular las preguntas de forma oral y marcar las respuestas correctas mediante el
control correspondiente, como se puede ver en la siguiente escena.

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Actividad

Buscar algunos juegos que tengan versión presentador y practicar con ellos para aprender su funcionamiento.

Versión aleatoria o lúdica

Muchos de los juegos presentan una versión aleatoria o lúdica. En ella no es necesario introducir contenidos con
preguntas y respuestas y podemos proceder a jugar directamente sin necesidad de realizar contenidos para el juego. En esta versión, se
considera que la propia dinámica del juego es educativa en si mima. Por ejemplo, los juegos: tres en raya, combinación, la clave, la
calculadora, los chinos, dados... desarrollan competencias educativas en si mismos. En otros juegos, su versión lúdica consiste en
formular preguntas de respuesta aleatoria, es decir, que deben de ser acertadas al azar o no se formulan preguntas. Algunos juegos
presentan más de una versión lúdica (se comentan en el apartado de particularidades).

En la mayoría de los juegos que tienen está versión, se corresponde con la denominada versión 2 del menú lateral izquierdo, cuarta
opción del menú, aunque en alguna ocasión, cuando el juego dispone de diferentes modalidades de juego puede encontrarse en otro
apartado que suele ser en la versión 1.

Para ilustrar este tipo de versión pondremos como ejemplo el clásico juego "TRES EN RAYA", en su versión lúdica (versión 2). Este
juego presenta las dós modalidades lúdicas arriba comentadas. En la versión A (FyQ TRES EN RAYA v2A) se platean preguntas de
respuesta aleatorias y en la B (FyQ TRES EN RAYA v2B) no se plantean preguntas. Para abrir las versiones lúdicas de este juego se
deberá pulsar el botón con el título del mismo.

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En la versión A (FyQ TRES EN RAYA v2A) se platean preguntas de respuesta aleatorias y los jugadores deberán de acertar para poder
colocar su ficha en el tablero, mientras que en la B (FyQ TRES EN RAYA v2B) no se plantean preguntas y los jugadores colocan sus
fichas por turnos. Esto se muestra en las siguientes escenas.

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Nota importante. Aunque no es habitual, si un juego se bloquea, para poder volver a jugar se deberá recargar o actualizar la página
del navegador en la que se encuentra y el juego y se podrá empezar a jugar de nuevo.

Actividad

Buscar algunos juegos que tengan versión aleatoria o lúdica y practicar con ellos para aprender su funcionamiento.

Versión introducción directa

En algunos juegos se pueden introducir los contenidos en el propio juego, en un formulario que éste contiene, antes de
comenzar a jugar. Se trata de juegos que contienen la llamada versión de introducción directa de contenidos. En ella el
presentador o árbitro deberá introducir los contenidos un formulario que tiene propio juego, sin que los jugadores lo vean. Esta versión
tiene la ventaja de que se pueden introducir los contenidos sobre la marcha, sin necesidad de tener los contenidos previamente
preparados y el inconveniente de que los contenidos introducidos se perderán cuando el juego finalice.

En la mayoría de los juegos que tienen está versión, se corresponde con la denominada versión 2 del menú lateral izquierdo, tercera
opción del menú, se encuentra debajo del enlace a las instrucciones. Normalmente los juegos que tienen esta versión, no disponen de
versión lúdica, por lo que normalmente utilizan también el apartado versión 2, aunque en alguna ocasión, cuando el juego dispone de
diferentes modalidades de juego puede encontrarse en otro apartado que suele ser en la versión 1.

Para ilustrar este tipo de versión pondremos como ejemplo el juego "LA RULETA DE LA FORTUNA", en su versión de introducción
directa de contenidos (versión 2). Para abrir el juego se deberá pulsar el botón del mismo "FyQ LA RULETA DE LA FORTUNA PRES
74
RAP".

Tras pulsar el botón para abrir el juego, se presenta el formulario de introducción de contenidos. En este caso deberá introducirse una
frase, letra a letra, y una serie de pistas por un presentador o árbitro, sin que los jugadores lo vean. En las siguientes escenas se
presenta el formulario antes y después de la introducción de los contenidos.

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Como puede verse en las siguientes escenas, el juego utiliza los contenidos introducidos inicialmente en el formulario. Tras finalizar el
juego los datos se perderán.

76
77
Nota importante. Aunque no es habitual, si un juego se bloquea, para poder volver a jugar se deberá recargar o actualizar la página
del navegador en la que se encuentra y el juego y se podrá empezar a jugar de nuevo.

Actividad

Buscar algunos juegos que tengan versión de introducción directa de contenidos y practicar con ellos para aprender su
funcionamiento.

Versión con contenido específico

Como ya se ha comentado en este curso, inicialmente los primeros juegos didácticos fueron creados específicamente para la
materia de Física y Química y se integraron en el Proyecto Newton. Para estos primeros juegos se crearon versiones específicas con
contenidos propios para esta materia y que denominaremos versión con contenidos específicos. De entre los Juego con esta
versión se encuentran los siguientes: 10x10, Ahorcado, Cada sabio con su tema, De par en par, El duelo, El pulsador, El reto,
Formulación, Hundir la flota, Identity, La escalera, Palabra imposible y Pasapalabra.

Como ejemplos de lo comentado pondremos las imágenes de los menús de los tres primeros juegos didácticos que se crearon: 10x10,
Pasapalabra y El reto. En estos menús se puede ver como hay versiones con contenidos específicos para las materias de Física y
Química.

Normalmente estos juegos no suelen presentar las versiones de presentador, aleatoria o de introducción directa de contenidos, pero si la
versión introducción de contenidos a través de ficheros de texto (que la gran mayoría de los juegos).

Un ejemplo de juego con versión de contenidos específicos es Pasapalabra. Para este juego se han realizado contenidos para las
distintas ramas de la Física, con la particularidad de que se ofrecen opciones de respuesta para las distintas letras del rosco. En la
siguiente imagen puede verse un ejemplo con contenidos de campos físicos.

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En algunos juegos su versión 1 y/o 2 del menú lateral izquierdo son versiones con contenidos específicos. Sin embargo, a la hora de
clasificarlos como tales no se han considerado, ya que sólo se han contado en esta categoría aquellos juegos que cuentan con un
número apreciable de apartados con contenidos específicos.

Estos contenidos pueden ser aprovechados por profesores del área de ciencias. En esta versión, los contenidos ya están incluidos en
los juegos por defecto, por lo que se presentan directamente al utilizar el juego.

Nota importante. Aunque no es habitual, si un juego se bloquea, para poder volver a jugar se deberá recargar o actualizar la página
del navegador en la que se encuentra y el juego y se podrá empezar a jugar de nuevo.

Actividad

Aquellos docentes para los que los contenidos específicos de los juegos sean de interés, pueden visitarlos juegos y probar su
funcionamiento.

Versión de introducción de contenidos mediante ficheros

La versión de introducción de contenidos mediante ficheros o versión configurable es la más importante de


todas, ya que permite crear, archivar y utilizar contenidos personalizados para juegos, mediante la generación de ficheros de texto (.txt).
Estos ficheros se pueden crear a través de formularios existentes en todos los juegos o directamente utilizando editores de texto
sencillos como el bloc de notas. Dada la importancia del tema de la generación y uso de ficheros para los juegos, le dedicaremos una
práctica específica completa dentro de este curso ("Generación de contenidos").

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Es importante comentar que el orden de aparición de las preguntas en el juego puede ser el mismo en el que han sido introducidas en el
fichero o seleccionadas aleatoriamente. Esto se indica al principio del juego a través del control correspondiente.

Esta versión está presente en la práctica totalidad de los juegos didácticos, salvo en los juegos: La calculadora,
Formulación y Marcadores. Se accede a la misma a través del último de los elementos del menú vertical del juego y el
título de esta versión suele acabar en FICH. Algunos juegos como: Busca el palo, Casino, Combinación, Invasión espacial, La
clave, Mayor o menor, Oca, Password o Tesoro escondido, tienen dos versiones diferentes de introducción de ficheros de contenidos, al
presentar diferentes modalidades de juego para esta versión del juego.

En este versión de los juegos podemos encontrar:

El texto del apartado contiene instrucciones sobre cómo acceder al formulario, descargar, publicar y consultar los ficheros de
texto con los contenidos específicos del juego en cuestión. También se indica como se deben de cargar en el juego los
contenidos elaborados en ficheros de texto.
Botón de acceso al juego en su versión de introducción de contenidos. En la página se encontrará un botón con
el nombre del juego acabado en "FICH" que al ser pulsado abre esta versión del juego. En caso de que se hayan realizado
variantes del juego puede presentarse más de un botón.
Botón "Formulario de preguntas". Al pulsarlo se abre un formulario específico para cada juego que al ser cumplimentado
permite generar un fichero de texto con los contenidos (preguntas, respuestas, opciones...) que podrán ser utilizados en el juego.
Este apartado se desarrollará ampliamente en la práctica "Generación de contenidos para juegos".
Botón "Publicación de ficheros". Este botón da acceso a una ventana con instrucciones para publicar ficheros de
contenidos para los juegos en la web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula" y en la del Proyecto Newton. También
explica como utilizar los ficheros de contenidos de los juegos cuando éstos hayan sido descargados localmente. Este apartado
se desarrollará en la práctica "Generación de contenidos para juegos".
Botón "Listado de ficheros". Desde aquí se pueden consultar los ficheros de contenidos del juego que están publicados.
Este apartado se desarrollará en la práctica "Generación de contenidos para juegos".
Otros botones. En algunos juegos pueden aparecer otros controles relacionados con la generación de ficheros de texto con
relaciones o grupos de jugadores. Este apartado se desarrollará en la práctica "Generación de

Para ilustrar las explicaciones veremos la página correspondiente al apartado de la versión de introducción de contenidos del juego "LA
RULETA DE LA FORTUNA" que se abre al pulsar sobre el último elemento del menú lateral izquierdo (FyQ LA RULETA DE LA
FORTUNA FICH).

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En esta página, se encuentran dos botones para acceder al juego, ya que se han realizado dos variantes del juego (una normal FyQ LA
RULETA DE LA FORTUNA FICH NOR y otra rápida FyQ LA RULETA DE LA FORTUNA FICH RAP) que abren las correspondientes
variantes del mismo. Como puede verse en ambos botones está el nombre del juego y la palabra FICH. Pulsamos uno de estos botones
y se abre la siguiente ventana.

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Una vez abierto el juego, aparece un control que suele tener los siguientes nombres: "NOMBRE DEL FICHERO", "NOMBRE FICHERO",
"FICHERO"... en el que hay que poner el nombre del fichero (sin extensión, sólo el nombre) con el que queremos jugar. Este fichero
debe haberse guardado previamente dentro de la carpeta subida/ficheros del juego en cuestión (se ampliará en la práctica
"Generación de contenidos para juegos"). Después debe pulsar la tecla "INTRO" y se verá en pantalla el nombre del autor o autora y el
título del tema del fichero de contenidos cargado. En nuestro ejemplo hemos elegido el fichero de nombre "efi-4eso-futbol1" cuyo autor
es Gerardo Sánchez que trata sobre fútbol.

Nota importante: Si el nombre del fichero no existe en la carpeta subida/ficheros del juego en cuestión o no está correctamente
escrito (deben respetarse mayúsculas, minúsculas, guiones, no debe contener espacios en blanco, ni acentos, etc.), se cargará el
fichero de contenidos que el juego traiga por defecto y no el fichero deseado. Esto se comprueba si el autor y el tema del fichero que
aparecen en pantalla se corresponden o no con los del fichero con los que queremos jugar.

Tras cargar el fichero de contenidos, introducir el nombre de los jugadores y demás elementos configurables del juego, podemos
comenzar el juego, normalmente pulsando el botón comenzar. Después se procede con el desarrollo del juego siguiendo su dinámica.

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Nota importante. Aunque no es habitual, si un juego se bloquea, para poder volver a jugar se deberá recargar o actualizar la página
del navegador en la que se encuentra y el juego y se podrá empezar a jugar de nuevo.

Actividad

Entrar en la versión de introducción de contenidos a través de ficheros y practicar con ellos para aprender su funcionamiento.

Relación de juegos por versiones

Hemos visto que los juegos pueden tener diferentes versiones. En este aparatado se realiza una relación de los juegos
atendiendo a las versiones que presentan. Entre corchetes se indica el número de jugadores que normalmente pueden participar en los
juegos.

Juegos con versión de introducción de contenidos a través de ficheros de texto: Todos los juegos didácticos
salvo: La calculadora [1], Formulación [1] y Marcadores.
Juegos con versión presentador: Acércate a las cifras [8], Acierta la tirada [1-21], Ahora caigo [11], Ajedrez y puntos [1-
4], Árboles [1-21], Atrapa los puntos [1-4], Baloncesto [1-21], Bancarrota [2-4], Batalla [2-8], Batalla de dados [2], Batalla naval
[2], Bomba oculta [1 -21], Bombardeo al barco [1 -21], Busca el color [1 -4], Busca el número [1-4], Busca el palo [1], Busca la
letra [1-4], Cada sabio con su tema [2], Cadena de fichas [1-21], Cadena de números [1-4], Camino de baldosas [1-4], Camino
de la vida [1-4], Cara o Cruz [1-4], Caritas [1-21], Carnet por puntos [1-4], Carrera de caballos [1-4], Casino [1], Chinos [1-21],
Cifras [1 -4], Cifras eliminatorias [8], Cinco en raya [2], Cinco tesoros [1 -4], Circuito de semáforos [1-4], Coincidencias [2-42],
Combate [2], Combinación [1-4], Concurso de parejas [2-8], Conquista [2-4], Contra reloj [1-4], Cruzar el puente [4-21], Cruzar el
río [1 -21], Cuatro colores [1 -4], Cucaña [1 -21], Cursos [1], Dados [1 -4], Diana [1 -21], Del Tirón [1], Depósito de agua [1-4],
Descubre tus casillas [1 -4], Diamante [2], Dispara al rival [2 -4], Dos palabras [2], Duelo de ajedrez [2], Duelo de apuestas [2],
Duelo de cartas [2], Duelo de dados [2], Duelo de dominó [2], Duelos múltiples [2 -4], El árbol [2-4], El gran minuto [1-21], El
partido [2 -11], El pulsador [2], El rival más débil [2 -9], El rival más fuerte [2 -10], El tiempo es oro [1-21], Elecciones [2-4],
Eliminador [2 -11], Eliminatoria [2], Emparejados [1 -4], Empieza por [2 -4], En pocas palabras [2-4], Encuentra la sonrisa [1-21],
Encuentra los puntos [1-21], Encuentra los tesoros [2-4], Encuentra tu número [1-4], Encuentro [2-24], Envíos [10], Equipo A [2-
8], Equipo completo [4], Equipo ganador [4-336], Escalera de color [1-21], Esquiva las bombas [1-4], Fichas de ajedrez [2-32],
Fichas de dominó [1-21], Fichas del mismo número [1-21], Fichas y puntos [1-21], Final avanti [1-21], Guerra de preguntas [2-
10], Hundir la flota [2], Hundir los barcos [2-12], Intervalos [1-21], Jaque al rey [1-4], Juego con cartas [1-21], Juego con fichas
[1-21], Juego de retos [2-4], Juego en equipo [4-16], Jugadores ocultos [1-30], Jurado [1-12], La caja fuerte [1], La clave [1-4],
La cuerda [2-12], La guerra de las cifras [2-10], La isla del tesoro [1-4], La parte por el todo [3], La planta [1-21], La porra [1-4],
La pregunta caliente [3], La tabla pirata [1-21], La tirada más alta [1-4], Las pistas [1-3], Llegar a la cifra [1-21], Llegar a rey [1-
21], Los sobres [1-4], Mayor o menor [1], Meta [4], Millonario [6], Minipoly [2-4], Minitrivial [2], Moneda [1-21], No os paséis [2],
Nominados [2-10], Notas [1-21], Número secreto [1-4], Oca [2], Palo de las cartas [1-4], Parar el crono [2], Pares o nones [1-21],
Pasapalabra [1], Peso [1 -21], Piedra papel o tiejera [1 -21], Pirámide [1-21], Plantarse [1-21], Poner las fichas [2-4], Preguntas
aleatorias [2], Preguntas cruzadas [2], Preguntas eliminatorias [1-4], Premios [1-21], Presidente [1], Pseudotrivial [1-4], Puente [1-
21], Pulsapistas [2], Puntos ajedrez [1-4], Puntos y dados [1-4], Puntos y premios [1-4], Quince preguntas [1-21], Quiniela [1-21],
Radar [1-21], Rebotes [2-4], Record [1-21], Resistencia [1-4], Reto al campeón [1-21], Reto al ejército de ajedrez [2-17], Roba
los puntos [4], Ronda de dados [2-4], Rondas eliminatorias [8], Ruleta [1-4], Saca carta [1-21], Salto de longitud [1-21], Salvar la
vida [1-4], Salvar las fichas [2-4], Salvar los puntos [2], Saque bola [1-21], Seleccionador [1-40], Semáforo [1-4], Siete y media
[1-21], Sobresaliente [1 -21], Sol y nubes [1 -21], Sonrisas [1 -4], Suma de dados [1-21], Super frase [1-21], Super tres en raya
[4], Super-eli [2-10],Tabla clasificatoria [8], Tabú [1-4], Temas [1-12], Tenis [2-4], Tesoro escondido [2], Test [1-21], Tiempo [1-
21], Toma cero [1], Tres en raya [2], Tres iguales [1-4], Trileros [1-4], Trono [1-21], Un dos tres [3-6], Valor de las fichas [1-4],
Vencedor [16], Verdadero o falso [1-4], Vigilantes [1-4], Voleibol [2-12], Volver a empezar [1-21], Votaciones [1-4], Zona roja [1-
21], Zona verde [1-21].
Juegos con versión lúdica o aleatoria. Acércate a las cifras [8], Acierta la tirada [1 -21], Ahora caigo [11], Ajedrez y
puntos [1 -4], Árboles [1 -21], Alta tensión [1 -3], Apuesta [2 -10], Arco iris [1 -4], Atrapa los puntos [1-4], Atrapa un millón [2],
Baloncesto [1 -21], Bancarrota [2 -4], Batalla [2 -8], Batalla de dados [2], Batalla naval [2], Bingo [1 -8], Bomba oculta [1-21],
Bombardeo al barco [1-21], Bombilla [2-30], Busca el color [1-4], Busca el número [1-4], Busca el palo [1], Busca la letra [1-4],

84
Buscaminas [1-21], Cadena de fichas [1-21], Cadena de números [1-4], Camino de baldosas [1-4], Camino de la vida [1-4], Cara
o Cruz [1-4], Caritas [1-21], Carnet por puntos [1-4], Carrera [2-10], Carrera de equipos [9], Carrera de relevos [2-40], Carrera de
caballos [1 -4], Casino [1], Chinos [1 -21], Cifras [1 -4], Cifras eliminatorias [8], Cinco en raya [2], Cinco tesoros [1-4], Cinturón
negro [1-16], Circuito de semáforos [1-4], Clasificación [8], Combate [2], Combinación [1-4], Concurso de parejas [2-8],
Conquista [2-4], Conserva las fichas [1-21], Contra reloj [1-4], Cruzar el puente [4-21], Cruzar el río [1-21], Cuatro colores [1-4],
Cucaña [1-21], Cursos [1], Dados [1-4], Depósito de agua [1-4], Descubre tus casillas [1-4], Diamante [2], Diana [1-21], Dispara
al rival [2 -4], Duelo de ajedrez [2], Duelo de apuestas [2], Duelo de cartas [2], Duelo de dados [2], Duelo de dominó (4) [2],
Duelos múltiples [2-4], El árbol [2-4], El partido [2-11], El primero de la clase [4-30], El rival más débil [2-9], El rival más fuerte
[2-10], El superviviente [2 -30], El tiempo es oro [1 -21], Elecciones [2-4], Eliminador [2-11], Eliminatoria [2], Emparejados [1-4],
Encrucijada [1-10], Encuentra la sonrisa [1-21], Encuentra los puntos [1-21], Encuentra los tesoros [2-4], Encuentra tu número
[1-4], Encuentro [2 -24], Entrada secreta [1 -21], Envíos [10], Equipo A [2 -8], Equipo completo [4], Equipo ganador [4-336],
Escalera de color [1-21], Esquiva las bombas [1-4], Excalibur [1-21], Fichas de ajedrez [2-32], Fichas de dominó [1-21], Fichas
del mismo número [1-21], Fichas y puntos [1-21], Final avanti [1-21], Gavilán [1-10], Guerra de preguntas [2-10], Hundir la flota
[2], Hundir los barcos [2-12], Intervalos [1-21], Invasión espacial [1], Jaque al rey [1-4], Juego con cartas [1-21], Juego con fichas
[1-21], Juego de retos [2-4], Juego en equipo [4-16], Jugadores ocultos [1-30], La calculadora [1], La caja fuerte [1], La cifra justa
[2-8], La clave [1-4], La cuerda [2-12], La guerra de las cifras [2-10], La isla del tesoro [1-4], La patata caliente [2-4], La planta
[1-21], La porra [1-4], La tabla pirata [1-21], La tirada más alta [1-4], La última llamada [3], Liguilla [4,6], Llegar a la cifra [1-21],
Llegar a rey [1-21], Los sobres [1-4], Mayor o menor [1], Meta [4], Minipoly [2-4], Minirisk [2-4], Mismo palo [1-21], Moneda [1-
21], No os paséis [2], Nominados [2-10], Notas [1-21], Número secreto [1-4], Oca [2], Opciones múltiples [2-4], Palo de las cartas
[1-4], Parar el crono [2], Parejas ocultas [1-21], Pares o nones [1-21], Peso [1-21], Piedra papel o tiejera [1-21], Pirámide [1-21],
Plantarse [1-21], Poner las fichas [2-4], Preguntas aleatorias [2], Preguntas cruzadas [2], Preguntas eliminatorias [1-4], Premios
[1-21], Presidente [1], Primitiva (4) [1-21], Pseudotrivial [1-4], Puente [1-21], Puntos ajedrez [1-4], Puntos y dados [1-4], Puntos y
premios (4) [1-4], Quince preguntas [1-21], Quiniela [1-21], Radar [1-21], Rebotes [2-4], Record [1-21], Resistencia [1-4], Reto al
campeón [1-21], Reto al ejército de ajedrez [2-17], Roba los puntos [4], Ronda de dados [2-4], Rondas eliminatorias [8], Ruleta
[1-4], Saca carta [1-21], Salto de longitud [1-21], Salvar la vida [1-4], Salvar las fichas [2-4], Salvar los puntos [2], Saque bola [1-
21], Seleccionador [1 -40], Semáforo [1 -4], Si o No [1 -3], Siete y media [1-21], Sigue los números [1-21], Sobresaliente [1-21],
Sol y nubes [1-21], Sonrisas [1-4], Sorteo [1-8], Subasta [2-10], Suma de dados [1-21], Super tres en raya [4], Super-eli [2-10],
Tabla clasificatoria [8], Temas [1-12], Tenis [2-4], Tesoro escondido [2], Test [1-21], Tres sabios [3], Tiempo [1-21], Toma cero
[1], Tres en raya [2], Tres iguales [1-4], Trileros [1-4], Trono [1-21], Valor de las fichas [1-4], Vencedor [16], Verdadero o falso [1-
4], Vigilantes (4) [1-4], Voleibol [2-12], Volver a empezar [1-21], Votaciones [1-4], Zona roja [1-21], Zona verde [1-21].
Juegos con versión de introducción directa de contenidos. 50x50 [1-2], 6 Palabras [1-4], Ahorcado [1-2], Ahorcado
multijugador [1-3], Coincidencias [2-42], Contraseña [1-4], Dos palabras [2], En pocas palabras [2-4], La ruleta de la fortuna [1-
3], Lingo [1-4], Nombre oculto [1-3], Palabra desordenada [1-4], Palabra oculta [1-4], Password [2], Siguiendo la pista [1-3].
Juegos con versión con contenidos específicos. 10x10 [1], Ahorcado [1-2], Cada sabio con su tema [2], De par en par
[1], El duelo [2], El pulsador [2], El reto [1], Formulación [1], Hundir la flota [2], Identity [1], La escalera [1], Palabra imposible [1],
Pasapalabra [1]. Sólo se han considerado en esta categoría aquellos juegos que cuentan con un número apreciable de apartados
con contenidos específicos.

Actividad

Buscar juegos y entrar en sus diferentes versiones para practicar con ellos y aprender su funcionamiento.

Relación de juegos para infantil y primaria

Aunque la dinámica y puesta en práctica de los juegos queda a manos del docente que los utiliza, hay juegos que por su
naturaleza y formato parecen ser más apropiados para niños de edades más tempranas: infantil y primeros ciclos de primaria, o para
alumnos con necesidades educativas especiales.

Preguntando a maestros de infantil y primaria y a alumnos de estas etapas se ha elaborado una lista con los juegos que más le han
gustando o que más apropiados les han parecido para estos niveles y entre ellos destacan los que a continuación se relacionan en
orden alfabético:

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Árboles, Ahorcado, Ahorcado multijugador, Batalla naval, Bingo, Bombardeo al barco, Busca el color, Busca el número, Busca la letra,
Cara o cruz, Caritas, Carrera, Carrera de caballos, Carrera de relevos, Cinco tesoros, Cruzar el río, Cucaña, Diamante, El árbol, El
pulsador, Emparejados, Encuentra la sonrisa, Encuentra los puntos, La patata caliente, La planta, La tabla pirata, Premios, Puente,
Puntos y premios, Saca carta, Saque bola, Sol y Nubes, Sonrisas, Tesoro Escondido, Trileros...

Para ilustrar lo comentado, presentamos la siguiente imagen del juego Caritas, con contenidos realizados para el área de matemáticas
de la etapa de educación infantil.

Quiero agradecer a mi hija Irene, las muchas ideas que me ha dado para realizar estos y otros juegos, durante su etapa de alumna de
infantil y primaria, ya que gracias a sus ideas e imaginación he podido diseñar juegos apropiados para estas etapas educativas.

Un detalle importante a tener en cuenta es que puede que haya alumnos que no sepan o puedan leer. En estos casos se pueden usar
las versiones de los juegos tipo presentador (en la que las preguntas son realizadas de forma oral) o tipo lúdica o aleatoria (en
la que no se formulan preguntas o estas son de respuesta aleatoria).

La imaginación del docente en la puesta en práctica de los juegos es una pieza clave del éxito de la introducción de estas actividades
en el aula, ya que la dinámica implementada en la puesta en práctica es fundamental para el éxito de este tipo de actividades.

Actividad

Probar diferentes juegos y ver si la dinámica de los mismos se adapta bien para alumnos de infantil, primaria o necesidades
educativas especiales.

Particularidades

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En este punto comentaremos algunas particularidades y curiosidades de los juegos.

El juego 10x10, tiene dos variantes, una que permite jugar con 10 preguntas y otra con 15. Este juego cuenta con versiones
con contenidos específicos que han sido realizadas con flash además de con el Descartes.
El juego Pasapalabra con versiones con contenidos específicos que han sido realizadas con hojas de cálculo además de con
el Descartes. Además en esta versión del juego se pueden elegir las soluciones a través de una lista de opciones.En este juego
se puede jugar en la "versión presentador" introducción un fichero con las preguntas en blanco, en la versión con introducción de
ficheros y eligiendo la modalidad oral del juego.
El "juego" de Marcadores, no es un juego en si, sino una colección de marcadores y cronómetros que sirven de apoyo y
complemento al resto de los juegos. Algunos juegos como: 50x50 (apartado instrucciones 2), Cada sabio con su tema (apartado
instrucciones), La escalera (apartado general), Password (apartado marcador) y Tres sabios (apartado instrucciones)también
cuentan con marcadores para recoger los resultados.
El juego Seleccionador, en su versión 2, es un juego especial. Sirve para seleccionar jugadores o equipos de forma aleatoria
a partir de un fichero de texto. Es muy útil para seleccionar jugadores y equipos dentro de un grupo de alumnos.
El el juego Invasión espacial, presenta dos versiones que permiten la introducción de contenidos a través de ficheros
(Permiso de tripulante-FICH y Permiso de comandante-FICH) y una versión que podríamos considerar como "juego de habilidad"
(Misión, invadir la Tierra). Las tres versiones del juegos están relacionadas entre si.
El juego Ahorcado, en su último apartado del menú vertical izquierdo, titulado "Versión 2 jugadores", incluye la versión de
introducción directa de contenidos y la de introducción de contenidos a través de ficheros.
Algunos juegos como Atrapa un millón, Ahora caigo, El primero de la clase, El rival más fuerte o Password,
entre otros, presentan variantes, es decir, diferentes modalidades o dinámicas de juegos (rondas clasificatorias y finales,
preguntas de selección, diferentes modos de selección jugadores y preguntas...). Esto viene especificado en las instrucciones de
cada juego.
Los juegos El pulsador y Pulsapistas cuentan con variantes específicas para ser utilizadas en pizarra digital.
El juego La calculadora se encuentra en uno de los apartados del juego La parte por el todo.
Algunos juegos necesitan introducir varios ficheros de contenidos para su funcionamiento. Ejemplos son: Alta tensión, El
partido, El rival más débil, El rival más fuerte. Eliminatoria, Liguilla, Minitrivial, Pseudotrivial y Si o no.
Algunos juegos permiten que cuando se acaba una batería de preguntas se pueda cargar otra y continuar el juego. Ejemplos son:
Ahora caigo, Conquista, Minipoly, Reto al ejército de ajedrez Vigilantes y Voleibol.
El juego Identity, en su versión de introducción de ficheros de contenidos no puede usar imágenes, sólo textos. En su versión
de contenidos específicos ya preparados trae un gran número de paneles sobre científicos y algunos sobre ejercicios
matemáticos.
Algunos juegos como Atrapa un millón, Millonario o Password, tienen versión "clasificatoria" y la versión propia del
juego.
Algunos juegos como: Ajedrez y puntos, Busca el color, Busca el número, Busca la letra, Buscaminas, Cara o
cruz, Casino, Cinco en raya, Cinco tesoros, Conquista, Emparejados, Encuentra la sonrisa, Hundir los
barcos, Intervalos, La isla del tesoro, Los sobres, Mismo palo, Peso, Primitiva, Quiniela, Siete y media,
Sonrisas, Sorteo, Super tres en raya, Tiempo, Tres en raya Tres iguales, Trileros, Valor de las fichas,
Vigilantes.
El juego Hundir la flota cuenta con varias versiones, entre ellas la versión presentador y aleatoria en su apartado "panel
configurable".
Los enunciados de las preguntas de los juegos Preguntas aleatorias y Preguntas cruzadas no deben tener más de dos
líneas de enunciado.
El juego Formulación sólo tiene contenidos específicos sobre formulación y nomenclatura química.

Nota: En la última práctica del curso "Puesta en práctica" y en los videotutoriales de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula"
se presentan ejemplos de uso de juegos en sus diferentes versiones.

Actividad

Visitar los juegos que presentar particularidades y comprender la naturaleza de las mismas.

87
Evaluación

Al terminar esta práctica, se deben haber realizado y conseguido los siguientes puntos:

Conocimiento de la estructura y componentes de los juegos educativo.


Desglose de los distintos apartado del menú de la web de los juegos.
Análisis de las distintas versiones que pueden presentar los juegos didácticos.
Conocimiento de la relación de juegos en función de las versiones que presentan.
Conocimiento de algunas particularidades específicas de algunos juegos didácticos.
Realización de la preselección de diez juegos didácticos.

La actividad de evaluación de la práctica consiste en la realización de la preselección de 10 juegos didácticos. Para cada juego
preseleccionado se debe indicar: titulo del juego, asignatura, nivel y tema en donde se desarrollaría el juego, un breve comentario
justificativo de la preselección y versión del juego que se utilizaría (fichero, presentador, aleatoria, introducción directa...). Los datos de
esta preselección se recogerán en el documento de evaluación 3 (que puede descargarse del aula virtual del curso).

Una vez cumplimentado el documento de evaluación 3 deberá enviarse al tutor/a a través del buzón de la tarea correspondiente
del aula virtual.

Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License

88
Aplicación de juegos didácticos en el aula. Generación de contenidos para juegos

Generación de contenidos para juegos

Presentación

En la práctica "Descripción de los juegos" se ha visto que la versión más importante de los juegos es la de introducción de
contenidos mediante ficheros de texto (con extensión txt). Esta versión, que se encuentra en el último de los apartados del menú de
cada juego didáctico, la presenta todos los juegos salvo tres: Formulación, La calculadora y Marcadores. Esta versión permite a los
docentes personalizar los contenidos de los juegos y utilizarlos cuantas veces quiera.

En esta práctica se va a tratar detenidamente sobre todo lo relacionado con los ficheros de contenidos para juegos: generación,
nomenclatura, modificación, archivado, clasificación y utilización en los juegos didácticos.

Los contenidos de esta versión los juegos se introducen en ficheros de texto y pueden generarse de forma sencilla a través de
formularios web. Una vez generados, estos ficheros pueden ser editados y modificados con cualquier editor de textos (bloc de notas,
notepad, edit, word, etc.).
Los contenidos seleccionados a través de ficheros pueden ser publicados y clasificados en la web del de "Aplicación de juegos
didácticos en el aula", permitiendo así realizar un banco de recursos público de fácil acceso a cualquier docente.

Tras la realización de esta práctica se deben haber generado los contenidos de tres juegos didácticos en sus correspondientes ficheros
que podrán ser utilizados on-line en las web en las que están publicados los juegos o en el equipo local en juegos descargados en el
ordenador los usuarios.
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Objetivos

Esta práctica trata sobre la elaboración de contenidos para los juegos a través de ficheros de contenido, su tratamiento,
clasificación, archivado y utilización.

Los objetivos se pueden concretar en:

Conocer la página web de cada juego dedicada a la generación, uso y publicación de contenidos (versión de introducción de
contenidos a través de ficheros).
Generar contenidos para juegos mediante formularios web.
Aprender a modificar y generar contenidos para juegos mediante ficheros de texto.
Consultar la relación de contenidos publicados en juegos.
Conocer el procedimiento de publicación de contenidos en las web de juegos.
Saber el procedimiento de archivado y uso de contenidos para juegos descargados en el ordenador local.
Manejar los juegos con los contenidos didácticos elaborados para los mismos.
Conocer las clasificación de juegos por tipo de respuesta.
Comprender la clasificación de juegos por categoría de compatibilidad de ficheros.
Conocer que hay juegos que pueden introducir sus participantes a través de ficheros.

Contenidos y actividades

Como guía y ayuda en todo lo relacionado con la elaboración, uso y publicación de contenidos se desarrollan los siguientes
puntos:

Acceso a los formularios web para la generación de ficheros de contenidos para juegos
Generación de contenidos para juegos a través de formularios
Modificación y generación de contenidos a través de ficheros de texto
Nomenclatura de ficheros
Clasificación de juegos por tipo de respuesta
Clasificación de juegos por categoría de compatibilidad de ficheros
Juegos que permiten incluir y utilizar más preguntas
Archivado de contenidos en juegos descargados en el ordenador local
Consulta de la relación de ficheros de un juego publicado en Internet
Publicación de juegos en la web del Proyecto Newton
Uso de la versión de juegos de introducción de contenidos mediante ficheros

Acceso a los formularios web para la generación de ficheros de contenidos para


juegos

Tal y como se ha visto en la práctica "Descripción de juegos", la práctica totalidad de los juegos cuenta con una versión para
la introducción de contenidos a través de ficheros de texto, a la que se accede a través del último de los elementos del menú vertical del
mismo, y el título de esta versión suele acabar en FICH. En esta página se encuentra un botón con el nombre genérico "Formulario
de preguntas". Al pulsarlo se abre la página donde se deben de cumplimentar los datos con los contenidos específicos de las
preguntas, enunciados, opciones, etc., que se utilizarán en el juego. Cada juego cuenta con un formulario específico. Para muchos
juegos estos formularios son iguales o muy parecidos, mientras que para otros son muy diferentes.

Nota muy importante. Para que los formularios generen los ficheros de contenidos para juegos, estos deben de utilizarse desde la

90
web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" o desde la "sección de juegos del Proyecto Newton". En los juegos
descargados en el ordenador local, no se generarán los ficheros de contenidos a través de formularios salvo que se tenga instalado un
servidor adecuado para ello.

Como complemento al curso en general y a esta práctica en particular se recomienda ver la sección de vídeo-tutoriales sobre juegos
didácticos de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".

Para ilustrar las explicaciones accederemos a través de Internet al formulario del juego "LA RULETA DE LA FORTUNA". Primero se
accede a la página de la versión del juego que permite la introducción de contenidos mediante ficheros pulsando en el último elemento
del menú vertical del juego y se abrirá la siguiente página.

A continuación se accede al formulario específico para este juego a través del botón "Formulario de preguntas".

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Nota importante: para introducir los contenidos en el formulario, antes debe de haberse buscado y seleccionado la información
correspondiente (preguntas, respuestas, opciones, cifras, palabras, frases...). El tipo y la cantidad de información necesaria dependerá
del juego que se vaya a utilizar. Como ayuda para recoger previamente la información que se introducirá en el formulario, se ha
realizado un documento llamado búsqueda de información de contenidos para juegos, que también puede descargarse
desde el aula virtual del curso. En este documento, además de los contenidos para el juego pueden añadirse datos adicionales tales
como: referencias de las búsquedas, contenidos de ampliación o instrucciones y comentarios.

Actividad

Acceder a los formularios de generación de ficheros de distintos juegos y comprobar las diferencias que existen entre ellos.

Realizar la búsqueda y selección de los contenidos que se introducirán en los formularios.

Generación de contenidos para juegos a través de formularios

Una vez abierto el formulario tras pulsar el Botón "Formulario de preguntas", se abre la ventana en la que se pueden
escribir en sus distintos campos todos los contenidos necesarios para la realización del juego. Aunque el procedimiento general de
generación de contenidos a través de formularios es igual para todos los juegos, cada juego tiene su propio tipo de contenidos
(diferentes tipos de preguntas, opciones, comodines, frases, palabras, etc.). Para ilustrar el funcionamiento de cómo cumplimentar un
formulario de preguntas seguiremos utilizando el del juego de "LA RULETA DE LA FORTUNA".

Nota muy importante. Para que los formularios generen los ficheros de contenidos para juegos, estos deben de utilizarse desde la
web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" o desde la "sección de juegos del Proyecto Newton". En los juegos descargados en el
ordenador local, no se generarán los ficheros de contenidos a través de formularios salvo que se tenga instalado un servidor adecuado
para ello.

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Nota: En algunas ocasiones puede ocurrir que la ventana no se abra correctamente, apareciendo un mensaje de descarga. Este
mensaje se debe de cerrar y volver a pulsar el botón de "Formulario de preguntas", en este o en otro navegador.

Nota importante: No se pueden emplear caracteres de otros alfabetos, ni códigos especiales, ni comillas simples, ni apostrofes
rectos, ni punto y coma.

A continuación se procede a cumplimentar el formulario. Cada juego tiene formularios específicos. En este caso rellenamos el del juego
de "LA RULETA DE LA FORTUNA".

Nombre y apellidos del autor: Nombre del autor o autora de los contenidos que se van a generar. Este dato aparecerá en
la portada del juego al ser cargado el fichero de contenidos. Este campo aparece en todos los formularios de los juegos.
Título del tema: Título general que se da a los contenidos que se van a elaborar. Este dato aparecerá en la portada del juego
al ser cargado el fichero de contenidos. Este campo aparece en todos los formularios de los juegos.
Botón de instrucciones: En algunos formularios de juegos se ofrece un botón que abre una pantalla con indicaciones o
ayuda para cumplimentar el formulario. En nuestro ejemplo y dada la facilidad para cumplimentar el formulario no se incluye
dicha ayuda.
Contenidos específicos: Son los contenidos propios del juego y su formato depende del mismo (tipo y número de preguntas,
opciones, respuestas...). En el ejemplo que nos ocupa los campos son: Pista sobre la frase secreta: está dividida en tres
campos, cada uno de ellos es una frase de la pista. Frase secreta: Cada letra de la frase deberá de ser escrita en una casilla
con mayúsculas y sin acentuar. Sólo se admiten las letras del abecedario, el guión y el signo "+".
Botón Borrar: Borra todo lo escrito en el formulario. Esta acción no se puede deshacer y una vez borrados los contenidos no
se podrán recuperar. Este campo aparece en todos los formularios de los juegos.
Botón enviar: Una vez cumplimentado el formulario, el botón "Enviar" finaliza la introducción de datos en el mismo. Este
campo aparece en todos los formularios de los juegos. Al ser pulsado se abrirá una ventana en la que se podrán ver los datos
cumplimentados.

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Nota importante: No se debe de pulsar el botón "ENTER" durante la elaboración del formulario, ya que, dará por finalizado el
mismo, enviando los datos. Este botón tiene la misma función que el botón enviar.

En esta ventana aparecen cuatro botones: "ABRIR EL FICHERO EN EL NAGEVADOR", "DESCARGAR EL FICHERO
GENERADO", "VOLVER AL FORMULARIO" y "CERRAR SESIÓN".

El botón "ABRIR EL FICHERO EN EL NAVEGADOR", abre una nueva ventana del navegador y muestra el contenido del fichero
de texto. Si en esta ventana se pulsa en el menú "Archivo" y después en "Guardar como" se puede archivar el fichero con el
nombre que se desee, con la extensión txt, en la ruta que indiquemos (por defecto aparecerá un nombre con un código de identificación
de la sesión). Sin embargo, más adelante explicaremos el sistema de nomenclatura sistemático que recomendamos para los nombres
de los ficheros de texto de los juegos.

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95
Con el botón "DESCARGAR EL FICHERO GENERADO", tenemos una segunda opción para abrir y/o guardar el fichero que hemos
generado. Tras pulsar en la opción "Guardar" se inicia el proceso de descarga del fichero, apareciendo secuencialmente las siguientes
ventanas emergentes (por defecto aparecerá un nombre con un código de identificación de la sesión, pero puede ser cambiado por
nombre que se desee. En otro apartado trataremos la nomenclatura de ficheros).

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Para ver el contenido del fichero se debe pulsar sobre el botón "Abrir", una vez abierto con el editor correspondiente, también puede
ser guardado. En el siguiente apartado se trata sobre la edición y modificación de ficheros.

Nota importante: Si el navegador que se está utilizando, no tiene bien configurada en sus opciones de programa, que los ficheros de
texto sean abiertos por el bloc de notas u otro editor de textos adecuado, puede que al pulsar el botón "ABRIR EL FICHERO EN EL
NAVEGADOR" salga una pantalla en blanco y que al pulsar el botón "DESCARGAR EL FICHERO GENERADO", se intente
descargar un fichero llamado "descargafich.php", que no se corresponde con el fichero de texto que queremos descargar. Por ello,
se recomienda hacer una prueba de visualización y descarga del fichero de texto para comprobar que todo funciona correctamente
antes de cumplimentar el formulario. En caso afirmativo, cumplimentar el formulario y proceder tal y como se indica en este
apartado. En caso negativo, configurar adecuadamente el navegador, cambiar de navegador o trabajar
directamente sobre ficheros de texto con el bloc de notas, tal y como se indica en el siguiente apartado de este curso.

El botón " VOLVER AL FORMULARIO", permite regresar al formulario de introducción de datos, pero NO CONSERVA los
contenidos introducidos, por lo que habría que volver a introducirlos desde el principio.

Finalmente, el botón "CERRAR SESIÓN", permite que el proceso finalice correctamente, por lo que una vez guardado el fichero de
texto, debe de cerrarse la sesión. Al pulsar el botón, aparecerá la siguiente ventana, indicando que el proceso ha finalizado
correctamente.

Actividad

Utilizando los formularios de generación de contenidos, generar ficheros de contenidos para diferentes juegos.

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Aclaraciones de interés sobre la cumplimentación de formularios

En este punto vamos a realizar algunas aclaraciones importantes sobre la cumplimentación de los formularios para generar
ficheros de contenidos para juegos.

En los formularios para la generación de ficheros que tienen preguntas, es importante rellenar todas las preguntas del
formulario, ya que si no se cumplimenta el formulario completo, pueden aparecer preguntas en blanco durante el
transcurso del juego, especialmente si el juego elige las preguntas de forma aleatoria, ya que puede seleccionar preguntas
en blanco.
Una vez cumplimentado el formulario, al pulsar el botón enviar, se va a una pantalla en la que se ven los datos introducidos y se
puede descargar el fichero generado. Los ficheros NO SE PUBLICAN DIRECTAMENTE en la web de Newton en
internet, sino que se descargan en el ordenador y deben de copiarse en la carpeta subida/ficheros del juego en cuestión. Si se
quiere que los ficheros se publiquen en la web, estos deben de ser enviados al coordinador del proyecto.
La mayoría de los formularios en los que hay que introducir preguntas, permiten que los enunciados de las mismas puedan tener
varias líneas (para que las preguntas puedan ser más largas). Esto no quiere decir que haya que rellenar todos los campos del
enunciado, sólo hay que rellenar los que necesitemos para formular nuestra preguntas. Para ilustrar lo comentado vamos a
coger una pregunta del juego "Atrapa un millón".

En la imagen puede verse que debajo del enunciado de la pregunta hay tres campos. Esto significa que se pueden
introducir hasta tres líneas para el enunciado, aunque pueden introducirse menos. En nuestro ejemplo vamos a
poner una pregunta con dos líneas.

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Nota importante: siempre que en un mismo enunciado de pregunta, pista, respuesta, opción... aparezcan varios
campos, significa que cada uno de ellos representa una línea o reglón del mismo en el juego y sólo deben
cumplimentarse los que necesitemos.

Otra aclaración de interés es que en los juegos que presentan respuestas abiertas, puede haber más de una respuesta
válida y el formulario permite introducir varías respuestas posibles correctas. Obligatoriamente se debe introducir una y
opcionalmente el resto. Para ilustrar lo comentado tomamos como ejemplo una pregunta del juego "Cada sabio con su tema".
Estas preguntas permiten introducir hasta cinco posibles líneas de enunciado y hasta tres posibles respuestas válida.

En nuestro ejemplo hemos puesto una pregunta con dos líneas de enunciado y tres respuesta válidas. Esto quiere decir
que si se contesta como "Primero", "Primer" o "1", cualquiera de las tres será dada como correcta. Si se hubiera escrito
una sola respuesta, ésta hubiera sido la única válida.

Otro apunte, es que muchos juegos admiten preguntas con 4 o más opciones. Al cumplimentar el formulario se pueden introducir

99
menos opciones y en el juego sólo aparecerán las opciones introducidas, simplificando así la respuesta a los concursantes.
Tras descargarse un fichero de contenidos para juegos se debe de cerrar la sesión, para evitar que se guarden los ficheros
de contenidos en la carpeta raíz del juego.

Actividad

Cumplimentar los formularios para elaborar los ficheros para juegos, teniendo en cuenta las aclaraciones comentadas en este
apartado.

Modificación y generación de contenidos a través de ficheros de texto

Cualquiera de los ficheros de texto de contenidos de los juegos pueden ser visualizados y modificados utilizando un editor
de textos como: bloc de notas, wordpad, edit, word, etc. Para ello basta abrir el fichero con el editor de textos, por ejemplo con el bloc
de notas, y presentará el siguiente aspecto:

En estos archivos, los caracteres alfanuméricos (textos) que vayan a ser utilizados como datos por el juego aparecerán entre comillas
simples y los caracteres numéricos (cifras), aparecerán sin comillas. Los textos que que no aparezcan entre comillas simples en el
archivo no serán visibles en el juego, sólo sirven para estructurar el archivo.

Sobre este documento pueden realizarse las correcciones, modificaciones y los cambios que se estimen convenientes. Al finalizar la
edición, deben de guardarse los cambios para que éstos permanezcan. Es importante tener en cuenta una serie de aspectos:
100
Se deben de respetar las comillas de los textos ('texto'), tal y como aparecen en el fichero. Las comillas simples no deben
de escribirse, salvo las que aparecen por defecto. (¡Cuidado con los apóstrofes, deben de ser inclinados ´ y no
comillas simples!).
No se deben crear ni borrar líneas de texto (renglones).
No se pueden utilizar el punto y coma (;) ni caracteres de otros alfabetos.
No se pueden usar códigos de formato de texto.

Otra opción para generar los contenidos de los juegos consiste en editar directamente un fichero de texto de contenidos del
juego (sin necesidad de usar el formulario o usándolo simplemente para descargar un fichero con el formato adecuado pero sin
contenidos). Sobre este fichero de texto se pueden escribir los nuevos contenidos, guardando después los cambios con el nombre de
fichero que se desee. Esta opción puede ser más rápida, pero se debe de tener cuidado de respetar el formato de los
ficheros y limitarse a introducir contenidos en los mismos, siguiendo las recomendaciones que acabamos de comentar. Esto es
especialmente útil cuando queremos hacer un nuevo fichero a partir de uno ya creado cuyas preguntas y respuestas son parecidas.

Nota importante: Para que los caracteres del fichero se vean correctamente deben de guardarse en código ANSI. Esta opción la
presenta el editor de texto, al pulsar la opción Guardar como, se abrirá una ventana y una de sus pestañas permite establecer la
codificación.

Actividad

En los siguientes enlaces enlaces se pueden descargar dos ficheros de texto ya elaborados para juegos: fichero1 y fichero 2

Editar con el bloc de notas o cualquier otro editor de textos los ficheros descargados y realizar los cambios y modificaciones que
se estimen convenientes, consiguiendo siempre que el fichero siga funcionando correctamente.

Nomenclatura de ficheros

Cuando se generan y guardan los ficheros de contenidos para juegos estos pueden recibir los nombres los que sus
autores/as deseen. Sin embargo, parece conveniente sistematizar la nomenclatura de los ficheros, con el objetivo de que éstos puedan
ser reconocibles y utilizables con facilidad. Si debe de quedar claro que en los nombres de los ficheros no deben utilizarse: espacios
en blanco, puntos, aceptos ni caracteres especiales.

Con este objetivo se propone que los nombres de los ficheros se realice mediante la combinación de los identificadores que a
continuación se detallan, escritos en minúsculas, separados por guiones entre si y sin dejar espacios en blanco:

1. Tres letras identificativas de la asignatura, materia, área, modulo, ámbito, etc. Dado que existen muchas materias y para unificar, se
recogen en la siguiente tabla las abreviaturas las más frecuentes:

Iden. Asignatura/materia/área Iden. Asignatura/materia/área

mat Matemáticas len Lengua y Literatura

maa Mat A /Mat bach. CCSS rle Refuerzo de lengua

mab Mat B /Mat bach. Ciencias lit Literatura

rma Refuerzo de matemáticas cso Ciencias Sociales

cna Ciencias Naturales geg Geografía

101
cno Conocimiento del Medio his Historia

fyq Física y Química har Historia del Arte

cmc Ciencia mundo contemporáneo fil Filosofía

fis Física eti Ética

qui Química csg Cambios Social y Género

byg Biología y Geología ecu Educación Ciudadanía

bio Biología eco Economía

geo Geología mus Música

ctm Ciencias Tierra y Medioamb. efi Educación Física

tec Tecnología/ Tec. Ind./ Tec. Apli rel Religión

inf Informática arel Alternativa Religión

dib Dibujo/Plástica/Dib. Tec. lat Latín

ele Electrotecnia gri Griego

lmc Los Métodos de la Ciencia cul Cultura Clásica

tic Tecnologías Información Com. ing Inglés

amc Ámbito Científico fra Frances

aml Ámbito Socio-Lingüístico ita Italiano

amp Ámbito Práctico ale Alemán

pin Proyecto Integrado gen Conocimiento General

Para otras asignaturas, los autores pueden proponer sus abreviaturas correspondientes.

Cuando los contenidos no traten de ninguna materia en concreto se puede usar gen (conocimiento o cultura general).

2. Caracteres que indican el curso y la etapa. Para el curso se usará: 1,2,3... (salvo que se trata de contenidos generales o
internivelares) y para la etapa, se recogen los datos en la siguiente tabla:

Iden. Etapa

inf Infantil
102
pri Primaria

eso ESO

bac Bachillerato

pcpi PCPI

cfm Ciclo grado medio

cfg Ciclo grado superior

int Internivelar

gen General

3. Descripción lo más corta posible, identificativa contenido sobre el que trata la batería de preguntas, terminada en un número que
servirá para distinguir el fichero de otro u otros que traten sobre los mismos contenidos. Cuando sea el primer fichero que trata sobre
este contenido se pondrá 1, si ya hay uno se pondrá 2 y así sucesivamente. No se deberán poner espacios en blanco, en caso
de querer separar dos palabras se debe usar el guión bajo.

Ejemplo 1. Tenemos una batería de preguntas sobre unidades científicas básicas, que se imparte en la materia de física y química de
3º ESO. El nombre del fichero sería el siguiente:

fyq-3eso-unidades1

Ejemplo 2. El fichero trata sobre verbos irregulares de inglés, a nivel de inglés de 1º Bachillerato y ya existe otro fichero sobre este
mismo tema para ese mismo curso. El nombre del fichero sería el siguiente:

ing-1bac-verb irreg2

Ejemplo 3. El contenido versa sobre el aprendizaje de los colores para alumnos de primer curso de infantil. y ya existen otros tres
archivos sobre este mismo tema para ese mismo curso. El nombre del fichero sería el siguiente:

cno-1inf-colores4

Ejemplo 4. Fichero que trata sobre el conocimiento de las notas musicales para cuarto curso de primaria. El nombre del fichero sería
el siguiente:

mus-4pri-notas mus1

Ejemplo 5. Preguntas de cultura general, no relacionadas directamente con ninguna asignatura y ya existen 10 ficheros de este tipo. El
nombre del fichero sería el siguiente:

gen-gen-general1

4. Campo final adicional. Para algunos juegos que contengan variantes diferentes, como por ejemplo passwords (fase clasificatoria o
fase final) o millonario (10x10, 50x15) se podrá usar un campo más que identifique la variante específica del juego para el que ha sido
diseñada la batería de preguntas. Lo mismo se realizará para aquellos juegos como: Busca el palo, Casino, Combinación, La clave,
Mayor y menor, Tesoro escondido y Oca, para los que se han realizado dos versiones para introducir ficheros de contenidos, unos para
preguntas con respuesta abierta y otros para preguntas con opciones para los que se han realizado versiones. A continuación indicamos
algunos ejemplos:

En el juego de 10x10 ó 50x15 (millonario) 10p y 15p indica que unos ficheros contiene 10 y otros 15 preguntas.

ing-pri-colours1-10p.txt fis-2bac-cuantica1-15p

103
En el juego de password c y f indica que unos ficheros son para la fase clasificatoria y otros para la fase final.

cno-pri-prehist1-c ing-pri-halloween1-f

En los juegos: Busca el palo, Casino, Combinación, La clave, Mayor y menor, Tesoro escondido y Oca, ab indica que se trata de
ficheros de preguntas con respuesta abierta, mientras que opt son ficheros de preguntas con respuestas con opciones.

dib-gen-cine1-ab fyq-4eso-general1-opt

Actividad

Nombrar los ficheros de contenidos que se generen para los juegos, utilizando el sistema de nomenclatura tratado en este
apartado.

Clasificación de juegos por tipo de respuesta

Como hemos comentado, los formularios para la generación de ficheros de texto son específicos para cada juego, ya que
los tipos de contenidos que se generan en los mismos son diferentes. Atendiendo al tipo de respuesta que debe darse la versión de
introducción de datos mediante ficheros de contenidos, se ha realizado una clasificación de los juegos. Algunos de los juegos ha sido
preparado para pertenecer a más de un grupo. También se indica el número de jugadores o equipos que pueden participar en los
diferentes juegos.

Preguntas con opciones. Entre paréntesis se indica el número de opciones posibles que se ofrecen como respuesta y entre
corchetes el número de jugadores o equipos que pueden participar simultáneamente en cada juego.

10x10 (4) [1], 50x50 (2) [1-2], Acierta la tirada (4) [1-21], Ahora caigo (4) [11], Ajedrez y puntos (4) [1-4], Apuesta (4) [2-10], Árboles (4)
[1-21], Arco iris (4) [1-4], Atrapa los puntos (4) [1-4], Atrapa un millón (2-4) [2], Baloncesto (2-4) [1-21], Bancarrota (4) [2-4], Batalla (4)
[2-8], Batalla de dados (4) [2], Batalla naval (4) [2], Bingo (4) [1-8], Bomba oculta (4) [1-21], Bombardeo al barco (4) [1-21], Bombilla (4)
[2-30], Busca el color (4) [1-4], Busca el número (4) [1-4], Busca el palo (4) [1], Busca la letra (4) [1-4], Buscaminas (4) [1-21], Cadena
de fichas (4) [1 -21], Cadena de números (4) [1 -4], Camino de baldosas (4) [1 -4], Camino de la vida (4) [1-4], Cara o Cruz (4) [1-4],
Caritas (4) [1 -21], Carnet por puntos (4) [1 -4], Carrera (4) [2 -10], Carrera de caballos (4) [1-4], Carrera de equipos (4) [9], Carrera de
relevos (4) [2-40], Casino (4) [1], Chinos (4) [1-21], Cifras (4) [1-4], Cinco en raya (4) [2], Cinco tesoros (4) [1-4], Cinturón negro (4) [1-
16], Circuito de semáforos (4) [1 -4], Clasificación (4) [8], Combate (4) [2], Combinación (4) [1 -4], Concurso de parejas (4) [2-8],
Conquista (4) [2 -4], Conserva las fichas (4) [1 -21], Contra reloj (4) [1 -4], Cruzar el puente (4) [4-21], Cruzar el río (4) [1-21], Cuatro
colores (4) [1-4], Cucaña (4) [1-21], Cursos (4) [1], Dados (4) [1-4], Depósito de agua (4) [1-4], Descubre tus casillas (4) [1-4], Diamante
(4) [2], Dispara al rival (4) [2-4], Dos palabras (4) [2], Duelo de ajedrez (4) [2], Duelo de apuestas (4) [2], Duelo de cartas (4) [2], Duelo de
dados (4) [2], Duelo de dominó (4) [2], Duelos múltiples (4) [2-4], El árbol (4) [2-4], El duelo (3) [2], El gran minuto (4) [1-21], El partido (4)
[2-11], El primero de la clase (4) [4-30], El rival más débil (4) [2-9], El rival más fuerte (4) [2-10], El superviviente (4) [2-30], El tiempo es
oro (4) [1-21], Elecciones (4) [2-4], Eliminador (4) [2-11], Eliminatoria (4) [2], Emparejados (4) [1-4], Encrucijada (2) [1-10], Encuentra la
sonrisa (4) [1-21], Encuentra los puntos (4) [1-21], Encuentra los tesoros (4) [2-4], Encuentra tu número (4) [1-4], Encuentro (6) [2-24],
Entrada secreta (4) [1-21], Envíos (4) [10], Equipo A (4) [2-8], Equipo completo (4) [4], Equipo ganador (6) [4-336], Escalera de color (4)
[1-21], Esquiva las bombas (4) [1-4], Excalibur (4) [1-21], Fichas de ajedrez (4) [2-32], Fichas de dominó (4) [1-21], Fichas del mismo
número (4) [1-21], Fichas y puntos (4) [1-21], Final avanti (2) [1-21], Gavilán (4) [1-10], Guerra de preguntas (4) [2-10], Hundir la flota (3)
[2], Hundir los barcos (4) [2-12], Intervalos (4) [1-21], Invasión espacial (4) [1], Jaque al rey (4) [1-4], Juego con cartas (4) [1-21], Juego
con fichas (4) [1-21], Juego de retos (4) [2-4], Juego en equipo (4) [4-16], Jugadores ocultos (4) [1-30], La caja fuerte (4) [1], La clave (4)
[1-4], La cuerda (4) [2-12], La isla del tesoro (4) [1-4], La planta (4) [1-21], La porra (4) [1-4], La tabla pirata (4) [1-21], La tirada más alta
(4) [1 -4], La última llamada (6) [3], Liguilla (4) [4 -6], Llegar a la cifra (4) [1 -21], Llegar a rey (4) [1-21], Los sobres (4) [1-4], Mayor o
menor (4) [1], Meta (4) [4], Millonario (4) [6], Minipoly (4) [2-4], Minirisk (4) [2-4], Minitrivial (3) [2], Mismo Palo (4) [1-21], Moneda (4) [1-
21], Nominados (4) [2-10], Notas (4) [1-21], Número secreto (4) [1-4], Oca (4) [2], Opciones múltiples (4) [2-4], Palo de las cartas (4) [1-
4], Parar el crono (4) [2], Pares o nones (4) [1-21], Peso (4) [1-21], Piedra papel o tiejera (4) [1-21], Pirámide (4) [1-21], Plantarse (4) [1-
21], Poner las fichas (4) [2-4], Preguntas aleatorias (4) [2], Preguntas cruzadas (4) [2], Preguntas eliminatorias (4) [1-4], Premios (4) [1-
21], Presidente (4) [1], Primitiva (4) [1-21], Pseudotrivial (4) [1-4], Puente (4) [1-21], Puntos ajedrez (4) [1-4], Puntos y dados (4) [1-4],
Puntos y premios (4) [1 -4], Quince preguntas (4) [1 -21], Quiniela (4) [1 -21], Radar (4) [1 -21], Rebotes (6) [2-4], Record (4) [1-21],
104
Resistencia (4) [1-4], Reto al campeón (4) [1-21], Reto al ejército de ajedrez (4) [2-17], Roba los puntos (4) [4], Ronda de dados (4) [2-
4], Rondas eliminatorias (4) [8], Ruleta (4) [1 -4], Saca carta (4) [1 -21], Salto de longitud (4) [1-21], Salvar la vida (4) [1-4], Salvar las
fichas (4) [2-4], Salvar los puntos (4) [2], Saque bola (4) [1-21], Seleccionador (4) [1-40], Semáforo (4) [1-4], Siete y media (4) [1-21],
Sigue los números (4) [1 -21], Sobresaliente (4) [1 -21], Sol y nubes (4) [1 -21], Sonrisas (4) [1-4], Sorteo (4) [1-8], Subasta (4) [2-10],
Suma de dados (4) [1-21], Super tres en raya (4) [4], Super-eli (4) [2-10], Tabla clasificatoria (4) [8], Temas (4) [1-12], Tenis (4) [2-4],
Tesoro escondido (4) [2], Test (4) [1-21], Tiempo (4) [1-21], Toma cero (4) [1], Tres en raya (4) [2], Tres iguales (4) [1-4], Tres sabios (2)
[3], Trileros (4) [1 -4], Trono (4) [1 -21], Valor de las fichas (4) [1 -4], Vencedor (4) [16], Verdadero o falso (2) [1-4], Vigilantes (4) [1-4],
Voleibol (4) [2-12], Volver a empezar [1-21], Votaciones (4) [1-4], Zona roja (4) [1-21], Zona verde (4) [1-21].

Preguntas con respuesta abierta. Las respuestas deberán ser contestada en un campo libre de texto (palabra o frase). Se indica
entre corchetes el número de jugadores o equipos que pueden intervenir simultáneamente en cada juego.

Busca el palo [1], Cada sabio con su tema [2], Casino [1], Combinación [1-4], Del Tirón [1], El pulsador [2], El reto [1], Empieza por [2-4],
Formulación [1], Jurado [1-12], La clave [1-4], La escalera [1], La parte por el todo [3], La pregunta caliente [3], Las pistas [1-3], Letra a
letra [1], Mayor o menor [1], Oca [2], Pasapalabra [1], Pulsapistas [2], Tesoro escondido [2], Un dos tres [3-6].

Preguntas con respuesta numérica. Las respuestas deberán ser contestada mediante una cifra. Se indica entre corchetes el
número de jugadores o equipos que pueden intervenir simultáneamente en cada juego.

Acércate a las cifras [8], Cifras eliminatorias [8], Diana [1 -21], La calculadora [1], La cifra justa [2-8], La clave [1-4], La guerra de las
cifras [2-10], La patata caliente [2-4], No os paséis [2].

Preguntas sobre frases o palabras. Las respuestas consisten en completar palabras o frases ocultas que se presentan paneles
de contenido. Se indica entre corchetes el número de jugadores o equipos que pueden intervenir simultáneamente en cada juego.

6 Palabras [1 -4], Ahorcado [1 -2], Ahorcado multijugador [1 -3], Coincidencias [2 -42], Contraseña [1 -4], Dos palabras [2], En pocas
palabras [2-4], La ruleta de la fortuna [1-3], Lingo [1-4], Nombre oculto [1-3], Palabra desordenada [1-4], Palabra oculta [1-4], Password
[2], Siguiendo la pista [1-3], Super frase [1-21], Tabú [1-4].

Preguntas de relacionar. En estos juegos se deberán relacionar diferentes partes de columnas o paneles. Se indica entre corchetes
el número de jugadores o equipos que pueden intervenir simultáneamente en cada juego.

Alta tensión [1-3] , Antes y Después [1], De par en par [1], Identity [1], Palabra imposible [1], Palabras cruzadas [1], Parejas ocultas [1-
21], Si o No [1], ¿Qué es qué? [1].

Sin respuesta. Marcadores es un "juego" consistente en una colección de marcadores y cronómetros que sirvan de apoyo al resto de
los juego

Actividad

Visitar diferentes juegos y comprobar las diferentes modalidades de tipos de respuestas que estos presentan.

Clasificación de juegos por categoría de compatibilidad de ficheros

Muchos de los juegos tienen un formato de sus ficheros de preguntas muy similares o iguales, variando sólo el número de
preguntas. Por ello, se pueden utilizar los contenidos elaborados para un juego en otro cuyas preguntas tengan el mismo o similar
formato, realizando ninguna o pequeñas variaciones. Generalmente estas variaciones consisten en añadir o disminuir el número de
preguntas, siempre manteniendo el formato de las mismas (en un apartado de esta práctica se trata el tema de como ampliar las
preguntas de un fichero).

Por ello, se ha realizado una clasificación de juegos en base a 13 categorías de compatibilidad más una categoría de juegos
incompatibles. De esta forma todos los juegos que pertenecen a la misma categoría de compatibilidad son compatibles entre si y pueden
ser utilizados por todos los pertenecientes a la categoría. Sin embargo, si se debe de tener en cuenta el número mínimo de preguntas
necesario para que el juego funcione, ya que aunque sean compatibles, pueden faltarles preguntas y habría que añadirlas para que
funcionase. A continuación se presenta una clasificación de juegos agrupados en las 13 categorías de compatibilidad y la categoría de
105
juegos incompatibles, indicando entre paréntesis el número mínimo de preguntas necesario para que el juego funcione:

Compatibilidad 1. Acierta la tirada (5), Ahora caigo (40), Ajedrez y puntos (24), Apuesta (10), Árboles (12), Atrapa los puntos
(24), Bancarrota (24), Batalla (24), Batalla de dados (18), Batalla naval (20), Bingo (20), Bomba oculta (12), Bombardeo al barco
(8), Bombilla (40), Busca el color (24), Busca el número (24), Busca el palo (10), Busca la letra (24), Buscaminas (5), Cadena de
fichas (5), Cadena de números (24), Camino de baldosas (24), Camino de la vida (40), Cara o cruz (24), Caritas (5), Carnet por
puntos (40), Carrera (20), Carrera de caballos (24), Carrera de equipos (30), Carrera de relevos (30), Casino (10), Chinos (5),
Cifras (24), Cinco en raya (40), Cinco tesoros (24), Cinturón negro (20), Circuito de semáforos (40), Clasificación (35), Combate
(20), Combinación (50), Concurso de parejas (24), Conquista (40), Conserva las fichas (15), Contra reloj (24), Cruzar el puente
(18), Cruzar el río (5), Cuatro colores (40), Cucaña (12), Cursos (10), Dados (24), Depósito de agua (5), Descubre tus casillas
(24), Diamante (40), Dispara al rival (24), Dos palabras (40), Duelo de ajedrez (14), Duelo de apuestas (20), Duelo de cartas (18),
Duelo de dominó (18), Duelo de dados (18), El árbol (40), El gran minuto (20), El partido (20), El primero de la clase (40), El rival
más débil (40), El rival más fuerte (40), El superviviente (20), El tiempo es oro (20), Elecciones (24), Eliminador (20), Eliminatoria
(5), Emparejados (24), Encrucijada (15), Encuentra la sonrisa (5), Encuentra los puntos (5), Encuentra los tesoros (40), Encuentra
tu número (24), Entrada secreta (5), Envíos (40), Equipo A (24), Equipo completo (12), Escalera de color (24), Esquiva las
bombas (24), Excalibur (5), Fichas de ajedrez (40), Fichas de dominó (5), Fichas del mismo número (5), Fichas y puntos (5), Final
avanti (21), Gavilán (25), Guerra de preguntas (25), Hundir los barcos (24), Intervalos (5), Invasión espacial (15), Jaque al rey
(24), Juego con cartas (5), Juegos con fichas (5), Juego de retos (24), Juego en equipo (24), Jugadores ocultos (40), La caja
fuerte (10), La clave (16), La cuerda (24), La isla del tesoro (40), La planta (12), La porra (24), La tabla pirata (12), La tirada más
alta (20), Liguilla (30), Llegar a la cifra (40), Llegar a rey (12), Los sobres (24), Mayor o menor (10), Meta (40), Minipoly (40),
Minirisk (40), Mismo Palo (5), Moneda (5), Nominados (30), Notas (10), Número secreto (24), Oca (15), Opciones múltiples (40),
Palo de las cartas (24), Parar el crono (40), Pares o nones (5), Peso (5), Pirámide (12), Piedra papel o tijera (5), Plantarse (5),
Poner las fichas (24), Preguntas aleatorias (10) (preguntas con hasta dos frases), Preguntas cruzadas (10) (preguntas con hasta
dos frases), Preguntas eliminatorias (24), Premios (5), Presidente (20), Primitiva (5), Pseudotrivial (40), Puente (10), Puntos
ajedrez (5), Puntos y dados (24), Puntos y premios (24), Quince preguntas (30), Quiniela (12), Radar (5), Record (40), Resistencia
(40), Reto al campeón (5), Reto al ejército de ajedrez (40), Roba los puntos (24), Ronda de dados (40), Rondas eliminatorias (40),
Ruleta (24), Saca carta (5), Salto de longitud (5), Salvar la vida (24), Salvar las fichas (24), Salvar los puntos (14), Saque bola (5),
Seleccionador (40), Semáforo (40), Siete y media (5), Sigue los números (5), Sobresaliente (12), Sol y nubes (5), Sonrisas (24),
Sorteo (10), Subasta (10), Suma de dados (5), Super tres en raya (16), Super -eli (20), Tabla Clasificatoria (40), Tenis (40),
Tesoro escondido (13), Test (40), Tiempo (10), Toma cero (10), Tres en raya (20), Tres iguales (24), Trileros (24), Trono (40),
Valor de las fichas (24), Vencedor (45), Vigilantes (40), Voleibol (40), Volver a empezar (20), Votaciones (24), Zona roja (12),
Zona verde (12).
Compatibilidad 2. Busca el palo (10), Combinación (50), La clave (16), Mayor o menor (10), Tesoro escondido (13). (Versión
preguntas abiertas).
Compatibilidad 3. La cifra justa (10), La guerra de las cifras (15).
Compatibilidad 4. Casino (10) y Oca (15). (Versión preguntas abiertas).
Compatibilidad 5. Hundir la flota (30) y Minitrivial (15).
Compatibilidad 6. Palabra desordenada (1 palabra y ocho pistas), Palabra oculta (1 palabra y ocho pistas).
Compatibilidad 7. 10x10 (10), 10x15 (15) y Millonario (15). (10x10 y 15x10 son el mismo juego con diferente número de
preguntas).
Compatibilidad 8. Ahorcado multujugador (1) y La ruleta de la fortuna (1).
Compatibilidad 9. Acércate a las cifras (10), Cifras eliminatorias (10) y Diana (5).
Compatibilidad 10. Nombre oculto (1) y Siguiendo la pista (1).
Compatibilidad 11. 6 palabras (24) y Password (10 ó 45).
Compatibilidad 12. Atrapa un millón (16) y Duelos múltiples (8).
Compatibilidad 13. Encuentro (18), Equipo ganador (12) y Rebotes (24).

Nota: Existen otros juegos cuyos ficheros de contenidos son parcialmente compatibles y su compatibilidad requiere una mayor
adaptación. También hay otros como: Busca el palo, Casino, Combinación, La clave, Mayor y menor, Tesoro escondido y Oca, para los
que se han realizado dos versiones para introducir ficheros de contenidos, unos para preguntas con respuesta abierta y otros para
preguntas con opciones.

A continuación se relacionan los juegos que por sus características específicas utilizan ficheros de contenidos que no son compatibles
con los ficheros de contenidos de otros juegos, siendo por tanto utilizables sólo por el propio juego:

Sin compatibilidad. 50:50 (5), Ahorcado (1), Alta tensión (15), Antes y después (9), Arco iris (24), Baloncesto (15), Cada sabio
con su tema (40), Coincidencias (1), Contraseña (1), De par en par (9), Del tirón (10), El duelo (4), El pulsador (5), El reto (7),

106
Empieza por (24), En pocas palabras (1), Formulación (sin ficheros), Identity (9), Jurado (12), La calculadora (sin ficheros), La
escalera (25), La parte por el todo (1), La patata caliente (20), La pregunta caliente (10), La última llamada (6), Las pistas (5),
Letra a letra (25), Lingo (20), Marcadores (Sin fichero), No os paséis (5), Palabra imposible (8), Palabras cruzadas (9), Parejas
ocultas (10), Pasapalabra (25), Pulsapistas (5), Si o no (10), Super frase (1), Tabú (24), Temas (12), Tres sabios (15), Un, dos,
tres (18), Verdadero o falso (24), ¿Qué es qué? (12).

Actividad

En aquellos casos en los que se hayan elaborados ficheros de contenidos que sean utilizables por varios juegos, adaptarlos y
aprovecharlos para los mismos.

Juegos que permiten incluir y utilizar más preguntas

Todos los juegos están diseñados para contener un número mínimo de preguntas, palabras, paneles, etc. para que funcionen
correctamente. Este número mínimo debe respetarse y sus contenidos no deben dejarse en blanco, ya que en tal caso aparecería
preguntas en blanco durante el trascurso del juego.

Sin embargo, muchos de los juegos permiten incluir y utilizar más preguntas de las mínimas necesarias para que el juego funcione
correctamente, de forma que el juego puede elegir aleatoriamente las preguntas de entre el total de preguntas que contiene el fichero
que ha sido seleccionado para jugar con sus contenidos (también se puede pedir que las preguntas sean utilizadas según el orden en el
que han sido introducidas en el fichero de contenidos). Los juegos que permiten incluir un número ilimitado de preguntas son los
siguientes, indicándose entre paréntesis el número mínimo de preguntas necesarias:

10x10 (10), 10x15 (15), 6 palabras (24), 50:50 (5), Acércate a las cifras (10), Acierta la tirada (5), Ahora caigo (40), Ajedrez y puntos (24),
Apuesta (10), Árboles (12), Atrapa los puntos (24), Bancarrota (24), Batalla (24), Batalla de dados (18), Batalla naval (20), Bingo (20),
Bomba oculta (12), Bombardeo al barco (8), Bombilla (40), Busca el color (24), Busca el número (24), Busca el palo (10), Busca la letra
(24), Buscaminas (5), Cadena de fichas (5), Cadena de números (24), Camino de baldosas (24), Camino de la vida (40), Cara o cruz
(24), Caritas (5), Carnet por puntos (40), Carrera (20), Carrera de caballos (24), Carrera de equipos (30), Carrera de relevos (30), Casino
(10), Chinos (5), Cifras (24), Cifras eliminatorias (10), Cinco en raya (40), Cinco tesoros (24), Cinturón negro (20), Circuito de semáforos
(40), Clasificación (35), Combate (20), Combinación (50), Concurso de parejas (24), Conquista (40), Conserva las fichas (15), Contra
reloj (24), Cruzar el puente (18), Cruzar el río (5), Cuatro colores (40), Cucaña (12), Cursos (10), Dados (24), Depósito de agua (5),
Descubre tus casillas (24), Diamante (40), Diana (5), Dispara al rival (24), Dos palabras (40), Duelo de ajedrez (14), Duelo de apuestas
(20), Duelo de cartas (18), Duelo de dominó (18), Duelo de dados (18), Duelos múltiples (8), El árbol (40), El gran minuto (20), El partido
(20), El primero de la clase (40), El rival más débil (40), El rival más fuerte (40), El superviviente (20), El tiempo es oro (20), Elecciones
(24), Eliminador (20), Eliminatoria (5), Emparejados (24), Empieza por (24), Encrucijada (15), Encuentra la sonrisa (5), Encuentra los
puntos (5), Encuentra los tesoros (40), Encuentra tu número (24), Encuentro (18), Entrada secreta (5), Envíos (40), Equipo A (24), Equipo
completo (12), Equipo ganador (12), Escalera de color (24), Esquiva las bombas (24), Excalibur (5), Fichas de ajedrez (40), Fichas de
dominó (5), Fichas del mismo número (5), Fichas y puntos (5), Final avanti (21), Gavilán (25), Guerra de preguntas (25), Hundir la flota
(30), Hundir los barcos (24), Intervalos (5), Invasión espacial (15), Jaque al rey (24), Juego con cartas (5), Juegos con fichas (5), Juego
de retos (24), Juego en equipo (24), Jugadores ocultos (40), La caja fuerte (10), La cifra justa (10), La clave (16), La cuerda (24), La
guerra de las cifras (15), La isla del tesoro (40), La patata caliente (20), La planta (12), La porra (24), La tabla pirata (12), La tirada más
alta (20), Liguilla (30), Llegar a la cifra (40), Llegar a rey (12), Los sobres (24), Mayor o menor (10), Meta (40), Millonario (15), Minipoly
(40), Minirisk (40), Minitrivial (15), Mismo Palo (5), Moneda (5), No os paséis (5), Nominados (30), Notas (10), Número secreto (24), Oca
(15), Opciones múltiples (40), Palo de las cartas (24), Parar el crono (40), Pares o nones (5), Password (10 ó 45), Peso (5), Pirámide
(12), Piedra papel o tijera (5), Plantarse (5), Poner las fichas (24), Preguntas aleatorias (10) (preguntas con hasta dos frases), Preguntas
cruzadas (10) (preguntas con hasta dos frases), Preguntas eliminatorias (24), Premios (5), Presidente (20), Primitiva (5), Pseudotrivial
(40), Puente (10), Puntos ajedrez (5), Puntos y dados (24), Puntos y premios (24), Quince preguntas (30), Quiniela (12), Radar (5),
Rebotes (24), Record (40), Resistencia (40), Reto al campeón (5), Reto al ejército de ajedrez (40), Roba los puntos (24), Ronda de dados
(40), Rondas eliminatorias (40), Ruleta (24), Saca carta (5), Salto de longitud (5), Salvar la vida (24), Salvar las fichas (24), Salvar los
puntos (14), Saque bola (5), Seleccionador (40), Semáforo (40), Siete y media (5), Sigue los números (5), Sobresaliente (12), Sol y nubes
(5), Sonrisas (24), Sorteo (10), Subasta (10), Suma de dados (5), Super tres en raya (16), Super-eli (20), Tabla Clasificatoria (40), Tabú
(24), Tenis (40), Tesoro escondido (13), Test (40), Tiempo (10), Toma cero (10), Tres en raya (20), Tres iguales (24), Trileros (24), Trono
(40), Valor de las fichas (24), Vencedor (45), Verdadero o falso (24), Vigilantes (40), Voleibol (40), Volver a empezar (20), Votaciones
(24), Zona roja (4), Zona verde.

107
Estos juegos presentarán en su página inicial un par de frases que indican el número de preguntas que contiene el fichero, el número
mínimo necesario y si hay suficientes preguntas para que el juego pueda empezar a funcionar. Si todo es correcto estas frases
aparecerán en azul, si no hay número suficiente de preguntas, aparecerán en rojo y el juego no podrá comenzar hasta que el fichero se
complete. En las siguientes imágenes se ilustra lo comentado.

El juego necesita un mínimo de 24 preguntas y el fichero que se ha cargado contiene 40. El juego podrá comenzar y las preguntas
elegidas serán de entre las 40 preguntas del fichero.

El juego necesita un mínimo de 24 preguntas y el fichero que se ha cargado contiene 20. El juego no podrá comenzar hasta que haya un
número mínimo de preguntas en el fichero de 24 preguntas.

Para añadir más preguntas a un fichero de contenidos se edita con un editor de textos (bloc de notas por ejemplo) y se copia a
continuación de la última pregunta (o detrás de la pregunta que se desee), las nuevas preguntas que queramos incluir. Por ejemplo,
tenemos el siguiente fichero que contiene dos preguntas:

108
A continuación de la última pregunta podemos copiar las que queramos, teniendo en cuenta que todas las preguntas deben de tener el
mismo formato (mismo número de líneas de enunciado, opciones de respuesta y respuesta correcta). En nuestro ejemplo, cada pregunta
ocupa 9 líneas: 1 líneas para el número de la pregunta, 3 líneas para el enunciado de la pregunta, 4 líneas con opciones de respuesta y
1 línea con la letra mayúscula de la opción de la respuesta correcta. En la siguiente imagen se puede ver como hemos añadido dos
nuevas preguntas (preguntas 3 y 4) al fichero y el resultado es el siguiente:

109
Después de añadir las preguntas es muy importante guardar los cambios realizados en el fichero con el mismo nombre o con otro
nombre diferente según se quiera.

Se pueden copiar o escribir tantas preguntas como se desee, siendo muy importante no borrar ni añadir ninguna línea del fichero (título,
autor, línea final del fichero con título del juego...) que no sean preguntas. También es muy importante que los textos de las preguntas
vayan entre comillas simples.

Actividad

Buscar un juego que admita ficheros que permiten incluir mayor número de preguntas que el mínimo y utilizar ficheros con
diferente número de preguntas, para ver como se comporta el juego al variar el número de preguntas del fichero cargado.

110
Archivado de contenidos en juegos descargados en el ordenador local

Para que los juegos puedan utilizar los ficheros de contenidos elaborados para los mismos, estos deben de estar colocados
en la carpeta en la carpeta subida/ficheros del juego en cuestión. Pasamos a comentar detenidamente este punto.

Todos los juegos dentro de su carpeta disponen de una subcarpeta llamada "subida". Esta subcarpeta dispone a su vez de otra
subcarpeta llamada "ficheros". Si guardamos nuestro fichero de texto dentro de la subcarpeta ficheros, ya lo tendremos preparado
para ser utilizado en el juego. Por tanto, la ruta general en la que debemos de guardar los ficheros de texto para los juegos es:

nombre de la carpeta del juego/subida/ficheros/nombre del fichero de texto.txt

Supongamos que hemos generado un juego, llamado qui-2bac-cientifico1.txt para el juego de la ruleta de la fortuna. La dirección en la
que lo tendríamos que guardar sería:

fyqruletafortuna/subida/ficheros/qui-2bac-cientifico1.txt

En las siguientes imágenes puede verse un ejemplo de los directorios (desde "fuera hacia dentro") desde la carpeta donde están
descargados los diferentes juegos, hasta la carpeta de ficheros en la que se guarda el archivo qui-2bac-cientifico1.txt. En primer nos
vamos a donde están las carpetas de todos los juegos.

Después abrimos la carpeta del juego "LA RULETA DE LA FORTUNA" llamada fyqruletafortuna y veremos el contenido de la misma.

111
A continuación abrimos la carpeta subida.

112
Y finalmente abrimos la carpeta ficheros y vemos todos los ficheros de texto que pueden ser utilizados por este juego. Entre ellos vemos
que se encuentra fichero qui-2bac-cientifico1.txt, por lo que este podrá ser llamado desde el juego, escribiendo su nombre en el control
correspondiente del juego al empezar a jugar.

113
Nota importante. Desde la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", se pueden buscar y descargar los ficheros de
contenidos de los juegos que se desee. Para usar los ficheros descargados en un juego, basta con copiar dicho fichero en la carpeta
subida/ficheros del juego en cuestión. Es importante que el fichero descargado sea compatible con el juego en el que se va a utilizar.

Actividad

Descargar los tres juegos que hemos seleccionado, programado y generado sus contenidos e introducir los ficheros de texto en
las correspondientes carpetas de cada juego para que los contenidos generados puedan ser utilizados en los juegos
descargados en el ordenador local.

Ficheros con nombres de jugadores

Algunos juegos, en los que participan muchos concursantes, tales como: Bombilla, Carrera, Carrera de equipos, Carrera de

114
relevos, Cinturón negro, El primero de la clase, El superviviente, Jugadores ocultos o Seleccionador, permiten generar, por el mismo
procedimiento que él indicado para la generación de ficheros de contenidos (preguntas, respuestas, opciones...), ficheros con los
nombres de los participantes, que pueden ser archivados. El objetivo es que cuando en el juego pueden participar muchos jugadores,
estos puedan ser introducidos en un fichero de texto a través de un formulario y que los nombres se cargen directamente en el juego,
simplemente introduciendo el nombre del fichero en el que han sido grabados los nombres.

Para ilustrar la generación de ficheros con nombres de jugadores, tomaremos como ejemplo el juego Carrera.

En este juego, puede observarse que hay un botón llamado "Formulario para introducir nombres", que al ser pulsado se abre el
correspondiente formulario, en el que se pueden rellenar los datos del número y nombre de los jugadores (el numero de jugadores debe
de coincidir con el número de nombres introducidos) y nombre del grupo.

115
Tras introducir los datos se debe de pulsar el botón "Enviar" y se verá una pantalla con los datos introducidos.

116
Ahora se pueden abrir el fichero en el navegador o descargar el fichero generado pulsado el correspondiente botón y podremos el
fichero de texto generado.

Después de descargar el fichero conviene pulsar en el botón "CERRAR SESIÓN" y aparecerá el siguiente mensaje.

117
El fichero descargado, si se desea puede ser modificado (manteniendo el formato del fichero). También se recomienda que se le ponga
un nombre (sin usar espacios en blanco ni caracteres especiales) que tenga relación con el grupo de alumnos. En nuestro caso, al editar
el fichero, en guardar como le pondremos 3primaria.

Estos juegos disponen de carpeta cuya dirección es grupos/ficheros, que será en la que se deberán ubicar los archivos de texto que
contengan los nombres de los participantes para que puedan ser utilizados en el juego. A continuación se muestra la carpeta
grupos/ficheros del juego Carrera.

Al abrir el juego, hay un apartado para introducir el nombre del fichero con los nombres de los jugadores. Al introducirlo y pulsar INTRO
aparecerá la descripción del grupo de alumnos. Al pulsar en comenzar el juego los nombres de los jugadores ya estarán introducidos.

118
119
Nota importante: Los ficheros con nombres de jugadores deben de generarse desde el juego con el que se van a utilizar y desde los
juegos colgados en Internet.

Actividad

Generar ficheros de nombres de jugadores para algunos de los juegos que contengan esta posibilidad.

Consulta de la relación de ficheros de un juego publicado en Internet

Hemos visto que los ficheros de contenidos utilizables por los juegos deben de encontrarse en la carpeta subida/ficheros
del correspondiente juego. Si disponemos del juego descargado en nuestro ordenador basta con mirar en esa carpeta y consultar los
ficheros que contiene.

Sin embargo, cuando el juego se encuentra on-line, en la web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula" o en la "sección de juego
del Proyecto Newton", la forma de ver los juegos que están ubicados en esta carpeta subida/ficheros es pulsar sobre el botón
"Listado de ficheros publicados" de la página en la que se encuentra la versión del juego de introducción de contenidos mediante
ficheros.

Por ejemplo, ara el juego de la ruleta de la fortuna se abriría una ventana como la siguiente.

120
Y a continuación pulsamos el botón "Listado de ficheros publicados" y se abrirá una ventana con todos los ficheros que se pueden
utilizar para este juego.

121
Nota importante. El botón "Listado de ficheros publicados" sólo funciona correctamente cuando se accede al juego a través de
Internet y no si el juego se encuentra descargado en el ordenador local.

Nota importante. Desde la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", se pueden buscar y descargar los ficheros de
contenidos de los juegos que se desee, utilizando los diferentes sistemas de búsqueda de los que dispone el sitio.

Por el mismo procedimiento se pueden consultar los ficheros de nombres de participantes de aquellos juegos que tienen esta opción.
Por ejemplo, para el juego de Carrera, se debe de pulsar el botón "Listado de ficheros publicados" y se abrirá una ventana con todos los
ficheros que se pueden utilizar para este juego.

122
Actividad

Consultar la relación de ficheros publicados de varios juegos publicados en la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" o
en la "sección de juego del Proyecto Newton".

123
Publicación de juegos en la web del Proyecto Newton

Para enviar ficheros para que sean publicados en la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" o en la "sección de
juego del Proyecto Newton", hay dos procedimientos:

A través del enlace "Enviar ficheros para juegos" del menú de utilidades de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".
Cumplimentado los datos y adjuntando el fichero, llegara al coordinador que si todo es correcto procederá a su publicación en la
web. Este debe ser el procedimiento preferente, ya que al incluir los ficheros en esta web se pueden utilizar sus buscadores y su
sistema de descargas, siendo por tanto mucho más práctico y operativo.

Por correo electrónico al coordinador del Proyecto. Las instrucciones para la publicación de los contenidos se encuentran en el
botón "Publicación de ficheros" de la página en la que se encuentra la versión del juego de introducción de contenidos
mediante ficheros.

124
Actividad

Si se desea que se publiquen ficheros de contenidos para juegos, enviarlos al coordinador del proyecto mediante alguno de los
procedimientos establecidos para ello.

Uso de la versión de juegos de introducción de contenidos mediante ficheros

Este punto se trató en el apartado "Versión de introducción de contenidos mediante ficheros" de la práctica
"Descripción de juegos". En este caso abordaremos este punto con otro enfoque diferente, ya que se expondrá una serie de pasos para
llevar a cabo esta tarea:

1. Elegir el juego con el que se quiere jugar.


2. Ir a su versión de introducción de contenidos mediante ficheros (normalmente la última opción del menú).
3. Elaborar un fichero de contenidos para juegos a partir de su formulario que se abre en el botón "Formulario de preguntas"
(deberá hacerse desde la dirección del juego en Internet) o descargar un fichero ya elaborado que nos interese desde la
web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula".
4. Verificar que el fichero tiene un nombre sistemático adecuado.
5. Colocar el fichero en la carpeta subida/ficheros del juego en cuestión. Si el juego está en nuestro ordenador se copia en
dicha carpeta. Si se quiere que se publique en la web, enviarlo al coordinador.
6. Abrir el juego desde su página versión de introducción de contenidos mediante ficheros, a través de el botón que
con el nombre del juego acabado en "FICH".
7. Una vez abierto el juego, introducir el nombre del fichero sin extensión (sin .txt) en el control habilitado para tal fin y pulsar
INTRO. En algunos juegos hay que introducir varios ficheros de contenido.
8. Verificar que aparece correctamente el nombre del autor y tema del fichero con el que queremos jugar. Si no aparecen
estos datos y se queda el nombre de autor y tema por defecto, el fichero no se ha cargado correctamente y se deberán revisar y
repetir los pasos anteriores hasta que aparezcan los datos de autor y tema de nuestro fichero.
9. Introducir el nombre de los jugadores y demás aspectos configurables del juego.
125
10. Comenzar y desarrollar el juego. Si durante el transcurso del juego se observase algún fallo o errata en los datos del fichero de
contenido, estos pueden ser corregidos y guardados y en la inmensa mayoría de los juegos, los datos se visualizarán
correctamente en el juego.

Nota: Si al finalizar un juego se quiere volver a jugar, se puede pulsar el botón inicio que se encuentra en la parte superior del juego. Si
en este procedimiento o en cualquier otro el juego se bloquea se deberá recargar o actualizar la página web mediante el correspondiente
control del navegador.

Para aquellos juegos, en los que participan muchos concursantes, tales como: El superviviente, El primero de la clase o Carrera, y que
permiten generar ficheros de texto con los nombres de los participantes, se debe seguir los siguientes pasos específicos para cargar los
nombres de los participantes a partir del fichero:

1. Elaborar un fichero de nombres a partir de su formulario que se abre en el botón "Formulario para introducir nombres"
(deberá hacerse desde la dirección del juego en Internet) siguiendo el mismo procedimiento que se ha explicado para la
generación de ficheros de contenidos. El fichero puede tener el nombre que se desee, evitando espacios en blanco, caracteres
especiales y acentos.
2. Colocar el fichero en la carpeta grupos/ficheros del juego en cuestión. Si el juego está en nuestro ordenador se copia en
dicha carpeta. Si se quiere que se publique en la web, enviarlo al coordinador.
3. Abrir el juego desde su botón correspondiente.
4. Una vez abierto el juego, introducir el nombre del fichero de nombres sin extensión (sin .txt) en el control habilitado para
tal fin y pulsar INTRO.
5. Verificar que aparece correctamente el nombre grupo de alumnos que se introdujo en el fichero de nombres con
el que queremos jugar. Si no aparecen este dato y se queda el nombre del grupo por defecto, el fichero no se ha cargado
correctamente y se deberán revisar y repetir los pasos anteriores hasta que aparezcan los datos del nombre del grupo de
alumnos de nuestro fichero.

Actividad

Acceder a la versión de los juegos que permiten introducir datos a través de ficheros de contenidos y cargar los contenidos de
diferentes ficheros en los mismos. Probar que los contenidos y el juego funcionan correctamente.

Si al probar los juegos se detectan errores en sus contenidos, estos deben de ser corregidos tal y como se explicó, editando el
correspondiente fichero de texto.

Evaluación

Al terminar esta práctica, se deben haber realizado y conseguido los siguientes puntos:

Conocimiento de la estructura y apartados de la página de web de cada juego dedicada a la generación, uso y publicación de
contenidos para juegos educativos (versión de introducción de contenidos a través de ficheros).
Generación de contenidos para juegos mediante formularios web.
Modificación y generación de contenidos para juegos mediante ficheros de texto.
Consulta de la relación de contenidos publicados para juegos en las web de juegos.
Procedimiento de publicación de contenidos en las web de juegos.
Procedimiento de archivado y uso de contenidos para juegos descargados en el ordenador local.
Utilización de contenidos de juegos didácticos.
Utilización de ficheros de contenidos compatibles en diferentes juegos.
Conocimiento de las clasificaciones de juegos por tipo de respuesta y por categorías de compatibilidad.

La actividad de evaluación de esta práctica consiste en los siguiente:

Generar tres ficheros de texto con contenidos para tres juegos diferentes que se deseen. (Nota: en los ficheros no deben
de dejarse preguntas en blanco).
126
Jugar a los juegos utilizado los ficheros generados y comprobar su correcto funcionamiento. Realizar tres capturas de
pantalla, una de cada uno de los juegos donde se vean las preguntas o contenidos elaborados en los ficheros de texto y
donde se aprecie su correcto funcionamiento. Pegar las capturas de pantalla en el documento de evaluación 4 (este
documento puede descargarse desde el aula virtual del curso).

Enviar al tutor/a los tres ficheros de texto con los contenidos para los juegos y el documento de evaluación 4 cumplimentado con
las capturas de pantalla. Si se desea este material puede enviarse en una carpeta comprimida o en ficheros sin comprimir a través del
buzón de la tarea correspondiente.

Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License

127
Aplicación de juegos didácticos en el aula. Planificación y programación

Planificación y programación

Presentación

Una vez que tenemos nuestro ordenador preparado con todos los programas y recursos informáticos instalados y operativos,
conocemos las webs donde encontrar recursos específicos sobre los juegos didácticos, así como el funcionamiento de los juegos y
forma de generar y buscar contenidos específicos para los mismos, pasamos a realizar la planificación de actividades basadas en el uso
de juegos didácticos y a su correspondiente programación.

Gran parte del éxito de las actividades en juegos consiste en realizar una adecuada planificación y preparación previa, la cual se
concretará en una pequeña programación didáctica que conviene que se integre en la programación general de la asignatura/
área/materia/módulo dentro de la cual se realizarán estas actividades.

Tras la realización de esta práctica se deben de haber planificado la realización de tres actividades basadas y juegos didácticos y
realizado sus correspondientes programaciones.

Objetivos

128
Con esta práctica se pretende ayudar a planificar y programar actividades basadas en juegos didácticos.

Para ello se pretende:

Conocer los aspectos fundamentales a la hora de realizar la planificación de las actividades.


Analizar diferentes formas de seleccionar los juegos para las actividades.
Saber realizar la preparación de contenidos específicos para los juegos.
Conocer los documentos complementarios, informáticos y bibliográficos, así como diferentes ideas y posibilidades que ayuden a
la planificación y desarrollo de estas actividades.
Conocer los recursos informáticos y logísticos para la puesta en práctica de las actividades.
Saber que existe la posibilidad de que se pueden modificar los juegos existentes y crear otros nuevos.
Conocer los principales puntos que se deben tratar en la programación de los juegos.
Programar tres juegos didácticos.

Contenidos y actividades

Como ayuda para la planificación y programación de actividades basadas en juegos didácticos, se desarrollarán los
siguientes contenidos:

Planificación de actividades basadas en la utilización de juegos didácticos


Elección de juegos
Preparación de contenidos para juegos
Documentos complementarios
Programas y aplicaciones informáticas complementarios
Recursos informáticos y logísticos
Recursos bibliográficos, audiovisuales y de evaluación
Ideas sobre actividades con juegos didácticos
Diseño y modificación de juegos
Programación de juegos

Planificación de actividades basadas en la utilización de juegos didácticos

A la hora de planificar una actividad educativa basada en la utilización de juegos didácticos se deben tener presentes los
siguientes aspectos:

Elegir un juego que se adapte lo mejor posible a las características de actividad que queremos realizar.
Elaborar los contenidos específicos que vamos trabajar durante el juego (preguntas, respuestas, opciones...) o buscar de
entre los ficheros de contenidos ya elaborados.
Preparar los materiales y documentos complementarios que ayudan a realizar la actividad: hojas de registro de
respuesta de los alumnos, documento de registro de resultados del profesor, plantillas, cartulinas...
Habilitar si son necesarios programas y aplicaciones informáticas complementarios para un mejor desarrollo de la
actividad: marcadores, cronómetros, juegos complementarios, vídeos...
Disponer de los recursos informáticos y logísticos necesarios: ordenador, pizarra digital, cañón proyector, altavoces...
Utilizar aquellos recursos bibliográficos, audiovisuales y de evaluación que ayuden a la preparación y planificación
de actividades basadas en juegos didácticos.
Analizar diferentes ideas a la hora de planificar actividades basadas en juegos didácticos.
Diseñar o modificar juegos didácticos. En algunos casos los docentes con conocimientos informáticos suficientes
pueden querer modificar los juegos existentes o diseñar otros juegos nuevos (ampliación).
Realizar una pequeña programación de la actividad que se debe integrar en la programación general de la asignatura.
Esta programación permitirá plasmar en un documento la planificación realizada, así como integrar la actividad en la
129
programación del área, módulo o materia sobre la que se realiza la actividad de forma documental.

En los siguientes apartados de esta práctica vamos a tratar con detalle todos estos aspectos. Conviene comentar que todos los
aspectos aquí tratados son recomendaciones que ayudan a la planificación previa a la puesta en práctica de actividades basadas en
juegos didácticos, pero no siempre es necesario realizar todos los apartados aquí desarrollados, ni estos tienen porque seguirse de
manera literal.

Actividad

Analizar los pasos recomendados para realizar una planificación general para preparar actividades basada en la utilización de
juegos didácticos siguiendo los pasos comentados en este apartado y que se desarrollarán a lo largo de esta práctica.

Elección de juegos

A la hora de elegir un juego para realizar una actividad con alumnos es recomendable tener en cuenta los siguientes
aspectos:

Adaptación del juego a las características del grupo de alumnos con el que se va a aplicar.
Se debe tener en cuenta el número de jugadores y el tipo de participación del resto de los alumnos (público, presentadores,
organizadores, guionistas, colaboradores, etc).
Tipo y dinámica del juego (concurso TV, deporte, clásico, nueva creación...).
Número de preguntas necesarias y tipo de respuesta a las mismas.
Versión del introducción de contenidos en el juego (fichero, presentador, directa, aleatoria...).
Adecuación del juego a la puesta en escena en el mismo, así como los recursos necesarios para la misma.
Las reglas y dinámica del juego deben de poder ser comprendidas y seguidas por los participantes.

Para ayudar a elegir los juegos, en la web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula" se han asignado a todos los juegos parámetros
que describen sus principales características: nombre y descripción, autor, categoría de compatibilidad, tipo de respuesta, número
mínimo de preguntas, número mínimo y máximo de jugadores, tipo de juego, versiones del juego, idioma y posibilidad de admitir ficheros
con número ilimitado de preguntas.

130
En esta web, aunque se puede acceder a la relación de todos los juegos, para realizar búsquedas de juegos en base a sus
características se recomienda el uso del buscador de juegos. Una vez realizadas las búsquedas se podrán seleccionar, acceder a los
juegos y descargarlos.

131
Otra opción es el uso de la hoja de de calculo que puede descargarse al pulsar sobre la siguiente imagen y que también se encuentra
en la web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula" en su apartado "Relación de juegos" del menú de utilidades. En este
documento permite filtrar los juegos según las siguientes características que vienen recogidas para cada juego: nombre, compatibilidad
de los ficheros de contenidos que utiliza, tipo de respuesta, número mínimo de pregunta, número mínimo y máximo de jugadores, tipo
de juegos, versiones de los juegos, ect.

Además se pueden utilizar las clasificaciones y relaciones de juegos realizadas en prácticas anteriores en base a diferentes criterios:

Clasificación de juegos por categorías de compatibilidad. Se clasifica a los juegos en grupos o categorías dentro
de las cuales los juegos pueden utilizar ficheros de contenido compatibles entre ellos.
Clasificación de los juegos por tipo de respuesta. Según las respuestas a las preguntas realizadas en los juegos se
clasifican en respuestas: con opciones, abiertas, cifras, palabras o frases y de relación.
132
Clasificación de los juegos por versiones. Los juegos pueden disponer de las siguientes versiones: introducción de
contenidos a través de ficheros de texto, presentador, aleatoria o lúdica, de introducción directa de contenidos y de contenidos
específicos.
Relación de juegos que admiten ficheros con un número ilimitado de preguntas. Estos juegos admiten
ficheros con un número de preguntas mayor que el mínimo necesario para utilizar el juego y las preguntas utilizadas del fichero
se seleccionan aleatoriamente.
Relación de juegos para infantil y primaria. Aunque todos los juegos pueden ser utilizados en cualquier etapa y nivel,
los indicados en esta relación presentan un formato especialmente adecuado para alumnos de corta edad o con necesidades
educativas especiales.

Actividad

Elegir tres juegos didácticos para realiza posteriormente realizar las programación sobre los mismos y la puesta en práctica en el
aula.

Preparación de contenidos para juegos

Otro de los aspectos fundamentales para planificar una actividad basada en juegos didácticos consiste en seleccionar los
contenidos que se desarrollarán en la actividad basada en juegos didácticos. En este sentido se debe considerar:

Versión del juego. Lo más recomendable es utilizar la versión del juego mediante la introducción de contenidos a
través de ficheros, dado que estos contenidos se almacenan, archivan, clasifican y pueden ser utilizados para la práctica
totalidad de los juegos cuando se desee. Si no se tienen contenidos preparados se puede usar la versión presentador (el
profesor/a dará los contenidos de forma oral) o usar la versión de introducción directa de contenidos (se introducen los
contenidos en el propio juego antes de empezar). En estas versiones los contenidos no se almacenan y no todos los juegos
disponen de ellas tienen. Otra posibilidad es usar la versión de contenidos específicos ya preparados (sólo para algunos
juegos para la materia de Física y Química). Finalmente cabe la posibilidad de usar la versión aleatoria o lúdica, en la que
no se preparan contenidos específicos, considerando que el el juego en sí ya es educativo. Esta versión puede ser muy útil para
alumnos muy pequeños que no sepan leer, alumnos de educación especial, discapacitados o simplemente para pasar un rato
lúdico-educativo.
Se debe de tener en cuenta el tema, materia, curso y nivel educativo. Los contenidos preparados deben de ser
adecuados para el grupo de alumnos al que van dirigidos.
El número de preguntas para preparar. Siempre conviene preparar más preguntas y ficheros de las que en principio se crea
que se vayan a necesitar.
Tipo de preguntas a realizar. Este aspecto está directamente relacionado con el juego a utilizar y con la dinámica del mismo.
Los contenidos pueden realizarse en el idioma que se desee.
Se puede hacer que el contenido de las preguntas tenga una gradación creciente o que éstas sean elegidas de forma aleatoria.
Conviene que los contenidos encajen bien de dentro de la programación y evolución de la asignatura.
Es interesante utilizar ficheros de contenidos que tengan compatibilidad con otros juegos, para así poder utilizarlos en varios
juegos.

Si optamos por la opción recomendada de introducir contenidos para juegos a través de ficheros, tenemos dos opciones: elaborar
ficheros de contenidos propios, tal y como se explicó en la práctica de "Generación de contenidos para juegos" (contenidos que
luego pueden ser publicados en la web de juegos) o buscar ficheros de contenidos ya elaborados que se ajusten a nuestras
necesidades en la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula".

Para trabajar de la mejor manera posible con estos ficheros de contenidos para juegos se han realizado lo siguiente:

Los nombres de los ficheros se adaptan a un sistema de nomenclatura sistemático (tratado en la práctica de "Generación de
contenidos para juegos). Los nombres de los ficheros se dividen en tres partes separadas por guiones y siguen el siguiente
formato: asignatura-nivel-descripción_de_contenidos.
En la web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula" se han clasificado y asignado a todos los ficheros de contenido
133
parámetros que describen sus principales características: nombre del fichero, etapa, curso, asignatura, título de los contenidos,
número de preguntas, tipo de respuesta, categoría de compatibilidad, nombre de juegos con ficheros incompatibles y autor.

En esta web, los ficheros de contenidos pueden ser buscados y seleccionados en base a sus características a través de su
buscador de ficheros.

134
Nota. También se puede acceder a la relación completa de ficheros o acceder a los ficheros por su categoría de compatibilidad.

Actividad

Elaborar o buscar tres ficheros de contenidos para los juegos seleccionados en el apartado anterior cuyos contenidos sean
adecuados para ponerlos en práctica con nuestro alumnado.

Documentos complementarios

Durante el desarrollo de los juegos puede ser conveniente o necesario que queden registrados por escrito ciertos eventos de
los mismos, tales como: respuestas dadas a las preguntas, resultados obtenidos, jugadores clasificados y eliminados, ganadores de los
juegos, valoración y calificación de alumnado en estas actividades, etc. Aunque estos documentos pueden ser personalizados por el
profesor organizador de los mismos según sus propias necesidades, se han elaborado para todos juegos dos tipos de documentos, que
se encuentran en el apartado de instrucciones de los mismos y que se comentan a continuación:

Documento de registro de las respuestas de los concursantes. En este tipo de documento, cada uno de los
concursantes reflejará por escrito las respuestas dadas a las preguntas planteadas, las cuales podrán ser verificadas y recogidas
por el presentador del juego y por lo tanto sirven como documento de control y de evaluación.

Como ejemplo de este tipo de documento pondremos el correspondiente al juego de "El superviviente".
135
En este documento los concursantes deben anotar por escrito las respuestas dadas a cada pregunta e indicar si estas
son correctas o no y si quedan, por tanto, clasificados para la siguiente ronda. El presentador supervisará que las
anotaciones sean correctas. Al final del documento se indicará el resultado final alcanzado por el participante.

Documento de registro y evaluación del profesorado. En este tipo de documento el profesor podrá anotar o recoger
los resultados obtenidos en el mismo por los distintos participantes. Como ejemplo de este tipo de documento seguiremos con el
del juego de "El superviviente".

136
En este documento se puede recoger el resultado obtenido por los diez primeros clasificados en el juego: aciertos,
errores, comentarios y calificación.

Además de estos documentos se pueden utilizar todos aquellos aquellos que se preparen y se estimen convenientes, como por ejemplo:

Realización de una hoja de calculo específica para recoger resultados de marcadores de diferentes juegos, por ejemplo, para
realizar una olimpiada. A continuación se presenta un ejemplo (que se puede descargar del juego Marcadores).

137
Realización de documentos de texto específicos que sirva para documentar juegos: actas, clasificaciones, diplomas, palmarés...
Ejemplos son los siguientes documentos:

138
139
Preparación de tarjetas o cartulinas que sirvan para escribir las opciones de respuesta y mostrarlas en público. Por ejemplo, si en
un juego se pueden dar 4 opciones de respuesta, se pueden hacer 4 cartulinas o tarjetas con las letras A, B, C, D y el jugador o
equipo mostrará o entregará tras cada pregunta la cartulina o tarjeta con la opción correcta.
Rejillas o plantillas específícas para recoger o preparar paneles para determinados juegos.

Cualquier otro material o documento que ayude a mejorar la dinámica del juego. Aquí no hay ningún tipo de límites. Cualquier
material que se estime necesario, se puede elaborar, sacar de un juego de mesa, de internet...

Actividad

Preparar todos los documentos complementarios necesarios para la puesta en práctica de los juegos elegidos en los apartados
anteriores.

Programas y aplicaciones informáticas complementarios

En ocasiones a la hora de utilizar un juego puede ser conveniente utilizar otros programas y aplicaciones complementarias
para un mejor funcionamiento del mismo. Como ejemplo podemos destacar los siguientes:

Marcadores. En ellos se pueden recoger los resultados obtenidos por los distintos participantes. Se ha realizado un "juego"
especifico, denominado "MARCADORES", que contiene una colección de marcadores y contadores de distinto tipo y diseño.
También se pueden encontrar marcadores especíícos para los siguientes juegos: Password (apartado marcador), La escalera
(apartado general), Cada sabio con su tema (apartado instrucciones) y Tres sabios (apartado instrucciones). Para utilizar los
marcadores simplemente hay que introducir los nombres de los jugadores o equipos y la puntuación que estos vayan
consiguiendo a lo largo del juego. A continuación se muestran algunas imágenes de marcadores.
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Cronómetros. Permiten determinar el tiempo que los participantes emplean su participación en los juegos. El "juego"
Marcadores también incluye una colección de cronómetros. Estos tienen cuanta hacia adelante o hacia atrás, se puede parar el
crono, reiniciarse... Hay cronómetros individuales y paneles de cronómetros para equipos

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Otros juegos. Puede usarse por ejemplo, juegos "encadenados", es decir, que un juego sea clasificatorio para otro o que un
juego sirva como seleccionador de jugadores para otro. Pondremos un ejemplo concreto, necesitamos seleccionar a un jugador
para el juego 10x10. Podemos jugar primero con toda la clase al juego del superviviente y el que gane participará en el juego de
10x10. Otro ejemplo, queremos seleccionar a dos jugadores para participar en el juego "Atrapa un millón" y estos serán los dos
primeros del clasificados en el juego "El primero de la clase".
Presentaciones o vídeos: se pueden realizar presentaciones con capturas de pantalla o vídeos para enseñar el
funcionamiento de los juegos. En la web de "Aplicación de juegos didácticos en el aula" se encuentran ejemplos de estos
recursos.
Hoja de cálculo interactiva. Permite recoger resultados de marcadores de diferentes juegos, por ejemplo, para realizar una
olimpiada. En el "juego" de Marcadores hay algunos ejemplos de este tipo y se pueden descargar.
Otros programas. Cualquier otra aplicación informática que ayude al desarrollo o a la preparación del juego.

Activiades

Preparar todos los programas o aplicaciones informáticas complementarias necesarias para la puesta en práctica de los juegos
elegidos en los apartados anteriores.

Recursos informáticos y logísticos

En cuanto a los recursos informáticos y logísticos necesarios para desarrollar la actividad, esto va a depender del enfoque
que se de a la misma. A continuación presentamos una serie de posibilidades:

Actividad de juegos didácticos con todo el grupo-clase. Lo ideal en este caso es contar con una pizarra digital
interactiva (PDI), conectada a un ordenador que tenga instalado un navegador, la máquina virtual de Java, el visor de flash y

143
de documentos pdf, tal y como se indicó en la práctica de "Puesta a punto", además del acceso a los juegos on -line o
descargados en el ordenador. En caso de no disponer de pizarra digital, también es válido utilizar un cañón proyector
conectado al ordenador y si es posible con altavoces. Estos recursos permiten que el juego pueda ser seguido por todos los
participantes a la vez a través de una pantalla visible por todos, permitiendo la participación en la misma de muchos jugadores a
la vez. Una cuestión importante para la puesta en práctica es disponer a los participantes y mobiliario del aula de forma
adecuada a la dinámica del juego, de forma que presentadores, participantes, público, ayudantes... ocupen posiciones
adecuadas favoreciendo así una buena dinámica del juego. Es importante que cada participante conozca su función y que la
dinámica de la actividad sea previamente explicada y preparada. Ésta es habitualmente la opción más utilizada por los docentes
a la hora de llevar a cabo este tipo de actividades.
Actividad con juegos didácticos con varios grupo-clase. En ocasiones puede ser interesante que alumnos de un
grupo compitan con alumnos de otro/s grupo/s diferente/s, como por ejemplo en la realización de una competición u olimpiada.
Es este caso los recursos informáticos necesarios son los mismos que los comentados para actividades con un grupo-clase,
pero hay que tener en cuenta que si se aumenta el número de alumnos se debe realizar especialmente una buena planificación y
organización de la actividad.
Actividad de juegos didácticos por parejas o en pequeños grupos. En este caso, sólo será necesario utilizar un
ordenador personal o portátil que disponga del software necesario y acceso a los juegos on-line o descargados. Los alumnos se
dispondrán adecuadamente alrededor del equipo informático y el profesor deberá explicar a los alumnos su función y la forma de
desarrollo de la actividad. Esta actividad puede desarrollarse bien en un aula de informática, en un aula TIC dotada con
ordenadores suficientes o utilizando el número suficiente de ordenadores portátiles.
Actividades de juegos didácticos individuales. Muchos juegos pueden desarrollarse para un sólo jugador. Estás
actividades pueden desarrollarse en el aula o fuera de ella si se dispone del equipo informático necesario (ordenador con
software necesario instalado y acceso a los juegos). El docente debe explicar al alumno/a como debe desarrollar la actividad y
como presentar los resultados obtenidos en la misma (captura de pantalla, documento con resultados,fichero...).
Otras actividades con juegos didácticos. Existen otras posibilidades de implementar actividades basadas en juegos
didácticos. A continuación se dan algunas ideas de posibles actividades que pueden realizarse utilizando juegos educativos:
semanas culturales de centros educativos, dentro de algunas actividades complementarias como en la celebración del día de la
Constitución o de la Comunidad Autónoma, competiciones culturales intra e inter centros, realización de talleres basados en
juegos didácticos y en general en cualquier actividad que la se estime conveniente el uso de estos recursos educativos.

A la hora de planificar la logística de la puesta en escena existen muchas posibilidades. Algunas ideas para tener en cuenta en este
sentido pueden ser: preparar escenarios, decorados, ambiente de iluminación y sonido, vestuario o distintivos para los jugadores y
equipos, equipamiento para realizar pruebas específicas, utilizar recursos de juegos de mesa o de otro tipo de juegos, distribución de los
jugadores, equipos y demás participantes, etc.

Actividad

Comprobar que se disponen de los medios necesarios para la realización de actividades basadas en juegos didácticos que
estamos planificando.

Recursos bibliográficos, audiovisuales y de evaluación

A la hora de planificar actividades basadas en juegos didácticos pueden servir de ayuda las publicaciones basadas en
juegos didácticos los recursos bibliográficos y otros materiales audiovisuales, y autoevaluativos entre los que destacamos los siguientes:

En la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", en su apartado "Artículos sobre juegos" y " Artículo Buenas
Prácticas 2.0" de su menú Recursos, se presenta una relación de artículos publicados específicamente sobre la temática de
los juegos didácticos que venimos estudiando en este curso. Estos artículos pueden ser una buena fuente de ideas a la hora de
planificar y poner en prácticas actividades basadas en juegos didácticos.

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La web "Aplicación de juegos didácticos en el aula", a través de su apartado "Video-tutoriales sobre juegos" de su menú
Recursos, nos ofrece una relación vídeos específicos sobre el uso, creación y modificación de esros juegos didácticos que
pueden servirnos de ayuda a la hora de planificar y preparar actividades basadas en juegos didácticos. A estos vídeos tambien
se puede acceder a través de Youtube.

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Como veremos en la última práctica del curso "Puesta en práctica", se debe realizar una evaluación del conjunto de la
actividad, tanto por docentes como por alumnos. Los resultados de la misma nos aportaran una interesante fuente de
conclusiones que conviene tener en cuenta su resultado para próximas actividades basadas en juegos didácticos. Así
podremos potenciar aquellos aspectos que hayan funcionado correctamente y mejorar o cambiar los que no. Todo lo relativo a la
documentación de la evaluación de la puesta en práctica se tratará posteriormente en la mencionada lección. En este sentido
también puede ser una importante fuente de información la recogida de la experiencia de otros docentes y compañeros que
hayan puesto en práctica actividades basadas en juegos didácticos.
Actualmente hay muchos recursos publicados sobre la utilización educativa de juegos didácticos. Estos recursos en mayor o
menor medida pueden ser fuentes que aporten ideas a la planificación de las actividades que sobre juegos se vayan a realizar.
La literatura bibliográfica sobre este tema es muy extensa, por lo que se deben utilizar buenos criterios de búsqueda para poder
seleccionar la información que sea de interés.

Actividad

Analizar los recursos de interés publicados para juegos didácticos comentados en este apartado.

Ideas sobre actividades con juegos didácticos

A continuación comentamos algunas ideas para planificar actividades basadas en juegos didácticos:
146
Encargar como actividad que los alumnos de secundaria y bachillerato sean los encargados de la búsqueda, documentación y
referenciación de las preguntas y contenidos de los juegos, es decir, que actúen como guionistas.
Hacer que los alumnos de secundaria y bachillerato sean los organizadores de una actividad basada en la organización de
juegos educativos.
Realizar una competición a nivel de grupo de alumnos basada en un juego didáctico y que tenga cierta duración en el tiempo.
Organizar una competición a nivel de varios grupos de alumnos o a nivel de centro educativo sobre actividades basadas en
juegos didácticos. Un ejemplo sería la realización de una olimpiada a nivel de centro utilizando los juegos.
Realizar competiciones entre alumnado de diferentes centros educativos.
Asociar un juego didáctico a cada unidad y empezar cada una de ellas con un juego introductorio. Esta actividad haría las veces
de presentación de la unidad y de actividad para conocer los conocimientos previos.
Realizar las actividades de repaso de las distintas unidades didácticas utilizando actividades basadas en juegos didácticos.
Plantear actividades específicas de evaluación a través de juegos didácticos.
Utilizar los juegos didácticos dentro de las semanas culturales de los Centros u otras actividades complementarias que se
realicen en el centro. Los juegos pueden adaptarse bien a la temática de la misma.
Realizar talleres sobre juegos didácticos.
Integrar actividades basadas en juegos didácticos semanales o mensuales en la programación de las asignaturas.
Emplear los juegos didácticos en actividades relacionadas con planes y proyectos educativos del centro y/o en actividades a
nivel de centro educativo.
Realizar una base de datos de contenidos para los juegos para las distintas áreas y materias del currículum.
Realizar actividades utilizando varios juegos didácticos simultáneamente. Por ejemplo, usar todos los juegos del concurso de
televisión "Pasapalabra" o "Saber y Ganar" para poner en escena el concurso completo.
Realizar formación del profesorado utilizando la temática de los juegos didácticos (grupos de trabajo, formación en centros,
cursos, etc.).
Se puede proponer la realización de nuevos juegos o de nuevas versiones de los existentes al coordinador de la web de juegos.
Una vez que se conoce la dinámica de uso de actividades basadas en juegos didácticos, la propia experiencia puede sugerir
nuevas e innovadoras prácticas en este terreno.

Actividad

Analizar las distintas ideas propuestas en este apartado sobre actividades basadas en juegos didácticos y si es posible, proponer
otras nuevas.

Diseño y modificación de juegos

Aunque el diseño y la modificación de juegos es un tema que excede los propósitos de este curso, puede haber docentes
que puedan querer modificar los juegos existentes o diseñar otros juegos nuevos. Por ello, hemos realizado este apartado pequeño
apartado de ampliación del curso.

Para aprender a modificar y crear juegos didácticos y en general escenas interactivas con Descartes se recomienda la realización del
curso "Creación de escenas interactivas". En él se desarrolla de forma detallada y completa como utilizar el applet de Descartes
que permite crear y modificar las escenas de los juegos en particular y cualquier otra escena en general.

Como breve apunte comentaremos que los juegos educativos pueden ser modificados a través del editor de escenas que se abre
pulsando el botón derecho del ratón sobre la escena del juego (o cualquier otra escena creada con Descartes) y aparecerá un menú
como el que se presenta a continuación:

147
Después pulsando sobre el botón config de este menú se abre el menú de edición de la escena, que permite modificar o crear nuevas
escenas. Para que los cambios sean permanentes el código de la escena debe de ser copiado y guardado adecuadamente. El menú de
edición de escenas tiene el siguiente aspecto:

Como puede verse a simple vista este menú contiene los distintos apartados que permiten crear o modificar las escenas: controles,
botones, gráficos, animaciones, auxiliares, ect.

Actividad

Si es de interés para el participante visitar el curso "Creación de escenas interactivas".

Programación de juegos

Una vez realizada la planificación de las actividades basadas en juegos didácticos, el siguiente paso es realizar unas
pequeñas programaciones didácticas de las mismas. Este documento permite recoger toda la planificación realizada sobre la actividad
basada en juegos didácticos e integrarla documentalmente en la programación general de la asignatura/área/materia/módulo dentro de

148
la cual se desarrolla. Una vez realizada la evaluación de la puesta en práctica de la actividad, se debe revisar y actualizar la
programación teniendo en cuenta los resultados obtenidos, de forma que podemos introducir mejoras en futuras actividades similares.

Para simplificar esta tarea se ha realizado el documento de evaluación 5 que sirve de plantilla para la realización de la misma y
que incluye los siguientes apartados:

Nombre y apellidos del docente que realiza la programación.


Título del juego con el que se realizará la actividad.
Versión del juego que se utilizará en la realización de la actividad.
Grupo de alumnos (etapa, curso y grupo).
Número de alumnos.
Asignatura, área, materia o módulo.
Título de la unidad didáctica/tema/contenido en la que se encuadra la actividad
Objetivos propuestos con la aplicación de la actividad.
Competencias básicas/profesionales/académicas que se pretenden desarrollar con esta actividad según la etapa a la que vaya
dirigida.
Contenidos a desarrollar con la aplicación de la actividad.
Metodología, temporalización y recursos necesarios para desarrollar la actividad.
Criterios de evaluación de la actividad.
Observaciones y comentarios.

Actividad

Descargar la plantilla para realizar la programación de las actividades basadas en juegos didácticos y realizar los preparativos
para su realización.

Evaluación

Al terminar esta práctica, se deben haber realizado y conseguido los siguientes puntos:

Conocimiento de los aspectos fundamentales a la hora de realizar la planificación de las actividades basadas en juegos
didácticos.
Conocimiento de las distintas formas de seleccionar los juegos para las actividades.
Preparación de contenidos específicos para los juegos.
Conocimiento de los documentos complementarios, informáticos, bibliográficos y diferentes propuestas que ayuden a la
planificación y desarrollo de las actividades.
Conocimiento de los recursos informáticos y logísticos para la puesta en práctica de las actividades.
Realización de programaciones de actividades basadas de juegos didácticos.

La actividad de evaluación de la práctica consiste en realizar la programación de tres actividades basadas en juegos didácticos. Estas
se realizarán cumplimentando el documento de evaluación 5 (que se puede descargar desde el aula virtual del curso). Una vez
cumplimentado el documento con las programaciones deberá de ser enviado al tutor/a a través del correspondiente buzón de tareas.

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Aplicación de juegos didácticos en el aula. Puesta en práctica

Puesta en práctica

Presentación

Tras haber planificado, programado y preparado las actividades basadas en juegos didácticos, estamos en disposición de
abordar la puesta en práctica en el aula de dichos juegos y la evaluación posterior de la misma.

Para que la puesta en escena de una actividad basada en un juego educativo sea "exitosa", conviene tener en cuenta una serie de
aspectos, antes, durante y después de la misma y este será el objetivo fundamental de esta última práctica.

Un aspecto importante es realizar una evaluación de la puesta en práctica, tanto por parte del alumnado como del profesorado. Ello
también se aborda en esta práctica.

Además se incluyen una serie de ejemplos de utilización de utilización de algunos juegos didácticos.

Objetivos

150
El objetivo fundamental de esta práctica es ayudar a que la puesta en práctica de actividades basadas en juegos educativos se
realice de manera útil y eficaz. De forma pormenorizada son:

Conocer aquellos aspectos que se deben de tener en cuenta para la preparación previa de los juegos educativos.
Tratar sobre aquellos aspectos relacionados con la metodología y dinámica durante la puesta en práctica en el aula de juegos
educativos.
Utilizar en el aula actividades didácticas basadas en juegos didácticos.
Conocer la dinámica y funcionamiento de los juegos didácticos.
Conocer los documentos de registro y evaluación de la puesta en práctica de juegos didácticos.
Realizar la recogida de datos de cuestionarios realizados por los alumnos sobre las actividades realizadas sobre juegos
didácticos.
Realizar una estadística de los datos de los cuestionarios realizados por los alumnos.
Hacer una evaluación global de cada uno de los juegos puestos en práctica en el aula.

Contenidos y actividades

Los contenidos preparados para ayudar a la puesta en práctica de los juegos didácticos son los siguientes:

Pasos a seguir para la puesta en práctica


Recomendaciones antes de la puesta en práctica
Recomendaciones durante la puesta en práctica
Control del tiempo
Valoración de la puesta en práctica por parte del alumnado
Evaluación de la puesta en práctica por el profesorado
Ejemplo de utilización del juego "El millonario"
Ejemplo de utilización del juego "La ruleta de la fortuna"
Ejemplo de utilización del juego "Batalla naval"
Ejemplo de utilización del juego "La carrera"
Ejemplo de utilización del juego "El ahorcado"
Ejemplo de utilización del juego "El superviviente"

Pasos a seguir para la puesta en práctica

A continuación se realiza una secuenciación de los diferentes pasos que se deben tener en cuenta para poner en práctica
en el aula actividades basadas en juegos didácticos:

1. Realización de una planificación y programación de la actividad. Este punto se ha desarrollado ampliamente en la práctica
"Planificación y programación" y por lo tanto este punto ya lo tenemos realizado.
2. Tener en cuenta ciertas recomendaciones de interés antes de la puesta en práctica.
3. Realización de la puesta en práctica. Para la misma se han realizado una serie de recomendaciones que pueden ayudar a la
misma, así como sobre la forma de controlar el tiempo de ejecución de los juegos.
4. Valoración de la puesta en práctica por parte del alumnado.
5. Evaluación de la actividad basadas en juegos didácticos por parte del profesorado.

Además en esta práctica se incluyen una serie de ejemplos en los que se ilustra la dinámica y funcionamiento de los mismos. También
en el apartado de video-tutoriales sobre juegos del menú recursos de la web "Aplicación de juegos didácticos en el aula" se recoge una
colección de vídeos, parte de los cuales trata sobre el funcionamiento y dinámica de los mismos.

En esta práctica se pretende llevar al aula tres actividades basadas en juegos didácticos, es decir, desarrollar en clase los tres juegos
151
didácticos que fueron planificados y programados en la práctica anterior y después proceder a la evaluación de la misma por parte del
alumnado y del profesorado.

Un aspecto importante a tener en cuenta es que se deben de tener preparados los contenidos para los juegos. Esto dependerá de la
versión del juego que se utilice.

Lo más frecuente y aconsejable es utilizar la versión de introducir los contenidos a través de ficheros, tal y como se
explicó en la práctica "Generación de contenidos", y si los ficheros preparados en esta práctica son compatibles con los juegos
que vamos a llevar al aula se pueden utilizar.
Aunque es menos habitual, se puede utilizar las versiones presentador o de introducción directa de contenidos (para
los juegos que dispongan de las mismas) y el docente deberá aportar los contenidos a lo largo del transcurso del juego. Esto
requiere que el maestro/profesor tenga que estar pendiente de proponer los contenidos además de seguir la dinámica del juego,
por lo que sólo se recomienda para profesores experimentados en este tipo de actividades.
En caso de utilizar la versión lúdica o aleatoria del juego, el juego carecerá de contenidos específicos.
Finalmente si se opta por la versión de contenidos específicos ya elaborados, se debe tener en cuenta que hay que
adaptarse a los contenidos ya preparado, sólo para algunos juegos y para la materia de Física y Química.

Actividad

Comprender los pasos a seguir para la puesta en práctica de actividades basadas en juegos didácticos y comprobar que el
primer paso de planificación y programación ya ha sido realizado.
Tener preparados los contenidos, se aconseja en ficheros para llevar a cabo la puesta en práctica. Se recomienda preparar
contenidos de más.

Recomendaciones antes de la puesta en práctica

A continuación se exponen unas sencillas recomendaciones, para tener en cuenta antes de la puesta en práctica de
actividades basadas en juegos didácticos. Si bien muchas de ellas son triviales, su no observancia puede implicar que la actividad a
desarrollar no se pueda llevar a cabo o no funcione de la manera esperada.

Haber elegido los juegos y los contenidos para los mismos que mejor se adapten a las características del grupo de alumnos al
que van dirigidos.
Comprobar que los contenidos de los juegos que se van a utilizar están correctamente realizados y que funcionan correctamente.
Llevar cantidad suficiente y variada de contenidos para que se puedan realizar varias partidas en la sesión y ésta se aproveche lo
mejor posible (tener preparados y localizados los ficheros con los contenidos de los juegos).
Conviene desarrollar contenidos de distintos niveles que se adapten a la diversidad del aula.
A la hora de preparar un determinado tema para un juego se debe ver cuál es el que mejor se ajusta a los siguientes aspectos:
contenido, número y características de los alumnos, aula donde se va a aplicar, etc.
Los contenidos de los juegos deben de ser conocidos por los alumnos y deben de haber sido tratados previamente para que
puedan concursar con ellos.
En el caso de que se vayan a organizar grupos o equipos, conviene que estos se organicen y preparen previamente.El juego
seleccionador puede ayudar en esta tarea.
Si se pide a los alumnos que sean ellos los que elaboren las preguntas o contenidos de los juegos, éstos deben de ser
previamente supervisados por el profesor.
Contemplar especialmente que las actividades ayuden al desarrollo de las competencias básicas y a la mejora de la convivencia
en el aula.
Si los alumnos van a participar en la preparación y organización de la actividad debe de existir una buena coordinación al
respecto.
Si se va a utilizar un aula de uso común, reservarla con antelación.
Probar que los juegos funcionan correctamente en el ordenador desde el que van a ser utilizados. El equipo debe de tener
instalado la máquina de Java, el plugin de Descartes y demás software necesario (navegador, visor de flash, lector de pdf, etc.)
152
Se debe disponer de un aula multimedia con al menos: ordenador, cañón proyector, pantalla de proyección, equipo de sonido,
altavoces... También pueden utilizarse aulas con pizarras digitales interactivas. Los recursos necesarios dependerán de la
dinámica elegida para desarrollar la actividad.
Para que los juegos funcionen con más velocidad, se recomienda que estos estén descargados en el ordenador local.
Si los juegos están instalados en el ordenador, se deben grabar los ficheros de texto con los contenidos que hemos elaborado
dentro de la carpeta que se encuentra en el juego para el que hemos realizado las preguntas llamada: "subida/ficheros/". Si no
están instalados debe de haber conexión a Internet y conviene que ésta funcione correctamente y a buena velocidad.
Tener preparada el aula antes de empezar la actividad: ordenador encendido, cañón o pizarra digital conectada, altavoces en
funcionamiento y juego preparado y cargado en pantalla.
Previamente a la aplicación con los alumnos, es conveniente jugar una partida completa para ver que todo marcha correctamente
Tener bien diseñada la mecánica que se va a aplicar con los alumnos: distribución de los alumnos, elección de participantes,
presentador, dinámica del juego, forma de registrar los datos, participación del público, etc.
Si el juego se va a desarrollar en varias sesiones a lo largo del curso, conviene hacer un calendario con las sesiones, contenidos
y desarrollo que se prevé.
Preparar el material complementario para la realización del juego: fichas, tarjetas, documentos de registro y evaluación, carteles,
etc.
Si se necesitan otros recursos informáticos (marcadores, cronómetros, otros juegos, hojas de cálculo...) tenerlos preparados.
Utilizar aquellos recursos bibliográficos, publicaciones, tutoriales, vídeos, ect que ayuden a la preparación y planificación de
actividades basadas en juegos didácticos.
Preparar la distribución del mobiliario y del personal, especialmente si se van a preperar decorados, escenarios, iluminación y
sonido, distintivos para los jugadores y equipos...
Realizar un ensayo general de la puesta en escena.
Cualquier otro aspecto que tras la realización del mismo la experiencia aconseje.

Actividad

Preparar la puesta en escena de los tres juegos planificados y programados y preparar los contenidos específicos para los
mismos.

Recomendaciones durante la puesta en práctica

La realización en el aula de actividades didácticas basadas en juegos educativos, además de una buena planificación y
preparación, requiere una buena y organizada puesta en escena. Para ello, se ha elaborado una relación de aspectos que conviene
tener en cuenta:

Conviene explicar desde el primer momento las reglas del juego y la dinámica del mismo a los alumnos de la forma más clara
posible. Este punto es muy importante ya que de ello depende la buena implicación y participación del alumnado.
Tener "a punto" el aula o lugar en la que se van a desarrollar los juegos, así como los materiales, recursos y equipos necesarios.
Durante el uso de los juegos no se deben abrir otras aplicaciones o programas en el ordenador, para evitar que se ralentice,
salvo las que fueran necesarias (marcadores, cronómetros, juegos complementarios, hojas de cálculo...).
Tener una adecuada disposición de todos los participantes en la actividad (concursantes, presentadores, público, equipos...).
Cuidar que todos los intervinientes conozcan su forma de participación en la actividad.
Si se quiere seleccionar a los jugadores o a los equipos que participarán en un juego de forma aleatoria se puede utilizar la
versión 2 del juego "Seleccionador", que hace esta función de selección a partir de la introducción de un fichero de texto con los
nombres de los participantes que se genera a través de un formulario que se encuentra en la misma página del juego.
Repartir al principio los materiales y documentos necesarios para la realización de la actividad y explicar como deben ser
utilizados.
Cuidar la escenografía y el orden durante el desarrollo de la actividad.
Comenzar la actividad con la presentación flash del juego.
Procurar que todos los alumnos se integren y participen de una forma u otra en la actividad.
153
Se deben de cuidar los aspectos relacionados con las competencias básicas y con la convivencia y aprovechar estas actividades
para potenciarlas.
Llevar un ritmo y dinámica adecuada en la actividad.
Tener en cuenta que el presentador o presentadora del juego tiene un papel fundamental en el desarrollo de la actividad.
Saber "improvisar" lo mejor posible para solucionar "imprevistos".
Valorar y calificar positivamente la buena participación del alumnado en estas actividades.
Cada juego dispone de un formulario de registro de datos para anotar los resultados obtenidos en el juego (el formulario
específico se puede descargar desde la web del juego correspondiente en su apartado de "Instrucciones"). Si se va a utilizar, se
deben de tener las fotocopias preparadas para repartirlas entre los participantes. Al final del juego se pueden recoger y servirán
como instrumento de evaluación. Esta actividad puede ser evaluada y calificada como cualquier otra actividad de clase. También
se dispone de un documento de registro de resultados para el profesorado.
Una vez finalizado el juego, se deben de anotar los aspectos más relevantes en las hojas de valoración del mismo. Con ello
conseguiremos mejorar la aplicación del juego en posteriores ediciones. Para ello se deben de haber ido anotando durante el
transcurso de la actividad.
Si el juego se va a desarrollar en varias sesiones, procurar que éstas comiencen y finalicen de forma adecuada, de forma que
éstas no pierdan continuidad.
Distribuir adecuadamente y en el momento adecuado el material complementario necesario para la realización del juego: fichas,
tarjetas, documentos de registro y evaluación, carteles, etc (algunos juegos disponen de material de este tipo descargable desde
la página de "Instrucciones" de juego).
Se recomienda que cuando un juego se quiera iniciar de nuevo (reiniciar), pulsando el botón inicio que aparece en la parte
superior de las escenas de los mismos, la animación esté detenida primero. Esto se realiza pulsando el botón derecho del ratón
sobre la escena del juego y aparecerá un menú que puede presentarse de las siguientes formas, siendo la forma de la derecha
la adecuada para proceder al reinicio de la aplicación. En caso de que la animación no esté detenida (imagen de la izquierda) se
deberá pulsar sobre el botón de las dos barras (parar animación) situado en la esquina inferior derecha (tras pulsarlo aparecerá
en este caso el menú tal y como se muestra en la imagen de la derecha, con un botón en forma de triangulito "play" en la
esquina inferior derecha).

Si un juego se bloquea se debe recargar o actualizar la página desde del navegador. En este caso el juego comenzará desde el
principio.
Cualquier otro aspecto que tras la realización del mismo la experiencia aconseje.

Actividad

Poner en práctica en el aula los tres juegos seleccionados, programados y para los que se han elaborado los contenidos.

Control del tiempo

En muchos de los juegos, interviene el factor tiempo (cronómetros, movimientos, tiempos de espera, etc.). Por defecto, el
juego está configurado para que el desarrollo temporal del juego sea el adecuado. Sin embargo, dependiendo del equipo informático en
el que sea utiliza el juego, este puede transcurrir, más o menos rápidamente.
Por ello, en los juegos en los que el factor tiempo, puede ser conveniente controlarlo. Dependiendo del juego, existen diferentes
elementos de control del tiempo, entre los que citamos los siguientes:

A través del panel de control del juego, que se abre pulsando el botón derecho del ratón sobre la escena del juego. El menú
154
puede presentarse según forma de la izquierda (tiempo en funcionamiento) o la de la derecha (tiempo detenido). Pulsando sobre
el botón de la esquina inferior derecha de este panel, se puede parar o poner en funcionamiento el tiempo. Salvo que por alguna
razón sea necesario, por lo general no es conveniente detener el funcionamiento del juego de esta forma durante el mismo, ya
que puede alterar su funcionamiento. Si conviene verificar que el juego esté detenido antes de comenzar una nueva partida a
través del botón "Inicio", ya que si el tiempo está parado comenzará la nueva partida más rápidamente y es menos frecuente que
el juego pueda bloquearse.

A través del control "Ajuste de tiempo" que aparece en muchos de los juegos, situado en la parte superior de los mismos.
Moviendo la barra hacia la izquierda la acción se ralentiza, mientras que si se mueve hacia la derecha se acelera.

Mediante botones que permiten parar o activar el tiempo al pulsar sobre ellos.

A través de los controles propios de cada juego, que permiten dirigir la dinámica propia de los mismos.

El control del tiempo permite adaptar la dinámica de los juegos a las características de los participantes y establecer diferentes
dinámicas de participación en los mismos.

Actividad

Utilizar los juegos con diferentes dinámicas temporales para observar como se pueden establecer formas alternativas de jugar
distintas dentro de un mismo juego.

Valoración de la puesta en práctica por parte del alumnado

Tras realizar la puesta en práctica de todos los juegos educativos, se deben de analizar y evaluar los resultados
pedagógicos de la misma. Para ello, el alumnado participante puede aportar datos relevantes en este sentido y por eso es conveniente
pasar una encuesta de forma que su opinión quede registrada por escrito. Por ello, se ha realizado un cuestionario de valoración
para el alumnado (también descargable desde el aula virtual del curso) mediante el cual puede recogerse la valoración de los
discentes sobre las actividades realizadas basadas en la utilización de juegos didácticos. En algunos casos, como por ejemplo para
alumnos que no sepan leer (alumnos de infantil, educación especial, discapacitados...) o cuando el docente lo considere conveniente, se
puede recoger la valoración de los alumnos de forma oral mediante votaciones o entrevistas al alumnado.

Para poder aprovechar y sistematizar los datos aportados por el alumnado, el profesor debe de hacer un resumen estadístico de los
datos recogidos, ya sea a través de los cuestionarios o de forma oral. Este resumen estadístico debe de recogerse cumplimentado el
documento de evaluación 6 (que también se encuentra en el aula virtual del curso), que formará parte de la evaluación de esta
práctica. Si el docente lo estima oportuno, este resumen se puede realizar de forma cualitativa, ya que lo más importante es que en él se
recoja la valoración y opinión del alumnado, así como sus aportaciones y observaciones respecto a la puesta en práctica de las
actividades realizadas.

Actividad

155
Recoger la valoración del alumnado de actividades basadas en juegos didácticos y realizar el resumen estadístico de dicha
valoración en el documento de evaluación 6.

Evaluación de la puesta en práctica por el profesorado

Tras realizar la puesta en práctica de los juegos educativos, registrar los datos, recoger la valoración del alumnado y hacer
un resumen estadístico de la misma, el docente está en disposición de realizar una evaluación general de la puesta en práctica de cada
una de las actividades basadas en juegos didácticos. Para ello se ha realizado el documento de evaluación 7 (que también se
encuentra en el aula virtual del curso), donde se recogen los resultados de dicha evaluación y que contempla los siguientes aspectos:

Nombre y apellidos del docente que realiza la puesta en práctica.


Título del juego con el que se realizará la actividad.
Versión del juego que se utilizará en la realización de la actividad.
Grupo de alumnos (etapa, curso y grupo).
Número de alumnos.
Asignatura, área, materia o módulo.
Título de la unidad didáctica/tema/contenido en la que se encuadra la actividad.
Grado de consecución de los objetivos planteados.
Mejora en el aprendizaje de contenidos.
Mejoras en la metodología. Comentar la dinámica de la actividad y temporalización.
Mejora en la evaluación del alumnado.
Mejora en la participación del alumnado en actividades.
Mejora de la convivencia del aula.
Resultados positivos.
Resultados a mejorar.
Resumen de la valoración del alumnado.
Valoración global del docente y otras observaciones.
Valoración general de la actividad.

Conviene que los resultados de esta evaluación y de la recogida del alumnoado, se tengan en cuenta a la hora de revisar y modificar la
programación de la actividad y así tener una programación mejorada para futuras actividades similares y poder mejorar así futuras
puestas en práctica.

Actividad

Realizar la evaluación de la puesta en práctica de cada una de las tres actividades basadas en juegos didácticos, utilizando para
ello el documento de evaluación 7.

Ejemplo de utilización del juego "El millonario"

Vamos a comentar las características y dinámica de una partida al juego "10x10", en este caso de "50x15", utilizando la
versión de introducción de contenidos a través de ficheros. En el que se debe de responder correctamente a todas las preguntas (en
este caso 15) que se formulan eligiendo la opción correcta de las 4 presentadas. Se ofrecen varios comodines como ayuda (50 %,
público, llamada y tiempo extra), siguiendo una dinámica similar a la del concurso de televisión.

156
Recomendación de edad de participación: 6 años en adelante.
Tipo de prueba: Preguntas con cuatro opciones de respuesta. Dependiendo de la versión del juego se formularán 10 ó 15
preguntas.En este ejemplo concreto hemos elegido la versión de 15 preguntas.
Duración media de una partida: 5-15 minutos.
Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración. En este
caso se podrá elegir la activación o no de los efectos sonoros, el tiempo disponible para responder a cada pegunta, así como la
velocidad a la que transcurre el tiempo (ajuste de tiempo) y la aleatoriedad a la hora de presentar las preguntas. Tras introducir el
nombre del jugador y del fichero de contenidos y pulsar "INTRO" y darle al botón comenzar se abrirá la escena propia del juego.
Un aspecto importante es que el fichero debe de tener al menos 15 preguntas. En caso de tener menos, se indicará con un
mensaje en rojo que aparecerá en la esquina inferior derecha.

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Dinámica del juego y reglas.

Se irán presentando secuencialmente las preguntas hasta llegar a diez o quince (según la versión). Como ayuda para
responder a las preguntas, se ofrecen varios comodines (50 %, llamada, público y tiempo extra). Se puede ver la escaleta
resumen de la evolución del juego, pulsando el correspondiente botón. En dicha escaleta se marcan en rojo las preguntas
que aseguran la puntuación conseguida hasta el momento. También se indica la pregunta por la que se va y los
comodines disponibles y utilizados. El juego finaliza cuando se falla una pregunta o cuando se aciertan todas.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

Ejemplo de utilización del juego "La ruleta de la fortuna"

En este apartado vamos a tratar como se desarrollaría una partida del juego "La ruleta de la fortuna"" en el que un panel
esconde una frase o palabra secreta que deberá de ser averiguada por los jugadores. Sobre la frase se dará una pista y se podrán ir
descubriendo las letras de la misma, estando controlada la dinámica del juego por la "ruleta de la fortuna". En la "versión rápida", tras
cada tirada pasa el turno al siguiente jugador, mientras que en la "versión normal", el jugador conserva el turno mientras no falle, es
decir, no acierte ninguna letra de la frase o la ruleta marque "QUIEBRA". Para ilustrar el uso de este juego utilizaremos la versión de
introducción directa de contenidos, versión 2 del juego (una vez que finalice la partida los contenidos se perderán).

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Recomendación de edad de participación: 6 años en adelante.
Tipo de prueba: Una frase oculta por partida con un máximo de 63 caracteres.
Duración media de una partida: 5-15 minutos.
Configuración de parámetros del juego: En esta versión del juego, lo primero que aparece es el panel de introducción
de contenidos, donde deberán introducirse las palabras del panel con mayúsculas y sin acentos, y las pistas que se quieran dar.
Esta pantalla no debe de ser vista por los jugadores participantes.

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Al pulsar en el botón comentar aparece es la ventana de configuración del mismo (ya pueden ver la pantalla los
jugadores). Se puede elegir el número y nombre de los jugadores, si la ruleta gira o no rápidamente, activación de los
efectos sonoros y la posibilidad o no de comprar vocales. En ella se deberán configurar los siguientes parámetros:

- Número de jugadores: 1,2 ó 3.

- Nombres de los jugadores: Escribir con minúsculas y máximo 17 letras por nombre.

- Activar o desactivar los efectos sonoros del juego.

- Decidir si las posiciones de los jugadores se establecerán de forma aleatoria o por orden de introducción de los
nombres.

- Establecer si las vocales deberán de ser compradas o si se comportarán como cualquier otro carácter.

- Aparecerá el nombre del autor, el tema identificativo de la frase y el botón "COMENZAR". Pulsar este último para
comenzar el juego y se abrirá la pantalla propia del juego.

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Dinámica del juego y reglas.

En la ventana de desarrollo del juego pulsar el botón "COMENZAR" que se encuentra sobre la ruleta. Se iluminarán en el
panel los caracteres de la frase secreta, se mostrará la pista sobre la frase y se resaltará con un recuadro amarillo el
jugador que tiene el turno.

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El jugador que tiene el turno pulsa el botón "TIRAR" de la ruleta (no dejar el ratón sobre este botón una vez pulsado para que se efectúe
la tirada correctamente y la ruleta se pare). Tras girar ésta, la flecha indicará una cantidad o una casilla especial (comodín, quiebra,
opción "?"). A la derecha de la ruleta hay un panel que permite al jugador seleccionar la letra que quiere que se descubra de la frase en
caso de estar presente en la frase secreta.

Por cada letra que haya en el panel, el concursante que tiene el turno será recompensado con la cantidad de puntos multiplicada por las
veces que se encuentre en el panel (excepto comodín, quiebra y la opción "?"). Si la letra no está en el panel, el jugador perderá el turno
(en la denominada modalidad "rápida" el turno pasa de un jugador a otro tras pedir cada letra del panel si este no es resuelto). En esta
última el turno pasa siempre al siguiente jugador tras girar la ruleta y elegir letra (salvo en el comodín y en la opción "?"). Para poder
decir las vocales, éstas deberán de ser compradas por 100 puntos antes o después de tirar la ruleta (hay una modalidad en la que las
vocales no se compran y son como cualquier otra letra).

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Las letras que hayan sido elegidas durante el juego quedarán desactivadas y no podrán volver a ser elegidas de nuevo.

Mediante el botón "PISTA" se puede recordar la pista sobre la frase en cualquier momento del juego.

Las casillas especiales son las siguientes: Quiebra: el concursante pierde todos los puntos acumulados y el turno. Comodín: libra al
concursante de la quiebra si lo tiene (cuando un jugador consigue un comodín, este se reflejará en su marcador en el dígito de color
amarillo). Opción "?": el concursante debe elegir entre no levantar y tirar de nuevo o arriesgar y levantar el gajo (aparecerá un control
que permitirá elegir algunas de estas opciones). En caso de levantar puede aparecer un x2 (multiplica sus puntos por dos) o un 1/2
(divide los puntos por dos). Tanto el comodín como la opción "?" conservan el turno.

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El panel toma fin cuando el jugador pide "Resolver panel". En tal caso deberá de dar letra a letra cada una de los caracteres del panel
sin cometer ningún fallo. Si lo resuelve correctamente ganará 10000 puntos, en caso contrario perderá todos los puntos y sus
adversarios ganarán 1000 puntos cada uno. Gana el juego el concursante que más puntos acumule. Si ningún jugador pide resolver, el
juego finalizará cuando se acaben todas las letras disponibles, quedando los jugadores con la puntuación obtenida durante el juego.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

Ejemplo de utilización del juego "Batalla naval"

Vamos a comentar las características y dinámica de una partida al juego "Batalla naval", en la que dos jugadores o equipos
participan en una "batalla" entre dos barcos, que ganará el que más respuestas correctas consiga. Utilizaremos la versión presentador
del juego para ilustrar su funcionamiento.

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Recomendación de edad de participación: 4 años en adelante.
Tipo de prueba: Preguntas con cuatro opciones de respuesta. Si se utiliza la versión presentador, éste decidirá el formato de
las preguntas y las respuestas.
Duración media de una partida: 5-10 minutos.
Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración. En este
caso se podrá elegir la activación o no de los efectos sonoros,, los nombres de los jugadores o equipos y la velocidad a la que
transcurre el tiempo (ajuste de tiempo). Al tratarse de la versión presentador del juego no hay que introducir contenidos en el
mismo, ya que estos son proporcionados por el presentador, así como la verificación de las respuestas.

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Dinámica del juego y reglas.

Los jugadores participarán por turnos. Se formularán secuencialmente 20 preguntas como máximo (10 a cada jugador o
equipo). En esta versión del juego, será el presentador el que formule las preguntas de forma oral y el que dé las
respuestas como correctas o incorrectas. El jugador o equipo que responda correctamente a una pregunta alcanzará con
un disparo al barco rival. El jugador o equipo que alcance 5 veces al barco del otro jugador o equipo lo hundirá y ganará
la partida. Si se formulan las 20 preguntas y ningún barco se ha hundido, ganará la partida el participante que más veces
haya alcanzado a su oponente.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

Ejemplo de utilización del juego "La carrera"

Vamos a comentar las características y dinámica de una partida al juego "La carrera", en la que los jugadores participan en
una "carrera" en la que el que más corre es el que más respuestas correctas dé. Utilizaremos la versión aleatoria del juego para ilustrar
su funcionamiento.

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Recomendación de edad de participación: 5 años en adelante.
Tipo de prueba: Preguntas con cuatro opciones de respuesta.
Duración media de una partida: 5-15 minutos.
Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración. En este
caso se podrá elegir la activación o no de los efectos sonoros, el tiempo disponible para responder a cada pregunta, el número
de jugadores y la velocidad a la que transcurre el tiempo (ajuste de tiempo). En este juego, el nombre de los jugadores puede
introducirse mediante controles, que es la que utilizaremos o a través de un fichero de texto generado a través de un formulario.
En este caso introducimos los nombres de los jugadores (en este ejemplo introduciremos 7 nombres). Al tratarse de la versión
aleatoria del juego no hay que introducir contenidos en el mismo.

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Dinámica del juego y reglas.

Se irán presentando secuencialmente las preguntas hasta llegar a 20. Aquellos jugadores que respondan correctamente a
las preguntas avanzarán en la carrera. A lo largo del juego se van ofreciendo estadísticas y resúmenes de interés para el
desarrollo del juego. El juego finaliza cuando algún jugador alcance la meta o se formulen las 20 preguntas, ganará el
juego el participante o participantes clasificados en primera posición. En este caso como se trata de la versión aleatoria
del juego, se deberá acertar si la respuesta correcta es la "A"o la "B", elegida al azar. Se puede usar la opción de
marcador rápido, para dar los resultados más rápidamente.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

Ejemplo de utilización del juego "El ahorcado"

Vamos a comentar las características y dinámica de una partida del juego clásico "Ahorcado", en la que el propio juego, otro
jugador (presentador), introducción mediante un fichero, según la versión, ponen una palabra secreta, de la que se conoce el número de
letras y hasta tres comodines de pista como ayuda. El jugador podrá ir pidiendo letras que aparecerán en la palabra secreta si ésta las
contiene, en caso contrario contará como fallo. El objetivo consiste en acertar la palabra secreta sin cometer más de seis fallos y antes
de que se agote el tiempo. El jugador podrá pedir hasta tres comodines de tiempo. Tanto los comodines de pista como los de tiempo
restan puntuación al ser utilizados. En este caso concreto jugaremos con una versión del juego con contenidos específicos sobre
elementos químicos.

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Recomendación de edad de participación: 4 años en adelante.
Tipo de prueba: Una palabra oculta por partida con un máximo de 12 caracteres.
Duración media de una partida: 5 minutos.
Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración e
instrucciones del mismo. En este caso se podrá elegir la activación o no de los efectos sonoros y el tiempo disponible para el
desarrollo del juego, así como la velocidad a la que transcurre el tiempo (ajuste de tiempo). En esta versión del juego, al tratarse
de una versión con contenidos específicos no hay que introducir contenidos al inicio de la partida. Introducimos el nombre del
jugador y pulsamos el botón comenzar. Se abrirá la escena propia del juego.

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Dinámica del juego y reglas.

El jugador irá pidiendo letras hasta que: complete la palabra secreta, cometa más de seis fallos, repita más de dos veces
la misma letra o se quede sin puntos. Los fallos o los comodines de tiempo y pistas restan puntos, mientras que los
aciertos los suman. Si el jugador no consige acertar la palabra al final del juego, saldrá un botón que ofrecerá la solución.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

Ejemplo de utilización del juego "El superviviente"

Vamos a comentar las características y dinámica de una partida al juego "El superviviente" en el que se presentan preguntas
con cuatro opciones de respuestas que deberán de ser respondidas por los jugadores. Aquellos que no den una respuesta correcta
serán eliminados. Utilizaremos la versión de introducción de contenidos a través de ficheros y también la introducción de nombres de los
jugadores mediante otro fichero de texto con los nombres.

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Recomendación de edad de participación: 5 años en adelante.
Tipo de prueba: Preguntas con cuatro opciones de respuesta.
Duración media de una partida: 5-15 minutos.
Configuración de parámetros del juego: Al abrir el juego lo primero que aparece es la ventana de configuración. En este
caso se podrá elegir la activación o no de los efectos sonoros, el tiempo disponible para responder a cada pregunta, el número
de jugadores, la aleatoriedad a la hora de presentar las preguntas y la velocidad a la que transcurre el tiempo (ajuste de tiempo).
En este juego, el nombre de los jugadores puede introducirse mediante controles o a través de un fichero de texto generado a
través de un formulario, que es la opción que vamos a utilizar. Tras introducir el nombre del fichero de los nombres de los
jugadores y pulsar "INTRO" y el nombre del fichero de contenidos, pulsar "INTRO", le damos al botón "COMENZAR" y se abrirá
la escena propia del juego.

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Dinámica del juego y reglas.

Se irán presentando secuencialmente las preguntas hasta llegar a 20. Aquellos jugadores que respondan correctamente a
las preguntas seguirán en el juego, los que fallen serán eliminados. A lo largo del juego se van ofreciendo estadísticas y
resúmenes de interés para el desarrollo del juego. El juego finaliza cuando quede un sólo jugador, cuando todos sean
eliminados o cuando se formulen las 20 preguntas. Se puede utilizar un marcador rápido de respuestas.

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Actividad

Practicar el funcionamiento y la dinámica de de éste y de otros juegos didácticos.

Evaluación

Al terminar esta práctica, se deben haber realizado y conseguido los siguientes puntos:

Conocimiento de los pasos que se deben seguir para realizar la puesta en práctica de actividades basadas en juegos didácticos.
Conocimiento de los principales aspectos que se deben considerar antes de la puesta en práctica en el aula de los juegos
didácticos.
Análisis de los principales aspectos que se deben considerar durante de puesta en práctica en el aula de los juegos didácticos.
Conocimiento de la dinámica y funcionamiento de los juegos didácticos.
Puesta en escena de tres juegos educativos programados en el aula.
Utilización de documentos de registro y evaluación en la puesta en escena de juegos didácticos.
Recogida de datos a través de la opinión del alumnado acerca de las actividades realizadas con juegos didácticos.
Realización de un resumen estadístico de los datos aportados por el alumnado.
Análisis y evaluación del profesorado de la puesta en práctica de las actividades basadas en juegos didácticos.

La tarea de evaluación de esta práctica consiste en cumplimentar los siguientes documentos:

Documento de evaluación 6, con el resumen estadístico de la valoración del alumnado con el que se han puesto en
práctica actividades basadas en juegos didácticos y que ha sido tratada en el apartado de contenidos titulado "Valoración de
la puesta en práctica por parte del alumnado". Este documento puede cumplimentarse por el docente de forma
cualitativa para alumnado de educación infantil, con necesidades educativas especiales, con dicapacidad...
Documento de evaluación 7, con la valoración por parte del profesorado de la puesta en práctica de cada uno de los tres
juegos didácticos y que se explica en el apartado de contenidos titulado "Evaluación de la puesta en práctica por el
profesorado".

Enviar correctamente cumplimentados al tutor/a los documento de evaluación 6 y 7 (que pueden descargarse del aula virtual del
curso) a través del buzón de la tarea correspondiente. Si se desea este material puede enviarse en una carpeta comprimida o en
ficheros sin comprimir.

Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License

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